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Il Pensatoio dell'ultimo arrivato
Come ogni pensatoio che si rispetti, è qui che vanno a finire quelle idee che, per mancanza di voglia o di tempo, non verranno mai sviluppate del tutto. Difficilmente scorrendo questa lista troverete idee completamente originali o personaggi fatti e finiti. Ci saranno invece piccoli suggerimenti, parti di build, combinazioni tra talenti e classi che magari non avrò la possibilità di giocare, ma che spero possano aiutare chi avrà la pazienza di leggerli. Pathfinder WORK IN PROGRESS - Allied spellcaster - Metodo per deviare frecce e proiettili anche se rivolti contro alleati 02/09/19 RAW Shades (ok, questa è vecchiotta) Shades (Ombre in italiano) è un incantesimo di 9° livello di illusione per maghi e stregoni, RAW a differenza delle versioni inferiori può replicare qualsiasi incantesimo fino all'ottava cerchia di evocazione. Questo ha due conseguenze: - si possono replicare incantesimi come Teletrasporto - si possono replicare incantesimi da altre liste come Heal 12/08/19 Bad Touch Cleric senza Cleric (o VMC) Deific Obedience ( divinità https://aonprd.com/DeityDisplay.aspx?ItemName=Tsukiyo) e 6 livelli da Evangelist (livello minimo 11) conferiscono la capacità Vision of Madness, che è il pane quotidiano per una qualsiasi build del genere, senza ottenerlo attraverso un dominio. Se lo si ha già, diventa il debuff definitivo, senza tiro per colpire, TS o RI e infligge penalità pari a metà livello del personaggio a tiri per colpire e TS a un numero di creature pari a DV/4. Il sogno proibito di qualsiasi debuffer. Come bonus, se si prende il talento Quicken Spell Like ability al decimo livello (tratto magical knack per recuperare il LI perso) si può usare un'azione swift per Vision of Madness, rendendo possibile castare un SoD o un SoS subito dopo. 12/08/19 Loop del Warpriest Warpriest con l'archetipo Arsenal Chaplin di livello superiore al 5° Da archetipo, perde l'avanzamento della Sacred Weapon. Il personaggio può prendere il talento Advanced Weapon Training (o aspettare il 9° livello) per prendere l'AWT da guerriero Focused Weapon, che restituisce l'avanzamento come per un warpriest di pari livello. Controversie: nell'AWT Focused Weapon c'è un chiaro riferimento al trattare il livello da guerriero come livello da warpriest per determinare il danno base, mentre nella descrizione dell'arsenal chaplin non c'è scritto che si può considerare il livello da arsenal chaplin come livello da guerriero, risultando quindi inutile ai fini della determinazione del danno dell'arma. Una possibile scappatoia si può trovare prendendo l'AWT con i talenti bonus da warpriest, dal momento che per questi si considera il livello da arsenal chaplin come se fosse da guerriero. Darkstalker in Pathfinder Dampen Presence + Hellcat Stealth + Conceal scent + Boots of the soft Step L'unica cosa che potrebbe percepire il pg è Lifesense Altrimenti il Vigilante Talent Blind Spot + Conceal scent Guerriero Skill-Monkey Ingrediente fondamentale: Versatile Training, uno degli Advanced Weapon Training del guerriero. La capacità permette al guerriero di utilizzare il BAB al posto dei gradi in due abilità, permettendo di ridistribuire immediatamente i gradi nelle abilità scelte, che dipendono dal gruppo di armi in cui il guerriero si è specializzato, oltre a Raggirare e Intimidire. Per aver accesso alla capacità si può utilizzare il talento Advanced Weapon Training, che può essere preso temporaneamente grazie a Warrior Spirit + Training enchantment, Barroom Brawler o Martial Flexibility. In questo modo è possibile riallocare i punti abilità investiti per garantire al guerriero l'abilità, o le abilità, di cui ha bisogno, anche se per un lasso di tempo molto limitato. E' possibile fare lo stesso con Adaptable Training, uno degli Advanced Armor Training del guerriero. 3 attacchi completi in un round Classe: Magus L'incantesimo di 4° livello Flash Forward permette di effettuare una carica come parte del lancio dell'incantesimo, quindi come azione standard. Di conseguenza, un Magus che ha accesso a Pounce (dip da Sintesista? Monstrous Physique 2?) può fare un attacco completo al termine della carica. Ipotizzando che il Magus abbia un modo per rapidizzare incantesimi di 4° livello (Quickened Magic?), un ipotetico round potrebbe essere: - Attacco completo usando Spell Combat sul nemico a portata - Al termine dello spell combat il magus lancia flash forward, effettuando un altro attacco completo su un nemico - Come azione veloce lancia flash forward, effettuando un terzo attacco completo su un nemico Se è possibile utilizzare il talento Create Staff per creare un Bastone contenente solo Flash Forward si può combinare con uno Staff Magus e con l'arcana Wand Wielder (funziona anche per i Bastoni) Di nuovo Blast, senza un vero TS Samsaran Wizard 20 Mysthic life per prendere Cosmic Ray come incantesimo di 5° livello Tratto Magical lineage(Cosmic Ray) Verga della Metamagia Massimizzati Talenti: Incantesimi potenziati, Incantesimi intensificati Cosmic Ray intensificato massimizzato potenziato: 25x6 + 50%(25d6) = 194 danni con uno slot di 7° livello Il TS è presente, ma è solo per evitare l'effetto di debuff. Può essere ancora messa della metamagia fino a un aumento di due slot. Guerriero Jack of all Trades Idea: realizzare un guerriero con più punti abilità possibili a livello Guerriero (Lore Warden): 4+int PA a livello Umano: +1 PA a livello FCB: +1 PA a livello Tratto Finding Haleen: +1 PA a livello Talento Pearless Courtier: +1 PA a livello essenzialmente Totale provvisorio: 8+int PA a livello Si può fare di meglio considerando le Advanced Weapon training e le Advanced Armor training che fanno utilizzare il BAB al posto dei PA per alcune abilità CoDzilla (alias chierico dei persistenti della 3.5) Ingredienti: Faith's Hunter e Dedicated Adversary. Il tratto aumenta la durata di ciascun incantesimo divino attualmente in azione sul pg di 1 round per ogni critico confermato, gli effetti di più critici si sommano e non sono previsti limiti. L'idea è di utilizzare questo tratto per aumentare la durata di un buff finché non ha durata giornaliera, o poco meno. Ipotizzando 15 ore di attività giornaliere per un incantatore divino c'è bisogno di 9.000 critici confermati da parte dell'incantatore. Nelle soluzioni seguenti si ipotizza un party in grado di aiutare l'incantatore e che abbia a disposizione Butterfly Sting. Alcune soluzioni: - Essere un wyrwood e colpire se stessi con danni non letali. Ai fini del tratto è necessario che sia confermato un critico, non che venga inflitto un danno in pf. Il tipo costrutto garantisce che i danni non letali non sono considerati e al tempo stesso il personaggio è vulnerabile ai critici. Gli altri membri del party attaccano con danni non letali allo stesso modo, ma con Butterfly Sting "passano" il critico al wyrwood in questione, che può sfruttarlo per portare a segno un critico contro se stesso. Livello 8: tra BAB, combattere con due armi, migliorato e velocità da chierico sono a disposizione 5 attacchi. Nelle migliori delle ipotesi per ogni round che si perde se ne guadagnano 5, per un netto di 4 round. Sono necessarie 3 ore per avere i buff disponibili per le successive 12. Con un attacco in più diventano 2 ore e mezzo, con due attacchi