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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/07/2016 in tutte le aree

  1. Sarà un pò il ritorno all'AD&D, sarà la meraviglia di D&D 5e, sarà il rigurgito di fantasia espresso da 13th Age... Saranno un sacco di cose, ma (seppur sia sempre stato estremamente flessibile in tal senso) ho riscoperto il gusto dell'avere "poche cose" a disposizione, come GM. E cosa accade se questa apparente "povertà" si tramutasse come un messaggio fantastico per i giocatori? Cosa accade quando l'apparente assenza di opzioni viene tramutata in possibilità extra? Refluff, espansione delle storie, focus sulla personalizzazione "reale". Con questo articolo non voglio "condannare" le opzioni: colleziono manuali più o meno inutili per definizione. Voglio solo mostrare un aspetto che tutti danno per assodato, ma che vedo estremamente difficile da digerire. Voglio aiutarvi a trovare degli stimoli dal "poco". Questo è il primo articolo di una serie dedicata a reskin, utilizzo creativo delle limitazioni e via dicendo. Consideralo uno spunto di riflessione. Differenziare attraverso il tema Senza alcun tipo di problema, sarebbe elegante ammettere come tutti (sono disposto a scommetterci un d6) quando abbiamo pensato a un qualche pg in un gioco filo-moderno, abbiamo spostato la nostra attenzione verso le "regole". Abbiamo pensato a quali manuali o a quali aspetti ci sarebbero tornati utili per realizzarlo. Questo perché nei giochi moderni vigono due principi di design ineluttabili: bilanciamento (teorico o meno) ed efficienza. Un personaggio deve essere sempre "al pari" col resto del mondo per potersi affermare decentemente e, di conseguenza, deve risultare efficiente in termini di spesa e investimenti. Ci sono poi alcuni giocatori e GM che non concepiscono un pg in base ai loro "poteri", ma in base al loro "tema". Qualcuno, un tempo, poteva dire in base al "kit". E' qui che si varca il confine tra creazione e concepimento, tra essere efficienti ed essere credibili. A volte è possibile fare tutte queste cose insieme, altre volte si sacrifica inconsciamente la "vitalità" del pg per renderlo "migliore". Questo ha spesso spinto noi GM a creare razze, sottorazze, classi, classi di prestigio... Una miriade di personalizzazioni che si aggiungono alle altrettante migliaia di opzioni già stampate sui manuali. Come se ci fosse bisogno di concretizzare ogni idea con una tabella. Ma se così non fosse? Già, perché così NON è mai stato. Non confondiamo l'opzione narrativa con quella tecnica; alle volte le cose si mescolano, altre volte meno... Ma quando la lancetta pende verso i numeri, c'è qualcosa che andremo a perdere. Premettendo che ogni gioco ha il suo universo, naturalmente i paragoni perdono di efficacia... Ma sono necessari per esprimere ciò che penso. Farò molti esempi stupidi ed elementari, al solo fine di espandere un concetto secondo me piuttosto complesso. La triste storia di Rothgar, il barbaro/guerriero/vichingo/maestro d'armi/distruttore di melme Immaginiamo due gruppi di giocatori alle prese con la creazione di Rothgar, simpatico umorista nordico. A. Da un lato, ci piace sapere che il nostro combattente Rothgar è un "barbaro vichingo" e vogliamo che il sistema ci supporti in questa scelta. Vogliamo che, a prescindere da ciò che non sia caratteristica e poteri di classe, il nostro pg venga sostenuto dai numeri. Dall'altro, qualcuno crede che il "barbaro vichingo" non sia una classe e che tutto ciò di cui Rothgar ha bisogno per essere un "barbaro vichingo" è una gigantesca ascia, un'armatura di pelli puzzolenti e un paio di "skill" come cacciare e sopravvivenza. B. Il primo gruppo si accorge che il "carisma non serve" perché tanto non modifica alcun privilegio... Il secondo gruppo tiene Carisma a un punteggio dignitoso perché un barbaro vichingo basa la sua reputazione anche sul rispetto e l'intimidazione. Purtroppo, questi poveri sfortunelli, non hanno una skill di "intimidire". Magari la vorrebbero, ma non ce l'hanno. E sanno cosa fare comunque. C. Poi, il primo gruppo decide che Rothgar ha ucciso 154 melme in due settimane e intende biclassare guerriero per accedere a "distruttore di Melme". Ottiene un +2 a colpire tutte le melme e l'incantesimo "Innamora