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Punti Esperienza
3 puntiIl DM non è tenuto a dare punti esperienza se non ci sono combattimenti. Detto questo, il tuo mi sembra un discorso diverso: da quanto dici sembra che il DM voglia disincentivare deragliamenti dalla sua campagna. I px sono proprio questo, un incentivo per continuare a giocare; ma non sono l'unico. Il risolvere questioni personali del pg e vederlo crescere in un mondo vivo è già di per sé una soddisfazione (almeno per me); se facessi una sessione del genere e il DM mi dicesse "niente px" direi "va bé pazienza, mi sono divertito comunque"; se invece il DM sbuffasse di continuo e si lamentasse di "essere stato interrotto", direi che ci sarebbe un problema. In questi casi è difficile dire chi ha ragione, dato che abbiamo sentito solo la tua campana. Da quanto dici più che i 10px, il problema è che il DM è sembrato contrariato dal fatto che non seguiste la sua storia. Magari dal suo punto di vista avete cazzeggiato per due ore. Magari era frustrato perché aveva passato ore a preparare la side quest e voi l'avete ignorata; magari si è sentito in difficoltà ad improvvisare o durante quelle due ore si è sentito come se non "avesse giocato". O forse è un nazi-master che considera i pg come i protagonisti del suo romanzo personale; noi non possiamo saperlo. Il mio consiglio è di discutere in modo maturo sul come vi divertite a giocare. Un modo furbo per farlo è non accusarlo a priori (il che porterebbe inevitabilmente a una litigata) ma magari dire "sai mi è piaciuta l'ultima sessione, mi piace quando posso sviluppare le questioni personali del pg! Invece mi sembra che tu non ti sia divertito molto, come mai?" e vedi come ti risponde. A seconda del caso potreste discutere sul come vorreste che fossero le sessioni, e cercare di venirvi incontro ascoltando le motivazioni dell'altro. Una cosa che potresti fare è proporti come DM (anche solo per una mini campagna di poche sessioni) per dare un esempio di come dovrebbe essere il gdr secondo te. Se neanche questo funziona, tempo che dovrai cambiare DM o gruppo.3 punti
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Religione
2 puntiLa Storia dei Duali In tempi antichi, ogni razza venerava un proprio dio o un intero pantheon. Molte religioni sono nate, si sono affermate e alle volte guerre religiose dilaniavano le terre, nonostante non vi fossero vere prove di presenza divina, non vi fossero poteri divini o qualunque cosa . Questo fino a quello che ora è considerato l'anno 0. -- L'ERA DEI NUMI -- In quell'anno, tanti individui ricevettero la visita nel sonno di uno spirito, che gli chiese di fare la sua volontà, indicando uno stile di vita ed una morale. Queste volontà e questi spiriti avevano ogni foggia, voce e tipo, nessuna caratteristica precisa in comune, ma cio' che avevano in comune era l'arrivo su questo mondo... dei poteri divini. Coloro che seguivano i loro dettami iniziarono a sviluppare e mostrare poteri di natura ben diversa da quella arcana e la magia della natura. Con l'arrivo di poteri di fonte ''divina'', si poteva avere finalmente una prova tangibile dell'esistenza delle divinità. Nessuna visione disse il suo nome, ne' predico' una religione precisa con nomi specifici... e cio' causo' molta confusione negli esseri viventi. Inizialmente ognuno segui' il suo dio, dandogli un nome proprio. Per un secolo circa questa sorta di individualismo fu la principale credenza religiosa, insieme alle vecchie religioni che ora faticavano a sopravvivere. Questa era l'era dei NUMI, come li chiamarono all'epoca. Va dal 0 fino al 149 P.D, con la registrata morte di colui che di ricorda essere l'ultimo Portatori dei Numi (come vennero chiamati coloro che nell'anno 0 ricevettero la loro visita) Dopo un secolo di discussioni, litigate e ricerche, iniziarono a formarsi gruppi e chiese: gli dei non visitarono piu' gli uomini e tutti quelli che li avevano visti e vissuti sono ormai quasi tutti deceduti. I loro discepoli seguirono il loro volere e ottennero a loro volta poteri divini, ma mai piu' ricevettero una voce dai Numi. Riuniti secondo Numi che indicarono vie simili, si raccolsero tutte le informazioni possibili e si inizio' a studiare il fenomeno dei poteri divini: questi erano piu' forti quanto piu' era forte il legame con i dettami degli dei e la dedizione ad essi. Nell'anno 218 P.D. prese luogo la piu' grande riunione di Teologi della storia, portando le loro ricerche, i diari dei Portatori dei Numi. Cio' che ne venne fuori dopo MESI di discussioni sull'argomento fra eminenti esperti non fu altro che la religione come oggi la si conosce. Venne chiamato il Concilio del Monte Franco (Nome che, in realtà, prese DOPO il Monte Franco a seguito dell'incontro tra studiosi di tutti i paesi e razze. Due categorie di divinità esistono. - I tre DUALI - Le divinità minori. I tre Duali sono i tre Dei che dominano il creato in tutti i suoi aspetti. Ancora oggi conservano il nome ''Duali''. Questi non hanno un sesso, una specie o un aspetto definiti, ma vengono generalmente rappresentati come amorfe creature bipedi coi tratti comuni a tutti gli antropomorfi: due braccia, due gambe, una testa e tutto cio' che è umanoide. Il nome ''Duale'' deriva dal fatto che essi han dominio non solo su un aspetto della propria natura, ma pure sul suo opposto: Vita e morte. Amore e odio. Forza bruta e intelligenza. Le tre divinità sono: Physis - Dea dell'amore, dei contatti fra persone, arte e parola scritta. Gli dei non hanno sesso o aspetto definito, ma a a lei viene attribuita la femminiltà per la sua natura. E' la divinità guardiana dell'arte, della parola scritta, di chi tramanda le cose ai posteri, di chi cerca amicizia, chi cerca relazioni o bellezza. Non solo loro, ma molti assassini, doppiogiochisti e donne di buon costume la venerano e ricevono poteri da lei. Il suo simbolo è una rosa con le spine avvolta in carta scritta e circondata di belle rune di poemi. Res - Dio della Vita Dio della vita e della morte. Di