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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 29/02/2016 in Messaggi

  1. Su GURPS appoggio in pieno il consiglio di Greymatter. Il sistema è modulare e puoi andare nel particolare con gli aspetti che più ti interessano e rimanere sullo snello con quelli che ti interessano meno. Per esempio io uso sempre la locazione casuale dei colpi, per aggiungere pepe al combattimento, e le regole cosiddette "harsh" sul sanguinamento. Dai un'occhiata alla versione LITE. Se ti piace e c'è qualche aspetto specifico che vuoi approfondire (munizioni per le armi a polvere nera, regole sugli interrogatori, danni da radiazioni, equipaggiamenti subacquei o quel che serve nelle tue avventure) non esitare a chiedere, così ti possiamo indicare dove cercare senza che tu debba spulciare tutti i dettagli del regolamento.
  2. 1) Quando ti ritrasformi non recuperi TUTTI i punti ferita fino a tornare al massimo, semplicemente recuperi punti ferita come se avessi riposato per una notte: Riposando una notte non si recuperano tutti i punti ferita, ne recuperi un numero pari ai tuoi Dadi Vita (ovvero, generalmente, pari al tuo livello). Se da umano ti trasformi in orso, recuperi un punto ferita per livello. Quando fai la trasformazione inversa (da orso a umano), non recuperi o perdi nessun punto ferita. Ipotizzando di avere un Druido di livello 10 con 5 punti ferita: trasformandoti in orso recuperi 10 punti ferita e vai a 15; tornando umano, resti a 15 punti ferita; se, prima di tornare umano, hai subito 7 danni e sei andato a 8 punti ferita, tornando umano resti a 8 punti ferita. 2) Dopo esserti trasformato in un animale, non devi necessariamente eseguire la trasformazione inversa prima di poterti trasformare in un altro animale. Nell'esempio che hai fatto, puoi passare direttamente da aquila a orso, chiaramente spendendo un uso di forma selvatica. A meno di talenti, oggetti magici o privilegi di classe particolari, trasformarsi richiede un'azione standard: 3) Puoi lanciare praticamente qualsiasi incantesimo. Se ci sono delle eccezioni, sono talmente poche che non ti capiterà mai ritrovarti a lanciare un incantesimo che non dovresti poter lanciare. 4) Chiaramente devi spendere uno slot che non hai ancora utilizzato: Un "incantesimo preparato" è un incantesimo che puoi lanciare. Se l'hai già lanciato, non è più preparato. 5) Puoi lanciarlo anche al di fuori del combattimento. Un round per livello è un round per livello. Un round equivale a circa 6 secondi (in un minuto ci sono 10 round).
  3. Esatto, Gurps Steampunk offre tutto il necessario per una campagna di genere, senza l'ambientazione in sé (è la terra stessa l'ambientazione sottintesa). C'è anche un supplemento, SteamTech, che offre una pletora di oggetti a tema.
  4. @Zaorn tranquillo, la discussione è stata interessante, abbiamo parlato di tante cose, di cose legate alla cultura del nostro hobby e anche di argomenti e meccanismi sociali che sono sempre verificabili, funzionano per tutti eh! Direi che non c'è niente di cui possiamo lamentarci. Ecco, la cosa bella dell'ignoranza in campo ludico è che è molto divertente andarla a colmare. non lo fai parlando con me, ma sopratutto giocando Quindi gioca e divertiti, prova cose nuove e molto differenti, vedrai che alla fine avrai guadagnato in cultura e, magari, cambierai idea su quello che ti ho detto e non condividevi.
  5. Se vai con Deadlands, volendo c'è una versione per Savage Worlds (Deadlands Reloaded) o una versione precedente che usava il proprio sistema (Deadlands "classic"). Occhio che c'è anche Deadlands: Hell on Earth, che praticamente è una versione futuristica e post-apocalittica dello stesso setting (anche questo in versione Reloaded per SW, o Classica), e che credo che non abbia gli stessi tratti vagamente steampunk del Deadlands-western. Se vai con GURPS, il consiglio spassionato è di partire con GURPS Lite (che è un pdf gratuito di 32 pagine) e prendere quello come base, aggiungendo via via solo le regole che ti servono, con molta calma. GURPS è come prescrivere un ACE inibitore: start slow, go slow. Probabilmente, oltre a GURPS: Steampunk, avrai bisogno anche del Basic Set: Campaigns e Basic Set: Characters, che sono i due libri "core".