Melma". Il secondo gruppo decide che Rothgar porta chiari segni di ustione da acido, ha delle ossa al collo raccolte tra i resti inglobati dalle melme. Il master sostiene che può ricevere un beneficio quando effettua dei tiri che riguardano le melme, neanche glie lo dice. Quando è il caso, lo applica. D. Il primo gruppo vuole un'arma doppia perché Rothgar fa un "colpo al collo e uno alla coscia" come stile (bello eh?). Cercano il talento e vengono rinvenuti 3 giorni dopo in stato catatonico mentre uno di loro parla al contrario. Il secondo gruppo decide che Rothgar ha un'arma molto strana con una punta ricavata sul fondo dell'elsa, che quando il colpo al collo va a segno viene usata per colpire la coscia. Ora: non volendo necessariamente condannare il primo gruppo (è uno stile di gioco, l'ho fatto e in alcuni casi è anche gratificante, sempre se coadiuvato dal roleplay), sostengo con fermezza che il secondo gruppo ha un certo vantaggio. Rothgar "2" è un personaggio ottimamente caratterizzato: l'influenza dei numeri è minimale, la necessità di regole per gestirlo è ridotta all'osso... ma vive come un Barbaro Vichingo Sterminatore di Melme estremamente spaventoso. Nel primo caso, Rothgar è un abile combattente distruttore di melme perfettamente costruito... Ma, per qualche ragione, il flavour è scialbo. Non è l'approccio "indie" (che in gran parte detesto con tutto me stesso) che sto fomentando, ma un approccio "classico" dove al tavolo ci si focalizza su "chi è" il nostro personaggio, piuttosto che sul "cosa sa fare". Sebbene entrambi i fattori siano importanti, sapere "chi è" un personaggio in primis determina anche cosa sa fare, non necessariamente perdendo una giornata a cercare numeri che ne avallino le possibilità. Tema, background, kit Queste fantastiche "skin" presenti in seconda, quarta e quinta edizione (vagamente replicate anche in ambiente 3.x) sono quanto di più concreto si possa ricevere senza scadere nella trappola del "se non c'è il numero non posso farlo". Sì, sono regole: regole fluide e morbide che indicano quali competenze un personaggio di quel tipo potrebbe avere, un piccolo beneficio, in alcuni casi una limitazione e diverse indicazioni di roleplay. Sono strumenti che fanno background, più che regole. E' la differenza che sta tra mille colori e mille sfumature: nel primo caso il collage è completo, articolato, complesso... Nel secondo caso è profondo, affascinante, caratterizzante. D&D 5e usa egregiamente i background, che paradossalmente sono lo strumento più importante a nostra disposizione. In un certo senso, la classe è una costruzione "In prospettiva". Noi sappiamo di essere "l'arcane trickster" perché lo vogliamo. Un giorno lo saremo (forse), ma non ci definisce a 360 gradi. Ci aiuta a entrare nel gioco, ci conferisce un ruolo nel gruppo, ci da una concreta spinta verso il mondo... Ma il background, d'altro canto, definisce chi siamo intimamente. Con due skill, una competenza extra e un privilegio narrativo ci racconta tantissimo: un background è in grado di porre una linea invalicabile tra due ladri come Robin Hood e DB_Cooper; ci aiuta a definire la differenza tra due druidi come Merlino e lo spietato e sanguinario sacerdote norreno. Un "kit", parlando di 2nd ed, ci dice che il nostro pg è un pirata, consigliandoci alcune skill da prendere, fornendoci una competenza, dandoci un privilegio e una limitazione che spesso sono minimali o di puro roleplay (come il barbaro che da un lato intimidisce, da un lato rende difficile le relazioni sociali). Se c'è una cosa che avrei gradito in 5e (più di quanto non la ami già) sarebbe avere più classi come il ranger base (si avete sentito bene ). Come avevo già accennato nell'altro articolo, trovo che il ranger sia la classe più "ispirata" della quinta perché da regole "vaghe" in alcuni casi o comunque capacità caratteristiche che somigliano più a un "kit" o a un "tema" che a un collage di privilegi. Anziché assegnare un complesso sotto-sistema (e qui parlo in generale) per poter "trasformare" il concept di un personaggio in qualcos'altro, basta avere le idee chiare su come un personaggio di evolve e condirlo con oggetto e competenze che ne richiamino il tema di base. Avere meno mezzi a disposizione, in questo caso, è