Campioni della Community
-
Zaorn
Circolo degli Antichi17Punti5.351Messaggi -
Alonewolf87
Supermoderatore8Punti63.444Messaggi -
The Stroy
Circolo degli Antichi5Punti5.455Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore4Punti35.032Messaggi
Contenuto popolare
Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/06/2016 in Messaggi
-
D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
3 punti
-
D'L Festeggia 20.000 utenti iscritti
Circa 31 anni fa nasceva l'associazione Dragons' Lair. Nel 2003 viene aperto il forum connesso e nel corso dei 13 anni seguenti abbiamo creato e mantenuto uno spazio di discussione online che si è evoluto con grande successo fino a diventare una delle migliori Community Online di Giochi di Ruolo sul panorama italiano, per attività e qualità dei contenuti. I membri dell'associazione di allora erano animati da grande entusiasmo, spirito di condivisione e creatività, e anche se la maggior parte di loro ormai ha abbandonato il progetto, l'eco di quell'entusiasmo e di quell'amore per il GdR continua a vivere e ad animare questo Forum. Uno screenshot della prima versione del forum Oggi D'L festeggia il grande traguardo di 20.000 utenti iscritti. Molti di questi non sono più attivi, è vero, ma sono la testimonianza di quante persone per un motivo o per un altro sono state attratte e accolte, anche solo per poco tempo, nel nostro mondo. Noi della D'L vogliamo credere che ciò che spinge gli utenti ad iscriversi e a partecipare alle nostre discussioni, sia qualcosa di più della semplice adesione ad una qualsiasi community online attiva. Qualcosa a cui ogni utente del forum D'L ha contribuito e contribuisce a creare quotidianamente, con ogni singolo post, con ogni intervento. Lo dimostrano i fantastici progetti portati avanti, i numerosi raduni organizzati dagli utenti, l'impegno dei nostri illustratori, le innumerevoli campagne di PbF, il materiale prodotto negli anni, la solidarietà che si crea attorno agli utenti che condividono parte della propria quotidianità con il resto della community. Una carrellata delle immagini di intestazione che negli anni hanno decorato il sito A tutti noi, a tutti i vecchi utenti, e a tutti gli utenti nuovi e futuri, ci teniamo a dichiarare: Benvenuti nella grande famiglia D'L In occasione di questo traguardo, lo Staff D'L ha deciso di rendere disponibile alla Community il download del file .pdf dello Schermo del Dungeon Master D'L realizzato ben 10 anni fa. (il materiale verrà caricato in Area Download Lunedì 20) Per tutti coloro che sono interessati inoltre vi consigliamo di leggere questa breve storia della D'L Ne approfittiamo per rivolgere un ringraziamento particolare al Sommo Aza senza di cui la D'L e questo forum come sono oggi non esisterebbero. Buona navigazione a tutti, Lo Staff D'L Visualizza articolo completo2 punti
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Stroy, scusa, ma mi trovo al 100% d'accordo con Silent. Inoltre i png SONO gestiti dal master, per cui, che si tratti di un'incantesimo di Dominare (controllo indiretto, usando le tue definizioni) o di un tiro riuscito di Intimidire (controllo diretto, sempre secondo le tue definizioni), l'azione del pg è comunque gestita dal master! La differenza, che per me (e Silent) è importante, è che con Dominare il pg è costretto a fare tutto quello che dice il png/master (il tuo pg DEVE darsi fuoco, non ha altre scelte), nel caso dell'intimidire il ventaglio di scelte del pg è stato ristretto in misura minore (il pg non può affrontare a viso aperto il mostro, ma esistono altri metodi per sconfiggerlo: aggirarlo, tendergli una trappola, trovare rinforzi, trovare un punto debole che prima non conoscevi).2 punti
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Posso essere d'accordo che si usino i dadi il meno possibile in certe situazioni, però come possono determinare che muori, che vieni ferito, che ti avveleni, che vieni ammaliato, non vedo che problema grosso possa essere se il pg (una terza entità) venga influenzata, intimidita, raggirata. Giocando si accetta che i dadi in tante situazioni la facciano da arbitro!!!!2 punti
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
No no infatti non era rivolto a te Mi sembra che, a parte qualche piccola differenza in merito alle circostanze in cui si applica, il tuo metodo di gestire la cosa ed il mio siano abbastanza simili In realtà il DM è abbastanza libero nella 5e per quanto riguarda i PNG. Il limite di avere 20 ai punteggi di caratteristica è per i PG, ma mostri e PNG non sono necessariamente vincolati. Per esempio, il Drago d'Oro antico ha carisma 28 e un bellissimo +16 a Persuasion. Ma influenza che vuol dire? Perché poi il discorso è tutto lì. - o lo "influenza" ma i giocatori possono comunque fare quello che vogliono - e allora il tiro a che serve? - o lo influenza, e i giocatori "possono fare quello che vogliono" - solo che possono fare quello che vogliono fin tanto che "tengono conto della prova" (in altre parole, possono fare quello che vogliono fintanto che si conforma all'idea del master di comportamento appropriato in quella situazione) il che secondo me è una ingerenza del master in una area del gioco non di sua competenza. Nell'esempio che hai fatto, ma non è tanto più semplice se i PG fanno una prova di persuasione, e in caso di fallimento non sono riusciti a convincere il sindaco a dare loro di più, e stop? E chi ha mai detto che " il mondo si deve piegare alla sua volontà, garantendogli per forza tutto quello che desidera"? Questa è una distorsione di quello che ho scritto. Io ho solo detto che in D&D è compito esclusivamente del giocatore dire ciò che il personaggio dice, pensa e fa. Il DM dice tutto il resto. Permettere a delle prove di abilità di modificare questo aspetto è un qualcosa che andrebbe evitato. Perché nel momento in cui si stabilisce che nel tuo agire devi "tenere conto" del risultato della prova, è il DM che poi diventa giudice se il comportamento del tuo personaggio va bene o no - cioè se si conforma o meno alle aspettative del DM. Il che si presta facilmente all'abuso. In altre parole, permettere ai PNG di influenzare i giocatori con le abilità sociali è una pratica che, per quanto possa essere appropriata in particolari circostanze, normalmente andrebbe evitata. Cioè: se proprio dovete, fate fare la prova al PNG - ma se potete, evitatelo. @SilentWolf hai spiegato come la pensi - e capisco quello che dici, però non sono d'accordo. In particolare: "Se un PG è intimidito, il giocatore non potrà dire che il PG non è intimidito e dovrà scegliere delle azioni che tengano conto del fatto che il PG è intimidito. E così via anche per le altre circostanze sociali." Quel "tenere conto" è una roba che a me fa suonare tantissimi campanelli d'allarme. Non ho dubbi che tutti i partecipanti a questo thread siano persone ragionevolissime, ma d'altra parte non ho difficoltà a immaginare DM bulletti in the wild che usano quel "tenere conto" per tenere i giocatori sui loro binarietti squallidi. Cioè, questa cosa che il giocatore "è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere intimidito" mi ricorda pericolosamente il sistema degli allineamenti delle precedenti edizioni, dove il giocatore " è libero di fare quello che vuole ma deve tenere conto di essere legale buono". E siamo tutti d'accordo che quando questa mentalità è stata estirpata da D&D il gioco ne ha guadagnato. O no? Vogliamo rifare gli stessi errori? No, non è una questione di distruggere il divertimento. Il mio discorso è che questa è un'area che si presta facilissimamente all'abuso da parte del DM (come del resto succede con l'allineamento in edizioni precedenti alla 5e). Per cui la mia opinione è che, salvo circostanze specifiche (e una di queste può essere "lo richiede il gruppo") è una pratica che non va incoraggiata, ma scoraggiata. È una cosa che non andrebbe fatta a cuor leggero; poi come ho scritto, in certi casi può anche essere appropriato (es. se il PNG fa Deceive in un contested roll contro Insight del PG, direi che ci può stare). Poi appunto, se il gruppo si diverte utilizzando questo approccio, è scontato che possono fare quello che vogliono. Anche questo non è mai stato in discussione.2 punti
