Spunto per un'ambientazione fantasy che stò sviluppando per il mio "AD&D 2.5", per spiegare la presenza di alcuni mezzisangue poco ortodossi (umani-nani, elfi-orchi, nani-orchi):
Gli dei creano il mondo, e gli antenati delle razze umanoidi, ponendoli al centro del continente principale.
Da questi "proto-umanoidi" si staccano in seguito 4 gruppi.
Uno andrà ad abitare nelle foreste a est; sotto l'influenza degli spiriti dell'aria, diventeranno gli incostanti elfi.
Un'altro andrà ad abitare nei territori ad ovest; una parte arriverà fino alle montagne, dove gli spiriti della pietra e del fuoco li faranno diventare i severi nani; una parte si fermerà prima, nelle colline ai piedi delle montagne, dove gli spiriti della terra li faranno diventare i pacifici halfling; alcuni membri di entrambe le razze formeranno delle comunità miste a metà strada, dando origine agli gnomi.
Il terzo gruppo si avventurerà nelle fertili pianure e coste a sud, dove gli spiriti dell'acqua li faranno diventare i versatili umani.
L'ultimo gruppo si dirigerà nelle desolate steppe a nord, dove gli spiriti degli animali li trasformeranno in brutali "proto-orchi".
Successivamente i proto-umanoidi cercheranno di rubare l'immortalità dalle creature del mondo fatato; sfortunatamente l'apparato magico usato non reggerà alla pressione dello scontro tra le due dimensioni (quella materiale e quella fatata), distruggendo completamente il regno e la razza dei proto-umanoidi; inoltre molte creature fatate (goblin, hobgoblin, bugbear, ogre-magi, folletti, satiri, centauri, streghe, eccetera) si trovano scagliate permanentemente nel mondo materiale, con un corpo fisico ed impossibilitate a tornare nel loro luogo d'origine; alcune (quelle buone o neutrali) si adatteranno alla situazione, altre (quelle malvage) sfogheranno la loro rabbia sui discendenti dei proto-umanoidi.
Mentre umani, elfi e nani riusciranno a combattere contro questa minaccia (gli umani riusciranno anche ad espandersi nella zona centrale del continente, dove ormai del regno dei proto-umani non restano che poche e miserevoli rovine), le cose andranno male per halfling, gnomi e proto-orchi. Mentre le prime due razze sopravvivranno nascondendosi (col risultato, rimanendo isolate, di diventare razze a se, incapaci di riprodursi con altre razze), gli orchi verranno schiavizzati da goblinoidi (goblin, hobgoblin, bugbear) e ogre-magi; mescolandosi con i goblinoidi, i proto-orchi daranno origine ai moderni orchi (ecco il perchè della pelle verde); a seguito di esperimenti da parte degli ogre-magi, nasceranno invece troll (più sangue di ogre-magi e meno di orco) e ogre (più sangue di orco e meno di ogre-magi).
A questo punto intervengono gli dei, che cominceranno ad intervenire nelle faccende dei mortali (e a litigare tra loro), "stabilizzando" le razze e spartendosele.
Gli umani mantengono la "versatilità" datagli dagli spiriti dell'acqua, che gli consente di essere la specie più adattabile e di successo, e di poter procreare con elfi, nani e orchi (anche se questi ultimi due incroci sono più rari).
Grazie al loro sangue parzialmente fatato, anche gli orchi possono incrociarsi con umani, elfi e nani (anche se questi ultimi due incroci sono più rari).
Col tempo arrivano anche a crearsi piccole comunità di questi mezzosangue, seppur molto rare.