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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/02/2016 in Messaggi

  1. Ho letto l'ultimo spoiler in-game di Draco! M@#$a, SVEGLIATEMIIIIIIIIII!!!!!!! Colonna sonora, please:
  2. All'inizio non avrete la capacità di lanciare incantesimi, in seguito, in base a quello che troverete e scoprirete, potrete provare a cimentarvi nella magia. Fate però attenzione che sarà molto diversa da come viene gestita in D&D, non basta dire "lancio palla di fuoco" e via, ogni incantesimo, anche i più semplici, richiederanno tempo e ci sarà un margine di rischio in base al livello. Ad esempio se provate a lanciare luce ma fallite resterete abbagliati, se provate a lanciare un incantesimo di evocazione rischiate che le creature evocate vi attacchino, se lanciate disintegrare e non riuscite a controllarlo potete immaginare cosa succede, Tutte queste varianti ve le spiegherò in dettaglio nel topic di servizio, per ora considerate che siete gente comune in una città dell'età del bronzo: un incantesimo di cura ferite è un miracolo concesso dagli dei, e come tale solo un alto sacerdote può farlo. Al tempo stesso se un sacerdote dice "datemi tutti i vostri averi o farò spegnere il sole" e il giorno dopo c'è un'eclissi di sole, per voi ha compiuto una potentissima magia.
  3. Zaorn scusa se ti confondo un po' le idee, ma il talento War Caster per un chierico, molto più che per un mago secondo me, è in realtà molto comodo ma non per il fatto di poter lanciare incantesimi con le mani occupate, quelle te l'hanno spiegato si fa in quasi senza sforzo, ma per il vantaggio nei TS di Costituzione per la concentrazione. Molti incantesimi, soprattutto difensivi del chierico sono a concentrazione. Spiriti guaridani, Scudo di fede, Blocca persone, protezione dal male, ecc… E francamente anche se i TS per la concentrazione non sono difficili, in genere difficoltà 10 (o la metà dei pf subiti da un attacco) se non sbaglio capita purtroppo troppo spesso, soprattutto se vai in mischia, di fallire il TS. Nella mia campagna non ho preso il talento perché combattendo a fianco di un paladino ho il bonus della sua aura, ma sono state molte le occasioni che mi avrebbe fatto comodo avere quel talento. Certo, se sei un chierico che non va in mischia allora è tutta un'altra situazione.
  4. 1 punto
    ho piacere di mostrarvi questa copia di Tiamat realizzata con matite colorate. critiche, consigli e domande sono benvenuti!
  5. A inizio marzo è previsto il lancio di un progetto kickstarter che reputo molto interessante (per altro da uno dei più puntuali ed affidabili realizzatori di kickstarter nel campo del gioco di ruolo). Ho avuto occasione di leggere la beta (che dovrebbe comprendere già di suo tutto quello che sarà disponibile nella versione gratuita del gioco, al netto di arte e qualche revisione. Aggiungo il link dal g+ dell'autore per chi fosse incuriosito:https://drive.google.com/file/d/0B4qCWY8UnLrcSUhNYkIwSjZGc00/view?usp=sharing ) Il gioco è fatto per gestire campagne sandbox incentrate su eroi semidivini. Ho letto qualcuno definirlo "ciò che exalted avrebbe dovuto essere", ma non conosco abbastanza exalted per poter dire quanto la descrizione sia accurata. Per dare un contesto, posso dirvi che è'un gioco della Sine Nomine (ovvero di Kevin Crawford), conosciuta soprattutto per Stars Whitout Number (tra i giochi di fantascienza più famosi degli ultimi anni), Spears of the dawn (versione fantasy dell'antica africa) Other dust (versione post apocalittica di SWN) Red Tide (bellissimo setting per labyrinth lord) Silent Legion (Gioco di orrore pseudolovecraftiano con l'obbiettivo di raggiungere il difficile matrimonio tra campagna stile sandbox e campagna investigativa, nonchè fantastico collage di strumenti per creare i propri pantheon , mostruosità e culti orrorifici). Tutti questi giochi hanno in comune tre cose, fondamentalmente: 1) "motori" che sono agili rivistazione dello snello d&d basic, abbastanza simile da garantire la compatibilità ma snellite, rese più coerenti e arricchite di aggiunte per meglio adattarsi ai vari setting. 2) Un impostazione orientata verso il gioco sandbox, con consigli e indicazioni per gestire una campagna di questo tipo col minor sforzo possibile. 