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Secondo me l'esempio su cui lavorate non è adatto e rende la discussione complessa. Se un png/mostro usa intimidire su un pg il risultato non è che sembra pericoloso ma bensì che sembra più pericoloso di un normale individuo della sua specie. Quindi se un png, diciamo sempre lo zombi, riesce un intimidire contro un pg il dm dovrebbe dichiarare qualcosa tipo: "la creatura che ti fissa è un incubo in terra, una mostruosità generata dal male stesso. Quando ti avvicini la creatura ti scorge e all'improvviso succede qualcosa (avviene la prova, con tiri o meno, e se il mostro intimorisce il pg il dm prosegue) ti sembra che qualcosa nella creatura sia cambiato non sai dire cosa ma percepisci un pericolo maggiore di quello che credevi fino a d'un istante fa." Questo è un risultato logico per quella prova e funziona con entrambe le vostre idee di gioco. Una prova di persuasione funziona in modo simile, il png non determina il comportamento del pg ma se riesce la prova il master passa in informazione distorta al pg e se il giocatore chiede se il suo pg ha delle nozioni che lo aiutino a verificare l'informazione il dm gli dice "come no è tutto logico anche a te torna perfettamente plausibile quello che ti sta dicendo." Credo che così fili e non sia in contrasto con le teorie di nessuno di voi...1 punto
-
Sondaggio Contest D'L
1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
No, non sto confondendo i due livelli...è che stiamo analizzando i concetti utilizzando interpretazioni e prospettive differenti. Tendete a descrivere certe questioni come se ci fosse un solo modo di analizzarle e giudicarle: quella giusta. In realtà ci sono numerosi modi in cui le cose vengono analizzate e giudicate, quasi quanto sono i gruppi che giocano di ruolo. Mi spiace, ma non sono per niente d'accordo con questo giudizio. Come giocatore, per me risulta molto più invadente e pesante il primo caso, rispetto al secondo. Dai per scontato che il secondo caso sia più pesante per tutti in assoluto, ma così non è. Io, come la gente con cui ho giocato per anni, non reputo pesante se il DM mi dice come si sente il mio PG su una determinata cosa, ma reputo estremamente pesante se il DM - tramite un PNG - ha l'opportunità di decidere al mio posto esattamente quello che il mio PG deve fare. Lo accetto tranquillamente, perchè accetto le premesse di un gdr. Ma per me rimane decisamente più pesante il primo caso. Attenzione, che non esiste un solo modo di giudicare la cosa. Non diamo per scontato che tutti abbiano la stessa opinione. Allora questo dovrebbe valere per qualunque descrizione. Descrivi una casa e il giocatore potrebbe mettere in discussione che la casa sia esattamente così. Bisogna tirare un dado per questo? No. Non serve in senso assoluto. Serve per voi, in modo da garantirvi il vostro divertimento nella maniera in cui ritenete necessario. Ed è giustissimo così. Io, come giocatore, non ho mai sentito il bisogno di tirare un dado per fissare la descrizione dell'atteggiamento di un mostro, ad esempio. Ho sempre trovato naturale accettare la descrizione fornitami dal DM come quella valida. E se devo determinare cosa conosce il PG di un mostro (natura e atteggiamento compresi), faccio fare a un PG una ricerca tra i documenti a disposizione nelle biblioteche o una raccolta informazioni tra gli esperti di mostri. Altrimenti, chiederei al DM di poter tirare un Wisdom (Insight) allo scopo di determinare cosa il mio PG riesce a capire del mostro osservandolo. Ti parlo di me, ovviamente, ma io certamente non sentirei come naturale il dover tirare contro la CD di Intimidate del mostro, per conoscere queste informazioni.Non per questo considero meno giusto che per te e il tuo gruppo la cosa funzioni e vada bene. Come ho detto, non esiste un solo modo di gestire o anche di percepire le cose, ma diversi.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Stai ancora confondendo due livelli diversi: non è una questione di quanto un PNG controlla un PG, ma di quanto il DM controlla il PG. Innanzitutto, premessa necessaria, le regole possono per definizione riferirsi solo ai giocatori, non ai personaggi. Con questo a priori, le regole di cui parliamo, decostruite, funzionano così: Dominate person: il giocatore 1, che controlla il personaggio che lancia l'incantesimo, può dichiarare che il proprio personaggio dà un ordine al personaggio bersaglio dell'incantesimo. Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'incantesimo, è obbligato a muoverlo secondo quanto stabilito dal giocatore 1 quando ha dichiarato l'ordine Il giocatore 1 controlla il suo PG, e il giocatore 2 controlla il suo, ma il giocatore 1 pone dei limiti alle possibilità del giocatore 2. Attacco sociale: il giocatore 1 (DM) può dichiarare che il suo personaggio (lo zombi) mantiene un certo atteggiamento verso un altro personaggio. Se supera una prova, può dichiarare che il personaggio bersaglio si trova ora in un determinato stato d'animo (è intimidito). Il giocatore 2, che controlla il personaggio bersaglio dell'atteggiamento, può dichiarare qualsiasi mossa per il proprio personaggio, a patto che il giocatore 1 la consideri compatibile con lo stato d'animo dichiarato Il giocatore 1 può dichiarare qualcosa sul personaggio del giocatore 2, dunque controlla quel personaggio. Anche se nel primo caso, in gioco, il controllo è molto più influente, a livello di dinamiche fra giocatori - e non di narrazione - la seconda ingerenza è molto più pesante. Certo che serve. Senza tiro di dado, potrei scazzare la descrizione, oppure il giocatore potrebbe non credere a quello che dico. Tirando il dado, quello che dico va considerato automaticamente come vero, un po' come nelle prove di conoscenza, intuito o percezione (nota che non dico come si sente il PG, quindi non lo controllo).1 punto
-
rituali umbral awn
1 puntoPortato a termine il rituale puoi curare i danni e rimuovere i livelli negativi senza problemi.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Intanto grazie del chiarimento. Mi sembra davvero un buon modo di gestire la cosa, anche se è diverso da quello che mi sono trovato sempre a usare. A questo punto, però, mi viene da farti una domanda, visto che giustamente tu l'hai fatta anche a me: serve davvero tirare un dado per determinare che lo Zombie attaccherà il PG se si avvicina? Anche questo può essere definito da una semplice descrizione. Inoltre, non è strettamente necessario che lo zombie provi a intimidire il PG, perchè questi possa essere a conoscenza che gli zombie di norma attaccano chi gli si avvicina. Riguardo ai termini "ostacolo", "sfida" e "controllo", credo proprio che la nostra incomprensione dipenda (oltre al fatto che abbiamo gusti diversi) in buona parte dal fatto che diamo a questi termini significati leggermente diversi, come tu stesso hai evidenziato. Premetto che io non sto usando definizioni provenienti da qualche Gdr, ma utilizzo il significato delle parole per come lo conosco e lo tutilizzo quotidianamente. Per me è un "ostacolo" qualunque cosa introduca un limite alle azioni del PG, richiedendo a quest'ultimo di eseguire una prova o di decidere un diverso corso d'azione per poter superare l'ostacolo stesso. Ci sono ostacoli di ogni tipo, dagli impedimenti fisici, a quelli psicologici, ecc. Nei Gdr, la maggioranza dei giocatori è abituata ad avere a che fare in particolare