  6. Ho giocato Space 1889 e Castle Falkenstein e li ho amati entrambi, probabilmente preferisco Castle Falkenstein (che puoi trovare in PDF e POD su DrivethruRPG) che è una sorta di Shadowrun Steampunk, ma con un sistema moooolto più semplice. Space 1889 è disponibile solo in pdf sempre su DTRPG.
  7. https://it.wikipedia.org/wiki/Glossario_dei_giochi_di_ruolo#E
  8. La prima domanda importante è: Qual è il grado di ottimizzazione del gruppo? Perché se siete neofiti e non ottimizzate molto cestina la guida: fare un PG seguendo mette in ombra tutto il gruppo rovinando probabilmente il gioco. Ad ogni modo il ruolo da giocare dovresti deciderlo su due fattori: 1) Che tipo di PG vuoi giocare 2) Quali sono gli altri PG e che ruolo serve al party
  9. Ach, io sono quasi pronto, ma c'è innanzi l'ostacolo più grande. Il titolo. Detto questo, mi resta solo da fare una revisione ed è completo.
  10. Allora non ti resta che tirare dardi dalla distanza. Ai livelli bassi, però, il compagno animale dovrebbe essere in grado di combattere in modo abbastanza efficiente. Dal livello 5 in poi, se proprio hai esaurito tutti gli incantesimi, puoi usare la forma selvatica per entrare in mischia (se puoi spenderci un buff è sicuramente meglio, ma puoi dire la tua anche senza, se il master non vi mette di fronte delle sfide troppo difficili).
  11. Ogni volta che ti trasformi puoi scegliere un qualsiasi animale, senza alcun limite di questo tipo. L'unico vincolo, piuttosto vago, è che devi "conoscere" l'animale in cui vuoi trasformarti. Una minuscola precisazione: forma selvatica è un privilegio di classe, non un talento.
  12. Non è necessario nessun TS. Di base, il gruppo dovrebbe affrontare 4 incontri tra un riposo e l'altro, quindi una soluzione potrebbe essere quella di dividere in 4 gli slot disponibili. Se il master vi fa affrontare più di 4 scontri, l'unica cosa che puoi fare è cercare di usare durante ogni scontro il minor numero possibile di incantesimi (ovvero: lancia un incantesimo solo se è strettamente necessario). Per ridurre l'uso degli slot, puoi puntare sugli incantesimi che durano più round (le evocazioni, gli incantesimi di controllo del territorio, incantesimi da danno continuato nel tempo come Invocare il Fulmine e Produrre Fiamma). Inoltre, ai livelli bassi, puoi anche prendere un bastone e andare in mischia insieme al compagno animale.
  13. Se desideri posso farti un template in InDesign, ma dovresti averlo anche tu per editarlo. Comunque ti do un consiglio spassionato: per i PNG limitati a quelle tre, quattro statistiche che vengono fuori in gioco. Le altre davvero occupano solo spazio e tempo.
  14. 1 punto
    Per arrivare ad averne 20 sotto il proprio controllo, bisogna spenderci un paio di giorni e parecchi slot, se non ho fatto male i calcoli funziona così: 1° giorno: Si creano 18 zombie/scheletri usando 3 slot di 3°livello e 3 slot di 4°livello (quindi 6+12, contando il bonus del Necromante) 2° giorno: Si mantiene il controllo sui 18 già creati utilizzando i 3 slot di 4°livello e se ne creano altri 2 usando 1 slot di 3°livello (arriviamo così a 20) 3° giorno: Si mantiene il controllo sui 20 zombie/scheletri utilizzando 2 slot di 3°livello e 2 slot di 4°livello Una discreta armata, ma ricordiamoci anche che un pg di Lv.10 non è poi tanto debole, e non scordiamoci di quanto tutta questa cosa incida sul roleplay. Come detto anche da altri, anche io ho dei dubbi sul fatto che sia più o meno potente dell'avere quegli slot liberi per fare altro. Lo vedo situazionale, ma le vedo bene come azioni compiute da un pg/png malvagio.
  15. 1 punto
    Andare in giro un un'armata di quel genere non serve a niente se il primo collega mago invocatore te li più oneshottare con una Palla di Fuoco. In generale comunque un'armata di non morti è buona solo contro creature più deboli di loro e che non abbiano grossi attacchi ad area. Quegli scheletri/zombie possono sembrare spaventosi paragonati a un pg, ma poi arriva il drago di turno e ti rendi conto che forse era meglio tenersi gli slot per altro. Insomma, buoni per conquistare villaggi, pessimo per andare all'avventura. A meno che l'avventura non sia una qualche sorta di campagna di conquista.
