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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 01/02/2016 in Messaggi

  1. Il mio consiglio spassionato è di prendere gli allineamenti per quello che sono: un triste espediente per introdurre delle meccaniche di combattimento. L'unica utilità degli allineamenti è quello di far funzionare capacità come "punire il male" del paladino. A parte questo fanno solo danni, perché le persone, come te e i tuoi giocatori, tendono a vederle come categorie da rispettare a priori e non come una descrizione a posteriori della caratterizzazione del personaggio. La moralità e la condotta delle persone non è inscrivibile in nove categorie definite approssimativamente, e non ha alcun senso giocare cercando di rispettare i limiti di qualcosa che, appunto, non è definito, a scapito magari di quella che potrebbe una condotta sentita e divertente. Aggiungo un'ultima considerazione: gli esseri umani sono esseri incoerenti per natura, salvo forse rarissime eccezioni. In definitiva, se riuscite a prescindere dagli allineamenti, la situazione attuale potrebbe essere giocata e risolta senza grossi problemi. Cercate di evitare simulazionismo estremo (niente dilemmi shakespeariani) perché questo gioco non è proprio il più adatto. Quello che puoi fare è consigliare ai giocatori un po' di ragionevolezza.
  2. certo che sono un fenomeno, sollecito post più frequenti poi scelgo come fulcro dell'azione @smite4life che mi aveva appena detto che non ci sarebbe stato fino a martedì.... mea culpa!
  3. Al massimo puoi fare come me in S&W. Le pozioni di cura, che non si possono somministrare ai pg svenuti per ovvi motivi di soffocamento, posso essere solo poggiate sulle labbra per bagnarle e versate sulle ferite: in questo caso offrono solo la metà dei punti cura previsti dal tipo di pozione. Mi sembra di aver visto qualcosa di simile in qualche film fantasy. In realtà forse anche nel terzo film di Indiana Jones con l'acqua raccolta dal Santo Graal.
  4. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione della traccia per un'avventura sandbox di ambientazione fantasy. Le regole: La proposta è per una traccia di avventura. Deve esserci tutto il necessario per giocare, ma i dettagli non essenziali possono e andrebbero lasciati fuori L'avventura deve essere sandbox: non deve offrire una storia già scritta da seguire, ma uno scenario in cui far muovere i personaggi L'ambientazione deve essere fantasy, il genere a cui più è legato il GdR, in modo da non lasciare una libertà spiazzante ai concorrenti. Sono ammessi comunque i vari sottogeneri (high fantasy, sword-and-sorcery) e ibridi (science-fantasy, dark fantasy) La proposta deve essere slegata da un regolamento specifico: non deve fare riferimento a numeri, regole, meccaniche o assunzioni legate a un gioco in particolare. Ad esempio, non deve presentare Classi Difficoltà numeriche, incontri preparati per essere bilanciati o indicazioni sul livello dei personaggi L'avventura deve essere slegata da un'ambientazione specifica: se si fa riferimento a un'ambientazione in particolare, tutto il materiale necessario per giocare l'avventura deve essere fornito all'interno della proposta stessa La proposta deve essere lunga fra le 3 e le 9 pagine Il format da usare per l'avventura è allegato in fondo al regolamento per il contest in .doc e .docx. Sono concesse modifiche minori al format, ma è vietato inserire immagini o modificare radicalmente la formattazione, per evitare che simili fattori pesino sul giudizio complessivo, che dovrebbe essere determinato unicamente dalla qualità della proposta È concessa un'eccezione per le mappe: se ne possono inserire, a patto che siano realizzate con programmi come MS Paint o similari e in bianco e nero (lo scopo è definire gli ambienti, non