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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/10/2016 in Messaggi

  1. Prossimamente verrà lanciato un documentario dal titolo Secrets of Blackmoor: The True History of D&D. Questo documentario contenerrà alcuni retroscena sulla paternità del gioco di ruolo più famoso al mondo e basato a quanto sembra sulle dichiarazioni confidenziali di Dave Arneson, uno dei padri di Dungeons & Dragons. Se volete saperne di più vi rimando all'articolo sul mio blog GDR Magazine, dove troverete anche l'anteprima del documentario. In questo spazio invece vorrei estendere la discussione e portare alcune mie riflessioni sulla diatriba tra Gygax e Arneson, cercando di partire dai fatti e tralasciando le tifoserie o le prese di posizione a priori. Cominciamo allora dall'inizio. Se scendete dal tabaccaio sotto casa e gli domandate chi è l'autore di Dungeons & Dragons, questi vi risponderà quasi sicuramente "Gary Gygax". Perché non dovrebbe ? Dopotutto il nome di Gary è l'unico a comparire sulla copertina di Advanced Dungeons and Dragons prima edizione e una rapida sbirciatina ai forum anglofoni vi restituirà lo stesso risultato. Gygax è onnipresente: se si parla di Dungeons & Dragons allora come per magia compare anche il suo nome. Gary Gygax è d&d e viceversa. E' dato per scontato che sia lui l'autore del gioco e secondo molti è anche il padre del concetto di gioco di ruolo in senso generale. Ma se leggete la seconda di copertina di molte versioni di D&D, tra i ringraziamenti o "credits", compare pure un secondo nome, quello di David Lance Arneson, per gli amici Dave. Da piccolo mi chiedevo sempre chi fosse costui, ma allora internet non esisteva e io ero convinto che i due fossero amici per la pelle, quasi indivisibili. Anni più tardi, frequentando i forum americani, mi sono reso conto che le cose non stavano esattamente così... Per chi non lo sapesse, la leggenda vuole che Arneson inviò a Gygax (parliamo della fine degli anni '60) un malloppo di fogli e appunti contenenti un nuovo gioco che prendeva le mosse dai wargames fantasy (in particolare Chainmail) ma con un'importante distinzione: ogni giocatore doveva muovere un solo personaggio anziché un esercito, concetto che Dave aveva ripreso da Braunstein, uno scenario per wargame napoleonico e che aveva già sperimentato con alcuni amici. Ma gli appunti e le note di Dave, a sentire Gary, non potevano essere utilizzati così com'erano. Bisognava riorganizzare il tutto, editare, rendere il documento giocabile: ed è da questa considerazione che nascerà la collaborazione tra i due che darà poi vita a Dungeons & Dragons così come lo conosciamo oggi. Vi sembra tutto chiaro ? Bene, perché adesso andiamo a rimestare nel torbido. Abbiamo visto che inizialmente i due andavano d'amore e d'accordo: Dave chiama Gary e gli dice "ho un nuovo gioco da proporti", lui lo legge e decide di farne un prodotto finito e rifinito, pronto per essere distribuito (all'inizio con il solo ausilio di una fotocopiatrice) tra i ragazzi delle università e dei wargame stores. Sulla copertina del primo D&D del 1974 compare infatti il nome di entrambi. Ma cosa accade di così tanto grave da portare all'interruzione della collaborazione tra i due? Senza entrare nei dettagli (perchè detesto il legalese, specie se sto parlando di giochi di ruolo, e perchè vi annoierei) vi basti sapere che i rapporti tra Gary e Dave si raffreddano inizialmente per via di una controversia legale dovuta allo sfruttamento delle royalties di Dungeons & Dragons. Però c'è dell'altro, e qui entriamo nel vivo del discorso. Nel tempo si creano due fazioni, una pro-Gygax, l'altra pro-Arneson: la cosa interessante è che queste due tifoserie, più che a scannarsi per la storia delle royalties, sembrano non essere d'accordo su a chi debba essere riconosciuta la paternità spirituale del gioco. Infatti i seguaci di Gary sostengono che il gioco non sarebbe mai nato senza il suo intervento, dato che gli appunti di Dave erano illeggibili e indecifrabili per qualsiasi persona che non fosse lui stesso e ciò è comprovato dal fatto che Gygax ebbe lunghe conversazioni telefoniche con lui per farsi spiegare i passaggi più oscuri. Inoltre pare che Arneson si facesse chiamare The Dark Lord of Gaming e The First Dungeon Master, e di certo questa è una cosa che non è andata giù al buon vecchio Gary e compagnia. Dall'altra parte della barricata abbiamo i sostenitori di Dave Arneson in cui favore mi sento di dover spezzare una lancia. Credo infatti che sia fuori da ogni dubbio che sia proprio Dave il primo dungeon master: se diamo fede ai resoconti di chi ha giocato con lui quelle prime campagne sperimentali (in particolare Mike Mornard, molto attivo su internet e forum dedicati ai gdr) quando il gioco non aveva ancora un nome, le sue sessioni avevano già tutti gli elementi di quello che oggi chiamiamo d&d. Classe Armatura, caratteristiche, livelli, incantesimi, mostri... quello che Dave e i suoi amici giocavano alla fine degli anni 60 era già Dungeons & Dragons. Per cui si potrebbe anche dire che sia stato Arneson a creare Dungeons & Dragons, mentre Gary ha senz'altro avuto una parte importante nel processo, ma non è stato lui a dare la scintilla, a partorire l'idea... si può senz'altro affermare che Gygax sia l'autore di AD&D ma senza dimenticare che quest'ultimo altro non è se non un manuale che racchiude il vecchio D&D del 74 con tutti i supplementi. Per concludere, il sottoscritto pensa che la paternità del gioco spetti ad entrambi perché nessuno di noi può veramente sapere con certezza cosa fosse scritto (e come) in quella famigerata collezione di appunti, e nessuno di noi potrà mai sapere se Dungeons & Dragons sarebbe davvero divenuto quel che conosciamo senza l'influenza, le capacità imprenditoriali e la "visione d'insieme" di Gary. Questo è buon materiale su cui costruire ipotesi, ma non abbiamo abbastanza fatti per stabilire con certezza chi tra i due possa davvero fregiarsi del titolo di padre del gioco di ruolo più famoso al mondo. Io ascolto entrambe le campane, quella pro-Gygax e pro-Arneson, ma resto della mia idea... che è quella riportata all'interno di molti manuali di D&D che lessi da bambino: E cosi sia. Visualizza articolo completo
  2. Ragazzi, una cosa: controllando la descrizione della skill di Ride, mi sono reso conto che, nel totale dell'abilità del mio PG, non era compreso il bonus di sinergia derivante dai 5 ranghi che Sturm ha in Handle Animal. Era da un po' che non rimasticavo la 3.5, in effetti. Vi consiglio di dare un'occhiata anche alle vostre skill. Quelle che danno bonus di sinergia sono: - Bluff - Craft - Decipher Script - Escape Artist - Handle animal - Jump - tutte le Knowledge - Search - Sense motive - Spellcraft - Survival - Tumble - Use magic device - Use rope
  3. @Nicto, secondo me hai analizzato benissimo il tema. Non fare caso a chi contesta una frase, estrapolandola dal contesto, nei forum capita, a volte si fallisce sense motive... Anche secondo me il sandbox non è mai così libero, c'è sempre una storia dietro, altrimenti se è troppo dispersivo diventa ingiocabile sia per i giocatori che si sentono spaesati, sia per il master che deve prepararsi mezzo mondo e usarne un infinitesimo.
