Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. bobon123

    Moderatore
    4
    Punti
    3.363
    Messaggi
  2. Alonewolf87

    Supermoderatore
    4
    Punti
    63.444
    Messaggi
  3. Albert Rosenfield

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    100
    Messaggi
  4. Ian Morgenvelt

    Moderatore
    3
    Punti
    29.407
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 12/09/2016 in Messaggi

  1. La forma mentis cambia continuamente, di più o di meno da persona a persona, di più o di meno in fasi diverse della propria vita. Ovviamente i cambiamenti sono ispirati dal bagno termico in cui viviamo, le nostre esperienze. Ma non c'è un'unica direzione, né si tratta di un processo riassumibile in modo chiaro: né per una persona, né tantomeno in modo generale per chiunque. Qualcuno può leggere un articolo su un bambino che perde i genitori e riavvicinarsi alla famiglia, un altro può avere l'illuminazione che in effetti a lui dei genitori non è mai fregato nulla, e avere l'effetto opposto. Qualcuno può giocare di ruolo e avvicinarsi alla morale assoluta del gioco, qualcuno può ispirarsene per capire che il mondo è molto più complesso del gioco e allontanarsene. Per qualcuno sarà più importante il rapporto causale inverso: notando la complessità morale del mondo, può cambiare il suo modo di giocare e rimuovere la morale assoluta dal gioco! Ma probabilmente tutti i possibili rapporti causali saranno attivi, in diverse tonalità di grigio. In sostanza, per rispondere alla domanda del titolo: certo che il GdR influenza la forma mentis! Così come leggere un libro, o fare qualsiasi attività. E la influenzerà di più, tanto più quella attività è centrale nella nostra vita, sia in termini di tempo speso a giocarla sia in termini di tempo speso a pensarci mentre non ci giochiamo. Ma in che modo la influenzi, decidere dei rapporti causali (io gioco così perché sono così, o viceversa? E perché sono così in un caso? E perché gioco così nell'altro?) va ben al di là non solo delle mie competenze, ma di quelle della scienza contemporanea. La scienza dei sistemi complessi spesso si deve fermare a dire: "è complesso".
  2. Ho capito meglio quello che intendi e ora posso rispondere con più precisione. Sinceramente non mi è mai capitato qualcosa del genere, ovvero che le dinamiche createsi nella narrazione in-gioco avessero una qualche ricaduta fuori dal gioco. Devo dire che secondo me il 99% delle narrazioni prodotte nei giochi di ruolo sono piuttosto di bassa lega e che il divertimento sta in altro, altrimenti saremmo tutti sceneggiatori, scrittori o drammaturghi. Anche per questo c'è "poco" da prendere dalle narrazioni dei giochi di ruolo, salvo rari casi, molto specifici e particolari. Credo inoltre che se qualcosa possa influenzare sul modo di pensare non è l'aspetto della narrazione in-gioco (se i personaggi sono malvagi, se sono paladini, se rispettano questo o quel culto, se sono panteisti ecc ecc ecc) ma è casomai il modo in cui funziona il gioco. Quello si, secondo me, può avere in determinati casi, a lungo termine, una ricaduta di qualche tipo, che comunque tendo a credere circoscritta all'ambiente di gioco, non credo che ci possano essere sconfinamenti nella vita di tutti i giorni.