3) Un sacco di tabelle e strumenti procedurali che aiutano il master nell'ispirazione e nella creazione rapida dei più svariati elemeti della campagna, a mio avviso sempre ottimi. Godbound segue questa formula, anche se, almeno nella versione beta, generatori e tabelle sono un po più ridotti nel numero rispetto ad altre pubblicazioni. L'ambientazione di base suggerita è quella di un mondo in rovina, dopo che le antiche civiltà umane, al massimo della conoscienza, del potere e della hybris, invadono il paradiso sconfiggendo orde di angeli per presentarsi davanti al trono dell'onnipotente in cerca di legittimazione e della verità. Lo troveranno vuoto, mentre l'universo inizierà un lento sgretolamento, con un paradiso disertato dagli angeli che lo governavano (ora rifgiati all'inferno e astiosi contro l'umanità), con gli ingranaggi dei motori celesti che governano le leggi del cosmo in evitabile declino, ed ogni regno pieno delle ciccatrici della guerra celeste. In questo mondo in dissoluzione, però, alcuni uomini vengono toccati per misteriose ragioni da una scintilla divina, che gli avvicina allo stadio di semidivinità, in grado di portare la speranza o il crollo definitivo. I giocatori interpretano alcuni di questi rarissimi umani elevati. Dal punto di vista del regolamento, il gioco è costruito sullo scheletro del D&D basic-expert degli anni 80, principalmente ai fini di mantenere la compatibilità con moduli OSR, ma con modifiche più consistenti dalla norma. Oltre a una revisione del danno e della resistenza dei pg (presa da scarlet hero, gioco per gruppi di uno e due giocatori dedicato alle geste di eroi eccezionali nell'ambientazione di Red TIde), tale da adeguarli agli esigenti standard semidivini, presenta un sistema di descrittori liberi per abilità e background, lo "sforzo" (che in italiano fa incredibilmente balle spaziali) che misura la rierva di potere divino e soprattutto le Parole. Le Parole della creazione sono gli aspetti della scintilla divina che entra nei Giocatori, e che da loro sarà plasmata a loro immagine. Le parole vanno da spada, a notte, a passione a stregoneria, a fuoco, a viaggio (nella versione beta ne sono presentate una ventina abbondante, con linee guida per crearne altre). Ogni parola offre, oltre a benifici particolari solo per il fatto di possederla, un set di doni, rappresentanti gli usi della parola divina padroneggiati dal godbound. Gli effetti dei doni sono vari, ma sempre notevoli. Vanno dal colpire un bersaglio con un arma da lancio ovunque esso si trovi, allo suscitare una data emozione in chiunque veda un certo stendardo, senta una certa parola o ascolti una determinata sequenza di note, all'invulnerabilità agli attacchi fisici, alla conoscenza degli incantesimi più potenti, alla possibilità di sollevare palazzi. Non hanno una gerarchia, a parte la divisione in doni maggior e minori, e tutti sono acquistabili dal primo livello Alcuni doni sono costanti, altri richiedono sofrzo investito per un determinato tempo che varia dal "giusto mentre gli usi" all'intera giornata. Oltre ai doni, i godbound sono ingrado di effettuare miracoli: Ovvero, al costo di uno sforzo maggiore, simulare qualsiasi dono o altro effetto adeguato a qualsiasi parola divina che conoscano. Sono presenti anche due sistemi di magia, uno di magia minore (dalla magia da streghe di villaggio al mentalismo passando per piromanti, guaritori e monaci guerrieri) e una maggiore, difficile persino per i godbound (con incantesimi che trovo estremamente suggestivi, originali e adatti a un tono epico-oscuro). Trovo anche interessanti i sistemi presentati per gestire l'influenza divina che gli eroi possono investire nel breve e lungo periodo per plasmare e modificare il mondo, i regolamenti e i suggerimenti per diventare vere e proprie divinità con un culto, il sistema molto free form per gestire conflitti tra fazioni e gruppi, dal misero villaggio all'impero: E'un sistema poco interessato a contabilità e simulazione accurata e più incentrato per offrire spunti di gioco e suggerimenti intuitivi su ciò che avviene nel mondo circostante ai giocatori. Non manca la descrizone di uno dei tanti molti possibili, pieno di regni diversissimi tra loro (è un po'un kithcen sink:. Regni di predoni vichinghi governate da regine necromantiche che depredano una pseudorussa imperiale dove boiardi robotici opprimono le masse contadine in carne ed ossa, per dirne una) ma tutti descritti ad ampie pennellate senza entrare nei dettagli. Il gioco è destinato a un pubblico che ama creare e popolare i propri mondi, quindi chi si aspetta ambientazioni ricche di dettagli rimarrà deluso. Più ricca è invece la sezione dei suggerimenti su come gestire una campagna ad alto livello di potere, come porre sfide adeguate, come fare si che le ambizioni dei giocatori (possibilmente sfrenate) governino il corso del gioco, come proporre sfide e ricompense adeguate a semidivinità senza snaturare la credibilità del contesto ne limitare l'eccezionalità dei giocatori nell'ambientazione. Quello che ho letto mi è piaciuto molto, pur non essendo normalmente interessato al gioco High power, credo lo proverò per la prossima campagna (se non prevarrà Runqeust 6). Essendo un fan della casa di produzione (si sarà capito dal post) mi sento di consigliare almeno la lettura dalla beta a chiunque sia stato anche solo vagamente incuriosito da quest mia prolissa presentazione.
