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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/09/2016 in Messaggi
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Ho intenzione di avviare una campagna basata sulla saga dell'Angelo della Notte, di Brent Weeks: se non l'avete letta o non sapete di cosa si parla, meglio così, ma anche se l'avete già letta non è un problema, perchè si tratta solo di uno spunto. Mi servono 4 o 5 giocatori, si inizia al livello 3. Si tratta di una campagna low magic, ma non nel senso che la magia non esiste: in questa ambientazione, tutti coloro che hanno poteri magici vengono prelevati con le buone o le cattive (o in casi estremi eliminati) da una setta, nota come i Monaci Tatuati, o i monaci rossi. Se volete fare un PG incantatore, sia arcano che divino, dovrete quindi attenervi a una semplice restrizione: o avete fatto di tutto per tenere nascoste le vostre capacità, e quindi avete usato i vostri poteri con estrema parsimonia e senza mai farvi scoprire, oppure siete dei Monaci Tatuati rinnegati, e quindi allo stesso modo dovrete limitare l'uso della magia per non essere rintracciati (in questo caso vi dirò che cosa comportano i tatuaggi). In entrambi i casi, dovrete sempre fare molta attenzione ad usare incantesimi, perchè anche un semplice cura ferite potrebbe attirare l'attenzione dei monaci, che sono in pratica una sorta di inquisizione. Anche gli oggetti magici saranno molto rari, non le pozioni, visto che l'alchimia è molto diffusa. Chiarito questo punto, due indicazioni di background aggiuntive: vi troverete nella città di Highwalls, un tempo un regno fiorente, al centro delle rotte commerciali, impegnatosi in una guerra di conquista da cui è uscito sconfitto e con l'economia dilapidata. I regnanti, per impedire che Highwalls venisse presa d'assalto dai regni rivali, non hanno trovato nulla di meglio che ridurre la città in uno stato tale che provare a conquistarla non sia di alcun interesse. La città vive nella miseria più totale: a parte un quinto della città controllata dalla nobiltà (che comunque vive sulla soglia dell'indigenza, per lo più fingendo di avere ancora qualcosa di "nobiliare"), il resto della città è in mano a sette gilde criminali, che si spartiscono le attività illecite della città. I vostri personaggi faranno parte di queste gilde, non è necessario che facciano parte tutti della stessa, o tutti di gilde diverse, ma bene o male vi conoscete tra di voi, sia per fama, o perchè avete lavorato insieme, o perchè avete legami personali (questo lo deciderete voi in fase di preparazione dei background). Le sette gilde sono: - la gilda delle lame: assassini, si occupano di eliminare fisicamente persone e, in rari casi, di spionaggio - la gilda dei barcaioli: sono contrabbandieri, controllano l'importazione, la distribuzione e i luoghi di consumo di droghe e il traffico di ogni prodotto illegale - la gilda del conio: non conia niente, ma riunisce tutti gli strozzini e i falsari - la gilda dei piaceri: controlla la prostituzione, sia per strada che nelle case chiuse. Collabora con la gilde dei barcaioli nella gestione delle fumerie e con la gilda del conio per quanto riguarda le case da gioco - la gilda del pugno: fornisce guardie del corpo, picchiatori, lottatori, bassa "manovalanza" per incarichi in cui non serve un lavoro pulito (come fanno gli assassini), ma piuttosto mandare un messaggio chiaro. gestisce combattimenti clandestini e in generale ogni cosa su cui si possa scommettere. In collaborazione con la gilda del conio si occupa di estersione - la gilda delle ombre: sono specializzati in furti, non solo di oggetti ma anche (e soprattutto) di informazioni. Raccoglie ladri e spie, e tendenzialmente evita di sporcarsi le mani - la gilda dei ratti: la più grande (come numero di affiliati) e anche la più disprezzata: raccoglie borsaioli, accattoni, ruffiani, truffatori e quanto di più squallido ci possa essere nei vicoli della città, i rifiuti con cui le altre gilde non vogliono a vere a che fare. In realtà è il punto di partenza di quasi tutti, perchè da qui possono sperare di farsi notare e guadagnarsi l'ingresso in una delle altre gilde. Ha il vergognoso compito di gestire il traffico degli orfani, bambini che spesso vengono venduti alle famiglie nobili o ai commercianti come apprendisti, altre volte per motivi meno umanitari. Come potete immaginare, i PG non saranno certo dei santi, ma non devono neanche essere delle personificazioni del Male assoluto: saranno persone senza scrupoli, sicuramente, ma dovrebbero avere una loro morale, anche se distorta. Sono insomma degli anti-eroi, senza speranza di redenzione ma disposti a dare il meglio di loro, se non altro per il proprio tornaconto. Come ho detto, mi servono 5 giocatori. Per ora datemi un'idea generale del personaggio che volete giocare, non pongo grossi limiti alle classi basta che non siano build troppo complesse e che funzionino tematicamente con la gilda scelta. Unico divieto, gunslinger e altre classi o archetipi che concedono l'uso delle armi da fuoco: le armi da fuoco esistono, ma sono rare e per utilizzarle dovrete prendere la relativa serie di talenti. Sceglierò i pg che mi sembra calzino meglio con lo spirito della campagna: buttate giù anche due righe di background, ovviamente sommario perchè non vi sto dando grosse indicazioni sull'ambientazione: tenete presente che potete anche essere nati nel quartiere