Innanzitutto ciao anche a te.
Sì, la struttura dei 3 atti è lo schema base per la costruzione delle storie.
Non è utilizzato solo nei film, ma in generale in tutte le narrazioni. E' un ottimo modello su cui basarsi per progettare la propria storia. La sua applicazione nel Gdr, però, dipende molto dal modo in cui il gruppo vuole giocare. Non è necessario, infatti, progettare in anticipo lo schema della storia per crearne una.
Anche al di fuori del Gdr, infatti, esiste la pratica della narrazione improvvisata: ricevuto uno spunto ed eventualmente una serie di condizioni base (ad esempio, genere, tono ed eventualmente tema), una o più persone improvvisano lo svolgimento degli eventi creando la storia sul momento.
Usano la storia improvvisata diversi giochi di società (al volo mi vengono in mente Sì, Oscuro Signore e Once Upon A Time), la pratica dell'improvvisazione teatrale e alcuni esperimenti di narrazione letteraria (una persona deve improvvisare una breve storia basandosi su uno spunto ricevuto sul momento; un altro esempio è quello in cui ogni persona riceve il compito di scrivere una porzione di storia tenendo conto della porzione di storia scritta da coloro che lo hanno preceduto).
Il railroading si basa maggiormente sulla preparazione di una struttura narrativa a 3 atti.
Il Sandbox, invece, si basa maggiormente sulla tecnica della narrazione improvvisata.
Le campagne miste mixano le due strategie.
Detto questo, il Sandbox non funziona con la logica che gli eventi si muovono solo se i PG fanno succedere le giuste cose.
Contrariamente a quello che comunemente si pensa, una campagna Sandbox non lascia l'iniziativa del tutto ai giocatori. Il DM non crea degli eventi prefissati, questo è vero, ma questo non significa assolutamente che egli non abbia anche lui l'iniziativa di dare il via agli eventi. Anzi, il compito del DM nel Sandbox è proprio quello di usare la manciata di cose già preparate per creare stimoli e ostacoli ai PG.
Il Sandbox è una campagna che si basa su una narrazione improvvisata, il che significa che gli eventi della storia non sono pre-determinati. Questo, però, non significa che tutto sia improvvisato: così come i PG preparano in anticipo le schede dei personaggi, le loro storie, le loro personalità e i loro obbiettivi, il DM prepara il mondo di gioco, la sua storia passata e i PNG maggiori che lo abitano (quelli che avranno un peso importante nella campagna e che, dunque, avranno maggiore probabilità di scontrarsi o di allearsi con i PG).
Essendo il Sandbox una narrazione improvvisata, esso si basa sulla logica che la storia viene mossa attraverso gli spunti narrativi forniti dalle parti.
In una campagna Sandbox in genere si procede così (dopo che, ovviamente, il gruppo si è accordato sui termini generali della campagna, come ambientazione, genere, tono, tematiche che si vorrebbe affrontare, ecc.):
I giocatori creano i PG, il DM crea il mondo di gioco e i PNG. Questi elementi serviranno a entrambi per creare gli spunti necessari a muovere in avanti la storia.
Il DM (o, a seconda del gusto, l'intero gruppo) fissa una premessa iniziale che da il via alla storia. Questo è lo spunto che i giocatori useranno per decidere come mai i loro PG entrano a far parte della storia e per decidere come essi reagiranno.
Posta la premessa, i giocatori interpreteranno le azioni dei loro PG in coerenza con la loro personalità e i loro obbiettivi; allo stesso tempo, il DM risponderà alle azioni dei PG facendo reagire il mondo di conseguenza, e i PNG in base alla loro personalità e ai loro obbiettivi.
In base alle conseguenze prodotte dal mondo e dai PNG, i giocatori decideranno le loro reazioni a queste ultime in base alla personalità e agli obbiettivi dei pg.
Se il gruppo di PG si arena da qualche parte perchè i giocatori non hanno idee su cosa fare, tocca al DM innescare l'azione: fa agire un PNG in base alla sua personalità e ai suoi obbiettivi, e/o descrive l'accadimento di un evento che accadrebbe comunque con il passare del tempo.
Come si può notare, nel Sandbox la storia procede sempre grazie al fatto che c'è sempre qualcuno che fa qualcosa che genera un nuovo spunto per decidere le azioni seguenti.
A differenza di una campagna Railroad, però, i PG non sono costretti a seguire una trama prefissata. Il gruppo di PG, ad esempio, non è costretto ad investigare per forza sull'assassino della moglie del Nobile locale solo perchè così è previsto dal DM, ma è libero di scegliere se dedicarsi all'investigazione dell'omicidio o fare tutt'altro. Il DM, d'altra parte, non si trova costretto a fare la fatica di progettare una intera trama sull'omicidio della mglie del nobile, solo per poi scoprire che i giocatori si annoiano a morte e giocano male l'avventura, ma si trova solamente a dover definire statistiche e motivazioni dei PNG (ad esempio, il nobile, la moglie del nobile e l'assassino) lasciando all'improvvisazione gli sviluppi della trama sull'omicidio. Questo significa che, se i PG sceglieranno di indagare, il Dm andrà ad approfondire meglio le motivazioni dei PNG e a decidere più nel dettaglio chi ha agito come e perchè; altrimenti potrà sorvolare su questi dettagli e approfondire le azioni messe in atto dai PNG coinvolti in una situazione del tutto diversa.
Avendo preparato solo storia del mondo, sua conformazione e PNG, il DM si trova con meno lavoro di preparazione da dover fare, lascia ai giocatori la libertà di scegliere di volta in volta cosa vogliono fare e potrà contare sulla manciata di informazioni preparate per decidere poi, quando ne avrà realmente bisogno, lo sviluppo della porzione di eventi da lui controllate e controllabili. A quel punto, tutta la storia sarà spontaneamente creata dall'interazione fra giocatori e DM, fra azioni dei PG e reazioni dei PNG, reazioni dei PG e contro-reazioni dei PNG, ecc..
In realtà nel sandbox non ci si può arenare, perchè c'è sempre qualcuno che muove la storia. C'è solo bisogno che ci sia la consapevolezza che non c'è qualcuno che ha il diritto di decidere come va avanti la storia più degli altri, e c'è bisogno che il gruppo sia composto da persone abbastanza mature da saper collaborare pacificamente con i propri amici, a prescindere dalle differenze di gusto, nella creazione di una bella campagna che appartiene a tutti.