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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/06/2016 in Messaggi

  1. Con Dungeon World credo di non essere mai andato oltre le 16 sessioni in una singola campagna, ma so di gente che ha giocato più di 20 sessioni (sempre in una singola campagna). Quanto a me, a me importa poco di giocare fino al livello 10; preferisco che l’arco narrativo sia chiuso in maniera che mi soddisfi, per cui non sto mai a guardare il numero di sessioni: non lo faccio da un pezzo. Gioco finché ha tutto un senso e tutti ci stiamo divertendo.
  2. Godbound: A Game of Divine Heroes è un gioco della Sine Nomine Publishing creato grazie a un kickstarter di notevole successo conclusosi pochi mesi fa. Il progetto è adesso completo, ed stato rilasciato in due versioni - una free, completamente gratuita, e una deluxe, con materiale opzionale in più. Questo è lo stesso modello con cui è stato rilasciato un altro gioco della Sine Nomine Publishing che ha avuto grande successo: Stars Without Numbers. Godbound è un gioco le cui meccaniche possono essere considerate old school: semplici, tradizionali, vagamente ispirate alle vecchie edizioni di D&D. Godbound è un gioco dove i personaggi interpretano eroi di natura semidivina - dunque, stiamo parlando di premesse simili a quelle di Exalted, noto gioco della White Wolf. Non l'ho ancora provato ma è sulla mia "to try" wishlist da un pezzo, e probabilmente sarà il prossimo gioco che proverò appena salta il D&D 5e settimanale A questo punto taggo @Servus Fati
  3. visto che mi era stato richiesto, ecco in formato html la srd in italiano (con i nomi a posto). non e' next. e' la traduzione dell'srd 5a edizione. rispetto alla "tradizione" ci sono dei cambiamenti resi necessari anche per evidenziare le differenze di alcune meccaniche rispetto al passato (o per correggere errori non voluti come feat/talento). suggerimenti, critiche su michele@editorifolli.it link: http://www.editorifolli.it/giochi/dungeonsdragons/srd
  4. La parte in grassetto significa che il caster infligge danni dimezzati con i suoi attacchi non magici (diversamente da una normale creatura incorporea), non che gli attacchi non magici infliggono danni dimezzati al caster.
  5. Grazie Daniele per l'intervento. Rileggendo le vostre risposte, hobadesso le idee più chiare e mi sono anche reso conto che, nel complesso, le cose sono girate come ci si aspettava che girassero. Per esempio, rispetto ai legami: di fatto, prima di cominciare a fare domande, ho atteso il completamento delle schede, incluse le presentazioni e le scelte dei legami di tutti (in questo ordine). Poi sono partite le domande ai personaggi. Tra l'altro ripensandoci bene, quando dicevo di non essermi rivolto direttamente ai personaggi è perché mi riferivo alla fase “pre-domande” in cui, prendendo appunti in vista delle domande che avrei fatto dai lì a poco, parlavo di Personaggio di X e di Personaggio di Y (probabilmente ho esposto io la faccenda in maniera poco chiara). Poi, sempre restando in tema “legami”, abbiamo optato per delle scelte condivise e alla fine mi pare sia stata una scelta assennata. Mi resta una curiosità: quanto si presta il gioco a campagne longeve (oltre le 20 sessioni, per esempio)?
  6. Tu. Sei. Un. F@ttu@. Pazzo. Ma ti adoro!
  7. Se te la cavi con l'inglese, potresti provare a prendere spunto dalla greater rod of wonder. Se hai proprio voglia di buttarci del tempo, c'è anche una tabella con 10.000 possibili effetti (presa da reddit, quindi non "ufficiale").
  8. Sì. Ci sono diverse soluzioni, la più semplice è evocare una creatura accanto all'idra (con Evoca Mostri) e farla correre per causare AdO, così da poter spezzare senza rischi.