chi porta la vita e di chi porta la morte. Di tutto cio' che crea o distrugge. Di partorienti, di guaritori, di architetti, mercanti... ma anche di assassini e esperti di assedio e demolizioni. Dio delle cose piu' preziose, il suo simbolo è una pietra preziosa a forma di cuore su una base metallica di platino. Lui veglia sulla creazione e sulla vita di esseri viventi, oggetti, tutto. Si attribuisce a lui la creazione del mondo. Feth - Dio della forza. Feth è il dio dei forti. Non solo die forti di fisico, ma pure di spirito o di intelletto. Lui veglia e protegge i forti di braccio che combattono in battaglia, i leader religiosi che comandano e guidano i discepoli, i maghi e sapienti che con l'intelletto guidano e plasmano il mondo. Che si sappia, al dio non sembra importare che uso se ne fa della forza. Ovviamente, all'epoca, questa dualità non venne intesa come oggi la si intende, cioe' una duplice aspetto dei principali Dei... ma come un disaccordo fra correnti. Per alcuni certi Dei erano buoni, altri malvagi. per altri era il contrario. Il risultato di questo concilio era dare una forma alle divinità e a cosa vi sia nei cieli, riducendo gli dei da troppi a 3... o 6 secondo molti che non concordavano sulla duplice natura. Scoppiarono le prime discussioni piu' intense, che nei decenni diventarono faide, e nei secoli vere e proprie guerre religiose. Alcune sanguinose, tutte terribili e quasi solo fra seguaci dello stesso dio che vedono diversamente cosa pensi il dio. Solo da mezzo millennio a questa parte, col Terzo Concilio del Monte Franco si confermo' la natura duale degli dei, mettendo in parte fine alle guerre religiose fra fedeli degli stessi dei. Si diffuse anche una teoria portata da una setta di teologi particolari, gli Unitaristi. Questo gruppo di teologi anzi afferma che in realtà i tre Dei siano uno solo dai molteplici aspetti. Questa teoria è stata bollata come non fondata e nessuno a supportarla.2 punti
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Magia e GDR
2 puntiNon si possono fare esempi senza linee guida @SilentWolf. Posso fare esempi di sistemi di controllo, posso fare esempi di quanto può essere diffusa la magia, posso fare esempi di quanto è potente, ma è la somma di queste cose che rende l'ambientazione sensata. Mescolandoli così, a cavolo di cane, può solo rendere confuso il tutto. Ma facciamo un esempio. Vogliamo un esempio di ambientazione in cui una magia potentissima e diffusa non distrugge l'ambientazione, giusto? Bene. Futurismo Magico: La Magia è talmente diffusa che chiunque può usarla. La Magia viene usata da tutti, anche se a diversi livelli di abilità, per fare qualsiasi cosa. La magia permette di comunicare a grandi distanza, di muoversi velocemente o istantaneamente da un posto all'altro, di resistere a qualsiasi cosa, eccetera. Come fa questa ambientazione a non essere ridicola? Beh, semplice. Siccome TUTTI hanno la magia, più o meno, questa diventa una cosa normale. Un po' come prendere alcune delle più esagerate storie di fantascienza e sostituire tecnologia con magia. Teletrasporti? Raggi della Morte? Tute che proteggono dal vuoto cosmico e dagli elementi? Corazze potenziate che permettono di sollevare grattacieli? Astronavi? Tutto magico, e tutti possono farlo. L'esatto opposto di prendere una magia onnipotente e nasconderla agli occhi dei mortali è prendere questa magia onnipotente e darla, conduce più o meno a risultati simili. Semplicemente, in un mondo in cui tutti hanno la magia i migliori saranno quelli che la sanno usare meglio. Invece di "c'è, ma non la possono usare perchè X. Però quando puoi usarla non ti possono fermare" diventa "c'è, ma può essere facilmente contrastata da chiunque. se se più bravo però non ti possono fermare".2 punti
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Razze
1 puntoRAZZE - - - CATFOLK (per le regole fare fede alla razza su pathfinder) - Felidi di varia natura Specie seconda per diffusione grazie alla grande variabilità genetica e alla flessibilità alimentare. E' difficile indicare una zona precisa per l'origine di questa specie, ma si sono rapidamente diffusi ovunque. Il nome ''catfolk'' è generico in quanto la specie ha numerose razze al suo interno con notevoli differenze. Poche oggi formano un popolo unico, ma alcuni tendono a stare per conto proprio. - - - DOGFOLK (Per le regole, fare fede alla razza Umano, eccezione fatta per le seguenti modifiche: - Skilled puo' essere scambiato con Scent) - Canidi di varia natura, inclusi i mezzi-lupi. Specie prima per diffusione grazie alla sua ENORME variabilità genetica: esistono razze piccole, forti, grandi, intelligenti, sagge. Unite, hanno consentito a questa specie una vasta diffusione, ma anche molte lotte e astio interno fra razze molto diverse. - - - KELPH I Lupi purosangue - Taglia media - Umanoide (Dogfolk) - Velocità normale - +2 Dex, +2 Wis - Lingue: Kelph, Common - Visone crepuscolare - Predatore (Furtività e Percezione sempre di classe) - Empatia coi lupi (+4 handle animal su lupi) - Cacciatore silenzioso (Penalità da muoversi da nascosti ridotta di 5. Possibile usare Stealth in corsa con -20) I Kelph, o piu' semplicemente i lupi antropomorfi, fanno parte della famiglia dei Dogfolk, ma quasi tutte le popolazioni lupine ha voluto mantenere un forte contatto con la natura, con i loro simili animaleschi e soprattutto una linea di sangue pura. Per questo sono gli unici canidi con stasistice precise e orientate verso il mondo dei lupi e della natura. Da certe parti sono popolazioni barbariche, in certi posti villaggi selvatici, in altri società druidiche ben organizzate, ben di rado lasciano la loro famiglia e il loro villaggio. I mezzi lupi non sono riconosciuti come degni di appartenre al branco, e spesso ripudiati insieme alla madre/padre. - - - NYSS (Per le regole, fare fede alla razza Elfi) - Lepri La debolezza di questa razza li ha portati ad evolversi verso qualcosa che gli permettesse di compensare: la magia. Agili e affini alla magia, sono