  16. Secondo me ti serve semplicemente un editor per pdf, che non è il reader classico e free.
  17. E' giusto anche vedere come finisce in base alla fortuna degli avventurieri, così la storia prende una piega anche in base a quello. Il fratello LB potrebbe non volerlo attaccare o non infierire, chissà!! Dà tanti spunti di gioco.
  18. O magari può iniziare lo scontro con pergamena teletrasporto in tasca... e vedere come finisce e se il fratello lo attacca. Può morire, scappare o essere risparmiato, chissà!
  19. X Scarecrow Mettendoti dietro ad Arkteus puoi usare incanalare escludendo i giganti, cureresti te stesso, Iago e Artax oltre ad Arkteus
  20. Ok, quindi niente metamorfosi in orso. Il Barbaro City Brawler non è sul Cityscape, ma sul DrM #349 e ti fornisce al 1° livello i talenti Colpo Senz'Armi Migliorato e TWF al posto a scapito di armi da guerra, armature medie e scudi. Penso che D@rk si riferisse a questa variante...se è un'altra non la conoscoXD Questo è esattamente il problema di aumento dei danni di cui si parlava prima. Partiamo intanto col dire che le CdP cambiano il danno del tuo colpo senz'armi, per cui non sommi i valori. Detto questo, le due CdP in questione aumentano il danno che normalmente infliggeresti col Colpo Senz'Armi. Per come sono scritti il tuo danno sarebbe 1d10, grazie al FotF, ovvero il valore maggiore. Attacco Naturale Migliorato sicuramente porterebbe il tuo danno a 2d8. Mentre il talento Superior Unarmed Attack per come è scritto non ti porterebbe alcun beneficio se non forse dal 16° livello, portando grazie ad Attacco Naturale Migliorato il tuo danno a 3d6. Ovviamente potresti parlare col DM, per rendere questi aumenti al danno in qualche modo sommabili, invece che sovrastare l'uno sull'altro rendendo uno/due privilegi di classe abbastanza inutili. ps: ma visto che già c'è un picchione, a mani nude anche lui direi, che con ottime probabilità è un po' più performante del tuo, non ti conviene focalizzarti su altro? (se sbaglio o la cosa non ti interessa andiamo pure avanti con la build )
  21. Certo, infatti la parte di missione nella terra dei nani sarà il fulcro di altre vicende, tra cui la costruzione del cagnolino meccanico (ci vuole un'abilità tecnica importante per costruirlo, e i nani sono famosi ingegneri) e i rapporti con le autorità naniche (per avere il permesso di raggiungere il mausoleo di Hrotgar dovranno conferire col Consiglio degli Anziani ai quali diranno della minaccia incombente, mentre loro vanno a cercare il pezzo di Chiave i nani discuteranno se e come aiutarli nelle battaglie che verranno). La guerra alla fine ci sarà, sarà banale la cosa ma terminare la campagna con una epica battaglia campale è sempre un bel vedere I PG influiranno pesantemente però sulla composizione dei due schieramenti, come dicevo in un altro post per sommi capi potrà succedere o (PG+Stirpe Notturna) vs (Umani+Nani) o (PG+Città Libere+Nani) vs Wyford.
  22. Puoi, però ricorda che command dura 1 round.
  23. Secondo me è in sostanza quella che ti ha detto Morlas! Appena hanno la chiave capiscono che essa li può far divenire malvagi. E poi vedranno come giocarsela, magari sventano la minaccia, soprattutto della guerra. Tra la ricerca di un pezzo e l'altra dai loro possibilità di interazioni sociali con le altre fazioni così che possano influire sulla guerra, se sarà da farsi o meno! Anche quella è giusto che possa essere placata se i personaggi agiscono in un certo modo, o almeno attenuata negli effetti, qualcuno può restare neutrale ecc...
  24. Una precisazione. Gurps Steampunk, se ben ricordo, non è propriamente un ambientazione, ma più un insieme di suggerimenti per creare e gestire una campagna steampunk, guide storiche all'era vittoriana e alla rivoluzione industriale, e una carrellata delle possibili invenzioni a vapore e del modo in cui potrebbero avere influenzato il mondo.