  9. Allora, cercherò di fare un discorso completo, tenendo conto di quanto detto da tutti. Questo è un errore. Cerca di non farlo più. Il fatto che l’MC chiami i personaggi per nome serve per cercare di farli calare nella parte: è un piccolo stratagemma per cercare di aiutare i giocatori a trattare i propri personaggi come se fossero delle persone vere. Siccome è una richiesta semplice da assolvere, cerca di farlo. @greymatter e @fenna cercano già di darti delle risposte. Se vuoi sapere come faccio io, puoi tranquillamente leggere i due link sottostanti: http://giochidalnuraghe.blogspot.it/2014/05/dungeon-world-guida-di-sopravvivenza.html https://evilcarrionetteshoppe.blogspot.it/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come-prepararsi-alla-prima-sessione.html Il secondo link verrà migrato (a breve, spero) al seguente indirizzo: https://www.geeckoonthewall.eu/2014/02/dungeon-world-consigli-su-come-prepararsi-alla-prima-sessione.html (ora non funziona ancora: provatene uno dei due e dovreste arrivarci). Ma qui non stiamo parlando di come fa ciascuno di noi, secondo me; qui stiamo parlando di come va bene da manuale. E da manuale cosa si fa? Si creano i PG. Creare i PG è un atto solitario, ma partecipato. Vale a dire che tutte le decisioni fino ai legami sono virtualmente prese indipendentemente, ma di fatto il gruppo parla, ride, si scambia idee, chiede consigli, fa domande, ecc. mentre crea i personaggi. Tutto questo va benissimo ed è sano. Pensare di fare i personaggi “in stanze diverse” è fuori dallo spirito del gioco: non fatelo. Quando si arriva ai legami, @greymatter dice il vero: prima si fanno le presentazioni e solo dopo si passa ad assegnare almeno un legame per personaggio. Il manuale non dice manco se devi prima far dare dare tutti i legami da parte di un PG e poi passare ad un altro, oppure se devi far dare un legame alla volta a rotazione fino a che qualcuno vuole assegnarne. Tuttavia, è pratica consolidata che si vada a rotazione; questo perché dà a tutti la possibilità di costruire sulle idee degli altri e non fa partire un solo giocatore, lasciandogli dare un grande input e costringendo gli altri a seguirlo. Da regolamento le domande le puoi fare subito, quando vuoi, quando emergono. Fai domande che interessino a te, come GM, e costruiscici sopra. @greymatter dice come fa con le domande. Io, come scrivo anche nell’articolo, preferisco farle tutte alla fine, dopo i legami. Perché? Perché ho visto che, facendo nell’altro modo, rispondendo si mettono troppi paletti su delle scelte da fare a valle e poi si possono avere di problemi a far tornare il tutto (insomma, ci si autoesclude delle opzioni su scelte che di devono ancora fare). Invece, mettendo le domande a valle, le risposte tengono necessariamente conto dei paletti che sono usciti naturalmente dalla creazione dei PG. Ecco perché faccio così, ma non è sbagliato fare anche nell’altro modo. Il manuale non lo dice esplicitamente, ma D. Vincent Baker ha precisato, già dal 2010, che in Apocalypse World le St (i legami di Apocalypse World) non sono mai imposti, ma si trova un accordo. Da allora è prassi comune che i legami non siano imposti anche in altri Powered by the Apocalypse che non precisano la cosa espressamente, specie se toccano la sensibilità del giocatore in maniera particolare. Detto questo, ci sono delle precisazioni da fare: @fenna dice il vero quando fa notare che solitamente questo non è un problema: prendi quello che ti arriva dall’altro giocatore e ci costruisci sopra; @greymatter dice il vero quando dice che questo è raramente problematico perché i legami sono più che altro opinioni e tocca solo dire come il proprio personaggio ha agito di conseguenza. Eppure può essere problematico: se tu mi dai il legame e dici cosa fa il mio PG, non va bene. Non fatelo. Tu mi dai il legame e poi sta a noi, assieme, riempire i dettagli rimasti vuoti. Sta a me dire cosa ha fatto il mio PG. Sta al GM farci, quando e se lo riterrà opportuno, farci domande a riguardo. Invece, spesso noto che si tende a dire cosa fa un altro PG, ma io per primo non voglio dire cosa fa, dice, pensa un altro PG. A volte noto che anche i GM lo fanno, oppure che non si accorgono che qualcuno lo sta facendo a qualcun altro: questo non va mai bene. Non fatelo. Può succedere che un giocatore sia incontentabile: e questo legame no e quell’altro no, e il mio PG non lo farebbe mai, ecc. In questo caso il mio consiglio è di non giocare con questa persona. Non è lì davvero per giocare con voi: è un prepotente mascherato. P.S. Se volete vedere come si svolge una prima sessione di Dungeon World, sto registrando delle partite in hangout in diretta con Simone Micucci. Potete vedere la prima qui (https://plus.google.com/events/cenq7rpmk75ct9i0uikhgpmpgd8) mentre con la seconda saremo in onda stasera. Potrete vederci in diretta o quando lo vorrete qui (https://plus.google.com/events/ctnh4689ko1sl7ce5ahgcfs0nss).
