Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima:
Partiamo con le cose che mi piacciono.
Qui potrei farla molto breve e dire che mi piace tutto. Sarebbe anche vero, ma siccome voglio essere oggettivo, andiamo con ordine.
Nemico Prescelto/Nemico Prescelto Migliorato: hanno ridotto il numero di nemici che si possono avere (al massimo due) e ristretto la lista. In compenso, gli hanno fornito un bonus non indifferente ai danni e, nel caso del nemico prescelto migliorato, Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche del nemico.
Il nemico prescelto è sempre stato situazionale e lo sarà sempre, non c'è modo di evitarlo. Renderlo meno situazionale implicherebbe snaturarlo (nella 4E il nemico era solo un tizio che veniva scelto... meccanica simile a quella del Marchio del Cacciatore). Consapevoli di ciò, i designer hanno detto "Sapete cosa? Gli diamo il nemico prescelto ma lo eliminiamo a livello di bilanciamento. Così, anche se non lo possono usare la classe è solida e non ci sono problemi". Un'idea vincente che rende il ranger una classe buona da giocare e veramente devastante in campagne tematiche. Nemico prescelto Migliorato in particolare può essere devastante se viene usata in campagne in cui si incontrano molti nemici della stessa categoria (tipo un po' tutte le campagne della Wiz finora).
Carino anche il fatto che ti diano un linguaggio gratis senza che sia obbligatoriamente quello del nemico.
Esploratore Naturale: la parte migliore di questa capacità è che hanno rimosso il terreno favorito. Ora si applica a tutti gli ambienti naturali, oltre a fornire vantaggi succosi come Vantaggio alle prove di Iniziativa, Vantaggio contro i nemici che devono ancora agire e ignorare il terreno difficile. Una capacità potente... forse troppo potente, ma ne parlo dopo.
Consapevolezza Primordiale: Consapevolezza primordiale era inutile per due motivi. 1) consumava un incantesimo e 2) non forniva indicazioni utili sulla posizione e composizione dei nemici. Sapere che ci sono x tipi di creature ma non sapere dove e quanti sono è abbastanza inutile.
Adesso Consapevolezza Primordiale è più limitato da quel punto di vista e contemporaneamente più interessante. Infatti permette di rilevare solo i nemici prescelti (e migliorati), ma se questi sono nell'area dell'effetto (che adesso è sempre 5 miglia) ti fornisce istantaneamente posizione, numero e la distanza e la direzione in cui si stanno muovendo, come un sonar. In più non consuma slot di incantesimo e permette di distinguere tra più gruppi di nemici. La durata è di un minuto e richiede concentrazione, ma considerata la precisione è molto migliore di un minuto per livello dello slot.
Messa giù in questa maniera, Consapevolezza Primoridiale è limitata ma utile. Prima era illimitata ma inutile, e quindi peggiore. Come se non bastasse, hanno anche deciso di conferire a Consapevolezza Primordiale un'utilità ulteriore, ossia la capacità di interagire con gli animale per comprenderne l'umore, le necessità e cosa fare per non farsi attaccare, oltre che a comunicare idee semplici. E' una stupidaggine di abilità che probabilmente servirà una o due volte durante la campagna, ma è interessante e fornisce spunti per ruolare, oltre che essere fortemente tematica con la classe.
Conclave del Ranger: il nuovo nome degli archetipi del ranger. Oltre suonare meglio, ha alcuni piccoli cambiamenti per quanto riguarda le sottoclassi che andrò a spiegare dopo.
Attacco Extra: Eliminato e spostato nelle sottoclassi. Questa cosa può parere una stupidaggine ma in realtà è molto utile per dividere le sottoclassi guerresche del ranger (Hunter e Deep Stalker) da quelle meno incentrare sulla potenza marziale del ranger (il Beastmaster).
Fleet of Foot: penso che questa capacità si possa tradurre con Piede Lesto o qualcosa del genere. Ottenuta all'8° livello, è una capacità completamente nuova che garantisce al Ranger la possibilità di utilizzare Scattare come azione bonus nel suo turno. Questo rafforza l'idea del Ranger come combattente rapido, sempre in movimento e pronto a utilizzare l'ambiente a suo vantaggio.