  25. Sul mio blog ho inserito una mia nuova HR riguardante il Baratto e le regole per gestire una Contrattazione. E' possibile, infatti, che un gruppo di giocatori di D&D voglia giocare una campagna in cui non sono disponibili le monete, ma in cui l'unico modo per ottenere oggetti sia quello di scambiarne con altri. Ambientazioni primitive, campagne incentrate sulle popolazioni barbariche oppure ambientazioni post-apocalittiche possono richiedere un sistema che consenta di gestire la compravendita grazie al Baratto. Allo stesso tempo, è possibile che il DM voglia inserire situazioni in cui i PG si trovano a dover contrattare con un PNG il prezzo di un prodotto, oppure è possibile che i giocatori vogliano divertirsi di più con le regole dell'Interazione Sociale. Per questi casi, ho fornito alcune nuove regole e suggerimenti per consentire ai giocatori di usare lo "Scontro d'Interazione Sociale" (da me creato e inserito in un'altra inserzione del mio blog) per contrattare il prezzo di un oggetto come una sfida d'Interazione fra due parti. Mi sembra importante far notare, invece, che le regole da me fornite riguardo al modo in cui ottenere il prezzo finale di un oggetto in base a qualità e rarità, e la Variante dell'Attività "Selling Magic Items" creata per trovare compratori per oggetti comuni, possono essere usate anche per gestire compravendite di tipo tradizionale, basate sull'uso del denaro.
  26. Per altro, i manuali di ambientazione di Gurps hanno la virtù di avere relativamente poche pagine strettamente legate alle regole. Buona parte del materiale di Gurps Stam Punk è utilizzabile a prescindere dal sistema di gioco. (Visto per esempio che sei già famigliare con savage world, non ti trovassi con gurps, potresti comunque usare il sourcebook sullo steampunk con SW, magari integrandolo con Deadlands o le versione Savage di Kerberos Club)
  27. Ehi, innanzitutto grazie per la risposta! Tuttavia ho capito poco a cosa può servirmi la class feature dell'oracolo che mi hai consigliato. Se facessi Zohark un'oracolo, poi lancerebbe su Carisma, giusto? Tuttavia non avrebbe molte capacità legate all'evocazione... Vorrei che entrambi fossero incantatori che arrivano al 9° livello di incantesimi, quindi ho escluso a prescindere il Summoner come classe base, anche solo per Krahoz che dovrebbe essere arcano; invece volevo proprio cercare di trovare una soluzione quanto più simile a quella trovata in 3.5, ovvero utilizzare due classi, una divina ed una arcana, che lancino comunque sulla stessa caratteristica (Mago e Archivista, lanciano magie su INT), e poi focalizzare la faccenda sull'evocazione utilizzando classi di prestigio e talenti appropriati... Pensi si possa fare? Oppure l'unica soluzione che mi si prospetta è mettermi a prendere ogni talento e classe di prestigio utilizzato in 3.5 e convertirlo separatamente a Pathfinder? Il problema è proprio questo, che l'ho fatto Warlock non perchè mi servisse la classe in se con tutte le sue capacità (anche se il flavour del warlock ci sta come creatore di oggetti), ma perchè fondamentalmente "Infondere Oggetto" era l'unica capacità di classe che permettesse ad un personaggio di creare qualunque oggetto magico. Come sostituisco questa capacità? Oppure, siete a conoscenza di una trasposizione della classe 3.5 a Pathfinder? PS: Dato che chiedi maggiori informazioni sui personaggi, ti sottolineo che ho allegato un file al messaggio iniziale con le loro schede 3.5, probabilmente non lo hai notato!
  28. Grazie a Martial Arts il tuo colpo senz'armi (o un'arma da monaco) fa sempre di base 1d4 (a quei livelli, cambia salendo). che poi il suddetto colpo senz'armi sia usato in un normale attacco, con Flurry of Blows, come AdO o altro non cambia nulla.