una razza strana in quanto separati dai loro fratelli di specie, i NYSS (Conigli). A differenza loro e contrariamente alle lepri in natura, vivono molto a lungo grazie a pietre speciali dei cui segreti son molto gelosi. tendono a chiudersi in loro comunità xenofobe. Hanno un odio incredibile per coboldi, mezzi draghi e draghi. - - - NYX (Per regole, fare fede ai Mezz'elfi) -Conigli Molto piu' diffusi al mondo deI Nyx e coi quali vengono spesso scambiati. Son diffusi in tutto il mondo e tendono a vivere insieme ad altre specie e razze mischiandosi nella società con talenti, capacità oratorie, abilità uniche o facendo comunque la loro parte. Una razza che in tempi piu' antichi ha faticato parecchio a vivere per l'aggressività di razze piu' violente, ma che ora si sono diffusi nel tessuto sociale di quasi ogni stato. - - - URSARID (-Taglia grande con relativi bonus [+2fo,-2dex,-1AC,-1TpC,+1CMD/CMB] - +2 con, +2 wis, -2 cha - Cocciutaggine: +2 tiri salvezza contro incantesimi charme&compulsion, Ogni turno puo' fare tiro salvezza - Esperto minatore: I membri di questa specie hanno la peculiare caratteristica di avere una stazza spaventosa. Un Ursarid ha una altezza minima di due metri per arrivare ai tre metri. Poco fertili e dalla vita media piu' lunga esclusi i Nyss, sono sempre stati numericamente piu' scarsi e piuttosto emarginati non potendo vivere normalmente in edifici concepiti per membri di altre razze piu' piccole. Ingegneri provetti ed esperti carpentieri, le loro costruzioni sono enormi, robuste e spesso le loro fortificazioni impenetrabili. - - - TAURIS - Taglia media - +2 con, +2 Wis, -2 dex - Umanoide (tauren) - Velocità Lenta - Lingue standard (comune, tauren) - Attacco naturale: corna (1d6?) - Ferocia - Stabilità - Temerarietà - Talento bonus: Endurance Una specie unica nel suo piccolo. E' una razza poco diffusa per la sua preferenza a territori con ampie pianure erbose. Preferiscono mangiare grandi quantità di vegetali piuttosto che carne, nonoatante siano onnivori come tutte le razze umanoidi. Hanno una forte tradizione tribale che si è coadiuvata bene con la società evoultasi in maniera multietnica. Sono inseriti ed integrati perfettamente nella società, ma mantengono le loro tradizioni, preferiscono vivere raggruppati assieme, di rado un membro della famiglia lascia il nucleo familiare e tendono a formare ghetti nelle città. Non sono affato xenofobi o disdegnano la presenza di altre razze, ma ci tengono fortemente alla famiglia, ai simili e le loro tradicioni. Hanno la tendenza ad essere molto saggi: un tempo conosciuti per il loro grande onore guerriero, e nonostante siano tutt'oggi famosi per essere tra i piu' forti combattenti, la loro cultura e tradizioni disdegnano la forza, l'uso della violenza e la vita guerriera. Ovviamente motli Tauren imbracciano le armi per una vita militare, ma spesso sono visti come dei pazzi dai propri simili, e per questo trattati di conseguenza, cercando di educarli a lasciare le armi e tenendo sempre un occhio vigile su di loro. -- RAZZE MINORI -- - - - AVIAN (usare i Tengu) Specie poco diffusa, incentrati quasi tutti gli esemplari su un singolo continente, in un paio di nazioni al piu' e qualche villaggio sparso. Tendono a viaggiare poco rispetto al loro luogo di origine. - - - CATFOLK, LEO - Umanoide (catfolk) - taglia media - velocità base normale - +2 Con, +2 Cha - Lingue conosciute: catfolk (no comune) - +1 armatura naturale - +3mt velocità quando scatta, corre o ritira - visione crepuscolare - Cacciatore silenzioso (-5 alle penalità per stealth in movimento, possibilità di fare stealth correndo con -20 alla prova) - Predatore I Leo sono una popolazione di Catfolk ben diversi dalla loro specie. Sono una razza che preferisce la presenza dei suoi simili, o di altri Catfolk al massimo, hanno una costituzione erculea e un naturale talento al comando e alla leadership. Tra Catfolk tendono spesso ad imporsi come figura dominante anche grazzie alla loro stazza incredibile (il Leo medio ha un altezza di 20 cm superiore a qualunque catfolk. Toccano facilmente i due metri) Il loro difetto principale sta' in un eccessivo orgoglio della specie: si credono primi fra i catfolk, e i catfolk primi fra tutte le specie del mondo. Difficilmente si prendono la briga di imparare la lingua comune a tutte le terre preferendo per ostentazione parlare solo la propria e imporre agli altri di tradurre per loro. - - - RATFOLK (Usare i Ratfolk) Una specie che a causa della sua natura è stata spesso oggetto di denigrazione e odio da parte di quasi tutte le altre. Hanno subito da parte di alcuni imperi nella storia grandi purghe a seguito di epidemie quasi paragonabili ad un genocidio. - - - KITSUNE (Usare Kitsune, ma tolta la capacita' di trasformarsi. Un buff sara' dato in seguito per compensare) Una razza di canide dalla cultura unica, sviluppata dalla convivenza su una delle piu' grosse isole insieme ad una etnia di Avian, i Tengu. Insieme hanno fondato un piccolo impero. Ben di rado i Kitsune escono da tale impero, vista la differenza culturale enorme.1 punto
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Punti Esperienza