un'arma. E se persino un punteggio esageratamente basso fosse un catalizzatore per il gdr? Se il GM fosse così lungimirante da far sì che il 5 a destrezza risulti, a lungo termine, essere motivo di gioco? Se un "banale" ladro diventasse Robin Hood soltanto grazie all'arma, alla fama e a un piccolo ritocco sulle skill? Trasmettere ai giocatori questi elementi a mio avviso fondamentali per la narrativa significa impartire una grande lezione. Significa usare ogni strumento a disposizione come un elemento di gioco: significa concentrarci più sulla storia che sui numeri. Questo non implica un sistema assente o banale: un sistema può essere estremamente complesso (non complicato, che è diverso) eppure sostenere il GdR presentando schemi di creazione e spunti che vanno oltre la necessità di tradurre tutto in regolamento. A presto con un piccolo articolo sul potere del Refluff! Take care, DB
  2. Si è un offerta abbastanza equa..contando che per noi ora come ora è quasi vitale questa tratta commerciale..certo avere un esagono in più da pagare ogni mese è una palla..ma tra un anno vedremo se conviene tenere o contrattare un nuovo accordo! Ovviamente reclamiamo un esagono di foresta che non abbia altro di "valore" per darlo a loro in affitto..
  3. 2 punti
    Ok...grazie per la precisazione: @Red Goblin allora é dentro.
  4. 2 punti
    Non collegarsi vuol dire essere totalmente assente, tranne rare eccezioni. Lascio quindi il posto a Red Goblin senza problemi. Divertitevi
  5. Perdonatemi, ragazzi, ma mi sto divertendo un mondo a recitare la bestia selvaggia e il suo modo tutto strano di interpretare la realtà ordinaria: dimenticatevi di Shpok per il momento e godetevi il bestione peloso
  6. Altro grande articolo, DB_Cooper!! Avevi conquistato il mio favore già all'inizio, quando hai parlato dell'utilità del reskinn e del tirare fuori tanto dal poco. Poi, però, hai scritto nero su bianco una delle mie convinzioni fondamentali come giocatore di ruolo, motivo per cui per me ti meriti un grande applauso. Prima di tutto è importante capire il personaggio "chi è", piuttosto che il "cosa fa".... Mai stato più d'accordo. Secondo me, come mi pare tu stesso hai a tuo modo descritto, la ricerca dell'efficienza che ha dominato negli ultimi anni ha fatto perdere di vista la profondità narrativa dei personaggi, il chiedersi chi sono questi personaggi a prescindere dalle statistiche che li compongono. La tendenza che ho percepito negli anni è che nei gdr come D&D si è spesso persa la "magia" del partecipare a un racconto creato collettivamente, a favore del puro (e spesso freddo) calcolo matematico. La sempre più grande attenzione verso la somma dei vari bonus o verso la scelta delle capacità che aiutano a rendere il PG più efficiente in un dato campo, hanno secondo me fatto perdere di vista la considerazione del PG come una persona immaginaria in un mondo immaginario. Tanto che, poi, non raramente oramai un personaggio viene giudicato in base alle sue statistiche meccaniche e non più attraverso la sua identità immaginaria. Il personaggio, insomma, spesso viene pensato ormai in base a quello che fa (il PG con N livelli di Classe e M livelli di CDP, con tot talenti, capace di eseguire le tot azioni in combattimento con tot bonus), piuttosto per chi è (qual è la sua storia? Perchè è diventato un membro di quella classe? Perchè sa fare quel che sa fare? Quali sono i suoi effettivi scopi? Perchè avrebbe interesse a uccidere mostri e svaliguare dungeon? E' davvero necessario che abbia interesse in uccidere mostri e svaligiare dungeon? C'è magari altro che il PG potrebbe avere interesse a fare?). Personalmente ritengo un peccato che ci si sia persi per strada la magia del vivere un racconto. L'altra soluzione è più che legittima, ma negli ultimi anni sento anche io che un certo spirito sia in parte stato perduto. E' per questo che tendo ad avere l'interesse, pure io, a mostrare che ci possono essere numerosi modi per rendere sorprendente la propria esperienza di gioco, senza per forza essere costretti a cambiare Gdr o a utilizzare infinite liste di nuove meccaniche. Riguardo a questo, credo che potrebbero piacerti alcuni articoli che ho intenzione di pubblicare nella Home di Dragon's Lair da qui ai prossimi mesi.