  29. Evoca mostri e simili li hanno sia le liste clericali che quelle da mago/stregone. Ti direi oracolo spirit guide con lore come spirit guide così hai questo: Arcane Enlightenment (Su): The shaman's native intelligence grants her the ability to tap into arcane lore. The shaman can add a number of spells from the sorcerer/wizard spell list equal to her Charisma modifier (minimum 1) to the list of shaman spells she can prepare. To cast these spells she must have an Intelligencescore equal to at least 10 + the spell's level, but the saving throw DCs of these spells are based on herWisdom rather than Intelligence. When she casts these spells, they are treated as divine rather than arcane. Each time the shaman gains a level after taking this hex, she can choose to replace one of these spells for a new spell on the wizard/sorcerer spell list. ...e praticamente prendi gli incantesimi che ti mancano alla lista da chierico/oracolo da quella dello stregone. Il warlock che si avvicina di più in pathfinder penso sia il magus, altrimenti vai su stregone con variant multiclassing magus, oppure arcanista con archetipo bladebound. Ricorda che gli oggetti magici possono crearle quasi tutte le classi in pathfinder, se dai dettagli maggiori su cos'altro devono fare, forse ti so dare build migliori e più appropriate.
  30. Ok ora ho capito cosa vuoi dire, avevo frainteso perché c'era discontinuità logica tra le righe e pensavo avessi capito male, invece era solo scritto in maniera non chiara.
  31. Si, anche, di certo è più bello portarla avanti, anche perchè se i pg andranno contro i seguaci di questa divinità potrebbero voler recuperare il fratello pecorella smarrita!!
  32. No, non funziona così Martial arts ti da varie capacità (fintanto che sei senza armatura o scudo) e tra le altre quella, quando usi l'azione Attack per attaccare con un colpo senz'armi o un'arma da monaco, di compiere poi un'attacco senz'armi come azione bonus. Flurry of blow ti permette nel tuo, spendendo un punto ki, di compiere subito dopo un'azione Attack due attacchi senz'armi come azione bonus. Avendo tu a disposizione solo una singola azione bonus a round devi decidere quali di queste due capacità usare.
  33. Da come ho capito, sta a loro deciderlo...mi sembra abbiano amplissimi margini di manovra...
  34. Lo dissi anche la scorsa volta quando aprii un thread su questa campagna, io chiedo consigli e aiuto ma il tutto per permettermi di dialogare e confrontarmi con gli altri su ciò che gira nella testa I giocatori non sono alle prime armi ma c'è da dire che è la prima campagna che gli mastero quindi non so garantire su cosa debba aspettarmi, mi sembrano tuttavia abbastanza propensi a seguire il filone e prendere man mano le decisioni che verranno. Per quello dicevo che sarà interessante notare come affronteranno il grande dilemma della Chiave delle Anime, come party sono essenzialmente tendenti al buono ma avendo (come giocatori) dietro un certo numero di esperienze chiamiamole classiche di roleplay credo che non sarà così improbabile che possano decidere di provare a fare per la prima volta una campagna malvagia, quindi attivando per sè la Chiave. Comunque mi sa che alla fine converrà fare come dicevo nel precedente post, dopo la fuga nel tunnel del Ceppo Tarlato sarà Syrio a dirigerli verso Reffon, il quale dietro insistenza (e dopo aver capito la reale portata della minaccia della Luna Crescente) disseppelirà il vecchio tomo e i PG conosceranno l'ubicazione degli altri pezzi della Chiave. Decideranno quindi in totale libertà dove dirigersi per prima (realisticamente posticiperanno la missione a Wyford, credo saranno abbastanza furbi da capire che probabilmente quel pezzo lì è già stato trovato dalla Luna Crescente, che poi sarebbe la giusta motivazione perchè Sofka abbia inscenato tutto il resto, dato che da background è stata lei ad avvelenare il figlio di Re Wilhelm conoscendo bene il modo per tenerlo in fin di vita e così tenere il Re per le palle) se nella piramide nella giungla o nel labirinto del nano. Poi ci sarà la missione stealth a Wyford, e hanno già l'aggancio (cioè Felar, e potrei reinserire anche la Mano Nera). Dopodichè per scoprire come attivare o distruggere la Chiave dovranno tornare a Cadan, in quanto il tomo di Reffon era diviso in due (lui conservava la parte riguardante la storia della Chiave, la grande battaglia contro le Stirpe Notturna, la distruzione e il seppellimento del malvagio artefatto; l'altra parte coi rituali di attivazione e di distruzione è da qualche parte nella Grande Biblioteca di Cadan) e potranno sfruttare l'aiuto di Munnio per entrare nell'acropoli della città. Poi vedrò cosa faranno con la Chiave, a quel punto gli metterei qualche scontro minore di tipo prettamente militare (un paio di battaglie di grandezza e difficoltà crescenti per fargli capire le meccaniche con cui gestirò e calcolerò gli scontri fra eserciti) e quando i tempi saranno maturi: battaglia finale. Guarda, io sotto sotto ci spero quasi che decideranno di diventare loro i "cattivi" della storia Sarebbe un plot-twist decisamente atipico in una campagna gdr, e fortunatamente ho messo giù un intreccio tale che posso gestire questo evento senza stravolgere niente ma semplicemente usando le fazioni in gioco direttamente contro di loro. Loro rimangono comunque completamente liberi di andare nella direzione che vorranno, solo che avendomi detto di voler chiudere la campagna per massimo settembre/ottobre saranno naturalmente costretti a seguire il filone principale della storia, io mi limiterò a buttare giù le varie eventualità e vedrò man mano come svilupperanno la storia
  35. Giusto per aumentare il possibile output di danni, potresti anche prendere in considerazione la variante della Frenesia Turbinante, per il resto le opzioni proposte da D@rk sono più che ottime.
