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  1. La filosofia e Moorcock In un forum come Dragon's Lair do per scontato che tanti conoscano la saga di Elric di Melnibonè, scritta da Michael Moorcock. Per chi non lo sapesse, la saga di Elric è la prima grande narrazione in stile “dark fantasy”, in cui il protagonista non è un vero e proprio eroe, né è considerabile “buono”, secondo gli standard della narrativa fantasy classica (Tolkien, Lewis...). Eppure, secondo me è estremamente interessante, non solo perché introduce degli elementi che poi diverranno ricorrenti anche in D&D, per non parlare di Warhammer Fantasy, ma anche perché è una saga dai diversi livelli di lettura. Il protagonista, Elric di Melnibonè, ultimo imperatore di una razza crudele e decadente, pieno di dubbi morali, evocatore di demoni, è cagionevole di salute, molto debole, debolezza simboleggiata dal fatto che è albino. L'unico modo che ha per sopravvivere sono gli intrugli e le droghe che prepara egli stesso, almeno fino a quando non incontra sulla sua strada la spada Tempestosa (Stormbringer nell'originale inglese). A quel punto la spada demoniaca succhiaanime prende il posto delle droghe, e Elric instaura un rapporto di dipendenza, amore e odio verso di essa. Ad una prima lettura quindi il tema principale sembrerebbero le dipendenze da sostanze stupefacenti (ma io allargherei a tutte le forme di dipendenza patologica), e questo certamente è in parte vero. Non finisce qui però, perché a parer mio il buon Moorcock, nel creare la sua saga, ha attinto a piene mani dalla filosofia e cultura continentale. Per questo mostrerò degli elementi che secondo me, oltre ad essere importanti per la saga, e per il genere fantasy stesso, possono anche essere degne di analisi filosofica. Il Caos e la Legge Noi D&Disti più giovani siamo abituati a pensare agli allineamenti in termini di caos, legge, e di bene e male. Ma come ogni buon old schooler sa, “ai miei tempi c'erano solo caotico, legale e neutrale! Altroché!”. Ecco, quello che però non tutti gli old schooler sanno è che questa divisione è nata nei libri di Moorcock. Per quel che riguarda il fantasy ovviamente. Il Caos è la fonte della magia, il rifugio dei Duchi degli inferi, tra cui Arioch (patrono dei melniboneani e di Elric), la creatività pura, la corruzione, creazione e distruzione insieme. Il simbolo del Caos è la stella costituite da otto frecce che si diramano dal nucleo, a simboleggiare le infinite vie che il Caos può prendere, anche antitetiche. La Legge è la fonte della scienza, dell'ordine, delle norme, della morale, difesa dai Signori della Legge, capeggiati da Donblas il Giustiziere. Il suo simbolo è una freccia che indica l'alto, a simboleggiare invece l'unica retta via che porta al bene. In questo caso i richiami possono essere molteplici: come la Parola di Dio è il principio ordinatore, che in Genesi permette all'universo di sorgere, dal Caos indistinto, anche nel multiverso di Moorcock i Signori della Legge lottano costantemente per spostare l'ago della bilancia cosmica dalla loro parte, e portare legge, ordine, morale e scienza nei mondi. L'ambientazione ha anche un po' quel sapore gnosticizzante, e seppur la materia non sia mai vista come qualcosa di negativo in sé, comunque l'opera del demiurgo non è tanto diversa da quella dei Signori della Legge, anche se in Moorcock i ruoli sono ribaltati, e il Caos ha in generale un'accezione negativa. Il Campione Eterno Elric di Melnibonè non è solo un imperatore della isola di Immryr, capitale del cosiddetto Impero Fulgido, il regno dei melniboneani. A sua insaputa è l'incarnazione di un principio che trascende i mondi, il tempo e lo spazio, egli è il Campione Eterno, o meglio, un Campione Eterno. Nelle diverse epoche e nei diversi universi, ci sono diverse persone che sono l'incarnazione del Campione Eterno, ma quello che tutti hanno in comune è che il loro destino è di scatenare la guerra tra Caos e Legge, in modo che la nuova creazione sia influenzata da uno o dall'altra. Una cosa bizzarra è che il buon Elric è affiliato al Caos, essendo