in più 2 ore e qualche minuto. Livello 15: tra BAB, combattere con due armi, velocità sono disponibili 7 attacchi (2 ore e qualcosa). Con un attacco aggiuntivo 1 ora e 50 minuti, con due attacchi aggiuntivi 1 ora e quaranta. Per ridurre a un'ora sono necessari 15 attacchi. DA PERFEZIONARE Utilizzi di Scar Hex Mailman Witch Dopo aver applicato la Scar Hex sul bersaglio, tutte le hex del fattucchiere (o witch) hanno raggio di 1 miglio (1.6 Km) per quel bersaglio. Spell Hex permette di imparare un incantesimo di primo livello come hex e usarlo 3 volte al giorno. A questo punto si può usare l'incantesimo sul bersaglio a patto che sia a meno di 1,6 Km dal personaggio (NB Scar Hex non specifica che si ha linea di visuale o di effetto con il bersaglio, ma solo che lo si può bersagliare con le hex a grandi distanze. Si può sostenere che dal momento che non si ha visuale sul bersaglio non si può fare questo trucco o, peggio, non si possono usare le hex sul bersaglio. Il che renderebbe Scar Hex utile solo nel deserto, e solo quando c'è con visibilità perfetta) Come incantesimo di primo livello si può scegliere Shocking Grasp (Snowball ha un tiro salvezza che, anche se parziale, se passato rende immune il bersaglio a attacchi successivi) e fare una dip da stregone Crossblooded per aumentare i danni (Draconic/Elemental o qualcosa del genere). A questo punto si possono fare 5d6+10 danni 3 volte al giorno senza che il bersaglio abbia diritto di replica. Per aumentarli ulteriormente bisognerebbe applicare talenti di metamagia, facendo rimanere comunque valido l'incantesimo ai fini di Spell Hex, e applicare Quicken Spell-like ability e empower spell-like ability per massimizzare il danno inflitto in un round. Se tutto questo fosse possibile, eventualità che devo ancora controllare bene, il danno totale dovrebbe essere pari a: 10d6+20+50%(10d6+20)+10d6+20 = 137,5 (in media) danni da elettricità Exploiter Wizard Exploiter Wizard 1, con Potent Magic e Outlander(Lore Seeker) e Gifted Adept ha un CL pari a 5. Ovvero può lanciare 4 volte al giorno una Snowball da 5d6 o un Mani Brucianti da 5d4 ad area al primo livello. Cecchinaggio (Colpo Accurato/True Strike +) Named Bullet + Eldritch Assault Se colpisce è critico confermato automatico. Consigliato con un Magus Eldritch Archer e armi da fuoco. Fighter Training Guerriero con accesso a Warrior's Spirit, uno degli Advanced Weapon Training. Tramite Warrior's Spirit si dà all'arma prescelta la capacità Training, che garantisce un talento di combattimento. Molto versatile. Rimando a questa discussione per maggiori info sull'incantamento, dal momento che il testo non è ancora disponibile su d20pfsrd. Talento consigliato: Dedicated Adversary Furious finish [RAW non funziona con Improved e Greater Vital Strike], Rage power - [8d8] Wild Shape (Behemoth Hippopotamus) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (192/ 256) 128 danni senza contare altri bonus - [16d6] Cave Druid, Wild Shape ( Ooze, carnivorous crystal) + Strong Jaw + (Improved / Greater) Vital Strike = (288/ 384) 192 danni senza contare altri bonus - [6d6 / 4d6] Tiefling con Oversized Limb(?) + Titan Mauler + Warpriest/Fighter AWT(Focused Weapon)/Spadone + potenziamento Impact + (Improved / Greater) Vital Strike = ( / ) senza contare altri bonus [discutibile per la FAQ sugli incrementi di taglia] - [6d6] Summoner Synthetist con Evoluzione per essere di taglia Enorme (Large) +potenziamento Impact/incantesimo Lead Blades + spadone + (Improved / Greater) Vital Strike = ( 108/144) 72 danni senza contare altri bonus [Da aggiungere Double Hackbut, armi moderne e armi da assedio] Se non si ha accesso a Wild Shape i danni calano notevolmente. In ogni caso, il Titan Mauler è semplicemente una pessima opzione, l'unico modo che ha per fare quello per cui esiste al pari del Synthetist è ignorando una FAQ e utilizzando il Tielfing con Oversized Limb. Massimizzare Carisma Ifrit venerabile Mindalchemist 1/ Stregone elemental(fire) 4/ Evangelist(stregone) 10/ Demoniac 5 Oggetti Luthier's rapier, Fascia Carisma+6, Tomo Carisma+5, Elven Absinthe Carisma effettivo per i privilegi da stregone: 18 (base) +2 (razziale) +2 (Fire affinity) +3 (venerabile) +5 (avanzamenti) +6 (potenziamento) +5 (intrinseco) +4 (sacro) +4 (profano) +4 (alchemico) +4 (senza nome) +1d4 (senza nome) = 58-61 [+24 / +25] Si può fare di meglio. Arcieri pazzi Sohei 10/Evangelist 10 Numero di attacchi 7 raffica +1 ki +1 velocità +1 rapid shot = 10 Statistiche (PB 20 umano +2 sag) For 12 Des 16 Cos 12 Int 8 Sag 18 Car 8 Al 20° For 20 Des 24 Sag 34 (38 con evangelist) Talenti Point Blank Shot, Rapid Shot, Manyshot, Hammer the gap, Deific Obedience(Erastil), Arma focalizzata(arco lungo), deadly aim, clustered shot Equipaggiamento Stivali della velocità (si potrebbero aggiungere cose) Attacco in raffica +17+1+5+7+14+5-4+1+1-2 danni 2d8+5+5+5+8+14+1+3d6 (elementali) Attaccoo +45/+45/+45/+45/+45/+40/+40/+35/+35/+30 danni a colpo 2d8+3d6+38 (al totale vanno aggiunti i +55 danni bonus da Hammer the Gap) Aggiungere 2 livelli da Magus Eldritch Archer per più attacchi e danni Esempio di Build al 14° livello Stregone Blaster Mezzorco Stregone Crossblooded Orc Draconic (fuoco) 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. AGGIUNTA Da valutare l'aggiunta di Deific Obedience (Nethys) + orange ioun stone (wayfinder) per un aumento del CL pari a 2d4-1-1 L'incantesimo in cui specializzarsi è Burning arc, 2° livello, la scuola di magia invocazione. Per i talenti di metamagia Incantesimi Massimizzati, Incantesimi Potenziati. In nova: LI 31, con Blood Intensity Burning Arc ha il cap a 31d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 52 [+21]. Danni non metamagizzato: 31d6+103 ( in media 211,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 289 + 50%(31d6+103) ( in media 395 danni) Variante [si utilizza l'interpretazione più comune per Intensified spell su battering blast] Stregone Orc 20 con mutazione Blood Havoc presa al posto del Bloodline bonus feat di 7° livello e mutazione Blood Intensity al posto del Bloodline bonus feat di 13° livello. Tratti Magical lineage e Wayang spellhunter/metamagic master, tramite il talento Additional Traits si prende Gifted adept e Outlander (Lore seeker). Come talenti sono importanti spell focus, spell specialization, bloodmage initiate, mage's tattoo/varisian tattoo, spell perfection, per la metamagia Incantesimi massimizzati, Incantesimi potenziati e un altro. Come oggetti Bead of Karma, Prayer e orange ioun stone. L'incantesimo in cui specializzarsi è Battering Blast, 3° livello, scuola di magia invocazione. In nova: LI 35, con Blood Intensity ogni sfera generata da Battering Blast ha il cap a 17d6 se il punteggio di Carisma è pari o superiore a 60 [+25]. Danno non metamagizzato: 7 x (17d6+34) ( in media 654,5 danni) Con incantesimi Massimizzati e Potenziati: 7 x (136 + 50%(17d6+34)) ( in media 1606,5 danni) Massimizzare forza Orco Alchimista 20 VMC Barbaro con pergamena di Shapechange Forza 18 (base) +4 (razziale) +5 (avanzamento) +5 (tomo) +6 (potenziamento) +8 (alchemico) +6 (morale) +10 (taglia) = 62 [Migliorabile, mancano bouns sacri e profani] L'affabulatore Gnomo con Bewildering koan, possibilmente ninja. Mangiamagie Barbaro con eater of magic e rage-cycling (L'unico modo che conosco per sopravvivere alle palle di