  4. Il senso era semplicemente quello di offrire una riflessione su quanto Arglist stava dicendo. Lui ha contrapposto da una parte il Sandbox e dall'altra lo stile Narrativo, e io ho subito premesso che ci sta tutta come contrapposizione ma la linea di confine non è così netta. Volevo dire che anche il gioco di ruolo più narrativo in realtà non lo è mai del tutto (perchè ci sono i giocatori che rompono le uova nel paniere al narratore) e che anche la sandbox, per quanto libera deve pur sempre sottostare a ciò che è già presente nell'universo dato dal master: a differenza di un boardgame dove le regole sono sempre quelle e non si cambiano, il master può semplicemente improvvisare regole sul momento. Soltanto una precisazione quindi, che Arglist ha compreso quando mi ha fatto giustamente notare che questa cosa varia in base al tipo di gioco (ma era già implicito in apertura thread). Il fatto di non poter creare eventi non va inteso in senso letterale, come ho scritto già sopra... voi avete preso quella frase estraendola dal contesto. La frase intera è il giocatore non può creare eventi, né png, ne mostri , ovvero egli è responsabile solo di ciò che pertiene al suo personaggio e non al resto del mondo. Per cui parlare di libertà o assenza della stessa porta fuori strada... anche in una Sandbox non sei mai libero. Una riflessione correlata al discorso di Arglist. Col quale comunque condivido la conclusione che non si può avere una storia lasciando libertà ai giocatori, o almeno non nel senso che intende lui, ma nel senso invece che ho descritto io nel mio intervento. non capisco perchè vi siete fissati su una frase come quella quando nel post che ho scritto andavo a parlare di tutt'altro
  5. Come inserire una razza di taglia Grande in un party di creature di taglia Media e Piccola? Trasformandola in una creatura al limite superiore della taglia Media, e dandogli "Powerful Build"... odio quando fanno cosi! E che vogliamo dire dei modificatori alle caratteristiche? +2 a Sag e +1 a For... non sarebbe più corretto non il contrario?
  6. Ho dovuto fare un'altra scelta e lasciar fuori qualcuno anche dal secondo gruppo. Mi dispiace moltissimo, ma purtroppo piu' di 5 in un PbF e' veramente un casino (e gia' 5 se non si posta frequente e' un possibile disastro). Comunque @Guorrilla @Karl_Franz @Ash @IlNando e @Pyros88 possono iniziare a organizzare personaggi e gruppo nel topic organizzativo:
  7. Ma mi spieghi che senso ha? Basta aumentare il GS dei mostri...
  8. Ok, ma avrà pur fatto qualcosa che vi ha fatto venire dei sospetti... che so, scassinare una serratura o essere molto furtiva. Poi magari la si potrà mettere giù meglio... invece che "ladra" sarà una "esperta in attività discrete". Quello che intendo è: fuori dal gioco voi sapevate che il personaggio di quel giocatore (o giocatrice) sarebbe stato un ladro, e lui sapeva che i vostri personaggio sarebbero stati dei LB al 110%? Se non vi siete messi d'accordo prima, la colpa è un pò di tutti, a questo punto. P.S.1: il mio primo post era scherzoso (anche se con un fondo di verità), se non si fosse capito. P.S.2: a che versione giocate?
  9. Non sono sessista!!! Sono... luoghista? Voglio dire... non è mica colpa mia se nei dungeon si trova un sacco di gente con gusti "particolari"...
  10. Il fine settimana o al massimo la prossima apriro' il secondo gruppo, cominciate a buttare giu' un'idea di PG nel frattempo
  11. E se invece dovesse piacerle?
  12. Cari paladini, se prendete con voi una ladra, è naturale che lei faccia delle cose da ladra. Se la cosa vi è utile, non fatele la predica, sarebbe ipocrisia. Se non vi piace quello che fà, non tenetela con voi nè costringetela al voto di povertà forzata, sarebbe coercizione. Ma soprattutto, non legatela/perquisitela/spogliatela... sono MOLESTIE!
  13. Hahahahahah dai, una buona dose di ignoranza ci vuole sempre!
  14. Aggiungo anche Raidon trasformato in orso (nero/bruno non ricordo quale dei due è di taglia media)
  15. Io francamente non capisco tutti i commenti (soprattutto sui forum inglesi) "indignati" per i cambiamenti del firbolg. Razze ben più comuni vengono cambiate in praticamente ogni ambientazione e/o edizione. Basti pensare agli gnomi, che son partiti come semplice variante dei nani, per poi diventare maestri di illusione, poi amanti della natura come gli elfi, poi stagnini steampunk... Se questa evoluzione è accettabile per le razze più famose, non capisco qual è il problema quando riguarda razze che fino a ieri non si cagava nessuno. XD Anche per quanto riguarda le caratteristiche, non vedo grossi problemi. Prima di tutto, bisogna accettare che in 5e gli incrementi di caratteristica non cercano più di essere realistici, sono semplicemente vantaggi che servono per spingere una razza in una certa direzione per quanto riguarda la selezione delle classi. A parte questo, Powerful Build già implica che hanno una forza superiore ai mezzorchi (un firbolg solleva più peso di un mezzorco anche con 1 punto di Forza in meno), e da quel poco che leggo i firbolg mi sembrano ben più definiti dal loro rapporto con la magia e la natura che dalle loro dimensioni. E gli incrementi di caratteristica riflettono questo aspetto.