  3. Legenda Razze Classi Classi di Prestigio Background Talenti
  4. ok domani aggiorno tutto
  5. Con il file aperto in un'altra pagina sono pronto a recensire questa classe. Ovviamente parlerò solo delle cose che hanno cambiato visto che per il 90% la classe è identica a prima: Partiamo con le cose che mi piacciono. Qui potrei farla molto breve e dire che mi piace tutto. Sarebbe anche vero, ma siccome voglio essere oggettivo, andiamo con ordine. Nemico Prescelto/Nemico Prescelto Migliorato: hanno ridotto il numero di nemici che si possono avere (al massimo due) e ristretto la lista. In compenso, gli hanno fornito un bonus non indifferente ai danni e, nel caso del nemico prescelto migliorato, Vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi e capacità magiche del nemico. Il nemico prescelto è sempre stato situazionale e lo sarà sempre, non c'è modo di evitarlo. Renderlo meno situazionale implicherebbe snaturarlo (nella 4E il nemico era solo un tizio che veniva scelto... meccanica simile a quella del Marchio del Cacciatore). Consapevoli di ciò, i designer hanno detto "Sapete cosa? Gli diamo il nemico prescelto ma lo eliminiamo a livello di bilanciamento. Così, anche se non lo possono usare la classe è solida e non ci sono problemi". Un'idea vincente che rende il ranger una classe buona da giocare e veramente devastante in campagne tematiche. Nemico prescelto Migliorato in particolare può essere devastante se viene usata in campagne in cui si incontrano molti nemici della stessa categoria (tipo un po' tutte le campagne della Wiz finora). Carino anche il fatto che ti diano un linguaggio gratis senza che sia obbligatoriamente quello del nemico. Esploratore Naturale: la parte migliore di questa capacità è che hanno rimosso il terreno favorito. Ora si applica a tutti gli ambienti naturali, oltre a fornire vantaggi succosi come Vantaggio alle prove di Iniziativa, Vantaggio contro i nemici che devono ancora agire e ignorare il terreno difficile. Una capacità potente... forse troppo potente, ma ne parlo dopo. Consapevolezza Primordiale: Consapevolezza primordiale era inutile per due motivi. 1) consumava un incantesimo e 2) non forniva indicazioni utili sulla posizione e composizione dei nemici. Sapere che ci sono x tipi di creature ma non sapere dove e quanti sono è abbastanza inutile. Adesso Consapevolezza Primordiale è più limitato da quel punto di vista e contemporaneamente più interessante. Infatti permette di rilevare solo i nemici prescelti (e migliorati), ma se questi sono nell'area dell'effetto (che adesso è sempre 5 miglia) ti fornisce istantaneamente posizione, numero e la distanza e la direzione in cui si stanno muovendo, come un sonar. In più non consuma slot di incantesimo e permette di distinguere tra più gruppi di nemici. La durata è di un minuto e richiede concentrazione, ma considerata la precisione è molto migliore di un minuto per livello dello slot. Messa giù in questa maniera, Consapevolezza Primoridiale è limitata ma utile. Prima era illimitata ma inutile, e quindi peggiore. Come se non bastasse, hanno anche deciso di conferire a Consapevolezza Primordiale un'utilità ulteriore, ossia la capacità di interagire con gli animale per comprenderne l'umore, le necessità e cosa fare per non farsi attaccare, oltre che a comunicare idee semplici. E' una stupidaggine di abilità che probabilmente servirà una o due volte durante la campagna, ma è interessante e fornisce spunti per ruolare, oltre che essere fortemente tematica con la classe. Conclave del Ranger: il nuovo nome degli archetipi del ranger. Oltre suonare meglio, ha alcuni piccoli cambiamenti per quanto riguarda le sottoclassi che andrò a spiegare dopo. Attacco Extra: Eliminato e spostato nelle sottoclassi. Questa cosa può parere una stupidaggine ma in realtà è molto utile per dividere le sottoclassi guerresche del ranger (Hunter e Deep Stalker) da quelle meno incentrare sulla potenza marziale del ranger (il Beastmaster). Fleet of Foot: penso che questa capacità si possa tradurre con Piede Lesto o qualcosa del genere. Ottenuta all'8° livello, è una capacità completamente nuova che garantisce al Ranger la possibilità di utilizzare Scattare come azione bonus nel suo turno. Questo rafforza l'idea del Ranger come combattente rapido, sempre in movimento e pronto a utilizzare l'ambiente a suo vantaggio. Nascondersi in Piena Vista: questa capacità è stata modificata in modo leggero, tanto che a un primo sguardo qualcuno potrebbe pensare che non sia cambiata affatto. Meccanicamente, adesso infligge un bel -10 alle prove di Percezione avversarie se non ci si muove. Non pare tanto diverso dall'ottenere+10 a Furtività, ma la differenza invece è