fuoco di Gayger). Possibilmente umano per aumentare Superstition. [Trovare modo per fallire il primo TS] Intimidire chiunque Antipaladino basato su Intimidire, immunità rimosse grazie a Aura of cowardice. Può intimidire costrutti e non morti. Consigliato Soulless Gaze. Shocking Surpise Magus con la combinazione Magical lineage (shocking grasp) + Intensified spell di livello almeno 12, con archetipo Hexcrafer: - Spell Combat + Spellstrike - Arma accumula incantesimi (Stretta folgorante intensificata) - Azione veloce intensified shocking grasp + spellstrike (quickened spell + metamagic master, arcana critical strike) - Azione gratuita arma conductive + Spell Hex (Shocking grasp) Totale 40d6 + attacco completo. Si può aumentare con empower spell. Aumentabile ulteriormente se si mantenendo la carica. In tal caso si scarica la prima carica, poi si casta l'incantesimo con lo Spell Combat. Come sopra ma con una Stretta folgorante in più. Guerriero item mastery Idea presa da un post su Reddit. Esiste anche una breve guida. Guerriero (Weapon master consigliato) almeno di 8° livello, prima se multiclassato, Barroom brawler + Abundant tactics (Barrom brawler). Usare Barroom brawler per prendere Advanced Weapon training (Item mastery). Abundant tactics e Item mastery sono Advanced weapon training. Nota sul multiclassaggio: In PFS esiste una regola aggiuntiva per cui vale solo il bonus di Tempra maggiore derivante da una sola classe, ma altrimenti bonus derivanti da classi diverse si sommano ai fini dei prerequisiti dei talenti. Magus dell'oscurità Arcana Dark shifter + Umbral Spell. Funziona solo su incantesimi che hanno come bersaglio una creatura o un oggetto e hanno durata diversa da istantaneo. Si trasferisce un ongoing effect, diverso da lanciare nuovamente l'incantesimo (niente TS). Di seguito esempi. - Blindness/Deafness sul famiglio/alleato willing come standard, come movimento si sposta sull'avversario. - Hostile juxtaposition (via Spell Blending o samsaran) sul famiglio/alleato willing, come movimento si sposta sull'avversario. Metamagic reducer Magical lineage -1, tratto. Un solo incantesimo. Metamagic master/Wayang spellhunter -1, tratto. Un solo incantesimo. Maleficium -1, talento (damnation). Solo incantesimi malvagi. Eldritch researcher -1, talento (story). Solo incantesimi creati dal personaggio. Arma incantata Magus con archetipo Myrmidarch, VMC paladin, advanced weapon training Warrior Spirit, Gloves of dueling +2. Al 20° l'arma prescelta diventa +10 (base) +5 (magus) +5 (paladino) +5 (warrior spirit) = +25 Peccato che il massimo sia comunque +10. La lista è in continuo aggiornamento, man mano che mi verranno idee le aggiungerò qui. Sono sempre aperto a suggerimenti e se vedete qualche errore non fatevi problemi a segnalarlo!1 punto
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Allenatore Pokémon | Nuova Classe
Premessa: Ho creato questa classe esclusivamente for fun! Nonostante ciò trovo che sia uscita abbastanza bene, sembra più che giocabile e sopratutto divertente! Siete liberi di prenderne spunto e ancora meglio darmi consigli su come perfezionarla. Alcune cose non sono specificate perchè ho voluto lasciare un po' di libertà di gestione ai vari DM che ne avranno a che fare, in modo di rendere la classe conforme all'avventura. Allenatore di Pokémon Background: Pokémon Go ancora non è disponibile nell’universo di D&D, alcuni personaggi decidono quindi di intraprendere la strada per diventare un allenatore di pokémon per davvero ricorrendo alla magia. Caratteristiche: Il Carisma determina la capacità di catturare le creature. La Destrezza facilità i TxC con la fionda. Allineamento: Qualsiasi. Dado Vita: d6 Abilità di classe : Addestrare animali, Artigianato, Ascoltare, Cavalcare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (dungeon), Diplomazia, Guarire, Nascondersi, Percepire intenzioni, Professione, Raccogliere informazioni, Raggirare, Utilizzare oggetti magici. punti abilità al 1° livello: (6 + modificatore di Int) x4 punti abilità ad ogni livello addizionale: 6 + modificatore di Int ---Incantesimi al giorno--- Livello Bonus di attacco base Tiro salv. Tempra Tiro salv. Riflessi Tiro salv. Volontà Speciale 1 2 3 4 5 6 1 +0 +0 +2 +2 Poké Ball, Ispirare coraggio +1, SASSO, Creature DV 2 2 - - - - - 2 +1 +0 +3 +3 3 - - - - - 3 +2 +1 +3 +3 MN05, Creature DV 5 3 - - - - - 4 +3 +1 +4 +4 4 2 - - - - 5 +3 +1 +4 +4 Combattimento doppio, Creature DV 7 4 3 - - - - 6 +4 +2 +5 +5 MN04 4 3 - - - - 7 +5 +2 +5 +5 Mega Ball, Creature DV 10 5 4 2 - - - 8 +6/+1 +2 +6 +6 Ispirare coraggio +2 5 4 3 - - - 9 +6/+1 +3 +6 +6 MN01, Creature DV 12 5 4 3 - - - 10 +7/+2 +3 +7 +7 5 5 4 2 - - 11 +8/+3 +3 +7 +7 Fune di fuga, Creature DV 15 6 5 4 3 - - 12 +9/+4 +4 +8 +8 6 5 4 3 - - 13 +9/+4 +4 +8 +8 Ultra Ball, Creature DV 17 6 5 5 4 2 - 14 +10/+5 +4 +9 +9 Ispirare coraggio +3 6 6 5 4 3 - 15 +11/+6/+1 +5 +9 +9 Creature DV 20 6 6 5 4 3 - 16 +12/+7/+2 +5 +10 +10 6 6 5 5 4 2 17 +12/+7/+2 +5 +10 +10 Dream Ball, Creature DV 22 6 6 6 5 4 3 18 +13/+8/+3 +6 +11 +11 6 6 6 5 4 3 19 +14/+9/+4 +6 +11 +11 Master Ball, Creature DV 25 6 6 6 5 5 4 20 +15/+10/+5 +6 +12 +12 Ispirare coraggio +4 6 6 6 6 5 4 Privilegi di classe Incantesimi --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Considerazioni personali: Come detto all'inizio la classe mi sembra funzionare bene e sembra essere divertente, le uniche cose che mi fanno venire dubbi sono la CD sulla cattura delle creature, ho paura che possa essere troppo difficile catturare qualsiasi cosa, e la scalata a livelli alti, andrebbero probabilmente aggiunti incantesimi significativi verso i livelli finali ma non so esattamente cosa fare, chiedo quindi a voi qualche consiglio. Immagine originale dell'allenatore di Pokémon : link by kevinbolk Allenatore di Pokémon.pdf1 punto
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Colpo vitale
1 puntoApro questo topic per mettere un punto una volta per tutte su cosa si può o non si può fare insieme a Vital Strike, dato che è uno dei talenti più discussi. Con eventuali informazioni future aggiornerò il topic (o chiederò a un moderatore quando non potrò più modificarlo io). Premesso e stabilito che i danni aggiuntivi di Vital Strike sono sempre e solo i danni base dell'arma, senza alcun tipo di bonus (spiegazioni nelle FAQ, link in basso), riporto i casi di combinazioni tra Vital Strike ed altre cose che generano i dubbi più frequenti. Le risposte vengono dal forum Paizo e sono ufficiali (teoricamente tutte, praticamente la maggior parte sì e le altre forse): 1) Vital Strike + Carica: NO perché caricare è un'azione speciale di round completo. 2) Vital Strike + Spring Attack: NO perché quando si usa Spring Attack l'azione di attacco è già modificata rispetto al normale e questo la invalida per l'uso di Vital Strike, Cleave o qualunque altra cosa. Tuttavia, subito dopo aver detto questo, James Jacob ha detto anche che originariamente Vital Strike era stato ideato per essere usato proprio insieme a Spring Attack (ed un personaggio di un'adventure path usa proprio questa combinazione come sua tattica preferita), quindi in definitiva è a totale discrezione del DM decidere se applicare le regole come sono scritte o fare una modifica a suo modo "prevista". 3) Vital Strike + Sneak Attack: SI, se ci sono le condizioni per entrambi. 4) Vital Strike + Cleave/Greater Cleave: NO nella maniera più assoluta. 5) Vital Strike come attacchi di opportunità: NO, Vital Strike va attivato nella propria azione "attiva", non in una "reattiva", come per Power Attack i cui bonus/penalità si applicano nell'azione "attiva" e si applicano anche a tutte le azioni "reattive" fino all'inizio del turno successivo (anche se Vital Strike non ha effetti che perdurano il concetto è lo stesso). 6) Vital Strike + Deadly Stroke: NO assolutamente. 7) Vital Strike + Power Attack : SI Se avete altri casi o combinazioni su cui volete delucidazioni chiedete. Intanto, se volete altre delucidazioni su Vital Strike, ecco le FAQ di Vital Strike.1 punto