melniboneano, e servitore di uno dei Duchi più potenti degli Inferi, Arioch. Eppure il suo destino da Campione Eterno è di essere uno strumento della Legge. Quello del Campione Eterno non è certo un concetto che Moorcock ha inventato di sana pianta. Per quelli di voi che hanno dimestichezza con la filosofia il paragone è evidente: Hegel. Per quelli che invece non conoscono questo nome posso portare almeno due teorie di Hegel che fanno da pietra angolare all'idea stessa del Campione Eterno. Per Hegel, semplificando oltre ogni misura, l'intera storia del divenire dell'universo è riassumibile in un concetto in realtà molto semplice: all'inizio c'è Dio prima della creazione (Idea, o tesi), poi c'è il mondo (Natura, o antitesi), poi c'è lo Spirito di Dio che si riappropria del mondo (Spirito, o sintesi). In Moorcock i Campioni Eterni non sono altro che il cardine che permette allo Spirito di riappropriarsi della storia, sono ciò che permette la sintesi, una nuova sintesi tra Legge, principio ordinatore, e Caos, creazione in divenire. In quanto cardine della storia, portatore dello Spirito, e qui giungiamo al secondo punto in comune, il Campione Eterno è analogo agli individui “cosmico-storici” della filosofia hegeliana. Per Hegel la stragrande maggioranza delle persone non fanno altro che “conservare” la storia, solo pochi individui conoscono il vero senso che essa ha, e cioè la manifestazione in essa dello Spirito. Questi individui, che Hegel riconosce storicamente nei grandi condottieri, Alessandro Magno, Cesare, Napoleone ecc.ecc., portano la sintesi tra Spirito e Mondo, e la storia non è altro che un susseguirsi di popoli con diversi condottieri a guidarli, e a guidare lo Spirito nel Mondo. Lo stesso vale per i diversi Campioni Eterni, come anche per Elric: attraverso guerre, fratricidi, deicidi, e chi più ne ha più ne metta, essi sono al servizio della suprema sintesi, per riportare la Bilancia Cosmica in pari, e dare inizio ad una nuova storia. Tanelorn Chiudo la rassegna di similitudini con un particolare che mi ha colpito. Come avrete potuto intuire, io adoro trovare legami tra le cose, e più è distante e diversa l'origine, e più mi entusiasmo. Ciò che evidenzierò in questo brano infatti, come tutto il resto, non è certo un'invenzione di Moorcock. Elric, come tutti i Campioni Eterni, ha a disposizione nel suo piano una città mitica, un luogo difficilissimo da trovare, ma nel quale può trovare ristoro e pace, nella sua eterna lotta. Questa città è Tanelorn. L'idea stessa di una città mitica, “un paese dove scorre latte e miele” (Es 3,20), non è certo estranea né alla nostra civiltà, né alle altre. Eden, Avalon, Eldorado, Agarthi, Iperborea, Cuccagna, Bengodi, sono tutti esempi di città e società mitologice pacifiche, avanzate soprattutto moralmente, in cui il benessere e la pace regnano sovrani. Ecco, Tanelorn non è esattamente questo, ma ci somiglia molto, in quanto porto in cui rinfrancarsi, dove trovare serenità, in un multiverso in costante cambiamento, spesso alla mercé dei Signori del Caos, e altrettanto spesso in guerra. Noi amanti di D&D non possiamo non notare il parallelo più evidente, cioè la città interplanare di Sigil, la quale non ha di certo la fama di essere un porto di pace (giocate a Planescape: Torment per averne una vaga idea), ma che similarmente a Tanelorn, è raggiungibile da ogni piano, e quindi sempre raggiungibile da chi conosce il modo giusto per trovarla... o vi si imbatte per destino. Ogni tempo della nostra cultura ha avuto la sua Eldorado, all'inizio del secolo scorso non si emigrava negli Stati Uniti per quello?, alla fine siamo sempre alla ricerca della nostra Atlantide, un po' come i Campioni Eterni sono alla strenua ricerca dell'unico posto in cui il loro fato gli permette di vivere in pace, Tanelorn. Conclusione Dopo tutti questi paralleli, e suggestioni, ci si potrebbe domandare, “però in fondo, Moorcock non ha inventato niente, no?”