  6. Non voglio andare troppo OT, ma a mio avviso fantascienza e fantasy sono la stessa medesima cosa, generalmente appaiono diverse per una questione puramente di immagine. Entrambe richiedono una sospensione della realtà, entrambe si basano sulla presenza di premesse che rendono il mondo diverso dal nostro: possono essere razze diverse da quella umana, leggi fisiche peculiari (magia) o tecnologia superiore (magia)... Diversa cosa è la hard sci-fi, dove la fisica, la chimica e la biologia sono davvero inerenti alla trama. In questo caso la differenza con il fantasy è più netta, perchè nel fantasy la controparte della scienza è la magia, ma non praticando noi stessi la magia non abbiamo una sua versione hard con la quale ipotizzare situazioni intriganti. Bene o male il concetto di magia lascia intendere che "tutto è possibile, it's fu*king magic!" e riduce l'impatto di una variabile della realtà. Se intendi un modo per unire fantasy e normale sci-fi (come può essere SW, ma molto meno ST) la faccenda è semplice. Molti hanno già fatto cose simili con la possibilità di interazioni tra le due cose. La magia come tecnologia alternativa, come forma di energia psichica...le razze aliene come mostri e viceversa, e la trasposizione di concetti tipici del fantasy come il feudalesimo o il male assoluto. La Space Opera è fantasy bene o male. Se invece intendi una fusione tra fantasy e HSF la faccenda si complica davvero. La base di partenza può essere molto varia, a me piace però l'idea di un mondo fantasy abbastanza normale. Magari rendiamolo più intrigante e illuminato del solito con una sorta di Rinascimento o Ellenismo un po' stereotipato che caratterizza tutta la società predominante. A questo punto introduciamo la magia non come un fattore che può risolvere ogni problema, ma come il problema stesso: la magia è una scienza vera, e richiede studio, esperimenti ed impegno. Non come si immagina facciano tutti i maghi standard: ma con atteggiamento scientifico, razionale. La magia ha delle leggi ben precise...ma cos succede se le leggi della magia sono diverse da quelle del mondo in cui si vive? Accade che gli incantesimi possono aggirare le normali leggi naturali e risolvere alcune situazioni; ma possono anche complicarne altre. L'elemento sci-fi si ha nell'approcio verso i temi, che potrebbero essere un po' più maturi del solito e ruotare intorno alla morale, alla filosofia, alla politica o alla sociologia. Questo è quell che rende interessante un libro di sci-fi ad un lettore. A questo punto, l'occhio del lettore deve essere sotituito dai giocatori, e la cosa migliore è che essi interpretino dei personaggi che vengono da un mondo O privo del tutto di magia O dove la magia è più semplice e pratica. Loro vedranno un mondo diverso e potranno esplorarlo in questo modo. Non apprezzo troppo i punti 3 e 4, sono uno stacco troppo netto (e poi, perchè gli alieni non sanno usare la magia? Magari non l'hanno sviluppatata perchè sono avanzati tecnologicamente...ma allora perchè ne sono immuni? Dovrebbero essere quasi privi di difese)
  7. Tu cosa stai consultando? Stando all'SRD, questo è il potere: È specificato che il bersaglio deve essere una creatura del tuo stesso tipo. Inoltre, il testo completo specifica che il bersaglio deve essere anche una creatura vivente, quindi non puoi farlo se lo psicocristallo è ancora un costrutto (ma mutare forma cambia il suo tipo).
  8. I livelli negativi contano contro il massimale dei DV di forma selvatica, questo perché tra i loro vari effetti c'è: "-1 effective level (whenever the creature’s level is used in a die roll or calculation, reduce it by one for each negative level)" Ovvero ogni volta che il livello della creatura viene usato in un calcolo (come quello dei DV ad esempio) esso viene ridotto di 1 per ogni livello negativo. Quindi nel tuo esempio il druido potrebbe assumere forme solo da 11 DV.
  9. Fammi sapere cosa ne pensi! Posso chiederti quali sono gli altri due kickstarter?
  10. A meno di avventure molto particolare con stili di gioco ancor più particolari, una soluzione veloce e indolore mi sembra l'ideale. Di base, i personaggi sono avventurieri in grado di uccidere draghi e viaggiare tra i piani di esistenza, dovranno almeno essere capaci di fare i camerieri. Io gestirei la cosa senza consumo di azioni, o al massimo con il consumo di un'azione di movimento (a scelta tra uno dei due personaggi) se l'oggetto va manipolato con cura o è molto grande. Nel caso del lancio di un oggetto, probabilmente ha più senso far consumare l'azione a chi lo lancia. Provo a cercare qualcosa di ufficiale, ma dubito esistano regole in merito.
  11. Ah vabbe' ma quella è una cosa estetica. Meccanicamente la scimitarra fa meno danni del rapier perché si può usare per combattere con due armi; dato che a te combattere con due armi non interessa, puoi avere una scimitarra da 1d8 senza la proprietà "light", e senza sbilanciare niente.
