"Guerriero no Multiclasse più sgravo possibile"
"priorità sopravvivere"
"materiale anche 3.0 e da qualsiasi fonte"
"no classi ToB" (e nessun divieto ai talenti)
Si può fare.
Ecco cosa ti propongo: Halfling Cuoreforte Ratto Mannaro (gratis su concessione masteriale) da cui trai in forma ibrida un totale di -2FOR +8DES +2SAG e +2COS
Niente archetipo ulteriore, meglio i 2 difetti. Guerriero, varianti:
-Hit-and-Run Tactics (DoTU, LV1)
Perdi una manciata di competenze in armature inutili con la tua DES, in cambio di un +2 all'iniziativa e la capacità di aggiungere DES al danno contro nemici colti alla sprovvista.
-Overpowering Attack (PHBII, LV16) invece di un talento bonus ottieni come full-round di fare un singolo TpC che fa doppio danno, ma lo stesso si applica anche a tutti gli altri attacchi che fai nello stesso round, inclusi AdO 2 difetti:
-Shaky (UA) -2 attacchi a distanza, non c'è problema, non è la nostra specialità, e comunque tra DES e bonus vari in caso di necessità colpiremmo comunque
-Stubby Fingers (Dr #328) -4 a tpc con armi leggere o a una mano e ad alcune abilità tipiche dei ladri
Questo ci dà anche uno spunto sulla storia: questo halfling, forse a causa del suo singolare retaggio, a differenza degli altri membri della sua specie ha mani grandi e tozze simili a quelle di un troll, e non è portato per i lavori di precisione.
Riesce invece a maneggiare senza problemi qualcosa di grosso e pesante come un Meteor Hammer, e così ha deciso di specializzarsi nell'uso di tale arma.
Se sono ammessi i tratti:
-Slippery (+1 escape artist per sfuggire a una lotta, -1 a tutte le altre prove di lotta)
Non vuoi iniziare una prova di lotta e un +1 gratis per sfuggire è solo positivo.
Nessun altro tratto utile è privo di effetti collaterali che potrebbero metterti a rischio.
Valuta, al limite, Cautious, se non ti preoccupa il -1 ai TS contro paura. Caratteristiche Iniziali (PB 32)
FOR 14 (16, -2 Razziale)
DES 18-24 (16, +2 Razziale, +6 Mannaro in forma ibrida) Gli incrementi vanno tutti qua
COS 14 (+2 in forma ibrida)
INT 14
SAG 10 (8+2 licantropo)
CAR 8
Con questo array soddisfi tutti i prerequisiti. Avanzamento e talenti:
LV1:
-Troll-Blooded (Dr#319, Creazione) Rigenerazione 1, ti ricrescono automaticamente gli arti dopo 3d6 giorni, sei affaticato se esposto alla luce diurna ("copriti bene" diceva sempre la nonna) Già solo con questo sei quasi immortale.
-Combat Reflexes (Bonus Razziale Halfling Cuoreforte)
-Arma Accurata (Bonus Ratto Mannaro)
-Volontà di Ferro (Bonus generico Mannaro)
-Competenza Armi Esotiche Meteor Hammer (Bonus Guerriero) L'arma si trova su Dr#319 e a differenza delle altre armi con Portata colpisce fino a 4,5 metri di distanza
-Maestria in Combattimento (Difetto 1)
-Schivare (Difetto2) Ti direi di prendere Expeditious Dodge, ma RAW non funziona con Riposte. Se il DM lo fa funzionare su tutti a patto che tu ti sia mosso, prendi invece questo senza pensarci due volte. La build si muove tantissimo.
LV2:
-Mobilità (bonus GRR)
LV3:
-Colpo Karmico
Grazie a questo talento possiamo attaccare se veniamo colpiti. Non dobbiamo avere troppa paura dei danni grazie a Troll-Blooded
LV4:
-Attacco Poderoso
Anche se usi Weapon Finesse il Meteor Hammer rimane un'arma a due mani, e in qualche modo dovrai pur farli dei danni
LV6:
-Improved Combat Reflexes (Dr#340)
Ora per ogni opportunità possiamo fare 2 AdO, il secondo è a -5
-Opportunistic Tactician (Dr#340)
Ogni volta che effettuiamo un AdO, possiamo anche spostarci.
In combinazione con Improved Combat Reflexes, questo ci fornisce 2 AdO e 2 movimenti gratuiti per ogni opportunità! LV8:
-Martial Study (Wall of Blades)
Adesso, una volta a incontro, possiamo difenderci anche da raggi e attacchi a distanza, DOPO aver saputo se saremmo colpiti.
In generale non saremo colpiti data l'alta CA, ma questo ci può salvare al momento giusto.
Serve anche a soddisfare vari prerequisiti. LV9:
-Uccisore di Maghi
Gli incantatori non possono lanciare sulla difensiva all'interno della nostra area minacciata. LV10:
-Martial Stance (punishing stance)
-2CA +1d6 danno.