  7. 1 punto
    Questo è un mio tentativo di cimentarmi con un esperienza da Master: dato che l'estate è un periodo morto per i PbF e solo pochi, di quelli che gioco, continuano con regolarità, mi rimane dello spazio per provare questa cosa. Mi occorrerebbero quattro volontari con un extra di pazienza per un master senza esperienza: ho scelto un avventura molto breve e molto semplice, che non consente personalizzazione dei personaggi (in questo primo modulo, almeno) e che non va oltre il primo livello; quindi, se cercate un PbF in cui dare sfogo alla vostra creatività ed inventiva per quel che riguarda le regole, o per giocare quella build che avete nel cassetto da tempo e che volete provare (chiaramente) non è il PbF che fa per voi. Comunque, se non per fare da cavie al sottoscritto, potrebbe interessarvi provare l'ebrezza di essere cuccioli di goblin appena liberati dalle loro gabbie (eh si...i goblin passano la loro infanzia in gabbie comuni, fino a che non sono abbastanza grandi da andare a razziare con gli altri) ed in procinto di essere accettati dalla tribù....o di perire nell'impresa. We B4 Goblins è una breve avventura one shot, che funziona da prequel per le avventure We Be Goblins; We Be Goblins Too; e We Be Goblins Free. L'avventura prevede di essere giocata con quattro personaggi pregenerati con classi da PnG e statistiche molto basse (come se fossero dei livelli infimi, per capirci), per usarli come base per il retrain quando si intendesse continuare con gli altri capitoli della campagna. (se proprio doveste preferire crearvi un goblin vostro, in ogni caso, suppongo che si possa fare senza problemi). Non escludo, se l'esperimento avesse successo, di continuare, infatti, anche con gli altri moduli a tema. Normalmente, mi piace giocare con ritmi serrati di uno o due post al giorno, quando sia possibile; ma essendo inesperto come DM, pur sperando di riuscire a mantenere un ritmo simile, non mi sentirei di promettere quella velocità: personalmente, considererei un buon risultato un post al giorno, fino a che non ci abbia preso la mano, almeno. Buon....direi che questo sia più o meno tutto; adesso, non mi resta che aspettare di vedere se qualcuno si presta. Grazie dell'attenzione e dell'eventuale disponibilità.
  8. 1 punto
    Come ogni bravo goblin dovevo provarci ad ottenere un vantaggio
  9. Ho letto tutto molto attentamente.. ma il mio Oskar si è fermato alla proposta di Sarah di ritrovarci in locanda appena possibile..tutto il resto è superfluo
  10. MadLuke, scusa ma DB_Cooper non ha mai detto che i numeri sono il male assoluto, nè tantomeno di essere l'unico depositario della verità assoluta. Questi che ha presentato sono i suoi gusti e le sue opinioni in merito, ma non ha cercato di imporli a nessuno; se uno è d'accordo con lui (tipo io e SilentWolf), queste riflessioni possono essergli utili; se uno non è d'accordo, basta che smetta di leggere. Non c'era alcun bisogno di attaccarlo come hai fatto tu.