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Defense Bonus
1 puntoCiao a tutti, ora che siamo arrivati ai livelli medi emerge in maniera rilevante una certa anomalia per cui fondamentalmente tutti hanno migliorato il BA come in una qualunque campagna (o poco meno) mentre la CA è rimasta scarsa, tanto anche i goblin sono rimasti avversari che comunque è meglio non sottovalutare, soprattutto considerato che usiamo la variante dei Wound Points, e se per caso entra un critico, sono dolori... Si parte dalla variante ufficiale di UA in oggetto. Il fatto è che nella mia ambientazione, per quanto le armature non costituiscano un elemeno chiave del potenziamento dei personaggi (non esistono quelle magiche), comunque esercitano una certa attrattiva narrativa, per cui non voglio tagliarle fuori in alcuna maniera. Pensavo perciò di usare la variante, ma con bonus dimezzato rispetto a quello indicato in tabella, e inoltre considerarlo bonus di Schivare invece che Armatura. Questo significa che fa cumulo con tutti gli altri bonus di schivare (per questo solo metà) e indossare le armature continua ad avere senso. Sempre allo scopo di limitare l'impatto della variante e disincentivare il min-maxing più bieco, in caso di multiclasse, invece di usare il livello del personaggio con la progressione della classe migliore, ho intenzione di concedere solo il bonus migliore tra le varie classi del personaggio, come se quella fosse la sua unica classe/livello (un Wiz 18/Ftr 1 avrebbe bonus +8, che diviso 2 diventa +4). Un mio giocatore dice che ormai è diventato "MadLuke & Dragons" e ormai devo ammettere che tutti i torti non li ha. Ad ogni modo... Commenti vari? Ciao e grazie, MadLuke.1 punto
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AD&D 2.5
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Warlords of Eryndal
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Invisible Sun
1 puntohttps://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/invisible-sun?ref=checkout_rewards_page Nuovo progetto della Mote Cook partito l altro ieri e già arrivato alla quota. UNa vi di mezzo fra gdr e board game? Continuare anche a casa? Vedremo. Per ora il prezzo non è proprio nella fascia dei soliti, però promettono di essere innovativi.1 punto
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AD&D 2.5
1 puntoIn linea di massima tutto bene (spero)... solo che, come classe (per quanto riguarda thaco, ts, pf, wp e nwp), assocerei gli psichici ai maghi (imho).1 punto
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Build Monaco
1 puntoIl consenso generale è che si possano sommare... più che altro perché si sommano anche le penalità, e colpire diventa ancora più difficile (qui ne parlano abbastanza bene). Per quel che riguarda il malus ai punti esperienza effettivamente è un problema, anche se spesso i dm semplicemente ignorano quella regola (io la ignoravo ad esempio). Chiedi al dm1 punto
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Defense Bonus
1 puntoL'idea non è affatto male, mi piace soprattutto il bonus considerato schivare, che è un po' quel che dicevamo sul fatto che nei combattimenti il 90% dei colpi dovrebbe mancare e quel 10% che entra pesare di più. Concordo anche sul dimezzare il valore del bonus. Della variante ufficiale non mi convincono l'essere basata sulla competenza nelle armature, cominciare dal fatto che le competenze sono state assegnate un po' "a càzzo di cane", per citare una fortunata serie tv, e la conseguente tabellina che separa le classi. Guardare ad esempio i poveri monaci, ancora bastonati quando dovrebbero primeggiare, e invece i chierici, soliti raccomandati. Nella mia visione platonica, tutto andrebbe collegato al BAB, che diventerebbe un Bonus di Combattimento Base, BCB. Così come contribuisce al TxC, dovrebbe poter contribuire anche alla difesa. L'ideale sarebbe trovare la formula che leghi il valore del BaB ad un dato livello di un personaggio al suo bonus di difesa, es. BdD = BaB/2 per difetto. Significa che un guerriero di 20° avrebbe un +10 CA, che sembra tanto, ma se consideriamo che in una campagna full magic lo stesso guerriero avrebbe un'armatura +5, uno scudo +5 e qualche oggetto per CA naturale e di deviazione, allora non andiamo tanto lontano. Se si vuole evitare di inventare nuove formule e restare più vicini alla variante ufficiale, allora eliminerei l'inutile colonna B della tabella, restando con: A= BaB basso, C= BaB medio, D= BaB alto. Per eliminare il problema multiclasse e classi di prestigio, in caso di classi e cdp a diversa progressione si paragona il BaB di un dato personaggio con le tre progressioni base, scegliendo quindi la colonna che più si avvicina. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Cambiando argomento ma non troppo: anche la variante armature come RD contribuisce al problema, perché si hanno CA più basse in cambio di RD poco significative (solo quelle delle armature pesanti hanno un impatto accettabile a questo livello). Personalmente tempo fa avevo pensato di introdurre, nelle campagne low magic, bonus di perfezione per armi e armature più alti, fino a +5. Per le armi, va da sé, il bonus di perfezione migliora il TxC (ma non il danno). Per le armature, il bonus di perfezione contribuisce ad abbassare ulteriormente le penalità alle prove e aumentare la RD di un'armatura.1 punto
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Stranger Things: un'Avventura di D&D nel mondo reale
La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis - Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5 Visualizza articolo completo1 punto
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Perchè c'è chi gioca a D&D 3,5, chi a D&D 5 e chi a Pathfinder
ecco, infatti, più che l'equilibrio tra classi, sono interessato a capire il caroco di lavoro sul Master e la ragionevolezza del sistema regolistico, per rendermi conto di come hanno semplificato i punti più complessi delle regole della 3.5.1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Il problema è che si pensa di scrivere un buon fantasy leggendo tanto fantasy e pensando al fantasy in senso stretto. La realtà è che il fantasy in generale fa abbastanza pena, a parte rare eccezioni. Quello italiano lasciamo perdere, la Troisi è un'incapace. Nessuno ricorda che Tolkien aveva una base letteraria tutt'altro che legata al fantasy in sè, come lo intendiamo adesso. Molte delle sue letture e il suo background sono stati grandi classici, tantissimi libri di filologia e lingue/letteratura (questi veramente tanti) , e ovviamente il folklore di paesi diversi. Ma idem il tanto osannato Martin, che a mio avviso ora sta calando paurosamente e temo stia esaurendo le idee, ha un background di storia medievale e romanzi classici decisamente non fantasy. Ne conosco di ragazzi che vogliono scrivere fantasy, leggono manga, leggono Tolkien e guardano GOT e giocano a DnD e pensano di poter scrivere fantasy. Poi leggi la roba e vuoi vomitare. Scusate il tono, ma era per spiegare perchè secondo me il fantasy in Italia fa pena, è propio alla base che c'è un approccio sbagliato sia degli scrittori, sia dei lettori nel concepire cosa sia e cosa dovrebbe essere.1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