. Beh, probabilmente nemmeno lo scrittore dell'Epopea di Gilgamesh avrà inventato niente per i suoi contemporanei, perché alla fine l'originalità pura è una chimera. Uno dei tanti miti della mitologia contemporanea. Il valore dell'opera di Moorcock, a mio avviso, non è stata quella di inventare cose nuove, ma di ripresentare tanti elementi differenti, e apparentemente slegati tra loro, in un complesso multiverso, governato da regole in realtà ben precise, cioè l'equilibrio cosmico tra Caos e Legge. Moorcock ha scritto diverse opere, narrando anche le vicende di altri Campioni Eterni, e mantenendo sempre i due cardini principali della sua narrativa: i Campioni Eterni, appunto, e lo scontro tra Legge e Caos. Tutta l'opera di Moorcock origina da questi due concetti, estesi in modo diverso a seconda delle opere, ma la cosa più interessante, e la ricchezza più grande, non è solo ciò che Moorcock racconta, bensì anche tutte le connessioni che egli ha lasciato in sottofondo, affinché potessimo dare diverse chiavi di lettura della medesima storia.
  2. Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico. Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D. I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D. La serie è comunque una gran ficata.
  3. Probabilmente sarà una paladina umana. Entro oggi vedo di fare la scheda xD
  4. La nuova serie di Netflix non è solo una lettera d'amore verso il periodo degli anni '80, ma è anche una serie che omaggia profondamente D&D...tanto da creare un profondo collegamento fra gioco di ruolo e avventura nel mondo reale. A partire dal 15 Luglio 2016 Netflix ha rilasciato in esclusiva Stranger Things, una serie tv di fantascienza con sfumature thriller-horror, ideata dai fratelli Matt e Ross Duffer, con Winona Ryder in particolare (icona degli '80-'90). Questa serie vuole omaggiare molti dei grandi film degli anni '80, in particolare le storie d'avventura e mistero incentrate su un gruppo di ragazzini che si trovano improvvisamente a confrontarsi con un evento fuori dall'ordinario. Oltre a colpire nel profondo i nostalgici che ricordano con grande emozione i film di quel periodo, Stranger Things riesce nella straordinaria impresa di mostrare al grande pubblico cosa significa essere protagonisti di una Avventura di D&D, oltre a regalare una storia solo apparentemente scontata, ma in realtà di grande qualità, ottimamente raccontata e interpretata in maniera davvero egregia. LA SINOSSI Stranger Things OST - Intro Theme E' il 1983 e a Hawkins, nell'Indiana, la vita ordinaria di un gruppo di ragazzini, delle loro famiglie e della tranquilla comunità locale viene stravolta dalla scomparsa del dodicenne Will Byers. Mentre i piccoli amici, i familiari e la polizia iniziano, ognuno a proprio modo, le ricerche del ragazzino, spaventose forze soprannaturali fanno la loro comparsa sul luogo, assieme a una misteriosa bambina. Nel frattempo, una oscura agenzia governativa sembra anche fin troppo interessata a quanto sta succedendo. UN OMAGGIO AGLI ANNI '80 Stranger Things OST - The Bangles - Hazy Shade of Winter Stranger Things OST - Corey Hart - Sunglasses at Night Stranger Things è una vera e propria lettera d'amore al cinema e alla letteratura degli anni '80, nella quale si è scelto in particolare di richiamare le opere di Steven Spielberg, Stephen King e John Carpenter. Numerosi passaggi delle 8 puntate che compongono la serie televisiva richiamano palesemente film come Stand by Me, ET, i Goonies, la saga di Alien, IT, Fenomeni paranormali incontrollabili (tratto dal romanzo L'incendiaria di Stephen King) e numerosi altri. Quanto fatto dai fratelli Duffer, tuttavia, non è un semplice elenco di citazioni di film: la serie, infatti, punta a ricreare pienamente l'atmosfera di quel periodo, utilizzando colonna sonora, immagini, tematiche, scelte stilistiche e riferimenti culturali di quel periodo. Per chi ha vissuto quegli anni o, quantomeno, è cresciuto con i film e i romanzi di quel tempo, non può sfuggire il profondo amore che i creatori hanno dimostrato nel rievocare l'atmosfera di certe storie iconiche. In particolare, spicca il gruppo di piccoli e giovani eroi, che sono una citazione dei giovani protagonisti di storie quali IT, I goonies, ET