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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/10/2016 in Messaggi

  1. Ho pensato che un buon contributo potrebbe essere l'opinione di tanti altri giocatori navigati. Alcune persone hanno cercato di calcolare delle soglie che indicano il danno appropriato che un pg combattente di un dato livello dovrebbe fare. Sono state prese in considerazione le probabilità di mancare i colpi contro la CA media dei nemici di pari grado di sfida, soldi da manuale e probabilità di critico. Le opinioni sono discordanti di piccoli margini. In genere, si ritiene che un combattente debba fare un danno medio di circa 80-90 punti a round (incluse le probabilità di miss) al LV 9: http://paizo.com/threads/rzs2rqu3?Appropriate-DPR-by-level-has-someone-done-it Queste quantità sono considerate ben bilanciate quando non addirittura basse
  2. Hai dimenticato il fatto che il padre è stato ucciso a Noxas...
  3. 😂 scartavetrato le palle mi mancava! No semplicemente Rurik si è reso conto che quella ragazza è emotivamente instabile, passa dalle parole alle armi, classico atteggiamento di chi deve a tutti i costi dimostrare qualcosa... Aveva già puntato la sua lama alla gola di Anton con maestria e senza farsi scrupoli... Sta puntando ad andare a Noxas che se avete letto noterete che è una città totalmente anarchica e senza governanti abitata da tagliamole e mercenari che per denaro accetterebbero qualsiasi incarico di assassinio... Fate 2+2. La che vita farebbe se avesse la possibilità di vivere non perseguitata? Se ricordate da bambina col padre erano stati perseguitati per via delle scoperte di quest'ultimo... Ora avrebbe lei la possibilità di farlo in un paese completamente libero... Di essere tollerata o meno che gli e ne fregherebbe? Ci userà per raggiungere Noxas e tanti saluti. Questi sono i pensieri di Rurik. Ecco perché con lei si è arreso. Ma non lo dice perché per ora sono solo supposizioni (a parer mio molto fondate però).
  4. Sono d'accordo su tutto tranne che su questo. In realtà lo Storytelling è proprio ciò che sta aiutando D&D 5e ad emergere rispetto alla concorrenza. Il modo più semplice e immediato per interfacciarsi con gli acquirenti, infatti, è proprio attraverso una narrazione, capace di stimolare la loro immaginazione. Parlare solamente di nuovi Board game, nuovi romanzi, nuovi splatbook, nuove miniature, ecc. rende la presentazione di questi prodotti poco attraente, poco stimolante. Al contrario, è proprio il legare tutti questi prodotti a una storia che li rende attraenti al pubblico. Una miniatura di per sè è poco interessante, e un board game preso da solo può apparire come uno dei tanti giochi di società disponibili sul mercato. Al contrario, descrivere all'acquirente l'idea che, scegliendo di comprare uno specifico prodotto, egli avrà l'opportunità di scoprire lati nuovi della storia che ha catturato la sua attenzione, contribuirà a rendergli più attraente anche un prodotto che - di norma - di per sè magari non avrebbe avuto alcun appeal. Non c'è nulla di più immediato dello Storytelling, perchè tutti amano e sono catturati dalle storie. Le storie sono amate perchè fanno perno sulle nostre emozioni, il mezzo più immediato per riuscire a colpire la nostra attenzione (se vuoi attirare l'attenzione di una persona, passare attraverso le sue emozioni sarà sempre la strada più facile e veloce). Anche chi crede di non amare le storie, in realtà le ama. Semplicemente ci sono storie diverse per persone diverse: il giocatore interessato solo ai combattimenti sarà molto probabilmente conquistato dalle storie d'azione e d'avventura (insomma, alla Rambo, alla Tomb Raider, alla Uncharted, alla Jurassic Park, alla Bourn Identity, ecc.). E' più immediato questo modello di vendite, di quello usato anni fa per la 3.5. UN esempio notevole è il metaplot di Vampiri: la Masquerade. Non a caso non c'è nulla che i giocatori del vecchio vampiri ricordano meglio del metaplot di quel gioco, ovvero la storia della società vampirica e i vari PNG celebri che - presentati nei vari manuali e avventure - hanno conquistato la loro immaginazione, praticamente come se fossero stati i protagonisti di una appasionante storia rilasciata a puntate dalla White Wolf.