notevole. Non tanto per il bonus, ma per come viene ottenuto. Invece di creare un travestimento (cosa che richiede 1 minuto) che viene distrutto se ci si muove, adesso bisogna stare immobili. Questo rende il potere MOLTO più versatile in quanto è possibile utilizzare questa capacità molto più spesso, semplicemente nascondendosi e immobilizzandosi. Basta avere un buon vantaggio sugli avversari per potersi nascondere avendo la quasi assoluta certezza si non poter essere trovati. Uccisore di Nemici: come moltissime delle modifiche fatte, il cambiamento di Uccisore di Nemici è sottile ma importante. Visto che Nemico Prescelto è stato rimosso dall'equazione del bilanciamento e fornisce un discreto bonus al danno (+2 per quello normale, +4 per il migliorato), Uccisore di Nemici diventa un'abilità generale. Funziona esattamente come prima, ma adesso vale per TUTTI i nemici. Il che la rende molto più potente e degna di essere una capstone per una classe. Prima molto ranger potevano non essere interessati ad avere un punteggio di Saggezza alto in quanto non forniva vantaggi particolari se non l'aumento della CD degli Incantesimi. Adesso immagino che molte build da ranger arriveranno a 18 o 20 di Saggezza, considerando che aggiungere +4 o +5 ai tiri e ai danni è un bonus pazzesco. Passiamo ora alle sottoclassi. Conclave del Cacciatore: identico al vecchio Cacciatore con la differenza che fornisce Attacco Extra al 5° livello. Conclave del Segugio delle Profondità: il Segugio delle Profondità è stato cambiato poco ma in maniera intelligente. La capacità ottenuta al 1° livello, Esploratore del Sottosuolo, forniva la capacità di usare Nascondersi alla fine del turno. Un potere carino ma che rendeva inutile Svanire, che a parte la possibilità molto interessante di non poter essere rintracciato, forniva proprio questo vantaggio. Adesso questo bonus è stato cancellato e al suo posto, il Segugio delle Profondità è immune alla scurovisione. Si, avete capito bene: le creature dotate di scurovisione non ottengono vantaggi nell'usarla contro il ranger, che quindi potrà usare l'oscurità per celare la sua presenza anche se, in condizioni normali, queste potrebbero vederci attraverso. Questa è una capacità molto interessante e molto tematica per una sottoclasse che è, in teoria, un cacciatore del sottosuolo. Inoltre al 5° livello fornisce Attacco Extra, come il suo collega Cacciatore. Conclave del Maestro di Bestie: questa è la sottoclasse che è stata più modificata e che è può potenzialmente essere la più forte delle tre. E' talmente diversa che mi tocca analizzarla per intero. Compagno Animale: questa capacità sostituisce Compagno del Ranger. Tramite un rituale di 8 ore e l'uso di erbe speciali che costano 50 mo, evochi un Compagno Animale. La lista è piuttosto ristretta: scimmia (intesa come scimmia di grosse dimensioni), tasso gigante, orso nero, donnola gigante, mulo, pantera o lupo. Una volta che l'animale diventa il tuo Compagno, se viene eventualmente ucciso, puoi riportarlo in vita con altre 8 ore di rituale e erbe, che però in questo caso costano 25 mo, oppure evocarne un'altro. In sostanza hanno scritto la capacità in modo che sia chiaro quanto costa recuperare un compagno animale. Viene anche specificato chiaramemente che puoi avere solo un compagno animale. Come nota aggiuntiva, c'è un paragrafo che da delle linee guida su come ottenere altri animali oltre a quelli elencati. Le linee guida sono semplici: taglia media o inferiore, massimo 15 punti ferita, massimo 8 danni ad attacco. Questa capacità può sembrare debole, visto che non potenzia l'animale, ma questo è solo perchè questa parte è descritta nella capacità Legame del Compagno. Questa capacità spiega cosa ottiene il compagno animale. Come per il vecchio Compagno del Ranger, ottiene il bonus di competenza del personaggio ai tiri per colpire, tiri di abilità, eventuali tiri salvezza e CA. Solo che, invece di aggiungerlo, lo usa al posto del suo bonus in tutte le capacità relativi (si, anche la CD delle capacità speciali). L'unica eccezione è la CA e i danni, che ovviamente non sommano normalmente il bonus di competenza al tiro e quindi vengono sommati e basta. Inoltre, come per la vecchia capacità, l'animale gode dei bonus di Esploratore Naturale. E... basta, le somiglianze finiscono qui. Il resto è completamente diverso. Tanto per comincia, l'animale perde Multiattacco se l'aveva. Questo perchè, spiegano, a livello di design multiattacco serve a rendere pericolo una creatura nel singolo incontro. Tuttavia, visto che l'animale è sempre in combattimento, questo non è necessario per rendere il suo danno rilevante. L'animale ottiene competenza in due abilità a tua scelta e