1 puntoFresco di una sessione di D&D volevo porvi una domanda o meglio mi piacerebbe avere la vostra opinione. Con il mio gruppo stiamo facendo una campagna di d&d Next ed essendo fermi in una città per alcuni giorni, il DM ha pensato di proporci una side-quest, cosa che avrei preferito non sapere (ma questo è un altro discorso...). Tutti noi giocatori ci siamo dedicati di più a questioni personali o della storia principale, rallentando l'avanzamento di questo modulo opzionale e come risultato finale della sessione di 2 ore, il master ci punisce non dandoci punti esperienza perché "lo abbiamo interrotto troppo". Vi sembra una cosa normale? So già che esistono molti modi per assegnare i punti esperienza (da manuale) e non è questo il punto della discussione. Mi sarebbero bastati anche 10 PX simbolici giusto per aver partecipato ed interpretato. In tal modo, secondo me, disincentiva le giocate personali, che danno flavour alla storia e caratterizzano gli avventurieri. Che senso ha stare a scervellarsi su tante questioni (1 anno e mezzo di gioco), cercando di interpretare tanti aspetti dei PG, se poi restando muti e seguendo la storia, dove ti porta il DM, il PG cresce più in fretta? La conclusione a cui sono giunto è la seguente: o seguo il DM nella sua storia come un mulo, per poter crescere al meglio oppure per divertirmi di più devo continuare ad "irritare" il DM continuando a seguire aspetti meno legati alla sua narrazione senza prendere esperienza... Mi sembra una situazione frustrante per un gioco al quale tutti si dovrebbero divertire. P.S. In realtà ci sono anche altri problemi con il DM nel mio gruppo, ma affronterò la discussione in altri post. Spero comunque che per l'attuale discussione non abbia sbagliato Sezione1 punto
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IL MONDO (conosciuto)
1 punto(questa versione della decrizione ha informazioni incomplete, dovuti ad eventuali spoiler per la futura campagna che prendera' luogo ad Histia) Questo mondo è relativamente giovane e al momento di trova nel 3676 P.D. (Post Dualis. Vedi ''RELIGIONI'' per ulteriori informazioni). Il principale continente è Gheist, mentre l'isola di Hista è talmente grossa da poter essere catalogata come subcontinente. Praticamente tutte le razze sono originarie del grande e vario continente del Gheist, mentre poche altre sono originarie di altri posti (come le isole o Histia). Hista, per esempio, è la terra natia dei Nyss e dei coboldi. Intorno al -5000 A.D. (Ante Dualis) si hanno le prime notizie scritte di civiltà. Sin da quando si ha memoria in certi territori si ha memoria di razze antromorfe affini a razze animali, ma non necessariamente legati ad esse. Tutte le creature antropomorfe hanno caratteristiche biologiche quasi uguali (due gambe, due braccia, una testa, posizione, numero e funzione di organi identica), portando le razze antropomorfe ad elevarsi sopra le bestie e col loro intelletto costruire civiltà. Tutte le razze hanno dei tratti comuni non affini alle singole bestie alle quali si sono legati: come se tutti avessero dei tratti di una specie in comune. E' qui che han trovato una risposta nella religione: chi era lassu' doveva aver visto questo mondo come vuoto, privo di civiltà e così elevarono alcuni animali facendoli a loro immagine e somiglianza, facendo nascere le razze antropomorfe. Questa è la risposta che le religioni hanno trovato alla domanda Fondamentale della Vita. Molti regni si sono succeduti, ma quelli che han lasciato il loro segno permanentemente su ZERUAN (''paradiso'') sono pochi. Il piu' infame e' il barbarico regno di Ferus: un nome non scelto a caso. Nel -800 A.D. un condottiero inizio' a conquistare regno dopo regno prendendosi tutto quello che voleva e dando a chiunque lo seguisse quello che lo voleva. Un impero brutale e senza pietà dove si distrussero molti monumenti, regni e civiltà su Gheist e ben poco si salvo', arrivando a dominare quasi tutto il continente, collassando su se' stesso nemmeno mezzo secolo dopo la morte dell'infame conquistatore. Un altro, piu' recente, è l'impero Smembiano, tutt'ora esistente. Una nazione che ha sempre dominato il nord di Gheist dichiarando guerra e con inganni politici ed annessioni. Riuscì pure in un impresa che nessuno prima era riuscito: invadere l'Hista nel 3080 P.D., fino a quel momento un intero sub continente in mano ai Nyss senza che altra razza o nazione potesse mettervi piede.1 punto
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Magia e GDR
1 puntocome effetti collaterali abbiamo carta bianca: chi lo dice che la tecnologia inquini? Chi lo dice che le materie prime grezze o addirittura lavorate siano limitate? Questo cambierebbe tutto l'assetto produttivo/commerciale/economico esistente. Per questo prima di pensare alle strutture e associazioni politiche e commerciali dobbiamo pensare agli effetti/campi di azione di magia (nelle varie forme), abilità, etc. Questo perché pensare agli effetti della magia del tipo: "materializzare materie prime/benzina" possono ribaltare tutte le logiche che conosciamo. Se un incantesimo senza componenti materiali permette di convocare acciaio, il mercato dell'acciaio non avrebbe più senso in base alla "facilità" di convocazione. Lo stesso vale per "materializzare tecnologia". Cioè "convocare un'arma d'assedio" come effetto rende inutile la costruzione e la progettazione di macchine d'assedio. Mentre "ripara/potenzia armi d'assedio" necessiterebbe la previa costruzione di qualcosa da riparare/potenziare. Ovviamente all'opposto la scarsità di reperibilità di materie prime, creerebbe un valore di mercato delle stesse crescente. Se per funzionare i costrutti tecnologici consumassero "energia magica", i maghi sarebbero macchinisti di treni e quant'altro. Se I Genetisti XMen, fossero la fonte di Pozioni Magiche di Resistenza alle Magie o Curative o di Droghe magiche estratte dalle loro ghiandole etc. sarebbero braccati in tutto il mondo o strapagati. Se le tecnologie come navi volanti, treni, etc. funzionassero "bruciando magia" magari oltre a maghi-macchinisti troveremmo le Razze Magiche (fatine/spiritelli di prima) usate e sacrificate perché boh, dal loro sangue s'estrae l'energia magica. Sarebbe una cosa "per malvagi", ma tutto ci sta. Se i costrutti tecnologici fossero elettrici, bisognerebbe valutare l'impatto di magie come "Fulmine" o basati su elettricità. Macchine del Tempo o tecnologie alla Terminator che permettono di tornare nel passato esistono? Perché non dare limiti alla tecnologia/magia è.... incasinante. Gli esoscheletri che trasformano personaggi banali in potenti supermostri renderebbero inutili i guerrieri forse o almeno si domanderebbero perché non hanno scelto altra carriera nella vita.1 punto
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talenti, combo di talenti, classi e oggetti destabilizzanti... cosa fare?