  16. Il giocatore può tirare la leva ma non può crearla. Sta influenzando qualcosa che ho creato io. Se non ci fosse una leva il giocatore non potrebbe tirare un bel niente: è un presupposto di tutti i gdr. E se il giocatore non tira la leva non accade nulla, tutto rimane così com'è quindi non è un evento. Solo il master ha il potere di far accadere cose dal nulla, i players possono soltanto reagire a ciò che è già presente. Ti faccio un esempio. Il player vuole costruire una fortezza per poter attirare un esercito e reclamare il controllo di una regione. Questo è un esempio di creazione di qualcosa da parte di un giocatore, qualcosa che prima non c'era. Bene, anche in questo caso cosa può fare il player se non interagire con ciò che ho già messo io ? Mi spiego meglio: Costruire la fortezza dove ? Su una regione che ho creato io e se io avevo stabilito che in quella regione c'era un drago, allora niente fortezza Costruire la fortezza come ? Ci vuole manodopera... e dove vai a trovarla ? In città... una città che ho creato io. Se in quella città ho stabilito che c'è stata una guerra e tutti i giovani sono stati arruolati nella milizia, allora non ci saranno lavoratori disponibili. Niente fortezza per te Una volta costruita la fortezza può essere attaccata e distrutta. Anche questo è un evento sul quale in teoria tu non hai alcun controllo, perché le dinamiche dell'attacco le stabilisco io: tu puoi reagire e cercare di evitare che la fortezza venga distrutta, ma lo fai sempre nell'ambito di ciò che ti ho fornito io. Se decidi di non creare una fortezza non stai creando un evento: questo è un paradosso ! Stai semplicemente decidendo di ignorare qualcosa per orientarti su altre cose... ti muovi sempre e comunque in un ambito limitato che ho creato io. Direi che questo è un esempio lampante dell'incomprensione nata da un fraintendimento del mio post. I personaggi possono influire sulla storia ma non possono creare nulla da zero, questo era il senso di ciò che volevo dire. Non ho mai scritto che i personaggi non sono liberi: se fosse così il gdr non esisterebbe. Sonoliberi ma sempre all'interno di una delimitazione chiamata campagna, che creo io, stabilendone leggi, ambienti, morfologia, società, cultura... Detto questo, spero di essermi spiegato bene e scusatemi ma non interverrò più sull'argomento perché stiamo deragliando rispetto alla discussione di Arg, su cui ho provato a riportare l'attenzione col mio intervento precedente: discutiamo del concetto di storia come lo intende Arglist invece di soffermarci su una mia frase...
  17. Mi sono fatto una mano di conti. Se il debuff è garantito con Polvere Luccicante e la furtività e il buff per me sono garantiti, manca il lavoro DI SQUADRA. Silenzio è ottimo, ma ha diverse controindicazioni. Penso che lo prenderò in ragione del fatto che il nostro avversario principale è un caster, ma non subito. Invisibilità fa la gioia di uno, ma uno solo di noi alla volta e dopo un colpo fine del piacere. E se chiaramente la parte furtiva ne guadagna, ad esplorare di solito siamo in due. Ira invece potrà tra un livello funzionare su DUE creature alla volta, conferisce pf extra e attacco che si somma al mio ispirare. Senza contare che fa figo ed è estremamente azzeccato per uno scaldo vichingo!! Come mi disse Dimitri tempo fa "lo stile conta" e visto anche che abbiamo una massiccia forza di attacco (Byrnjolf, Gromnir e il regno animale evocato da Raidon) pompare le braccia, zanne e unghie da guerra mi sembra ideale. E quindi sia per IRA!!!
  18. Eh già, non c'avevo minimente pensato... sarebbe davvero troppo forte, così! Ritiro le critiche sulla taglia... ma non quelle sulle caratteristiche (visto che anche tu la pensi come me). Voglio dire, il mezzorco ha +2 a For e +1 a Cos! Come guerriero è ben più performante del Firbolg, persino con la modifica da noi proposta! E allora perchè diamine non chiamarlo subito Voadkyn? Solo perchè è meno famoso del Firbolg?
  19. Precisazioni: Dovete possedere un concetto base/aspetto principale (Ex-ufficiale delle forze di Theuth, Mercenario Sallkhaz, Adepto della loggia bullonica, Esperto truffatore), un problema, e al massimo tre altri aspetti. Di questi tre, alcuni o tutti possono essere lasciati in bianco e sviluppati o ottenuti in game (esempi: Amico meccanico se in game acquisterete un droide) Almeno un aspetto deve mettervi in relazione con un altro PG (Fenzio mi ha salvato la vita, oppure siete o siete stati entrambi appartenenti al Segreto Ordine Multiversale). Importante: Potete (dovete ) inventare gli aspetti: quelli che ho scritto, seppur utilizzabili, erano a titolo di esempio. P.S: A breve apro un topic di servizio
  20. @MattoMatteo non ha tutti i torti. Il firbolg è sempre stato un gigante di 10 piedi (3 metri) e oltre, tanto che in origine aveva la capacità di ridursi in dimensione per brevi periodi. Toglierli 60 cm non è certo poco. Molto suggeriscono che potevano prendere il Voadkyn (altro gigante minore) che era più piccolo del firbolg e meno iconico, e ricostruirlo come razza per giocatori. E a ben guardare questo nuovo firbolg ha preso molto dal vecchio Voadkyn (orecchie a punta, affinità con la natura, abilità di camuffamento).