e Stand by me: storie che sceglievano di mostrare l'orrore e il mistero vissuto attraverso gli occhi degli innocenti, e il profondo spirito di avventura che alberga nell'anima di questi ultimi (contariamente agli adulti, ormai troppo spesso distratti dalle difficoltà della vita per notare il meraviglioso celato tra le pieghe dell'ordinario). Stranger Things è, inoltre, un omaggio alla fantascienza degli anni '80, quella che si concentrava in particolare sull'analizzare il mistero e la minaccia nascosti oltre i confini del mondo conosciuto. Chi ama studiare i dettagli può, infine, notare la presenza di tante piccole citazioni di icone degli anni '80, sparse per l'intera stagione, come i caratteri usati per scrivere il titolo della serie nella sigla (che sono gli stessi utilizzati da Stephen King nei suoi romanzi) o le palle di fuoco verdi disegnate da Will (che, invece, sono una citazione di Grosso Guaio a China Town). UN'AVVENTURA DI D&D NEL MONDO REALE Stranger Things OST - New Order - Elegia Stranger Things OST - Vangelis  - Fields of Coral Già in passato alcune serie tv, come The Big Bang Theory e Community, hanno scelto di citare D&D. Fino ad ora, però, la gran parte delle citazioni ha avuto lo scopo di mostrare in qualche modo cosa significa praticare il Gdr come passatempo, presentando un gruppo di amici attorno a un tavolo che tirano i dadi e si raccontano una storia. Il valore di Stranger Things, quantomeno per chi pratica questo passatempo, è che sceglie di fare un passo ulteriore: attraverso l'uso di uno strategico parallelismo fra gioco e mondo reale (che si basa sul diretto e palese collegamento tra informazioni provenienti dai manuali di D&D ed eventi della storia narrata nel telefilm), questa serie riesce a far irrompere l'avventura giocata al tavolo dal piccolo gruppo di eroi nella realtà in cui essi vivono. Gioco di ruolo e il mistero al centro della serie si fondono tra loro e noi non stiamo più semplicemente assistendo a una qualunque storia di mistero, ma a una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale. Come sarebbe se le creature, i fenomeni e i misteri descritti nei manuali di D&D fossero reali? E se gli eroi che devono salvare il mondo non fossero cavalieri in armatura scintillante o maghi appartenenti a esotiche gilde fantasy, ma persone qualunque che si trovano improvvisamente esposte al soprannaturale? Stranger Things vi aiuta a suo modo a dare una risposta a queste domande. Per chi fosse interessato, inoltre, il sito Geek and Sundry ha deciso di fare una profonda analisi di quelli che sono i vari riferimenti alla storia di D&D all'interno della serie TV (attenzione, che nell'articolo sono presenti numerosi Spoiler sull'intera stagione): http://geekandsundry.com/stranger-things-a-dungeons-dragons-history-check/ STORIA E INTERPRETAZIONE Se Stranger Things fosse solo un collage di citazioni di vecchi film o di storici Gdr, non avrebbe riscosso il successo che ha ottenuto sia negli USA che in Europa. Il suo pregio sta nell'aver preso una serie di gloriose idee del passato ed essere riuscito a fonderle in una sintesi di grande livello. Il risultato è una storia che, nonostante non sia di per sè innovativa, riesce a colpire per la sua intensità e per la qualità della sua scrittura. Stranger Things, infatti, di certo non passerà alla storia per la sua originalità, quanto piuttosto per la sua capacità di coinvolgere ed emozionare lo spettatore, sia prendendo il meglio delle glorie del passato, sia aggiungendo a queste ultime un sapore nuovo. I fratelli Duffer, infatti, sono stati in grado di creare qualcosa di nuovo trovando un ottimo equilibrio tra le numerose citazione dei film che hanno deciso di omaggiare: le singole idee di per sè sono classiche, ma è nell'equilibrato e ben studiato miscuglio di queste ultime che la serie riesce a trovare la propria strada, dando forma a una storia classica, ma allo stesso tempo intensa, coinvolgente e mai raccontata prima. Non meno importante è l'ottima interpretazione fatta dai vari attori della serie, sui quali spiccano la giovane Millie