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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/06/2016 in Messaggi

  1. Ovvero: come tirare fuori un PG decente unendo classi universalmente riconosciute come schiappe, tier 5, scarti di laboratorio, errori di Pelor etc. Usando solo la famigerata formula "manuali base + perfetti in italiano + Arcani Rivelati tranne la riduzione del LEP" Mi è venuto in mente perché Adam l'Inopportuno di Mizar è forte, ma richiede l'uso di Psionici, ToB e in generale manuali in Inglese. Con questo topic volevo venire in aiuto di tutti coloro sono affascinati da quella tipologia di personaggio ma non hanno accesso allo stesso materiale. Spero possa essere utile Razza: Nano Se è permessa la riduzione del LEP, aggiungere il Mezzodrago (un nano mezzodrago? con la barba? ci sono poche cose più nerborute nell'universo, e quelle che ci sono non vuoi incontrarle) Avanzamento: Monaco2 (passive way)/Guerriero4/Maestro delle Armi Esotiche2/Difensore Nanico4/Kensai8 Caratteristiche iniziali col point buy 28 (minimo sindacale) FOR 18 DES 14 COS 16 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è molto brutto) in caso di Point Buy migliore possiamo correggere le sue lacune intellettive Talenti: 2 difetti (indovinate quali? indizio: ha il morbo di parkinson ed è quasi cieco) 1) Colpo senz'armi migliorato (bonus monaco) Maestria in Combattimento (bonus monaco) Competenza armi esotiche catena chiodata (PG di livello 1) Arma Focalizzata catena chiodata (difetto) combat reflexes (difetto) 2) Sbilanciare Migliorato (bonus monaco) 3) Endurance (lv3) Schivare (guerriero) 4) Defensive Throw (guerriero) 6) Attacco Poderoso, Robustezza (bleah, Guerriero) 7) - prendiamo la raffica di colpi del MDAE 8) - prendiamo il bonus +2 a sbilanciare del MDAE 9) Karmic Strike 12) Deft Opportunist 15) Combattimento Ravvicinato 18) Uccisore di Maghi Se non sono concessi difetti rinunciamo a Uccisore di Maghi e Deft Opportunist Equipaggiamento (760'000) Armatura Completa in Mithral +5 (37'000) Scudo Torre in Mithral +5 animato (50'060) Catena Chiodata Grande +5 altro +3 (anatema dei maghi, affilata, ferimento, velocità...) (gratis fino a +8) Tomo della Forza +5 (137'000) Tomo della Costituzione +4 (110'000) Tomo della Destrezza +4 (110'000) Cintura della Forza +6 (36'000) Bracciali della Costituzione +6 (36'000) Guanti della Destrezza +6 (36'000) Veste della Resistenza +5 (25'000) Mantello della distorsione minore (24'000) Anello di Protezione +5 (25'000) Amuleto dell'Armatura Naturale +5 (50'000) Oggetto di Ingrandire Persone permanente che non occupa slot (8'000) Stivali della Velocità (12'000) Elmo della Concentrazione +10 (10'000) Soldi spesi: 706'060, il resto fate voi in base alle disponibilità. caratteristiche alla fine: FOR 36 (18+5+5+6+2taglia) diventa 46 con Stance + Power Surge DES 22 COS 26 INT 8 SAG 8 CAR 6 (è sempre brutto) *Risultato Finale* tuuu... non puoi... passareeee Defensive Stance 2/day Power Surge da 4 turni sicura 4/day, 90% 5/day PF: 288, in Stance 328 (media matematica) BaB 17/12/7/2 TpC "al naturale": 17 -1 (taglia) +1 (talento) +13 FOR +5 pot = +35/30/25/20 TpC stance + Surge = +40/35/30/25 +1 con Velocità e attacco aggiuntivo -2 con Raffica (MDAE) e attacco aggiuntivo Migliore attacco completo (senza buff esterni o altri fattori) = +39/39/39/34/29/24 +4 a colpire sugli AdO Fino a 7 AdO a turno Danno: 2D6 + 19 FOR + 5 arma = 31 (danno medio prima di applicare il Poderoso) Bonus a Sbilanciare: +13 FOR +4 Talento +4 Taglia +4 arma a due mani +2 MDAE = + 27 con Defensive Stance e Power Surge = +32 TS: T 15 + 8 + 5 = 28 (30 in Defensive Stance) R 7 + 6 + 5 = 18 V 14 -1 + 5 = 18 CA: 10 -1 taglia +3 Schivare +13 armatura +9 scudo +5 deviazione +5 naturale +3 DES = 47 durante la Defensive Stance: 51 Se necessario, 56 con Maestria Portata: 6 metri (fine)
  2. Sulla base del feedback ricevuto tramite i nostri sondaggi e di un gran numero di richieste su Twitter l'Arcani Rivelati di questo mese introduce nuovi talenti per la quinta edizione di D&D. In aggiunta a nuovi talento questo documento parla anche della creazione di nuovi talenti e del loro ruolo nel gioco. Usando degli esempi di sviluppo e creazione vi sottolineiamo cosa vogliamo che facciano dei nuovi talenti - e cosa devono evitare per non rallentare il gioco o interferire con il lavoro del DM. Potete pensare al materiale qui presentato come similare alla prima ondata di materiale del playtest della quinta edizione. Queste meccaniche di gioco sono in forma abbozzata, usabili nella vostra campagna, ma non ancora forgiate del tutto tramite playtest ed iterazioni ripetute. Sono altamente instabili e potrebbero essere sbilanciate; se le usate siate pronti a risolvare le varie problematiche che potrebbero presentarsi. Sono scritte a matite, non con l'inchiostro. Per queste ragioni il materiale presentato in questi articoli non è legale per gli eventi di D&D Organized Play Arcani Rivelati: Talenti Visualizza articolo completo