  5. Penso sia inteso come calcolato sulla probabilitá di mancare il colpo sulla media delle creature con appropriato CR per il livello in discussione; probabilmente, non solo in relazione alla classe armatura; ma anche tenendo conto di RD o altri sistemi di evasione/riduzione del danno. Risultano dati altamente disxrezionali, relativi alle personali esperienze di gioco; ma, malgrado questo, probabilmente attendibili, se considerate nel contesto del vasto campione di giocatori nel forum della Paizo. D'altra parte, anche qui sul forum non si era avuta l'impressione che l'ammontare di danni in oggetto fosse poi cosí sbilanciato.
  6. mi dispiace,ma preferirei rimanere su quello che ho pensato fin ora...quindi nulla...anche perchè appunto altre razze le ho tenute per i mostri o cose non giocabili... sarà dopo il labirinto...di qualche anno, direi una decina l'incipt è il seguente : Dopo il labirinto sembra tornata la pace su Ravnica mentre il nuovo patto tiene di nuovo al suo posto le gilde,ma un giorno un grande fascio di luce è stato visto partire dalla sede degli Izzet dove risede Niz Mizzet il grande drago. da quel giorno Niv e Rakdos paiono spariti. il patto così venne di nuovo meno con la mancanza dei Parun, mentre il suo custode Jace pare sparito da Ravnica ed è introvabile(ricordo che è sconosciuta l'esistenza di altri piani e dei planeswalker) Mentre le gilde erano già pronte ad azzannarsi tra di loro una nuova gilda è comparsa : la Dominus Questa gilda composta da alcuni ex membri di altre gilde, specialmente simic,izzet e rakdos ha proclamato assoluto dominio della sua gilda rispetto alle altre prendendo velocemente potere con la forza contro le spaesate gilde. LA gilda pare avere a capo un drago nero di nome DOminus astuto e tirannico. In questo periodo di guerra mentre la DOminus cerca di sottomettere tutti le varie gilde cercano di dar freno alla cosa ognuno a modo suo... ma forse quello che serve è un gruppo etereogeneo di persone... qualcuno che ha superato le diversità tra ex membri delle gilde e ha capito che bisogna lottare per la propria libertà di pensiero
  7. Cadfael Llewelyn DM Aspetto che la porta si chiuda alle mie spalle, prima di rispondere all'uomo steso in terra, senza mai allentare la pressione della mia lama sulla sua gola. Avventurieri del Nord. - rispondo, restando sul vago - Siamo in cerca di un'amica, rapita da un branco di pavidi servi di potenze oscure. - pronuncio le ultime parole quasi sputandole, senza nascondere quel che provo per loro. Il mio sguardo infuocato soppesa le loro anime, sostenendo lo sguardo di ciascuno di loro fino a che non abbassano gli occhi. Sappiamo che è stata imprigionata qui per qualche tempo e che qualcosa di oscuro e orrendo è avvenuto fra queste mura. - lo sguardo si sposta sugli altri uomini, soppesandoli uno ad uno - Avete due scelte: ostacolarci, in tal caso incontrerete i vostri oscuri signori molto presto. O deporre le armi e consegnarvi al giudizio degli uomini. Forse, potete ancora espiare i vostri peccati. DM Tutti
  8. Credo proprio che dovrò creare una cartella sul PC solo per la campagna. Solo per ricordarmi le varie robe per il progetto (Maatani difficilmente si scorda questi dettagli).
  9. Ian, io sono un maniaco del dettaglio. Dopo questa tua richiesta di una lezione aspettati una vera e propria lezione sui motori della durata di un'ora minimo. saranno circa 10 pagine word, e tu te le dovrai leggere tutte.
  10. Tecnicamente non ci userà per arrivare a Noxas visto che noi neanche ci passiamo, al massimo ci userà per fare esperienza del mondo esterno.