nobile, o venire da una delle famiglie "oneste" (commercianti, artigiani, o anche soldati della guardia cittadina). Potete anche essere nati in un regno straniero: senza dilungarmi, vi dico che ci sono una serie di nazioni che ricalcano grossomodo gli archetipi delle storie fantasy: un regno feudale, uno simile alle highlands scozzesi, un regno arabeggiante, un regno norreno/vichingo, uno orientale (cina / giappone), uno indiano (inteso come India, non pellirossa), una steppa simile a quella mongola (o se preferite Rohan). Sentitevi liberi di inventare dettagli se volete venire da uno di questi territori, anche se non è molto importante li incorporeremo nell'ambientazione. Per quanto riguarda le razze preferirei foste tutti umani, ma se proprio non potete fare a meno di utilizzare un'altra razza sappiate che sarete una minuscola minoranza, e trattata come tale: aspettatevi che vi venga vietato entrare in determinati posti, che siate perseguitati e offesi, e soprattutto riconosciuti immediatamente. Una volta scelto i cinque giocatori vi fornirò altri dettagli sull'ambientazione e sulla creazione del PG.2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
ve lo comunicherò una volta deciso chi partecipa, per il semplice fatto che non ho ancora deciso2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Ok, solo una piccola precisazione: i Monaci tatuati sono arrivati solo alla fine della guerra, circa venti anni fa, esistevano già da secoli ma non erano presenti a Highwalls. In pratica sono stati una tra le varie condizioni di pace imposte dai vincitori. Non che cambi granchè a livello di background, forse giusto rivedere le date, ma non è importante. Più importante, e valido per tutti: siete già al servizio di una gilda da diverso tempo, almeno tre o quattro anni. Anche se siete ancora in fondo nella scala gerarchica, non siete più gli ultimi arrivati, avete incarichi di una certa importanza e soprattutto la fiducia dei vostri superiori. Inutile dirvi che le gilde puniscono severamente fallimenti e in casi estremi il tradimento. Non mi interessa molto il vostro allineamento, non dal punto di vista formale per lo meno: prendetelo più che altro come una linea guida per voi stessi, ma se in una determinata situazione sviate dall'allineamento non muore nessuno. Tenete però presente che avete dimostrato in passato una forte lealtà per la gilda: non vuol dire che dovete essere tutti LM o LN, potete anche essere caotici se volete, ma di sicuro non avete l'istinto a tradire la gilda (intesa come istituzione, sia chiaro: magari non ci pensate un secondo a pugnalare alle spalle il vostro diretto superiore, è il modo più rapido e diffuso per fare carriera)2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
@Tyrion24 se vuoi puoi iniziarlo a mettere giù ora, scrivi giusto due righe perchè per il momento è inutile mettere troppa carne al fuoco, scenderemo nei dettagli più avanti @Midnight12 può andare bene, devo solo vedere il Damphir perchè non so bene cosa faccia, ma come concetto ci sta @Morgan Bale Pensavo non ti interessasse questa campagna2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Bene bene ... io sarei molto interessato a giocarmi una Stregona di Stirpe Non Morta (o volendo va benone pure un Oracolo dell'Arazzo Oscuro per alternativa) svincolata dal controllo dei tatuati perché cerca di celare il più possibile i propri poteri. Se possibile pensavo a giocarmi una Dhampir che come razza particolare riesce a passare più inosservata e in un ambient cupo ci sta bene ... altrimenti va assolutamente bene l'umana. Come gilda di partenza direi la gilda delle lame per la quale lavora come incantatrice/killer, specializzata in bersagli di sesso maschile che seduce ed uccide. Una vera e propria Vedova Nera dai mille volti circondati da ombre e mistero, affamata di sentimenti ed emozioni perché si sente "morta dentro". Da Background potrebbe essere stata raccattata dalle Lame perché già ancor prima di entrare in gilda ha commesso un omicidio per amore, trucidando il ragazzo di cui era innamorata perché sposatosi con la rivale in amore (e nel BG approfondito fornirò maggiori dettagli in merito)2 punti
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Hi ! Io sarei interessato ad unirmi a questa campagna. Non conosco l'ambientazione dai cui è tratta la storia quindi sono fresco come bocciuolo di rosa xD Avevo in mente un Pg membro della Gilda delle Ombre, mi intrigava il ruolo del "ladro di informazioni" e avevo in mente due linee guida sul possibile Pg, o un ladro classico puntato sulla furtività e sulle abilità da "face" oppure ad uno stregone incentrato su magia divinatoria o d'illusione. (Pensavo all sregone, cosi da rimanere nel tema che la magia non l'ho imparata da qualcuno ma l'ho dalla nascita e che ho sempre usato in casi estremi, per non finire deportato) Per la razza come da te consigliato puntavo all'umano Ti interesso ?2 punti
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Alba dei Re [organizzativo 2]
2 puntiAl momento mi sto tenendo un po' in disparte perché non sono sicuro di quale sia la linea d'azione migliore. Per quel che mi riguarda potremmo anche concedere l'uso del fiume, anzi volendo possiamo sobbarcarci noi le spese di costruzione della segheria in cambio di qualcosa che al momento non saprei definire o quantificare. Dobbiamo però impossessarci il prima possibile dell'esagono con il tempio di Erastil, in modo da porre chiari limiti legali ai boscaioli. Non so però cosa ne pensano gli altri a riguardo.2 punti