  3. Liam Inarco un sopracciglio quando - a crimini quali il furto e l'omicidio - ne vengono associati altri quali l'adulterio, l'esercizio della prostituzione e la violazione delle tasse, che nulla dovrebbero avere a che spartire con questa pena capitale. Alla reazione di Frederick non posso che sorridere, poiché tutto sommato condivido la sua indignazione Mystra, aiutami, perché sto per fare una cosa molto stupida... mi dico, prima di voltarmi verso il compagno e dirgli, con tono di spiegazione e voce pacata, anche se sufficientemente alta da farmi sentire Non é carino dire così Frederick, si tratta di un sistema di leggi forse diverso da quelli sino ad ora incontrati, ma non privo di pregi. La proporzionalità della pena rispetto al peccato é una opzione, non una regola. Una opzione che garantisce maggior tranquillità sociale, ma che - paradossalmente - incentiva i piccoli crimini. Faccio una pausa, muovendo le braccia lungo il corpo ed avvicinandole così in maniera casuale all'impugnatura della balestra Prevedere il massimo della pena anche per crimini tutto sommato modesti, invece, tende ascoraggiare allo stesso modo tutti gli atti illegali. Naturalmente un sistema simile può funzionare solo in una società matura e a patto che le regole siano chiare, condivise, accettate da tutti e soprattutto valevoli per tutti. E che i processi siano trasparenti, ovvio. Viceversa, se mancasse solo una di queste cose, il sistema collasserebbe rapidamente... Guardo quindi il Governatore - ipotizzando sia prevedibilmente seccato dalle parole del Nano - e aggiungo Ci scusi per queste continue interruzioni, ma una certa diffidenza verso ciò che non si conosce é nella natura degli avventurieri...sapete, dormire all'aperto, visitare pertugi pericolosi... si finisce per cercare sempre quel dettaglio che può metterti in allarme, anche quando esso in realtà non c'é... E si reagisce alle minacce che si individuano quasi istintivamente, mirando la testa ed il cuore del problema col primo colpo... E qui sorrido della sottilissima minaccia aggiungendo ma sono certo che non sia questo il caso. Se avete organizzato un simile evento davanti a tutta questa brava gente avrete di certo applicato alla lettera le vostre leggi - da tutti conosciute e condivise - con la coscienza che deve avere qualcuno insignito di tale grave compito, dando dovizia di particolari circa gli efferati crimini di cui questa gente si é macchiata.
  4. L'idea dei talenti tematici per gruppi di armi mi piace, anche se toglierei i vari +1 al tiro per colpire. I tool's feat invece non mi piacciono per niente, o meglio sono idee carine ma io li avrei messi come background.
  5. Shpok Asciaspezzata Mi avvicino a Durduk e, senza dare troppo nell'occhio, guardando per terra, bisbiglio: Attento alla mazza cerimoniale, Durduk. Se dobbiamo passare per liberti, quell'affare ci tradirà. Durante le fasi dello sbarco, nella confusione della folla, spostiamole dalle cinture all'interno degli stivali o, magari tu, sotto il corpetto dell'armatura. Devi difendere quell'arnese con tutte le tue forze: ora per te rappresenta l'onore conquistato in battaglia e, tra la nostra gente, conta solo quello, null'altro.
  6. Dipende dalla situazione: io mi fido di un sacco di miei amici, ma da qui a lasciarli completamente soli a difendermi la notte in territorio ostile...Inoltre, le hanno appena incontrate. Possono fidarsi tanto (se sono in una quest importante) da farsi accompagnare; ma bada che uno charme su giocatori per questa durata non è facile da tenere. Un po' On Game, potrebbero cominciare a sospettare qualcosa. Un po' Off Game, giocatori meno esperti/onesti potrebbero anche cercare scappatoie. Invece, sullo scontro in sè e per sè: dove e come avviene? Perchè sarebbe interessante uno scontro con una o due Succubi e il resto del GS occupato da civili innocenti charmati e dominati.
