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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 31/01/2016 in tutte le aree

  1. Io prima di lunedì non posso postare, domani/oggi pomeriggio ho il battesimo dell'erede!
  2. Lo stanno facendo. Per il meglio. Ho visto metà del primo episodio. Se siete dei puristi di Shannara fuggite a centomila chilometri di distanza. Io non lo sono. Finora è davvero interessante - e inaspettato. Ci sono dei toni young adults che mi hanno lasciato a bocca aperta. Una cosa su tutte: la musica e la fotografia durante la festa a Arborlon. Anche il modo di ragionare dei personaggi non ha niente di "medioevaleggiante". E già mostrano una caratterizzazione più approfondita rispetto al romanzo, dove i personaggi erano davvero privi di sostanza. La patina sbriluccicosa annacqua i toni dark di altre scene. E' un male? Non lo so, io ultimamente mi ero un po' stufato della moda delle atmosfere lerce e della gara a essere i più cattivi e grim di tutti, infatti ho apprezzatola la svolta un po' più leggera e glamour di (per esempio) Mad Max e Into the Badands. La secongrafia e i costumi sono un altro elemento inaspettato, ci sono troll mutanti con la maschera antigas, Eretria indossa dei jeans e Will una t-shirt. E' comunque un prodotto coraggioso che mischia stili differenti (high fantay, dark fantasy, fantasy post-apocalittico, young adults) in modo non del tutto riuscito, ma più riuscito che non fallimentare e questo è ottimo. L'atmosfera comunque è diversa dai romanzi. Molto meno banale, non sa di "già visto". Io avrei preferito scenografie diverse per Arborlon che, come scritto nei post precedenti, è una versione più sci-fi dell'architettura elfica di Peter Jackson. E' lo stile che va oggi. Comunque bello, mi aspettavo una porcheria a basso costo con trama lenta e scimunita e invece viste le premesse mi sa che vedrò tutta la serie con entusiasmo.
  3. l'idea dell'obolo è molto alla Caronte per intenderci XD dopotutto attraversare il mare è come viaggiare verso l'inferno per raggiungere l'altra parte del fiume Stige
  4. Non ho giocato alla versione Fate di SW, ma ho giocato a Fate e penso che Star Wars verrebbe bene con quel sistema. Le mie principali riserve sono: - Perché Fate venga bene i giocatori devono avere particolari caratteristiche (che si possono acquisire, o spiegare). La più importante è che non dovrebbero essere passivi, altrimenti il gioco rischia di stagnare; la seconda è che dovrebbero avere ben chiaro qual è lo scopo di Fate. Per esempio, Fate non è pensato per essere una simulazione o per essere realistico. In Fate, un personaggio come Han Solo che spara con un blasterino è ugualmente efficace di un Jedi con la spada laser. Questo forse dal punto di vista di una simulazione non ha molto senso, ma dal punto di vista della storia sì. Se giochi per raccontare una storia,ha senso che tutti i membri del gruppo possano contribuirvi in modo equivalente, indipendentemente dalla loro "potenza". Oppure: Fate non è un gioco dove contano i numeri o un gioco pensato per essere "vinto". È un gioco dove conta la storia. In effetti, perché l'economia dei Fate point funzioni bene, i giocatori dovrebbero accettare l'idea che "perdere" ogni tanto è interessante e divertente. Questo rispecchia ciò che succede nei film di Star Wars - se ti riguardi i film come se fossero sessioni di GDR, vedi che Han Solo fallisce un sacco di "prove" banali e riesce nei momenti topici (questo verrebbe benissimo sia in Fate che nel sistema di Star Wars della FFG di cui si parlava prima). In particolare, questo frase dell'OP nel link di cui sopra: descrive essenzialmente Fate. Insomma, se non ti interessa l'aspetto della storia non ha molto senso giocare con Fate. - Richiede che i giocatori conoscano un minimo l'universo di Star Wars (soprattutto nella fase di creazione del personaggio). Es. se scegli un Togruta come razza del tuo personaggio, dovresti avere un'idea generale di cosa implica appartenere a quella razza, perché non c'è una lista di poteri o capacità speciali conferiti da ogni razza. Questo in realtà non è un grosso problema - se anche il tuo Togruta lo giochi come un umano non si rompe niente. In generale, Fate dà il meglio di sé quando i giocatori impiegano un certo sforzo creativo, perché non c'è una lista di opzioni da cui scegliere. Poi vabbé, c'è il fatto che Fate è un gioco che va "capito", però questa non è una tanto una mia riserva, è solo una caratteristica del gioco. Diciamo che ci sono giochi che possono essere complessi perché hanno un regolamento dettagliato - Fate è complesso ma ad un livello "concettuale", perché il regolamento di per sé è semplice e funziona tutto allo stesso modo. Comunque ti rimando a questi due post di @Daniele Di Rubbo [1, 2], che a Fate c'ha giocato molto più di me. Sono ricchi di link utili. Se avessi qualche domanda specifica ti consiglio di porla a lui (se ci sei batti un colpo!), che tra l'altro ha giocato proprio a Star Wars con Fate e ne ha parlato qui (ci sono i link ai post precedenti). Regolamento di Fate online [ ENG | IT ] Pdf scaricabili come Pay-what-you-want [ ENG | IT ] Fate Star Wars (non ufficiale) [ ENG | IT ]
  5. Ponendo che il PG parta da 18 in Saggezza e Destrezza e abbia una razza che gli dà +2 alla Saggezza, supponendo anche che abbia una classe che gli dà la Saggezza alla CA, e ammettendo che aggiunga tutti i bonus e gli incrementi possibili alla Saggezza e alla Destrezza, il massimo di CA raggiungibile ad ogni livello con i due VoP è: 1° - 25 (+4 Des, +5 Sag, +6 exalted), contatto 19, CAS 21 2° - 25 (+4 Des, +5 Sag, +6 exalted), contatto 19, CAS 21 3° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 4° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 5° - 26 (+4 Des, +5 Sag, +7 exalted), contatto 19, CAS 22 6° - 30 (+4 Des, +5 Sag, +8 exalted, +3 deflection), contatto 22, CAS 26 7° - 31 (+4 Des, +6 Sag, +8 exalted, +3 deflection), contatto 23, CAS 27 8° - 35 (+4 Des, +7 Sag, +8 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 31 9° - 36 (+4 Des, +7 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 32 10° - 36 (+4 Des, +7 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 24, CAS 32 11° - 38 (+5 Des, +8 Sag, +9 exalted, +3 deflection, +3 natural), contatto 26, CAS 33 12° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 13° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 14° - 40 (+5 Des, +8 Sag, +10 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 27, CAS 35 15° - 43 (+6 Des, +9 Sag, +11 exalted, +4 deflection, +3 natural), contatto 29, CAS 37 16° - 45 (+6 Des, +10 Sag, +11 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 39 17° - 46 (+6 Des, +10 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 40 18° - 46 (+6 Des, +10 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 30, CAS 40 19° - 48 (+7 Des, +11 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 32, CAS 41 20° - 48 (+7 Des, +11 Sag, +12 exalted, +4 deflection, +4 natural), contatto 32, CAS 41 Questo senza contare razze strambe come il pipistrello antropomorfo. Se diventa santo il bonus di Saggezza va raddoppiato a partire dal 6° livello. Ora, effettivamente per un monaco 2/druido 18 o un unarmed swordsage 20 questi bonus sono abbastanza elevati in un gruppo tipo, ma già un monaco puro ha speso praticamente tutte le sue risorse per avere questa CA. Innanzitutto non vola e non volerà mai a meno che non gli si lanci ogni volta addosso un incantesimo apposito (non parliamo neppure dei teletrasporti), e i danni saranno davvero risibili, dato che la Forza aumenta poco essendo la terza caratteristica per importanza se si vuole fare qualcosa (non parliamo poi della Costituzione e dei tiri sulla Tempra). Dato che si parla comunque di livelli elevati (minimo 11° con le premesse di cui sopra), quale build ha questo personaggio per essere così intoccabile?