  11. 1 punto
    QUESTI sono i personaggi pregenerati. Il documento è in libera distribuzione gratuita dal sito della Paizo; quindi non credo che ci siano violazioni di sorta al regolamento o legali di sorta, nel divulgarlo. Se scegliete uno dei personaggi o se preferite crearne uno con le stesse modalità (Classe da PnG [Adept-Commoner-Expert-Warrior); Point Buy 3, un tratto ed uno dei 4 tratti Special Challenge Talent a scelta; Punti Ferita: media per eccesso più costituzione), vi chiederei in ogni caso di trascrivere la scheda in Myth-Weavers. Chi è già sicuro di partecipare, può cominciare anche a scegliere o a scrivere la scheda; per Red Goblin, aspetterei fino a domani al massimo una risposta da Ian; e poi, se non dovesse rispondere, supporrei che fosse proprio impossibilitato a giocare fino ad agosto....nel qual caso, cederei il posto a te. Ripeto che, nel caso si decida di continuare con gli altri moduli, i personaggi si retrainerebbero con statistiche e classi adatte; mantenendo solo nome e avatar.
  12. Perfetto gente, ce l'abbiamo fatta!
  13. Premettendo che il tono del tuo intervento è a dir poco maleducato, se non peggio, provo comunque a risponderti con compostezza. In primis, probabilmente non mi conosci: se avessi seguito la linea dei miei post (da anni ormai sono qui) sapresti che non sono assolutamente un "indie-style" tutto parole e niente cervello/regole. Ho specificato che a me i regolamenti complessi piacciono, persino i regolamenti da ottimizzazione (3.x / 4th ed). Ma c'è un elemento importante: per esempio Shadowrun, sopracitato, è moooooolto più complesso di d20 OGL. Con una differenza: D20 OGL è "complicato", Shadowrun è "articolato". Sono due livelli di complessità diversi, che producono disagi simili, ma risultati potenzialmente molto diversi. Evidentemente, non tutti sanno quello che per te è scontato, altrimenti non ci sarebbe bisogno di argomentare, cosa che invece c'è. Se c'è un nuovo giocatore e devo insegnargli un GdR (come ho fatto di recente), lo faccio con AD&D o 5th ed, forse 13th Age... Questo perché sono giochi con sistemi "complessi", ma che improntano il gioco sul roleplay, per tutta una serie di ragioni. A me da molto più fastidio la demagogia al contrario, ovvero di chi dice che queste sono cose scontate, ma quando ti siedi al loro tavolo senti un magone immenso, come se quello che di per se è il roleplay fosse di fatto sullo sfondo. Tornando agli esempi, Shadowrun è un gioco in cui il sistema è lo strumento di espressione del pg. Se non hai un concept, il tuo pg è vuoto e probabilmente nemmeno funziona.. .Perché la complessità del sistema è tarata sul concetto, sull'archetipo. Ma qui non si fa un processo ai sistemi (il "professore" qui presente gioca a tutto, da Angeli e Demoni a Kult, passando per la Leggenda dei Cinque Anelli 1st ed. a Shadowrun)... Ciò che mi spinge ad approfondire questo argomento è proprio il fatto che io stesso e altri giocatori sulla carta eccelsi si ritrovano talmente viziati da non rendersi conto di perdere di vista il focus della creazione di un personaggio. Un pò come con gli smartphone: ci hanno cambiato la vita e diciamo che non è vero. Quindi, se a te un argomento non interessa bene, ma non denigrare un pensiero che va ben oltre quello che hai inteso tu (dopotutto bastava andare in profondità dei concetti) solo perché non lo concepisci, comprendi o condividi. Critica, ma con educazione e un contro-pensiero costruttivo. Buona giornata