  10. NdA: Li Gua, il capodoganiere che guida l'attacco, è un rinnegato umano, non un wojiek. E' lo stesso essere che ha guidato l'interrogatorio mentale sul traghetto. Detto questo non credo cambi nulla delle vostre azioni, quindi agisco.
  11. Se sei un assassino c'è questo utile incantesimo Potresti in alternativa puntare sul fintare, anche se permette in genere solo un attacco per round.
  12. Ecco quindi a voi la classifica finale del contest D'L per un insediamento in Pathfinder: 1° posto Wagendorf di Pippomaster 92 2° posto Ladleryan di sasharyan 3° Posto Irvas di Alonewolf87 4° Posto Shimmerstrike di Lord Delacroix Congratulazioni quindi a Pippomaster 92, il cui insediamento sarà convertito in materiale ufficiale D'L e riceverà delle illustrazioni. Complimenti comunque a tutti i concorrenti per le idee interessanti e un ringraziamento a tutti coloro che hanno partecipato a questo contest in un modo o nell'altro. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Qui sotto spoiler i dettagli dei punteggi: Qui sotto spoiler le motivazioni della giuria:
  13. attenzione, mi sa che stai facendo confusione con NEXT. l'srd è un'altra cosa. per questo motivo contiene esclusivamente il materiale posto OGL. l'incantesimo da te citato non fa parte dell'SRD e non può far parte quindi di una sua eventuale traduzione (non mi ricordo di varianti del druido pubblicate da WotC, e la maggior parte del materiale di DM's Guild non ho tempo per stargli dietro, purtroppo). se vuoi una versione più completa, ti conviene scaricare NEXT in italiano, ma avverto che ci sono alcune sottili differenze con il testo di D&D 5a, pur restando compatibile al 101%.
  14. ad agosto mi rimetto a scrivere il sito da zero. ora non ho tempo eh, mi ero dimenticato di copiare la colonna di destra quando ho fatto il copia e incolla dal testo originale... complimenti per il colpo d'occhio, ora il Fattucchiere è ripristinato.
  15. Io ho fatto l'MC (=il game master) un paio di volte, e come giocatore sto per concludere una mini campagna di 5-6 sessioni che ho giocato via internet. Dal lato giocatore il sistema è molto semplice. In due parole, il giocatore deve solo dire cosa fa il personaggio. In base a cosa fa il personaggio, puoi attivare delle mosse. Quando una mossa entra in gioco, tiri 2d6 + caratteristica (le caratteristiche sono cool, hard, hot, sharp e weird). Con 10+ è un successo pieno, con 7-9 un successo parziale, con 6 o meno il GM introduce una complicazione. Questo è il nucleo del sistema in due parole. Il giocatore può anche non conoscere alcuna regola; anzi, di fatto è meglio se non pensi mai in termini di regole, ma solo di cosa fa il personaggio. In effetti, il mio sistema di prima scelta quando mi viene chiesto di fare delle demo per introdurre novizi al gioco di ruolo è attualmente un derivato di Apocalypse World (Dungeon World) - e questo proprio perché i giocatori si possono fare i personaggi da soli in pochi minuti, e possono giocare subito, senza sapere alcuna regola. (Per la cronaca, il sistema con cui gioco normalmente con il mio gruppo "live" è D&D 5E). Qualche mese fa parlai delle meccaniche core di DW in questo post. Dal lato GM, direi che il sistema è ugualmente semplice, ma va capito. Se sei abituato a giochi tradizionali, è molto importante capire come funziona ed evitare di portarsi dietro preconcetti da giochi di altro tipo. Quando l'hai capito è estremamente semplice e di fatto ti richiede raramente di pensare in termini di regole. Sulla gagliardezza, dipende dai tuoi gusti Dal punto di vista "oggettivo", Apocalypse World è stato probabilmente il singolo gioco più innovativo e influente degli ultimi 5-6 anni. Ha avuto un impatto e una influenza notevole sulla scena dei giochi di ruolo. Poi ovviamente, può piacerti o meno. Come tutti i giochi, ha pregi e difetti. Diciamo che non è un gioco molto accessibile sotto tanti punti di vista. Questo ha in parte a che fare con il setting post-apocalittico (che non è popolare come il fantasy), in parte con le spiegazioni delle regole che non sono esattamente chiare, in parte con il focus sulla tensione "sociale" tra i personaggi. Tanto per essere chiari: Dungeon World è un gioco derivato da Apocalypse World che però ha superato il successo dell'originale, verosimilmente grazie alla maggiore accessibilità - sia a livello di setting (high fantasy alla D&D), che a livello di spiegazione delle regole (tendenzialmente più chiare), sia a livello di tematiche (più orientato all'azione e all'avventura). Detto questo, il fatto che AW 1e sia ora gratuito è una notizia abbastanza rilevante.