  12. Vinci il premio "Masochista dell'anno". Questa è l'unica certezza. Sicuramente la fusione non salta, non esiste alcun motivo per cui dovrebbe farlo. Detto questo, per valutare le conseguenze di un'azione abominevole di questo tipo, bisogna decidere cos'è l'entità che nasce da fusione. Tutto quello che abbiamo è: "You and another willing, corporeal, living creature of the same or smaller size fuse into one being. As the manifester, you control the actions of the fused being. However, you can give up this control to the other creature. Once you give up control, you cannot regain it unless the other creature relinquishes it." Tuttavia, il potere non specifica cosa sia questo "fused being". È una creatura in tutto e per tutto? Non lo è? Lo è solo per alcune cose? Se sì, per quali? È un po' lo stesso problema di scisma, che se ne esce con: "Your mind splits into two independent parts. Each part functions in complete autonomy, like two characters in one body." Senza spiegare minimamente cosa significhi e quali siano i limiti dell'autonomia delle due parti. Perché "complete autonomy, like two characters in one body" non significa niente, visto che i buff lanciati da una mente influenzano anche l'altra. Tornando alla questione principale, è impossibile decidere limitandosi a seguire le regole, perché le regole in merito non esistono. Certo, si può tentare di appellarsi a pezzi del regolamento, ma in questo modo non si arriva da nessuna parte (o si raggiungono conclusioni insensate o insoddisfacenti). Giusto per fare un esempio: il "fused being" conta come un solo personaggio? Se sì, cosa succede se i due hanno attivo uno stesso effetto? Nel caso specifico, cosa succede se entrambi hanno addosso mutare forma? Non si sa. Il potere dice: "Likewise, all feats, racial abilities, and class features are pooled (if both creatures have the same ability, the fused being gains it only once)." Ma un effetto magico/psionico attivo non è una "ability", quindi, stando a quanto dice il potere, questo "fused being" può ottenere due volte (una per creatura) i benefici di uno stesso potere/incantesimo, cosa altrimenti impossibile per un normale personaggio. Quindi, questo "fused being" non è un normale personaggio. Fino a dove è un normale personaggio e in quali casi bisogna comportarsi in modo diverso? Dovrebbe specificarlo il potere, ma, chiaramente, non dice niente in merito. Di conseguenza, si può solo andare avanti a forza di interpretazioni personali. Posso provare a darti una mia personale interpretazione, ma ognuno può uscirsene con un'altra altrettanto valida. Quando manifesti fusione, ottieni una creatura con le capacità e le statistiche di entrambe le creature di partenza. Da quel momento in poi, tutti gli effetti con raggio d'azione personale influenzano il "fused being" come se fosse una normale creatura, con le sue statistiche e le sue capacità. Perché? Perché è l'unica comportamento sensato a cui riesco a pensare in questo momento, visto che tutti gli altri mi sembrano assurdi (o, perlomeno, più assurdi). Quindi, manifestando mutare forma dopo fusione, sostituisci tutte le statistiche dell'attuale "fused being" con quelle della creatura in cui ti stai trasformando, proprio come quando una normale creatura manifesta il potere (non ti vai a chiedere quali statistiche derivino dal padre e quali dalla madre: le sostituisci tutte a prescindere). In ogni caso, una piccola precisazione: per usare fusione, le creature devono avere lo stesso tipo (non puoi quindi usare fusione su di te e il tuo psicocristallo, a meno di aver prima usato mutare forma per trasformarvi in due creature dello stesso tipo.
  13. Sì. Qualcosa non ti torna? Il tuo modificatore di Destrezza è +3, e quello resta. Alla CA però puoi sommare soltanto 2, quindi avrai 14 (Breastplate) + 2 (Destrezza) + 2 (Scudo) = 18. Ti consiglio il rapier al posto della scimitarra, siccome fa 1d8 danni invece che 1d6. "Intuizione" che cos'è? Se intendi "Insight", sappi che corrisponde a "Percepire Intenzioni".
  14. Infatti io ho messo, come "pro" del sistema ad abilità (3/3.5/PF), proprio il fatto che puoi ruolare un pg intelligente/simpatico anche se tu giocatore non lo sei (cosa che, ovviamente non puoi fare, o puoi fare meno bene, con gli altri due sistemi). Il mio metodo è per quelli a cui non piace limitarsi a tirare i dadi senza intepretare, ma che non vanno pazzi nemmeno del sistema completamente free-form; diciamo che il mio è una sistema "pseudo free-form" assistito (e non sovrastato) dalle abilità; nel caso di abilità sociali il giocatore decide cosa dice il pg, l'abilità serve per stabilire come questa cosa viene detta. Gruppi a cui piace di più uno degli altri due metodi, comunque, possono tranquillamente continuare ad usare quello che preferiscono, io non li obbligo mica... nè ho mai detto che il mio sistema è perfetto; io mi limito a fornire un'altra opzione a chi interessa questo "stile di gioco", tutto quì. Beati voi, io non sono stato molto fortunato, in questo senso... anche perchè in 3/3.5/PF un bonus/malus di +2/-2 è veramente irrisorio, quindi è come se non ci fosse; ecco perchè ho sviluppato questo sistema. Ok, è quello che volevo ottenere con la mia HR... solo che, leggendo RAW il regolamento di D&D 3/3.5/PF, invece basta un semplice tiro di dato per ottenere tutto questo, per questo ho preferito mettere nero su bianco il mio metodo. L'idea non è male... inoltre non sono del tutto sicuro che le abilità che ha indicato in "contro" diventerebbero inutili. Ti faccio un'esempio: il pg sà già qualcosa riguardo al png A, avendo parlato con altri png; quindi usa un'abilità sociale (Ingannare, Intimidire, Persuadere) per "testare" il png, mentre usa un'altra abilità (Investigare, Intuizione, Percezione) per osservare l'effetto del test, e ottenere ulteriori informazioni (questa volta direttamente dal png A); ripetendo la procedura alcune volte, alla fine il pg scopre (o pensa di aver scoperto) quello che gli serve di sapere sul png A. E' un sistema intermedio tra il mio e il tuo, e dovrebbe prendere il meglio dei due (almeno credo/spero).
  15. Di base, nulla andrebbe giocato RAW. Il gioco è già abbastanza confuso di suo e impuntarsi sui vari cavilli del regolamento lo rende praticamente impossibile. Tra tutte le cose che non andrebbero giocate RAW, quelle che vanno a toccare l'economia delle azioni sono le prime. Con scisma, mutare forma e anticipatory strike, uno Psion può manifestare 6 poteri di fila. Aggiungendo synchronicity e linked power, le azioni diventano tipo 8. Per non arrivare a degenerare troppo rapidamente, conviene porre il maggior numero di paletti possibile ed evitare sempre le letture più dannose.