  6. 2 punti
    Allora, io la vedo così. Disclaimer necessario: questo non è il vangelo, è solo la mia opinione, che riflette il mio stile di gioco, la mia esperienza circa quello che funziona e quello che non funziona, e le mie preferenze/gusti personali. Il problema di fondo è che difficilmente una trama sopravvive al contatto con i PG. I giocatori al tavolo penseranno a cose che tu non hai pensato quando progettavi la tua "trama". Troveranno soluzioni brillanti a problemi che ritenevi irrisolvibili. Aggireranno ostacoli che ritenevi insormontabili. Trameranno per ammazzare PNG che avrebbero dovuto essere centrali nella campagna. Venderanno oggetti che avrebbero dovuto tenere, e otterranno oggetti che non avrebbero mai dovuto avere. Progetteranno di allearsi con i cattivoni della campagna. Ignoreranno allegramente agganci per le "quest" che pensavi fossero evidentissimi per concentrarsi inspiegabilmente su dettagli irrilevanti. è così. Le rerazioni dei giocatori sono imprevedibili. Come reagisce un GM di fronte a questo? Ci sono due approcci estremi. Uno (che è quello che adotto io) è lo stile sandbox: dato che non puoi elaborare affidabilmente una trama, non elaborarla affatto. Non c'è una trama. Come GM, prepari semplicemente uno "scenario dinamico" (cioè: diverse fazioni con interessi in conflitto, spunti per avventure varie, etc), e lasci che i personaggi facciano quello che gli pare. Il GM è passivo, garantisce la massima libertà ai giocatori, e si limita a far reagire lo scenario alle azioni dei giocatori. Una versione di gioco sandbox che mi piace particolarmente ma che non ho mai realizzato sono le West Marches. L'altro approccio estremo è il railroading, che è un modo di fare il GM generalmente malvisto, ma che in alcuni gruppi può funzionare. In pratica: la trama è questa, punto. Se i giocatori se ne allontanano, fai in modo di rimetterli in qualche modo in carreggiata. Questo tipo di approccio è malvisto perché in genere per far aderire i giocatori alla trama pregenerata dovrai ricorrere a tecniche che sono disoneste nei loro confronti. Per esempio, supponiamo che la tua trama preveda che i giocatori arrivino alla base del cattivo di turno dopo che il rituale di evocazione è completato ed il demone X è stato evocato: qualunque cosa facciano i giocatori (che si teletrasportino istantaneamente, che viaggino a cavallo o che ci vadano a piedi impiegandoci una settimana), li farai arrivare a rituale completato perché la trama è questa. Molte avventure pubblicate purtroppo hanno un'impostazione di questo tipo - e questo è uno dei motivi per cui ritengo molte avventure pubblicate fatte male. Comunque alcuni giocatori *preferiscono* che ci sia una trama e non amano quando il GM li lascia senza niente da fare. Nella realtà, molti GM non ricadono in nessuno di questi due estremi, ma stanno nel mezzo. Concedono un po' di libertà ai giocatori, ma quando serve cercano di rimetterli dolcemente sulla strada. Devi un po' trovare il tuo stile, e capire un attimo che tipo di giocatori hai di fronte e quale stile preferirebbero. Secondo me con gran parte dei gruppi conviene gravitare di più verso il primo approccio che verso il secondo. Se i tuoi giocatori cercano di fare qualcosa di "imprevisto", in prima istanza cerca di essere elastico e modificare lo scenario in modo da farglielo fare, e in modo che le loro azioni abbiano delle conseguenze sul mondo di gioco. Se puoi, astieniti dall'avere una trama. Se proprio non resisti, cerca di non programmare tutta la storia della campagna: programma solo l'inizio, e modifica la tua idea di cosa prevede la "trama" via via che i giocatori giocano. Sii elastico. Impara a improvvisare. Quando i giocatori fanno qualcosa, fai reagire ciò che circonda i giocatori come ti sembra opportuno. Cerca di non inserire nell'avventura dei colli di bottiglia: cioè degli eventi che devono avvenire per forza in un certo modo, sennò l'avventura non va avanti. Per esempio: se un aggancio per l'avventura è fondamentale, non mettere un aggancio solo! Mettine 3 o 4 che puntino tutti nella stessa direzione. Quelli che per te sono agganci evidentissimi, per i tuoi giocatori potrebbero non esserlo. Per dire, una volta feci trovare ai miei giocatori una canzone (cantata da un bardo in una taverna) che nel cui testo c'era "cifrata" la mappa per un tesoro perduto. Avevo perfino fatto la pergamena con la canzone scritta sopra. Pensavo che fosse evidentissimo. Oh - credici o no, i miei giocatori se ne sono strafregati. Poco male, avevo altri agganci e l'avventura è andata in un'altra direzione. Se quell'aggancio per me fosse stato fondamentale, probabilmente avrei cercato di inserire altri agganci che conducessero al tesoro, con la speranza che loro ne cogliessero almeno uno.
  7. Una delle cose che si sente sempre dire di D&D è che si tratta di un gioco in cui si può giocare solo a Campagne epiche ed eroistiche, con PG destinati alla potenza straordinaria e alla sostanziale immortalità. Per via della grande quantità di HP acquisiti man mano che si sale di livello, infatti, D&D, ha la nomea di essere un gioco in cui c'è poco spazio per un gioco crudo e letale, dove la minaccia risulta palpabile. La 5a edizione di D&D, tuttavia, è riuscita a cambiare le carte in tavola abbastanza da consentire di ottenere molto più facilmente una versione più cruda del gioco. Con questa inserzione vi darò alcuni consigli e vi suggerirò alcune semplici variazioni utili a trasformare la vostra campagna in modo da aumentare enormemente la minaccia alla vita dei PG. In particolare, i consigli che vi darò si basano sull'uso o sulla variazione di alcune delle regole già esistenti in D&D 5a Edizione: Regola sull'Affaticamento (Exhaustion): pagina 291 del Manuale del Giocatore. Regola sul Danno Massiccio: pagina 273 della Guida del DM. Regola sulle Ferite (Injuries): pagine 272-273 della Guida del DM. Varianti sulla Guarigione: Pagine 266-267 della Guida del DM. Variante sul Riposo "Gritty Realism": pagina 267 della Guida del DM. Ovviamente, prima di introdurre una qualunque delle possibilità che andrò a descrivervi, assicuratevi prima di parlare con il vostro gruppo di giocatori, di chiarire loro che tali regole possono rendere più che probabile la veloce dipartita dei loro PG e di assicurarvi che un simile rischio sia qualcosa che vogliono effettivamente giocare. Per spingere i vostri giocatori ad accettare di partecipare a una Campagna Cruda e Letale, prendete in considerazione l'idea di utilizzare le Regole Opzionali dei Punti Veterano e dell'Istinto Animale. Queste due meccaniche forniscono delle risorse che possono aiutare i PG a sopravvivere meglio in un mondo spietato o pericoloso, e forniscono ai giocatori un incentivo per spingere i loro PG a rischiare la loro vita in storie dove perdere quest'ultima è facile. PERCHE INTRODURRE REGOLE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE? Ci sono giocatori che amano le storie politicamente scorrette, mature o crudemente realistiche. Il D&D giocato nella sua versione standard rende molto facile la sopravvivenza e, in effetti, può risultare poco adatto per giocatori con gusti simili. Non necessariamente il rischio di perdere il proprio giocatore è qualcosa che tutti vivono negativamente. Capita, anzi, spesso che i giocatori ogni tanto preferiscano giocare in campagne cupe, crude o toste, dove la percezione della sfida sia tanto alta, quanto credibile. Altri, invece, cercano semplicemente un'atmosfera più matura o semplicemente realistica. Aumentare la probabilità di morte dei PG, infine, accresce enormemente il valore di ogni singola scelta fatta dai PG, spingendo i giocatori a considerare più seriamente ogni azione da loro compiuta e a considerare altrettanto seriamente ogni evento della storia. AMBIENTAZIONI: GRADI DI CRUDO REALISMO A seconda della combinazioni di regole che userete, la vita per i vostri PG risulterà più o meno difficile. Anche la scelta del tipo di ambientazione, tuttavia, influenzerà molto le loro probabilità di sopravvivenza. Quando sceglierete la combinazione delle regole da usare, dunque, tenete presente anche il tipo di ambientazione che state creando. Più precisamente, considerate quanto sarà presente la magia nella vostra campagna (gli stessi principi possono valere nelle campagne altamente tecnologiche, come quelle fantascientifiche): High Magic: contrariamente allo stereotipo, una ambientazione High Magic può essere tranquillamente costruita per essere cruda e spietata. Il fatto che nel mondo girino molti maghi e che la magia sia ampiamente utilizzata da tutti, non implica che