Nascondersi in Piena Vista: questa capacità è stata modificata in modo leggero, tanto che a un primo sguardo qualcuno potrebbe pensare che non sia cambiata affatto. Meccanicamente, adesso infligge un bel -10 alle prove di Percezione avversarie se non ci si muove. Non pare tanto diverso dall'ottenere+10 a Furtività, ma la differenza invece è notevole. Non tanto per il bonus, ma per come viene ottenuto. Invece di creare un travestimento (cosa che richiede 1 minuto) che viene distrutto se ci si muove, adesso bisogna stare immobili. Questo rende il potere MOLTO più versatile in quanto è possibile utilizzare questa capacità molto più spesso, semplicemente nascondendosi e immobilizzandosi. Basta avere un buon vantaggio sugli avversari per potersi nascondere avendo la quasi assoluta certezza si non poter essere trovati.
Uccisore di Nemici: come moltissime delle modifiche fatte, il cambiamento di Uccisore di Nemici è sottile ma importante. Visto che Nemico Prescelto è stato rimosso dall'equazione del bilanciamento e fornisce un discreto bonus al danno (+2 per quello normale, +4 per il migliorato), Uccisore di Nemici diventa un'abilità generale. Funziona esattamente come prima, ma adesso vale per TUTTI i nemici. Il che la rende molto più potente e degna di essere una capstone per una classe. Prima molto ranger potevano non essere interessati ad avere un punteggio di Saggezza alto in quanto non forniva vantaggi particolari se non l'aumento della CD degli Incantesimi. Adesso immagino che molte build da ranger arriveranno a 18 o 20 di Saggezza, considerando che aggiungere +4 o +5 ai tiri e ai danni è un bonus pazzesco.
Passiamo ora alle sottoclassi.
Conclave del Cacciatore: identico al vecchio Cacciatore con la differenza che fornisce Attacco Extra al 5° livello.
Conclave del Segugio delle Profondità: il Segugio delle Profondità è stato cambiato poco ma in maniera intelligente. La capacità ottenuta al 1° livello, Esploratore del Sottosuolo, forniva la capacità di usare Nascondersi alla fine del turno. Un potere carino ma che rendeva inutile Svanire, che a parte la possibilità molto interessante di non poter essere rintracciato, forniva proprio questo vantaggio. Adesso questo bonus è stato cancellato e al suo posto, il Segugio delle Profondità è immune alla scurovisione. Si, avete capito bene: le creature dotate di scurovisione non ottengono vantaggi nell'usarla contro il ranger, che quindi potrà usare l'oscurità per celare la sua presenza anche se, in condizioni normali, queste potrebbero vederci attraverso. Questa è una capacità molto interessante e molto tematica per una sottoclasse che è, in teoria, un cacciatore del sottosuolo.
Inoltre al 5° livello fornisce Attacco Extra, come il suo collega Cacciatore.
Conclave del Maestro di Bestie: questa è la sottoclasse che è stata più modificata e che è può potenzialmente essere la più forte delle tre. E' talmente diversa che mi tocca analizzarla per intero.
Compagno Animale: questa capacità sostituisce Compagno del Ranger. Tramite un rituale di 8 ore e l'uso di erbe speciali che costano 50 mo, evochi un Compagno Animale. La lista è piuttosto ristretta: scimmia (intesa come scimmia di grosse dimensioni), tasso gigante, orso nero, donnola gigante, mulo, pantera o lupo. Una volta che l'animale diventa il tuo Compagno, se viene eventualmente ucciso, puoi riportarlo in vita con altre 8 ore di rituale e erbe, che però in questo caso costano 25 mo, oppure evocarne un'altro. In sostanza hanno scritto la capacità in modo che sia chiaro quanto costa recuperare un compagno animale. Viene anche specificato chiaramemente che puoi avere solo un compagno animale.