  7. Bada che Carme li rende amichevoli, non babbei. Per esempio, è perfettamente lecito "innamorarsi" o trovare simpatica una donzella attraente che ti ha charmato, ma arrivare a fidarsi tanto da lasciarle i turni di guardia...poco ragionevole per un avventuriero serio.
  8. 1 punto
    Prova a dare una letta a questo paragrafo. Per poter preparare gli incantesimi non hai bisogno di un'ora di studio, bensì di 8 ore di riposo più un'ora di studio. Se hai preparato 3 palle di fuoco e in uno scontro ne usi 2, per il resto della giornata avrai solo una palla di fuoco a disposizione e non potrai cambiare l'incantesimo. Per fare una cosa simile a quello che chiedi, dovresti lasciare libero uno slot. Nel momento in cui prepari gli incantesimi (dopo 8 ore di riposo), puoi decidere di non riempire degli slot, lasciandoli vuoti. Finché sono vuoti, questi slot sono inutilizzabili. In qualsiasi momento della giornata puoi studiare il libro per un tempo che varia tra 15 minuti e un'ora (in base a quanti slot vuoi riempire) per riempire gli slot lasciati liberi.
  9. Magari sarà pure possibile, ma significa spendere un'ingente quantità di risorse, sia di denaro che di talenti che di incantesimi ed altro, senza considerare che, a quanto dice Xanatos, anche molte abilità sono ottimizzate (altro investimento abbastanza rilevante). Questo da una parte significa che, con un investimento del genere, il giocatore si potrebbe giustamente sentire frustrato se gli tagli le gambe, dall'altra significa che forse hai un po' esagerato a concedere, ma soprattutto che in altri campi sarà una vera "pippa ar sugo". Comunque mi sembra di capire che l'episodio dei barbari non c'entri molto col problema, perché erano png notevolmente inferiori ai pg pensati non per combatterli, ma per fare altro. Secondo me il problema è che crei intorno a loro sfide non adatte al loro livello, tutto qua.
  10. Se le Cd vanno da 28 a 32, vuol dire che gli incantesimi di livello 1 hanno cd 28 e quelli di 5 hanno 32. 10+5 (liv incantesimo) +8 carisma +2 focalizzati = 25 Ad arrivare a 32 ci sono 7 punti, possono non conoscere bene la 3,5, anche perchè la sto rimuovendo, ma è impossibile arrivarci con carisma 8, dai! PS: ho visto la guida di @Hicks, qualche talento che aumenta le CD di 1 c'è e forse si cumula con incantesimi focalizzati, però non so se ha preso tutti quei talenti (mi sembrano 2-3).
  11. 1 punto
    1) Gli incantesimi a contatto funzionano così: usi un'azione standard (di solito) per lanciarlo, poi hai un'azione gratuita per scaricarlo effettuando un attacco di contatto. Se manchi il bersaglio, l'incantesimo è ancora carico nella tua mano, e puoi provare a scaricarlo il turno dopo, ma a quel punto toccare diventa un'azione standard. Inoltre se lanci un incantesimo mentre conservi la carica di quello a contatto, l'incantesimo a contatto si esaurisce e viene perduto. 2) Dipende dall'incantesimo. La maggior parte comunque prevede che i TS vengano effettuati subito dopo che hai lanciato l'incantesimo (sempre nel tuo turno comunque). 3) In combattimento il libro non lo usi. Gli incantesimi li studi PRIMA, e durante il giorno puoi lanciare gli incantesimi che hai studiato (nella quantità che ne hai studiati. Se ad esempio studi una sola palla di fuoco, ne potrai usare una nell'arco della giornata; se la studi tre volte usando tre slot di 3° livello o più alti, avrai a disposizione tre palle di fuoco). 4) Puoi utilizzare pergamene, bacchette e bastoni indipendentemente dal fatto che tu abbaia ancora incantesimi disponibili. Le pergamene sono mono uso (ma una pergamena può avere scritti sopra più incantesimi, ognuno usabile solo una volta). Le bacchette al momento della creazione hanno sempre 50 cariche. Se invece ne trovi una già usata, non mi pare ci sia modo di sapere quante cariche le sono rimaste (qui se sbaglio correggetemi).
  12. Bardo di 13°, quindi: 10 +5 (liv incantesimo) +8 (carisma) +2 (inc. focalizzati e superiore) + X (qualsiasi altro bonus descritto qui). L'incantesimo probabilmente è nebbia mentale.