la maggioranza della popolazione sia composta da stinchi di santo. Una ambientazione in cui la magia predomina può essere tanto cruda e spietata quanto una in cui la magia è assente. Nelle ambientazioni High Magic, tuttavia, la massiccia presenza della magia può rendere comunque più facile sopravvivere...o rivivvere. Avere a disposizione metodi per resuscitare abbassa significativamente la preoccupazione per la dipartita del proprio PG, mentre la possibilità di poter castare incantesimi di guarigione e di protezione può risolvere molti problemi. Incantesimi come Rigenerazione, ad esempio, possono velocemente eliminare qualunque Ferita un PG subisca. Low Magic: In queste ambientazioni la magia è presente e può ancora risultare un'ottima risorsa per aumentare le proprie possibilità di salvezza. La rarità delle rirsorse magiche, però. soprattutto se al Low Magic si fa corrispondere una realtà dove la maggioranza della gente reagisce male quando vede mettere in pratica vera magia (o perchè proibita, o perchè temuta), contribuisce a rendere queste campagne molto più crude e letali di quelle del tipo precedente. Non necessariamente i PG avranno a disposizione le risorse magiche che gli servono esattamente al momento che gli servono e questo potrebbe finire con l'essere loro fatale. A seconda della combinazione di regole utilizzate, è possibile che molti scontri possano risultare davvero molto pericolosi o addirittura letali. No Magic: In queste ambientazioni la magia non esiste. Non per questo la campagna di D&D diventa iper-realistica, ma significa semplicemente che i PG non potranno contare sull'aiuto di poteri sovrannaturali per risolvere i loro problemi. A meno che siano state reskinnate per apparire legate a capacità tecnologiche (ad esempio, trasformare il Mago in uno scienziato che sa creare effetti particolari sfruttando le leggi della chimica e della fisica), le Classi incantatrici non hanno spazio in questo tipo di ambientazione. Questo significa che i PG non potranno resuscitare, non potranno rigenerare e non potranno invocare una divinità per guarire le proprie ferite. A seconda delle regole utilizzate, molti scontri saranno difficili o potrebbero addirittura risultare letali. Se ci si va leggeri con la crudezza delle regole, i combattimenti non risulteranno molto diversi dalla media di un D&D tradizionale, ma sarà solamente più difficile recuperare HP. Se ci si andrà pesanti, invece, un qualunque combattimento potrebbe tranquillamente trasformarsi in un rischio di morte per i personaggi. GUARIGIONE Uno dei modi semplici per aumentare la difficoltà di sopravvivenza dei PG è modificare le regole sulla Guarigione. La regola base di D&D 5a Edizione permette ai personaggi di guarire i danni molto velocemente, ma la Guida del DM fornisce delle regole (pagine 266-277) che possono rendere il recupero degli HP una sfida da non sottovalutare. Qui le sintetizzo in breve: RIPOSO La Guida del DM ( sempre a pagina 267) fornisce due Varianti relative ai Riposi. Sostanzialmente tali varianti giocano sul modificare le tempistiche della durata di un riposo, il che va a influenzare inevitabilmente l'opportunità che i PG hanno di recuperare tutte le risorse che dipendono dai Riposi. AFFATICAMENTO (EXHAUSTION) Tutti citano gli HP per dimostrare che in D&D è praticamente impossibile morire. La 5a Edizione, però, ha creato una regola che consente di abbattere qualunque PG in soli 6 step, indipendentemente dal suo effettivo ammontare di HP. Che un personaggio abbia, infatti, 10 o 200 HP non cambia assolutamente nulla: al 6° livello di Affaticamento muore. Questa regola, dunque, può trasformarsi in un ottima opportunità per far percepire ai propri giocatori quanto vulnerabili possano essere i loro PG. L'Affaticamento (le cui regole potete trovarle a pagina 291 del Manuale del Giocatore) possono, in particolare, risultare molto utili per rappresentare minacce quali la fame, la sete, la fatica dovuta a eccessivo sforzo fisico, febbri e malattie comuni quali influenza, raffreddore e tosse. Contrariamente a quello a cui siamo abituati oggi, difatti, raffreddori e tossi possono essere letali se non curati e lasciati diventare cronici, tanto da danneggiare irrimediabilmente le vie respiratorie. L'Affaticamento, inoltre, può servire a rappresentare malattie letali realistiche (come malaria, ebola, tifo, peste, ecc.), le infiammazioni e la setticemia. FERITE La guida del DM, alle pagine 272-273, presenta le regole per le Ferite. In circostanze quali il subire un Critico, il finire a 0 HP senza morire o il fallire un Tiro Salvezza su Morte di 5 punti o più, questa Regola Opzionale consente di attribuire a un personaggio una ferita persistente coerente con l'area del corpo colpita. Una Ferita persistente è un effetto che si aggiunge al normale danno agli HP, il quale infligge al PG (o a una creatura bersaglio) penalità differenti a seconda del tipo di ferita inferta. Perdere un occhio, ad esempio, potrebbe significare subire Svantaggio alle prove di Saggezza (Percezione) e agli Attacchi a distanza. Questo tipo di regola non solo può aiutare il DM a garantire maggiore credibilità alla propria campagna, ma può costituire un metodo per rendere la vita molto più difficile ai PG. In una ambientazione High Magic le Ferite agli alti livelli possono diventare una minaccia irisoria, in quanto esse possono essere tutte guarite da un incantesimo Rigenerare (spell di 7° livello). Ai bassi livelli di qualunque campagna (anche se alcuni effetti possono essere guariti attraverso una qualunque magia di cura), tuttavia, e in generale nelle campagne senza magia, le Ferite possono trasformarsi in una minaccia seria man mano che si accumulano. Affrontare molti combattimenti espone a una probabilità sempre maggiore di rischiare di subire Ferite e più Ferite si subiscono, maggiori saranno le probabilità che il PG incontri serie difficoltà nel combattimento successivo. Il pregio di questa regola è che i giocatori percepiranno che i loro PG sono sul serio veterani di molte battaglie, poichè porteranno su di loro concretamente le cicatrici che lo provano. Dall'altro lato, però, questa Regola Opzionale costringe i PG a fare molta attenzione nell'affrontare uno scontro, perchè subire troppe ferite può implicare diventare inabili al combattimento. Ovviamente, subire Ferite non significa che queste debbano essere in generale permanenti. Anche nelle ambientazioni senza magia è possibile garantire modi coerenti e sensati con le regole di quel mondo, per consentire ai PG di guarire da certe Ferite. Basta pensare, ad esempio, agli sviluppi scientifici del nostro mondo reale: le operazioni chirurgiche possono consentire di sistemare o rattoppare un corpo abbastanza da annullare certi effetti, mentre protesi o trapianti possono sostituire le parti mancanti in maniera abbastanza soddisfacente. DANNO MASSICCIO A pagina 273 della Guida del DM è presente la Regola Opzionale del Danno Massiccio: quando un PG subisce da una sola fonte una quantità di danno pari o maggiore a metà dei suoi HP massimi, deve affrontare un Tiro Salvezza di Costituzione con CD 15; se fallisce, il PG deve tirare sulla tabella "System Shock" che può determinare conseguenze di entità differente, dal semplicemente non poter compiere la propria Reazione per un turno, al trovarsi stunnato per un turno, fino al piombare in un colpo solo a 0 HP (indipendentemente dal proprio attuale ammontare di punti ferita). Si tratta di una regola, dunque, che può annullare facilmente la tradizionale protezione costituita dagli HP: un PG che ha sfortuna nella prova, può finire velocemente a 0 HP anche se prima era completamente in salute. Questa regola ha 2 vantaggi: può aiutare a rappresentare in maniera più credibile il danno provocato da situazioni ragionevolmente mortali (ad esempio, precipitare da grandi altezze in questo modo potrebbe realmente determinare la morte anche di PG di altissimo llivello, nonostante la loro montagna di HP) e può servire a rendere D&D un gioco davvero più mortale. Subire grandi quantità di danno, infatti, può seriamente determinare la morte prematura di un PG che, secondo il tipico stereotipo di D&D, in altre campagne avrebbe attraversato i più grandi cataclismi come niente. Soprattutto se usata in combinazione con altre delle regole qui presentate, il Danno Massiccio può essere una regola capace di trasformare la vostra campagna in un gioco mortale per i PG. UNA VARIANTE DI FERITE E DANNO MASSICCIO: COLPI MIRATI ALLE PARTI DEL CORPO Tempo fa scrissi una HR pensata per introdurre in gioco il colpo mirato (che in D&D 5a