con gli ostacoli fisici, come muri, burroni, trappole da superare, ecc. Per me una "sfida" non è qualcosa che necessariamente coinvolge una risorsa meccanica, ma è qualcosa che richiede al giocatore la spesa di una risorsa o di effettuare uno sforzo mentale per trovare una soluzione a un problema. Dal mio punto di vista, una sfida non è solo riuscire a superare una CD (magari impiegando capacità e risorse meccaniche del PG), ma è anche trovare la risposta a un indovinello o dimostrarsi ingegnoso nel risolvere una difficoltà narrativa nata durante la campagna. Ecco perchè in queste circostanze ho parlato di "sfida". Personalmente percepisco una "sfida" nel doversi ingegnare a trovare una risposta narrativa che risponda a una affermazione narrativa fissata dal DM. Dal mio punto di vista, anche la narrazione provoca una sfida, quando DM e giocatori s'ignegnano a rispondere con proprie narrazioni allo scopo di determinare un certo sviluppo degli eventi. Per me "controllo" implica la capacità di influenzare le azioni di qualcuno. Dal mio punto di vista non esiste solo il controllo diretto (nei Gdr coincide con il controllo del proprio PG), ma anche il controllo indiretto (attraverso le capacità del proprio PG, controllare le azioni di un PNG). Dal mio punto di vista, l'Interazione Sociale di D&D 5e concede al PG una capacità di controllo indiretto sul PNG. Mi scuso se il mio modo di utilizzare questi termini può aver creato incomprensione. Spero, quantomeno, che ora che ho spiegato possa risultare più chiaro quello che ho scritto e quello che scriverò. Detto questo, ciò non significa che si debba concordare con il mio modo di utilizzare i termini o con il mio modo di gestire la regola. L'importante, per me, è che ci si comprenda. No, sicuramente non posso basarmi sulle regole per i PNG, visto che condizionerebbero troppo le azioni dei PG. Riguardo al controllo dei PNG, come ho provato a chiarire più su con "controllo" intendevo un controllo indiretto. Un controllo indiretto è una forma di controllo, in quanto si determina comunque il corso delle azioni di un bersaglio. Non è un controllo diretto, in quanto quest'ultimo prevede l'imposizione totale della propria volontà sull'altro (cosa che succede, invece, con l'incantesimo "Dominate Person"), ma è un controllo che consente comunque di direzionare le azioni del bersaglio. Prendendo come esempio le famose Discipline di Masquerade, Dominazione è un potere che concede controllo diretto (il PG controlla il bersaglio come una marionetta, imponendo completamente la propria volontà), mentre Ascendente è un potere che concede controllo indiretto (il bersaglio mantiene il proprio libero arbitrio, ma si sente spinto a soddisfare le richieste del PG; a differenza di Dominazione, però, sarà libero di soddisfare quelle richieste come crede lui). L'Interazione Sociale di D&D 5e fornisce ai PG il privilegio di un controllo indiretto dei PNG: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Il PG è in grado di spingere il PNG a fare quello che dice (forma di controllo), ma il PNG mantiene l'autonomia di scegliere come adempiere alla richiesta (il che rende il controllo indiretto). Ma rimane una forma di controllo: tramite il successo nel Charisma Check, il PG ottiene comunque la possibilità di spingere un bersaglio a fare ciò che gli interessa. E' una leggera forma di controllo indiretto. E' inferiore rispetto a quella che i PG hanno verso i PNG, perchè il DM non può dire - come invece i PG possono dire ai PNG - che i personaggi devono fare quanto detto. I PG sentono la spinta verso una certa direttiva, ma mantengono la libertà di annullare quella spinta, se i giocatorri mostrano che essi hanno valide motivazioni. Come ho scritto altrove, i giocatori mantengono il controllo dell'Atteggiamento dei PG. Mentre i PG possono essere in grado di ottenere effetti diversi dal PNG in base all'Atteggiamento di quest'ultimo, i giocatori mantengono il totale controllo sul modo in cui i loro PG reagiscono all'influenza del PNG. Non possono negare l'influenza, ma possono decidere liberamente come il loro PG reagisce. Attenzione a non credere che l'inserimento di un "ostacolo" implichi imporre un comportamento o una azione. Detto questo, a mio avviso non è corretto parlare di "errore". Un errore implica che ci sia un metodo giusto e uno sbagliato per definizione. Il tuo metodo non è più giusto del mio...rispetta semplicemente di più il tuo gusto e quello della gente con cui giochi. Il mio metodo non è sbagliato per definizione. Rispetta semplicemente gli interessi di chi lo utilizza. Il mio metodo, ad esempio, è ottimo per chi non ha interesse tanto nel mantenere un controllo assoluto su tutto ciò che riguarda il PG, quanto nel poter sperimentare appieno la sfida sociale tra PG e PNG. Il metodo da me usato consente, soprattutto sfruttando le regole di D&D 5e, di potersi diventire nel confronto fra le capacità sociali dei PG contro quelle dei PNG, il confronto fra l'abilità di influenza dei PG contro quella dei PNG. Nei combattimenti sociali, quelli che tipicamente ci sono nei giochi d'Intrigo, le parti in campo sfruttano le loro abilità sociali per provare a influenzarsi a vicenda e a ottenere vantaggi l'uno contro l'altro. In questo tipo di gioco, eliminare la possibilità che un PNG possa influenzare in qualche modo il PG sarebbe come giocare a uno scontro di Combattimento in cui i Mostri non possono attaccare in alcun modo i PG, nè con le armi, nè con gl'incantesimi. In realtà no. Dal mio punto di vista è più azzeccato un esempio diverso. Cosa di norma succede se un PG fallisce le prove di Scalare? Che non riesce a scalare il muro. Perchè non riesce a scalare il muro? Perchè il muro è fatto in un certo modo che rende difficoltoso l'azione di scalare o perchè il PG è troppo debole per riuscire a compiere l'impresa. Di fatto, il risultato è lo stesso: fallita la prova, il PG non riesce a scalare il muro; fallita la prova, il PG non riesce ad avvicinarsi allo zombie. Come si risolve l'empasse? Il giocatore deve trovare una strategia alternativa, ovvero trovare una soluzione che annulli l'impedimento oppure cercare una strada diversa. Nel caso del muro, si può andare a prendere corda e rampino, oppure prendere una strada che aggiri il muro. Nel caso dello zombie, si può decidere di sfruttare una cosa che faccia sentire sicuro il PG o decidere di aggirare lo zombie. Tu vedi un problema solo perchè nel caso della prova sociale, il DM è in grado di determinare parzialmente come il PG si sente. Ma determinare parzialmente come il PG si sente, non significa acquisire il controllo sulle azioni del PG o decidere come il PG interpreta queste sue emozioni. Avere regole fatte bene aiuta sempre.....ma eliminare le opzioni non significa necessariamente ottenere regole fatte bene. E nemmeno avere regole che garantiscono ai giocatori il totale assoluto controllo sui PG implica necessariamente ottenere regole fatte bene. D&D 5e funziona meglio perchè è semplificato ed equilibrato, non perchè presenta chissà quali strumenti di emergenza contro gli abusi. Un gioco più semplice ed equilibrato è un gioco che presenta meno fattori imprevedibili, quindi è più facilmente controllabile. Ma se un DM vuole abusare, potrà farlo con qualunque sistema. Si può abusare anche senza sfruttare le meccaniche, per esempio, ovvero utilizzando le situazioni narrative. O si possono sfruttare le poche meccaniche a disposizione per agire contro gli interessi dei PG. Avere regole buone è meglio che avere regole pessime. Ma secondo me non conviene dare per scontato quali siano le regole buone o pessime, così come non conviene dare per scontato che regole buone significhi eliminazione del rischio di abusi. Questa, ovviamente, è solo la mia opinione.1 punto
-
Campagna ''furry'' per webcomic: Iscrizioni!