  14. Su quanto è accaduto: Per stabilire una rotta commerciale bisogna decidere un investimento iniziale (in multipli di 5Pc alla volta) e sostenere le classiche tre prove su Economia, Stabilità e Lealtà. La CD di tali check si calcola tenendo in considerazione i seguenti valori: in base alla distanza di partenza e arrivo della rotta che viene chiamata Trade Route Lenght o TRL e che si misura in esagoni (dove ci sono strade e fiumi con la corrente favorevole il valore è 1/esagono, in caso di fiumi controcorrente 4/esagono ); questo numero poi si deve dividere per 10 (arrotondato per difetto), ottenendo il valore definito Route Modifier o RM; successivamente bisogna anche calcolare il Length Modifier ( o LM), sottraendo TRL alla Dimensione del vostro Regno. Minimo 0. Infine la formula per la CD della prova è: CD di Controllo + RM + LM - bonus di Economia generato da Edifici e Risorse in vostro possesso. Nel nostro caso specifico abbiamo TRL 18 ; RM 1 ; LM 0 ; CD di Controllo 26 Quindi 23 = 26 +1 +0 -4 Se non si supera nessuna prova tra Economia, Stabilità o Lealtà, la rotta commerciale è un totale fallimento, gli investimenti iniziali non sono persi ma il Malcontento aumenta di 1 punto. Se si ha successo con una sola prova, riuscite a piazzare le merci ma la rotta commerciale non è stabilita. Nello specifico, per ogni 5Pc investiti inizialmente si ottengono +1d4 Pc al Tesoro. Se si ha successo con due prove, la rotta commerciale è stabilita e ottenete +1 a Economia, oltre a un numero di Pc pari a RM+2d4 per ogni 5 Pc investiti inizialmente. Se si ha successo in tutte e tre le prove, la rotta è un grande successo e ottenete +2 a Economia, oltre sempre a un numero di Pc pari a RM+2d4 per ogni 5 Pc investiti inizialmente. Le rotte commerciali devono essere rinnovate di anno in anno. Attualmente considero che grazie alle famiglie di Gregor o Oskar (o tutte e due) avete potuto investire 5Pc tondi. Accettando la controproposta del sindaco Irven è come se stesse investendo 15Pc invece che 5, a patto che un attuale (o futuro) esagono di foresta da voi rivendicato e in cui sia presente una strada, lo possa sfruttare lui. Ovvero voi non ci potete costruire sopra nulla anche se vi appartiene e le risorse al suo interno non vi danno alcun bonus. Quando decidete se accettare o meno, vi comunico anche i Pc che ottenete.
  15. @Hennet87 yep, un papiro colossale. Avevo un paio d'ore senza nulla da fare fortunatamente e mi ci sono messo per fare un bel post. Venuto fuori grosso XD
  16. 1 punto
    Mi vorrei proporre anche io
  17. 1 punto
    perchè no mi piacerebbe provare per ora posso garantire gli 1-2 post al giorno anhce di più, appena però comincerà la stagione lavorativa(metà agosto) posterò solo ad orario pranzo/sera....gli altri vanno invacanza, per me l'estate è il momento di lavoro peggiore invece XD
  18. 1 punto
    Ciao RexCronos! conta su di me! Adoro i goblin e non vedevo l'ora di giocare questa piccola saga!
  19. 1 punto
    Ciao a tutti, anche io sarei interessato. Saluti, Alabaster.
  20. 1 punto
    Io sarei molto interessato, è da tempo che vorrei provare un PG goblin. Voglio segnalarti che fino al 6 agosto non potrò collegarmi. Se potete aspettarmi bene, altrimenti lascio il posto a chiunque si proponga. Solo una domanda: pensi di continuare anche con i moduli successivi o finire con questo?
  21. Di mercati ce ne sono sempre nella teoria, ma è la pratica che a un'azienda interessa. Se vai in giro a chiedere a dei giocatori se loro comprerebbero un manuale di D&D 5e Magic, ne troverai a migliaia......ma il numero che davvero conta è quanti andranno poi effettivamente a spendere i soldi per quegli stessi manuali. E' per questo che, prima di buttarsi sulla pubblicazione di manuali (la cui progettazione e la cui stampa richiedono tempo e denaro), i designer rilasciano materiale gratuito per testare il terreno. Il materiale gratuito serve per 3 ragioni: Scoprire in maniera concreta il numero di persone che scaricano il materiale nel tempo (numero che da una concreta visione dell'effettivo mercato di base, più di un generico "a tanti piacerebbe"; in particolare tenere conto dei download durante il passare dei mesi aiuta a capire se c'è un gruppo di acquirenti potenziale o se si tratta solo di gente che scarica solo perchè attratta dalla curiosità del momento, per poi abbandonare la cosa dopo aver letto 3 righe del primo PDF). Aggiustare le regole in base ai feedback rilasciati dalla gente (sicuramente nel caso del primo PDF