  16. LE AVVENTURE SCOPPIETTANTI DI STROBILIRUS OREADES (GNOMO ALCHIMISTA) Come avrete intuito dal titolo, giocavamo in Pathfinder e io impersonavo un alchimista del tipo "mad bomber", che, complice anche qualche svista nell'interpretazione di alcune regole, era bello forte. Il party è completato da un umano del deserto (home made) ninja, un umano normale gunslinger, un forgiato barbaro (credo, o orco o ogre; qualcosa di mooolto brutale comunque) e un umano brawler. Livello 6. Prima sessione (l'avventura ricordava molto "l'ascesa dei signori delle rune"), prima memorabilia. [Per completezza, nella sessione introduttiva, alla quale il mio personaggio non aveva partecipato, il ninja era stato freddato da un goblin (o qualcosa di similmente schifido) con un 20-20-confermato. Il DM, mosso a pietà, lo ha graziato] Il party è rimasto coinvolto in uno scontro in città. Il ninja, con l'intenzione di massacrare di furtivi qualcuno, diventa invisibile; bruciata l'azione standard per attivare l'effetto, si porta adiacente al malcapitato, che prendo di mira anch'io. Gli lancio una bomba, lo manco. Tiro il d8 per stabilire dove va a cadere la bomba: centra il ninja in appostamento. Era una bomba incendiaria. Fallisce il TS su riflessi, pertanto danni a gratis e invisibilità praticamente annullata dal fuoco che ha preso. Seconda sessione, seconda perla. Assalto di un popolo mostruoso alla città, andiamo ai posti di combattimento. Io, essendo un personaggio ranged, mi ritaglio il posto sul tetto di una casa vicina alla breccia nelle mura, e da lì scateno l'artiglieria. Dopo aver eliminato così un po' di troll, questi iniziano a rispondere al fuoco con i massi delle mura divelte, e vengo poco signorilmente spiaccicato sotto uno di questi. Il tetto regge a fatica, io sono vivo ma bloccato, ragion per cui faccio una prova di Artista della Fuga per disincagliarmi. 1. Il tetto crolla, mi becco i danni da caduta e i danni del masso che mi ricade addosso. Abbastanza distrutto ce la faccio a levarmi di torno il masso, ma sono prono. Allora (ricordandomi male le regole del tornare in piedi: in quel momento mi sembrava ci volesse 1 round completo) provo a lanciare bombe dall'interno della casa utlizzando così le finestre. Ne lancio una: manca la finestra e centra il muro: mi becco i danni da spargimento; ciò che resta del tetto mi crolla addosso again; la bomba era una stink bomb, cioé provocava una nube velenosa che rende nauseati. Morale della storia: passo il resto del combattimento a cercare l'uscita tra le macerie della casa distrutta, vomitando e incapacitato a vedere a causa del gas. [NB lo so che 1 non è fallimento automatico alle prove di abilità, ma ci piace fare così] Terza sessione, terza (e ultima, almeno per quello che mi ricordo) perla Intermezzo memorabile tra ninja e gunslinger. Notte fonda, dovevamo entrare in un negozio (mi sembra una vetreria o cristalleria) senza farci notare. Il portone di ingresso era chiuso a chiave, quindi il ninja, da buon furtivo, inizia a scardinarlo con i suoi attrezzi, ovviamente impiegandoci un po' di tempo. Il gunslinger quindi, per far prima, decide di procedere con i suoi rapidi mezzi: spara alla serratura (invero aprendola). Fine intermezzo. Nel casolare dopo un po' entriamo in una stanza senza porte, e dopo di noi entrano alcune figure minacciose. Io vinco l'iniziativa, sto sul soffitto grazie a un estratto di Movimenti del ragno. Via di bombe contro quello che sembrava il capo del gruppo. Era un monaco con afferrare frecce. Le