Bobby Brown (Undici/Eleven), Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper) e i 3 piccoli attori Finn Wolfhard (Mike Heeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair). Senza dei grandi personaggi una storia perde valore. Stranger Things non esisterebbe senza l'ottima performance di questi, come degli altri attori che hanno partecipato alla sua realizzazione. I protagonisti di questa storia sono persone comuni, ma ricche di sfumature. Anche in questo caso si tratta di personaggi molto classici, ma è proprio attraverso la qualità della loro progettazione e del modo in cui vengono interpretati che essi acquistano la loro profondità, e che riescono a far sentire lo spettatore coinvolto nelle loro vicende. CONCLUSIONE Stranger Things non verrà ricordato per la sua originalità, questo è certo, ma sicuramente per la qualità della sua narrazione e la per la forza dell'atmosfera che riesce a ricreare (tanto da essere diventata in poche settimane già una delle grandi rivelazioni di questa estate). Non solo coloro che hanno amato gli anni '80, ma in generale tutti coloro che sono appassionati di storie di mistero e thrilling dovrebbero dargli un'occasione. Gli appassionati di Gdr, inoltre, soprattutto se sono cresciuti con D&D, apprezzeranno ancora di più la visione della serie, tanto per i riferimenti alla storia del gioco, quanto per il modo in cui il telefilm da vita a suo modo a una vera e propria avventura D&Desca. VOTO: 8,5 Visualizza articolo completo
  5. Quello che però state sottovalutando è che regola base della narrazione è che qualunque cosa sia compresa in quest'ultima (dunque anche ciò che è rivolto ai PG) è sempre rivolto ai veri destinatari dell'opera, ovvero gli spettatori, i lettori, i videogiocatori, i giocatori che interpretano un personaggio, ecc. Se i PG vedono/percepiscono il parallelismo, lo vede/percepisce anche lo spettatore. Tutto quello che viene creato da un autore ha lo scopo di essere diretto al destinatario dell'opera (quelli elencati sopra). Ragazzi, non è una roba che ho inventato io, ma è una delle regole base della comunicazione: emittente (autore), messaggio (trama, tematiche e messaggi di una serie televisiva) e destinatario (spettatori). Se il narratore mostra qualcosa, è SEMPRE perchè vuole comunicare quella cosa al destinatario della sua opera. Il parallelismo è rivolto a entrambi i piani, quello dei PG è quello degli spettatori. E quando gli spettatori ricevono un messaggio di re-interpretazione della trama secondo punti di vista differenti, sono legittimati dagli autori a fare quella re-interpretazione essi stessi. Riguardo alla tesi "non sono Avventurieri perchè non sono straordinari" dove sta scritto che i PG di D&D devono iniziare come PG straordinari? Secondo D&D sono destinati a diventarlo, ma da sempre un PG di D&D può iniziare come la più umile, comune e insignificante delle creature. Pg di 1° livello, inoltre, in genere non hanno mai capacità straordinarie (a meno che siano incantatori... come Undici). Poi, chi dice che i PG di Stranger things non abbiano capacità, anche se non sono straordinarie (ovvero al di là della normalità umana)? La capacità di usare una pistola, di sgattaiolare in maniera lesta come un ladruncolo, di tirare con una fionda o simili cose non sono di certo meno capacità, anche se non sono evidenti come uccidere con il pensiero. A questo c'è da aggiungere che i PG di Stranger Things sono come pg di basso livello che si scontrano con un mostro di altissimo GS, motivo per cui è normale che le loro capacità risultino meno evidenti. Detto questo, è ovvio che gli sceneggiatori non siano stati a scrivere la storia come se stessero progettando una campagna di D&D. Questo, però, non elimina il fatto che il parallelismo sia stato introdotto da loro consapevolmente e che consapevolmente si voglia consentire allo spettatore di rileggere l'intera storia della serie come un'avventura di D&D. Non c'è bisogno di un parallelismo uno a uno con ogni virgola di un manuale per fare questo. Ragazzi, non riesco a capire il perchè del puntiglio su questa cosa.
