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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 30/01/2016 in tutte le aree

  1. 1 punto
    Ciao a tutti, dopo alcuni tentativi non troppo fruttuosi sono riuscito ad ottenere uno schermo del DM degno di tale nome. Che ne pensate? Qualcuno vuole prendere spunto?
  2. No, incantesimi e capacità magiche sono considerate separatamente (dovrebbe essere esplicitato tutto nel perfetto arcanista). Per aumentare la CD delle capacità magiche ci sono talenti apposta come "capacità focalizzata" sul Manuale dei Mostri.
  3. @Mythrandir Quelle regole ti danno delle monete in sostituzione dell'equipaggiamento iniziale e delle monete ottenute dal background: Appena puoi dimmi il nome del tuo PG così apro il topic di servizio!
  4. Io ho più che altro lurkato questa settimana. Riprendo a postare da stanotte (tardi) o al limite, se crollo, domani quando mi sveglio.
  5. Io ricompaio del tutto da martedì, sono sotto con un esame particolarmente ostico...
  6. 1 punto
    Questo sito è ricolmo di ogni genere di materiale per Mystara, ti farà comodo.
  7. Io sto lavorando ad una campagna ambientata nelle Terre dei Re Linnorm da giocare qui sul forum ma ho ancora molto lavoro da fare quindi dovrei partire tra circa un mese.
  8. No Zinco, l'idea era buona ma un backstab va fatto col bersaglio sí ignaro del tuo attacco ma deve essere anche relativamente immobile. Trotvir era una furia per come si muoveva fra i suoi avversari, mulinava l'ascia e usava lo scudo. In quelle condizioni ti sarebbe stato impossibile colpirlo alle spalle centrando un punto vitale (backstab, appunto). Avresti realizzato solo un semplice colpo alle spalle senza effetti aggiuntivi al danno ma solo un toHit +2.
  9. @athelorn , quando hai tempo butta giù qualche riga sul tuo personaggio come hanno fatto gli altri, inoltre ho dato uno sguardo alla tua scheda ed i punti caratteristica sono troppo alti: il limite per il point buy è di 20, mentre per come hai messo i punteggi ora arrivi a 30! @Hobbes ottima proposta, il tuo personaggio mi piace molto.
  10. Lannet Dopo essermi sbarazzato dei coboldi cerco di aiutare i miei compagni contro il nano, senza attaccarlo direttamente cerco di aggirarlo e attaccarlo alle spalle. Però Kain è più veloce e finisce il nano prima che potessi fare nient'altro. DM
  11. ottimo ^^ Allora aspetto che il DM proponga varie ambientazioni per dirvi a quale sono interessato. Per quanto riguarda l'edizione non conosco minimamente la 5 e non ho tempo per impararla, purtroppo. Ho praticamente sempre e solo alla 3.5, che è quella che preferisco, tranne una volta che ho giocato a PF, in una bellissima campagna andata alla deriva poco dopo il mio arrivo, ero un monaco gufo antropomorfo e ci ero molto affezionato al pg
  12. Malfurion Osservo la tragica fine di un impavido guerriero, ma non ho nemmeno il tempo di fermarmi che Trotvir ė già pronto a riattaccarci, come se le ferite inferte lui fossero meri graffi. Mi unisco ai miei compagni nella lotta contro il traditore, lancia in avanti pronta a farlo diventare uno spiedo. Jerin, non vanificheremo i tuoi sforzi... Il tuo sangue purificherà la tua anima corrotta!
  13. 1 punto
    Io cerco di darti qualche consiglio volto più all'ambientazione che conosco abbastanza bene. I miei due cent sulle domande Cerca di conoscere a menadito l'ambientazione in modo da essere pronto a improvvise idee non preventivate. Per il resto a meno che i giocatori siano particolarmente libertini, i PG tendono a seguire naturalmente il corso dell'avventura. Di base non è necessario (o fatto avventure anche in 2). Se ti può essere utile e può starci ai fini di trama inseriscilo. Dai un'occhiata agli spunti di avventure dell'atlante di Karameikos o alle vecchie avventure. In particolar modo "L'oscuro terrore della notte" è una delle avventure più belle e si lega molto bene alla tua campagna avendo come nemico proprio l'Anello d'Acciaio. Oltretutto sfruttare questa organizzazione ti dà modo di creare avventure quasi infinite in cui i PG combattono l'organizzazione. Visto che l'ambientazione si presta molto bene, costruire castelli, villaggi, città una volta ottenute terre dal Duca per le loro imprese. Alcuni saranno magari nominati baroni e investiranno nella loro terra.
  14. Esiste una traduzione non ufficiale che puoi scaricare da qui (gratuitamente o pagando quello che vuoi). Questo è Editori Folli, il sito del matto che si è fatto tutto il lavoro. Tieni presente, però, che i termini sono spesso differenti da quelli nelle edizioni precedenti, quindi, se vieni da quelle, potresti trovarti un attimo spaesato.