afferra e le rispedisce al mittente. Giustamente era una stink bomb, quindi esplode in una nube velenosa Tpk schivato per un soffio, inoltre io me la son cavata con solo 1 round di nausea, ma il gunslinger, che era nell'area di effetto (io ero in posizione avanzata, quindi la nube si era formata al centro della stanza) se ne è presi 4 e in pratica è stato inutile per tutto il combattimento... Ben più avanti nella campgna, lo gnomo riscrive il concetto di stile. Bisognava entrare in una città eludendo i controlli, i miei compagni trovano tutti un metodo (chi in un sottofondo di alcune casse di riso portate per mare, chi nascosto invece in un carro). Io? Grazie a un contatto mi procuro qualche zombi, li camuffo da persone normali e li scateno nella via più trafficata all'ingresso della città. Risultato: Panico, confusione, fuggi-fuggi generale, gente sbranata, e in tutto questo entro tranquillamente, senza essere notato da nessuno.
  17. Non che l'archivista sia un crociato pronto ad uccidere ogni malvagio. Poi gli conviene stare zitto, altrimenti lo bulleggiano pesantemente P.S: Scusate ma non son riuscito a completare la scheda, al massimo domani sera la consegno. E direi che possiamo spostarci nel Topic di servizio
  18. @Ian Morgenvelt, parlo per me, sembri più in grado di deciderlo tu quale sia il più utile
  19. Ragazzi state facendo un po' i conti senza 'osteXD magari nessuno di noi viene scelto XDDD
  20. Morali? Allora al v3 la cosa si fa interessante con Combat Advice: Standard concedo +3 al txc di un adiacente con Aid; Movimento concedo +2 di competenza al txc alla stessa creatura; bonus vari dati dallo scaldo. Reazione, concedo +3 alla Ca ad un adiacente. Senza contare altri aiuti esterni di altri Pg, chi mi sta a fianco riceve ogni round +5 al txc e +3 alla Ca. Nemmeno fossi un cavaliere! La Ca dovrebbe essere decente, nel senso che sono destro e agile, con tutti i talenti che ho posso prendermi cosette carine. In pratica divento poi un factotum, visto che potrei benissimo prendere i talenti che concedono panache e quelli che concedono ispirazione. Come Face sono ovviamente mostruoso, ma la cosa davvero ridicola è che al lv2 ho velocità di scalata 6m a volontà e ben +13 a scalare caso mai dovesse servire. Furtività alta, con le doti da ladro divento praticamente impossibile da scoprire...lo scout per eccellenza. Sono i danni che sono scarsini, al lv3 vado a 1d6+4 ma nulla di che, improbabile che spenda talenti per alzare il danno, e niente manovre per via del bab 3/4. Però prenderò Butterfly Sting, dato che impugno uno stocco
  21. Mi pare ben piu' che giusto Tratti saranno due come al solito, niente difetti. 1) Yep. Sono ben poco diffusi fuori dall'isola e molte persone non ne hanno mai visto uno in certe zone, ma conosciuti lo sono 2) Si, la società sulla loro isola coi tengu è simil-nipponica. Clan, nobiltà, onore, potere, ecc 3) Non essenziale come in giappone, diciamo, ma sì. La religione è abbastanza importante seppur non centrale.
  22. Guarda, manco a farlo apposta iero ho aperto questa discussione.
  23. Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.
  24. Eh si ho visto anche io e mancano i privilegi della classe Fattucchiere (Immondo), precisamente: Fiendish Resilence e Hurl Through Hell (nella SRD almeno si chiamano così) Comunque grazie mille anche da parte mia, ho dato questo documento ai miei giocatori (che non hanno tanta simpatia verso l'inglese): li hai resi felicissimi!
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