in TUTTI i tiri salvezza (e usa il bonus di competenza del ranger), rendendo utile anche al di fuori del combattimento e MOLTO più resistente contro la magia (soprattutto agli effetti su Intelligenza e Carisma). Non solo, ottiene anche i bonus di Nemico Prescelto e della versione Migliorata. Per renderlo ancora più forte, ottiene anche un DV extra per ogni livello del ranger oltre il 3° (quindi fino a +17 DV) con conseguente aumento di salute. Tutto ciò lo rende MOLTO più resistente di prima ai danni... in effetti, lo rende resistente quanto il ranger, se non di più. Il che può sembrare troppo, ma considerato quanto morivano facilmente è solo un bene. Ottiene anche Avanzamenti di Caratteristica quando il suo compagno li ottiene, potendo vantare, al 19° livello, delle caratteristiche paragonabili a quelle del suo proprietario. Inoltre, il Compagno ha lo stesso allineamento del Ranger e tratti di personalità separati, scelti da una piccola lista, con l'eccezione dell'ideale (che è lo stesso del ranger) e il Legame, che è sempre "Il ranger che viaggia con me è il mio caro compagno e darei felicemente la vita per lui". Questa parte è più di flavour che altro, ma è un flavour favoloso, quindi chissene. Ultimo, ma non per importanza (anzi), il compagno animale è considerato una creatura separata nell'ordine di iniziativa, ma che obbedisce al ranger al meglio delle due capacità. Si, il compagno animale adesso è l'equivalente di un png combattente. Non ha nessuna capacità di per se, ma ha i pf, la ca e probabilmente anche gli attacchi del tutto paragonabili a quelli del ranger. Il ranger in pratica si sdoppia. Questo rende il compagno animale INFINITAMENTE più potente e versatile di quello vecchio, che in sostanza era un robot a forma di animale che agiva solo su comando diretto. Non si avrà più la sensazione di sprecare azioni per far fare qualcosa al proprio lupo da compagnia. Finalmente. Dopo questa lunghissima spiegazione, vediamo cos'altro otteniamo. Attacco Coordinato è la capacità di 5° livello, che sostituisce l'Attacco Extra con qualcosa di più o meno simile ma più in linea con la sottoclasse. Grazie ad Attacco Coordinato, l'animale può sferrare un attacco come reazione se può vederti mentre usi l'azione di Attacco. In pratica rimpiazza Attacco Extra consumando la reazione dell'animale, cosa che non sempre può essere conveniente. Tutto sommato però è una capacità carina e sensata. Difesa Bestiale sostituisce Addestramento Eccezionale. Invece di permettere di comandare meglio l'animale (che adesso fa fa tutto da solo), questa capacità fornisce Vantaggio a tutti i tiri salvezza dell'animale se questi può vederti. Tempesta di Artigli e Zanne sostituisce Furia Bestiale con l'equivalente dell'Attacco Turbinante: un attacco contro tutti i nemici entro 1,5 metri, con un tiro separato per ciascuno. Difesa Bestiale Superiore infine sostituisce Condividere Incantesimi fornendo alla creatura Schivare Prodigioso, ovvero la possibilità di dimezzare i danni subiti da un nemico che può vedere utilizzando la sua reazione. In sostanza, il BeastMaster adesso ha un compagno potente, utile e resistente invece di un pupazzo di cartone a forma di animale. A questo punto dovrei parlarvi delle cose che non mi sono piaciute, ma... non c'è niente che non mi piaccia in questo ranger. E' quasi perfetto. Quasi, però, e infatti invece di parlarvi di cose che non mi piacciono, parlerò delle cose che secondo me potevano fare meglio. Innanzitutto, Natural Explorer è troppo potente. Non si per se, ma come Dip per il ladro Assassino, è semplicemente troppo. Vantaggio ai tiri contro i nemici che non hanno ancora agito (ergo critico automatico) e Vantaggio alle prove di iniziativa? Troppo. Sposterei queste capacità insieme a Piede Lesto, all'8° livello, dove non può fare danni. A qualcuno poi potrebbe non sembrare tematica la capacità di cominciare per primi e menare duro, ma è questione di gusti. Mi fa strano che abbiano tolto la doppia competenza ai tiri di Intelligenza e Saggezza nei terreni selvaggi. Non c'era motivo di toglierla, se non il fatto che avrebbe significato che potenzialmente il Ranger avrebbe avuto almeno 2 abilità perennemente con doppia competenza (Percezione e Sopravvivenza), più eventuali come Investigazione, Consapevolezza o Natura. Che unito al -10 sulle prove di Percezione dei nemici gli avrebbe dato sostanzialmente lo stesso numero di Expertise del Ladro, di fatto rendendolo inutile nei terreni selvaggi rispetto al Ranger. A me questa cosa non pare negativa, ma effettivamente avrebbe potuto fare problemi. Inoltre, non è specificato che i bonus della capacità funzionano solo in terreni naturali. Io lo do per scontato, ma