  16. ho ricevuto 3 schede (manca solo Zaorn) . Ho inviato a tutti l'integrazione al bg (se avete domande , chiarimenti). Aspettiamo solo Zaorn e ci spostiamo in topic di servizio e gioco
  17. L'idea mi piace, bisogna solo capire che tipo di GdR utilizzeremo
  18. condivido anche io con nerdygirl, io la butto li ditemi cosa ne pensate, dato che la campagna è horror di tipo psicologico cosa ne dite se creiamo un gruppo di soli umani con un tratto significativo, una situazione da BG della quale ha terrore tipo paura dei botti (è un esempio scherzoso) e che con il tempo impara ad affrontarla ovviamente ognuno avrà una situazione della loro vita diversa, cosa ne dite si può fare? Inizialmente avrà magari dei malus ad affrontarla poi man mano che passa il tempo riuscirà ad affrontarla
  19. Per i curiosi la fonte storica è questa: https://it.m.wikipedia.org/wiki/Flotta_spagnola_del_tesoro https://it.wikipedia.org/wiki/Henry_Morgan#Puerto_Principe:_primo_comando_indipendente
  20. Ti mando una build carina via posta. Impostata sulla lotta. Togli il dominio, ma ci sono tutti i talenti utili. I talenti sono in disordine, era un png. E' multiclassato monaco un livello così tieni la sag in ca quando ti trasformi e dà opzioni carine, se non ti piace rimuovi pure quello. Posso mandartelo alle 13.
  21. Essere utile in mischia mi piace trasformarmi e il compagno animale lo considero moolto utile e curare nn mi dispiacerebbe
  22. Allora, ti propongo una costruzione col furtivo che lancia i pugnali che ho trovato tempo fa su una board inglese e funziona egregiamente (non ha il ranger, ma funziona comunque benissimo anche dal lato furtivo grazie ai livelli da ladro e al fatto che punti ad avere la Destrezza alta fregandotene della Forza): Umano o (meglio) Halfling cuoreforte Ladro 3/Guerriero variante Targeteer (DR #310) 2/Sworsage (ToB) 2/Lama invisibile (CW) 1/Maestro tiratore (CW) 5. L'ideale sarebbe usare il BAB frazionario da Arcani Rivelati, in modo da poter avere un bonus di attacco un po' più alto e magari entrare prima nelle CdP, ma non è vitale. La costruzione è fino al livello 13, ma dopo puoi continuare da lama invisibile o comunque in qualsiasi classe che aumenti il furtivo. Il fulcro della costruzione sta nel maestro tiratore: ha due trucchi molto utili con cui ogni volta che attacchi lanciando un pugnale ne lanci invece due e colpisci a contatto invece che contro la CA normale sacrificando il bonus di Forza (di cui non ti importa perché aggiungi già due volte la Destrezza). Oltre a questo, quando cogli alla sprovvista (vincendo l'iniziativa o per qualsiasi altro motivo) infliggi il furtivo per ogni attacco. Talenti indispensabili (i difetti sono necessari, altrimenti sostituisci i livelli da swordsage con altri da Guerriero): Combattere con Due Armi per lanciare più pugnali, Estrazione Rapida per fare un attacco completo coi pugnali lanciati, Shadow Blade per aggiungere la Destrezza al danno, Tiro Ravvicinato, Tiro Preciso, Arma Focalizzata (pugnale) per i prerequisiti. Utili: Martial Stance (Assassin Stance), Iniziativa Migliorata, Craven. Qualsiasi oggetto che aumenti il furtivo è utile.
  23. Fuck yeah! Sapevo che doveva uscire il kickstarter di Godbound; non seguo Crawford da vicino ma ne avevo sentito parlare. Comunque sì, la Sine Nomine Publishing (che è come dire Kevin Crawford comunque) finora è stata una garanzia di qualità, quindi non dubito che sarà così anche per Godbound. Adesso mi leggerò la beta. Ho già due kickstarter per febbraio e marzo, ma ne aggiungo volentieri un altro se è roba di Crawford. A questo proposito segnalo anche un bundle che non mi ricordo fino a quanto dura: c'è il 20% di sconto su tutti i prodotti SWN.
  24. Bellamin svegliare il nano per averlo "non" riposato" e ancora più burbero del solito non è il caso. Tiriamo avanti ancora! speriamo bene" Tengo eventuali porte della porta fortuna aperte. se devo urlare per svegliarli che non ci siano ostacoli! Master
  25. Il sito Tribality.com ha presentato una serie di equipaggiamenti appositamente progettati per Campagne di genere Steampunk. Per chi non lo sapesse, il genere Steampunk è quello che presenta un mondo in stile ottocentesco (in genere inglese, americano o un mix fantasioso di entrambi), ma le cui tencologie, per quanto basate sulle conoscenze dell'epoca, sono straordinariamente sviluppate tanto da essere quasi fantascientifiche. Qui potete trovare le armature: http://tribality.com/2016/02/05/steampunk-armor-for-dd-5th-edition/ E qui potete trovare le Armi: http://tribality.com/2016/01/29/steampunk-weapons-for-dd-5th-edition/
  26. Ma che pedante, figurati, con sta roba non ci si capisce niente. Il problema di practiced manifester è che non specifica "quando" va applicato l'aumento del ML, quindi va applicato in ogni momento. Il personaggio in questione, avrebbe ML 20 di base e ML 18 con scisma. Considerando il talento solo per i motivi per cui è stato pensato, il personaggio dovrebbe avere ML 20 di base e 14 con scisma.