- Praticamente assente nelle acque interne (il bacino interno al subcontinente), normalmente presente sulle coste esterne. da sud-ovest del continente fino a circa Nord ovest la pirateria è sopra la norma, per quanto Altatorre e la lega navale stiano cercando di darci un freno dal centro al nord ovest. - Potete fare in entrambi i sensi: con un aggancio o meno, come preferite - Generalmente tardo medioevo-rinascimento al massimo. Le armi da fuoco su hista e quasi tutto Gheist non esistono. In una zona di Gheist si stanno diffondendo, ma su questo continente sono lontane dall'arrivare1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Ma il mio metodo su questo aspetto è uguale al tuo: la riuscita del tiro fornisce ai PG una informazione che i giocatori devono considerare vera. Definito questo, tutto il resto è freeform. Certo, può bastare un giro di parole per superare l'ostacolo (cosa che succede molto raramente, per quella che è la mia esperienza), ma il giro di parole non può negare l'informazione fissata come vera. Aggirare l'ostacolo sarà tanto più facile o difficile (consentendo di conseguire l'obbiettivo con un giro di parole o no), quanto più semplice da aggirare è la circostanza narrativa presentata. Lo stesso vale per un ostacolo fisico: se il DM mi piazza di fronte al PG un muro alto 5 m dovrò scervellarmi di più per aggirare l'ostacolo, rispetto al trovarmi di fronte al PG un muretto di 1 metro seguito da un fossato pieno d'acqua; nel secondo caso, il PG può semplicemente decidere di scavalcare il muro e attraversare a nuoto il fossato. Un esempio di ciò che intendo per il fornire una informazione: DM: "Lo zombie si piazza davanti al tuo personaggio con aria feroce, cercando di intimorirlo con la sua mostruosità per non farti avanzare. Tiro di Carisma (Intimidire) contro Carisma (Intimidire) del tuo PG. Lo zombie ottiene 16". (numero a caso usato come esempio). Giocatore 1: "il mio personaggio ottiene 14". DM: "Il tuo personaggio si sente intimorito dall'aspetto mostruoso dello zombie e, così come stanno le cose, non se la sente di avanzare contro di lui. Come reagisce?" Giocatore 1: "Sarthan sente il timore invadergli il cuore e crede di non poter riuscire ad affrontare lo zombie senza un aiuto. Per questo motivo, decide di chiedere soccorso alla sua divinità, sperando che gli doni la forza che gli manca. Il mio PG si casta addosso Benedizione e la forza aggiuntiva garantitagli dall'incantesimo gli basta per tenere a bada il timore che prova per lo zombie". L'informazione introdotta dal DM è una sfida, perchè il giocatore ha dovuto decidere come aggirare lo zombie, se cambiare strada, se trovare alleati, se castarsi addosso un incantesimo (spendendo uno Slot), ecc. Il DM ha introdotto un ostacolo alle azioni del PG? Nulla di diverso dal presentare di fronte al PG un muro. Certo, poi è lecito che questo metodo possa non piacere. Ognuno è libero di scegliere quello che più gli sembra divertente. Per cuiriosità, mi potresti spiegare il tuo, che non l'ho capito fino in fondo? A parte il fatto che il mio metodo non si basa sulle direttive che il sistema di D&D impone ai PNG, cito la Guida del DM, pagina 245, tabella "Conversation reaction". Nella tabella vengono descritte le varie reazioni dei PNG in base alla CD ottenuta dal PG e in base all'Atteggiamento posseduto in quel momento dal PNG. Faccio qualche esempio: Friendly Creature's Reaction "The creature does as asked without taking risks or making sacrifices." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." "The creature accepts a significant risk or sacrifice to do as asked." Indifferent Creature's Reaction "The creature does as asked as long as no risks or sacrifices are involved." "The creature accepts a minor risk or sacrifice to do as asked." Il Charisma Check non modifica l'Atteggiamento. Sono lo sfruttamento delle caratteristiche personali del PNG (Ideali, Legami e Difetti/Segreti sopra ogni cosa) e il modo in cui lo si tratta, che modificano l'Atteggiamento. Il Charisma Check determina la reazione del PNG in base al suo atteggiamento in quel momento. L'interazione Sociale dei PG contro i PNG, dunque, si basa sulla seguente logica: i PG sfruttano adeguatamente circostanza e informazioni in loro possesso per modificare l'Atteggiamento del PNG così da rendere quest'ultimo vantaggioso per loro, dopodichè effettuano la prova di Carisma per spingere il PNG ad agire come a loro interessa (il che può andare dal convincerlo ad eseguire una azione al convincerlo che un'idea è sensata). Ripeto, comunque, che il metodo che ho descritto fin qui non funziona allo stesso modo, proprio perchè ai giocatori è giusto lasciare la libertà di decidere la reazione del proprio PG. Sono costretti a tenere in considerazione l'esistenza di un ostacolo (non diversamente dalla necessità di accettare che esiste un muro di fronte ai PG), ma la reazione dei loro PG è del tutto in mano loro. Non vedo dove sia la fallacia del mio metodo. - Non è vero, visto che la reazione del PG rimane in mano al giocatore. - Nella maggioranza dei casi non basta un giro di parole, perchè (come nel caso di un muro) la circostanza narrativa non è negabile, quindi richiede che il giocatore scelga una reazione adeguata. Se lo zombie riesce a intimidire il PG quel che basta a non farlo sentire sicuro ad avanzare, il giocatore non può semplicemente usare un giro di parole per dire che il PG non prova timore del mostro. Il timore rimane e il PG deve trovare una buona motivazione per smentire quel timore (ad esempio, trovare una rassicurazione esterna, come un incantesimo di protezione o contare sull'aiuto del resto dei suoi compagni). Ripeto, poi, che questo sistema non è nulla di diverso dal dover riflettere su come reagire alla scoperta di un ostacolo fisico di fronte al PG. Quanto è facile superare l'ostacolo "muro", oltre alla prova di dado? La descrizione narrativa del muro. Scalare un muro alto 5 metri senza alcun passaggio non è come scalare un muro alto 5 metri che, 2 metri più in là rispetto al punto in cui si trova il PG, possiede un varco che consente il passaggio. Il rischio è di certo presente, così come è presente in tutto ciò che si fa quando si gioca di ruolo. Sono d'accordo che questo modo di usare la regola sia un male, ma questo problema si combatte educando i giocatori (compreso il DM) a pensare agli interessi del gruppo, non limitando le regole. Perchè, difatti, questo rischio rimane lo stesso, anche se si elimina la possibilità di far eseguire ai PNG le prove sociali contro i PG. Difatti, anche il solo creare dungeon, ambientazioni e vicende di gioco può diventare uno strumento nelle mani del DM per imporre la