  36. Voglio soli avvisare che il traffici di dati è immenso. Se pagate e non vi scarica subito i manuali, niente paura. Basta avere un po' di pazienza e lasciare che il server smisti il materiale.
  37. Torre della Catena, interno Torre della Catena, esterno Utpol Bellamin
  38. Non è assolutamente insulso e inutile, anzi, un PG di questo tipo ha un ottimo potenziale di danno e CA. Parti col Barbaro City Brawler da Cityscape Web Enhancement - una variante fatta apposta per quello che hai in mente - e seleziona il totem dell'orso di Arcani Rivelati, ottieni così molti dei talenti necessari per combattere senz'armi e per qualificarti per il Fist of the Forest. Come CdP alternativa o supplementare potresti pensare al Primal Rager dal Dragon Magazine 295 che permette di ottenere effetti interessanti con l'ira aumentando FOR e COS a livelli paragonabili al combattente orso (portando quindi anche la tua CA a livelli molto buoni se fai il fist of the forest). Se non hai problemi con una trasformazione completa, anche il combattente orso stesso è una CDP ottima se presa per uno o 5 livelli. Altre opzioni per il danno includono il talento Superior Unarmed Strike del ToB, laz variante swordsage unarmed sempre dallo stesso manuale, e il Frost Rager da Frostburn che combatte con artigli di ghiaccio. Purtroppo non è particolarmente semplice capire come gli incrementi del danno di queste classi e talenti interagiscano tra di loro, in alcuni casi è impossibile o contraddittorio, quindi dovrete trovare una soluzione al vostro tavolo. Sempre perché probabilmente avrai una buona COS, il talento Steadfast Determination può coprire uno dei tuoi punti deboli principali. Un'ulteriore possibilità è data dall'integrazione della classe base "Brawler" da Pathfinder che con un po' di alvoro si può sicuramente riadattare.
  39. Fantastico, non posso chiedere di meglio! Grazie a tutti ragazzi, davvero!
  40. Il demone muore e gli avventurieri possono finalmente tirare un sospiro di sollievo. All'improvviso un muro si sposta (modifica a piacere in modo che il ladro o il nano di turno non notino nulla) ed entra il fratello. Sembra diverso, lo sguardo è gelido e non vi si scorge alcuna traccia di affetto. Batte lentamente le mani, in un applauso sarcastico. "Bravi, mi avete vendicato. I miei complimenti, eroi." Il disprezzo e forse anche l'invidia che trasmette quest'ultima parola è evidente. Quando il fratello smette di parlare, dei pesanti blocchi di pietra calano dalle porte e bloccano tutti gli accessi (eccetto la porta nascosta da cui è entrato il fratello, che ovviamente sarà pericolosa da aprire, soprattutto durante il combattimento) "Peccato che nessuno dei vostri ammiratori saprà mai quanto siete stati bravi. La storia che si racconterà sarà molto diversa. Sarà la mia storia." Ignoro in quali rapporti siano i due fratelli, ma immagino che solo il fratello PG sia un esperto avventuriero, con soldi e fama a volontà. L'invidia è un ottimo movente per le azioni più malvagie.
  41. Suona bene: appena finito lo scontro con il demone, e il gruppo è quasi sfinito dallo scontro, il fratello fa la sua comparsa, spiegando che il demone doveva solo indebolirli, e che ora lui potrà compiere il suo sacrificio alla divinità malvagia che, in cambio, gli concederà un potere senza pari; e bla bla bla....spiegone del cattivo agli eroi. Scontro finale. The end.