manca) e per rendere seriamente più pericolosi gli scontri in gioco. Ho deciso di riproporre qui quella HR, riveduta e corretta, come esempio di meccanica che si può introdurre per creare una Campagna cruda e mortale. Non sottovalutate l'impatto che questa meccanica avrà sul gioco: attraverso di essa, infatti, ogni combattimento può potenzialmente trasformarsi in una totale disfatta e nella morte dei PG, indifferentemente dal loro livello e dal loro ammontare di HP. Questa meccanica, infatti, sfrutta le Regole Opzionali delle Ferite e del Danno Massiccio, combinandole assieme per creare il più possibile conseguenze credibili per quel che riguarda il subire colpi a punti delicati del corpo. Mirare a un punto del corpo renderà l'attacco più difficile da compiere, ma le conseguenze di un colpo riuscito nel punto giusto potrebbero essere anche letali. Se cercate un modo per far percepire ai giocatori il rischio concreto di combattimenti mortali, questa meccanica è un modo decisamente utile. Ovviamente è bene ricordare una cosa: anche se con questo sistema i colpi mirati possono risultare un buon modo per eliminare velocemente nemici o PG, ciò non significa che gli scontri devono irrealisticamente essere gestiti solo come una serie di colpi mirati. Un colpo mirato è un attacco inferto al consapevole scopo di colpire un esatto punto del corpo. Spesso, però, nei combattimenti concitati si colpisce un qualunque punto esposto con l'obbiettivo di far danno, senza stare lì troppo a pensare. I combattimenti realistici, dunque, non vedono i partecipanti puntare solo a mirare a occhi, cuore, testa o mani, anche perchè spesso si ha troppo poco tempo per pensare a dove colpire. Ricordatevi che un colpo mirato, inoltre, è più difficile da portare a compimento e che tentare ad ogni costo di eseguirne ogni turno può anche risultare controproducente. Allo stesso tempo, ricordate che se i PG possono sfruttare questa regola per eliminare in un colpo solo un avversario, lo stesso potranno fare gli avversari con i PG. Qui di seguito trovare le regole per i Colpi Mirati alle Parti del Corpo: MESCOLARE LE MECCANICHE PER UN GIOCO CRUDO E LETALE Fatto l'elenco delle regole che si possono usare, a questo punto il compito del DM è decidere quali regole effettivamente usare. Come già premesso all'inizio di questa inserzione, si consiglia di parlare con i propri giocatori prima di imporre loro una Campagna in cui i loro PG potrebbero venire fatti secchi in un attimo. I giocatori devono essere consapevoli dei rischi che i loro PG potrebbero subire ed è essenziale anche discutere con loro pure dei dettagli delle regole che effettivamente si pensa di inserire, così che siano informati sul loro funzionamento e sulle loro conseguenze. L'ideale, inoltre, sarebbe anche fare in modo che le esatte regole siano scelte dal gruppo assieme, invece che imposte dall'alto. Potrebbe sorprendere scoprire quanti giocatori sono interessati più al giocare a una Campagna coinvolgente, piuttosto che avere a disposizione regole che mettano al sicuro il loro PG. Se garantirete ai vostri giocatori una campagna avvincente, per quanto letale, i giocatori saranno i primi a voler esporre i PG al rischio di sfide inusuali in una campagna dal grande pathos. Detto questo, è improbabile che usare tutte assieme le regole fin qui elencate possa risultare particolarmente utile. Tutte assieme potrebbero certamente dare vita a una Campagna estremanente letale, ma forse anche troppo: è difficile giocare a una Campagna in maniera soddisfacente, se i PG finiscono con il morire dopo i primi 5 minuti di gioco. Inoltre, troppe meccaniche inusuali usate assieme possono rendere il gioco un po' troppo complicato per i giocatori, che si troverebbero con un malloppo enorme di nuove regole da imparare in un colpo solo. Soprattutto considerando, inoltre, che queste regole potrebbero anche influenzare il bilanciamento degli scontri, aumentando enormemente la loro difficoltà, il modo migliore per gestirle è introdurle in maniera graduale, iniziando con il prendere confidenza con poche meccaniche per volta. Il mio suggerimento è quello di cominciare con scegliere dalle 2 alle 3 regole fra quelle qui elencate e iniziare con quelle, per poi aggiungere nuove regole man mano che si è preso confidenza con quelle già introdotte. Ovviamente, nulla vi vieta, soprattutto se siete un gruppo di giocatori esperti, di scegliere fin da subito la combinazione di meccaniche per voi più intriganti e iniziare fin da subito con quelle. ALCUNE SOLUZIONI PER UN GIOCO CRUDO E LETALE: CAMPAGNE ONE SHOT o TANTI PERSONAGGI In un gioco cui la mortalità dei PG aumenta esponenzialmente, la fine della Campagna può apparire uno scenario estremamente probabile. Per evitare che il divertimento del gruppo, quindi, termini in maniera improvvisa prima del tempo, le soluzioni possono essere due. Innanzitutto si può decidere fin da subito che quella a cui si giocherà non sarà una Campagna lunga. Al contrario, visto che si ha intenzione di giocare in un mondo in cui i PG possono morire facilmente, si può decidere fin da subito di organizzare una One Shot, ovvero una Avventura da 1 o poco più sedute. La storia sarà progetta fin da subito per essere corta, dunque non ci saranno problemi se la vita dei PG terminerà troppo presto. Anzi, la morte dei PG potrebbe essere una delle fini possibili, presa fin da subito come eventuale conclusione della storia dell'avventura (i PG, ad esempio, potrebbero aver scelto di o esser stati costretti ad imbarcarsi in una storia che già in partenza potrebbe apparire disperata e potenzialmente letale, durante la quale essi potrebbero avere magari pure l'opportuinità di morire da eroi nel tentativo di "fare la cosa giusta" o assolvere al loro incarico). A questo punto, terminata la One Shot, nulla impedisce di organizzarne un'altra, nella quale partecipano i personaggi superstisti e i nuovi arrivati. Creare più Avventure corte, fra loro auonome e una di fila all'altra può consentire al DM di non trovarsi a sprecare ore e ore di tempo per mettere in piedi il progetto di una campagna lunga e complessa, per poi vedersi il tutto crollare a poche sedute dall'inizio. Al contrario, creare una Campagna costituita da tante One Shot può consentire al DM di costruire una storia un pezzo per volta, prendendo spunto dagli eventi che verranno man mano fuori dalle singole avventure, Una alternativa a questo scenario è quella di creare una Campagna Lunga la cui storia è indipendente dai personaggi che vi parteciperanno. Tutti questi personaggi dovranno avere un motivo che li spingerà a farsi coinvolgere da questa storia, ma le sue vicende si dipaneranno a prescindere dall'identità di coloro che alla fine saranno in grado di portarla a compimento. La Campagna, dunque, può essere gestita con la soluzione dei tanti personaggi: ogni giocatore avrà la possibilità di creare durante la campagna tanti personaggi che andranno a sostituire quelli precedenti, una volta che essi saranno uccisi. Ogni nuovo personaggio dovrà essere progettato in modo da avere un motivo per farsi coinvolgere dalla storia e, direttamente o indirettamente, avrà il compito di prendere il testimone dai personaggi deceduti e portare avanti l'impresa finche sarà in grado di sopravvivere. Questa soluzione può essere utile a consentire ai giocatori di creare reti di PG connessi fra loro, che magari partecipano all'impresa proprio in quanto legati profondamente al medesimo scopo o in quanto la sorte di coloro che sono deceduti ha influenzato radicalmente la vita di coloro che riceve il testimone. Il figlio di un defunto personaggio, ad esempio, potrebbe aver deciso di imbarcarsi nell'avventura per vendicare la morte del padre o per onorarne la memoria; uno schiavo liberato da un sacerdote defunto potrebbe aver scelto di portare avanti il giuramento di quest'ultimo come ringraziamento, e così via. Considerando che in questo tipo di campagna c'è il rischio che i giocatori perdano l'attaccamento ai loro PG, il DM deve assicurarsi quantomeno di rendere la storia della campagna tanto coinvolgente da spingere i giocatori a volerla vedere conclusa, indifferentemente da coloro che saranno i protagonisti. Anche se i personaggi cambiano, tuttavia, questo non significa che essi non saranno coinvolti personalmente nelle vicende. Come già precisato all'inizio, è buona cosa fare in modo che ogni nuovo PG possieda un motivo personale che lo spinge a partecipare e, dunque, fintanto che sarà vivo, buona cosa sarà fare in modo che nelle singole avventure le minacce incontrate possano risultare personali per lui.