su D&D 5e Magic c'è stato un sondaggio). Ricevere feedback aiuta a creare regole che meglio rispondono alle esigenze dei giocatori, dunque aiuta ad attirare l'attenzione di quei giocatori. Non ultimo, attirare l'attenzione della gente e iniziare a costruire nella comunity di giocatori l'idea che un simile prodotto è un progetto concretamente considerabile. Il mercato reale, quello di chi realmente spenderà i soldi, in genere lo si costruisce attraverso la promozione, ovvero iniziando a convincere la gente che ha un reale interesse nel prodotto. La prima cosa essenziale da fare, in questo caso, è dare visibilità al prodotto stesso. E' a questo che serve la release di una serie di PDF gratuiti. Tieni presente che, per quanto molti abbiano giò da anni il desiderio di simili manuali, è la prima volta che un simile prodotto viene presentato come concretamente possibile, quindi bisogna farlo apparire davvero reale nella mente dei giocatori promovuendone la progettazione. Sembra facile vendere una cosa, soprattutto quando si ritiene che "molti desidererebbero giocare una cosa del genere". Un'azienda, purtroppo, non può rischiare di muoversi fintanto che non ha numeri concreti su cui basarsi. E' facile perdere cifre enormi nella produzione di cose che, poi, alla fine non vendono quanto si credeva. Il mercato c'è solo se ci sono i numeri concreti. Nella teoria pure io so che il mercato c'è.....ma una azienda come la WotC (soprattutto l'attuale WotC, con le risorse diminuite dalla Hasbro) ha bisogno prima di capire se c'è il mercato nella pratica, numeri alla mano. Soprattutto considerando che la stessa community di giocatori gli ha dato il feedback per un'edizione basata su un ritmo lento di release. E, quindi, prima di tutto vengono i grandi classici di D&D, poi si può pensare ad altro. Questo è ciò che i giocatori hanno detto alla WotC tramite i sondaggi. A parte che quelle 3-5 persone da dedicare solo ai manuali di D&D 5e Magic non ce le hanno (James Wyatt sta creando le regole per pura passione, al di fuori del suo lavoro nel team Magic), la produzione di un manuale di Gdr non è cosa tanto semplice come quasi lasci intendere (a meno che non lo si voglia pubblicare senza un adeguato e professionale playtest). Già solo per un manuale ben focalizzato e ridotto nei contenuti può partire via un anno, se non due, tra creazione delle regole, playtest, correzioni, rifiniture, editing e stampa; periodo durante il quale i designer devono rimanere ben concentrati sulla progettazione del supplemento. Qui stiamo parlando di pubblicare materiali legati a una linea, Magic, piena zeppa di setting differenti fra loro, ognuno dei quali richiederebbe meccaniche specifiche. Considerando che, nel frattempo, i giocatori si aspettano che la WotC pubblichi anche praticamente tutti i setting ufficiali di D&D, solo se avesse a disposizione un grosso team di Game Designer l'azienda avrebbe la possibilità di pubblicare in parallelo una simile mole di materiale. Visto che, però, il D&D team è composto da solo una 15ina di persone, la Hasbro tiene ben stretti i cordoni della borsa e ha imposto alla WotC una procedura di release basata su più prodotti (ogni manuale deve essere progettato in parallelo a videogiochi, board game, fumetti, romanzi, ecc.), il Magic Team è concentrato sulla progettazione delle carte, e i giocatori sia aspettano prima di tutto i setting ufficiali, oltre a una release lenta dei supplementi (sondaggio del Marzo 2015), è praticamente impossibile che l'attuale WotC possa nell'immediato dedicare il proprio tempo alla creazione di manuali D&D 5e Magic completi e bilanciati, in modo da rilasciare tutto da qui a pochi mesi. Realisticamente parlando è più probabile che ci sarà una lunga lista di PDF gratuiti, che potrebbero portare alla creazione di manuali seri solo una volta che i setting più importanti di D&D saranno finalmente rilasciati. A meno che la WotC si decida a esternalizzare la produzione di qualcosa ad altre case editrici.