  11. Sì ma il fatto che dica chiaramente "to a maximum bonus of +20 for a 5-point expenditure" fa intendere che si partiva da +10 (visto che ogni PP aumenta di +2) e quindi ci si riferisca al cap e non al LI che ogni singolo personaggio sommerebbe. Altrimenti un personaggio con LI 7 spende 2 pp sull'aumento e si ritrova magicamente a sommare +14 alla prova?così per simpatia?Oppure spendendo 10 pp avresti gli effetti di un incantesimo di 6° livello lanciato da un incantatore di 20°, cosa che dovrebbe essere al di fuori della portata di un personaggio di 10°. Praticamente se aggiungessi un "maximum" tra "the" e "bonus on your dispel check" il tutto quadrerebbe molto meglio. Sì per me spendi 6 pp e dissolvi con un +11 alla prova, ma volendo avresti un cap di +12 se hai qualche effetto che ti aumenta il ML.
  12. Comincio dalle cose facili, ovvero la parte di ruling (AHAHAHAHAHAH): Thicket of Blades non può essere acquisita con un livello da Crusader, dal momento che quando prendi il primo livello da Martial Adept puoi scegliere soltanto Stance di primo livello (la stessa limitazione non c'è invece per le manovre). Di conseguenza prenderesti comunque Thicket of Blades quando otterresti la prima Stance dell'Eternal Blade. D'altra parte, non è che la siepe ti sarebbe poi così utile, e piuttosto è meglio prendere una stance di ripiego (tanto se vuoi fare danni sarai in Punishing Stance per tutto il tempo! :D) come Martial Spirit, che in caso di difficoltà ti permette di curarti un po' da solo (magari in combinata con Avalanche of Blades agli alti livelli per fare pulizia di minion). Potrebbe comunque valere la pena prendere quel livello al 5, in modo da poter prendere una serie di manovre utili come Revitalizing Strike, Mountain Hammer e White Raven Tactics, che anche se le hai pure dlal'altro lato male non fa (Revitalizing ti fornisce delle cure che, in assenza di incantatori potrebbero essere molto utili). Ovviamente, Adaptive Style è scritto in modo dubbio. Naturalmente. L'interpretazione dominante è che renda le manovre di nuovo preparate perché quando prepari le manovre il testo sembra intendere che esse siano preparate. Ad ogni modo è del tutto equivalente: parlane con il tuo master e vedete insieme. Considera che comunque per un Warblade non è così importante che le riprepari: per te è meglio fare un Full-Attack normale e spendere una Swift piuttosto che non fare nulla per un round completo! L'utilità nel caso del Warblade è che puoi riadattare il tuo set di preparate appena prima dello scontro, come se il mago potesse riempire gli slot in un round completo (circa, però l'idea è quella). Eternal Training è pensato proprio per apprendere una manovra che non conscevi, credo che da qualche parte nel testo ci sia specificato che non puoi avere la stessa manovra preparata più di una volta. Per l'alleato di te stesso, non saprei ritrovarti la cit ma è sicuramente venuto fuori da qualche parte, forse il Cust Serv. Ora passiamo alle altre domande. Per knowledge devotion, valuta tu, ma secondo me già dal 12 potrebbe avere il suo perché. Secondo me, il vero talento da anticipare è Stormguard Warrior, che metterei addirittura al 9. Rispetto ad attacco in salto, ti da la possibilità di fare tanti danni in qualsiasi momento e condizione, sfruttando White Raven Tactics (oppure, se sei una persona meno deprecabile Moment of Alacrity) per agire subito dopo di te stesso e quindi usare il primo round per fare attacchi di contatto e caricarti per il successivo. Mettendo Robilar's Gambit al 12, a quel punto potresti fare gli attacchi di contatto senz'armi, in modo da provocare AdO e, sull'attacco dell'avversario, ottenere AdO per poter caricare ancora Stormguard Warrior. Ti assicuro che un output del genere se combinato opportunamente (ad esempio con Ruby Nightmare Blade) produce una vera caterva di danni. Per le manovre, io ti direi di scegliere quelle colorate bene nella guida di Drimos e che hanno il nome più figo. Tipicamente funzionano bene. Alla fine ci sono pure gli esempi di build che segnano anche le manovre no? Dai una occhiata a quella del charger e dovresti avere abbastanza spunti. Se ne vuoi altri (questo è un approccio un po' diverso) guarda la build Inevitable Nightmare nel mio blog, un Warblade quasi puro che fa 400 danni con una azione standard tirando solo i 2d4 danni della falce.
