Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Ji ji

    Circolo degli Antichi
    4
    Punti
    3.994
    Messaggi
  2. Menog

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    7.484
    Messaggi
  3. Il Signore dei Sogni

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    754
    Messaggi
  4. Dracomilan

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    4.997
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 24/01/2016 in tutte le aree

  1. Il druido in D&D è il campione dello pseudoecologismo militante e ignorante, ha la tessera di Greenpeace e il suo passatempo è abbracciare gli alberi. Il metallo è una cosa innaturale per il druido di D&D, che infatti usa emoglobina metal-free nel suo sangue perché il ferro no no no, lui non lo usa. Lui è vegano perché gli animali non si devono uccidere, sono solo le carote e le verze e le bacche del bosco a essere prive del diritto di vivere; gli animali si possono ammazzare solo per farsi la corazza di cuoio perché ok il codice di condotta e il veganesimo e rompere le palle a tutti i compagni d'avventura con le loro fisime, ma mica puoi avere una CA troppo bassa. Oppure c'è la soluzione che la sua armatura di cuoio sia stata fatta con la pelle di un animale già morto per cause naturali, probabilmente morto di vecchiaia nel suo letto come tutti gli animali, perché nessun animale muore di morte violenta nel bosco protetto dal druido. Infatti anche i lupi si sono dovuti convertire al vegetarianesimo e fare la tessera di Greenpeace. Il druido ha mostrato loro degli studi che dimostrano inequivocabilmente che il lupo è un animale erbivoro: sono le multinazionali della carne a cercare di insabbiare la cosa. Insomma, mi sembra il minimo che questo zelota privo del ben dell'intelletto e pieno di supponenza voglia uccidere tutte le aberrazioni. In fondo sono aberrazioni e il nome dice tutto - devono morì.
  2. sì io vorrei che faceste un ragionamento tipo quello di @smite4life così andate a cambiare i barili, poi al mercato tutti insieme e infine tutti insieme alla festa. Non mi piace avere il gruppo diviso senza motivo. ...i barili contenevano molto più di 2000 monete d'oro, ma dipende poi cosa è successo mentre Utpol contava le monete!
  3. Premessa: da fuori è difficile dare un giudizio su situazioni come questa. Noi non eravamo al tavolo di gioco, non sappiamo con precisione quale sia il vostro modo di giocare e come voi vi divertiate al meglio. Possiamo dare un'opinione personale, ma siete voi giocatori ad essere lì al tavolo a giocare e divertirvi, ed è la vostra opinione quella che conta di più: dalle tue parole mi sembra di vedere una certa insofferenza verso il livello di sfida proposto dal Master; non importa se questo livello di sfida è conforme o no alle regole descritte nel manuale, importa se serve a farvi divertire o no. Se non è questo il caso, parla con gli altri giocatori e con il DM, con tranquillità, da amici, e fagli notare come vi piacerebbe fronteggiare nemici più alla vostra portata. Detto ciò, posso evidenziarti un paio di cose che mi sembrano come minimo inusuali: 1) il livello dei membri del gruppo non è affatto eterogeneo, e questo rende molto difficile creare uno scontro che possa soddisfare tutti i giocatori. Di solito si tenta di tenere tutti i giocatori all'incirca allo stesso livello: avere due giocatori all'8 mentre due sono all'11 è uno dei motivi per cui lo scontro è stato probabilmente regolato male. 2) L'edizione si basa pesantemente sugli oggetti magici. Non so le specifiche dell'oggetto che vi ha fatto trovare (magari è fortissimo) ma in generale bisogna stare molto attenti alla ricchezza dei giocatori (in un senso e nell'altro) o si rischia di ritrovarsi con forti sbilanciamenti rispetto al loro livello. 3) Secondo le regole questo scontro è "molto difficile". E' possibile superarlo, ma bisogna giocare di squadra e con intelligenza. Infine, non posso che rimarcare il mio pensiero iniziale: se la gestione della campagna non soddisfa i giocatori, la cosa migliore è parlarne civilmente con il DM, per aiutarlo a creare un'avventura più divertente e piacevole. EDIT: dimenticavo: l'idea di fare intervenire un NPG per salvare la situazione la trovo un deus ex machina discutibile. Probabilmente il DM stesso si è accorto solo mentre giocavate che lo scontro era fuori dalla vostra portata.