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[WFRP] Gathering Darkness - cerchiamo giocatori
Bonepicker. Mi tiri il Talento bonus, appena puoi, per piacere?2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 5]
Lo scambio incauto d'opinioni in mezzo al corridoio, con pochi centimetri di legno frapposti tra voi e una probabile guardia, si è appena concluso, che le orecchie aguzze di Nalu, Utpol e Bellamin colgono il rumore di passi che si avvicinano oltre la porta nera. La porta non viene aperta, ma una voce rude sbraita qualcosa in wojiek, qualcosa che suono come un Ho detto silenzio! Mappa https://alfeimur.tumblr.com/post/1508770809852 punti
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Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Come da titolo. Mi sono cimentato più volte e con vari gradi di successo alla creazione di ambientazioni. Di diverso tipo, grandezza e genere. Le ho sempre introdotte al tavolo da gioco parlandone prima con i giocatori, rispondendo alle loro domande e discutendo con loro su alcuni punti oscuri. A volte modificando leggermente certe cose per incontrare i loro gusti o per acconsentire ad alcune richieste. Ma quando l'ambientazione non è per i propri abituali compagni di gioco, ma per un nuovo gruppo, o per un gruppo online? Il tempo spesso non è abbondante, a volte solo la creazione dei personaggi richiede molto tempo e quindi è necessario portare un'ambientazione già pronta per essere usata, ma al contempo fruibile per i giocatori. Quello che si fa con le ambientazioni originali legate ai vari giochi è: leggere il manuale. Oppure, se si decide che il mondo di gioco non è poi così importante per l'avventura di per sé (quante volte è successo di usare Faerun come mondo vanilla per le proprie storie?), si lascia tutto abbastanza vago e fumoso. Negli ultimi mesi sto lavorando in modo un po' discontinuo ad un mondo sci-fi per d&d Next (ma il sistema non è importante, il discorso è più generico), con l'idea di giocare qui sul forum. Ho già buttato giù diverse regole alternative/aggiuntive, razze, equipaggiamento, background...tutte cose che poi verranno raccolte in un piccolo pdf di facile consultazione. Ma ora ho il dilemma riguardante l'ambientazione stessa: quanto scrivere? L'idea è di utilizzare lo steso pdf dividendolo in due parti: una per il "fluff" e una per le meccaniche. Semplice. Il problema che mi assilla è il volume di informazioni relative l'ambientazione stessa. Ma il mio discorso vuole essere più generico: secondo voi quanto e cosa bisogna scrivere di un'ambientazione? Quali sono gli elementi che ritenete imprescindibili, e quali quelli che invece vi paiono totalmente inutili? Mi interessano molto le opinioni, ovviamente per poi elaborare questo o futuri progetti in base ai dati raccolti. Personalmente, io tendo a scrivere troppo e includo quasi ogni sciocchezza che mi viene in mente; so che altri preferiscono approcci minimalisti. Esiste una giusta via di mezzo?1 punto
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Dubbi del Neofita (15)
1 puntoMi pare che su Specie Selvaggie ci sia una regola che da un aumento del +25% per categoria di taglia sopra Media.1 punto
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CERCASI compagni di avventura
1 puntoumano o halfling è indifferente qui a sentirla così ti direi quasi quasi di fare il bardo, o ladro specializzato in informazioni. potresti fare uno sherlock cittadino, o uno che cerca info sugli zentharim (degli schavisti), o sui regni confinanti, o sulle gilde di ladri cittadine. Volendo si può fare qualunque cosa preferisci. bon, la classe non la ricordavo,ma va benissimo, puoi farla senza problemi sì sì, sapevo cos'erano, ma non mi ricordo dove sono iflaws e archetipi dimmi di preciso cosa volevi prendere1 punto
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Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Ecco qualcosa su Sir Kroll, detto " La Nemesi": Una volta campione del Bene, difensore del Regno e combattente estremo per la gloria della Luce, Kroll perde la sua fede e i suoi puri ideali quando il suo Regno perde la guerra e si riduce a un nido di tagliagole e ratti. La perdita della famiglia, soprattutto della madre e dell'adorata sorella, gettanto l'ormai ex paladino nello sconforto e nella depressione piu' nera. Scompare per mesi e tutti quelli che lo conoscono lo danno ormai per morto. QUando torna e' cambiato, nel corpo e nello spirito. Gli occhi, una volta azzurri come il cielo, sono ora neri come la notte, i capelli prima biondi e lucenti, sono adesso neri e cupi come le ali di un corvo. Il suo volto non conosce piu' il sorriso, la sua mente rigetta lo scherzo e la felicita'. Ma il suo braccio e' ancora forte e la sua fede...verso nuovi, oscuri ideali e' ancora piu' solida di prima! Una cosa lo ha fatto sopravvivere alla sua miseria, un fuoco che brucia come una fornace dentro il suo cuore ormai arido: VENDETTA!1 punto
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Warlords of Eryndal
1 punto1 punto
- Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
SPero di non essere arrivato tardi! Vorrei essere del gruppo!1 punto- AD&D 2.5
1 puntoCome ho detto prima, ho avuto due settimane d'inferno... oggi mi sono riposato, riprendo a progettare da domani.1 punto- Una band... da urlo!