@Aurelio90 Questa ragazza non è chiaro cosa ti abbia fatto per meritarsi questa sequela di post poco amichevoli da parte tua. Il crowdfunding è un metodo di finanziamento legittimo e molto utilizzato, e lei molto probabilmente l'ha scelto perché è il più semplice per raggiungere il suo obiettivo: la pubblicazione del suo lavoro. Io non ci vedo proprio nulla di strano. Comunque sei ormai decisamente OFF topic, dato che non stai dando nessun parere o consiglio sull'argomento del thread, per cui non credo sia il caso di continuare a discutere la cosa. Non in questa sede almeno.1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Ecco, se l'articolo comincia in questo modo le speranze di taluni possono scemare. Non di poco. E andando a leggere la trama, quelle che sono rimaste vengono barbaramente soppresse con una sparachiodi: Quindi ricapitoliamo: Protagonista con nome inglese in un mondo fantasy, e ha "strani capelli arancioni" e "grandi occhi grigi" (quest'ultimo dall'intervista su Affari Italiani). E Misty dovrebbe rappresentare l'autrice; Un altro personaggio (probabile co-protagonista/amico/amante di lei) con nome giapponese, con capelli verdi naturali e due aggettivi che abbelliscono la sua menomazione. Quindi il suo è tutto meno che un handicap fisico; Il tizio riesce a convincere lei a portarla nelle "Terre Magiche", un mondo "mai conosciuto". Quindi nessuno l'hai mai visto, nè sentito parlare, a parte il giapponese. E la terra in questione è popolata dal solito listino di creature fantasy, senza criterio e senza cognizione di causa. Guarda caso in questa terra ci sono individui con capelli "particolarmente vivaci", quindi già si può subodorare il fatto che Misty e Kijo sono nativi di questa terra "mai conosciuta", o che ne siamo connessi in qualche modo; In questa terra esiste una "Accademia", dove questi Domatori possono prendere controllo ed affinare le loro capacità di evocare le Belve. Ovviamente, questi sono i buoni della situazioni. Perché c'è qui un cattivo di turno, i Dominatori che usano Bestie oscure. Perché sì. La cosa che mi urta non poco l'animo è che l'autrice afferma che questo suo romanzo è stato completato in seguito al "crowfunding".... vorrei capire, no aspettate, che non riesco davvero a raccapezzarmici: per avere le idee su come stilare la trama e definire lo spessore dei personaggi doveva fare la colletta? E ha raccolto più di 2K euro. Con tutti quei soldi si potrebbero comprare una dozzina di manuali di scrittura creativa, magari partecipare a un corso a pagamento (ma uno di quelli fatti veramente bene, eh, e solo se non si riesce ad essere "autodidatti" con i manuali"), fare man bassa di acquisti per la Lucca Comics 2015 e... chessò, farsi una settimana in Inghilterra. Io farei così se avessi i soldi... voglio dire, io non avrei bisogno di tutti questi soldi se dovessi pubblicare un libro, al massimo spenderei 20-30 per prendermi qualche libro di scrittura creativa (se vari forum, blog ed ebook sull'argomento non dovessero bastarmi).. Almeno che l'autrice non decida di farsi pubblicare a pagamento, in quel caso sarebbe un tremendo auto-gol perché: Decidere di pagare per farsi pubblicare vuol dire non avere alcuna fiducia sul proprio parto letterario; Le case editrici a pagamento sono tristemente famose per rifilarti contratti con cavilli e regole ambigue che perfino un diavolo del contratto (Bestiario 3 di Pathfinder) ne rimarrebbe rincitrullito. E non tutte queste sono legali; Si paga per essere pubblicati E BASTA. Esatto, niente pubblicità, niente distribuzione, niente presentazione... e niente editing. Quindi tu, caro scrittore che cacci il portafogli e decidi di pagare per farti gabbare, ti ritroveresti con una mole di libri pubblicati e quelli della "casa editrice" ad accollare a te l'onore di presentare nelle librerie il tuo romanzo. Ehi, ha pagato per farti pubblicare, ora pretendi che ti portiamo il libro sugli scaffali? Ovviamente, avrete capito che non posso nutrire alcuna forma di amore o rispetto nei confronti di chiunque che decida di farsi pubblicare da una casa editrice a pagamento. Ma spero che questo non sia il caso dell'autrice.1 punto
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Guida al Samurai
1 puntoE siamo finalmente giunti all'ultima parte della Guida, ossia quella delle combinazioni. Purtroppo, nella mia mente limitata, sono riuscita a concepirne solo una, perchè purtroppo di guide che parlassero del Samurai di Oriental Adventure non ne ho trovate quindi ho dovute inventarle per conto mio. Tytaglio Apezzetty Samurai 8/Swordsage 6/Iaijutsu Master 6 Razza a piacere Talenti richiesti: - Competenza nelle Armi Esotiche (Gnome Quickrazor) - Estrazione Rapida - Iniziativa Migliorata - Arma Focalizzata (katana) - Arma Accurata - Shadow Blade - Gloom Razor - Schivare - Mobilità - Attacco Rapido Armi: Gnome Quikrazor Statistiche: Destrezza e Carisma più alto possibile. Questa build è semplice e molto efficace. La strategia principale è semplicissima. - attaccare il nemico con il Quickrazor, possibilmente vincendo l'iniziativa (che sarà altissima), infliggendo +9d6 + mod Car x9 contro il nemico. - allontanarsi. - per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista. - nel proprio turno, colpire sfruttando Attacco Rapido per muoversi di almeno 3 metri dopo il colpo. - per effetto di Gloom Razor, nel prossimo turno l'avversario sarà colto alla sprovvista. - ripetere fino all'annientamento del nemico. Ovviamente potete fare molto più di questo, è solo la prima tattica che mi è venuta in mente così su due piedi. Se avete talenti, manovre, incantesimi o buil da suggerire, sarò felice di aggiungerli.1 punto
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Guida al Samurai