sarebbe meglio specificarlo per non portare all'idea che il ranger può muoversi liberamente anche attraverso Tentacoli Neri, incantesimi simili o nelle cità. Ci sta anche per carità, ma non come capacità di 1° livello. Nemico Prescelto non fa distinzione tra i diversi tipi di umanoide. Umanoide (generale) come Nemico è tanta roba, visto che va dai comunissimi umani e goblinoidi a robe strane come gnoll e simili. Per quello che ho detto sopra, Fleet of Foot potrebbe dare qualcosa di più. Non è che sia male come capacità, ma arriva con 6 livelli di ritardo rispetto alla Cunning Action. Mettere qui i Vantaggi di Esploratore Naturale la rende più pesante a livello meccanico (e permette di evitare i dip). Per concludere, il Compagno Animale è forse troppo forte. Competenza in tutti i tiri salvezza (con Vantaggio), CA, tiri per colpire, danni e pf paragonabili a quelli di un pg, pur in mancanza di qualsiasi capacità extra (a parte quelle fornite dall'archetipo) potrebbero renderlo molto più potente di quello che sembra. Considerando poi che non è un png, ma una capacità di classe paragonabile a un incantesimo (alla fine lo si ottiene con un rituale), non si può nemmeno dire che ha lo svantaggio di risucchiare i PE degli avventurieri. Per far intendere, tiro giù velocemente le statistiche di un ideale compagno lupo di un ranger di 20° livello. Ora, l''ho creato così a caso (in particolare per quanto riguarda le statistiche, ci ho messo +1 a Intelligenza perchè mi avanzava un punto e mi pareva corretto metterlo li per ridurre il malus), però sembra tosto. Un centinaio di hp, tiri salvezza buoni (superiori a quasi qualsiasi pg, tranne eventualmente un monaco), CA non male (senza oggetti magici non si può raggiungere 22 alla CA), abilità non male (in particolare Percezione, non ho contato il Vantaggio nella percezione Passiva ma è un +5, quindi andrebbe a 23). Solo il danno non sembra granchè, ma il lupo non ha attacchi iterativi come per esempio, la pantera, altrimenti poteva essere molto peggio. Potrebbe, e sottolineo potrebbe essere troppo forte. Ma alla fine questi problemi non sono niente di eccezionale. Due cambiamenti veloci e una scrittura un po' più chiara delle regole e il problema dello sbilanciamento non si pone nemmeno. E ricordiamo che è un UA, quindi tutto da playtestare. La Wiz può ancora cambiare tutto, ma sento che questa volta ha fatto centro.
  6. 1 punto
    Ciao, KoriKeiji, leggo con grande interesse le tue osservazioni in merito. Piuttosto reputo piú pertinente controbatterti che il cattivo design in un videogioco è pressoché indipendente dal comparto grafico del medesimo. Infatti, quantunque per necessità i giochi testuali richiedano comandi piú laboriosi, ciò non implica che fossero realizzati male. Ovviamente, se si prende un gioco del 1980, è comprensibile che il livello della giocabilità sia quello che rifletteva lo state dell'arte di allora. Allo stesso modo basta aprire una qualsiasi rivista di videogiochi per vedere che il cattivo design è qualcosa che affligge ancora oggi moltissimi giochi tridimensionali. A riprova della mia tesi ti posso citare giochi come Nethack e Dwarf Fortress, che, pur essendo realizzati con caratteri ASCII ed estremamente difficili, hanno ricevuto il plauso per la loro giocabilità. Un altro esempio sono gli rpg della Spiderweb Software che hanno una grafica da primi anni 90, ma una giocabilità che non ha nulla da invidiare ai giochi di questa decade, come la recensione nel collegamento constata. Ma restando in tema di giochi testuali mi sento di citare la prima avventura che giocai circa quindici anni fa. Parlo dell'avventura "Il drago delle caverne" di Enrico Colombini, scaricabile qui. Essa è perfettamente giocabile anche dalle nuove generazioni come dimostrato in questo e quest'altro video (occhio agli spoiler se qualcuno volesse giocare l'avventura). Essenzialmente si può commentare che a 20 anni dal rilascio l'unico problema che ha è che non si riesce ad eseguire sui sistemi operativi a 64 bit e serve un emulatore del DOS per giocarci; ma la sua giocabilità e il suo design sono eccellenti, soprattutto per l'anno in cui è stata realizzata. In secondo luogo ti devo controbattere che quello delle avventure è solo uno dei tanti generi di giochi testuali presenti. Per esempio io ho avuto molta piú esperienza con giochi multiutente di questo tipo. Se vuoi li puoi considerare gli antenati di World of Warcraft, Guild Wars o Overwatch. O magari solo i cugini piú anziani, in quanto seppur con un numero d'utenti nemmeno lontanamente paragonabile ai giochi grafici essi sono ancora ben vivi e vegeti. I giochi multiutente, al contrario delle avventure testuali, sono un esempio piú pertinente per discutere di giocabilità, giacché essi vengono aggiornati in continuazione, almeno finché non chiudono. Guarda caso c'è stato un critico di videogiochi, che scrive curiosamente su Playboy (!?), che ha consigliato ai gestori di World of Warcraft di guardare ai giochi testuali per trovare modi di aggiornare la loro giocabilità ed evitare di perdere utenti. Ecco qui l'articolo che qualche mese fa suscitò non poco scalpore. How come? Un gioco in 3d con milioni d'utenti che deve prendere lezioni da un gioco testuale con solo qualche centinaia? E chi l'avrebbe mai detto!