1 puntoMi limito a dare qualche suggerimento per il bardo debuffer. La cdp che intendi è probabilmente il Dirgesinger sul Liber Mortis: sblocca capacità di musica bardica tutte inerenti al debuff/necromanzia (paura, confusione ecc) ma non te la consiglio per un png ottimizzato, poiché non avanza con la progressione incantesimi. Ti suggerisco invece il Tessitore del Fato (perfetto arcanista): la sua capacità di far ritirare i dadi ai PG e aumentare le CD sarà davvero fastidiosa in combattimento. Come ACF ti segnalo Inspire Awe (dragon magic, mi pare): unita al talento Haunting Melody (Eroi dell'Orrore) dà vita a una combo di effetti di paura davvero interessante. Tra i talenti ovviamente non può mancare anche Doomspeak (Champion of Ruin) per imporre una penalità di -10 (!) a tiri salvezza e tiri per colpire a un singolo avversario, per 1 round. La CD è parecchio alta, quindi è improbabile che il bersaglio resista: se l'effetto entra suggerisco di usare una belt of battle per guadagnare un'azione standard e "finire" il PG in questione con qualche incantesimo come Dominare Persone o altri save or suck/die. Se dovesse, per puro fondo, passare il TS...be', glielo fai ritirare con il Tessitore del Fato In definitiva, una progressione potrebbe essere: Bardo (variante Inspire Awe) 10/Tessitore del Fato 2 1) Iniziativa Migliorata (sempre meglio iniziare per primi!), Captivating Melody (per alzare le CD dei propri incantesimi di debuff) 3) Undertone of Heresy (puoi spendere due usi di musica bardica anziché uno per aumentare la CD di 2) 6) Doomspeak 9) Haunting Melody 12) Blasphemous Utterance (altri effetti di paura. Ricordati che stackano!) Spero possa essere utile!1 punto- Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Okay come base di BG: Dwayne D'Argond è l'ultimo membro ancora in vita della nobile famiglia dei Conti D'Argond. I Conti D'Argond amavano giocare col fuoco e nonostante la presenza dei Monaci Tatuati, si dilettavano ad utilizzare la magia delle Ombre per espandere il proprio potere e accrescere le proprie ricchezze. Riuscirono a tenere nascosto il loro utilizzo della magia per generazioni e il tempo e la loro eccessiva confidenza nel loro anonimato il trasformo in arroganti e fu proprio quell'arroganza a segnare la loro fine. Per celebrare la nascita di un nuovo membro della Casata, Dwayne D'Argond, lo zio e signore dei D'Argond propose di celebrare un rituale per passare anche al giovane i grandiosi poteri delle Ombre. Normalmente non si sarebbe compiuto un tale gesto, ma l'arroganza del Conte e l'aspetto albino di Dwayne, che molti interpretarono come un segno, fecero scattare quel atto di superbia. Atto che non passò inosservato come creduto... Poco prima che il rituale fosse compiuto i Monaci Tatuati fecero irruzione nella magione dei D'Argond. Il rituale finì con l'incrinarsi e la magia esplose selvaggia nella zona. Sentendosi offesi da tale azione dei Monaci i D'Argond osarono combatterli e quelli che non morirono quel giorno furono deportati per non fare più ritorno. Il giovane Dwayne fu risparmiato dai Monaci in quanto essendo solo un neonato non aveva alcuna possibilità di poter scegliere ed ad una prima analisi il rituale non aveva sortito effetti. Venne così affidato ad una modesta famiglia di mercanti, i Thurstan, ma venne imposto che mantenesse il suo cognome originario anche se non fu mai detto il motivo. Crescendo i poteri all'interno di Dwayne iniziarono a risvegliarsi, il rituale sembrava aver in minima parte funzionato, e pur di non causare sofferenze ai suoi genitori adottivi fuggì. Senza dimora e maledetto dalla magia che scorreva dentro di lui non vi era altro posto per Dwayne dove andare e iniziò a vivere nei bassi fondi. Gli ci volle un po' per prendere il ritmo della vita di strada ma la necessità era grande e imparò l'arte del furto, dello spionaggio e del raggiro. Si unì in seguito alla Gilda delle Ombre, un organizzazione malavitosa che raccoglieva persone che proprio come lui, vivevano rubando cose e informazioni. A loro, e a tutti da quel momento, si presentò come Dwayne Laace, così da non immischiare i Thurstan e per nascondere la sua discendenza nobile che gli avrebbe causato senza alcun dubbio dei problemi. Spero vada bene1 punto- Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
1 punto- Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Okay come build avevo pensato a Stregone (Stirpe Ombra) di 2° e Ladro di 1° per poi arrivare eventualmente alla classe di Prestigio dell'Ombra Danzante Il Bg lo vuoi ora o lo chiederai dopo a chi selezionerai per la campagna ?1 punto- Darkest Dungeon [Windows, Mac Os X, Linux, PS4 e PS Vita]
Personalmente, la vedo più come una questione di gusti, che di difetto di design: il gioco è volutamente sbilanciato contro il giocatore, come buona parte dei roguelike classici in circolazione, vedi ad esempio NetHack. Detto questo è quello che rende divertente il provare e riprovare, ma capisco che è una meccanica che non può piacere a tutti, o perlomeno, a cui non tutti i giocatori diventano assuefatti. I cadaveri è un'altra meccanica che da spessore al gioco secondo me: quando uccidi qualcuno, quest'ultimo cade a terra morto, non sparisce, "occupando" così spazio nel campo di battaglia.1 punto- Cercasi giocatori: campagna con PG criminali