sua volontà ai giocatori. Il DM vuole imporre ai PG di fare quello che dice lui? Gli basta inventarsi che incontrano muri, ostacoli insormontabili, barriere e mostri imbattibili presso qualunque strada che il DM non vuole i PG percorrano. E si può fare questo senza tirare alcun Charisma Check contro i PG. Il rischio di dittatura non è specifico delle meccaniche, ma dipente unicamente dall'uso che si fa delle meccaniche. Se si decidesse di eliminare meccaniche solo perchè esiste la possibilità che possano essere usate per limitare impropriamente la libertà dei giocatori, allora non avremmo più i Gdr...visto che sarebbe da eliminare praticamente qualunque meccanica e regola. Come ho detto più su, se un DM vuole abusare del gioco per punire/limitare i giocatori, sarà in grado di farlo con qualunque cosa. La definizione della difficoltà di uno scontro (semplice, medio, difficile o letale) è nelle mani del DM. Eliminiamo la libertà del DM di fissare la difficoltà di uno scontro perchè potrebbe decidere di porre davanti ai PG solo scontri letali? La gestione delle azioni dei Mostri in combattimento è in mano al DM. Facciamo controllare la gestione delle azioni dei mostri ai giocatori solo perchè il DM potrebbe usare i mostri per eliminare appositamente uno specifico PG? La creazione di un dungeon è in mano al DM. Costringuamo il DM a creare i dungeon solo proceduralmente tramite programmi online o mettiamo la creazione dei dungeon nelle mani dei giocatori, solo perchè il DM potrebbe decidere di inserire ostacoli fisici che potrebbero costringere i PG a seguire una strada obbligata? Per esperienza personale conosco bene quali possono essere gli abusi che un DM in malafede può utilizzare. Allo stesso tempo, so anche per esperienza personale che questo tipo di discorsi, ovvero l'idea di vietare determinati tipi di regole, non porta da nessuna parte. La risoluzione di questi problemi è nell'insegnare a masterizzare bene per il gruppo, ascoltando il gruppo.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Occhio, il regolamento non prevede che i png possano controllare le azioni dei PG tramite prove di abilità perchè non è previsto che le prove di abilità possano controllare le azioni in generale. Tu puoi determinare che il pg abbia perso una prova sociale,. diciamo Intimidire contro un PNG. Ma non puoi determinare cosa succede dopo perchè non è previsto nel regolamento. Non puoi dirgli che scappa. Non puoi dirgli che gli allunga il borsello per evitare il pestaggio. E' il giocatore che decide cosa fa il suo pg. Per esempio, se io sto giocando e il Dio degli Inganni in persona mi appare dicendomi "Guarda, fai X, sono sicuro che non può succederti niente di male", non me ne frega niente se ha Carisma 30, doppia competenza in tutte le abilità sociali e tira un 20 naturale a Raggirare/Persuasion, non mi fiderò di lui e non ascolterò quello che dice. Il che potrà avere qualsiasi tipo di effetto, dall'evitare un tranello (nel caso in cui avesse usato Raggirare) a rimanerci secco perchè per una volta il Dio degli Inganni era onesto (magari sono un suo nipote e voleva evitarmi la morte).1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Come sopra, con il metodo di cui parli tu: - muovi (anche in negativo) il PG, violando la distribuzione dell'autorità narrativa - oppure (siccome hai detto che quello non lo fai) l'unico "ostacolo" è trovare un diverso giro di parole per fare comunque quello che si vuole - e in D&D 'ste cose non si chiamano "sfide" o "regole" Ostacolo -> Sfida -> abilità, tiri per colpire, incantesimi, dadi vari o narrazione/tattica -> risultato. Che c'è di male? Il tutto influenzato dalle schede delle fazioni in campo. Che poi sia combattimento, fuori combattimento, interazione sociale, trappola, investigazione, possono esserci più o meno prove che "costringono" che la storia vada in un modo o nell'altro. E' un gioco.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Come ho scritto, questo metodo serve a introdurre sfide di roleplaying, non a costringere il PG a comportarsi in un certo modo. La grandezza della sfida dipende dalla circostanza narrativa che DM e giocatori sono in grado di determinare. Il tiro serve, perchè aiuta a fissare se la circostanza narrativa presentata dal DM diventa un ostacolo da superare o no. Come ho scritto nel mio penultimo post, non è nulla di diverso dalla circostanza nella quale il DM decide di far trovare a un PG un ostacolo fisico di fronte a lui: a che serve la prova del PG? A determinare se l'ostacolo fisico è o non è per lui un limite, dunque a determinare se l'ostacolo fisico condizionerà o meno le scelte del giocatore (ciò che Greymatter ha chiamato Fictional Positioning). Come ho detto, il tiro serve a determinare se una condizione narrativa è da considerarsi vera o falsa, esistente o no. I partecipanti al Gdr vogliono decidere di risolvere queste questioni accordandosi fra loro, invece che tirare? E' nei loro diritti. Questo, però, è attuabile anche per il superamento di un ostacolo fisico, anche se inusuale: giocatore e DM, invece che gestire la cosa come una prova di dado, si mettono ad argomentare fra loro se ha senso che il PG riesca o se il giocatore può decidere che esiste una via alternativa. Perchè scegliere di usare il dado? Si sceglie di usare il dado quando si decide che l'influenza o meno dei PG è qualcosa di conteso. Lo stesso vale per la capacità di influenza dei PG verso i PNG. Perchè il sistema, infatti, prevede che una soluzione sia quella di consentire ai PG di effettuare i Carisma Check per determinare se riescono o meno a influenzare socialmente i PNG, invece di gestire la cosa per forza solo tramite interpretazione? Perchè si decide che l'azione di influenza è una contesa, quindi da determinare attraverso una prova di dado. A parte il fatto che, con la vittoria di un Carisma Chek, di fatto i PG controllano (anche se in maniera non totale) i PNG, il mio metodo non è irregolare perchè non è per nulla diverso dal tradizionale e normale sistema di determinazione delle circostanze narrative più varie. Si è convinti che il DM non debba ostacolare l'azione dei PG con una circostanza narrativa, eppure tutti i DM lo fanno quotidianamente senza che questo sembri strano. Cosa succede, infatti, quando il DM decide di far trovare ai PG un muro che ostacola la continuazione del loro viaggio? Crea una circostanza narrativa che limita l'azione dei PG. A cosa serve la prova di Forza (Atletica) dei PG? Serve a determinare se la circostanza narrativa "muro" ostacola o meno l'azione dei PG. Cosa succede se la prova determina una impossibilità dei PG di scalare il muro? Il DM sta controllando le azioni dei