  7. asp ma l'invito è rivolto al mezzorco giusto? lol mi sono un attimo perso
  8. Sicuramente questo Ranger è più solido, e il motivo è semplice: è meno situazionale. Non ci sono bonus che funzionano solo contro certi nemici o in certi posti (a parte Nemico Prescelto, ma quello è situazionale di suo e non potevano cambiarlo più di tanto). Hide in Plain Sight è una sorpresa strana: di fatto funziona come quella di prima (non c'è alcuna differenza, a livello meccanico, tra avere +10 al tiro di Furtività e imporre un malus di -10 al tiro di Percezione degli altri), ma hanno modificato dei piccoli dettagli per renderla un'abilità veramente figa: non serve un minuto per creare il travestimento (che non c'é), basta stare immobili. Si, a livello pratico può sembrare che sia come prima, ma togliere il travestimento permette di usarla più volte, al prezzo di non muoversi. Pare una stupidaggine ma è veramente forte combinato con Fleet on Foot e Natural Explorer. Il nuovo beastmaster in pratica ti da un pg scarso. Alla fine avrai un animale che ha grossomodo il tuo stesso tiro per colpire, i tuoi stessi danni e la tua stessa vita, con buoni tiri salvezza (molto buoni in realtà) e abilità, ma senza capacità paragonabili a quelle di un pg. Bisognerebbe testare questa cosa. Il fatto che non debba più essere controllato lo rende potenzialmente molto utile, ma alla fine non aggiunge nulla al party se non punti ferita e un po' di danno. Vedremo.
  9. 1 punto
    Ad essere sincero, quella dei giochi testuali è un'area del reame videoludico in cui ho molto raramente messo piede (parliamo di una o due esperienze al massimo), e secondo me per gli stessi motivi per cui molti giocatori di questa generazione non si avvicinano al genere. Le avventure testuali hanno un che di...Eccentrico, un'atmosfera che nei giochi del ventunesimo secolo si respira raramente. E questa atmosfera è data in buona parte dal fatto che le avventure testuali sono nate in un periodo in cui non si aveva un'idea chiara di come un videogioco doveva venire fuori. Era un periodo ancora...Oscuro, per questo media, un periodo in cui nessuno aveva idea di quello che diamine stava facendo mentre programmava qualcosa al computer. I giochi nati in questo periodo, infatti, per quanto molto diversi tra loro (c'era forse molta più varietà che adesso) erano videogiochi senza regole, senza un'idea precisa, senza un filo conduttore che il giocatore potesse seguire dall'inizio alla fine. I titoli mancavano completamente di linee guida, un giocatore che si trovasse a provarne uno adesso si ritroverebbe catapultato in qualche schermata complessa e piena di dettagli senza capire che cosa deve fare, quali sono i comandi, qual è il suo obiettivo, quali le cose che può fare e quelle che non può fare. Sebbene si potrebbe controbattere che questo è solamente un altro modo di giocare, questo viene considerato ad oggi un pessimo level design, poiché pare molto stupido che un giocatore smetta di giocare un determinato titolo solo perché gli sviluppatori non sono stati abbastanza chiari sul come deve usarlo. In sostanza, è tutta questione di abitudine: le nuove leve non sono abituate ad un sistema di giocare che è a suo modo (per quanto discutibilmente divertente) primitivo e spesso insoddisfacente. Una buona parodia di questo l'ha fatta recentemente Saints Row 3, in cui il protagonista si trova improvvisamente a dover affrontare un'avventura testuale e viene catapultato dentro ad una grotta con un unicorno senza esattamente capire che cosa fare. Alla fine, per quante alternative tu possa provare, l'unica soluzione per vincere è quella di avvicinarsi all'unicorno ed ucciderlo. è tecnicamente una cosa molto semplice da fare, ma nessuno ti ha detto che devi farla, nè ti ha detto come. Quindi in sostanza, come titoli possono essere molto divertenti (ricordo ad esempio la serie su smartphone di Lifeline, che ho apprezzato parecchio), ma devono essere rimodernati: nessuno penserà davvero che vale la pena di tornare a provare un titolo del 1980 in cui amalapena si capisce come interagire con la console.