  13. Giusto Possiamo provare così allora: ciascuno propone un film/libro/ambientazione già esistente, dicendo gli aspetti che vuole trasporre e quelli che non vuole tenere nell'ambientazione che creeremo. Possiamo fare più di un giro, ma suggerisco che ciascuno ne proponga uno per volta. Siete d'accordo? (Si accettano proposte migliori) Esempio: Propongo Star Wars - Trilogia Classica Cosa tenere: Un'infinità di pianeti (non gli stessi della trilogia) con vari e diversi ecosistemi, abitanti e creature, e la tecnologia (armi/astronavi, anch'esse non uguali ma simili) Cosa non tenere: direi niente Jedi e Sith (o analoghi esseri dotati di "poteri magici") tra i personaggi giocanti, almeno a inizio partita. [Un'ultima nota, se scegliamo questo metodo non scrivete "tutto" tra le cose da tenere, ma siate specifici]
  14. - assolutismo dei valori morali Non ho mai avuto convinzioni del genere. Però i miei genitori mi hanno insegnato a rispettare gli impegni presi e la parola data. Questo per chi legge i miei post sa che mi ha causato problemi in un mondo dove la gente fin troppo spesso vuole essere premiata per essersi comportata male . - sacralità nella vita e politeismo; Sacralità no, ma rispetto si. Ma questo perché sono nato e cresciuto in campagna e so che un disastro come lo straripare di un torrente, l'aggressione di un animale e altri accidenti possono capitare. Ma in generale se non infastidisci gli animali loro non infastidiscono te. E che siccome nel mondo devi viverci tanto vale rispettarlo e averne cura. In fin dei conti è casa tua. - trascuratezza nel culto dei morti. Siccome i mie famigliari non sono molto legati alla memoria degli avi non posso sapere quanto il gdr abbia influito. Però nel gdr sono molto interessato a questo aspetto. Il gdr ha influenzato il mio modo di approcciarmi ai problemi. Oso dire che come esercizio ha dilatato le mie capacità di comprensione. Perché zitto, zitto, faccio quello che ti dicono di NON fare a scuola mentre ti addestrano cioé adottare il presunto punto di vista del soggetto studiato . Per hobby mi diletto con la storia. Anche se a scuola ti addestrano a non farlo, avere una certa dimestichezza nel "mettersi nei panni" dei soggetti studiati è molto utile per comprendere le loro necessità, i loro bisogni, le loro motivazioni che stanno dietro alle loro scelte.
  15. Vi dirò, io ho cominciato a fare il Cartomante col mio gruppo, ma le cose si sono un po' arenate. (Anche se in cuor mio spero DI BRUTTO di poter ripartire un giorno) A questo punto, lo farei io (ho poca esperienza, ma hey, un cartomante scarso è comunque meglio di nessun cartomante)........ ma non ne so davvero niente di come gestire un pbf purtroppo. Davvero trovare un cartomante per sine è così difficile????? La ricerca continua!!
  16. Innanzitutto ciao anche a te. Sì, la struttura dei 3 atti è lo schema base per la costruzione delle storie. Non è utilizzato solo nei film, ma in generale in tutte le narrazioni. E' un ottimo modello su cui basarsi per progettare la propria storia. La sua applicazione nel Gdr, però, dipende molto dal modo in cui il gruppo vuole giocare. Non è necessario, infatti, progettare in anticipo lo schema della storia per crearne una. Anche al di fuori del Gdr, infatti, esiste la pratica della narrazione improvvisata: ricevuto uno spunto ed eventualmente una serie di condizioni base (ad esempio, genere, tono ed eventualmente tema), una o più persone improvvisano lo svolgimento degli eventi creando la storia sul momento. Usano la storia improvvisata diversi giochi di società (al volo mi vengono in mente Sì, Oscuro Signore e Once Upon A Time), la pratica dell'improvvisazione teatrale e alcuni esperimenti di narrazione letteraria (una persona deve improvvisare una breve storia basandosi su uno spunto ricevuto sul momento; un altro esempio è quello in cui ogni persona riceve il compito di scrivere una porzione di storia tenendo conto della porzione di storia scritta da coloro che lo hanno preceduto). Il railroading si basa maggiormente sulla preparazione di una struttura narrativa a 3 atti. Il Sandbox, invece, si basa maggiormente sulla tecnica della narrazione improvvisata. Le campagne miste mixano le due strategie. Detto questo, il Sandbox non funziona con la logica che gli eventi si muovono solo se i PG fanno succedere le giuste cose. Contrariamente a quello che comunemente si pensa, una campagna Sandbox non lascia l'iniziativa del tutto ai giocatori. Il DM non crea degli eventi prefissati, questo è vero, ma questo non significa