  27. Può funzionare, ovviamente, ma resta il problema: e se io non sono un gran diplomatico, ma voglio fare il pg diplomatico? Come ce la caviamo? Per me è molto più semplice incoraggiare i giocatori a ruolare dandogli bonus se lo fanno. Se non hanno voglia di ruolare, non lo faranno e il gioco andrà avanti invece di arenarsi. Se vogliono ruolare e lo fanno bene, riusciranno a fare le cose in maniera migliore. Non serve nemmeno dire "ottieni +1/+2/+x/vantaggio alla prova". Abbassi la difficoltà senza dirgli esattamente di quanto, e ottieni lo stesso risultato. In casi estremi, gli fai direttamente fare successo senza tirare. "Bravo, hai trovato una soluzione intelligente al problema X. La difficoltà è ridotta, tirami per vedere se riesci". Problema risolto.
  28. Non avevo visto questo prima di rispondere. Come ho scritto, tra una cosa e l'altra siete usciti dalla festa della Capitana tra mezzanotte e l'una di notte, poi arrivati alla nave avete sgottato per un'ora abbondante, poi è arrivato Dordok. Dalamar ha fatto un pó di giri di investigazione fino a mezzanotte ed è tornato poco dopo l'arrivo di Dordok (mentre i 3 Durduk partivano).
  29. PRIMA PARTE: CLASSI CORE BARBARO Nota: a seconda del tipo di barbaro utilizzato (normale o unchained), l'utilità di questa VMC varia, dato che la prima non funziona su build su DES, mentre la seconda sì. Assumo si utilizzi in questo caso la verisone Unchained. 3° - Ira (COS + livello round al giorno) Bonus secco a TpC, danni, TS e PF per una piccola penalità alla CA e restrizioni a usare le abilità. Per la durata, equivale a due Toughness, due Weapon Focus, una Weapon Specialization e un Iron Will. Sblocca alcune catene di talenti. Durata breve. Impedisce il lancio di incantesimi, salvo alcuni casi. Impedisce l'uso di abilità "mentali" in combattimento. 7° - Schivare Prodigioso Non ci sono molti altri modi per ottenerlo. Veramente utile solo su build con alta destrezza/schivata In misura minore, ma basta un tratto per averlo (Defensive Strategist) 11° - Potere d'Ira (livello dimezzato ai fini dei requisiti, progressione piena) Puoi prendere i Stance Power, generalmente più forti di un talento. Molto versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 15° - RD 3/- Troppo poco per fare la differenza a questo livello. Non si cumula con altre fonti di RD. A questi livelli è possibile che il personaggio abbia già altre forme di RD. 19° - Ira Superiore Ira era buona. Questa è meglio. Possibili Beneficiari: Combattenti non-caster che vogliono TpC/danno e non hanno fame di talenti. Mancanza di RD o elevato bonus di schivata alla CA rendono Schivare Prodigioso e RD 3/- qualcosa di accettabile. BARDO 3° - Conoscenze Bardiche (progressione piena) Dal 6° livello in poi dà già un bonus maggiore di Breadth of Experience Consente check senza addestramento Rimpiazza lo slot talento di 3° livello per un bonus generico, mentre a quei livelli molte build vanno per i talenti chiave. 7° - Esibizione Bardica (CAR + livello round al giorno, progressione livello -4) Versatile. Può dare un notevole vantaggio al party in combattimento. Consente di prendere i relativi talenti. Non si cumula con altri bonus morali, che a questo livello potrebbero risultare più forti (oggetti come il Suzerain Scepter aiutano a migliorare il privilegio). Durata breve (migliorabile grazie a Lingering Performance e simili). Non può essere utilizzata come azione rapida fino al 17° livello. 11° - Esibizione Versatile Consente economie nei gradi abilità. Arriva molto tardi. 15° - Maestro del Sapere (fisso al 5° livello) Aggiunge certezza ai check di conoscenze. Non scala coi livelli. 19° - Esibizioni Aggiuntive Vedi sotto Esibizione Bardica. Arriva così tardi da non poter prendere talenti per Ispirare Terrore senza retraining. Possibili Beneficiari: Una build con molte Conoscenze come abilità di classe, buon carisma, disposta a consumare qualche turno per attivare Esibizione Bardica, possibilmente con un compagno animale per sfruttarla al meglio. CHIERICO Nota: C'è poca chiarezza in alcune regole qui. I domini Travel e Protection conferiscono i bonus "passivi"? Possono essere scelte le inquisizioni? Per non arrischiarmi, ho supposto che: (a) i domini Travel e Protection non conferiscono i loro bonus passivi e (b) no, le inquisizioni non possono essere selezionate dato che non suddividono i loro poteri in due "step" come il VMC vorrebbe fare. 1° - Lancio Spontaneo Rende il caster preparato più versatile. Molte classi che potrebbero usarlo hanno già un modo uguale o simile. 1° - Restrizione dal Lanciare Spell di Allineamento Opposto Potrebbe influenzare qualche build, ma in genere non costituisce un problema. 3° - 1° Potere di Dominio Estremamente versatile (migliora con l'uscita di nuovi contenuti). 7° - Incanalare (1 + CAR volte al giorno, progressione livello -6) Prerequisito per alcuni talenti (es. Guided Hand e Crusader's Flurry). Cura molto bassa per il livello a cui si prende. Pochissimi usi al giorno. 11° - Incanalare (progressione livello -4) Non vale un talento. 