  8. (Questo post è tratto dal mio blog su wordpress 1 Hit Point Left. Ho aperto il blog su wordpress in modo da poter essere libero di parlare di argomenti diversi dai giochi di ruolo, ma riposterò quello che scrivo sui giochi di ruolo anche qui.) Link al post originale. Ci sono pochi dubbi che D&D 3.x e Pathfinder abbiano lasciato la loro impronta su una generazione di giocatori, che è cresciuta imparando a dare per scontate le caratteristiche di questi due sistemi. In altre parole, ci sono giocatori il cui modo di giocare e di concepire il gioco di ruolo riflette l’impostazione del sistema, comprese le sue idiosincrasie. Una di questi aspetti che trovo estremamente interessante è la separazione tra regole e fiction. Questo è un termine che riprendo da Dungeon World perché mi fa comodo. Cos’è la fiction? In pratica, è tutto quello che succede nella finzione del gioco, nel mondo immaginario che è creato in comune da tutti i giocatori. Quando il ladro cerca di scassinare una serratura, quello che succede a livello meccanico è che il giocatore risolve l’azione con le regole appropriate per il sistema (es. tirando un dado per fare una prova di Lockpicking). Nella fiction però il ladro non tira un dado – nella fiction non esistono regole, dadi, prove di abilità e così via. Nella fiction il ladro si accuccia, tira fuori alcuni bizzarri strumenti da una tasca nascosta nella sua cintura, ed inizia ad armeggiare sulla serratura per qualche minuto. Ora, una caratteristica che vedo in molti giocatori provenienti dal d20 system o qualche sua variante è una spropositata attenzione all’aspetto meccanico, a discapito della fiction, che viene considerata come qualcosa di effimero, intangibile – e in ultimo irrilevante. (E non c’è niente di intrinsecamente sbagliato in questo – mi soffermo su questo fenomeno unicamente perché lo trovo interessante). A cosa mi riferisco? Esempio 1: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio vorrebbe cercare di colpire con un unico fendente due nemici adiacenti. Il DM ti informa che non puoi “perché non hai il talento”. Esempio 2: Stai giocando a D&D 3.5. Il tuo personaggio, sfruttando una sua capacità in modo non convenzionale, aggredisce un nemico in modo tale che l’attacco, logicamente, dovrebbe provocare una qualche conseguenza oltre al danno (es. lo azzoppi, lo accechi, etc.). Il DM ti dice che questo non è possibile perché la regola non lo prevede. Questi esempi sono forse un po’ estremi. Cioè, sono esemplificativi di un giocatore di D&D teorico, che in realtà probabilmente non esiste. Un DM ragionevole, nell’esempio 2, potrebbe concederti l’uso non convenzionale della capacità/potere/quello che è. Penso comunque che servano a illustrare il tipo di ragionamenti che chi ha giocato con questi sistemi ha probabilmente ben presenti. Ad ogni modo – questi esempi hanno una cosa in comune. In entrambi i casi, ciò che è successo (o che poteva succedere) nella finzione del gioco è stato ignorato in favore di una aderenza stretta alle meccaniche del gioco. Quello che voglio sottolineare è l’idea che tutto ciò che accade in gioco debba essere rappresentato (o rappresentabile) meccanicamente. Questa logica è probabilmente incoraggiata anche dalla presenza di un sistema molto dettagliato, con una regola per ogni caso particolare. La conseguenza di questo ragionamento è che se qualcosa nella fiction non è rappresentato (o non è rappresentabile) meccanicamente, non sta davvero succedendo. Se, per esempio, accechi un nemico, questa nuova situazione deve necessariamente avere una ricaduta meccanica, altrimenti non sta “davvero” succedendo. Un altro problema è dato dal fatto che seguire il regolamento strettamente può portare i giocatori ad accettare come vere nella fiction cose che altrimenti non avrebbero accettato. Se un giocatore, sfruttando un qualche cavillo delle regole, crea una “build” (sic!) che riesce a fare cose fisicamente impossibili o comunque poco credibili (es. un personaggio che fa 1,067,212 attacchi in un’azione di round completo – e sì, ovviamente questa build è un esperimento concettuale estremo), siamo più propensi ad accettare come vere le imprese del personaggio perché sono legali. Le regole lo permettono. Naturalmente questi sono esempi di min/maxing estremo – non sono indicative di nessun giocatore di D&D reale. Tuttavia, mi è successo di vedere giocatori che pretendevano che le regole fossero applicate alla lettera anche quando questo portava a risultati palesemente assurdi. Penso che anche questi ragionamenti siano familiari alla maggior parte dei giocatori di questi sistemi. In altre parole, alcuni giocatori sembrano avere la tendenza a far sì che la fiction si conformi alle regole, e non il contrario. Trovo questa impostazione estremamente interessante perché denota una concezione del gioco di ruolo molto particolare. Cioè: le regole non sono più un qualcosa che esiste con il fine di arbitrare o comunque dare una struttura alla fiction – le regole diventano un qualcosa che esiste a prescindere dalla fiction. La fiction è fluffa, colore. Le regole sono sostanza. Questo mi colpisce, a distanza di anni, perché è in diretto contrasto col modo in cui ero solito giocare a D&D (ai tempi, AD&D) alla fine degli anni ’90, quando ho iniziato. L’idea era che il mio personaggio avrebbe potuto provare a fare qualunque cosa, e le regole si sarebbero aggiustate per arbitrare in qualche modo anche le situazioni più anomale – questo un po’ per le regole semplici (quasi scarne) di AD&D, che non potevano coprire tutte le situazioni; un po’ per la fantasia degli adolescenti; un po’ perché si giocava in modo sgangherato e ci andava bene così. Non credo che questo approccio “old school” fosse necessariamente migliore dell’altro approccio, d20-centrico, e più meccanico – ma mi colpisce perché è molto diverso. Il problema di fondo penso che sia da ricondurre alla "pseudo-omnicomprensività" del regolamento del d20. Se ho un regolamento che rinuncia a voler gestire ogni singolo caso particolare che può verificarsi in gioco, ma piuttosto tenta di ricondurre il tutto a regole più generiche, semplici e astratte, sarà anche più facile aggiustare il regolamento alle situazioni più disparate (è il caso dei giochi OSR, o di D&D 5E, o di Fate). Il prezzo da pagare è che il sistema sarà appunto più astratto e meno dettagliato dal punto di vista meccanico. È un regolamento che funziona come una rete “a maglie larghe”. Un sistema omnicomprensivo invece tenta di avere una regola per ogni cosa che può verificarsi – è una “rete a maglie strette”, che tenta di “intercettare” tutto quello che succede nella fiction. Questo approccio inevitabilmente crea l’aspettativa che una regola precisa ci sia sempre, e soprattutto ci debba essere sempre, per tutto ciò che si verifica. Il sistema d20 è particolare perché è pseudo-omnicomprensivo. Questo fa sì che l’aspettativa di cui sopra diventi ancora più evidente. GURPS è un regolamento realmente omnicomprensivo – è progettato per questo, e realizza il suo scopo. C’è veramente, da qualche parte, una regola per tutto. Certo, se voglio posso usare le regole più astratte (es. GURPS Lite), ma il sistema è modulare, e posso aggiungere complessità a piacimento inserendo le regole che mi servono. Io chiamo il d20 pseudo-omnicomprensivo perché ha regole dettagliate per certi aspetti del gioco, ma incredibilmente