Faccio solo una piccola veloce precisazione che anche i manuali core sono pieni di roba abusabilissima. L'unico vero consiglio che ti posso dare in queste situazione è parlare apertamente con i giocatori e confrontarvi su quali approcci al gioco vi divertono, quali situazioni evitare e così via. Se siete persone mature e oneste riuscirete a trovare un accordo e un modo di giocare che soddisfi tutti, che sia più tattico o narrativo. L'importante è non prendere decisioni unilaterali e senza discuterne.1 punto
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Magia e GDR
1 punto@greymatter Capisco il tuo ragionamento e la tua perplessità, ma credo che porsi la questione da quel punto di vista in effetti spinga inevitabilmente a complicarsi le cose. Credo, infatti, che convenga fare una distinzione fra metodi ed effetti. La magia può essere descritta come il frutto di tanti metodi differenti (magia popolare, astrologia e divinazione, alchimia, sciamanesimo, invocazione divina, incanalamento dell'energia magica, ecc.), i quali però possono essere associati ai medesimi effetti. Credo che definire il metodo specifico possa non essere necessario, fin tanto che ci si orienta su una medesima concezione di "effetto". Insomma, a prescindere dai metodi magici usati nella propria ambientazione, la conseguenza è la medesima: si è in grado di plasmare in maniera anche radicale la realtà quotidiana di quel mondo. I attesa di ulteriori precisazioni da Brillacciaio, provo a fornire quelle che penso possano essere ulteriori utili linee guida: Conoscenza: la magia è nota a tutti, indifferentemente che si sia studiosi o meno, indifferentemente dal metodo magico effettivamente usato. Diffusione: la magia è usata in praticamente tutto il mondo e influenza la vita di qualunque persona ad ogni livello della sua esistenza, a partire dalla realtà politico-sociale della sua comunità, agli usi e costumi della sua società, fino alle abitudini giornaliere più semplici (come il mangiare, il dormire, l'interagire con gli altri, il lavorare, ecc.) Potenza: La magia è una risorsa attraverso cui le persone possono essere in grado di plasmare le fondamenta stessa della realtà, orientando gli eventi della storia, fino alla natura stessa delle cose nell'universo. Ovviamente ciò non significa che tutti siano in grado di raggiungere questo livello di potere, ma semplicemente che la magia è una risorsa tanto potente da poter addirittura consentire simili conseguenze. Arrivare a possedere il controllo su un simile potere è roba in cui pochi riescono (o magari nessuno ancora ci è riuscito) e magari potrebbe anche essere vietato (sta alle regole interne della propria ambientazione). Shape secondo me è già andato in una buona direzione riguardo a una possibile ambientazione. Basandomi sulla sua idea, provo a fare le mie considerazioni. @Shape la tua idea di un futurismo magico coincide abbastanza a quello che farei io. Quello che hai descritto è un esempio che va nella direzione di ciò che mi sembra Brillacciaio voleva sapere (a lui confermare). Provo a espandere la tua idea con mie considerazioni. SCENARIO: Come sarebbe un mondo in cui le società si sono sviluppate non grazie alla tecnologia, ma grazie alla magia? Come sarebbe un mondo in cui la magia è il principale strumento con cui la gente fa tutto? - Invece che scienza e tecnologia, nei secoli le persone avrebbero iniziato a sviluppare tecniche sempre più evolute di utilizzo della magia (o meglio, la magia è la scienza e la tecnologia di quel mondo). I metodi magici descritti da Greymatter potrebbero essersi avvicendati nei secoli, i metodi meno efficienti man mano sostituiti da quelli più efficienti, oppure modificati in base alle varie necessità culturali dell'epoca. Nel tempo attuale, momento di massimo sviluppo magico, più metodi potrebbero coesistere, alcuni per via della tradizione e altri come rappresentazione del massimo sviluppo nella disciplina. - La magia in questa ambientazione è, come descritto da Shape, l'equivalente per noi della tecnologia, motivo per cui essa è usata per fare tutto: armi, trasporti, comunicazioni, produzione, alimentazione, sanità, hobbistica, servizi civili, ecc. - il principale settore in cui la magia ha ottenuto (e determinato) il massimo sviluppo è in quello bellico. Le nuove scoperte magiche sono sempre state prima di tutto sperimentate sul campo, contro i nemici, è usate al principale scopo di ottenere potere, controllo, dominio. La magia è usata per potenziare i soldati, per distruggere i nemici, per trasportare le unità, per creare difese, per curare i feriti, per ottenere vantaggi tattici (nuove armi, modifica strategica del terreno di scontro, ecc.). La magia, dunque, è utilizzata anche come deterrente bellico, la sua minaccia usata per intimidire, spiare e/o dominare i propri avversari. - Come nel nostro mondo reale, ben presto le nazioni hanno compreso il vantaggio di una economia stabile e della necessità di definire una serie di condizioni da rispettare per mantenere la pace. Nulla impedisce di creare una ambientazione caratterizzata da guerre costanti, come la storia dell'Europa fino al termine della 2a Guerra Mondiale, ma può anche essere interessante considerare lo scenario di un equilibrio internazionale più o meno raggiunto. Così come è successo nel nostro mondo reale, i vari Stati di almeno una porzione del mondo hanno, dunque, stipulato un accordo di cooperazione internazionale. Questo ha implicato il dover rispettare una serie di norme base, tra cui in particolare quelle relative all'uso e all'abuso della magia. Avete presente il nostro accordo internazionale per eliminare l'uso in guerra della bomba atomica? Stessa roba: l'accordo internazionale potrebbe aver vincolato tutti i paesi di evitare l'uso della magia più dirompente e dei metodi più balordi di farsi guerra, oltre che di dotarsi ognuno di una legislazione capace di tenere sotto controllo i propri sudditi/cittadini. La violazione degli accordi internazioni potrebbe provocare conseguenze disastrose, dalle multe salate, all'interruzione dei rapporti diplomatici e commerciali, fino alla guerra. - Ogni Stato possiede una propria serie