  4. preso da un impeto di rancore verso il re traditore del suo popolo, spalanco la porta e grido Trotvir reggente di Boscodipetra! come hai potuto tradire il tuo popolo?! come hai potuto allearti con questi esseri immondi?! (non mi curo dei cboldi che corrono verso di noi) Tu hai permesso che il tuo popolo morisse! tu hai permesso che i coboldi razziassero la tua città! e questo per cosa?! per un martello? poi, calmandomi un poco e giungendo ad un livello di voce normale immagino si tratti di una reliquia molto importante ma questo sicuramente non giustifica le tue azioni sconsiderate! folle! e puntandogli in dito contro noi siamo venuti a liberare la città, ora siediti e calmati! ci devi molte spiegazioni!
  5. Allora, da quanto ho capito, la porta fortuna attualmente ha 3/35 PS. Se puntiamo alla rapidità, sono 10 carpentieri al giorno per 3 giorni, più lavoretti, quindi un totale di (5*10)*3 = 150 mo (giusto?). Sempre da quanto ho capito, ma qui potrei dire una cantonata, i barili del re hanno qualcosa come ~2000 mo? In tal caso, si possono portarne 1500 direttamente a far cambiare, con le restanti 500 si pagano i lavori e si comprano le robette, oltre a prendere qualcosa per supportare la versione del "siamo mercanti", direi (chessò, con 200 mo verrà fuori un qualche rotolo di stoffa no?)
  6. Luthor di nuovo quella sensazione di inquietudine, una folata di aria gelida alle sue spalle gli gelo' il sudore sul collo. L iniziato si volto' con la strana sensazione di essere osservato ed ecco due figure inquietanti uscire dall ombra. Teugen emanava un' aura di malvagita' tale da rendere tutto il gruppo inquieto, fatta eccezione di Alrik che si dimostro' spavaldo come suo solito "Il tuo folle piano finisce qui Teugen, rinuncia alla tua sete di potere, rinuncia al voler liberare questa piaga sulla terra, collabora con il tribunale Sigmarita e ti prometto un processo equo. I cacciatori di streghe di Altdorf sono al corrente di tutto, se anche noi morissimo qui oggi, sarai comunque braccato per il resto dei tuoi giorni. Il tuo nome e' dannato e perduto per sempre Teugen, rimetti quantomeno la tua anima a Sigmar e redimiti." disse in tono solenne
  7. La 5E si presta poco al min-max, quindi in realtà non c'è molto da consigliarti, ma ci proverò comunque. 1) Questa è semplice: prendi tutti gli incantesimi di illusione sulla lista del mago. Sono tutti utili in un modo o in un'altro, a seconda di quello che vuoi fare. Tanto grazie a Illusion Savant spendi metà dei soldi per ricopiarli nel tuo libro di incantesimi. 2) Gli oggetti magici nella 5E sono opzionali e comunque non credo che ci siano oggetti che aumentino le tue capacità da illusionista come succedeva nella 3.X, quindi direi che non c'è problema. Al massimo puoi convincere il master a creare una bacchetta o un bastone magico che lancino incantesimi di illusione. Me lo vedo un Bastone della Trama Illusoria che permette di lanciare Invisibilità, Invisibilità Migliorata e simili. Però devi chiedere al Master. 2) Le razze migliori per i mago illusionista sono diverse. Il più classico è l'Elfo Alto, che concede un cantrip extra da mago e ha ottime competenze. In alternativa, l'Eladrin (Manuale del Master) è praticamente uguale ma ha Misty Step come capacità magica. L'umano variante è sempre una buona scelta, permettendoti di mettere +1 a Destrezza e Intelligenza, da Competenza in un'abilità extra e un talento. Purtroppo talenti decenti per un mago non ne conosco molti, quindi averne uno al 1° livello non è sempre l'ideale. Gli gnomi infine, con il loro +2 a intelligenza e vantaggio contro gli incantesimi mentali, sono una delle razze più interessanti. Lo Gnomo delle Foreste ti da Minor Illusioni gratuitamente e +1 a Destrezza, lo Gnomo delle Rocce da +1 a Costituzione e la capacità di creare piccoli oggetti, e lo Gnomo delle Profondità ti da +1 a Destrezza, Scurovisione migliorata senza la sensibilità alla luce e un talento che ti permette di lanciare diversi incantesimi potenzialmente utili. Se proprio vuoi prendere un talento, questa razza è molto appropriata.