  6. Ciò che accade in città viene associato al lore di D&D dai ragazzi della serie... loro vedono questo parallelismo ma, come fà notare Stroy: Il fatto che i ragazzi credano di trovarsi in un'avventura in stile D&D, non significa che lo sia davvero.
  7. 1 punto
    Dev'essere il caldo! I Gloves of Balanced Hand non li avevo suggeriti perché aveva detto Low magic, ma ovviamente se li hai disponibili, prendili senza pensarci due volte!
  8. Infatti non ero sicuro ne valesse la pena. E in ogni caso consiglio di prenderlo solo sostituendo un potere di dominio. In caso contrario, come hai ben detto, il chierico ha fin troppo pochi talenti e può farci cose ben più utili.
  9. Sotto spoiler perché spoiler: Poi certo, si possono trovare dei parallelismi, ma sono talmente tanto fumosi che si possono fare con praticamente qualsiasi storia: Un guerriero e i suoi compagni attraversano una serie di territori inesplorati, incontrando personaggi, mostri e magie, e sconfiggendo nemici in battaglia o con l'astuzia in una serie di avventure collegate da un filo conduttore Due ragazzini si trovano coinvolti in una serie di disavventure, fra cui il naufragio su un'isola, l'esplorazione di una serie di caverne con tanto di gestione delle fonti di luce, e lo scontro con un nemico più potente di loro, sconfitto con uno stratagemma Un PNG raduna un gruppo di persone, fra cui un Bardo e un Guerriero/Ranger, per portare a termine la sua vendetta contro un mostro leggendario. Prima di raggiungere il nemico finale, il gruppo incontra nemici più deboli, che sconfigge uno alla volta I punti di contatto ci sono eccome, ma dubito che l'Odissea, Tom Sawyer e Moby Dick possano essere considerati campagne di D&D. È semplicemente che le strutture per le storie sono limitate e si ripetono un po' dappertutto, e quando i richiami sono più espliciti, come in Stranger Things o, per dire, in Conan il barbaro, è più facile individuare parallelismi e punti di contatto. Ma Stranger Things non è "D&D: la serie" più di quanto D&D non sia "Conan: il gioco da tavolo".
  10. Se dovete iniziarla fatevi un favore però: guardatela sottotitolata.
  11. Forse, dico forse potrei avere qualcosa per te xD per domani ti faccio sapere al massimo
  12. 1 punto
    Ok MattoMatteo. Tutto è fattibile anche perchè si parla di valori con progressione semplice e limitata. E' che ogni mostro del Manuale dei Mostri ha la voce "CA". andrebbe re-indicato il nuovo valore per ognuno di essi. Per esempio. Poi si sa che il Thac0 del gruppo Militari diminuisce di -1 ogni livello. Cioè il TxC ha Bonus +1 ogni livello (Bonus Attacco Base di d&d 3.5). Il gruppo Sacerdoti invece diminuisce di -2 ogni 3 livelli. Cioè ha Bonus +2 al TxC ogni 3 livelli. Etc. etc. Va ricalcolato "a quanta CA porta" ogni armatura. La tabella va rifatta. in 2 paginette ci siamo tolti il tutto.