  42. Tra tutti quelli che avete menzionato, GURPS e deadlands sono quelli che, a pelle, mi piacciono di più! Quando li proverò vi dirò cosa ne penso anche io! Comunque, @korgul , che un mix di steampunk e qualcos'altro non è male, vedi l'anime: Trigun, l'uomo da 60 mln di doppi dollari.
  43. Allora se fai il ranger arciere non ha senso prendere Hit and Run come volontà, prendi Nimble Strike (PHB) o Fading Strike(MP2) (che in pratica è un Nimble Strike migliorato). Per gli incontri colpo di disturbo è un must have a mio parere al primo sia Fox Cunning che Elusive attack sono buone scelte Quindi farei una cosa del genere: At Will: -Twin Strike -Nimble Strike (o Fading Strike se puoi usare Poteri Marziali 2) Encounter: -Evasive Strike -Distrupting Strike Daily: - Split the tree Utility: - Yeld Ground (o invigorating stride in poteri marziali 2)
  44. Siccome hai creato un'ambientazione così ricca e varia, con una mappa bellissima (Tra le altre cose) perché non prepari una parte di storia che potrebbe dare il via a un coinvolgimento politico del Reame di Duergon? Cerca di approfondire cosa c'entrano i nani con tutta questa storia magari
  45. E allora si va di Ranger (Variante Forma Selvatica) 5/Maestro delle Molte Forme 10/ altro 5
  46. 1) A livello 8 puoi trasformarti 3 volte in un giorno. Queste forme possono essere indifferentemente piccole, medie o grandi. 2) Il discorso è un po' più complesso. I tipi di attacco si dividono in 2 gruppi: con le armi e con le armi naturali. Quando usi le armi il numero di attacchi che puoi fare è derivato dal BAB: con un BAB di +5 puoi fare un attacco, con un BAB di +6/+1 puoi fare due attacchi se usi un attacco completo (applicando le relative penalità). Con le armi naturali (come nella froma selvatica) puoi fare tanti attacchi quante sono le tue armi naturali (sempre se usi l'attacco completo) a prescindere dal tuo BAB. Quindi se a livello 5 (BAB=+3) sei trasformato in un orso, puoi fare 2 attacchi con gli artigli e un attacco con il morso. A livello 8 (BAB +6/+1) non cambia nulla, puoi sempre fare quei 3 attacchi. Inoltre, gli attacchi con armi naturali si dividono in due gruppi: attacchi primari e attacchi secondari. Per gli attacchi primari usi il tuo BAB massimo, mentre per gli attacchi secondari usi il tuo BAB massimo -5 (il talento multiattacco migliorato riduce questa penalità a -2); gli attacchi primari infliggono danni pari al dado + il tuo bonus di forza pieno; gli attacchi secondari infliggono danni pari al dado + metà del tuo bonus di forza; se la creatura possiede un unico attacco naturale questo infligge una volta e mezzo il tuo bonus di forza. Trovi le regole sul Manuale dei Mostri da pp. 298-299, "Attacco" e "Attacco Completo". Facciamo l'esempio di un druido di 8° livello che si trasforma in un orso nero. BAB: +6/+1 Forza: 19 (+4) Attacco completo: 2 artigli +10 (+6BAB, +4For); Danni: 1d4+4 (dado+For) -> attacco primario. 1 morso +5 (+6BAB, +4For, -5secondario); Danni: 1d6+2 (dado+For/2) -> attacco secondario. Col coccodrillo, invece: BAB: +6/+1 Forza: 19 (+4) Attacco/Attacco Completo: 1 morso +10 (+6BAB, +4For); Danni: 1d8+6 (dado+For*1,5, dato che è il suo unico attacco). Stesso ragionamento per la coda.
  47. I pdf che c'erano nel 1980? Non so che conoscenze tu abbia della stampa, ma ti assicuro che 30 anni fa una copia digitale era l'ultima cosa che si potesse trovare.