  8. Il punto è che qualsiasi classe, se investe in Diplomazia, Raggirare o Intimidire, può diventare eloquente o esperta in 1-2 Conoscenze. Così come molte classi possono risultare efficaci nell'uso dell'arco.
  9. Se ho capito bene, ottieni i bonus alle Conoscenze sia da Bardic Knack che da Elf Dilettante, sempre che tu non abbia nessun grado nell'abilità.
  10. @Sivecane Questo è il thread laterale xD
  11. In questo articolo mi soffermerò a raccontare la cosmogonia e la storia recente delle Terre di Nai, ovvero degli anni che vanno dalla dominazione degli Yarathik prima dell’arrivo di Nailah alla situazione attuale, e alcuni cenni sul Nailismo, la religione dominante, conoscenze necessarie per orientarsi nel mondo. NB La cosmogonia è materia di fede, in termini di prove archeologiche è praticamente infondata. Storia Il mondo è stato creato dall’Unico Dio, Nai, proiettando sulla Madda, la materia elementale informe e vorticosa, i suoi infiniti pensieri positivi, chiamati Fikhir, i riflessi dei quali hanno dato vita al Mondo dell’Azione, il mondo fisico. Alla sua azione si sono opposti i Div, pensieri malvagi, che sono i corresponsabili del decadimento e dell’imperfezione terrena. Su di esso ha posto gli uomini e i geni, uniche creature dotate di libero arbitrio, e i Peri, esseri fatati creati con lo scopo di vegliare sul mondo naturale ma dalla mentalità aliena all’uomo. Gli uomini sono stati caratterizzati con una velocità di adattamento e di evoluzione innaturale, i geni con forza fisica e magica superiore agli altri e i Peri da un’incorruttibilità ignota agli altri. Altre razze umanoidi come gli Yakidi (enormi yak umanoidi) o i Si’lat (centauri dal corpo di felino) si sono sviluppate poi e non provengono da Nai ma dagli uomini e dai luoghi. Egli ha diffuso in tutto il creato, in particolare nelle Toplakar Nai, l’impronta della sua benevolenza, una costante rivelazione della volontà divina che avrebbe permesso all’uomo di distinguere il bene dal male, in modo tale che l’umanità potesse imboccare la strada giusta per la fioritura culturale, sociale ed economica. A questo sentiero tracciato è stato dato il nome di Via di Nai o Cammino Dorato. Quando i popoli pre-Nailiani cominciavano a percepire il disegno divino, sulle Toplakar Nai si abbatté la sciagura della conquista da parte degli Yaratik, popolo proveniente dalle Toplakar Uzali che adorava i Div. Le Terre di Nai hanno subito per tre lunghi secoli la loro dominazione, che stava iniziando ad inibire lo spirito di progresso degli uomini e ad un loro allontanamento paurosamente definitivo dalla Retta Via. Allora Nai inviò Nailah Gli uomini si sono in seguito liberati grazie all’intervento dell’inviato di Nai, Nailah, che non solo è stato capace di riconquistare le Toplakar Nai ma ha anche permesso di rinnovare pensiero e cultura della regione. Dopo la morte di Nailah si sono succeduti per trecento anni i suoi divini epigoni, i Sette Imam, che si dice che conquistarono tutta Dunya (falso storico). Quando a causa dell’immobilismo culturale dell’Imamato l’umanità era prossima ad imboccare un nuovo percorso di stagnazione, avvenne l’Occultamento, la scomparsa dell’ottavo Imam, che, dopo mesi di furiose quanto inconcludenti assemblee per il futuro del Reame di Nai, portò alla Frammentazione, una scissione del Regno in tanti vari stati e staterelli. L’era della Frammentazione è stata considerata negativamente a lungo tempo, ma i filosofi moderni hanno compreso la sua importanza nel far tornare l’uomo padrone del proprio pensiero e destino. La Frammentazione è durata trecento anni ed è stata funestata da alcuni eventi catastrofici, come il ritorno degli Yarathik, respinti dopo cinquant’anni di scorreria. L’era della Frammentazione è finita solo centoventi anni fa con la scoperta della magia elementale, che ha permesso al Califfato di Suda di riconquistare le Toplakar Nai sotto un unico regno centrale, il Glorioso Regno di Nai. L’anacronismo di questo progetto ha portato a un ciclo di guerre e rivoluzioni che hanno coinvolto tutte le Terre di Nai, mutandone l’assetto politico-istituzionale più o meno bruscamente fino a quello attuale. La magia elementare ha trasfigurato tutto il panorama politico, sociale ed economico perché questi maghi sono gli unici a poter creare oggetti magici, e si può dire che gli elementalisti siano gli occulti padroni delle Toplakar Nai. Religione La religione è un elemento importantissimo nel momento in cui si deve andare a creare un mondo con i suoi abitanti. La storia ci dimostra ampiamente come la religione