  10. Ti prego di non tirare a indovinare su quello che dovrei, avrei, potrei aver detto e attenerti a ciò che sta scritto. Se non avessi ritenuto interessante la discussione non sarei intervenuto, al di là di ogni riformulazione che ritieni di poter fare di ciò che ho scritto. Detto questo, semplificherò tutto quello che ho scritto nei precedenti post, anche per evitare di continuare con questo ping pong tra di noi ed eventualmente lasciare spazio anche ad altri interventi. 1) Ho ritenuto interessante la discussione, perchè mi interessa il rapporto tra i giochi e la forma mentis. a) Non credo che la forma mentis di chi gioca ai giochi di ruolo sia minimanente intaccata dalla narrazione che avviene durante i giochi. b)Credo altresì che se la forma mentis di chi gioca possa essere inteccata, questo avvenga solo a partire dalle meccaniche dei giochi, non dalle narrazioni che vengono fatte in questi giochi. c) Credo, da ultimo, che il modo in cui la forma mentis viene intaccata dalle meccaniche dei giochi abbia principalmente ricadute sulle dinamiche intra-giochi e poca o nulla influenza abbia sulla vita di tutti i giorni. 2) In generale credo che la forma mentis di un soggetto non sia qualcosa di così facilmente malleabile, prova ne è la tendenza al conservatorismo di praticamente quasi tutte le società (e questo dipende in gran parte dal fatto che le formae mentium discendono in buona parte dal tipo di organizzazione sociale in cui crescono) Questo è quanto, se poi non credi che sia pertinente, non so che dirti di più, ho comunque voluto dire la mia.
  11. Ho già chiesto eventuali modifiche. Nada. Nemmeno il ritirare i dadi. Nada di nuovo. Divine favor mi mancava, magia interessante. L'idea dell'armored Hulk è buona e ci avevo pensato anch'io così da aumentare la CA a discapito della destrezza che non ho. Ora sto guardando bene il paladino che mi sembra carino ma va più sull'healing. Ho guardato anche dei talenti carini per sfruttare reach. Ho un po' di cose carine ora da guardare. Grazie ragazzi, mi siete stati molto d'aiuto.
  12. Sul liv di partenza sto ancora ragionando. Vi saprò dire, cmq difficilmente sarà sotto il 4. Gordan no vai tranquillo. Un gruppo da 6 riesco a gestirlo e mal che vada se qualcuno si ritira avere cmq 5 player senza dover cercar sostituti è meglio. Se tutti rimangono interessati secondo me il gruppo è apposto.
  13. Noto solo ora che questo è (circa) il quinto "compleanno" del PbF
  14. Cerco un sostituto per Saryl. stregona umana nel mio PbF Ritorno al Tempio del Male Elementale. Per questioni pratiche per ora il personaggio va usato così com'è, in futuro potrà essere possibile crearsene uno nuovo se si desidera. Qui sotto un (relativamente) breve riassunto dell'avventura finora.