di leggi che normano nel dettaglio l'uso della magia in ogni campo. Queste leggi, dunque, vanno a delineare nel dettaglio quali effetti magici sono considerati illegali, e quali sono i limiti e i diritti di ognuno nell'applicazione della magia nei vari settori della vita sociale: produzione di oggetti, comunicazione, trasporti, servizi civili, istruzione, sanità, ecc. Chi viola queste leggi è soggetto a punizioni di vario tipo, a seconda della gravità della colpa e dello specifico sistema legislazione vigente in quello stato. La legge, insomma, controlla l'uso della magia, risorsa potentissima. - In ogni Stato, le leggi che controllano la magia (e altro) sono fatte rispettare da Forze dell'Ordine Magiche, costituite da esperti incantatori in grado di bloccare gli effetti magici creati da altri e di catturare persone dotate di poteri sovrannaturali. - Come accade nel nostro mondo reale, in questo tipo di ambientazioni esisterebbero persone disposte a violare la legge per interessi personali, per vocazioni rivoluzionarie o altre motivazioni. Criminali, anarchici, terroristi o anche semplici anime ribelli potrebbero violare la legge e, dunque, usare la magia considerata illegale o usare la magia in modo illegale. Questo tipo di persone si troverebbero ad essere indagate dalle Forze dell'Ordine Magiche e, se beccate, arrestate e punite secondo la legge. Potrebbero esistere mercati illegali per la circolazione di prodotti magici vietati, circoli segreti, luoghi d'intrattenimento illegali, ecc. - Le persone comuni sarebbero abituate a usare la magia per ogni cosa, così come noi siamo abituati a usare la tecnologia per qualunque cosa. La magia sarebbe usata per comunicare con gli altri, per prepararsi la colazione, per viaggiare da un luogo all'altro, per analizzare la realtà del mondo, per fare esperimenti e scoprire nuovi metodi di utilizzo, per educare i propri figli, per curare le malattie, per fabbricare armi, per fabbricare comuni oggetti, ecc. Queste sono alcune informazioni che integrerei al suggerimento di Shape. In aggiunta, però, credo sarebbe necessario discutere un po' più nel dettaglio l'introduzione di un minimo di altre limitazioni, per evitare ulteriori problemi quali il dissesto economico di un mondo in cui tutti possono ottenere tutto grazie alla magia, motivo per cui il sistema del commercio potrebbe andare in malora. Allora a quel punto, per mantenere la stabilità interna all'ambientazione, considererei fondamentale inserire anche un limite fisico delle persone a poter usare la magia: - Usare la magia alla lunga è faticoso, perchè richiede all'utilizzatore un grande dispendio di energie. Ciò significa che, da sola, una persona non è in grado di fare tutto e che, dunque, per ottenere grandi risultati ha bisogno di tempo o di aiuto. - Apprendere la magia è faticoso, perchè richiede molto tempo di studio e di allenamento. La maggioranza della gente, dunque, conosce un uso solo basilare della magia e solo una ristretta minoranza di esperti ne ha coltivato le arti in modo da risultare in grado di creare effetti strabilianti. E' la stessa situazione che c'è nel nostro mondo, con una gran parte della gente esperta solo delle conoscenze tecnologiche base, mentre solo un numero più ristretto di persone è straordinariamente esperta in discipline quali ingegneria elettronica o informatica, biotecnologia, chimica, astrofisica, ecc. Le persone che diventano tanto esperte nell'arte magica sono tenute sotto osservazione dagli stati, così come sotto osservazione è in genere il lavoro degli scienziati che operano nel nostro mondo reale. Concordando con l'esempio di Shape, quindi, questo è il modo in cui progetterei io una ambientazione High Magic in modo da tenerla sottocontrollo.1 punto
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Numero anni in relazione alle razze diverse
Oddio, non mi sembra un gran problema, ci potrebbero essere pene in base alle razze, correnti che dicono che è sbagliato essere razzisti e così via, gli spunti di gioco sono ancora maggiori rispetto ad un mondo monorazza.1 punto
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Numero anni in relazione alle razze diverse
Ciao. Beh, io proporrei di fare quello che viene fatto anche nel mondo reale (non in Italia...): per ogni reato è prevista una pena di tot tempo da scontare in prigione, a prescindere da quanto è vecchio il condannato. Attuando invece la forma "proporzionale" incorreresti nel problema di capire l'età del condannata (mettiamo caso un elfo) e stabilire se la pena si trasformerà in ergastolo o meno. Poi è vero che dover scontare 20 anni di carcere se sei un umano è diverso dal farlo se sei un elfo, ma sono sicuro che il messaggio NON AVRESTI DOVUTO FARE QUELLO CHE HAI FATTO ti arrivi comunue, quale che sia la tua razza.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoServe semplicemente determinare le linee guida dell'ambientazione, senza aver bisogno di considerare un qualunque regolamento. Difatti, fin da quando esiste il mondo la gente ha teorizzato ambientazioni, senza avere la necessità di progettare le regole di un Gdr. Tolkien ha progettato la Terra di Mezzo senza avere bisogno di considerare meccaniche e prove di dado, così come tutti gli scrittori, fumettisti e sceneggiatori nati prima della nascita di D&D. IL regolamento è importante da considerare solamente se si ha interesse di calare una certa ambientazione in un gioco ben preciso. Ma non mi sembra sia stata questa la richiesta di Brillacciaio. Anzi, mi sembra che abbia chiesto di riflettere assieme a lui su come ottenere una ambientazione High Magic coerente internamente, ma senza considerare quale regolamento usare. Insomma, mi sembra abbia suggerito di collaborare nella progettazione di una ambientazione dal punto di vista puramente narrativo. La determinazione delle linee guida, invece, mi sembra proprio essere il nocciolo della sua domanda. Non ci ha fornito delle linee guida, perchè vuole sapere ognuno di noi quali linee guida narrative (a prescindere dalle meccaniche) userebbe per ottenere una qualunque ambientazione (a nostra discrezione) con le caratteristiche base da lui descritte: magia