abbia sempre caratterizzato profondamente l’uomo e la società, non la si può quindi relegare ad un ruolo secondario così come non ci si può dimenticare dell’impatto che ha la spiritualità sul mondo materiale. Le Toplakar Nai non ci offrono una grande varietà in materia religiosa dal momento che la dottrina Nailiana ha attecchito presto e bene nel profondo di una grande varietà di genti. Le precedenti religioni si trovano praticate solamente da un ristrettissimo numero di fedeli primariamente a causa dell’obbligo morale dei seguaci di Nai di illuminare le genti non credenti. Il Nailismo è una religione che presenta sia elementi monoteistici che politeistici. Si è rivelata alle genti per la prima volta con la persona di Nailah, incarnazione di Nai e sua voce nel mondo terreno. Per il Nailismo il mondo terreno è solo il riflesso del paradiso, chiamato Iberim, dove dimora Nai, l’Intelligenza Divina, e le sue emanazioni, i Fikir. Questi sono i concetti, le immagini alla base di tutte le cose del Mondo dell’Azione, e non sono altri che tutti i pensieri che Nai ha pensato prima di creare il mondo. I Fikir si dividono in Feveres, pensieri del bene, e Div, pensieri diabolici. Il Mondo dell’Azione tuttavia non è una replica esatta dell’Iberim per due cause. Per prima cosa il mondo fisico è costituito da una materia elementale caotica e informe che distorce e corrompe tutto, la Madda. I Feveres costringono la Madda in forme ben definite, ma la sua tendenza dinamica intrinseca causa il cambiamento in tutti gli stadi. Oltre alla tendenza disaggregante dei quattro elementi si somma anche la spinta centrifuga dei Div: questi non sono collegati al mondo con gli stessi legami dei Feveres, ma possono influenzare comunque la materia e i pensieri, causandone la depravazione fisica e mentale. In sintesi, la Madda contrasta il tentativo dei Feveres di fissarla in una forma stabile, i Div contrastano l’azione aggregante dei Pensieri del Bene con lo scopo di modificare il Mondo dell’Azione secondo le loro idee, provocando i comportamenti malvagi e la corruzione. Tutta la creazione è permeata dalla luce di Nai, e in alcuni “vasi” viene intrappolata: questi ricettacoli di luce divina sono gli esseri dotati di vita; in sostanza l’anima è parte della luce di Nai quindi esiste come entità separata da lui solamente nel Mondo dell’azione, nel momento del trapasso torna a lui. A causa della sua natura l’anima, quindi gli esseri viventi, può esprimersi compiutamente solo nel mondo fisico, quindi il culto di Nai, a differenza della maggior parte delle dottrine occidentali, conferisce una grandissima dignità alla condizione umana. Il mondo è stato creato da Nai per ospitare l’umanità. Lui ha lasciato in tutto il creato indizi del Suo disegno che avrebbero permesso agli uomini di trovare e seguire il Cammino Dorato per costruire nel tempo un ordine mondiale che avrebbe permesso agli uomini di liberarsi di ogni sofferenza. Il grande piano di Nai per l’uomo è quello di far creare all’uomo un paradiso in terra, dove allora al genere umano sarà garantita l’eterna permanenza grazie ad un ciclo infinito di reincarnazioni. Il ritorno a Nai delle anime dopo la morte è solo una condizione temporanea e tutte le creature dotate di anima, a prescindere dalle azioni fatte durante la vita, avranno un posto nel paradiso terrestre. La condizione umana non è quindi vista come un periodo di transizione dopo il quale si avrà la vita eterna in un paradiso di infinito bene, ma è la parte più importante della sua vita. Col suo impegno l’uomo costruisce letteralmente il suo paradiso, il progresso e il divenire sono i valori più importanti per l’uomo Nailiano, così come la laboriosità e l’impegno nel migliorare la propria posizione. Anche a causa del nailismo non si è mai affermata eccessivamente un ceto privilegiato e aristocratico. Il Nailismo è una religione improntata alla lotta tra stagnazione e progresso, e la storia delle Terre di Nai è tutta incentrata su questo. Per gli uomini che con le loro azioni o inazioni contribuisce al peggioramento della vita umana, e quindi che posticipa la creazione del paradiso in terra, sarà punito nell’oltretomba col mancato ricongiungimento con Nai e col soggiorno tra i Div, seppur temporaneamente. I valori del Nailismo hanno permesso la nascita di una serie di fattori (magia, metodo scientifico…) che hanno fatto sorgere un sistema sociale e politico che, dal nostro punto di vista, potrebbe sembrare quasi illuminato, e che di fatto ha permesso la rinascita e l’espansione culturale ed economica della nazione.