15° - 2° Potere di Dominio Estremamente versatile e generalmente molto forte. 19° - Incanalare (progressione livello -2) Non vale un talento, soprattutto a questi livelli. Possibili Beneficiari: Personaggi con alta saggezza che vogliono Guided Hand potrebbero trovare questo interessante, ma devono avere qualche talento extra disponibile per poter sbloccarla al livello 9 - o retrainarla. Discorso simile per le build con Crusader's Flurry. Caster preparati senza lancio spontaneo possono apprezzare il VMC, ma non ce ne sono molti (Fattucchieri, Druidi). DRUIDO 1° - Codice (niente metallo!) Difficile buildarci classi marziali intorno. 3° - Empatia Selvatica Molto situazionale. 7° - Compagno Animale (progressione livello -4) Aiuta nel fiancheggiamento. Progressione bassa. 11° - Animale Migliorato (progressione piena) Letteralmente Boon Companion, 2 livelli dopo quando lo avresti preso tu, se te lo avessero lasciato fare (spoiler: no). 15° - Forma Selvatica (2 al giorno, fissa al 4° livello) Molto Versatile. Buona durata (ore = livello personaggio) Ti qualifica per Aspect of the Beast, nel caso ti piaccia proprio. Arriva più tardi di Trenitalia. Non puoi parlare o castare in questa forma. 19° - Forma Selvatica Superiore (3 al giorno, fissa al 6° livello) Molto versatile. Ti dà accesso a Pounce! Possibili Beneficiari: generalmente, se vuoi un amico da fiancheggiamento, questo può essere il tuo VMC. In alternativa, se sei un incantatore e ti piace volare come un uccellino (letteralmente) sul campo di battaglia. GUERRIERO 3° - Audacia (progressione livello -1) Non riesce a superare un bonus ottenibile da un semplice tratto fino al livello 11, e anche allora è molto situazionale. 7° - Addestramento nelle Armature I Molte classi hanno competenza nelle armature medie ma soffrono di riduzione del movimento. A meno che tu non abbia questo! Riduce le penalità alle prove date dall'armatura e aumenta il bonus di DES massimo. Devi avere una DES elevata per sfruttare questo privilegio al meglio. I risultati sono ottenibili anche dal "semplice" acquisto di un'armatura in mithral. 11° - Addestramento nelle Armi I Decisamente meglio di Weapon Focus. FORTISSIMO CON I GLOVES OF DUELING. COMPRALI. INDOSSALI. AMALI. 15° - Addestramento nelle Armature II Simile ad Armor Training I, ma più difficile da sfruttare appieno, salvo build incentrate su...destrezza...e armatura pesante? 19 - Addestramento nelle Armi II Vedi sotto Weapon Training I. GLOVES. OF. FUCKING. DUELING. Possibili Beneficiari: Utilizzatori di armature medie/pesanti con la possibilità di mettere punti extra in destrezza. MONACO Nota: Si assume, ai fini del privilegio di classe Riserva Ki, che si usi quello del Monaco Unchained. 1° - Restrizione: nessuna armatura o scudo Ouch. Questo rende la VMC parecchio scomoda. 3° - Colpo Senz'Armi (progressione livello -2) Da sola vale più di Colpo Senz'armi Migliorato e Monastic Legacy messi assieme. Sblocca una miriade di talenti, inclusi i talenti "da monaco", i talenti di stile, eccetera. Se volevi specializzarti in colpi senz'armi, probabilmente volevi questo privilegio al 1° livello. Molte classi marziali senz'armi ottengono già questo privilegio. 7° - Eludere Vale 25.000 mo di oggetto, quindi suppongo che valga decisamente un talento. Molte classi con TS riflessi alto hanno già questo privilegio. 11° - Riserva Ki (punti Ki = 1/2 livello, progressione livello -2) Ottimo mezzo per sorpassare la DR. Non possiamo sfruttare il punto Ki per la raffica, perchè semplicemente non abbiamo la raffica. L'arma allineata funziona solo se il PG è *ach* legale. 15° - CA Bonus (+3 schivata) Prendi e porta a casa, Dodge. 19° - Eludere Migliorato Semplice e bello. Possibili Beneficiari: Personaggi che possono ottenere CA elevata senza armatura, che non abbiano già Colpo Senz'Armi (CSA) Migliorato, con TS riflessi alti, possibilmente *sigh* legali. PALADINO 3° - Individuazione del Male Non vale un talento. 7° - Imposizione delle Mani (usi = 1/2 livello, progressione livello -4) Dà accesso a un po' di guarigione come azione rapida. usi limitati, progressione bassa 11° - Punire il Male (1 volta al giorno, progressione livello -4) Un mucchio di potere nei momenti in cui serve. Molto limitato in termini di usi giornalieri. Progressione bassa. 15° - Indulgenza (3° livello) Può guarire solo da effetti minori. A questi livelli, simili effetti non valgono tanti sforzi. 19° - Legame Divino (progressione livello -3) Le cose belle, un po' tardi. Possibili Beneficiari: Questa è una VMC con un mucchio di "flavor". Ci sono poche build che possono beneficiare seriamente da questa VMC. RANGER 3° - Seguire Tracce (progressione piena) Molto situazionale. 7° - 1° Nemico Prescelto Meglio di qualsiasi talento disponibile per specializzarsi contro un certo tipo di nemico, in termini di abilità/TpC/danni. Può essere applicato ad ogni nemico con Instant Enemy. Situazionale. 11° - 1° Ambiente Prescelto Situazionale. 15° - Esperto Segugio Andatura nel Bosco probabilmente non sarà più un problema a questo livello. Rapido Segugio è estremamente situazionale. 