assolutamente che egli non abbia anche lui l'iniziativa di dare il via agli eventi. Anzi, il compito del DM nel Sandbox è proprio quello di usare la manciata di cose già preparate per creare stimoli e ostacoli ai PG. Il Sandbox è una campagna che si basa su una narrazione improvvisata, il che significa che gli eventi della storia non sono pre-determinati. Questo, però, non significa che tutto sia improvvisato: così come i PG preparano in anticipo le schede dei personaggi, le loro storie, le loro personalità e i loro obbiettivi, il DM prepara il mondo di gioco, la sua storia passata e i PNG maggiori che lo abitano (quelli che avranno un peso importante nella campagna e che, dunque, avranno maggiore probabilità di scontrarsi o di allearsi con i PG). Essendo il Sandbox una narrazione improvvisata, esso si basa sulla logica che la storia viene mossa attraverso gli spunti narrativi forniti dalle parti. In una campagna Sandbox in genere si procede così (dopo che, ovviamente, il gruppo si è accordato sui termini generali della campagna, come ambientazione, genere, tono, tematiche che si vorrebbe affrontare, ecc.): I giocatori creano i PG, il DM crea il mondo di gioco e i PNG. Questi elementi serviranno a entrambi per creare gli spunti necessari a muovere in avanti la storia. Il DM (o, a seconda del gusto, l'intero gruppo) fissa una premessa iniziale che da il via alla storia. Questo è lo spunto che i giocatori useranno per decidere come mai i loro PG entrano a far parte della storia e per decidere come essi reagiranno. Posta la premessa, i giocatori interpreteranno le azioni dei loro PG in coerenza con la loro personalità e i loro obbiettivi; allo stesso tempo, il DM risponderà alle azioni dei PG facendo reagire il mondo di conseguenza, e i PNG in base alla loro personalità e ai loro obbiettivi. In base alle conseguenze prodotte dal mondo e dai PNG, i giocatori decideranno le loro reazioni a queste ultime in base alla personalità e agli obbiettivi dei pg. Se il gruppo di PG si arena da qualche parte perchè i giocatori non hanno idee su cosa fare, tocca al DM innescare l'azione: fa agire un PNG in base alla sua personalità e ai suoi obbiettivi, e/o descrive l'accadimento di un evento che accadrebbe comunque con il passare del tempo. Come si può notare, nel Sandbox la storia procede sempre grazie al fatto che c'è sempre qualcuno che fa qualcosa che genera un nuovo spunto per decidere le azioni seguenti. A differenza di una campagna Railroad, però, i PG non sono costretti a seguire una trama prefissata. Il gruppo di PG, ad esempio, non è costretto ad investigare per forza sull'assassino della moglie del Nobile locale solo perchè così è previsto dal DM, ma è libero di scegliere se dedicarsi all'investigazione dell'omicidio o fare tutt'altro. Il DM, d'altra parte, non si trova costretto a fare la fatica di progettare una intera trama sull'omicidio della mglie del nobile, solo per poi scoprire che i giocatori si annoiano a morte e giocano male l'avventura, ma si trova solamente a dover definire statistiche e motivazioni dei PNG (ad esempio, il nobile, la moglie del nobile e l'assassino) lasciando all'improvvisazione gli sviluppi della trama sull'omicidio. Questo significa che, se i PG sceglieranno di indagare, il Dm andrà ad approfondire meglio le motivazioni dei PNG e a decidere più nel dettaglio chi ha agito come e perchè; altrimenti potrà sorvolare su questi dettagli e approfondire le azioni messe in atto dai PNG coinvolti in una situazione del tutto diversa. Avendo preparato solo storia del mondo, sua conformazione e PNG, il DM si trova con meno lavoro di preparazione da dover fare, lascia ai giocatori la libertà di scegliere di volta in volta cosa vogliono fare e potrà contare sulla manciata di informazioni preparate per decidere poi, quando ne avrà realmente bisogno, lo sviluppo della porzione di eventi da lui controllate e controllabili. A quel punto, tutta la storia sarà spontaneamente creata dall'interazione fra giocatori e DM, fra azioni dei PG e reazioni dei PNG, reazioni dei PG e contro-reazioni dei PNG, ecc.. In realtà nel sandbox non ci si può arenare, perchè c'è sempre qualcuno che muove la storia. C'è solo bisogno che ci sia la consapevolezza che non c'è qualcuno che ha il diritto di decidere come va avanti la storia più degli altri, e c'è bisogno che il gruppo sia composto da persone abbastanza mature da saper collaborare pacificamente con i propri amici, a prescindere dalle differenze di gusto, nella creazione di una bella campagna che appartiene a tutti.