  48. @Zaorn Ti confesso che ho qualche difficoltà a risponderti, senza risultare in qualche modo provocatorio. Mi spiego meglio. Quando dici Non so da che parte partire a dirti che il ragionamento è fuori luogo e risultare polite come voglio essere. Tu cosa intendi per perdere i manuali? La Wotc è una sezione piccola e poco produttiva della HASBRO, ora ancora più piccola, ma da che si è capito non in perdita. Questa è la Wotc. La TSR era un'azienda ridicola, senza management e che è fallita pur avendo il monopolio ludico del gdr, per farti capire, ci sono aziende che fanno giochi molto, ma molto, ma molto più di nicchia (come le ricostruzioni storiche) e che vivono felici. Non mi stupirebbe affatto che Gygax prima e la TSR poi non abbia tenuto un archivio storico in maniera adeguata, per una serie di ragioni. La prima è che Gygax e i primi manuali di D&D, di fatto, fossero ciclostilati e spillati, prodotti per poche persone insomma. La seconda è che carta brucia nel senso che si ossida con il tempo. Hai mai visto quello che devono fare per mantenere dei libri antichi in stato di conservazione? Ecco conta che la grammatura di quelle pagine è molto molto migliore (quindi c'è più carta e roba da ossidare) che altro. Per farti capire, ho una prima edizione di Mage The Ascension. Prodotto per la prima volta nel 1989, la tengo nella busta di plastica e posso assicurarti che la carta (patinata e di buona grammatura) ha dei segni di ossidazine. Chainmail è un manuale uscito nel 1971. 45 anni fa. Nemmeno è un manuale sono fogli di bassa qualità spillati. Così, ad occhio, vista la storia della TSR, vista la qualità della carta delle produzioni, punto a dire che è più facile che un collezionista abbia mantenuto il libro in buono stato. Altro punto è che i manuali in quel periodo erano degli spillati, quindi la scansione credo possa essere fatta agilmente. C'è altresì da dire che se non sono spillati, probabilmente, la colla che tiene assieme la rilegatura si è staccata, visto che era per lo più a base di zucchero (infatti, i manuali fighi, avevano la rilegatura a sella, uno dei casi di questo tipo sono le coppie di Tales From the Floating Vagabond, dove il fenomeno è comune e stiamo parlando, in questo caso di un gioco del 1991. Sono certo che qualcosa, nel mare magnum, riusciranno a trovare.
  49. Aggiungo un altro consiglio. Ogni tanto nel thread di Q&A della 5E vengono postate domande su situazioni estremamente specifiche (es. "cosa succede quando questo personaggio usa questo particolare potere in questa specifica situazione e si verifica questa rara circostanza?"). Ecco, in 5E non sempre la risposta è nel manuale. Sì, le regole sono formulate nella maggior parte dei casi in modo abbastanza chiaro, per cui per risolvere i dubbi nel 90% dei casi è sufficiente andarsi a rileggere con attenzione la regola in questione; però in generale in 5E il manuale non cerca di definire una regola per ogni microcircostanza particolare. Quindi in quelle situazioni che non sono direttamente coperte dalle regole non cercare a tutti i costi una regola "giusta", o "ufficiale" - in quelle occasioni è il DM che dovrà seguire il suo buon senso e improvvisare qualcosa per arbitrare la situazione, magari chiedendo anche come la pensa il resto del tavolo. Sono molto d'accordo con Drimos sul provarla senza pregiudizi. Per quanto riguarda il convincere i tuoi giocatori, io ho fatto così con i miei: ho spiegato loro con franchezza quali sono i cambiamenti, la logica dietro questi cambiamenti, e quali problemi miravano a risolvere (per me, almeno). Se avevano dubbi o perplessità, ho cercato di affrontarli. Es. se i tuoi giocatori osservano che non ci sono più tutti i pezzettini da assemblare per crearsi il personaggio, puoi spiegargli che sì, effettivamente ci sono forse un po' meno opzioni meccaniche, ma ci sono comunque scelte ampiamente sufficienti per soddisfare la stragrande maggioranza dei giocatori. Inoltre la personalizzazione del personaggio o la longevità di un gioco di ruolo non richiedono necessariamente miliardi di opzioni meccaniche. C'è gente che ha giocato anni e anni con OD&D o B/X D&D dove l'unica personalizzazione era tirare le caratteristiche e scegliere la classe... just saying. Insomma, dopo questa fase di Q&A, gli proponi di provarlo per qualche sessione e poi dopo decidere cosa ne pensate.
  50. Trovi tutto sul Rules Compendium, alla voce Multiplying Damage, pag 17: Se non hai il Rules Compendium, puoi trovarlo anche nelle SRD:
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