Può andare bene, magari se vuoi fare lo stregone aggiungi almeno un livello da ladro: visto che devi tenere nascoste le tue capacità, verosimilmente ti sarai fatto strada nella gilda usando abilità più "tradizionali"1 punto- Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Secondo me è validissimo il consiglio che viene dato nel Manuale del DM della 5e: un handout di non più di due pagine, dove sono riassunte: L'ambientazione e informazioni che vengono date per scontate all'interno della campagna (Divinità, situazione geopolitica, magia, eventi particolari, ecc.) Le regole della campagna: house rules, classi aggiuntive, classi proibite, ecc. Poi come altri hanno aggiunto, il resto lo impareranno strada facendo, ma è uno dei modi migliori per introdurli: mentre aiuti qualcuno a fare la scheda, gli altri (chi ha finito o aspetto il proprio turno) possono intanto leggere questi due fogli e farsi un'idea.1 punto- CERCASI compagni di avventura
1 puntoVisto che partiamo al primo livello, alla fine opto per un chierico: un umano già molto avanti con l'età, ha combattuto in lungo e in largo per la costa della spada ma da molti anni sì è ritirato a Candlekeep, dove ha abbandonato le armi è ha condotto una vita ritirata e tranquilla, ma adesso che si sente vicino alla dipartita pensa sia più giusto morire con la spada in pugno che in un letto. Riparte quindi dal primo livello perchè per tanti anni non ha fatto niente a parte leggere libri e innaffiare fiori Sarà un chierico di Red Knight, allineamento LN, quindi dovrebbe incastrarsi un po' in qualsiasi gruppo.1 punto- Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoDado Vita:d6 Abilità di classe: acrobazia, artista della fuga, ascoltare, cammuffare, cercare, cocentrazione, equilibrio, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, percepire intenzioni, raccogliere informazioni, raggirare, rapidità di mano, saltare, scalare, osservare, 6xmod int Competenza nelle armi e armature: nessuna competenza in armature e scudi. Competenza in tutte le armi semplici e kunai (1d6 19/20x2) Talenti: Sharingan extra: +2 utilizzi/gg Sharingan esteso: +5 round Sharingan istantaneo: anche nel turno avversario attivazione sharingan come azione immediata Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto. LvL BAB Tem Rif Vol SPECIALE [all'interno delle parentesi è segnato il costo in chakra delle tecniche] CAPACITA' SPECIALI TECNICHE NINJA CA 1 0 0 2 2 Chakra, Sharingan un tomoe, jutsu accumulazione del chakra, Sharingan 1vv/gg Chakra: forza spirituale per utilizzare le tecniche. Livello di classe+ mod SAG di riserva di Chakra Sharingan: durata 3+mod SAG round, +2 contro incantesimi ammaliamento, quando finisce effetto soggetto è affaticato fine a fine scontro; gli effetti degli sharingan successivi si sommano con i livelli Jutsu accumulazione del Chakra: il personagio è in grado come azione veloce di concentrare il chakra sui piedi e camminare sulle pareti, acqua, ecc (le superfici che provocano danno hanno effetto sul personaggio). Se l'incantesimo viene lanciato sott'acqua (o mentre i soggetti sono parzialmente, o totalmente immersi nel liquido in questione), i soggetti vengono spinti verso la superficie alla velocità di 18 metri per round finché non emergono e non si reggono sopra di essa. Se colpito prova di concentrazione pari a 5 + danno subito per non cadere. Durata dopo l'attivazione 1 round/lv, quando si disattiva il personaggio deve trovarsi su una superficie orizzontale o cadere. 0 2 1 0 3 3 Eludere, bonus alla CA Bonus alla CA: aggiungi bonus SAG a CA, incremento CA come in tabella (regole come monaco), eludere: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 9 sempre attivo anche senza sharingan 0 3 2 1 3 3 Scoprire trappole, jutsu trasformazione (1 chakra+1-> vedi testo) Jutsu della trasformazione: Prende le sembianze di un'altro umanoide, anche reale se incontrato in precedenza. Durata 1 min/lv, 1 chakra per prolungare l'effetto di 1min/lv. La durata diventa al lv 9 di 5 min/lv e a lv 13 di 10 min/lv 0 4 3 1 4 4 Sharingan 2 tomoe, Sharingan 2vv/gg Sharingan: CA bonus schivare e TS riflessi + 1/4 lv 0 5 3 1 4 4 Jutsu palla di fuoco (2 chakra) Jutsu palla di fuoco: Palla di fuoco 1d6/2 lv (max 10), area 6m di raggio,CD 10+1/2 lv di classe+mod SAG, riflessi dimezza, resistenza incantesimi sì 1 6 4 2 5 5 Schivare prodigioso Schivare prodigioso: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan, dal lv 8 sempre attivo anche senza sharingan 1 7 5 2 5 5 Sharingan 3 tomoe, jutsu cloni di corvi (3 chakra) Sharingan: copi e memorizzi una magia arcana/manovra/stanza/potere psionico lv massimo incantatore possibile (riferimento a mago stesso livello), lanci a costo di lv incantesimo +1 (un volta memorizzata si può lanciare quante volte si vuole, requisito di sharingan attivo. Non è possibile memorizzare più di un incantesimo, bisogna sostituirlo. Prova di riconoscimento incantesimo