  15. Zaorn, non può cambiare le sue caratteristiche, lo ha scritto nel primo post. Altrimenti sarebbe facile. Il Teurgo si basa su una sola caratteristica, volendo. Stregone e Oracolo sono su Carisma, quindi l'intelligenza non ti serve. Certo il Carisma è davvero basso e devi alzartelo il più possibile, ma se punti su magie di danno e di buff potrebbe non servirti troppo per le CD. Purtroppo hai anche una Destrezza bassa, altrimenti sarebbe stato interessante usare la parte dello stregone solo per magie a contatto a distanza (ahi un bab lievemente migliore di quello di uno stregone standard, con livelli da oracolo e Teurgo...certo, perdi cerchie). Il problema di multiclassare sta nel fatto che ti perdi un sacco di cerchie, e già le prendi dopo rispetto ad altri fullcaster. In mischia non sarai mai forte come il resto del party, specialmente per le tue statistiche, e forse ti converrebbe focalizzarti più sul castare e meno sul corpo a corpo. Tra l'altro tra magus, ladro, guerriero e mago dovresti già avere una solida compagine di danni e il chierico probabilmente buffa. Non riesco a trovarti un ruolo in combattimento...le manovre sono fuori discussione. Hai destrezza bassa, quindi anche la route Combat Expertise - Bodyguard ha poco senso. Non puoi nemmeno fare il fiancheggiatore per il ladro, dato che usa l'arco e non ne ha bisogno. Guardando le tue Rivelazioni, dovresti girare con un bastone, come detto da Zaorn. Intanto lo hai gratis, ad un certo punto magico, e puoi incantarlo con shillelagh. Qualche danno puoi tirarlo fuori, se riesci al lv4 porti la Forza a 16, ci metti una cintura del +2...tra Bab, Rivelazioni e Shillalegh dovresti riuscire a far qualcosa. Ma sognati i danni del ladro o del magus, a quegli stessi livelli. Che tipo di mago è quello che hai in party?
  16. Conta comunque che "cogliere di sorpresa" non è un modo di dire, è proprio un termine tecnico. Significa che puoi usare il critico automatico di assassinate solo se non è già in atto un combattimento e addirittura solo se il nemico non è consapevole di un pericolo nelle vicinanze (che può anche essere il resto del party).
  17. No potenzialmente un personaggio di 1° livello potrebbe tranquillamente usare una spada vorpal +5 o un bastone dei magi se ci riesce a mettere sopra le mani. Di base le limitazioni sono date dai costi degli oggetti.
  18. Holà draghi! Premettendo che non ho minimamente letto alcun modulo di Skull and Shackles. Sono però curioso di capire quanto questa campagna sia legata all'ambientazione e se (in particolar modo per chi la masterata) fosse possibile distaccarla da Golarion, attuandola in un contesto molto più esotico come Spelljammer (un fantasy nello spazio, detta molto alla larga). Ispirandomi dal film disney, il Pianeta del Tesoro, sto facendo un pensierino proprio sul sopracitato Ap come base su cui strutturare un avventura.
  19. 1 punto
    In quindici parole: funziona solo finché usi personaggi senza certe ambizioni. La cosa dopo un po' diventa paradossale.
  20. quindi il druido deve per forza di cosa andare a giro nudo? Vestito solo dei suoi abiti pulciosi? Premetto che per ora ho visto solo il moon druid all'opera. HP pressochè enormi rispetto alle altre classi( ricordo che anche i mostri di GS bassissimo hanno un buon pool di hp), con 2 talenti, cioè sentinel e polearm master uniti al cantip Shillelagh siamo degli ottimi controller anche quaqndo non siamo nella nostra forma animale. Possiamo evocare pixie che ci da accesso a polimorph e invisibilità, lupi che danno vantaggio ai compagni in combattimento, noi stessi possiamo trasformarci in lupi e dare vantaggio con pact tactic. Possiamo trasformarci in un polpo gigante a livelli bassi che è veramente OP, in scorpioni, in animali tiny come il gatto ed il gufo e diventare esploratori miglkiori del ladro e del ranger. Il druido ha mille possibilità. Inoltre e livello 20 abbiamo hp infiniti. Non scordiamoci che possiamo anche trasformarci in elementali, quello dell'aria è particolarmente degno di nota. IL druido( moon) non è un damage dealer ma un ottimo tank e ha talmente tante opzioni che posso dire che probabilmente sia una delle poche classi GOD dell'intero manuale.
  21. THIS ragguagli please: ho un disperato bisogno di buone notizie in tal senso
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.