  15. Penso che il concetto stesso del druido come "protettore della natura" non significhi niente. Quando gli uomini costruiscono una centrale termoelettrica a carbone non stanno andando "contronatura", si stanno solo comportando secondo la loro natura che a sua volta è frutto dell'evoluzione naturale. E alla terra gliene frega poco dell'effetto serra, i cambiamenti climatici e le estinzioni di massa sono una costante nell'evoluzione della vita e al limite dovremmo preoccuparci del fatto che rendiamo la terra un cesso per noi stessi, non per la vita in sé. È pieno di specie viventi che apprezzerebbero moltissimo un incremento della temperatura o una composizione diversa dell'atmosfera. Eccetera. Perché allora il druido dovrebbe avercela con le specie senzienti? Non sono naturali, loro? In D&D poi la natura come la concepiamo noi nemmeno esiste. Le specie non sono frutto dell'evoluzione ma sono state create belle pronte dagli dei - l'ipotesi creazionista in D&D è vera, e quella evoluzionistica è una baggianata. Insomma, se si vuole usare il druido i problemi sono ben altri che non le aberrazioni e i non-morti. Laddove il sistema è privo di ogni coerenza sin dalla base, come si può rispondere alla tua domanda? Ovvero: come dovrebbe comportarsi un PG con dei valori incoerenti e maldefiniti che riecheggiano il mito del buon selvaggio, che vive in un mondo dove i concetti stessi di natura e naturale sono completamente diversi dai nostri, e che si trova ad aver a che fare con delle creature di fantasia prive di una definizione e di un'origine comuni? EDIT: Invece che cercare di giudicare la realtà altra dalla nostra che è quella di D&D usando i valori del nostro mondo, dovremmo creare dei valori ad hoc partendo dalla realtà di D&D. Non possiamo sapere se i non-morti e le aberrazioni siano contronatura di per sé. Dobbiamo decidere arbitrariamente se lo siano, e poi decidere il perché. Per esempio: sono le aberrazioni una cosa innaturale? Sì. Lo decidiamo arbitrariamente. Decidiamo che il druid sia nemico delle aberrazioni perché esse sono innaturali. Allora ci chiediamo: perché sono innaturali? Per esempio perché la loro origine non è naturale. Cosa è naturale, quindi? Quello che è stato creat dagli dei in accordo con regole naturali preesistenti che essi non possono modificare. Quindi cosa è innaturale nelle aberrazioni? Il fatto che esse sono incursioni nel nostro universo di realtà naturali di un altro universo, con altre dimensioni e altre regole base, e che sono qui in virtù di qualche forza innaturale (magica). Oppure sono creature che di base sono naturali ma che sono state alterate nella loro fisiologia da magie innaturali. Allora la magia è innaturale? Bella domanda. Dobbiamo decidere cosa sia la magia. Forse essa è naturale o meno a seconda del fatto che agisca in conformità a leggi naturali (che prevedono che ci si possa teletrasportare attraverso gli alberi) oppure no (se fa tornare in vita i morti oppure se crea collegamenti tra dimensioni che non possono convivere oppure se permette di vivere a cose con una fisiologia che non dovrebbe essere compatibile con la vita). E poi mille altre domande. Quando la negromanzia è innaturale? Perché? Da dove viene la magia che permette di fare cose innaturali? E quell'altra? Sono esse forze diverse, o due facce di una stessa medaglia? Eccetera. Se si fa questo, si ha un'ambientazione sensata. Per esempio in WH40K il Warp ha un'origine, un'essenza e delle regole ben definite. Tutto gira in modo coerente e molte domande hanno una risposta logica. In D&D i vari elementi sono buttati nel calderone come capita senza sforzo di creare una coerenza, e quindi solo poche domande hanno una risposta derivabile dalle premesse. Poi ci sarebbe un altro filone del discorso ovvero come nasce D&D, per cosa è pensato, cosa ci puoi fare con soddisfazione. Se vuoi andare in un dungeon e ammazzare senza pietà tutto quello che si muove e però restare un eroe buono e senza macchia, ci sono gli allineamenti. Tu sei un paladino buono e gli orchi sono oggettivamente cattivi, quindi è giusto trucidarli. Anche le donne e i bambini. Ma se non vuoi solo andare nei dungeon ad ammazzare tutto quello che vedi ma vuoi mettere in scena psicologie tridimensionali e dilemmi morali, allora il sistema non funzona più. Per il druido funziona uguale, le aberrazioni e i non morti vanno trucidati senza pietà. Perché sì. Se invece vuoi dare coerenza all'interpretazione e all'immedesimazione e vuoi che ci siano scelte da fare e che i PG abbiano una vera vita emotiva, allora cominci a farti domande. E l'ambientazione di D&D può solo finire nello scarico del cesso perché è un'ambientazione di (censura) fatta con il (censura), inutile girarci intorno. Ma qui si va nel solito terreno minato, quelli che si chiedono perché fare tanti sforzi e cercare di adattare il mastodonte dell'assurdo al gioco profondo invece che usare i giochi adatti, e dall'altra parte quelli che vogliono giocare nell'ambientazione de Il Trono di Spade o Il Signore degli Anelli usando D&D. Aragorn è sicuramente un ranger con dei livelli da guerriero; nella Terra di Mezzo i maghi vanno in giro con le tasche piene di guano di pipistrello facendo saltare in aria gli orchi e evocando diavoli d'ossa, e i chierici fanno risorgere le persone e ti curano con la bacchetta di cura ferite leggere. Si sa. I druidi sono nemici delle aberrazioni? La risposta in D&D non c'è, come non c'è ragionamento che possa dare una risposta soddisfacente. Devi metterci del tuo e riscrivere tutto, oppure decidi che è così e basta e vai a trucidare gli aboleth trasformandoti in un orso crudele buffato.