Come nota aggiuntiva, c'è un paragrafo che da delle linee guida su come ottenere altri animali oltre a quelli elencati. Le linee guida sono semplici: taglia media o inferiore, massimo 15 punti ferita, massimo 8 danni ad attacco.
Questa capacità può sembrare debole, visto che non potenzia l'animale, ma questo è solo perchè questa parte è descritta nella capacità Legame del Compagno. Questa capacità spiega cosa ottiene il compagno animale. Come per il vecchio Compagno del Ranger, ottiene il bonus di competenza del personaggio ai tiri per colpire, tiri di abilità, eventuali tiri salvezza e CA. Solo che, invece di aggiungerlo, lo usa al posto del suo bonus in tutte le capacità relativi (si, anche la CD delle capacità speciali). L'unica eccezione è la CA e i danni, che ovviamente non sommano normalmente il bonus di competenza al tiro e quindi vengono sommati e basta. Inoltre, come per la vecchia capacità, l'animale gode dei bonus di Esploratore Naturale. E... basta, le somiglianze finiscono qui. Il resto è completamente diverso.
Tanto per comincia, l'animale perde Multiattacco se l'aveva. Questo perchè, spiegano, a livello di design multiattacco serve a rendere pericolo una creatura nel singolo incontro. Tuttavia, visto che l'animale è sempre in combattimento, questo non è necessario per rendere il suo danno rilevante.
L'animale ottiene competenza in due abilità a tua scelta e in TUTTI i tiri salvezza (e usa il bonus di competenza del ranger), rendendo utile anche al di fuori del combattimento e MOLTO più resistente contro la magia (soprattutto agli effetti su Intelligenza e Carisma). Non solo, ottiene anche i bonus di Nemico Prescelto e della versione Migliorata. Per renderlo ancora più forte, ottiene anche un DV extra per ogni livello del ranger oltre il 3° (quindi fino a +17 DV) con conseguente aumento di salute. Tutto ciò lo rende MOLTO più resistente di prima ai danni... in effetti, lo rende resistente quanto il ranger, se non di più. Il che può sembrare troppo, ma considerato quanto morivano facilmente è solo un bene. Ottiene anche Avanzamenti di Caratteristica quando il suo compagno li ottiene, potendo vantare, al 19° livello, delle caratteristiche paragonabili a quelle del suo proprietario.
Inoltre, il Compagno ha lo stesso allineamento del Ranger e tratti di personalità separati, scelti da una piccola lista, con l'eccezione dell'ideale (che è lo stesso del ranger) e il Legame, che è sempre "Il ranger che viaggia con me è il mio caro compagno e darei felicemente la vita per lui". Questa parte è più di flavour che altro, ma è un flavour favoloso, quindi chissene.
Ultimo, ma non per importanza (anzi), il compagno animale è considerato una creatura separata nell'ordine di iniziativa, ma che obbedisce al ranger al meglio delle due capacità. Si, il compagno animale adesso è l'equivalente di un png combattente. Non ha nessuna capacità di per se, ma ha i pf, la ca e probabilmente anche gli attacchi del tutto paragonabili a quelli del ranger. Il ranger in pratica si sdoppia. Questo rende il compagno animale INFINITAMENTE più potente e versatile di quello vecchio, che in sostanza era un robot a forma di animale che agiva solo su comando diretto. Non si avrà più la sensazione di sprecare azioni per far fare qualcosa al proprio lupo da compagnia. Finalmente.
Dopo questa lunghissima spiegazione, vediamo cos'altro otteniamo. Attacco Coordinato è la capacità di 5° livello, che sostituisce l'Attacco Extra con qualcosa di più o meno simile ma più in linea con la sottoclasse. Grazie ad Attacco Coordinato, l'animale può sferrare un attacco come reazione se può vederti mentre usi l'azione di Attacco. In pratica rimpiazza Attacco Extra consumando la reazione dell'animale, cosa che non sempre può essere conveniente. Tutto sommato però è una capacità carina e sensata.
Difesa Bestiale sostituisce Addestramento Eccezionale. Invece di permettere di comandare meglio l'animale (che adesso fa fa tutto da solo), questa capacità fornisce Vantaggio a tutti i tiri salvezza dell'animale se questi può vederti.