  21. Anche io in un primo momento sono rimasto stupito. Eppure, dopo averci ripensato meglio, è l'unico modo possibile per fare un cosa del genere: 1) il numero delle taglie delle creature è minore rispetto alle precedenti edizioni ( una in meno della 3.5, in quinta manca la taglia "Colossal") Questo significa che se sei di taglie superiori alla media hai indubbi vantaggi: puoi attraversare più terreni difficili quando occupati da una creatura ( il manuale dice"at least two sizes larger or smaller than you"); puoi fare alcune cose come l'attacco "grapple" oppure la "shove" su tantissime creature; occupi uno spazio maggiore nel campo di battaglia (quindi arrivi a potere fare attacchi opportunità o usare mosse su più nemici visto che adesso sono alla tua portata). 2) a causa del danno fatto alle altre creature questa una taglia in più causa uno squilibrio, ricordiamo infatti che la quinta edizione è molto bilanciata su questo aspetto! DMG p.278: "Big monsters typically wield oversized weapons that deal extra dice of damage on a hit. Double the weapon dice if the creature is Large, triple the weapon dice if it's Huge, and quadruple the weapon dice if it's Gargantuan. For example, a Huge giant wielding an appropriately sized greataxe deals 3d12 slashing damage (plus its Strength bonus), instead of the normal 1d12. A creature has disadvantage on attack rolls with a weapon that is sized for a larger attacker. You can rule that a weapon sized for an attacker two or more sizes larger is too big for the creature to use at all."! Quindi immagina quanti danni in più farebbero le classi che usano armi da mischia, un dado di danno gratis in più per ogni attacco ti assicuro che aiuta molto, oscurando anche gli altri PG appartenenti alla stessa classe. 3) il peso trasportato/alzato/spinto, qui almeno sono stati ragionevoli: sei al limite della media, quindi ad esempio porti più peso senza problemi (come se fossi una creatura di taglia maggiore). Insomma amico mio, questa è l'unica opzione disponibile per non rompere l'equilibrio del gioco, chi ha pensato subito alle regole del punto 1) e 2) e si rendere conto che una taglia in più in termini di gioco "pesa" veramente molto. Io me ne sono reso conto solo dopo pensandoci bene, chi ha creato le regole magari ci ha pensato subito (ed ecco il perchè di questa scelta). Nulla vieta al DM di concedere la taglia "Large" a questa razza invece che la taglia "Medium", ma di sicuro si avranno problemi di bilanciamento (quindi ci vogliono altre houserules per correggerli). Qui no comment! La pensi come me! Infatti io se mai avrò una razza del genere al tavolo, da DM, concederò senza problemi di fare anche al contrario se il giocatore lo vuole (+2 a For e +1 a Sag). EDIT: accrescere le dimensioni dei personaggi limita o costituisce grandi vantaggi anche dal punto di vista delle magie: alcune hanno effetto solo su determinate dimensioni, altre potenziano ulteriormente il personaggio di dimensioni maggiori (tipo la spell Enlarge/Reduce)!
  22. perché non ti piace il modo in cui hanno fatto il firbolg? A me sembra un bella pensata quella della taglia media e di powerful build, una sorta di "nano al contrario" ovvero il nano è al limite della taglia media in piccolo con alcuni svantaggi della piccola e vantaggi della media, il firbolg mi sembra la stessa logica al contrario. Per me è una bella pensata.
  23. Altri aspetti. Appunto vantaggi e svantaggi (che, ricordo, sono essenziali perché vi permettono di guadagnare punti fato) Braccio bionico Bonus forza, intimidazione, ma la gente potrebbe discriminarvi e non passate certo inosservati. Grande e grosso Forti, ma attirate l'attenzione. Qualcuno vi temerà, altri vi sfideranno. Corazza pesante Sarete più resistenti ma impacciati. Topo d'appartamento Bonus nel compiere azioni furtive. Potreste essere costretti a rubacchiare qualcosa alla persona sbagliata. Ho ucciso un uomo, con questo pollice Abili a mentire, qualcuno potrebbe volervi mettere alla prova. Il catorcio più veloce del sistema Possedete un'astronave che solo voi sapete far funzionare come si deve. Potrebbe venirvi sottratta.
  24. Il corridoio dietro di voi sembra animarsi: due enormi scudi di acciaio, alti tre metri, larghi due, e con una minuscola feritoia all'altezza di una testa wojiek, appaiono da dietro l'angolo e prendono posizione. Le guardie wojiek dietro di essi avanzano lentamente e metodicamente, impedendovi di vedere cos'altro si cela alle loro spalle, Mentre correte sentite un flusso di aria calda arrivare contro le vostre spalle, e con la coda dell'occhio vedete una creatura interamente fatta di fuoco materializzarsi di fronte agli scudi e prendere la forma di un umanoide. Il pirolitiko quando la vede si alza in volo e accelera la sua fuga, giungendo in testa alla vostra fila.
  25. Il mio 1 cent. Non capisco, davvero, perchè si dice che i giocatori non possono creare eventi. E se il gruppo decide autonomamente di rapire un dato png (per fare il vostro esempio) e il Master non ne aveva tenuto conto, non ha il gruppo di giocatori creato un evento? Se un giocatore con il suo mago costruisce un ponte permanente su un fiume impetuoso invece di attraversarlo pagando il dazio al barcaiolo, non ha creato un evento che si ripercuote su tutta la zona?