  22. Prima di proporre un rimescolamento dei ruoli, mi piacerebbe avere conferma dagli altri, non vorrei proporre cose insensate per il gruppo, Io sto affrontando la cosa solo dal punto di vista numerico: In particolare: 1. Risparmio: Se per tre/quattro messi fossimo costretti a provvedimenti drastici, non vorrei prenderli senza chiedere: Sto pensando di: a. Smantellare i Pugni di Ferro (Risparmiamo 4 PC) b. Abolire la Festività Annuale che se non sbaglio è di tipo religioso (Risparmiamo 1 PC, perdiamo un +1 a Lealtà, l'unica stat del regno che siamo costretti a trascurare ). Questo si incastrerebbe ruolisticamente con una eventuale rimozione di Wyatt dall'incarico a favore di Jhod, temporaneamente. c. Eventualmente Portare Propaganda a Standard (Costo 1 PC, ma +1 a Stabilità che ci serve) Totale: Costi mensili +1 (o +2) PC 2. Ruoli PG: 1. Wyatt è disposto ad abbandonare temporaneamente il ruolo di Gran Sacerdote? Credo che Jhod siano una delle poche risorse sfruttabili (Spero abbia almeno un +3 in Saggezza) e quello di Wyatt è l'unico ruolo che intende ricoprire. Inoltre il +3 in Saggezza di Wyatt è facilmente spendibile in altri ruoli. 2. Gli altri, in un'ottica di ottimizzazione temporanea, sono disposti a ricoprire qualsiasi ruolo? 3. Akiros mi da da pensare, potrebbe essere utilizzabile. Sembrerebbe un guerriero o un paladino di Iomedae? possibile? (in tal caso, discreto Carisma, una delle caratteristiche in cui siamo più carenti). Affidargli la reggenza Temporanea per 2/3 mesi vi sembrerebbe assurdo? 4. Tyg Titter Tug: Secondo me potremmo farci un pensierino (Alta Destrezza probabile, altra caratteristica in cui manchiamo, e forse anche Carisma). Su queste cose, ho bisogno del vostro parere, altrimenti rischio di fare incastri di ruoli che poi non sono accettabili! Intanto questo, poi leggerò le regole dei nuovi editti.
  23. boh....io ci sto davvero capendo poco, di sta gestione del regno: mi sembra di giocare ad un videogame premendo tasti a caso sperando che le cose vadano bene.
  24. Anche il mio cavallo ha forza e costituzione alte e probabilmente è più affidabile di Auchs. E poi ci sono illustri precedenti di nomine di cavalli ad alte cariche dello stato. A livello di punteggi sembra reggere, spero che non avremo a pentircene, ho l'impressione che persone come Auchs o la grig si portino dietro delle penalità intrinseche alla lealtà. Ci possiamo provare, ma mi interessa anche sapere che cosa comporterebbe l'assenza di un guardiano.
  25. Infatti i bordelli di Golarion li vedo molto bisex, con dentro di tutto. Dico solo che la Governatrice, nonostante sia una fedele di Shelyn, capisce la necessità di un luogo di svago del genere.... e soprattutto gli altri pg non sanno che è una shelynita. Da giocatore dico che il bordello va fatto perché ci darebbe dei bonus interessanti a basso costo.
  26. Io proverei questa nuova modalità. Ognuno dice la sua e poi vediamo di tirare assieme le idee. Per quanto mi riguarda, al momento è fondamentale cominciare ad annettere gli esagoni circostanti, costruire delle fattorie e almeno una strada in direzione del fortino. A questo proposito, è possibile marcare sulla mappa quali dei quadretti esplorati non sono stati ancora bonificati? Io per esempio credevo che il problema dei ragni fosse già stato risolto. Abbiamo bisogno di produrre un po' di risorse per poterci espandere più facilmente, altrimenti il ritmo di crescita sarà lentissimo. Inoltre siamo un po' scarsi dal punto di vista della lealtà, a questo turno ci è andata bene che abbiamo ottenuto un tiro alto, ma nei prossimi mesi molto probabilmente non saremo così fortunati.
  27. Be Shayna è femmina l'unico modo per sapere se è abile come consigliera è provarla! L'importante è non avere ancora vuoto il gran legato per un altro mese.. cosi possiamo fare gli editti! ovviamente i miei sono solo consigli! magari gli altri hanno un altra idea! Alla fine le uniche ragazze sono Svetlana, Nora, Shayna e tu che sei governatrice..
  28. Ma uno si assenta un attimo e NJC diventa Mod della community? In che mondo viviamo? (Congrats btw) Sfogo: speriamo bene....
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