PG? No. Semplicemente, il DM pone una sfida ai giocatori, i quali devono riflettere sul modo in cui aggirare l'ostacolo. Il DM non ha il controllo sulle Azioni del PG, ma tramite la circostanza narrativa chiamata "muro" impone una condizione che costringe i giocatori a cercare soluzioni alternative. I giocatori, quindi, possono decidere di prendere diverse strade alternative, quali il prendere la strada scoscesa che, più in dietro, passava sul fianco della montagna, oppure tornare al villaggio per acquistare corda e rampino da usare per scalare il muro. Ciò che ho descritto io non è niente diverso da tutto ciò. La prova di dado fissa solo la validità o meno di una circostanza narrativa. E capita anche costantemente che il DM utilizzi gli avversari per fissare delle circostanze narrative che risultino una sfida per i PG. Se un PNG riesce a saltare oltre a un PG e, così, a raggiungere la leva che fa scattare una trappola, il DM sta sfruttando una prova del PNG per determinare l'esistenza o meno di una circostanza narrativa (il PNG salta oltre il PG e tira la leva) che il PG dovrà o meno tenere in considerazione. Quello di cui parlo lo effettuate costantemente in tutte le vostre campagne. Solamente, tende a suonare strano quando si tratta dell'influenza sociale verso i PG, perchè questo tende a sembrare (spesso immotivatamente) come un tentativo di controllo delle azioni dei PG. Tutti i DM, in qualunque circostanza, fissano ostacoli davanti ai PG. Fissare ostacoli, però, non significa costringere i PG ad adempiere per forza a precise azioni.1 punto
-
Pathfinder - Dubbi del neofita (4)
Sì visto che "The creature with blindsense usually does not need to make Perception checks to notice and locate creatures within range of its blindsense ability, provided that it has line of effect to that creature." Quindi le creature invisibili sono individuate ma non quelle incorporee o eteree (finché non si manifestano).1 punto
-
Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoAd ogni modo per evitare di colpire gli alleati con incantesimi ad area ti consiglio anche questo anche se non è esattamente quello che chiedevi tu, ma secondo male vale la pena visto che si presta anche ad usi creativi.1 punto
-
[TdG] Il male minore
1 puntoAvadal maschero qualsiasi emozione, cercando di mantenere una faccia impassibile "qualunque debolezza potrebbero scoprire, la userebbero contro di te" Kale? Piacere, io sono Avadal, giovane mago in cerca di amici potenti Dico ormai certo che il mio datore di lavoro non ha intenzione di stare dalla mia parte. Personalmente ho sempre ammirato Szass Tam, tuttavia di voi non ho mai sentito parlare. Lascio cadere il discorso, sperando che il mago rosso sia abbastanza intelligente da non offendersi. Interessante che parliamo dell'anello, sai, in parecchi c'è lo hanno chiesto in questo pomeriggio ... anzi troppi. Ora, io, da quando siamo arrivati, abbiano notato che in questo posto la gente tende a non essere ciò che sembra e gli amici si trasformano in nemici. Quindi, non credi che sarebbe più consono, per iniziare una nuova amicizia tra noi e Kale, se prima condivideste con noi qualche informazione? Cosa sta accandendo di così importante a Reth? Cos'è che fa convergere arpisti, zentarim e maghi rossi nello stesso posto?1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Ho leggiucchiato un po' la discussione e devo dire che non capisco bene quale sia il punto. Un PNG può influenzare un PG? Probabilmente si. Quello che la gente sembra dimenticarsi è che una prova non è un Dominare persone. Al massimo, si potrebbe concedere un effetto simile a Suggestione: il PNG/PG influenzato seguirà (grossomodo) secondo quello che viene detto dall'altro, ma a modo suo. Se per voi è normale che un PG possa usare Persuasione per convincere qualcuno a buttarsi in un lago di lava non mi sorprende che poi non vogliate che un PNG usi Persuasione sui PG. Ma in quel caso probabilmente state pensando a un Diplomancer della 3.5, non a una persona normale che fa una normale prova di Carisma. Comunque, in qualsiasi situazione, io sarei poco propenso a usare le abilità sociali sui PG, per un motivo. I giocatori hanno un solo PG. Il Master ne ha infiniti. Di più, il Master controlla il mondo. Non ha bisogno di imporre ai giocatori la storia tramite PNG che di base costringono i pg ad essere daccordo con loro grazie a una prova. Una cosa è un effetto momentaneo e dissolvibile come un incantesimo, ma usare le prove per influenzare i giocatori è un po' come barare. Ci sono modi più sensati e meno tirannici di far andare le cose secondo lo schema prestabilito. Inoltre, in generale, imporre il proprio volere sui giocatori rovina il divertimento. Si sentono un sacco di storie su PG ladri che si divertono a rubare ai propri compagni, e l'unico che si diverte di solito è il ladro. A voi piacerebbe che il Bardo con Expertise in Persuasione passi metà del suo tempo a convincervi a darvi tutto l'oro che avete perchè lui è bravo a giocare in borsa e può farci i big guadagni, solo per poi andare a berseli in una bettola? Non credo. Quindi non vedo perchè il DM dovrebbe fare la stessa cosa, solo con PNG.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
Non dico che sia necessariamente sbagliato, ma stai inventando le regole: Intimidate non consente di fare una cosa simile. Io non posso nemmeno decidere di essere felice o triste, ma un giocatore può tranquillamente prendere questa decisione per il PG. Seguendo il tuo ragionamento, poi, starebbe al DM decidere se un PG si innamora di qualcuno, se odia qualcun altro e cosa prova e pensa verso i suoi compagni di gruppo - dopotutto, noi non decidiamo queste cose, e "il giocatore non deve pretendere di avere controllo sull'effetto che gli altri hanno su di lui", no? @greymatter: non rispondo perché credo che non ti stia rivolgendo a me. Il metodo che propongo io di fatto è analogo a una prova di Conoscenze, tranne che invece di essere il PG a ottenere le informazioni, è il PNG che gliele dà (all'atto pratico: il DM dice una cosa al giocatore, e il giocatore la considera vera fino a prova contraria). Dato che le prove di conoscenze non presentano i problemi di cui parli, non dovrebbe farlo nemmeno il mio metodo - o sbaglio qualcosa?1 punto
-
Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 3]
Beh, credo che quand'anche il wojek ci accompagnasse nell'entroterra noi comunque dovremmo travestirci da liberti, perché non credo ce ne possiamo andare in giro così, liberi e impuniti: daremmo nell'occhio. Quindi, come dice Utpol, finiremo per utilizzare tutte le alternative possibili. Draco, vedo se faccio ancora in tempo a correggere il post.1 punto