Serve per i prerequisiti, comunque utile. LV12:
-IronHeart Aura
Serve per Stormguard Warrior
-Robilar's Gambit (PHBII)
Adesso possiamo fare AdO prima ancora di sapere se saremo colpiti, ogni volta che veniamo attaccati in mischia.
Ogni AdO fa scattare tutta la combo di Opportunistic Tactician che ormai conosciamo bene.
In altre parole, ogni volta che veniamo attaccati, abbiamo fino a 2 AdO e fino a 2 passi da 1,5 metri ma, se veniamo anche colpiti, abbiamo altri 2 AdO e 2 passi, per un totale di 4 AdO e 4 passi. LV14:
-Evasive Reflexes
Necessario per completare la combo, ci permette di convertire gli AdO in movimento anche senza attaccare, consentendoci di sfruttarli tutti anche una volta che il nemico non è più a portata per andare dove vogliamo nel campo di battaglia. LV15:
-Stormguard Warrior
Qui i danni diventano una cosa seria.
Con Channel The Storm, unito ai vari talenti che abbiamo, e alla possibilità di spostarci, pochi potranno opporre una resistenza significativa al nostro assalto. LV16:
Overpowering Attack (ACF LV16 PHBII)
I danni aumentano ulteriormente raddoppiano per la precisione.
Facciamo un singolo TpC a danno doppio e poi tutti gli AdO fanno danno doppio.
Siccome tra un AdO e l'altro ci possiamo spostare, possiamo andare a minacciare chi vogliamo, quando lo vogliamo. LV18:
-Greater Combat Reflexes (Dr#340)
Gli AdO per opportunità diventano 3.
Aumenta drasticamente l'efficacia di tutto quanto. LV20:
-Riposte (Dragon Compendium)
AdO la prima volta che veniamo mancati in mischia. Ciliegina sulla torta, adesso ogni volta che ci attaccano causano sempre 6 AdO, che colpiscano o meno.
E ognuno di essi può farci spostare.
E così abbiamo un bel Guerriero Puro.
Puoi sostituire gli ultimi 2 livelli con i primi 2 del Battle Trickster, o col 2 livelli da Duellante (rispetti causalmente i requisiti) se vuoi più CA
-------- OGGETTI MAGICI
Fondamentale:
-Sparrying Dummy of the Master (Mi pare sword & fist) trasforma ogni passo da 1,5M in un passo da 3M
-Oggetto +20 (meglio 30) Acrobazia
Attenzione: su Oriental Adventures è scritto che con una prova di Acrobazia CD40 possiamo aggiungere un ulteriore quadretto, trasformando ogni passo in un passo da 4,5 metri.
Utile:
-Bonus a DES più alto possibile in qualsiasi modo
-Una scorta di guanti d'arme Doomwarding per la mano destra (reroll ai TS, buono)
-Guanto d'arme Eager, Warning (mano sinistra, MiC)
-Un oggetto per avere Iron Heart Surge
-Arma magica con Collision e Martial Discipline (Iron Heart)
-Se disponibile dal DM effetto "of graceful strikes" per aggiungere DES al danno (normalmente limitato alla spada omonima). In alternativa possiamo comprare una Swords of Graceful Strikes vera per le situazioni d'emergenza (meteor hammer distrutto, disarmato o rubato, perdita di un braccio...)
-Belt of Battle
-Armatura Celestiale Facciamo un esempio: Il nemico attacca.
Causa subito 3 AdO da Robilar's Gambit.
Li potremmo sferrare, ma decidiamo di tenerceli per Channel the Storm.
L'attacco ci manca, usiamo Riposte, sono altri 3 AdO, ne teniamo altri 2 per Channel the Storm (totale5) e ne sferriamo uno, poi gratuitamente ce ne andiamo a 4,5 metri di distanza.
Il nemico ora non può proseguire l'attacco completo.
Al prossimo turno possiamo sfruttare Channel The Storm per avere +20 a colpire e +20 ai danni. Usiamo il +20 a colpire per pompare Poderoso al massimo, per un totale di +60 danni ad attacco.
Siccome decidiamo di usare anche Overpowering Attack, i danni diventano +120
Ma attenzione, questa cosa si applica per tutto il round. Quindi se il nemico sopravvive, appena causerà un ulteriore AdO, noi potremo fargli una mezza dozzina di attacchi da oltre 120 danni. Esempio numero 2: il Mago nemico è fuori dalla nostra portata, la nostra velocità non ci basta, ci serve un aiutino. Causiamo apposta AdO da un nemico. Il suo AdO ne fa scattare tre nostri grazie a Robilar's Gambit. Usiamo il primo dei 3 per attaccare e quindi facciamo un passo gratis da 4,5 metri. L'attacco nemico va automaticamente a vuoto perché ce ne siamo andati. Ora abbiamo altri 2 AdO che non potrebbero arrivare al nemico quindi li convertiamo in movimento, sono altri 9 metri. Arriviamo a minacciare il mago. Il mago muore.
Buon divertimento.