meno dettagliate per altre – e nelle aree del gioco dove le regole sono dettagliate, non è evidentemente progettato come per essere un sistema omnicomprensivo (es. molte manovre di combattimento sono rappresentate da talenti, che devono essere “sbloccati”, invece che da abilità che tutti possono tentare). L’approccio meccanico, tuttavia, se portato all’estremo va a detrimento dell’esperienza di gioco di ruolo. Se le regole non servono più ad arbitrare ciò che il personaggio fa, ma, al contrario, ciò che il personaggio fa deve conformarsi alle meccaniche, allora il gioco di ruolo da tavolo rischia di diventare simile ad un gioco di ruolo per computer. Le opzioni che a disposizione il personaggio sono sulla scheda, invece che sul menù dell’UI di un gioco, ma il concetto è lo stesso. Il personaggio sceglie ciò che può fare da una selezione limitata di opzioni, e poi conforma la fiction alla regola. “In a normal round, you can perform a standard action and a move action, or you can perform a full-round action. You can also perform one or more free actions. You can always take a move action in place of a standard action. In some situations (such as in a surprise round), you may be limited to taking only a single move action or standard action.” (dall’SRD del d20). Certo, l’idea è che molte azioni che i giocatori possono voler tentare, e che non sono esplicitamente elencate nel manuale, vadano ricondotte a una standard action o una full-round action. Però, diciamoci la verità: quanti giocano così? Nella mia esperienza, tutti i giocatori che passano molto tempo a giocare con la 3.5 (o hanno iniziato con questa edizione) progressivamente rinunciano alla creatività in favore di un combattimento fatto di “azioni di attacco completo”, “azioni standard”, “azioni di movimento” e “passi di 1.5 metri”. Il che va benissimo – è un combattimento tattico, che avviene secondo regole precise, come può essere tattica una partita di scacchi. Ribadisco che la mia non vuole essere una critica a questo stile di gioco, solo una mera constatazione che questo stile di gioco esiste. Chiudo qui la prima parte del post, ché sta diventando un po’ lungo. Nella seconda parte del post, parlerò di un gioco che invece ha un approccio totalmente opposto: Dungeon World.
  9. Ho appena postato puntando al demone
  10. La notizia può essere estremamente positiva anche in senso generale. Innanzitutto può trattarsi di un potenziale modello di gestione delle ambientazioni in futuro e, dunque, del rapporto fra il D&D Teame gli autori: la WotC potrebbe aver trovato un modo proficuo per lasciare autonomia agli autori di ampliare le ambientazioni tradizionali di D&D, usando il DM Guild. Se l'esperimento di ed Greenwood dovesse funzionare, non mi meraviglierei vedere la WotC consentire ad altri autori di altre ambientazioni di fare la stessa identica cosa. Ovviamente, la mia è pura speculazione, in quanto non solo non ci sono notizie ufficiali in merito, ma l'esperimento di Greenwood potrebbe anche essere una scelta prettamente personale che non necessariamente altrui autori avranno interesse a seguire. Bisognerà vedere come le cose procedono... Soprattutto se il primo punto qui descritto dovesse diventare realtà, il D&D Team potrebbe trovarsi libero di produrre manuali diversi da quelli legati alle mere ambientazioni. L'ultimo supplemento rilasciato dalla WotC è Sword Coast Adventurer's Guide, un manuale dedicato specificatamente all'approfondimento della Costa della Spada nei Forgotten Realms. Rilasciare simili manuali per ogni singola regione dei Forgotten realms richiederebbe una mole di lavoro enorme e sarebbe una soluzione che vincolerebbe maniera eccessiva le strategie editoriali della WotC. Per questo, è più che sensato che la creazione di Guide Regionali sia stata lasciata nelle mani di Greenwood. Questo significherà che il D&D Team avrà le mani libere per concentrarsi su materiale diverso da Sword Coast Adventurer's Guide, ovvero diverso da supplementi mirati a esplorare aree specifiche delle ambientazioni trattate. Se la stessa logica venisse applicata a tutte le ambientazioni, si potrebbe ricreare uno scenariuo in cui agli autori venga lasciata autonomia riguardo l'approfondimento delle aree specifiche e delle storie nelle singole ambientazioni, mentre il D&D Team potrebbe essere libero di dedicarsi a manuali d'interesse più generale (oltre che alle Storyline).
  11. @jhon Scuso la tua inesperienza, però quando ti chiedo di non fare doppio post e tu puntualmente nel messaggio successivo lo fai... Inoltre hai messo la scheda privata, così puoi leggerla solo tu.
  12. esatto, ho cominciato venerdi come Paladino 1, ed ho gia guadagnato un livello. stavo pensando di prendere il warlock addirittura al secondo perche', come giustamente dici, mi sono reso conto che giocare una meta' del PG che vorrei non e' molto divertente... pensavo inoltre di posporre ulteriormente ASI e secondo attacco ed arrivare al 4 come 2/2... non perde IMO granche' in potenza, ma si ritrova tutto quello che gli serve per definirlo (lay of hand, punire il male ed eldricht blast con relative Invocations). dopodiche'... decidero' se privilegiare il warlock 4 ( (patto, ASI) od il paladino 5(ASI, secondi attacco) o 6 (aura) sara' comunque molto divertente, penso [edit] corrette brutte forme ortografiche uscite dallo scrivere di getto
  13. Ma dai alla fine, se vai a vedere, facendo pochi danni e prendendone pochi il suo personaggio è bilanciato così... Poche volte sarà in difficoltà come poche volte farà danni decisivi, è anche una scelta sua. Se tu ti accanissi sarebbe sbagliato, lui forse ha fatto un personaggio che sta in piedi per curare gli altri, per quello ti dico che comunque lo fai "divertire" se azzoppi gli altri del party... e comunque ogni tanto se ti ingegni saranno gli altri a togliergli le castagne dal fuoco.
  14. Riflessi ed infatti trappoline e incantesimi che richiedono T.S. in riflessi lo fregano ogni volta, l'unica cosa è che ovviamente sarebbe alquanto poco "etico" metterlo sempre in situazioni di fare un T.S. in riflessi, comunque sicuramente le soluzioni sono molte ed effettivamente di punti deboli se ne trovano un po' a tutti. Sono sicuramente rincuorato ahahah
  15. Sì, effettivamente ammetto che la cosa inizialmente mi ha spaventato più di quanto effettivamente dovrebbe. Ma non essendo esperto in merito a incantatori divini, voti e libro delle imprese eroiche, ho trovato opportuno chiedere. Sicuramente come hai anche citato basterebbe una prova in lotta o un tentacoli neri di Evard (per citarne giusto qualcuno) per ribaltare la situazione. Grazie comunque per i consigli.
  16. Il problema è che se quello ha 26 di contatto, gli altri ne avranno tanto meno... Semplicemente se la CA alta è una peculiarità del suo personaggio, ad un certo punto non farci più di tanto caso, ci saranno mostri che hanno ts secchi su volontà e tempra, appunto incantesimi ad area, creature che prendono in lotta e tante altre cose che lo metteranno in difficoltà. Egli stesso potrebbe essere nei pasticci se invece che colpire lui (che ne prende meno), i mostri si buttano sui compagni di squadra più cagionevoli di salute. L'importante è che vari molto gli scontri. Seno fai la cosa inversa, cerca di capire perchè gli altri hanno una CA così bassa, perchè se lui ce la ha alta, è anche vero che gli altri sono un po' scarsetti.