-
PNG che usano abilità sociali sui PG
@SilentWolf La prima parte del tuo post è viziata da un grosso errore nelle premesse: a differenza delle capacità di controllo mentale, le abilità sociali non possono imporre di seguire o evitare un determinato corso d'azione, né le regole danno modo di intuire che sia così. Nell'esempio dello zombi, la creatura non può usare Intimidire per fare quello che vuoi tu, e cioè dichiarare che il PG non gli si può avvicinare, negando fra l'altro tutto il discorso sulla coerenza con la narrazione: dato che il DM non può, da regole, dichiarare quel preciso dettaglio nella narrazione, il giocatore non può muovere il PG in maniera incoerente con quel dettaglio, che non esiste. Ben più corretto è invece l'esempio del guerriero in locanda, dove la prova di Intimidire si limita a far credere alcune cose (vere o meno) al PG, che poi reagisce come meglio crede il giocatore. No, spe, stiamo parlando della definizione di metagame, non di opinioni: ogni volta che muovo il PG o il mondo di gioco sfruttando informazioni off game sto facendo metagame, indipendentemente dallo scopo con cui lo faccio. Si parla proprio di definizioni, non è che se ne possa discutere o non essere d'accordo. Poi il manuale di D&D dà una definizione parziale, ma questo è un altro discorso. Qui manca un passaggio chiave. Se ho Carisma basso, fallirò spesso le prove di Carisma e dovrò interpretare il perché (sono brutto, sgradevole, timido, eccetera). Non si interpreta la caratteristica (un errore che causa un sacco di problemi) ma le azioni del personaggio, come in tutto il resto del gioco. Controprova (come sopra): se davvero si devono interpretare le caratteristiche, dove trovo scritto quanto Carisma serve per essere bellissimo? E sotto quale cifra sono obbligato a essere sgradevole, timido o qualcosa di analogo? 8? 9? 10? Il gioco non lo spiega, perché non funziona così.1 punto
-
calcolo del gs per pg lv 16
1 puntoCiao e buongiorno Noto che hai già messo le mani avanti dicendo di essere "permissivo" per scelta , forse sai già quello che molti qui verranno a dirti riguardo i personaggi dei tuoi giocatori. In quest'ottica vorrei farti capire a grandi linee il mio punto di vista sulla gestione del livello di potere, prima di entrare nel merito della "matematica". Normalmente non avrei nulla da eccepire ad una gestione "permissiva" del gioco, anzi in genere penso che meno restrizioni si impongono ai giocatori, più si lavora di fantasia ottenendo personaggi e scene che portano grande soddisfazione. Però ci sono alcune cose all'interno del gioco che sono problematiche da ogni punto di vista. Autorità è una di queste cose, sia perché, come avrai notato, incrementa da solo il GS del gruppo (cosa che nessuna altra opzione fa, per cui già solo questa cosa dovrebbe lasciarti intendere quanto sia bilanciato), sia perché (infatti) effettivamente raddoppia le azioni disponibili ad ogni giocatore, sia perché l'aggiunta di personaggi al gruppo aumenta la complessità e il tempo richiesto nella gestione degli scontri. Io credo che nel gestire uno scontro in cui i personaggi sono 8 impazzirei dopo trenta minuti, e probabilmente a quel livello con quel numero di personaggi 30 minuti corrispondono circa ad 1/10 del tempo necessario a concludere un qualsiasi scontro. Ora non so bene quanto siete esperti e organizzati, sicuramente se ogni giocatore durante il turno degli altri "decide" effettivamente l'azione propria e del proprio gregario, e durante il suo turno si limita a metterla in atto (premesso che sia già a conoscenza degli effetti delle sue azioni e degli effetti risultanti dalle interazioni con l'esterno) la cosa potrebbe velocizzarsi un pochino, ma non ho mai visto un gruppo che gioca così. Quindi premesso questo, veniamo al calcolo. In generale nessuno può dirti a priori qual'è lo scontro più bilanciato in base al GS. Tu sai cosa possono fare i personaggi dei tuoi giocatori e quali sono i loro parametri, per cui sei all'atto pratico l'unico che può veramente capire cosa sono in grado di gestire e quanto oltre puoi spingerti. Per farlo puoi basarti su una serie di regole e consigli, ma non pensare mai che seguendo alla lettera quello che dice il manuale le cose andranno bene. Di base la regola che dovresti sempre considerare è che il sistema GS funziona bene quando la "numerosità" degli schieramenti è simile. Sicuramente la cosa più bilanciata che puoi fare è far incontrare gruppi di nemici abbastanza numerosi ai personaggi, con GS simile al loro. Mettergli contro poche creature di GS molto più alto per bilanciare lo scontro non funziona bene, perché o i personaggi non riescono a scalfire i nemici e sono costantemente a rischio di morte, oppure hanno troppe più azioni disponibili e finiscono per sovrastare i loro avversari con facilità. Inoltre, per riprendere il discorso di prima, il GS dei mostri non è una vera unità di misura. Per alcuni gruppi di personaggi alcune tipologie di mostri potrebbero essere più "easy" di altri con GS nominale più basso. Per altri potrebbe valere il contrario. Ad ogni modo, c'è un calcolatore per incontri online che ti può aiutare moltissimo.1 punto
-
Build Orco Guerriero | Il Devastatore
Ciao e benvenuto sul forum Sarebbe utile sapere per che livello ti serve il PG e se ci sono restrizioni nei manuali. Detto questo, ecco i miei due cent: Tratti razziali - Dayrunner: Hai -2 ai txc a distanza, ma togli la sensibilità alla luce. - Feral: Rinunci alla familiarità nelle armi (inutile visto che sei guerriero) e ai linguaggi automatici, in cambio hai Sopravvivenza come abilità di classe (inutile visto che già ce l'hai) e +1 ai tiri per colpire e tiri per i danni quando stai a pf negativi. Questo tratto insomma ti rende un poco più potente quando si attiva la ferocia degli orchi. Anche se rinunci ai tuoi linguaggi automatici, il 15 in Intelligenza ti permette comunque di impararne due Bonus di classe favorita O +1 pf per ogni livello da guerriero o +2 punti per ogni livello da guerriero da aggiungere alla Costituzione per determinare a quanti pf negativi ti devono mandare prima di morire (combo con ferocia). Nota che non sono scelte definitive: ad ogni livello da guerriero puoi scegliere quale dei due bonus prendere. Archetipi Qui andrei senza ombra di dubbio sul guerriero con arma a due mani. Inoltre potresti considerare l'idea di prendere 1 o 2 livelli da barbaro per ottenere l'ira. Talenti Io farei così per i primi 6 livelli: 1° Attacco Poderoso e Furia Focalizzata 2° Arma Focalizzata (ascia bipenne) 3° Robustezza 4° Arma Specializzata (ascia bipenne) 5° Maestria Intimorente 6° Colpo Vitale1 punto
-
Consigliereste Orfani della Bonelli?