  16. In realtà, come ha anche scritto sul suo blog @The Stroy, è giusto vedere il manuale come insieme di meccaniche e poi come funziona esattamente in pratica è a discrezione del giocatore, spesso si prende alla lettera tutto pensando non vi sia spazio alla fantasia.
  17. Non si dovrebbe, ma io chiederei quale sia l'intenzione che ti ha mosso a spingere l'apertura di questa discussione. Se sei alla ricerca di manuali da comprare e rivendere è un conto, se invece sono per usufrutto è un altro. Lo chiedo più che altro per evitarmi di dover contare ogni mio manuale in italiano (attualmente non a mia disposizione), stimare il grado di accettabilità dello stato (da perfetto a buono) e poi stimare un prezzo da proporre. Questo perché chi rivende cerca sempre il sottoprezzo per poi rivendere a sovrapprezzo, mentre chi cerca per usufrutto solitamente ricerca il prezzo pieno, o il sottoprezzo se possibile. Liberissimo di non rispondere alla mia domanda, ma ti chiedo comunque di rispondere alla mia risposta, per sapere se mettermi all'opera oppure no Altra domanda: solo materiale ufficiale strettamente Wizards Of The Coast edizione 3.5, oppure anche altri manuali comparativi, magari sempre Wizards (ad esempio Warcraft GDR, basato sulla 3.5) o della 3.0 (come il Faerun)?
  18. Noto un paio di punti su cui sono in disaccordo (sempre se li ho capiti bene): Il mago è più complicato, dunque ci stia che sia più forte: potrebbe essere vero in un gioco competitivo come un picchiaduro o un TGC, ma D&D e Pathfinder sono collaborativi, non competitivi. Se in un collaborativo gioco un PG complesso non è perché è più forte (a che mi serve? Non devo mica vincere contro qualcuno) ma perché mi piacciono di più i personaggi complessi. 13th Age, per dire, da questo punto di vista funziona benissimo: i PG sono divisi per complessità, ma quelli semplici sono efficaci quanto quelli complessi, solo che hanno meno opzioni, dunque sono più adatti a una fascia di giocatori che a un'altra. Oltretutto, siccome nella collaborazione è incluso anche il master, la disparità fra classi rende più difficile collaborare: non solo perché i PG rischiano di mettersi i piedi in testa a vicenda, ma anche perché per il GM è più difficile creare sfide adeguate e divertenti se "12" significa due cose diverse per il mago e per il guerriero. Il mago ha la magia, dunque è giusto che sia più forte: D&D e Pathfinder non sono simulatori di un mondo verosimile in cui però le persone possono diventare abilissime (marziali) o addirittura usare magia (caster). D&D/PF sono dei giochi collaborativi, che funzionano meglio se tutti sono in grado di collaborare allo stesso modo. Se un mago di X° è in grado di dare un contributo "X" alla battaglia, un guerriero dello stesso livello dovrebbe dare un contributo paragonabile, e lo stesso discorso dovrebbe valere fuori dal combattimento. E dovrebbe farlo perché è capace di farlo, non perché il GM gli ha concesso l'oggetto X che lo rende capace (e che anche il mago può avere). Il gioco è fantasy, se non si hanno problemi con il fatto che uno possa imparare a lanciare palle di fuoco, non se ne dovrebbero avere nemmeno con l'idea che uno abbia in mano una spada e faccia ben altro che non "sventolarla" in aria. In alternativa, gli incantatori dovrebbero avere delle limitazioni reali e meccaniche: non cose come la perdita del libro (che si può fare una o due volte per campagna, prima che diventi frustrante), nemici preparati ad hoc o altri interventi di storia che magari funzionano, magari no.
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