raffigurarli) Il documento contenente la proposta deve essere un file .pdf Le proposte andranno caricate in questa sezione dell'area download La conclusione del concorso è fissata per domenica 13 marzo. Le proposte vanno presentate entro le ore 24:00 di tale giorno (vale a dire entro la mezzanotte fra domenica e lunedì) Le proposte saranno giudicate da una giuria scelta dallo staff e dal voto dell'utenza, espresso tramite un sondaggio pubblico che rimarrà aperto dal 14 al 21 marzo Il vincitore è determinato da una media pesata fra i voti della giuria e quelli dell'utenza La giuria annuncerà il vincitore al termine delle votazioni, vale a dire il 22 marzo Il vincitore, il cui materiale verrà impaginato con la skin ufficiale D'L e caricato in area Download, riceverà come premio una maglietta o polo Dragons' Lair e un'illustrazione da usare come copertina per la sua avventura, oltre ovviamente a eterna gloria e successo in amore. Cosa aspettate? Partecipate numerosi! format.zip
  5. Salve a tutti! Passando direttamente al sodo: sto affrontando, in quanto master, un problema bello tosto su come i personaggi si debbano comportare in base al loro allineamento morale. Dopo svariate peripezie, gli avventurieri si trovano faccia a faccia a dover risolvere degli screzi non certo superficiali: un fervente religioso (legale buono) viene a sapere che 2 dei suoi compagni, per farlo evadere e salvarlo così da una condanna a morte, hanno dato fuoco ad un'intera cittadina rovinando la vita a decine e decine di persone innocenti, nonostante il suddetto crociato avesse chiesto espressamente di immolarsi alla sua causa e lasciarlo morire. I giocatori non hanno voluto seguire il suo volere, e pur commettendo un atto di una malvagità disumana, hanno prediletto la vita di quella singola persona, ignorando inoltre le conseguenze. Eccoci al problema: il crociato è moralmente obbligato ad ucciderli, sia per la fede in cui crede sia per il suo allineamento; mentre gli altri, senza possibilità di redenzione, pur non essendo obbligati ad ucciderlo, non possono certo perire sotto i colpi del suo martello senza difendersi. Inoltre, l'estrema religiosità del PG rischia di mettere in difficoltà gli altri giocatori durante la campagna, che non si vogliono trovare ogni volta a fare i buoni samaritani per difendere chicchessia ad ogni sessione, mentre l'altra parte del gruppo ha tendenze piuttosto discutibili nell'essere definite unicamente "neutrali". Insomma, un bel conflitto interno che, se prima era risolvibile, adesso è giunto al momento di rottura: è inutile dire che gli allineamenti morali così diversi gli hanno spinto gradualmente verso un contrasto che non può non sfociare nell'eliminazione reciproca. Ritengo però che uccidere in questo modo un personaggio non sia giusto: nessuno ha effettivamente "sbagliato" nel fare qualcosa, ne tanto meno ha interpretato male il suo PG, tutto sommato. Perché interrompere così bruscamente la vita di un personaggio, che ormai ha radici così profonde nella campagna e così ben caratterizzate, rischiando in più di rovinare la trama, con la sola colpa di aver seguito semplicemente la psicologia che più gli si confaceva? E' per questo che mi sono imposto di trovare una soluzione che riuscisse a salvare capra e cavoli: quale potrebbe essere l'intervento esterno che porterebbe il gruppo fuori da un inevitabile rottura? Cosa potrebbe fare il DM per evitare che i giocatori si scannino inutilmente (a livello di gioco ovviamente, mica sono uno psicologo per l'amor del cielo)? Qualsiasi vostra risposta mi sarà immensamente utile: attendo con ansia un vostro consiglio! Ps: ok, forse mi ci sono cacciato da solo in questo casino dando troppa libertà di azione ai personaggi, e me ne prendo la responsabilità... Ma ho le mie buone ragioni per averlo fatto!