diffusa, magia potente, mondo che nonostante ciò rimane in equilibrio grazie a motivazioni credibili. Non ci ha fornito lui delle linee guida, perchè la sua domanda è pensata proprio per ottenere da noi feedback su come ottenere quelle linee guida. Insomma, vuole che ognuno di noi ipotizzi a proprio modo una propria ambientazione, presentata qua come semplice esempio su come ognuno di noi progetterebbe una ambientazione per ottenere quelle caratteristiche su descritte. Non è importante che le risposte fornite da noi corrispondano a una ambientazione ben precisa, quanto che ognuno di noi rifletta su una propria ambientazione di esempio, creata da noi sul momento. Quali linee guida introdurremmo per ottenere una simile ambientazione? Quali caratteristiche avrebbe la nostra ambientazione in modo da rispettare le premesse poste da Brillacciaio? Non è importante mettere a confronto la qualità delle varie ambientazioni o costruire ambientazioni approfondite, quanto riflettere su come ognuno di noi penserebbe di ottenere un certo risultato (ambientazione con magia diffusa, magia potente e, però, mondo in equilibrio grazie a fattori credibili). Insomma, mi sembra che Brillacciaio vorrebbe che lo aiutassimo a formulare una serie di esempi narrativi pratici, una serie di esempi concreti di bozze di ambientazioni.1 punto
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Magia e GDR
1 puntoE' impossibile determinare queste cose senza un regolamento o un qualche tipo di linea guida che ci faccia capire come funziona il mondo. Potrebbe valere tutto e il contrario di tutto. Per esempio, la magia è diffusa. Ok. Cosa fa la magia? Quali sono le sue limitazioni? Quanto è potente se portata al massimo livello? Può essere bloccata in qualche modo? Quanto è diffusa? Ci sono altri mondi oltre a questo? Qual'è il rapporto con questi altri mondi? Come viene percepita la magia dalla popolazione? E dallo stato? E dalle creature del mondo/universo/multiverso? Queste e altre diecimila domande possono influenzare la risposta. Senza una base da cui partire, si potrebbero fare diecimila esempi e non avere quello che si cerca. Ho già risposto a questa domanda: dipende dall'ambientazione e da quanta voglia hai di renderla coerente. Poi ho ampliato il discorso perchè il titola parla di GDR, e i GDR non si basano solo sull'ambientazione ma anche sul regolamento, cosa che porta tutta una serie di altri problemi.1 punto
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Punti Esperienza
1 puntoCiao. In effetti così facendo si rischia di dare l'impressione ai giocatori di leggere un libro scritto da altri (n questo caso il DM), piuttosto che parteciparne attivamente alla creazione... Negli anni mi è capitato di incappare in un paio di master "si fa quello che dico io" e "dovete andare prima li poi la", ma non sono mai durato molto con loro; vedi se parlandoci a quattrocchi riuscite a trovare un accordo su come gestire le vicende personali dei personaggi, o quantomeno a capire perchè sono visate come interruzioni. Ciao.1 punto
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Magia e GDR
1 punto@Shape @Dr. Randazzo @greymatter @Brillacciaio Se ho capito giusto, in realtà Brillacciaio sta chiedendo qualcosa di molto diverso. Sta, infatti, chiededo di aiutarlo a riflettere su esempi di ambientazione caratterizzati da un ampio uso di magia, senza che questo implichi la ricaduta nel non sense. Brillacciaio non sta partendo dalla logica di D&D e non sta dicendo che una grande quantità di magia automaticamente porti al non sense. Sta chiedendo solo di aiutarlo a descrivere i tratti di qualche ambientazione con massiccio uso di magia, che possieda comunque coerenza interna e stabilità. Insomma, non sta cercando di dimostrare che un grande uso di magia porti inevitabilmente al collasso dell'ambientazione (o al tirare fuori cose assurde, come in D&D), ma sta solo cercando esempi di ambientazioni. Lasciando perdere specifici regolamenti, ipotiziamo un mondo in cui la magia risulta essere diffusissima e potente, tanto da caratterizzare la vita quotidiana delle persone più semplici e da consentire ai più abili di plasmare con essa le sorti stesse di quel mondo. Come sarebbe questo tipo di ambientazione per non cadere nel non sense? Che metodi di Controllo richiederebbe, che non siano il dover nascondere la magia in una società segreta o altri camuffamenti simili? Quali strategie narrative possono essere coinvolte per consentire a una ambientazione simile di essere coerente e di rimanere funzionante da un punto di vista logico, senza introdurre spiegazioni raffazonate o senza usare scuse quali "è così semplicemente perchè è così"? Questo mi sembra essere ciò che chiede Brillacciaio. Vuole aiuto riguardo alla riflessione sulla progettazione di ambientazioni simili, a prescindere dal regolamento usato o dai difetti d'origine di quest'ultimo.1 punto
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Combattere a due armi non è qualcosa di così utile. Visto che il ranger con Forma Selvatica perde gli stili di combattimento, non è gratis, e non vale la spesa, visto che funziona solo con le armi (anche con i Colpi Senz'armi, ma già ci sono penalità, quindi...). Multiattacco è decisamente meglio da questo punto di vista. Inoltre va in combo perchè si, non puoi aumentare il danno del Colpo Senz'armi, ma il modificatore di Forza si applica e alcune forme hanno 30 a Forza (Orso Crudele ed elementale della terra). Vale la pena prendere quel talento. Poi, per la questione versatilità. Non hai accesso a buona parte dei manuali con i mostri più interessanti in cui trasformarti, e ad alcuni di quelli con i talenti più interessanti. Visto che non sono un esperto, il Complete Champion è stato mai tradotto? Dentro ci sono alcuni talenti e simili opzioni che normalmente non sarebbero interessanti, ma visto che ti perdi alcuni dei migliori, possono essere una buona scelta. Comunque, con queste premesse, non ti conviene prendere 10 livelli da MoMF. Arrivato al 7 lascia perdere e buttati sul Combattente Naturale (Perfetto Combattente). Devi essere neutrale, immagino, e spendere un paio di punti in Conoscenze (Piani), ma