Il divario tra incantatori e mundane c'è e ci sarà sempre, però alcune classi che erano delle sole sono state potenziate.
Alla tua seconda domanda, c'è tanto da rispondere. Ti dico le cose che mi vengono in mente così su due piedi, in maniera molto riassuntiva:
Mezzelfi, umani e mezzorcchi hanno un bonus di +2 ad una statistica a scelta. Elfi, nani, halfling e gnomi hanno un +2 ad una stat mentale oltre ai modificatori classici (rispettivamente +2 Int, +2 Sag e +2 Car per i piccoletti).
Il barbaro ha accesso ai poteri d'ira, che sono delle capacità di vario tipo da usare qaundo ci si incavola. L'ira non va più a numero di volte al giorno, ma a round al giorno (hai TOT round e te li gestisci come meglio credi durante i vari scontri della giornata).
Il bardo ha più tipi di musica bardica e la musica bardica funziona per round al giorno, come l'ira del barbaro. Ha il d8 come DV.
Il chierico perde la competenza nelle corazze pesanti e ottiene la competenza automatica nell'arma favorita della divinità. I domini sono stati ampliati e migliorati. Possiede la capacità "incanalare", che crea un'esplosione di energia positiva o negativa che cura o danneggia a seconda dei casi.
Il druido può scegliere un famiglio al posto del compagno animale. Modificata la forma selvatica: ora i bonus non dipendono più dalla bestia in cui ti trasformi, ma dalla taglia della bestia in cui ti trasformi (es: non importa se sei un lupo o un ghiottone, sono entrambi animali Medi, quindi +2 alla For). La forma selvatica fas riferimento a vari incantesimi di metamorfosi: forma ferina, corpo elementale ecc...
Guerriero: Ottiene bonus ai TS contro paura, ottiene bonus nell'uso di armature e determinati tipi di armi a sua scelta.
Ladro: La novità principale sono le doti da ladro, capacità e poteri che permettono di rendere le sue tattiche più varie. H ail d8 come DV.
Mago: Può scegliere un famiglio o un oggetto legato. Le scuole di specializzazione forniscono poteri aggiuntivi, come se fossero dei domini. Deve scegliere sempre due scuole opposte se si specializza, ma può preparare incantesimi delle scuole opposte spendendo due slot. Ora ha il d6 come DV.
Monaco: migliorata la raffica di colpi e l'uso del ki.
Il paladino ha un punire il male ca**utissimo. Non è più un singolo colpo che se va a vuoto viene sprecato, ma diventa un vero e proprio boost che dura fino a che l'avversario malvagio selezionato non soccombe. Ottiene anche le indulgenze, che gli permettono di effettuare cure minori su vari problemi di stato. Può scegliere se ottenere i servigi della cavalcatura o potenziare la sua arma. Gli incantesimi ora si basano sul Carisma, permettendo di eliminare la Saggezza dalle stat da tenere alte.
Ranger: miglioramento del nemico prescelto e degli stili di combattimento, ottiene anche i terreni prescelti e può scegliere se ottenere un compagno animale o fornire agli alleati parte del suo bonus al nemico prescelto. Nella Guida del Giocatore e su altri manuali accessori vi sono stili di combattimento alternativi (arma a due mani, spada e scudo, balestra...). Ora il suo DV è il d10.
Stregone: all'inizio del gioco scegli una stirpe. La stirpe spiega come hai ottenuto i tuoi poteri e fornisce incantesimi, talenti e poteri bonus. Il suo DV è il d6.
Un PG di 1° livello non ha più i punti abilità moltiplicati per 4. In compenso, quando metti il tuo primo grado abilità in un'abilità di classe, ottieni un +3. Il cap dei punti che puoi mettere ad una singola abilità diventa il tuo livello, e non livello+3.
Nelle abilità di classe incrociata puoi spendere punti come per le abilità di classe, solo non ottieni il +3 (lo ottieni se l'abilità diventa di classe, ad esempio in seguito al multiclassamento).
Alcune abilità sono state accorpate: ad esempio Nascondersi+Muoversi Silenziosamente=Furtività, Osservare+Ascoltare=Percezione (con Percezione puoi effettuare prove per tutti e 5 i sensi!).
Molti talenti e incantesimi sono stati modificati. Non andare a memoria su come erano nella 3.5. Ricontrolla sul manuale di Pathfinder.
Aggiunti gli archetipi. Si tratta di "pacchetti" di abilità e capacità che alterano o sostituiscono le capacità di una specifica classe per renderla più in linea con una particolare idea (es: l'archetipo del paladino "flagello dei non morti" ne modifica alcune capacità per renderlo più preparato ad affrontare questo tipo di creature).
Il multiclassaggio non è più una meccanicha che premia come nella 3.5. Certo, alcune combinazioni di classi sono necessarie per entrare in specifiche classi di prestigio, ed esistono anche dip carine, ma Pathfinder premia di più chi sceglie una classe e la porta fino in fondo.
Ricompensa per la classe preferita: all'inizio del gioco, scegli la tua classe preferita. Quando prendi un livello in quella classe, compreso il primo, ottieni a tua scelta 1 pf o 1 grado abilità in più. Ad ogni livello puoi cambiare la scelta della ricompensa, e sui manuali accessori sono state introdotte ricompense per specifiche combinazioni di razze e classi.
Il sistema a point buy fa partire le caratteristiche da 10 invece che da 8. È possibile abbassare alcune caratteritiche per ottenere punti in più da spendere per le altre.
Questo è quello che mi è venuto in mente di getto. Ti lascio il link a Golarion Insider, la wiki italiana dove puoi trovare gratis il materiale di vari manuali, così puoi dare un occhio a razze/classi/talenti/quello che vuoi senza dover comprare subito i manuali.