  6. Buongiorno, Sto iniziando una campagna giocando un mago con il talento creare oggetti magici. Vorrei un parere da voi su come investire i miei quattrini (che oggetti sono indispensabili). Usiamo solo il manuale base. Ai primi livelli, di quelli noti secondo me i primi da creare sono i seguenti: Anello di Sostentamento: (da acquistare, ma è l'unico modo per avere il tempo di creare gli oggetti) Cappello del Camuffamento Mantello della Resistenza +1 Zainetto Pratico Fascia della Sapienza +2 Mano della Gloria Ma io credo si possano creare cose molto più interessanti usando le regole di creazione. Ditemi che ne pensate e anche che livello di difficoltà mettereste per crearle, e se calcolereste diversamente i costi. Lenti arcane, 2500 MO (Individuazione del Magico o Identificare ?, Conferiscono un bonus di +5 ai tiri di sapienza magica) [(5*5)*100] Veste del Mago 2000 MO (Armatura Magica, conferisce un CA di armatura +4) [(1*1*2000)] Bracciali dello Scudo 4000 MO (Scudo Magico, Conferiscono una CA di scudo di 4, e rendono immuni ai dardi incantati]) [(1*1*2000)*2] Stivali del passo rapido 4000 MO, (Ritirata Rapida, aumenta la velocità di 9m ) [(1*1*2000)*2] Segnalibro Magico 2000 MO (Allarme, un segnalibro che suona se qualcuno ruba il primo degli incantesimi) [(1*1*2000)] Questi secondo me sono eccezionali, per un mago, ma ce ne sarebbero altri che potrebbero essere utili. Giubba dell'Ingrandimento 1800 MO (Ingrandire persone, permette di aumentare di una taglia come per l'incantesimo, utile per i tank) [(1*1*1800)] Mantello/Stivali delle condizioni estreme 1000 MO (Contrastare Elementi, permette di essere a proprio agio nell'estremo freddo o estremo caldo) [(1*1*2000)/2] Guanti del prestigiatore 1800 MO (Prestidigitazione, Mano Magica, permettono di usare tali trucchetti a volontà) [(1*1*1800)/2+(1*1*1800)/2] Prisma del mago 900 MO (Lettura del Magico, osservando attraverso di esso si può utilizzare lettura del magico) [(1*1*1800)/2] Amuleto contro il Male 3000 MO (Protezione dal Male, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Porta fortuna sacro 3000/6000 MO (Favore Divino, bonus di fortuna +1 ai TxC e ai danni, costa doppio se non occupa uno slot). [(1*1*2000)*1,5] costa doppio se non occupa slot Mantello del Nascondersi ai Non Morti 3000MO (Nascondersi ai Non Morti, come per l'incantesimo) [(1*1*2000)*1,5] Secondo voi sono utili/leciti? Grazie
  7. Qualche suggerimento sparso sui talenti: - Sicuramente non può mancare Sbilanciare Migliorato: usando la frusta non se ne fa forse un granché dell'attacco bonus, ma il +4 alla prova è goloso. Visto che l'attacco bonus è poco utile, consiglio di prendere in serie il talento Curling Wave Strike (stormwrack): anziché usare l'attacco bonus contro la creatura sbilanciata, lo usi per sbilanciarne un'altra. - Sbilanciare basa le sue prove sulla Forza, quindi potrebbe essere un problema se il personaggio ha invece Destrezza alta e Forza bassa: nel qual caso, se avete a disposizione i Dragon Magazine, il talento Unbalancing Blow sposta la caratteristica di riferimento proprio da Forza a Destrezza. - Se è di taglia piccola, il talento Confound the Big Folk (races of the wild) permette di sbilanciare anche avversari molto più grandi (di norma, è possibile sbilanciare solo creature di massimo una taglia superiore). - Visto che il numero di talenti non è problematico e che il personaggio è un incantatore (e quindi, mi immagino, con poca voglia di stare sempre in mischia), puoi dargli i talenti necessari a sfruttare la vecchia tattica del Drive-by-attack: Attacco Rapido più le evoluzioni (Rapid Blitz...). Si avvicina, attacca sbilanciando e poi esce di corsa dalla mischia, tutto nello stesso turno. Altri talenti sparsi legati a sbilanciare:
  8. I bracciali dell'armatura possono dare a scelta il bonus armatura (tipo le armature dell'equipaggiamento) oppure i bonus di potenziamento (fino a +5) oppure i bonus per le capacità speciali (tipo fortificata ecc...), per quello dicevo che potevano essere utili, perchè almeno di qualcosa puoi averne bisogno.