  13. 1 punto
    Vi ho inviato una mail, così avete il mio indirizzo. Per me word và benissimo. In realtà anche la modifica a Thaco e CA dovrebbe essere abbastanza semplice. Prendiamo per esempio la CA: riguardando il manuale, la CA và da 10 (umanoide nudo; se la creatura in questione ha Des 3, la CA sale a 14) a 0 (umanoide con armatura completa+scudo; se la creatura in questione ha Des 18-19, la CA scende addirittura a -4). Per aggiustare le cose, dovrebbe bastare fare il calcolo: 20-"vecchia CA" = "nuova CA". Per Thaco e TS dovrebbe essere qualcosa di simile.
  14. 1 punto
    Si, la scimitarra non è un'arma leggera, ma puoi prendere il talento combattere con due armi sovrabbondanti. Secondo me tutti i talenti di stile non sono così fondamentali, soprattutto se non vuoi fare tanti danni: tutti quei livelli da ranger sono un po' inutili, l'unica cosa interessante sono gli incantesimi (pochi e con un livello incantatore fastidiosamente basso) e il nemico prescelto, ma non è che sia poi sto gran privilegio. Il tome of battle mica serve per gli incantatori: quelli sono comunque più forti, il ToB riequilibra un po' le cose ma mica tanto. Il motivo principale per cui è consigliato il ToB è perché è DIVERTENTE! E fra le righe ci sono un sacco di abilità uniche: ad esempio la classe del Bloodclaw Master (fatta per i combattenti con 2 armi) ti fornisce nei primi 3 livelli tutto quello che ti serve, e per entrare ti basta un livello da Warblade. In tutto avresti 6 manovre e 2 stance da giostrarti, che potresti prendere praticamente tutte dalla scuola Tiger Claw e senza complicarti troppo la vita. Inoltre, non c'è molto da tradurre se ti basi sulle guide di MizarNX e quella di Drimos sul Warblade: basta che scegli le manovre colorate in azzurro e ti guardi solo quelle, mica c'è bisogno di tradurre tutto il manuale! In ogni caso, se non vuoi mettertici, sebbene mi dispiaccia, capisco! Ti suggerisco comunque di non fare tutti quei livelli da Ranger, mettendoci in mezzo magari la Tempesta e il Guerriero (il primo per i privilegi, il secondo per i talenti obv).
  15. Questo dipende molto dai tuoi giocatori e da cosa vuoi ricavare tu da una campagna del genere. Escludendo casi particolari ma non poi così rari di campagna simil-sandbox andate avanti per moltissimi anni in real, in generale è possibile sfruttare un'ambientazione del genere in due modi. 1) un solo gruppo che cominci al lv1 e arriva a livelli quasi divini, in anni e anni di storie. 2) più gruppi che si avvicendano in trame separate tra loro, a volte intersecandole tra di loro, a volte no. Il primo sistema si presta più ad una campagna con una grande storia che si costruisce mano a mano fino a raggiungere un culmine. Il secondo metodo permette di sfruttare il mondo per più storie autoconclusive. Ma alla fine è tutto relativo al vostro interesse nella storia. Vi piace? Un'avventura pensata per fare tre-quattro livelli può coprire interi decenni in game evolvendosi sempre di più. Non penso sia inoltre necessario parlare di conclusione di una storia. Se parti creando una campagna sandbox basandoti sul sistema delle Forze in gioco, è assai difficile arrivare ad un punto fermo, ad uno stop. Perchè anche se tutte le fazioni vengono sconfitte, se non vengono distrutte cercheranno di agire ancora. O se ne creeranno di nuove. Il mondo reale è in costante evoluzione...devi vedere il sandbox non come una trama composta da singoli eventi, ma come un costante accumulo di micro-eventi che si sedimentano sempre di più. A volte danno frutti, a volte sono sterili. Per esperienza, posso dirti che una campagna sandbox può finire per tre ragioni: -I giocatori si stufano -I personaggi vengono tutti uccisi in una volta sola -I personaggi uccidono e distruggono ogni altra forma di vita. Ora: il primo evento