Tempesta di Artigli e Zanne sostituisce Furia Bestiale con l'equivalente dell'Attacco Turbinante: un attacco contro tutti i nemici entro 1,5 metri, con un tiro separato per ciascuno.
Difesa Bestiale Superiore infine sostituisce Condividere Incantesimi fornendo alla creatura Schivare Prodigioso, ovvero la possibilità di dimezzare i danni subiti da un nemico che può vedere utilizzando la sua reazione.
In sostanza, il BeastMaster adesso ha un compagno potente, utile e resistente invece di un pupazzo di cartone a forma di animale.
A questo punto dovrei parlarvi delle cose che non mi sono piaciute, ma... non c'è niente che non mi piaccia in questo ranger. E' quasi perfetto. Quasi, però, e infatti invece di parlarvi di cose che non mi piacciono, parlerò delle cose che secondo me potevano fare meglio.
Innanzitutto, Natural Explorer è troppo potente. Non si per se, ma come Dip per il ladro Assassino, è semplicemente troppo. Vantaggio ai tiri contro i nemici che non hanno ancora agito (ergo critico automatico) e Vantaggio alle prove di iniziativa? Troppo. Sposterei queste capacità insieme a Piede Lesto, all'8° livello, dove non può fare danni. A qualcuno poi potrebbe non sembrare tematica la capacità di cominciare per primi e menare duro, ma è questione di gusti.
Mi fa strano che abbiano tolto la doppia competenza ai tiri di Intelligenza e Saggezza nei terreni selvaggi. Non c'era motivo di toglierla, se non il fatto che avrebbe significato che potenzialmente il Ranger avrebbe avuto almeno 2 abilità perennemente con doppia competenza (Percezione e Sopravvivenza), più eventuali come Investigazione, Consapevolezza o Natura. Che unito al -10 sulle prove di Percezione dei nemici gli avrebbe dato sostanzialmente lo stesso numero di Expertise del Ladro, di fatto rendendolo inutile nei terreni selvaggi rispetto al Ranger. A me questa cosa non pare negativa, ma effettivamente avrebbe potuto fare problemi.
Inoltre, non è specificato che i bonus della capacità funzionano solo in terreni naturali. Io lo do per scontato, ma sarebbe meglio specificarlo per non portare all'idea che il ranger può muoversi liberamente anche attraverso Tentacoli Neri, incantesimi simili o nelle cità. Ci sta anche per carità, ma non come capacità di 1° livello.
Nemico Prescelto non fa distinzione tra i diversi tipi di umanoide. Umanoide (generale) come Nemico è tanta roba, visto che va dai comunissimi umani e goblinoidi a robe strane come gnoll e simili.
Per quello che ho detto sopra, Fleet of Foot potrebbe dare qualcosa di più. Non è che sia male come capacità, ma arriva con 6 livelli di ritardo rispetto alla Cunning Action. Mettere qui i Vantaggi di Esploratore Naturale la rende più pesante a livello meccanico (e permette di evitare i dip).
Per concludere, il Compagno Animale è forse troppo forte. Competenza in tutti i tiri salvezza (con Vantaggio), CA, tiri per colpire, danni e pf paragonabili a quelli di un pg, pur in mancanza di qualsiasi capacità extra (a parte quelle fornite dall'archetipo) potrebbero renderlo molto più potente di quello che sembra. Considerando poi che non è un png, ma una capacità di classe paragonabile a un incantesimo (alla fine lo si ottiene con un rituale), non si può nemmeno dire che ha lo svantaggio di risucchiare i PE degli avventurieri. Per far intendere, tiro giù velocemente le statistiche di un ideale compagno lupo di un ranger di 20° livello.
Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte.
Ma alla fine questi problemi non sono niente di eccezionale. Due cambiamenti veloci e una scrittura un po' più chiara delle regole e il problema dello sbilanciamento non si pone nemmeno. E ricordiamo che è un UA, quindi tutto da playtestare. La Wiz può ancora cambiare tutto, ma sento che questa volta ha fatto centro.