  9. Per ogni tipo di bonus (deviazione, naturale, cognitiva, etc.) si prende solamente quello più alto, quindi 2 oggetti o capacità che ti forniscono separatamente un +2 devizione e un +3 deviazione ti danno in tutto un +3 sulla CA. L'oggetto che ti da il +2 non stacca con quello maggiore. In questo caso devi guardare che tipo di armatura è fornito da Armatura Magica e dai Bracciali.
  10. Ma bracciali dell'Armatura e Armatura Magica non funzionano insieme. o Sbaglio? Prima dice che bracciali e armatura non si cumulano e poi aggiunge che se si prende un bonus di armatura maggiore "da un'altra fonte" smettono di funzionare (comprese le abilità speciali).
  11. Non dovresti proprio poterlo imparare. Dal Player's Handbook II:
  12. Lo prendo come un si, dunque! Un paio di giorno e scrivo il topic di Organizzazione, per darvi le basi per costruire i pg. Diciamo che per fine mese conto di iniziare, forse un filo prima (l'ambiente ce l'ho già, la maggior parte dei png anche, devo solo ultimare un po' di cosette qui e la, e dare una mano a Rex92 a creare il suo pg)
  13. Concordo abbastanza con quello che dici, ma propongo di non trasformare il thread in una battaglia sugli allineamenti, e invece, di cercare di rattoppare il problema dell'utente che ha postato ^-^.
  14. Buona parte degli oggetti magici creati usando le regole per gli oggetti custom e che sdruttano gli incantesimi di basso livello portano a roba pesantemente sballata, vedi oggetti di cure infinite per 1800 mo, quindi andrebbero sempre prima sottoposti all'approvazione del DM
  15. Prendi anche i talenti che danno un qualche bonus alla ca, tipo anelli alla deviazione, bracciali dell'armatura, amuleto dell'armatura naturale. Insomma, le cose standard che poi potenzi nel corso dell'avventura, in slot dove non metterai altro.
  16. Okk mi leggo un pò di cose e ti dico per Pm se ho dubbi o altro ^-^.
  17. Allora, innanzi tutto se vuoi informazioni meno "di parte" (sono il creatore della campagna, quindi potrei essere poco oggettivo), chiedi a Pippomaster. Comunque, riassumendo in pillole: anno 666 dalla fondazione dell'Impero Ferendiano. Sono quattro anni che Pharasma ha pronunciato la sua ultima Profezia, fraintesa dal più dei fedeli e sfruttata dai potenti per accumulare ricchezza e prestigio a discapito di altri. "Quando un figlio di due carni toccherà con mano le spoglie di Aroden sulla terrà saranno le acque, nei cieli sarà il caos" queste le parole. E laddove "figlio di due carni" vuol dire "mortale", fu letto "mezzosangue". Sono quattro anni che, in un modo o nell'altro, fuggi dalle persecuzioni. Ma un giovane Lord ha un progetto ambizioso e folle allo stesso tempo: creare al dilà del mare una piccola nazione di mezzosangue, laddove i carnefici e gli eretici di Pharasma non potranno mai arrivare. Cosa sarai disposta a fare per la tua libertà? Blog con parte delle informazioni (ancora Work In Progress)
  18. Dopo il contest per la creazione di una nuova classe base, è ora del terzo contest ufficiale Dragons' Lair: la creazione di una traccia per un'avventura sandbox in ambientazione fantasy. Potete leggere il regolamento del contest, iscrivervi e fare tutte le domande che volete a questo link. Cosa state aspettando?
  19. Se sei disposta a giocare una campagna strana, piena di colpi di scena imprevedibili, PNG particolari e (soprattutto) sta per iniziare una fase di esplorazione navale... ho giusto posto per la Blood of Bastards. Sfortunatamente solo uno.