può capitare, e non c'è molto da dire. Si può evitare conoscendo i giocatori e dando loro ciò che vogliono o comunque offrendo loro un prodotto che è stato precedentemente delineato da punti di interesse comune. In sintesi: asseconda i loro gusti almeno sul lungo periodo. E non i gusti di uno o due, cerca di accontentare tutti il più spesso possibile. Il terzo evento è, diciamocelo, raro. Il secondo può essere più comune, ma si può risolvere facendo altri personaggi e introducendoli ai fatti da altre angolazioni...del resto, senza una trama che vada da A a Z in ordine alfabetico, è possibile inserirsi con nuovi filoni narrativi con facilità. Infine, tieni conto che una campagna puramente sandbox potrebbe invece non piacere davvero a te e ai tuoi giocatori. Sono gusti, e qualcuno potrebbe non apprezzare l'apparente mancanza di una conclusione, l'assenza di fili da tirare alla fine della fiera. Se questo è il caso, esiste una via di mezzo tra sandbox e railroad, che su un blog qualche tempo fa (maledizione alla mia memoria, non riesco a trovarlo!) è chiamato come lo spazio "tra la spiaggia e la ferrovia". Ovvero un sandbox nello stile (gestire spazi ampi vivi, permettere grandi libertà di movimento e azione dei personaggi) ma un railroad nelle intenzioni (ovvero, una trama con inizio e fine ben delineati). Spesso, la maggior parte delle campagne sandbox sono in realtà di questo terzo tipo.
  16. Molto bene allora, benvenuto a New One!
  17. Le regole servono proprio a permettere di prendere decisioni informate, ossia essendo consapevole delle conseguenze. Chi gioca senza sapere le regole non ha questo privilegio. E non basta avere intelligenza superiore alla media; se quella regola non la conosci, c'è poco da fare. D&D 3.5 poi è costellato di opzioni subottimali quando non vere e proprie trappole, quindi è naturale che la differenza tra un giocatore consapevole e uno no sia notevole. Riguardo a caratterizzazione e interpretazione, non credo che ci sia un vero vantaggio da una delle due parti. Quello che personalmente penso è che il giocatore con padronanza del sistema, conoscendo tutte le opzioni a sua disposizione, avrà molti spunti; tuttavia l'altro sarà più propenso a scegliere mosse originali, che magari non sono regolate nel dettaglio, o lo sono ma risultano poco efficienti. Comunque, avendo cura di disaccoppiare il più possibile il livello delle meccaniche da quello della narrazione (pratica che consiglio nella maggior parte dei casi), non dovrebbero notarsi gran differenze tra i due tipi di giocatore, in questo ambito. Al limite le azioni di quello ignorante risulteranno meno efficaci; è ovvio, ma si può interpretare e caratterizzare anche essendo scarsi. A proposito di modi per riequilibrare la situazione, direi che il giocatore che non sa le regole se le debba imparare. Eh oh, il gioco è stato pensato per essere giocato da gente che prima si è letta i manuali. Il processo di apprendimento può essere graduale; per le prime sessioni, nel turno del neofita il master gli illustrerà le varie opzioni disponibili da regole, e sia lui che gli altri giocatori forniranno pareri sulla loro utilità. Poi con l'esperienza si accorgerà anche lui di che cosa è meglio e che cosa è peggio, e terrà a mente le giocate furbe degli altri. Parto dal presupposto che conoscere ed usare un regolamento complesso sia una parte importante del divertimento del gruppo. Se così non è, il mio consiglio è quello di non giocare in 3.5.
  18. Per saper scrivere bisogna leggere.Di tutto!Ogni genere ha i suoi vocaboli,ma un vero scrittore,a mia modesta opinione,deve saper esser poliglotta,conoscer i vocaboli di ciascun e poter indi decidere lo stile da usare per il genere interessato,qualunque esso sia. Ciao Ionas
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