  17. La spiegazione completa di Doti invece di Talenti (scelta che, per la cronaca, non condivido nemmeno io) è che già in 3.0 la traduzione di Feat come Talenti era poco corretta. Inoltre, c'è un solo Feat nell'SRD, dunque tradurlo come Talenti in assenza di molti esempi avrebbe rischiato che la gente creasse talenti homebrew stile 3.5, confondendosi. Per Fattucchiere, immagino si tratti, come per Formazioni, dell'abitudine a eliminare ogni termine inglese dalla traduzione. Sinceramente non mi piace, trovo i risultati grotteschi. Attrezzi invece è corretto, probabilmente più di Strumenti (che in inglese sarebbe Instruments). Probabilmente ti suona strano per un regionalismo. Di divieti di riproduzione ne aveva trovato uno greymatter all'inizio del capitolo sugli incantesimi, ma MBdS, che avevo avvisato, dovrebbe averlo tolto. È ancora lì nelle nuove versioni, o ce n'è un altro? Comunque i consigli, in generale, sono due: usare i termini dell'SRD o in generale della traduzione 3.5 (Warlock, mano magica, background nei casi di sopra) quando si posta qua (e anche in Alfeimur :v) e, se si trova qualcosa di strano, avvisare Michele, che su fb non è difficile da rintracciare. In generale l'ho sempre trovato disponibilissimo, ed è tranquillamente possibile che si tratti di refusi, visto che ha dovuto ripassare le quattrocento pagine di NEXT nel giro di un finesettimana. Per dire, gli halfling erano lasciati come mezzuomini, ma gli è stato fatto notare, ha ringraziato e ha corretto.
  18. @greymatter, sei stato meglio di qualsiasi manuale di gioco mai scritto! Grazie per tutti i consigli, farò un salto su quei link
  19. In questo articolo analizzerò l’anatomia e la fisiologia dei geni, esaminerò come i geni perdono potere col passare del tempo e passerò in rassegna i loro poteri più comuni. Fisiologia I geni si differenziano dalle altre creature (a parte per la loro origine) esclusivamente perché hanno più di tutti l’anima connessa al corpo a causa dei rituali per potenziarsi che hanno eseguito nell’era preumana. Questa connessione rafforza la resistenza del corpo agli effetti della Madda, rendendolo più puro e perfetto. Il corpo ideale rende quindi ancora più facile estrarre il potenziale creativo dell’anima (ritornerò sull’argomento al prossimo paragrafo). L’interconnessione tra anima e corpo altera drasticamente alcuni aspetti di quest’ultimo. Rispetto alle altre creature un genio è molto più resiliente, quasi fluido: può essere schiacciato, tirato, compresso, ma sopporterà bene tutte queste azioni, sicuramente meglio di un qualunque altro essere, proprio perché l’anima tiene saldo il corpo come una specie di collante supernaturale. La materia di cui sono composti i geni viene chiamata “essenza”. I tessuti interni di un genio sono cagliosi e indistinti, sebbene i più deboli abbiano una fisiologia più definita, con apparati e organi distinti immersi nell’essenza. La forma malleabile permette ai maghi di alterarli per i loro scopi: a causa della fluidità delle membra possono essere facilmente imprigionati in bottiglie e piccoli oggetti, ed essere fusi e plasmati in varie guise diverse (è il processo con cui gli Sha’ir creano i Geni Lavoratori). L’essenza è molto resistente alle sostanze che inducono il disfacimento negli uomini per cui i geni sono perlopiù immuni al ventaglio di veleni e malattie dannose per gli umani, ma sono esposti a malattie e veleni specifici. La quantità di essenza di un genio non varia in seguito alle varie trasformazioni, ma muta solo dimensioni e massa (è una sostanza fisicamente molto strana). Il decadimento elementale La potenza di una creatura di Dunya dipende dalla sua perfezione: più una creatura è perfetta, più è potente. La potenza può essere sia fisica che Creativa. La perfezione in questo caso si ha quando le quantità degli elementi che compongono il corpo sono tra loro in rapporti armoniosi. Ogni classe di genio si distingue dall’altra per la composizione elementale (e non dalla potenza, come semplicisticamente fanno): i Marid sono composti da Acqua e Aria, e in quelli più forti le cui quantità sono in rapporto di 2:1 o di 3:2. Gli Afrit hanno dentro il Fuoco con piccole quantità di Acqua (in rapporto di 9:1 per quelli più potenti), mentre i Jinn sono composti di Fuoco e Aria in rapporti variabili (la loro essenza viene definita “fuoco senza fumo”), tranne per i Dao, composti di Terra con piccole quantità di Fuoco, e da minori quantità di Acqua e Terra. I Jann sono composti di tutti e quattro gli Elementi senza nessuno che predomini – per questo sono i più deboli. I Ghul sono composti di Fuoco e Terra, mentre gli Shaytan non hanno niente di preciso. La purezza di un corpo è strettamente collegata alla grandezza dell’anima: dal momento che i geni hanno la caratteristica di avere l’anima molto collegata al corpo, la composizione elementale viene affinata dall’azione ordinatrice dell’anima. Più un corpo è puro più è facile per l’anima manifestare la Creatività, quindi più la creatura è magica e sovrumana. Ricapitolando, più l’anima è “estesa” (l’anima non è altro che Luce di Nai confinata in un “vaso”, quindi esistono creature con più anima di altre), più rende perfetto il corpo. Più il corpo è perfetto, più l’anima può liberare il proprio potenziale creativo, quindi più la creatura è magica. L’equilibrio tra gli elementi non rimane inalterato nel corso del tempo: a causa dell’azione della Madda, ogni essere, vivente e non, tende a incamerare altri elementi, “sporcandosi” e perdendo via via la purezza originaria a causa del cambiamento dei rapporti tra gli elementi (che è la causa dell’invecchiamento dei viventi, dell’usura degli oggetti e così via). Questo fenomeno viene chiamato “decadimento elementale”. Più un corpo è puro, tuttavia, più offre resistenza a questo cambiamento; è il motivo per cui la forbice di potenza tra i geni maggiori e quelli più deboli aumenta sempre di più. Questa è la ragione per cui i geni all’alba degli uomini erano più potenti e costituivano maggiormente un ostacolo allo sviluppo umano, poi in relativamente breve tempo gli uomini sono riusciti a combatterli, sconfiggerli e infine schiavizzarli. I geni rimangono costanti nella struttura per lungo tempo, poi hanno un “cliff” dei poteri, cioè un decadimento improvviso e drammaticamente rapido delle proprie capacità. Dal decadimento dei geni più potenti si originano quelli via via più deboli, fino a giungere ai Jann. Il destino ineluttabile di tutti i geni, compresi quelli più forti come San Ibn Jan, è quello di degradarsi fino allo stadio dei Jann. Dopo lo stadio dei Jann, i geni perdono definitivamente quella purezza residua e ritornano uomini. Alla fine i geni tornano gli uomini da cui erano partiti, ed è il motivo per cui il Grande Piano di Nai li ha lasciati vivere: avevano ancora la natura umana. Tuttora non è mai capitato, né si sospetta minimamente. Il motivo per cui i geni preferiscono vivere nel Jinnestan è appunto perché là il decadimento è impalpabile, anche sulla scala dei millenni. Le ferite che un genio subisce causano un regresso rilevante dal momento che questi, poiché hanno la capacità di assorbire gli elementi necessari a curare le ferite direttamente dall’ambiente (caratteristica quasi unica tra i viventi, almeno con queste caratteristiche, che garantisce una guarigione molto veloce), pagano la rapida ripresa con un peggioramento della propria composizione, dal momento che assimilano in modo sfuso i vari elementi, che quindi vanno a sballargli i rapporti corporei. Su questo principio si basano le “sale di cura” dove i geni possono riguadagnare potenza: collocate in luoghi dove predomina un solo elemento (es. sotto l’Okyanus), i