  20. Vero (http://www.sageadvice.eu/2015/09/04/can-potions-be-administered-to-unconscious-characters/) ma almeno nelle edizioni precedenti richiedeva un turno intero - quindi un PG si doveva avvicinare al caduto, inginocchiare.... fine primo turno... somministrare la pozione.... fine secondo turno.... ricominciare ad agire. Adesso è davvero troppo semplicistico e in un mondo dove curarsi è difficile - motivo per cui non recuperate tutti i PF con una notte di sonno, ma solo metà dei DV massimi - non mi piace. Se volete potete somministrare le pozioni ai PG inconsci nel corso di un riposo breve (insomma fuori dal combattimento)... ma non in combattimento.
  21. Io ci sono ^-^! Bella idea! @sani100 Da ex-giocatrice di 3.5 posso dirti che il salto non è alto, e si fa piuttosto facilmente, visto che sono dell'opinione che Pathfinder abbia migliorato quello che era la 3.5. La 5a come te non la conosco. Anch'io rimango in attesa di novità da parte di @Knefröd visto che ho abbastanza tempo da poter giocare più campagne. La versione arcade la trovi nel profilo u.u! @Pippomaster92 Bella l'idea, e indubbiamente non sbagli, per un novizio di Pathfinder iniziare vedendosi costretto ad usare armi da fuoco (che più o meno è ciò che ti porta a fare quella regola) non è il massimo, e poi diciamo che toglie spazio alla diversità/archetipizzazione(e qui mi invento le parole ) dei personaggi. Che dire, master, aspettiamo te ^-^!
  22. Se intervieni perdete un occasione per imparare qualcosa di importante sulla libertà intorno al tavolo e sulla necessità di comunicare bene prima di iniziare una campagna circa le aspettative e gli argomenti da affrontare. Detto questo sei il master e puoi giocartela un pò come vuoi da un intervento celestiale che impone un incantesimo di costrizione-cerca potenziato sui malvagi con l'obbligo di riparare al male compiuto a far risorgere il corciato(morto nello scontro con i due) come non morto privo dei ricordi del male compiuto per liberarlo però nessuna delle soluzioni sembrerà la naturale conseguenza degli eventi; senza contare il fatto che adesso i giocatori sembrano voler andare allo scontro mortale (almeno il crociato) per interpretare coerentemente la loro idea di personaggio e un tuo intervento diretto verrebbe, probabilmente, percepito negativamente.
  23. No, non intendevo nessun riferimento a film infatti. Le feste natalizie son finite, quindi la scimmia ha perso il costume da babbo natale e si è vestita per carnevale! Ha scelto questo costume perché può andar bene anche ad Halloween, così ha speso una volta per entrambi i periodi. Scimmia economica . Tranquillo, va benissimo! Intanto così sistemiamo tutta sta faccenda dell'equipaggiamento (e io finisco il level up, che ancora non ho scritto in scheda gli incantesimi e il talento).