livello di classe + SAG con CD 15+lv incantesimo arcano/manovra/stanza/potere psionico. Il costo in materiali e in exp rimane uguale a quello di origine. CD incantesimi 10+1/2 lv di classe+ mod SAG Jutsu cloni di corvi: 1 8 6 2 6 6 Schivare prodigioso migliorato, Sharingan 3vv/gg Schivare prodigioso migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1 9 6 3 6 6 Eludere migliorato, jutsu sostituzione del corpo (4 chakra) Jutsu sostituzione del corpo: come azione immediata eviti un attacco e ti teletrasporti dove vuoi nel raggio di 3m, eludere migliorato: effetto attivo solo se il personaggio sta usando lo sharingan 1 10 7 3 7 7 Sharingan ipnotico Sharingan ipnotico: capacità di vedere creature invisibili, immunità ammaliamenti, no affaticamento dopo uso sharingan, tutte le tecniche dal 10 in poi necessitano di Sharingan attivo 2 11 8 3 7 7 Tsukuiomi (5 chakra) Tsukuiomi: 2 12 9 4 8 8 Amaterasu (6 chakra), Sharingan 4vv/gg Amaterasu: come azione standard il personaggio crea questa sfera di fiamme nere inestinguibili 4,5m di raggio, chi è all'interno deve fare un TS di tempra con CD 10+1/2livello di classe+mod SAG o subire 1d4 danni alla COS. Chi si trova a 1,5m dall'area invece deve fare un TS sui riflessi, se non lo supera viene colpito, e deve fare un TS tempra per non subire l'effetto. Il personaggio può muovere le fiamme 4,5m come azione standard durante la durata del jutsu. Il personaggio è immune alle fiamme. Durata 1 round/livello. res incantesimi sì 2 13 9 4 8 8 2 14 10 4 9 9 Susanoo (6 chakra) Susanoo:Evoca un corpo umanoide di color viola alto 4 m che protegge il personaggio. Il corpo assorbe danni di qualunque tipo e possiede punti ferita temporanei pari a 4xlv di classe, quando finiscono o finisce lo sharingan, svanisce. Il personaggio subisce lo stesso effetti degli incantesimi che non provocano danno. 2 15 11 5 9 9 Susanoo II-spada totsuka [necessita di Susanoo attivo] Susanoo II-spada totsuka: Susanoo è in grado di attaccare in autonomia, 1 attacco extra con spada 3d10+mod SAG (BAB uguale al livello di classe, utilizza mod SAG anzichè FOR X Txc e Danni). Come velocità l'attacco extra è si può effettuare solo se il personaggio può compiere un'azione di round completo. 3 16 12 5 10 10 Sharingan 5vv/gg, Tsukuiomi superiore (7 chakra) Tsukuiomi superiore: 3 17 12 5 10 10 Susanoo III-scudo di yata [necessita di Susanoo attivo] Susanoo III-scudo di yata: Susanoo è in grado di riflettere un incantesimo che provoca danno lanciato che sta bersagliando susanoo/l'incantatore contro un nuovo bersaglio. Può essere usata solamente una volta quest'abilità per evocazione di Susanoo. 3 18 13 6 11 11 Eternal Sharingan Eternal sharingan: visione del vero attiva 3 19 14 6 11 11 Susanoo IV-Yasaka no Magatama (2 chakra) [necessita di Susanoo attivo] Susanoo IV-Yasaka no Magatama: Quando lanciato, l'incantesimo crea un unico grande blocco di materia a forma di Sharingan che scende dal cielo su un punto selezionato. Azione gratuita, la meteora infligge 2d6 da impatto più 6d6 danni da fuoco (i 6d6 dimezzabili TS riflessi, CD 10+1/2 lv di classe + mod SAG) 3 20 15 6 12 12 Izanami (9 chakra), Sharingan 6vv/gg Izanami: 4 Ecco qua dovrei aver inserito tutte le modifiche, e così abbiamo la panoramica di come sta venendo la classe PS ma l'amaterasu è corretto così oppure avevamo detto qualcosa sull'intrappolamento del soggetto colpito dalle fiamme e la sua fuga?1 punto- Oracolo scarso in un party potente
Ugh, il punire il male dell'archetipo è un filo sbilanciato. In pratica non funziona sui NM, ma funziona anche su CB e LB. Inoltre si crea una discrepanza: funziona su non moti o draghi NM?1 punto- Introdurre i giocatori ad un'ambientazione Home Made
Solitamente io parto dal chiedere che personaggio hanno in mente, senza troppo entrare nel dettaglio con la presentazione. Da li spiego a grandi linee le parti salienti delle razze che hanno scelto, cercando di capire se è più adatto per loro l'elfo, il nano o la bestia strana a quattro occhi e via così introducendoli alle classi e come queste si rapportano nel mondo. Cose brevi per lo più, il resto sono informazioni che arrivano naturalmente attraverso le loro domande. Se un png gli parlerà dei contractor della loggia cremesi, io master citerò qualche storia su questi come se fosse cultura generale. Poi ovvio, il testo dell'ambientazione è sempre disponibile e se qualcuno vuole consultarlo a tempo perso perché interessato, ben venga! Ma non è una lettura obbligatoria. Trovo che sia controproducente altrimenti1 punto- Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoInnanzitutto buona domenica anche a te ^^ Poi, a questo punto mi pare che abbiamo risolto tutti i punti tranne i 7, 10, 14, 17. Se volevi rifare una tabella direi che ora sarebbe un buon momento, in questo modo abbiamo una panoramica generale prima di rimettere mano a tutto Una volta finita la classe passiamo a vedere anche i talenti, che me ne viene in mente uno che potresti aggiungere, mentre uno di quelli che già ai proposto mi pare troppo, ma pensiamoci dopo ^^1 punto- Classe base 3.5 Itachi Uchiha