  17. Aspettiamo un paio di giorni, se non si propone un GM, e se siete tutti d'accordo allora lo farò io per i primi scenari Conosco le regole di Fate (peraltro semplici), quello che mi manca è il metterle in partica. Finora ho fatto il DM con D&D e Pathfinder e me la cavo discretamente. L'ambientazione la creiamo insieme: principale ispirazione che propongo è la trilogia classica di star wars!
  18. Breolk Vedo Samara e finalmente la riconosco. Una bambina a cui purtroppo son state date delle armi. Faccio un sorrisone e le dico: "Benvenuta tra noi Samara! Insieme vedremo sicuramente buona parte di mondo. Cos'è che vuoi trovare a Noxas? A proposito... Non estrarre sempre così le tue lame, altrimenti ti romperai tutti i vestiti!"
  19. Premesso che fino a quando tutti si divertono, non c'è nulla di sbagliato.... Dal mio personale punto di vista: Trovo fondamentalmente sbagliato quando un master ritiene i giocatori i suoi pupazzetti, che stanno lì solo per una sua concessione e che devono solo essere testimoni di quanto sia figo il master e la sua storia. Non sono dell'idea che il ruolo dei giocatori sia quello di alimentare l'ego del master. Allo stesso modo trovo fondamentalmente sbagliato quando i giocatori ritengono il master la loro balia, messa lì con l'unico dovere di farli divertire senza però avere alcun diritto, avendo zero considerazione per l'impegno che ci mette. Non sono dell'dea che il ruolo del master sia quello di soddisfare i capricci dei giocatori infantili. PS: Non essere in grado di scrivere un libro non mi sembra una motivazione valida per proiettare un desiderio insoddisfatto addosso ad altre persone che potrebbero avere aspettative totalmente diverse da quello che dovrebbe essere gioco in cui i pg dovrebbero essere protagonisti e non spettatori. Esempio banale: Se devo stare a guardare mentre il master manda avanti la sua storia, tanto vale che vada a comprare i popcorn invece di fare la scheda del mio pg. Sarebbe tempo speso in maniera più fruttuosa. Se la storia è decisa, il mio pg non lo comando realmente io, lo comanda il master. E oltre a tutte le scelte in-game, anche quelle sulla scheda diventano irrilevanti. Se il master ha deciso che non devo trovare l'indizio durante la sua storia, a nulla varranno i gradi spesi in cercare, gli incantesimi di divinazione imparati etc etc. Anche la creazione del pg diventa inutile. Da giocatore mi aspetto di giocare, in maniera interattiva, non passiva, non di guardare e basta. Avessi voluto essere uno spettatore, invece di un giocatore, avrei aperto youtube e guardato le sessioni di qualche altro gruppo, se non direttamente un film.
  20. Parlo da studente Bocconi e non da appassionato di Gdr: DnD ha un modello di business goffo e un bacino di consumatori quasi inesistente (questo è il problema maggiore). Cambiare il modello di business (ricavi da merchandising anziché da manuali) è chiaramente una buona strategia perché in sostanza sostituisci un prodotto (i manuali e le miniature) con un mercato sottilissimo ad altri con mercati molto più spessi (videogiochi, app, libri, etc.). Lo storytelling mi sembra l'unico modo di connettere i vari prodotti di merchandising, quindi questa storia di creare un corpus di storie ha una sua forte logica. "Vendere" lo storytelling, però, non sarà immediato.