  26. Ohibò signori, mi allontano alcuni istanti dal Forum e mi trovo ben 2 notifiche! Nemmeno su Facebook ho una vita così social Torniamo al nostro discorso. Non volermene @MencaNico ma ci terrei a snocciolare il discorso finché è caldo, e sono in molti a rispondere, anziché degenerare in un genere specifico. @Ash ho ben compreso quanto tu ti ritiene d'accordo o non d'accordo sulle mie affermazioni. La prima domanda che mi sovviene, naturalmente, proporti è: hai mai provato a raccontare una storia (tu, come master, e i giocatori non come spettatori, ma come personaggi simboli della storia) utilizzando la stessa libertà e libero arbitrio che proponi? Come ti è sembrata? Potresti narrarci le vicende qua? Stessa cosa chiedo ad @Alatar @Nicto per alcune cose son d'accordo con te: nello specifico effettivamente, è il master a creare gli eventi (almeno nei sistemi di cui stiamo parlando, presumo fondamentalmente Dungeon and Dragon e Vampiri) mentre questo non succede, ad esempio, con FATE e con il MONAD System. E questa è la prima differenza che troviamo su giochi di ruolo, ovvero giochi che permettono ai giocatori di creare materiale (Vedi l'esempio già citato di Polaris) e gichi che permettono solo di manipolare, con diversi gradi di libertà, ciò che il master propone (D&D e Affini). La mia domanda però non voleva focalizzarsi esattamente su un genere di narrazione, bensì sulla possibilità, con determinate tipologie di narrazione o giochi di ruolo, di raccontare una storia. Con simbolismi, elementi specifici, colpi di scena e così via. La risposta che ne è venuta fuori è stata, almeno per ora, un NO secco. Poi è ovvio che, com'è naturale che sia, con un gruppo accondiscendente (o attentamente manipolato per dare ai giocatori stessi l'illusione di essere liberi di creare ciò che vogliono) si possa raccontare ciò che più si vuole, da storie aperte a storie chiuse di cui tutti sanno il finale. E anche i giocatori, ovviamente, possono metterci del loro senza bisogno che il master istighi al railroading. Il simbolismo dietro un guerriero con nel sangue un potente veleno che lo uccide lentamente, pur senza railorading, è già intrinseco nella figura stessa, che si tinge di toni e ideologie interessanti, forzando il giocatore ad auto-giocarsi, magari in una maniera che a volte anche lui ritiene non corretta o limitante. Ma questa, come dicevo prima, è tutta una cosa legata al gruppo. Se un master cercasse di raccontare una storia con un giocatore che pensa a fare A, un guerriero che pensa a fare B e un chierico che pensa a fare C, allora narrare la storia non avrebbe senso, e a tal punto si incorrerebbe, per narrarla, a un forte railroading o all'annullamento della storia stessa. [I concetti sopra espressi sono strettamente personali, non mirati ad offendere alcuna persona qua presente né assente.]
  27. Scusatemi regà ma con la partenza che si avvicina inizio ad essere sempre più incasinato...
  28. 1 punto
    Hai ragione scusami, avevo inteso erroneamente che tu volessi scrivere un retroclone di ad&d 2E Quando ho un pò di tempo mi leggo per bene le tue hr e commento !
  29. Grazie ragazzi dovrei fare gli anni più spesso se ogni volta saliamo di livello Chiedo anche io il lancio del d6 dal master, ovviamente si prosegue coma bardo
  30. Yeeee il 5° livello del guerriero! Ovvero non prendere nulla se non pf e bab Master mi tiri il d10 dei pf? Comunque Byrnjol ha appena raggiunto il modificatore sufficiente per realizzare la sua prossima creazione d'artigianato: una completa in mithral!
  31. Distribuiti gli xp I pg salgono di livello!!!!!!!!
  32. Cervello malfunzionante utilizza Insonnia Cronica. È Superefficace. Latarius è esausto. A parte i deliri delle sei di domenica mattina vi presento uno degli anime a cui sono più attaccato emotivamente. GUARDATELO E BASTA O VENGO A PICCHIARVI SOTTO CASA E POI VI FLAGGO OGNI COMMENTO CHE POSTERETE SUL FORUM XD KYOUKAI NO KANATA DESCRIZIONE, INFORMAZIONI GENERALI & CONSIDERAZIONI PERSONALI Kyōkai no kanata (letteralmente "Oltre il confine" o inteso nell'anime anche come "Ciò che giace oltre l'orizzonte") è una serie animata prodotta dalla Kyoto Animation e trasmessa tra ottobre e dicembre 2013. La serie ha una durata di tredici episodi ed è correlata da un OAV Kyokai no kanata Episode 0: shinonomeme e da due film, pubblicati rispettivamente nel marzo e nell'aprile del 2015. L'OAV è un prequel della serie e narra il passato in comune di alcuni dei protagonisti della serie e mostra inoltre come essi si sono incontrati. I due film invece prendono il nome collettivo di Gekijōban kyōkai no kanata: I'll Be Here. Il primo dei due film film, Kako-hen, funge da riassunto della serie animata mentre il secondo film, Mirai-hen, rappresenta il diretto seguito del finale della serie anime originale, chiudendo gli interrogativi lasciati aperti nella conclusione. Il film è ambientato un anno dopo le vicende dell'anime. L'anime riesce a trasmettere molte emozioni, l'anime risulta allo stesso tempo: di azione, comico, romantico, tenero, triste e profondamente malinconico, trasmettendo a volte un profondo senso di solitudine condiviso da più personaggi nella serie. Ognuno dei tredici episodi della serie originale prende il nome da uno specifico colore che poi risulterà in qualche modo molto preponderante nel corso della puntata, riflettendo molto anche i toni stessi della puntata. Ho apprezzato molto la comicità, a volte malinconica, del protagonista e la sua "piccola perversione". I disegni, lo stile grafico\artistico e le animazioni sono un qualcosa di spettacolare, così come lo sono tutte le scene di azione e combattimento della serie. Non posso non fare una nota per le splendide soundtrack della serie, in particolare per l'opening "Beyond the Boundary" di Minori Chihara, per l'ending "Daisy" dallo Stereo Dive Foundation ed infine per una canzone cantata nel corso della serie "Yakusoku no kizun" dai doppiatori stessi. TRAMA Un giorno, lo studente liceale Akihito Kanbara salva istintivamente la sua compagna Mirai Kuriyama che sembra essere sul punto di suicidarsi lanciandosi dal tetto. Tuttavia, Mirai approfitta del gesto per trafiggere Akihito con una spada, formatasi dal sangue della stessa ragazza, ma rimane sorpresa nello scoprire che Akihito è un "mezzo-yōmu" immortale, proveniente dall'unione di un umano e di una creatura sovrannaturale chiamata appunto yōmu. Dopo aver capito che Mirai è una Ikaishi (letteralmente "guerriera del mondo degli spiriti"), specialisti nel proteggere gli umani dagli yōmu, ultima discendente del proprio clan, le loro vite si intrecciano dato che Akihito cercherà di aiutare Mirai a conquistare sicurezza nella lotta agli yōmu, e Mirai in cambio non cercherà più di ucciderlo. Nella serie gli yōmu sono creature sovrannaturali che possono essere viste soltanto dai cacciatori e da coloro che hanno capacità extrasensoriali. Queste creature sono la materializzazione fisica delle emozioni umane negative come l'odio, la gelosia e la malvagità, e fino a che gli esseri umani continueranno a provare questi sentimenti, gli youmu continueranno ad esistere. Gli yōmu possono avere varie forme ed aspetti, al punto di poter assumere persino l'aspetto di esseri umani. Esistono casi in cui questa particolare forma di yōmu si sia unita con veri esseri umani, dando alla luce quelli che sono chiamati mezzi-yōmu. La maggior parte di questi esseri sono relativamente docili e coesistono con gli umani senza fare avvertire la propria presenza. Tuttavia capita che a volte il comportamento di alcuni youmu tenda a diventare aggressivo e pericoloso, ed in questo caso intervengono i guerrieri del mondo spiritico, che li eliminano. GUARDATELO E BASTA.