1 puntoBene =) Io direi di lasciare azione veloce, è molto situazionale ed all'inizio dura poco quindi direi che ci può stare Perfetto Ok ci pensiamo dopo insieme ai punti 10, 14, 17 Ok, quindi finchè si trova dentro deve tirare il TS una volta a round sulla tempra, con la possiblità per il pg di spostare la fiamma come azione standard. Direi che uscire dalle fiamme non implica difficoltà di movimento altrimenti diventa troppo letale Ok allora lo lascio senza costo, con la possibilità di utilizzarlo una sola volta. Un po' macchinoso da spiegare nella descrizione ma secondo me è un'ottima idea Riassunto: Dunque facendo un resoconto ci manca da modificare il punto 7, 10, 14, 17. Il resto dovremmo aver fatto tutto, mi faccio venire qualche idea guardando in giro. Comunque io pensavo che per il punto 7 visto che crea dei cloni nel manga si può cercare un qualcosa che emuli le copie del personaggio. Per il 10 ed il 14 dovrebbero essere incantesimi "ipnotici", distorsione realtà, o qualcosa del genere. Il 17 in realtà pure come il 10 e 14. Mi rendo conto che ammaliamento e illusione sono le scuole meno potenti, quindi vediamo cosa ne esce Giusto avevo pensato di aggiungere anche un altro talento che può selezionare il personaggio: Sharingan intimidatorio: prerequisito [sharingan ipnotico], Mentre è attivo lo sharingan ipnotico, come azione gratuita il personaggio indica un singolo avversario entro 9 metri di distanza; costui deve superare un tiro salvezza sulla Volontà (CD=10+ ½ livello del personaggio + modificatore di Saggezza) per non rimanere scosso sino al termine dell’ira del personaggio e finché il bersaglio lo vede (-2 a tiri per colpire, tiri salvezza e prove). Un bersaglio che superi il tiro salvezza rimane immune all’effetto intimidatorio dello sharingan del personaggio per un giorno intero. Le creature immuni alla paura e quelle prive di organi di vista sono immuni a questo effetto. Buona domenica!1 punto- AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Ci sono dei Giochi di Ruolo come GURPS dove tutti i personaggi possono avere tutte le abilità. AD&D permette a tutti di rubare o nascondersi nell'ombra, ma in maniera infima. L'unico che lo fa in maniera decente è il Ladro ( in parte anche il Bardo e il Ranger). Direi che è soggettiva la cosa, come ogni punto di vista sul gioco in sè. Personalmente non mi piace che in D&D 3.5 al quale sto giocando con un illusionista monoclasse, io riesca a Nascondermi nell'Ombra e a Muovermi silenziosamente, meglio del Ladro del gruppo (che ha biclassato). Come nemmeno mi piace (a detta del master, non ho letto manuali, etc.) che io possa "svanire" normalmente sotto lo sguardo di chicchessia con tale abilità.1 punto- Recensioni Anime Giapponesi
1 puntoCervello malfunzionante utilizza Insonnia Cronica. È Superefficace. Latarius è esausto. A parte i deliri delle sei di domenica mattina vi presento uno degli anime a cui sono più attaccato emotivamente. GUARDATELO E BASTA O VENGO A PICCHIARVI SOTTO CASA E POI VI FLAGGO OGNI COMMENTO CHE POSTERETE SUL FORUM XD KYOUKAI NO KANATA DESCRIZIONE, INFORMAZIONI GENERALI & CONSIDERAZIONI PERSONALI Kyōkai no kanata (letteralmente "Oltre il confine" o inteso nell'anime anche come "Ciò che giace oltre l'orizzonte") è una serie animata prodotta dalla Kyoto Animation e trasmessa tra ottobre e dicembre 2013. La serie ha una durata di tredici episodi ed è correlata da un OAV Kyokai no kanata Episode 0: shinonomeme e da due film, pubblicati rispettivamente nel marzo e nell'aprile del 2015. L'OAV è un prequel della serie e narra il passato in comune di alcuni dei protagonisti della serie e mostra inoltre come essi si sono incontrati. I due film invece prendono il nome collettivo di Gekijōban kyōkai no kanata: I'll Be Here. Il primo dei due film film, Kako-hen, funge da riassunto della serie animata mentre il secondo film, Mirai-hen, rappresenta il diretto seguito del finale della serie anime originale, chiudendo gli interrogativi lasciati aperti nella conclusione. Il film è ambientato un anno dopo le vicende dell'anime. L'anime riesce a trasmettere molte emozioni, l'anime risulta allo stesso tempo: di azione, comico, romantico, tenero, triste e profondamente malinconico, trasmettendo a volte un profondo senso di solitudine condiviso da più personaggi nella serie. Ognuno dei tredici episodi della serie originale prende il nome da uno specifico colore che poi risulterà in qualche modo molto preponderante nel corso della puntata, riflettendo molto anche i toni stessi della puntata. Ho apprezzato molto la comicità, a volte malinconica, del protagonista e la sua "piccola perversione". I disegni, lo stile grafico\artistico e le animazioni sono un qualcosa di spettacolare, così come lo sono tutte le scene di azione e combattimento della serie. Non posso non fare una nota per le splendide soundtrack della serie, in particolare per l'opening "Beyond the Boundary" di Minori Chihara, per l'ending "Daisy" dallo Stereo Dive Foundation ed infine per una canzone cantata nel corso della serie "Yakusoku no kizun" dai doppiatori stessi. TRAMA Un giorno, lo studente liceale Akihito Kanbara