  21. e finalmente un po' di gioco di ruolo in questo gioco di ruolo. Mi piace davvero questa linea editoriale. p.s. non vuole essere un commento polemico ma sono tornato ad amare questo GDR con questa edizione dopo averlo abbandonato alla 3.5 e 4ª proprio perché ha fatto un passo indietro tornando ad essere più un gioco di ruolo che un videogame
  22. Sono dell'idea che le due cose siano compatibilissime. Magari meno facile dell'una o dell'altra prese singolarmente, ma possibilissimo. Sono anche dell'idea che il tuo parere personale si sposi meglio con lo scrivere una storia da leggere e basta, mentre invece molto poco con il masterare un'avventura/campagna/quello che è.
  23. Di sicuro esiste l'incantamento per arma accumula incantesimi, che puoi sfruttare così, ma per il resto non mi viene in mente nulla così su due piedi: purtroppo o per fortuna il gregario non è un famiglio.
  24. Sarà che quando sono malato ogni tanto divento antipatico, non voglio essere polemico, ma... Sono l'unico a trovare certe cose davvero campate in aria? Già il fatto che nel primo post ci sia un confronto tra un PC and il DMPC fa storcere il naso. "Non mi piace la build sul danno. Si perde la varietà...". Se gli altri pg sono costruiti in maniera differente, basandosi sulla varietà, dovrebbero essere perfettamente in grado di eclissare la build sul danno in una marea di occasioni, ovvero tutte quelle dove fare più danno non è la soluzione. A me sembra tanto una lamentela perché uno dei personaggi fa più danni del DMPC. "E' talmente più performante delle altre che la fanno tutti i guerrieri del gruppo"... Ma se la fanno tutti... Qual è il problema? A parte il fatto che tutti fanno più danni del barbaro del master intendo. Si è parlato di questo fantomatico pp e del confronto con il dmpc, ma non si è fatta menzione da nessuna parte degli altri pg, che dovrebbero invece essere il metro di giudizio per qualsiasi tentativo di sistemare le cose. Perché se sono un mago, un chierico ed uno stregone, la cosa farebbe un po' ridere. Se invece sono mundane creati in maniera sub-ottimale su più fronti, allora aumentare la potenza dei mostri non mi pare la soluzione. Se prima il pp rubava la scena, dopo gli altri diventerebbero completamente inutili, rendendo il pp effetivamente l' -unico- protagonista dei combattimenti risolvibili a quadrellate. "Nerfiamo i mundane perché fanno troppo danno!"... I caster ringraziano. E no, bandire 3 o 4 incantesimi non risolve niente, perché un caster può risolvere un incontro tanto lanciando palle di fuoco, quanto teletrasporti, invisibilità, maledizioni, volare ed una marea di altri incantesimi. Che facciamo? Bandiamo 9/10 degli incantesimi? "La soluzione sarebbe allontanare il pp ma non mi piace, mi sembra scortese"... Quindi mi limito a mettere arbitrariamente vincoli abbstanza stringenti da costringerlo a fargli rifiutare di giocare la campagna. (Oppure da costringerlo ad ottimizzare altri paramemtri, a cui probabilmente seguiranno nuovi, arbitrari, vincoli stringenti sui nuovi paramentri.)... ... ... ... Ok... Vorrei poter dire che la soluzione migliore è parlarne con i giocatori, tutti assieme, da persone mature. Facendo notare quali problemi ci sono, se ci sono (perché in tutta la discussione non si è mai parlato di alcun malcontento degli altri giocatori nei confronti del balestriere), e trovando un modo di risolverli che stia bene a tutti. Ma a fronte della mia ultima considerazione ho il timore che "discussioni animate ed accese", per usare un eufemismo, siano scenari molto più probabili di quanto possa essere normalmente lecito aspettarsi. A questo punto mi sorgono un paio di domande: Se il gruppo, escluso il pp, non si diverte... perché continuate a giocare assieme? Se invece il gruppo si diverte, ma il master no... perché continuate a giocare assieme? Non penso che "avere l'adventure path in italiano" sia motivazione sufficente a farsi il sangue amaro alle sessioni. È come mangiare del cibo andato a male da un mese perché "lo avevo comprato e era ancora lì non consumato". PS: Cambiare gioco per giocare l'adventure path di PF non cambierà la situazione. Il giocatore votato al combattimento sceglierà carriere votate al combattimento in wfrp, userà tutti i punti liberi alla creazione personaggio nelle abilità di combattimento e livellerà sempre quelle in runequest etc etc...
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