Stessa cosa, anche se ho continuato a prendere i numeri della terza serie ma dopo aver letto i primi due (credo), per mancanza di tempo ho preferito leggere altro (e questo è l'indizio che dovrebbe farmi capire che dovrei smettere di comprarli). Però un parere più fondato sulla terza serie lo lascio a qualcuno che l'ha letta, magari decolla dopo qualche numero.1 punto
-
Build guerriero
1 puntoIn 5° non esiste una classe (o sotto-classe) migliore, quindi sentiti libero di fare come preferisci; se vuoi fare un cavaliere arcano con spadone, fallo pure. Personalmente come razza ti consiglio l'elfo alto, perchè ha un +1 a Int (caratteristica per il lancio degli incantesimi) e un trucchetto extra (che fà sempre comodo, visto che puoi usarli senza limiti ma ne hai solo 2 o 3), oltre ovviamente alle altre capacità degli elfi. In alternativa puoi prendere il sempre-verde umano variante, col talento bonus (al 1° livello) e l'abilità bonus. Come stile di combattimento ovviamente prendi "combattere con armi grandi"; usato con lo spadone, aumenta di 1,333... punti il danno che infliggi (solo quando colpisci, ovviamente). Decidi subito se vuoi usare armature medie (quindi puoi portare la Des a +2) o pesanti (e tenere la Des a +0). Come talento (scusa, ma preferisco usare la terminologia standard, piuttosto che quella di EF), ti consiglio principalmente "incantatore da guerra"; come altrantiva, o successivamente, potresti prendere "maestria nelle armi grandi" (puoi decidere di prendere -5 al tpc, ricevendo in cambio un +10 ai danni). Sui background scegli quello che preferisci, non ce n'è uno migliore... dipende tutto dalla storia del tuo pg. Per le caratteristiche, se usi i valori standard, ti suggerisco una di queste opzioni: - armature medie: For 15, Des 14 (12+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 8/10, Car 8/10. - armature pesanti: For 15, Des 10 (8+2), Cos 13, Int 15 (14+1), Sag 10/12, Car 10/12.1 punto
-
Consigliereste Orfani della Bonelli?
A me sono piaciute le prime due serie, poi non mi intrigava più e ho lasciato perdere.1 punto
-
Campagna Piratesca - Caratteristiche Nave
1) prima di introdurre regole del genere, io mi farei una domanda - cosa sto cercando di ottenere con queste regole? Qual è il mio scopo? Cosa sto cercando di aggiungere che nel gioco manca? Non sto dicendo che aggiungere queste regole sia una pessima idea (dipende tutto dal gruppo e da che tipo di esperienza avete in mente), solo che dovresti avere ben chiaro perché stai pensando di aggiungere regole per questi fattori. Se è unicamente per esigenze di simulazione/verosimiglianza ("le sto aggiungendo perché ha senso che una persona debba avere delle penalità se non mangia") ci penserei due volte, ecco. Uno perché non è detto che tenere conto di questi fattori aggiunga qualcosa al gioco, e due perché sono regole che cozzano un po' con lo spirito eroico/cinematico di D&D 5E. In linea di massima, *quali* fattori includere dipende dalla risposta alle precedenti domande. Direi che ti conviene astrarre tutto quello che puoi con i livelli di exhaustion. Se i livelli di exhaustion non fanno al caso tuo, io cercherei comunque di astrarre il tutto in *un* solo punteggio (es. benessere/wellbeing) che possa variare da valori positivi a negativi. Tenere conto separatamente di fame, sete, etc. è un lavoraccio e rallenta molto il gioco, per cui lo valuterei solo se il gruppo è molto motivato a voler tenere conto di questi aspetti. 2) Aggiungere punteggi per controllo della nave, resistenza etc. in linea di massima ha senso se questi punteggi entreranno in gioco - in altre parole, ha senso se assieme a questi punteggi definisci anche regole navali che li accompagnino (compreso il combattimento navale?). Altrimenti lascerei un po' perdere e gestirei il tutto narrativamente, se non per la velocità della nave che magari ti può servire per determinare approssimativamente quanti giorni di viaggio servono da un luogo all'altro. In generale, i combattimenti tra navi/astronavi tendono a funzionare male nei gdr, a meno che non siano davvero veloci o non trovi il mondo di far fare qualcosa a ogni personaggio - in caso contrario, ti conviene considerare la nave/astronave semplicemente come un ambiente dove si possono svolgere delle scene (di combattimento o meno).1 punto
-
Wharammer: ma se volessi iniziare?
Allora ti dico quello che penso da come la vivo io. A volte più di 2! si c'è distinzione sia per le miniature, che ovviamente sono diverse, sia per le regole. Se lo vedi come gioco da tavolo si è abbastanza costoso come hobby. Mentre se lo vedi come hobby di modellismo, bè non è poi così costoso... Ovviamente puoi sempre risparmiare su colori pennelli ecc ecc e ottenere buoni risultati comunque! Altra cosa se decidi di fare un'esercito e compri subito tutte le miniature ti sembrerà molto costoso, mentre se le collezioni un pò per volta è già meno dispendioso. I motivi possono essere tanti. Io ero curioso, ho preso una miniatura piccola da pochi euro e qualche colore. L'ho montata e poi dipinta. Durante questo "processo" mi sono "innamorato"! E' molto bello giocare le proprie miniature dipinte personalmente!!! Sul campo da gioco fanno una figura niente male! Anche in garage! Dipende se in casa hai un tavolo in cui sistemare occasionalmente il terreno da gioco si... Io ti consiglio di: Andare nel games workshop più vicino a casa e provare a giocare con un membro dello staff! Non costa nulla e puoi provare a giocare a Warhammer 40k, Warhammer fantasy e al Signore degli Anelli. Ti consiglio anche di provare a vedere se c'è sul sito della GW una miniatura o alcune miniature che ti piacciono particolarmente e che non costino una follia. La compri e poi puoi chiedere sempre ad un membro dello staff se puoi montarla li ( non ti dirà mai di no ) così intanto ti può aiutare e ti può spiegare i vari trucchi. Infine chiedigli di aiutarti a dipingerla, ti presterà colori e ti insegnerà le basi Se una volta provato ti piace... bè dipende da te come affrontare questo fantastico hobby, se fare un solo esercito o collezionare varie miniature, se dipingerle e poi giocare oppure se fare un pò per volta. Buona fortuna e buon divertimento!1 punto
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00