salva istintivamente la sua compagna Mirai Kuriyama che sembra essere sul punto di suicidarsi lanciandosi dal tetto. Tuttavia, Mirai approfitta del gesto per trafiggere Akihito con una spada, formatasi dal sangue della stessa ragazza, ma rimane sorpresa nello scoprire che Akihito è un "mezzo-yōmu" immortale, proveniente dall'unione di un umano e di una creatura sovrannaturale chiamata appunto yōmu. Dopo aver capito che Mirai è una Ikaishi (letteralmente "guerriera del mondo degli spiriti"), specialisti nel proteggere gli umani dagli yōmu, ultima discendente del proprio clan, le loro vite si intrecciano dato che Akihito cercherà di aiutare Mirai a conquistare sicurezza nella lotta agli yōmu, e Mirai in cambio non cercherà più di ucciderlo. Nella serie gli yōmu sono creature sovrannaturali che possono essere viste soltanto dai cacciatori e da coloro che hanno capacità extrasensoriali. Queste creature sono la materializzazione fisica delle emozioni umane negative come l'odio, la gelosia e la malvagità, e fino a che gli esseri umani continueranno a provare questi sentimenti, gli youmu continueranno ad esistere. Gli yōmu possono avere varie forme ed aspetti, al punto di poter assumere persino l'aspetto di esseri umani. Esistono casi in cui questa particolare forma di yōmu si sia unita con veri esseri umani, dando alla luce quelli che sono chiamati mezzi-yōmu. La maggior parte di questi esseri sono relativamente docili e coesistono con gli umani senza fare avvertire la propria presenza. Tuttavia capita che a volte il comportamento di alcuni youmu tenda a diventare aggressivo e pericoloso, ed in questo caso intervengono i guerrieri del mondo spiritico, che li eliminano. GUARDATELO E BASTA.1 punto- CERCASI compagni di avventura
1 puntoCome manuali che avete proposto, mi va bene il base del giocatore, il giocatore nel faerun, forgotten ambientazione, perfetti/complete il manuale giocatore 2 non ce l'ho, per cui niente duskblade elfo del sole mago ok alchimista speziale sarebbe? ok per i 5 giocatori come temi vedo vi va bene un po' tutto livello di partenza: ditemi voi se preferite 1,3 o 5 scegliete anche l'area dei forgotten da cui partire, non voglio pg che casualmente si trovano e che vengono dai quattro angoli del mondo1 punto- AD&D... chi ci gioca ancora? domande varie
Ma così togli ai ladri la loro peculiarità! Ogni classe è progettata per avere una serie di capacità speciali ed uniche, che le altre classi non hanno: i guerrieri hanno Forza e Costituzione eccezionale, e la specializzazione nelle armi; i maghi hanno gli incantesimi; i sacerdoti hanno incantesimi e scacciare i morti; i ladri, invece hanno le loro abilità speciali.1 punto- E' uscito Adventures in Middle-earth Player's Guide in versione PDF!
Penso sia un fenomeno assimilabile a quello che ha portato il Tome of Battle ad essere identificato con i manga, non importa se nella storia della scherma occidentale sono esistiti un sacco di tecniche con un nome figo, adesso se una tecnica ha un nome allora è da manga. Nei libri di Tolkien non c'è mai una dettagliata descrizione dei combattimenti o di arti marziali(intese come insieme di nozioni che riguardino il combattere), mancando questi particolari si è consolidata l'idea che nel fantasy di sapore occidentale una spadata è una spadata, non esiste distinzione su come si maneggia la spada tanto è tutto uguale. Il problema non è tanto nell'assenza di maestri di spada quanto nel fatto che i maestri di spada sono comunque visti come un "tizio che tira spadate", magari con una spada particolarmente bella e famosa oppure con un odio nei confroni di qualche razza. Da questo punto di vista non penso che i film abbiano aiutato particolarmente, non ci sono stati grandi duelli ma grandi battaglie con occasionali gag su di un elfo che fa skateboard... In oltre non bisogna dimentira la storia dello sviluppo dei dadi di superiorità: La prima volta compaiono come una capacità del solo guerriero e diventano la meccanica base attorna a cui viene sviluppato, risquotendo un grande successo Nel pacchetto successivo vengono estesi alle altre classi e sembra che la meccanica sarà la base del sistema di combattimento della 5° se non li hai vuol dire che non devi combattere. Probabilmente ci deve essere stata una reazione negativa a questo sviluppo. Terza incarnazione i dadi tornano ad essere solo del guerriero, le manovre non sono più una lista da cui scegliere liberamente ma sono rigidamente legate ai livelli sotto forma di scelta multipla. Rimangono ancora perno intorno a cui il guerriero è pensato. Quarta ed ultma incarnazione: diventano una cosa da sottoclasse C'è stata una progressiva disaffezione da parte degli sviluppatori rispetto all'idea dei dadi di speriorità che probabilmente è legata ai risultati dei sondaggi, probabilmente si preferisce l'idea di un guerriero semplice e lineare sia nello sviluppo che nel gioco. Poi questi sono tutti pensieri basati sulla mia percezione delle comunity quindi questa analisi lascia un pò il tempo che trova1 puntoThis leaderboard is set to Rome/GMT+01:00 - Cercasi giocatori: campagna con PG criminali