1 puntoLa Via del Samurai Ed eccoci arrivati alla parte più sugosa della Guida, più che altro una traduzione della guida di bruceleeroy che trovate qui. Spoiler: http://www.minmaxboards.com/index.php?topic=8741.0 Come massimizzare il potere offensivo del nostro Samurai? Ovviamente, avendo quasi tutti i clan Maestria come talento bonus, potremmo pensare di fare una qualsiasi build basata su questa, e più o meno le classiche opzioni da guerriero ci sono tutte. Ma se vogliamo fare qualcosa di diverso, ma potenzialmente molto potente, cosa abbiamo? La risposta è una sola. Iaijutsu Focus! Per un combattente pieno, aggiungere D6 ai propri attacchi è una vera manna. Con un tiro particolarmente alto, possiamo anche infliggere +9d6 con tutti gli attacchi che infliggiamo nel round. Non è semplice, ma ci possiamo provare. Purtroppo, Iaijutsu Focus è moooolto DM dipendente. Perché? Beh, intanto, dipende dal DM per quanto riguarda l’utilizzo. Leggiamo un po’ la descrizione dell’abilità. A parte roba molto flavour come il duello di Iaijutsu e lo spezzare gli oggetti (combo con la Catena Elder Mountain per frantumare i muri?), la parte che ci interessa è quella sottolineata. Precisamente, quel “immediately after drawing a melee weapon”. Perché dico questo? Abbastanza universalmente, la frase viene interpretata come “estrai l’arma e fai un attacco”. Nonostante sia sensato, non è del tutto corretto. In effetti, non viene specificato QUANTI attacchi si possono eseguire dopo aver estratto l’arma. L’abilità può essere usata su un avversario colto alla sprovvista che viene attaccato immediatamente dopo aver estratto un’arma. Normalmente, estrarre un’arma è un’azione di movimento o può essere effettuata durante un’azione di movimento, ma se si possiede Estrazione Rapida, è gratuita. Quindi, è perfettamente possibile effettuare un attacco completo facendo beneficiare ogni colpo dello Iaijutsu Focus. Almeno finchè l’avversario è colto alla sprovvista. In sostanza, la differenza è tra un samurai che attacca una volta sola, e Goemon (che tra l’altro, probabilmente è un Iaijutsu Master). Già qui abbiamo il primissimo problema di questa abilità. - Il Master può leggere la descrizione e decidere che, se riuscite a soddisfare i requisiti, un attacco completo può beneficiare del danno extra con una sola estrazione. In questo caso farete danni spropositati. - Il Master può leggere la descrizione e decidere che per fare un attacco completo con Iaijutsu Focus dovete rinfoderare l'arma dopo ogni attacco. In questo caso, farete meno danni, a meno di non usare un paio di trucchi che spiegherò tra poco. Ovviamente una build basata su attacchi potenziati da Iaijutsu focus è più efficace se si possono effettuare attacchi completi. Esiste l’opzione, ovviamente, di costruire un Samurai che sfrutti Iaijutsu Focus e Attacco Rapido per sferrare violenti attacchi mordi e fuggi, ma ci sono comunque un altro paio di problemi da risolvere, prima. Questa abilità non ha sinergie, e questo è uno svantaggio. L’unico metodo supportato dalle regole per ottenere un alto punteggio di Iaijutsu Focus è l’abilità Focus (OA) che conferisce + 4 alle prove di Iaijutsu. E’ un potenziamento per armi con un costo miserevole (640 mo), ma funziona solo sulle katane. Anche qualsiasi oggetto magico che dia bonus alle prove di Carisma e ovviamente Abilità Focalizzata (Iaijutsu Focus), possono aiutarvi, ma a meno di non avere un Carisma prossimo al 30, non riuscirete comunque ad arrivare a 50 entro il 20 livello. Anche qui, sarebbe meglio se il master vi concedesse un Fodero del Maestro di Iaijutsu (nome inventato), ossia un banalissimo oggetto che fornisca bonus all’abilità, sempre al ridicolo prezzo di bonus2x100. Anche se il Dm ve lo facesse pagare il doppio perché, tecnicamente, non occupa slot, un bonus di +15 alla prova verrebbe 45.000 mo. E fidatevi che li vale tutti, sono 3d6 danni in più. Oppure, più legalmente, un oggetto famiglio vi permette di investire numerosi punti abilità in esso, e questo vi permetterebbe di raggiungere bonus elevati in tempi abbastanza brevi. Ma essendo una variante, appunto, non tutti i DM la concederebbero. Ultimo, ma non ultimo, c’è un piccolo bug da sistemare prima di poter iniziare a parlare di attacchi completi pieni di D6 bonus. Ossia, il rinfodero dell’arma. Mentre Estrazione Rapida permette di estrarre l’arma con un’azione gratuita e quindi (se il DM è d’accordo) effettuare attacchi completi con Iaijutsu Focus (che, ottimizzando, vuol dire la possibilità di fare 9-10d6 danni extra per arma), il rinfodero dell’arma è più problematico. In effetti, non ci sono regole su questa azione così fondamentale per voi (perché l’arma deve essere estratta, indipendentemente da quanti attacchi ci potete fare). Alcuni dicono che è sempre e comunque un’azione di movimento, e questo vuol dire che non potete fare attacchi completi Iaijutsu ogni turno. Altri dicono che può essere eseguita durante un’azione di movimento. Altri ancora suggeriscono che, se avete Estrazione Rapida, potete rinfoderare come azione gratuita. Anche qui, dipende dal DM. Le seguenti opzioni presumono che abbiate Estrazione Rapida. Se non l'avete, perchè leggete questa roba? - Strettamente Raw, richiederebbe sempre un'azione di movimento o equivalente al movimento. In pratica, buttare un'azione. Ci sono modi per ottenere azione, ma richiedono tutti multiclassamenti o oggetti magici. Diventa rossa se il DM non concede l'opzione di poter eseguire un attacco completo con una sola estrazione. - Rai, se estrarre l'arma può essere fatto durante un'azione di movimento, anche rinfoderarla dovrebbe essere possibile. Questa opzione è leggermente migliore della precedente perchè permette un attacco completo e il rinfodero come parte del passo da 1,5 metri (che tecnicamente è movimento). Interessante, ma c'è il problema che se non potete fare il passo, non potete rinfoderare l'arma. Ovviamente diventa rossa se non avete l'opzione "completo con una sola estrazione", perchè in tal caso non riuscireste comunque a fare un completo. - Sempre RAI, essendo solitamente estrazione e rinfoderare movimenti equivalenti, se potete estrarre la spada come azione gratuita, dovreste poterla rinfoderare alla stessa velocità. Ovviamente questa opzione è la migliore, perchè vi permette di usare Iaijutsu Focus con qualsiasi attacco, anche durante un completo, indipendentemente dal fatto che il DM vi facciano rinfoderare l'arma solo alla fine del completo o tra un'attacco e l'altro. Ovviamente, ci sono trucchi per avere sempre e comunque la possibilità che ogni attacco benefici di Iaijutsu Focus. - Gnome Quickrazor: Il Quickrazor, Gnome, è un’arma leggera esotica che appare in Race of Stone. Queste armi sono utilizzabili solo in un modo (veramente no, ma se li usate come pugnali vi infliggono – 2 al tiro). Estrazione, attacco, rinfodero. Sia l’estrazione che il rinfodero sono azioni gratuite (non serve nemmeno il talento), quindi potete effettuare attacchi Iaijutsu con un attacco completo. Se ne avete due e la catena del Two Weapon Fighting, allora potete dispensare un’allucinante quantità di danni. - Portare più armi: tecnicamente può funzionare. Estraete l'arma, attaccate, lasciatela, estraetene un'altra, lasciatela, ripetere finchè non sono finiti gli attacchi. Il problema derivano dal fatto che dovrete portarvi dietro un'armeria per durare più di un turno con questo sistema, e i costi sono esorbitanti (se non incantate le vostre armi non farete nemmeno il solletico ai nemici). Meglio i Quickrazor. Inoltre, ci sono due talenti da considerare se volete sfruttare al massimo questa abilità. -Iaijutsu Master: questo talento è spettacolare. Una volta al giorno, potete sostituire un tiro per colpire, un tiro salvezza o un tiro di abilità (tutti i modificatori inclusi) con un tiro di Iaijutsu Focus. Ovvia la combo con la manovra Sapphire Nightmare Blade. -Attacco Poderoso: Iaijutsu: durante un duello di Iaijutsu, aggiungete 1d6 al danno inflitto grazie a Iaijutsu Focus. Adesso abbiamo più o meno massimizzato l'utilizzo di Iaijutsu Focus. Ora il problema è cogliere alla sprovvista l’avversario. Ma per questo, ci sono vari sistemi. Come Fottere il Vostro Avversario Intanto specifichiamo che cogliere alla sprovvista e negare la destrezza sono due cose MOLTO diverse. Non basta fiancheggiare o