non è questo gran investimento. Ti aumenta il livello dell'incantatore (inutile), ma ti fornisce anche tre poteri potenzialmente molto interessanti. Uno rende le tue armi magiche con un bonus +1 (se il tuo DM è pignolo sulle armi naturali o gli Amuleti dei Pugni Potenti ti stanni scomodi), ma se puoi rimediare in qualche modo meglio prendere Spire del Serpente, Armatura del Coccodrillo e Artigli del Grizzly. Se non sei Neutrale (o il tuo DM è pignolo sull'allineamento) forse è meglio andare di Mutaforma Combattente. Rispetto al Combattente Naturale ha lo svantaggio di non sommare i DV per determinare quali forme puoi assumere, però conferisce innumerevoli bonus, tra cui al 5° livello la possibilità di cambiare da una forma all'altra senza spendere un uso di Forma Selvatica. Certo, a quel livello puoi restare in forma selvatica per 12 ore per 8 volte al giorno, quindi non è proprio un bonus interessante. Forse sarebbe meglio qualcosa come Ranger 5/ MoMF 7 / Combattente Naturale 5 / Mutaforma Combattente 3. Purtroppo non ci sono moltissime classi che aumentano la Forma Selvatica, e non mi pare che ce ne siano nei manuali che hai a disposizione. Per la versatilità: il talento per i draghi va bene se puoi essere versatile. Le forme a cui accedi possono non essere il massimo dal punto di vista combattivo ma hanno una discreta flessibilità in termini di effetti e danni che possono causare, quindi se hai un talento in più, vanno bene. In generale, se vuoi essere efficace in battaglia, non focalizzarti solo su un tipo di attacco. Varia i tuoi talenti e usa diverse tattiche. Sbilanciare, Lotta e simili sono eccellenti da prendere. Però devi considerare che non hai tantissimi talenti e di solito per averli servono i requisiti. Vedi tu cosa scegliere. Edit: ho appena controllato e uno dei tuoi problemi sarà sempre che non puoi usare il tuo equipaggiamento in forma selvatica perchè gli oggetti che ti permetterebbero di farlo sono su altri manuali. Questo limita moltissimo le tue capacità, e tra l'altro rende inutili tutti i potenziamenti che potresti prendere. In queste condizioni non so quanto sia interessante un MoMF. Resta una classe potentissima, ma con il fatto che perdi accesso a tutti i tuoi oggetti magici...1 punto
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[TdS] Winds of Chaos
1 puntoCiao ragazzi, proprio perchè i nostri PG non c'erano dall'inizio io preferirei un riassunto in game con le parole di Radagast e scoprire le cose pian piano come appunto farebbero dei personaggi che scoprono le cose che non hanno vissuto direttamente! Insomma così come stiamo già facendo. Se invece si vuole fare un riassunto di tutte le cose che tutti i PG conoscono allora va benissimo anche per me. Ciao Beppe1 punto
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Nuova avventura: "Storm King's Thunder"... arrivano i giganti?
@Muso Grazie dell'ulteriore precisazione. Ti consiglio, però, di tenere sotto controllo le aspettative, per non rimanere deluso poi. Spero pure io che quel "products" indichi più di un manuale per D&D 5e, ma è meglio non sperarci troppo. Dopotutto, è una norma che all'annuncio di una storyline la WotC dia informazioni su più prodotti che riguardano quest'ultima. E' importante ricordare, infatti, che legati a una Storyline ci sono molti prodotti diversi oltre ai vari supplementi per Gdr: miniature, boardgame, romanzi, espansioni per videogiochi, ecc. Incrocio pure io le dita per qualche notizia succulenta riguardo a eventuali nuovi manuali, ma conviene non emozionarsi troppo su quel "products", vistro che potrebbe riguardare materiale di altro genere. Non ci rimane che aspettare e vedere. Mancano solo 2 giorni circa.1 punto
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Magia e GDR
1 punto@Brillacciaio creare ambientazioni "logiche" sarebbe interessante come esercizio, ma il problema è che è difficile fare discorsi generali e non sistema-specifici. Mi pare che tu insista nel voler condurre la discussione in una direzione non sistema-specifica, ma come ho ripetuto più volte in questo thread, dipende tutto da come funziona la magia - il che è un qualcosa di regolamento- o comunque setting-specifico. Ti ripeto che mi sembra che tu parta da una serie di assunti che sembri ritenere generali, ma che invece sono veri soprattutto in D&D. Ora, D&D offre una concezione della magia che, unita al funzionamento del resto del sistema, crea effettivamente problemi di coerenza interna (tant'è che il setting per le avventure di alto livello diventa tipicamente planare). Tuttavia, come ho già scritto, se la magia viene considerata in maniera differente non crea gli stessi problemi. Per esempio, è stato notato che in D&D un esercito è sostanzialmente inutile contro un mago di alto livello (vero) - la cosa non è più vera se la magia funziona in modo "lento" e subdolo: per esempio, se la magia richiede rituali di ore o giorni per essere eseguita, o se si manifesta senza effetti eclatanti e pirotecnici come quelli di D&D. Non si possono fare discorsi di coerenza interna (o mancanza di essa), e non si possono elaborare ambientazioni "coerenti", senza prima parlare di come funziona la magia in una particolare ambientazione. (come funziona = come si esegue, che cosa può fare e non può fare, quali sono i costi, chi può usarla, etc). Quindi discussioni di questo tipo non si possono tenere realmente gdr-indipendenti. Non è un caso se in questo thread si è continuato a fare riferimenti a D&D: è il sistema che molti dei partecipanti conoscono meglio, e in cui il funzionamento della magia è ben noto.1 punto
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Allineamenti non standard
1 puntoHo puntualizzato perché avevi scritto: Come se i PNG non potessero avere altro allineamento, mentre i PG possono fare quello che pare loro. La differenza tra sempre malvagio e solitamente malvagio è la "leggerezza" con la creatura (PG o PNG) può avere un allineamento non malvagio.1 punto
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Religione del master consigli
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Topic Utili
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