  13. In realtà non c'è nulla che vieta di combattere sulla difensiva e usare al contempo combat expertise. La questione viene confermata anche dalle FAQ: "keep in mind that the bonus from Combat Expertise stacks with the bonus from fighting defensively." Credo intanda Improved two weapon defense. In questo talento, in effetti, non si nominano le armi doppie quindi, raw, non è applicabile (ma dubito sia difficile convincere un dm a concederlo). Che io sappia non sono uscite errata o faq al riguardo.
  14. Una suggestione smart con un numero di succubi superiore all'uno è "Abbraccia quella succube". In pratica, i guerrieri e i mischiaioli sono prede facili: bassa volontà, sempre in mischia. Ladri e altri a distanza hanno volontà medio-bassa, ma una succube dovrebbe dare loro la caccia e superare i combattenti in prima linea. Idem per i caster. ora, una succube vola, quindi con tre di queste simpatiche signorine un buon consiglio è metterle ai tre vertici di un ideale triangolo e usare suggestione, dominare e poi bacio in modo da separare il gruppo. Tienile ad una certa distanza, in modo che magie ad area non possano prendere tutte e che i caster non possano supportare gli alleati. "Comando liberatore" di solito è efficace contro una succube, ma non ha una gittata troppo elevata. In certi casi una Succube è anche abbastanza forte da poter sollevare in volo un prigioniero, se questo non è troppo pesante. Un po' di effusioni aeree aumentano la distanza tra i membri del party.
  15. Beh, c'è di buono che un druido può essere presentato come un amico di quello che ha dovuto lasciare il suo. Fanno la staffetta per salvare il mondo. Come detto da Andrea, purchè la fonte di potere divino non sia malvagia e non richieda sacrifici umani direi che chiunque è accetto. Agli occhi di un Fhokki non credo ci sia questa forte distinzione tra chierico e druido, sono entrambi figure investite di potere che operano per preservare la cultura Fhokki e tanto basta per essere rispettati. Poi ovviamente il rispetto dipende dal contesto di cultura in cui ci si ritrova: il personaggio di Dimitri è un guerriero forte e potente, io non potrei ad esempio mai godere dello stesso rispetto "d'arme" visto che sono un rachitico, ma compenso con un ruolo sociale e di buff che è sempre gradito. Anche lo gnomo può guadagnarsi lo stesso rispetto, ma dovrà dimostrare le sue (indiscusse vista la classe) capacità sul campo. All'inizio verrà visto come un soldo di cacio e come tale susciterà diffidenza.
  16. In effetti non è sta gran combinazione, soprattutto per il BAB, compensato un po' dal bonus forza dei primi livelli. L'ideale per menare è farne 4 di livelli da DDD e poi guerriero arcano per gli ultimi 10 (con un livello da guerriero o altre classi che ti concedono competenza in armi marziali). Gli incantesimi bonus li prendi, ma se sai castare di quel livello, i talenti bonus no perchè sono una capacità di classe da stregone, a parte quando indicato dalla progressione (2, 5, 8).
  17. Partiamo da una considerazione fondamentale, una partita di D&D è un'occasione in cui un gruppo di amici si ritrova per divertirsi assieme. Il divertirsi assieme implica anche il trovare un accordo sul quale sarà il tono ed il sentore della campagna. Giocare in stile "mi faccio il PG super powa combizzato ed annichilisco ogni sfida senza pensare a diplomazia o sotterfugio" è un modo di giocare legittimo così come quello che mette il "ruolo" al centro, ma è qualcosa che va convenuto in anticipo. Se il gruppo preferirebbe concentrarsi più sull'interpretazione e c'è uno (o alcuni) che invece vuole spaccare il mondo ad asciate e palle di fuoco gli si fa presente che magari quello stile non si sposa bene a quello del gruppo e rovina il divertimento generale, provando poi a convincere costui a provare l'altro approccio. Allo stesso modo però se il DM vuole la campagna di ruolaggio e i giocatori sono tutti interessati ad un hack and slash semplicemente il DM potrebbe provare ad adattarsi lui. L'essenziale rimane quindi forgiare un contratto sociale sullo stile della campagna prima dell'inizio della partita e nel risolvere eventuali problematiche tra DM e giocatori parlando out of game da persone civili, prima di cercare di "punire" un giocatore in game. Poi certo in questa situazione ci possono essere stati errori nella gestione delle regole e ti possiamo dare consigli per rimediare in tal senso, ma comunque il problema alla radice non verrà risolto finché non vi parlate apertamente. Inoltre personalmente ti consiglio di ricordare una delle massime fondamentali per la creazione di avventure che è una cosa del tipo "nessun piano per quanto ben congegnato sopravvive più di cinque minuti dopo il contatto con i giocatori". Ovvero ti puoi essere creato la storia e i PNG più fighi possibili ma non potrai mai e poi mai predirre cosa faranno i personaggi quindi non crearti una storia incardinata e precisa, ma datti solo un ambientazione impostata e poi vedi in che direzione vanno i PG e fai evolvere il mondo di conseguenza.
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