sfruttare alcuni stratagemmi da ladro per usare Iaijutsu Focus. In generale, ci sono vari sistemi. I più semplici sono soddisfare certe condizioni. Il nemico non ha ancora agito: quasi tutti i clan forniscono Iniziativa Migliorata. Per un primo round che inizia con il botto. Il nemico è sotto paralisi: non è sempre un'opzione praticabile, ma se avete un incantatore nel party può pensarci lui. Il nemico sta recuperando l'equilibrio: se ha meno di 5 gradi in Equilibrio ( e nessuno mette mai gradi in Equilibrio), l'azione di recuperare comporta essere colti alla provvista. In questo caso, Unto, anche in bacchetta, è ciò che fa per voi. Il nemico non può individuarvi/vedervi: secondo il Compendio delle Regole, pagina 92: “If you’re successfully hidden with respect to another creature, that creature is flat-footed with respect to you. That creature treats you as if you were invisible.” Quindi, qualsiasi cosa impedisca all'avversario di individuarvi, lo rende un bersaglio di Iaijutsu Focus. Castatevi Invisibilità Migliorata, prendete Darkstalker per evitare di essere fregati da qualche senso anomalo e andate a picchiare. Oltre a questi sistemi, ce ne sono altri, ovviamente. Talenti Flick of the Wrist: carino, ma funziona solo una volta a combattimento per singolo avversario e solo con un’arma leggera. Inoltre chiede requisiti pesanti in Destrezza. Giantbane: solo se affrontate regolarmente avversari di due taglie più grandi di voi. Ovviamente, se siete molto piccoli diventa Blu. Gloom Razor: Richiede alcuni talenti e conoscere manovre della Shadow Hand, ma se avete un samurai leggero basato sulla destrezza questo non è un problema. Inoltre, le manovre non fanno MAI male. Confound the Big Folk: se siete Piccoli, è quello che fa per voi. Se siete più piccoli di Piccoli, combinate con Giantbane e spaccate culi. Surprising Ripost: Sorprendentemente buono, basta fintare con successo e colpire. Peccato che il Samurai non ha Raggirare di classe. Mercurial Strike: ottima se il DM vi concede il rinfodero gratuito o con i Quickrazor. Ogni attacco di opportunità che ottenete finchè avete l’arma nel fondero coglie di sopresa l’avversario. Se fate una build basata sugli AdO, diventa devastane. Low Blow e Improved: carini, ma richiedono un’azione di un round completo e funzionano solo con avversari più grandi di almeno una taglia. Skill Trick Hidden Blade: un po’ meh, soprattutto perchè occultare l'arma non è semplice. Sudden Draw: versione migliorata di Mercurial Strike (non richiede uno dei vostri preziosi talenti), se non fosse che richiede un’abilità non di classe e arma nascosta. Acrobatic Backstab: se riuscite ad alzare Acrobazia è veramente devastante, considerando che, secondo il manuale di Oriental Adventure, con un tiro di 40 potete fare un passo di 3 metri. Peccato che Acrobazia non sia di classe… Incantesimi Distract Assailant: incantesimo da assissino, rende il nemico colto alla sprovvista per un turno. Convincete l’incantatore del gruppo a prenderlo come bacchette a siete a cavallo. Manovre Sapphire Nightmare Blade: Ottimo se avete Concentrazione alta, altrimenti passate. Strike of the Broken Shield: poderoso, non serve nemmeno un tiro di abilità. Ghost Blade: semplice e letale. IL alto, comuque (almeno 13). Shadow Garrote: meh, la CD è patetica a meno che non abbiate una Saggezza enorme. O l’avversario sia un Mago. Death From Above: Saltare è di classe, la CD è patetica, fa pure danno extra, cosa volete di più? Feral Death Blow: OMG, devastante! Tiro di Saltare (potenzialmente molto alto), colto alla sprovvista, possibilità di istant kill oppure 20d6 danni extra! Unico problema, serve un IL 17, quindi non lo prenderete mai a meno che il DM non sia particolarmente generoso, o con build allucinanti. White Raven Strike: colpisci, colto alla sprovvista per il prossimo turno, fa anche danni extra. Ottimo. Capacità di Classe Surprise Strike: del cloaker dancer. Funziona solo con armi leggere e richiede parecchi punti in abilità non di classe, ma potenzialmente molto utile. Oggetti Umbral Awn: il pugnale della Shadow Hand, praticamente Mercurial Strike gratuito. Blurstrike: potenziamento +2 , dieci volte al giorno il primo attacco coglie di sorpresa il nemico. Ciano solo se ci focalizziamo su una build mordi e fuggi, altrimenti non così buono. Ora che sappiamo cosa fare per cogliere di sorpresa i nostri nemici e sappiamo quanti danni possiamo fare con Iaijutsu Focus, non resta che prendere le nostre armi e andare!1 punto
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Guida al Samurai
1 puntoRazze del Samurai Le razze utili per un Samurai sono quasi le stesse che vanno bene per un paladino, solo che è preferibile avere un bonus al Carisma invece che alla Saggezza. Stranamente, le razze che sto per elencare vanno bene sia per il Samurai normale che per quello di Oriental Adventures, visto che, alla fine, entrambi richiedono più o meno le stesse caratteristiche per funzionare decentemente. Occhio però che i Samurai non umani non hanno accesso al clan di OA, quindi dovete trovare un sistema per ovviare al problema. Personalmente, suggerirei di tenere i clan cambiandogli il nome. MdL: +0 Umano: Talento Bonus e abilità extra, buono come sempre. Nano: Leggermente meno buono dell’umano perché la penalità al Carisma è fastidiosa (e non è possibile fare finta che la penalità alla velocità non esista indossando armature pesanti a meno che non si appartenga al clan del Granchio, ma questo solo per il Samurai di OA), ma il +2 alla Cos è sempre succoso. Nani della terra: Il +2 a Forza, - 2 Destrezza. La penalità al Carisma da ancora fastidio, ma adesso possiamo passarci sopra. Elfo: abbastanza inutile, a meno di non voler fare un Samurai arciere. La penalità alla Costituzione lo rendo comunque subottimale. Elfi grigi: bonus all'Intelligenza e alla Destrezza, penalità a Forza e Costituzione. Non vale la pena. Elfi selvaggi: Penalità a Intelligenza al posto di Costituzione. Potrebbe andare bene. Snow elf:Penalità a Carisma, bonus Destrezza. Se non vi interessa Iaijutsu Focus potrebbero funzionare Gnomo: Bonus Costituzione, malus Forza, taglia Piccola. Peggio del Nano. Halfling: bonus Destrezza, penalità a Forza e Taglia piccola? No grazie. Halfling cuoreforte: come i normali Halfling, ma al posto del bonus ai TS danno un talento Bonus. Potrebbe valerne la pena. Halfling dell'acqua: +2 alla Costituzione gratis! Mezzorco:penalità fastidiose a ben due caratteristiche potenzialmente importanti. Bonus a Forza che riequilibria abbastanza. Neanderthal: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Considerando che Destrezza e Intelligenza sono comunque peggio di Forza e Costituzione, questa razza può creare ottimi Samurai pesanti. Aasimar, Lesser: bonus a Carisma, nessuna penalità. Nuff’ said. Forgiati: i forgiati sono ottimi per qualsiasi classe combattente. Hanno penalità al Carisma, si, ma hanno un bonus di +2 alla Costituzione, una valanga di immunità utilissime e al 1° livello selezionando Corpo di Adamantio abbiamo un’armatura completa di Adamantio Gratis! Oppure un’armatura di Mithril comunque ottima. Non c’è motivo per non usare questa razza. Queste razze vanno bene solo se utilizzate il manuale Oriental Adventure. Hengeyokai: Razza mutaforma di Oriental Adventure, hanno una penalità insignificante alla Saggezza e la