19° - Preda Quelle sexy conferme ai critici. Indovinate? Situazionale. Possibili Beneficiari: Questa è la VMC da Flavor, se ne esiste una. A meno che tu non sappia dal DM che passerete un mucchio di tempo a combattere contro uno stesso tipo di nemici sullo stesso terreno, questa VMC non è propriamente "ottimizzata". Se invece sai che la campagna sarà adatta a specialisti, puoi buttartici per alcuni talenti interessanti, come Planar Hunter. In tutti gli altri casi, chiedi al DM se puoi utilizzare la VMC di un archetipo. LADRO 3° - Scopritrappole Se ti trovi in una campagna in cui puoi usare questo privilegio, è un dono del cielo. Disattivare Congegni è raramente un'Abilità di Classe, il che rende difficile farne un uso ottimizzato. Sostituibile da un singolo tratto, se il DM concede i tratti di campagna. 7° - Attacco Furtivo (+1d6 al 7° e ogni 4 livelli successivi) Una media di +3,5 danni a colpo, quando si riesce a sfruttarlo. Si tratta, in fondo, di Attacco Furtivo, e richiede certe condizioni per funzionare. 11° - Eludere Come spiegato nella VMC Monaco, un talento che vale 25.000 mo. A differenza del Monaco, questo arriva più tardi, quando 25.000 mo non sono più una gran spesa. 15° - Schivare Prodigioso Difficile ottenere il bonus con altri mezzi. Serve una DES elevata per funzionare al meglio. Un pelo situazionale. 19° Schivare Prodigioso Migliorato Difficile da ottenere altrimenti. Una build da Tank lo avrebbe apprezzato un po' prima. La maggior parte dei nemici non ti mancheranno a causa della perdita del fiancheggiamento. Ammesso che possano mancarti, a quei livelli. Possibili Beneficiari: Chiunque con un metodo infallibile di prendere alla sprovvista i nemici avrà un bel vantaggio con questa VMC. Le abilità difensive, inoltre, non sono certo da buttar via. STREGONE Nota: Si assume che la VMC non conceda la Magia della Stirpe. 3° - 1° Potere della Stirpe (tutti i poteri hanno progressione piena) 7° - 2° Potere della Stirpe 11° - Talento di Stirpe 15° - 3° Potere della Stirpe 19° - 4° Potere della Stirpe QUESTIONARIO: QUANDO CONVIENE PRENDERE LA VMC STREGONE INVECE DI ELDRICHT HERITAGE? Se rispondi "Sì" ad una qualsiasi delle seguenti domande, allora potresti preferire la catena di talenti Eldricht Heritage. Vuoi uno specifico Potere della Stirpe, e non tutti quanti? Per esempio, un Ladro potrebbe volere il potere di )° livello della Shadow Bloodline per avere Nascondersi in Piena Vista. In quel caso, può spendere 3 talenti (Skill Focus [Furtività], Eldricht Heritage, Improved Eldricht Heritage) per avere il potere di 9° livello, invece che spenderne 5. Il livello effettivo da Stregone non è importante per te? Come per l'esempio di prima, il livello effettivo da Stregone non importa granché al Ladro, dato che vuole principalmente Nascondersi in Piena Vista. Poter usare Shadow Walk più spesso potrebbe tentare, ma preferirebbe salvarsi un paio di talenti. Hai un elevato Carisma? Si suppone che il Ladro menzionato sopra abbia almeno 15 in Carisma per sbloccare Improved Eldricht Heritage, o 13 CAR e una Fascia del Carisma +2. Se invece è fermo a 12, potrebbe essere più semplice andare dritti per il VMC. Vuoi i Poteri di 9° o 15° livello più in fretta? Improved e Greater Eldricht Heritage sono ottenibili, rispettivamente, ai livelli 11 e 17. Se il ladro volesse Nascondersi in Piena Vista, non ci arriverebbe fino al livello 15; con Improved Eldricht Heritage, può ottenere il talento al livello 11. Possibili Beneficiari: Considerando l'ampio ventaglio di Stirpi e i loro diversi poteri, si può dire con una certa sicurezza che chiunque abbia disponibilità di talenti potrebbe ottenere qualcosa di buono da questa VMC. A seguire, qualche combo valida. MAGO 3° - Famiglio (progressione piena) Bonus equiparabile a un talento (+2 a un TS, +4 a iniziativa, ecc.). Tutti i benefici di un famiglio. Grazie agli archetipi del famiglio, l'opzione è flessibile - puoi avere un esperto di conoscenze con un famiglio Sage, un amico da fiancheggiamento con un famiglio Mauler, e così via. 7° - Potere della Scuola di 1° Livello Molto versatile (migliora con il rilascio di nuovi contenuti). Scala coi livelli. 11° - Trucchetto Meglio del tratto Magical Talent, ma ancora deboluccio. 15° - Scoperta Arcana Molto versatile e comoda. 19° - Potere della Scuola di 8° Livello Molto versatile. Possibili Beneficiari: Molte build possono godere di questa VMC grazie alla sua versatilità, ma soprattutto quelle con alta Intelligenza. NEL PROSSIMO POST: CLASSI AVANZATE
  30. Con me ci sarà molta libertà di scelta, il pg può essere creato utilizzando qualsiasi manuale 3.5 (A parte le Fosche Tenebre), l'unica limitazione è infatti la versione del gioco: 3.5, le altre mi fanno schifo all'anima.
  31. 1 punto
    Come da titolo vendo alcuni manuali di D&D 3.5 in particolare: Ambientazione Dragonlance Complete Psionic Razze del Destino Perfetto Combattente Manuale del Giocatore Manuale completo delle arti psioniche Su Roma è prevista la consegna a mano
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