geni in cura subiscono da carnefici specializzati una serie di ferite gravi, e vengono lasciati a guarire totalmente esposti a quell’elemento (nel caso delle Sale dell’Okyanus, in pieno mare). Per riprendersi dalle ferite assorbono gli elementi presenti nell’ambiente, ma, essendocene praticamente uno solo, di fatto ne incamerano solo uno e così aggiustano i propri rapporti elementali. Altre Sale di Cura famose sono quelle del vulcano quiescente della Montagna di Kaf. I geni non stravedono per questo trattamento, poiché spesso i rapporti corporei non cambiano come si voleva a causa comunque della presenza di minime quantità di altri elementi; inoltre, giacché la cura per essere efficace necessita che vengano inferte ferite gravi, i diretti interessati temono il dolore del trattamento e la morte eventuale (episodio non infrequente). Al momento gli Sha’ir della Bandiera Candarli stanno studiando il decadimento elementale e stanno elaborando una serie di incantesimi di punizione il cui scopo è appunto far regredire i geni riottosi. Bisogni dei geni Dopotutto i geni sono parenti degli uomini, per cui ne condividono in parte le caratteristiche basilari, sia psicologiche che metaboliche. Non hanno bisogno di mangiare poiché, oltre al fatto che i loro corpi invecchiano poco, traggono il sostentamento dagli elementi presenti nell’ambiente circostante, secondo lo stesso principio alla base della loro guarigione rapida. Sono tuttavia ben pochi i geni che non sentono il bisogno di mangiare (principalmente i più potenti, che ne detestano anche il concetto), la maggior parte prova piacere nel mangiare (è doveroso specificare che la dieta dei geni comprende quasi tutte le vivande e persone) quindi se non si nutrono comunque sentono fame, anche se possono stare senza cibo indefinitamente. I geni normalmente tengono sotto controllo l’urgenza di mangiare, chi più e chi meno. La stirpe corrotta detesta il sale: se vuoi un genio per amico, non offrirgli mai del sale, che dà loro estremamente fastidio, sebbene non li danneggi (nella costruzione di prigioni per geni alcuni maghi sono solito cospargerne l’interno di sale, per rendere la loro prigionia ancora più sgradevole, e lo usano per scacciare geni infimi come gli Acari). I Ghul, contrariamente a tutti gli altri, hanno la necessità di mangiare cadaveri per conservare le proprie capacità. Tutti i geni non devono dormire, quantunque gli piaccia stare in panciolle. I loro sonni sono senza sogni, poiché, essendo questi causati dall’anima che ritorna parzialmente all’Iberim, la loro anima è troppo legata ai loro gusci fisici per poter avvicinarsi ai Reami Divini. I geni si riproducono per via sessuale, quindi esistono geni maschi e geni femmina. Normalmente sono simili agli umani in questa distinzione. La storia e la letteratura sono piene di geni che si innamorano di umani (con esiti spesso tragici). I geni temono dei materiali che hanno la proprietà di essere “disordinanti” per gli esseri perfetti, mentre gli uomini (e le altre razze) non subiscono nessun effetto negativo dal semplice contatto con questi. Oltre al già citato sale, il ferro e l’argento (e altri materiali specifici per ogni tipologia, come l’oro per i Marid) sfaldano l’unità tra anima e corpo, disfacendo l’essenza e provocando così gravi danni. Poteri Ogni classe di genio ha i suoi poteri, ma alcuni di essi sono comuni alla grande maggioranza della stirpe corrotta. Quasi tutti i geni sono capaci di volare, chi con l’uso della magia, chi con le ali e chi trasformandosi in creature volanti (come alcuni Jann, che possono prendere la forma di vortici di sabbia). La capacità di metamorfosi è altrettanto diffusa, per quanto c’è chi si può trasformare in qualunque creatura, che invece (come tutti i Jann) solo in alcune e chi può alterare solo alcune parti del corpo oppure può esercitare solo particolari trasmutazioni (per esempio i Dao possono fondersi nella roccia e diventare essi stessi una pietra). Pochissimi sono i geni che non hanno nessuna capacità di cambiare forma. Un genio ha la forma base, che è quella senza nessuna trasmutazione in atto, ma spesso un’altra forma preferita che usa nella vita di tutti i giorni. Malgrado la gamma di alterazioni di cui i geni dispongono, raramente in una città se ne trovano dalle forme bizzarre, sia perché molti vogliono evitare noie, sia per delle leggi. Un editto di cent’anni antecedente all’attuale Califfo Kaitos stabiliva che nelle città, al di fuori dei luoghi privati chiusi, si mantenessero sempre forme umane o di animali della quotidianità. L’idea era di evitare che la gente comune si spaventasse a visioni repellenti come creature magiche e deformità grottesche. I geni seguono obtorto collo il legislatore, ma spesso corrompono leggermente la forma umana con piccoli dettagli alieni, come corni sotto i capelli o denti affilati. Nell’ambito delle trasformazioni speciali, i Marid hanno il potere di gonfiarsi fino a diventare giganti (la parola Marid è appunto una storpiatura della parola “gigante”). Altri possono alterare temporaneamente il proprio fisico per renderlo più agile, robusto o forte oppure per migliorare alcune specifiche fisiche, come la velocità. L’invisibilità è un altro potere diffuso, per quanto di meno rispetto agli altri. La maggior parte dei geni potenti ha la capacità di rendersi impercettibile agli occhi umani, mentre gli altri hanno dei poteri surrogati che permettono di distorcere la propria immagine o di assumere gli stessi colori dell’ambiente retrostante. I geni conducono le loro guerre civili sotto invisibilità per proteggersi dagli occhi indiscreti. I geni che hanno un forte legame con un singolo elemento manifestano alcuni poteri ad esso direttamente connessi. Un esempio sono gli Afrit, che hanno svariate capacità di manipolazione del fuoco (pensare che un Afrit abbia solo poteri legati alle fiamme è un becero stereotipo, purtroppo diffuso anche tra i maghi elementalisti).
  20. @sani100 Mi dispiace per il tuo monaco; quando le campagne mietono naufraghi o il DM sparisce non e' mai bello :c. Come regolamenti alla fine secondo me non faticheresti, visto che non si distaccano tantissimo l'uno dall'altro ed essendo comunque il play by post, la componente ruolistica e forse quello che conta di piu, oltre al fatto che i combattimenti sono molto meno "frenetici" visto il tempo che si ha per i turni. @Knefröd Grazie di aver risposto, tengo buona la proposta ^-^!
  21. Io ho già in preorder dagli USA Curse of Strahd, la campagna/ambientazione di Ravenloft per la 5e. Anche io ne sento la mancanza....
  22. Ho aggiornato la build, come vi sembra ora? Si possono effettuare ulteriori modifiche? Manuali utilizzati: Progesso Livelli: Luciano Uragano, Seguace di Olidammara. CN, 1.55m, 60 Kg, 25 anni. Capelli: Neri, Pelle: Chiara, Occhi: Azzurri, Taglia Media. -Umano -Caratteristiche: FOR: 14 (14 Base) DES: 23 (18 Base + 1 LVL4 + 1 LVL8 + 1 LVL12 + 1 LVL16 + 1 LVL20) COS: 14 (14 Base) INT: 12 (12 Base) SAG: 14 (14 Base) CAR: 8 (8 Base) -Velocità: 12m (9m Base + 3m Esploratore) -Iniziativa: +11 (6 DES + 4 Iniziativa Migliorata +1 Tempra da Battaglia) -Spazio: 1,5m; Portata: 1,5m -Attacco base: +19/+11/+6/+1; Lotta: +20/+13/+8/+3; Distanza: +25/+17/+12/+7 -Difetti: Non Combattente (Effetto: IL personaggio subisce una penalità di -2 a tutti i tiri per colpire in mischia.) -Talenti: -Abilità: -Capacità Speciali: - Tiri Salvezza: Tempra: 13 (1 Base Esploratore + 10 Base Ranger + 2 COS) Riflessi: 20 (4 Base Esploratore + 10 Base Ranger + 6 DES) Volontà: 7 (1 Base Esploratore + 5 Base Ranger + 1 INT) -PF: 20d8+2 (Media ~148 PF) -Lingue: Comune, Elfico, Gnomesco.
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