  33. SFONDAMENTO DEI CIELI GURREN LAGANN DETTAGLI GENERALI Gurren Lagann è un anime shōnen di genere fantascientifico realizzato dallo studio Gainax e co-prodotto da Aniplex e Konami. La serie, di 27 episodi, è andata in onda per la prima volta in Giappone nel 2007. In Italia i diritti dell'anime sono stati acquistati dalla Dynit, e la serie è stata trasmessa in prima tv sul canale digitale terrestre Rai 4 tra il 2009 ed il 2010 nell'Anime Thursday. Dall'anime sono stati tratti due film riassuntivi, commercializzati anche in Italia distribuiti dalla Dynit, e un manga, che viene pubblicato in Italia dalla Panini. Va detto che il secondo film riassuntivo cambia alcuni dettagli degli episodi finali, introducendo addirittura un nuovo power-up o trasformazione. Nota di merito alle varie opening, ending e ost che risultano create ad arte, riusciranno ad emozionarvi e restarvi impresse. Fra tutte non posso non citarvi Libera me from Hell che riesce a mischiare in un connubio perfetto rap inglese ed opera latina. TRAMA In un lontanissimo futuro l'umanità è ridotta a vivere in villaggi sotterranei senza alcun contatto con il mondo in superficie né tanto meno con gli altri villaggi. Simon è un orfano che vive in uno di questi agglomerati, il villaggio di Jiha, ed è uno scavatore: dato che la società si sviluppa esclusivamente nel sottosuolo, gli scavatori hanno un ruolo molto importante, e Simon è uno dei migliori; però non è benvoluto dai suoi pari. Un giorno Simon trova un oggetto luminescente a forma di trivella; in seguito a questo ritrovamento Kamina, un altro orfano ma di età maggiore, chiede a Simon di entrare a fare parte del suo gruppo, la "Brigata Gurren". Kamina sogna di poter visitare nuovamente la superficie, dato che suo padre l'aveva condotto là ma lui era ancora troppo giovane per poter sperare di sopravvivere. Tuttavia, Kamina, Simon e altri ragazzi vengono scoperti dall'anziano del villaggio: Kamina viene incarcerato e Simon riprende il suo lavoro da scavatore, scoprendo questa volta un piccolo robot, composto principalmente da una faccia enorme alla quale sono agganciate le braccia e le gambe, sepolto nel sottosuolo. Simon fa evadere Kamina per renderlo partecipe di questa scoperta, ma in quel momento un enorme e mostruoso robot distrugge il soffitto delle caverne e inizia a distruggere il villaggio. Nello stesso momento una ragazza, Yoko, lo segue tentando vanamente di danneggiarlo. La ragazza si ritrova a formare un trio con Simon e Kamina, e i tre scoprono che la minuscola trivella è in realtà la chiave per attivare il robot (che verrà soprannominato "Lagann"). Simon riesce istintivamente a pilotarlo e, dopo un'accanita lotta, distrugge il robot nemico, raggiungendo la superficie nel contempo. Ma questo non è altro che l'inizio del loro viaggio. STILE E TEMATICHE La serie è notevole per la maniera in cui abbraccia tutte le convenzioni più assurde ed estreme del genere mecha in maniera "divertita e divertente", dallo stereotipo dei "piloti per caso" al nemico onorevole che finisce per unirsi agli eroi. Ma per altri versi, l'anime infrange in maniera assai intelligente molti altri stereotipi. Il vivido personaggio di Kamina, ad esempio, che ricalca in pieno lo stereotipo del pilota di robot nagaiano, sbruffone ma simpatico, sembra venir proposto come l'autentico protagonista della serie, e lo spettatore tende a non dare importanza alle ripetute dichiarazioni dello stesso Kamina, il quale afferma più volte l'importanza di colui che gli funge da "spalla", Simon. Ma ad alcuni inaspettati eventi, appare chiaro come il vero eroe della serie sia proprio il pavido e "secondario" Simon, la cui crescita e sviluppo psicologico diventa poi il motore dell'anime. Altra caratteristica interessante della serie è un progressivo accrescimento di "scala", sia in termini di spazio che in dimensioni dei mecha coinvolti. Dopo un brevissimo teaser che anticipa uno scontro di proporzioni cosmiche, che premetterà al finale della serie, la vicenda ha un incipit a dir poco minimalista, con la mano di Simon che trova la piccolissima trivella in un foro nel terreno. Questa è la chiave di attivazione del Lagann. Di aspetto simile a una testa con piccolissimi arti, il Lagann è infatti poco più alto dello stesso Simon e ricorda nelle fattezze lo stile deformed. La serie è divisa in due archi, ma la vera e propria escalation avviene solamente nel secondo arco. Se dunque il Lagann è probabilmente il più piccolo robot pilotabile mai comparso in una serie animata robotica, il conclusivo Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, alto più di 10'000'000 anni luce, supera di gran lunga qualsiasi altro robot, mentre il Super Sfondamento dei cieli Gurren Lagann (che compare solo nel secondo lungometraggio), la forma finale dello Sfondamento dei Cieli Gurren Lagann, è ufficialmente riconosciuto come il mecha più grande della storia. Quest'esponenziale aumento di scala richiama da vicino alcune opere di fantascienza di Olaf Stapledon e Greg Egan, in cui le distanze in ordine di spazio e di tempo si accrescono progressivamente nel corso del libro, partendo da un incipit minimale fino ad abbracciare scenari di proporzioni cosmiche. D'altra parte, l'intera serie sembra incentrata sul leit-motiv della spirale: vi è una ciclicità, sì, ma una ciclicità che si evolve ad ogni rotazione, così come la trivella avanza ruotando su se stessa (l'anime è ricchissimo di metafore legate alle trivelle, ma anche alla doppia spirale del DNA e alle stesse spirali galattiche, che si riflettono negli occhiali di Simon nell'immagine di chiusura della sigla finale). Questo meccanismo di "ciclicità con evoluzione" è anche suggerito da una delle prime frasi pronunciate nell'anime, all'inizio del primo episodio: "Tutte le luci nel cielo sono i nemici". Frase che, in chiusura, si trasforma in uno speranzoso: "Tutte le luci nel cielo sono stelle", appassionata citazione di un vecchio romanzo di Fredric Brown: Progetto Giove (The Lights in the Sky are Stars). «Da' un calcio alla ragione e fai spazio all'impossibile!»