  24. Allora, discutevo con il mio amico in real, vorrebbe provare Pathfinder, ma essendo la sua prima esperienza preferirei un'avventura più varia e con meno regole di quella che avevo progettato in origine (Revelation si basa su Guns Everywhere, quindi vizia un po' il sistema di creazione del personaggio). Tiro quindi fuori una campagna che ho creato per giocare in Real, ma che è naufragata per scarso interesse dei giocatori nel tema di fondo (peccato). Farò un Topic Organizzativo comunque, ma visto che @Rusalka è stata specifica nelle sue richieste, e alcune collimano...scrivo qui la proposta. L'idea è una campagna ambientata a Dite, la grande ed infinita città che forma il secondo livello di Baator. Si tratta di una campagna per personaggi preferibilmente LM (o NM), che si trovano catapultati nell'aldilà in modo inaspettato, e devono farsi largo tra diavoli e altre creature del male per evitare di passare l'eternità come lemuri. La campagna è per tre giocatori, Pathfinder, lv1, e un giocatore 99% c'è già (@Rex92), quindi ne cerco due. Un occhio di riguardo verso Rusalka, ovviamente (è una damigella, e questa è la sua discussione)
  25. a transitare dalla 3.5 a PF non penso di trovare problemi di sorta, ma ora mi è proprio impossibile mettermi a studiare bene la 5e, e penso che in futuro sarà ancora peggio :/ Per quanto riguarda il mio monaco, sapessi quanto dispiace a me! Il master era (ed è, per fortuna mi mastera un'altra campagna) bravissimo *-* comunque bella miss fortune, anche se preferisco la versione arcade >.> L'ambientazione proposta da Knefröd non mi pare affatto male, aspetto comunque aggiornamenti
  26. Lo stanno facendo. Per il meglio. Ho visto metà del primo episodio. Se siete dei puristi di Shannara fuggite a centomila chilometri di distanza. Io non lo sono. Finora è davvero interessante - e inaspettato. Ci sono dei toni young adults che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una cosa su tutte: la musica e la fotografia durante la festa a Arborlon. Anche il modo di ragionare dei personaggi non ha niente di "medioevaleggiante". E già mostrano una caratterizzazione più approfondita rispetto al romanzo, dove i personaggi erano davvero privi di sostanza. La patina sbriluccicosa annacqua i toni dark di altre scene. E' un male? Non lo so, io ultimamente mi ero un po' stufato della moda delle atmosfere lerce e della gara a essere i più cattivi e grim di tutti, infatti ho apprezzatola la svolta un po' più leggera e glamour di (per esempio) Mad Max e Into the Badands. La secongrafia e i costumi sono un altro elemento inaspettato, ci sono troll mutanti con la maschera antigas, Eretria indossa dei jeans e Will una t-shirt. E' comunque un prodotto coraggioso che mischia stili differenti (high fantay, dark fantasy, fantasy post-apocalittico, young adults) in modo non del tutto riuscito, ma più riuscito che non fallimentare e questo è ottimo. L'atmosfera comunque è diversa dai romanzi. Molto meno banale, non sa di "già visto". Io avrei preferito scenografie diverse per Arborlon che, come scritto nei post precedenti, è una versione più sci-fi dell'architettura elfica di Peter Jackson. E' lo stile che va oggi. Comunque bello, mi aspettavo una porcheria a basso costo con trama lenta e scimunita e invece viste le premesse mi sa che vedrò tutta la serie con entusiasmo.
  27. Dipende, quando ti piacerebbe iniziare? Sto gestendo una campagna, qui, ambientata in un mondo simile ad un fantastico far west. Pathfinder, solo umani, regole standard più la regola "guns everywhere"...molti clichè del genere spaghetti western, molta magia, molti cattivi. Ho intenzione di aprire una campagna parallela a quella già in corso intorno a fine febbraio, ambientata nel nord del continente, che puoi immaginarti come innevato e ghiacciato. Non avevo ancora pensato alla componente morale del gruppo, ma in effetti dei personaggi dalla dubbia moralità, o anche cattivi, sarebbero interessanti se ben giocati. L'idea era di farla per tre giocatori, due li ho bene o male contattati (erano interessati dall'inizio dell'attuale campagna), se ti va potresti essere la terza. Certo, si tratta di giocare tra un mesetto, in pratica. C'è però il tempo per leggersi le varie informazioni sull'ambientazione (ho un blog qui sul forum, Road to Revelation).
  28. Più che un problema di ambientazione, mi pare un problema del tipo Aberrazione, che è un'accozzaglia di robe messe a caso che coprono qualsiasi cosa dall'alieno all'abomino magico fallito a una creatura Cthulesca che proviene dal di fuori dalla nostra realtà. Tutte queste cose possono essere aberrazioni e l'unica cosa che hanno in comunque è che sono aberrazioni. Fine. Se gli autori avessero spiegato BENE cos'è un'aberrazione non ci sarebbero questi problemi.
  29. Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
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