capacità di passare da una forma umana a una animale. Ma a noi interessa la forma ibrida, che da un bonus di + 2 Destrezza, Costituzione o Forza a seconda del’animale in cui ci possiamo trasformare. Veramente ottimo. Kurobokuro: i nani delle Oriental Adventure. Taglia Piccola, +2 Cos – 2 Int, un sacco di abilità speciali. Possono essere eccellenti Samurai. Nezumi: Uomini ratto. Hanno le stesse penalità alle caratteristiche dei nani, ma anche Olfatto Acuto, Visione Crepuscolare, 12 metri di velocità base, e bonus a diversi effetti. Particolari ma buoni. Spiritfolk e Vanara: i primi sono umani con abilità fisse (in pratica annulla l’unica cosa che rende buoni gli umani) e i secondi hanno bonus a Intelligenza e Saggezza ma penalità alla Forza. MdL +1: Goliath: Penalità a Destrezza? Chissenefrega! +4 a Forza, + 2 a Costituzione, possiamo impugnare armi più gradi e abbiamo altri ottimi bonus. Considerando che al 19° livello prendiamo l’ultimo talento bonus (per Samurai di OA), e che Presenza Terrificante è abbastanza inutile (per il Samurai del PC), perdere un livello non è una penalità troppo grossa. Mezzo-gigante: come il Goliath, soltanto un po’ peggiore. Catfolk: +4 a destrezza, +2 carisma ed un +1 all'armatura naturale. Mostruoso. Soprattutto per il Samurai di OA, che può indossare solo armature medie. Mdl +2: Drow: nonostante il -2 alla Cos, i bonus sono semplicemente troppo allettanti. +2 a Destrezza, Intelligenza e Carisma, resistenza agli ammaliamenti, scurovisione e resistenza agli incantesimi. Se potete ridurre il MdL, sono veramente ottimi. Altrimenti diventano neri. Mezzogre: per Samurai brutali, grazie allo spropositato bonus alla Forza e alla Costituzione. Penalità a caratteristiche mentali fastidiose, comunque. Archetipi: Dragonborn of Bahamut: Credo che non esista NULLA che questo archetipo non possa ribilanciare. Sostituisce capacità speciali con altre molto ghiotte. Terribile in combinazione con il Forgiato oppure, volendo, per sistemare razze con penalità alla Costituzione. Draconico: se potete ridurre il MdL è ottimo. Potenziamo Forza, Costituzione e Carisma, otteniamo armi naturali, piccoli bonus all'armatura naturale e Intimidire. Half-minotaur: un archetipo vergognoso a un prezzo miserabile: solo +1. Half-ogre: un po’ più scarso dell’Half-Minotaur, ma comunque vergognoso. Lolth-touched: +6 a Forza e Costituzione, immunità alla paura e bonus razziale a Nascondersi e Muoversi Silenziosamente. Per un +1 al MdL. Purtroppo si diventa Caotici Malvagi, ma se usate la versione Gestalt del Samurai (o semplicemente quello del PC), multiclassate Rorin e sarete ancora più forti. Mineral warrior: Grassi bonus a Forza e Costituzione, perde Intelligenza, prende armatura naturale, riduzione del danno e può muoversi con velocità di scavare. La Via del Samurai Cosa dire del Samurai del Perfetto Combattente? Come ottimizzarlo? Il Samurai del Perfetto Combattente ha due opzioni in combattimento. Attaccare e impaurire. Cosa che può fare qualunque classe con Intimidire, solo che lui lo fa meglio. Non servono particolari accorgimenti per potenziare le prove di Intimidire (non affidatevi alla Presenza Terrificante). Prendete qualsiasi cosa vi potenzi i tiri sul Carisma e siete a posto. Il problema è che, se spendete troppi talenti per questo, il vostro Samurai diventerò un one-trick-pony, e appena troverete nemici che non possono essere intimiditi (qualunque cosa immune alla paura), diventerete inutili. Quindi, se riuscite a convincere il master a farvi fare una Maschera Terrificante, ossia una maschera che vi da un bonus alle prove di Intimidire (l'ho inventata sul momento), allora siete tranquilli. I bonus alle prove, secondo i manuali, sono i meno costosi, perchè costano solo bonus2 x 100 mo. Un bonus di +10 vi costerebbe la miseria di 10.000 mo, che ad alti livelli sono spiccioli, e i benefici sono enormi. Anche senza questa concessione, esistono oggetti magici e non che potenziano le prove di Intimidire. Per quanto riguarda il lato combattente della classe, stiamo parlando, in sostanza, di un Guerriero. Solo che, invece di avere 18 talenti totali, ne avete 7. Questo significa che, a differenza di un vero guerriero, dovete stare attenti a quello che fate e a non sprecarli, altrimenti siete fregati. Le opzioni migliori per un Samurai sono le stesse di un guerriero. Combattere con un'arma a due mani Questa build è semplice. Comprate una katana e usatela con due armi. Prendete Attacco Poderoso, Spingere Migliorato, Truppa d'Assalto e Attacco in Salto. Caricate sfruttando Attacco Poderoso e infliggete quantità abominevoli di danni, oppure spingete i nemici in un'altro stato. Ecco, adesso siete degli Ubercharger! Siete solo i 2.794.371 ad aver costruito un personaggio in questa maniera. Almeno, avete dei talenti d'avanzo, e questo probabilmente vuol dire che potete provare a fare qualcos'altro oltre a fare danni. Combattere con Due Armi Potrebbe sembrare una buona idea, considerando che ottenete i talenti gratis. Ma non lo è. Qui vi spiegano il motivo. In sostanza, non c'è verso di ottimizzare l'output di danno, qualsiasi cosa facciate. Non potete sfruttare la forza alta per gli attacchi secondari, non potete massimizzare i bonus perchè non avete due armi uguali, e una build sulla Destrezza è irrealizzabile a causa della spada bastarda (a meno che non teniate la spada nella mano secondaria e non abbia Oversized Two Weapon Fight). Ma se volete comunque proseguire su questa strada, la guida vi aiuterà. Forse. Spoiler: http://www.dragonslair.it/forum/threads/44700-Ottimizzazione-del-combattimento-con-due-armi Tiro con l'Arco Volete fare le lattine che tirano con l'arco? Va bene. Soffrirete tremendamente di MAD (dovete tenere alta Forza, Destrezza e Costituzione, se non volete morire in modo atroce), ma almeno combatterete decentemente. I talenti migliori che potete usare a questo scopo: Tiro ravvicinato, Tiro Rapido e Tiro Preciso sono imprescindibili, ma vi hanno già seccato metà dei talenti a vostra disposizione. Potete continuare con Tiro Lontano e Tiro Rapido Migliorato (Perfetto Combattente), e uno tra Tiro Multiplo o Tiro in Movimento (che non possono essere usati insieme perché Tiro in Movimento concede un’azione di attacco e non un'azione standard), se volete essere arcieri mobili. A questo punto avete finito i talenti o ve ne sono avanzati giusto un paio, e le possibilità che infliggiate tanti danni sono irrisorie. Ma almeno sarete al sicuro dalla mischia, il che considerato che probabilmente avete un'armatura abbastanza pesante, Costituzione e Destrezza alta, vuol dire che siete dei vigliacchi. Se via avanza un talento, prendete Arma Accurata per non essere sgozzati dal primo goblin che vi arriva vicino. Multiclassare Qualsiasi classe combattente (quindi con BaB pieno) vi fornisce benefici. Il guerriero aumenta i vostri talenti, il ranger vi dona abilità extra, il barbaro (a parte l'ovvia incompatibilità di allineamento), l'ira e eventualmente assaltare. Non parliamo nemmeno di Warblade e Crusader. Oltrepassata questa parte, a breve posterò la guida al Samurai di Oriental Adventure, molto più bilanciato ma, anche per questo, molto più lungo da recensire. Oltre che meno utilizzato e quindi più difficile da ottimizzare pienamente. A presto.1 punto
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