  34. HELLSING ULTIMATE DESCRIZIONE GENERALE Nel 2001 è stata prodotta la serie Hellsing, tratta dall'omonimo manga di Kōta Hirano. La serie segue la storia del manga per i primi volumi e poi se ne discosta completamente. Questa prima serie TV, di 13 episodi, ha raggiunto l'italia in formato DVD solamente nel 2007. A seguito è stata prodotta una nuova serie, Hellsing Ultimate, formata da 10 oav dalla durata di circa cinquanta minuti l'uno. Questa serie ripercorra la storia come è descritta del manga e sono stati prodotti tanti oav quanti i volumi del manga, appunto 10. Questa serie di OAV si è conclusa solamente nel 2012. Hellsing si distingue sia per il suo tagliente humor nero che per la satira rivolta nei confronti delle diverse confessioni religiose, che nel manga assomigliano più a fanatiche organizzazioni segrete. Ogni episodio è riservato ad un pubblico adulto, sia causa dei temi trattati, che delle cruente scene splatter presenti in quasi ogni frame. Vi porto Hellsing Ultimate a discapito della prima versione, perché questa è effettivamente migliore. Oltre a coprire tutta la storia del manga, ha disegni e animazioni di qualità molto superiore. Lo stile inoltre dei disegni e molto particolare e tende ad usare un sacco di nero per accentuare la drammaticità. Difficilmente inoltre riuscirete a scordarvi degli occhi dei personaggi della serie che risultano i più belli io abbia mai visto all'interno di un anime. TRAMA E AMBIENTAZIONE I Royal Knights of Protestant Order, ossia i "Cavalieri Reali dell'Ordine Protestante", sono un nobile casato di Londra, conosciuto come "Hellsing", che da generazioni lotta contro creature, della quale la maggior parte della gente ignora l'esistenza: vampiri, ghoul e qualunque entità non umana che, generalmente, viene chiamata mostro (freak in inglese). L'Hellsing opera in gran segreto e da tempo è in realtà un'organizzazione paramilitare al servizio di Sua Maestà. Al comando c'è Integra Fairbrook Wingates Hellsing (diretta discendente del primo Lord Hellsing) che, ancora adolescente, si trova costretta a prendere il controllo dell'Ordine. Il padre Arthur, malato e ormai prossimo alla morte, ordina alla figlia, qualora dovesse sentirsi minacciata, di scendere nei sotterranei della magione, dove risiede qualcosa in grado di proteggerla. Alla morte del padre, lo zio di Integra cerca di uccidere la nipote, infastidito dal fatto che Arthur gli abbia preferito la figlia come successore alla guida della famiglia. Integra, come suggerito dal padre, si nasconde nelle segrete della magione, dove ritrova un cadavere. Lo zio riesce comunque a trovarla e non esista a spararle. Il primo colpo la sfiora solamente, ma il sangue versato è sufficiente a risvegliare il cadavere che uccide all'istante lo zio e i suoi tirapiedi. Integra si trova così faccia a faccia con Alucard, un vampiro al servizio della famiglia Hellsing da più di un secolo, nonché asso nella manica dell'organizzazione che, per volontà stessa di Arthur, era stato rinchiuso nei sotterranei molti anni prima. La ragazza, sebbene ancora molto giovane, diviene così il Master (Il Padrone) di Alucard. Passano dieci anni da quell'episodio e Integra ora è una donna. Quando a Londra il numero di vampiri cresce in maniera esponenziale anche il Vaticano inizia a muoversi; invia il prete esorcista Alexander Anderson, il miglior agente dell'Iscariota (tredicesima divisione segreta della Chiesa Cattolica), a Baydrick, zona di confine tra territori cattolici e protestanti. Tuttavia, queste apparizioni di ghoul sembrano non seguire alcuna logica, è come se le regole canoniche per la creazione di non-morti siano state aggirate, sembra quasi che tutto questo sia stato orchestrato da qualcuno... ~The Bird of Hermes is my name Eating my wings to make me tame~
  35. COWBOY BEBOP DESCRIZIONE E CURIOSITÀ Cowboy Bebop è una serie televisiva anime di fantascienza prodotta da Sunrisee diretta da Shin'ichirō Watanabe. Ambientata nel 2071 e incentrata sulle avventure di una ciurma di cacciatori di taglie spaziali, la serie si addentra nelle questioni irrisolte del passato dei protagonisti, esplorando concetti come l'esistenzialismo, la noia, la solitudine e l'influenza del passato. L'anime è stato trasmesso per la prima volta in Giappone nel 1998, ma a causa del contenuto controverso della serie furono mandati in onda solo 12 dei 26 episodi prodotti. La totalità delle puntate venne trasmessa successivamente tra la fine del '98 e la metà del '99. Un adattamento italiano è andato in onda su MTV all'interno dell'Anime Night, tra la fine del '99 e metà 2000. Cowboy Bebop ha ottenuto un ampio riscontro di critica e commerciale, sia in Giappone sia a livello internazionale. L'opera è stata premiata con numerosi riconoscimenti nel campo dell'animazione e della fantascienza ed è stata apprezzata per stile, personaggi, trama, doppiaggio, animazione e colonna sonora. Negli anni la serie è andata affermandosi come capolavoro dell'animazione nipponica e numerosi critici lo considerano uno dei migliori anime di tutti i tempi. La colonna sonora di Cowboy Bebop è stata composta da Yōko Kanno, che per la sua registrazione ha formato appositamente il gruppo musicale jazz/blues dei The Seatbelts, prendendovi parte in qualità di tastierista. Le musiche jazz, country e blues di Kanno sono state universalmente apprezzate dalla critica e hanno contribuito in modo decisivo a delineare il clima e il ritmo della serie. La opening utilizzata è la canzone Tank!, composta da Kanno e suonata dai Seatbelts. Il suo ritmo intenso, unito alle rapide scene di animazione, hanno reso la sequenza introduttiva una delle più conosciute e apprezzate nel panorama degli anime. È stato inoltre prodotto un film d'animazione, intitolato Cowboy Bebop - Il film e noto anche con il titolo internazionale di Cowboy Bebop the Movie: Knockin' on Heaven's Door. Esso si inserisce temporalmente tra gli episodi 22 e 23 dello show e vede i componenti della ciurma del Bebop impegnati nella ricerca di un pericoloso terrorista che minaccia di rilasciare su Marte un virus letale. AMBIENTAZIONE E TRAMA Nel 2022 l'esplosione accidentale di un gate sperimentale, dispositivo che permette di effettuare viaggi iperspaziali, danneggia gravemente la Luna, causando la deriva di uno sciame di asteroidi e meteoriti che bombardano la superficie del pianeta Terra, sterminando gran parte della popolazione. I sopravvissuti abbandonano dunque l'ormai inospitale pianeta per colonizzare nuovi sistemi abitabili: Marte, Venere, la cintura di asteroidi e i satelliti di Giove. Nel 2071 l'intero sistema solare è stato reso accessibile ai viaggi iperspaziali grazie ai gate, Marte è diventato il pianeta cardine del nuovo sviluppo umano e i nuovi cartelli del crimine organizzato interplanetario, primo tra tutti il Red Dragon Crime Syndicate, esercitano la loro influenza all'interno del governo e sull'Inter Solar System Police (ISSP), la polizia del sistema solare, limitandone l'efficacia nel combattere la criminalità. Per far fronte alla minaccia di evasi, terroristi, narcotrafficanti e altri pericolosi criminali, è stato quindi istituito un sistema di "taglie" simile a quello usato nel vecchio West; i nuovi cacciatori di taglie del sistema solare vengono perciò spesso denominati "cowboy". Spike Spiegel, un ex-affiliato del Red Dragon, e il suo socio Jet Black, ex-investigatore dell'ISSP, sono due cacciatori di taglie che si spostano di pianeta in pianeta alla ricerca di criminali a bordo della loro astronave: il Bebop. Nel corso delle loro avventure, senza che lo vogliano, ai due si aggiungono tre nuovi compagni: il Welsh Corgi Pembroke iper-intelligente Ein, la provocante truffatrice perseguitata dai creditori Faye Valentine e l'eccentrica e geniale hacker preadolescente Radical Edward. Nel corso delle loro azioni, di solito fallimentari, inconcludenti o di scarso profitto, tutti i membri dell'improbabile equipaggio dovranno fare i conti con questioni ancora irrisolte del loro turbolento passato, segnato da ricordi traumatici, memorie perdute, abbandoni mai chiariti e amori travagliati. Il tutto trattato con una forte nota filosofica, matura, psicologica ed esistenzialista che riflette sia gli attimi migliori che quelli peggiori della vita di cinque individui sperduti. PERSONAGGI I personaggi di Cowboy Bebop sono caratterizzati da un profondo senso di solitudine e rassegnazione, nonché da un rapporto conflittuale con il proprio passato che li porta ad affrontare in modo disilluso i loro turbamenti interiori. Ciò è ben visibile nei personaggi principali: Spike è un uomo che, dopo essersi separato dalla sola donna che abbia mai amato, si considera già morto, non ha più aspettative per il futuro ed è segnato da un'indelebile espressione stanca e indolente, il suo atteggiamento è in generale più antieroico che eroico e, come da lui stesso affermato, «vive in un sogno da cui non riesce a svegliarsi»; Jet è invece una persona che ha perduto fiducia in ciò a cui aveva consacrato la sua vita, e si trova ad osservare cinicamente il dilagare della corruzione convincendosi sempre maggiormente che il mondo in cui viveva un tempo non sia mai esistito. Lo stesso vestiario dei due riflette il loro stato d'animo; nella serie infatti si gioca spesso attorno alla parola "blue", sia come genere musicale che come colore emblema della tristezza. Anche le protagoniste femminili riflettono tali turbamenti, in particolare Faye, contraddistinta da una esuberante presunzione e sensualità fuori dal comune, è in realtà una persona insicura ed emotivamente vulnerabile poiché priva di un passato, abituata a «abbandonare prima di essere abbandonata» e definita dalla sua seiyū (doppiatrice) Megumi Hayashibara come una "donna sgradevole"; Ed, infine, pur presentata come spensierata, sensibile e ingenua incrocia intenzionalmente le strade della ciurma del Bebop mossa dal senso di solitudine derivatole dall'essere stata abbandonata da un padre irresponsabile. Stando a quanto dichiarato in un'intervista dal character designer Toshihiro Kawamoto, dei quattro protagonisti solamente Ed è ispirato ad una persona reale: la compositrice Yōko Kanno. Kawamoto ha inoltre affermato che, durante la realizzazione dei personaggi principali, ha voluto essere certo di renderli i più differenti possibile tra di loro, mentre il regista ha più volte detto di considerarli una parte della sua personalità o un'estensione di se stesso, come ad esempio Spike: «io non fumo, non bevo e non combatto, ma vorrei farlo — quindi Spike lo fa» Dove trovarlo in streaming legali: Cowboy Bebop, la serie di 26 episodi, potete trovarla sui siti di streaming legale più famosi quali VVVVID e NETFLIX. Per il film Knockin' on Heaven's Door ancora nulla. P.S.: Non posso non citarvi un altro dei masterpiece di Yoko Kanno, ovvero Gotta knock a little harder che fa parte della colonna sonora del film di cui accenno in Descrizione e curiosità. See you space cowboy...
  36. Salve, scusate il ritardo ma ormai avevo perso le speranze... ho trovato 1 pò di player e attualmente giochiamo a quarto! altre volte in passato abbiam giocato da me vicino piazza garibaldi...
  37. ho sempre cercato anchio e come unica cosa ho trovato questo http://donjon.bin.sh/d20/dungeon/ e' un generatore random di dungeon (a sinistra ci sono altri generatori) una volta cliccato su costruisci genera anche mob o trappole per ogni stanza. in piu si puo esportare il risultato in pdf e' in inglese ovviamente '
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