  12. NOTA TECNICA: COME COMBINARE COLPO INCANTATO E INCANTESIMI IN COMBATTIMENTO ED ESSERE CUOCHI DI SUCCESSO! Per questa parte della guida devo ringraziare Grick, autore dell'ottimo originale, e l'utente @Blackstorm che mi ha anticipato nella traduzione, oltre all'utente @IlNando che me l'ha fatta scoprire. Parte 1 Hai il Tocco, hai il Potere! La base di questa guida sono gli incantesimi a contatto, dunque questa parte è incentrata unicamente su come funzionano effettivamente gli incantesimi a contatto. Senza aver capito questa parte, Colpo Incantato è in pratica un casino infernale, e se la saltate, state semplicemente barando con voi stessi (sempre che non sappiate già alla perfezione come funzionano, ovviamente - ma un veloce ripasso non fa male a nessuno). In genere, sembra che la metà dei problemi che la gente ha con il Magus e le sue meccaniche sia dovuta alla mancata comprensione di come funzionano gli incantesimi a contatto [l'altra metà sembra dovuta al fatto che non si sono letti bene la classe, NdT], quindi cominciamo con il citare qualche regola secca e dura come si deve: Incantesimi di contatto in combattimento (tratto da qui alla voce lanciare un incantesimo): Vediamo un paio di esempi per fare pratica con questa meccanica. Ora vediamo un altro esempio un po’ più elaborato, che questo era facile Parte 2 Il Giocatore 2 si è aggiunto al combattimento! Melvin il Magus giunge di gran carriera per mostrare a Sparky come si fanno queste cose. Come Magus, Melvin ha accesso a Stretta Folgorante, e può fare esattamente tutto ciò che Sparky ha fatto ad eccezione di farsi crescere gli artigli. Invece di usare gli artigli, Melvin usa il suo colpo senz'armi, perchè per una qualche ragione ha preso il talento Colpo Senz'armi Migliorato [probabilmente perchè il giocatore di Melvin è un pazzo furioso, NdT]. Quindi possiamo ripetere esattamente la stessa sequenza sopra descritta applicandola a Melvin, sostituendo però gli artigli con il colpo senz'armi (e applicando le penalità per il combattere con due armi dove necessario). Anche se Melvin è un Magus e non uno Stregone, segue comunque tutte le regole per gli Attacchi di Contatto. Però Melvin può fare ben più di questo, perchè ha la Roba da MagusTM! E' al livello 1, quindi ha solo Incantesimi in Combattimento, non Colpo Incantato. Per ora, ignorate Colpo Incantato. Davvero, ignoratelo e basta, fate finta di non averne mai sentito parlare, non esiste. [Seriamente, per questa parte sradicatevelo dalla testa. Più avanti arriva anche lui, NdT] Incantesimi in Combattimento (Str) (qui) Quindi ora sappiamo le seguenti cose: - Incantesimi in Combattimento è una azione di round completo (qui). Questo vuol dire che l'unico movimento che Melvin può fare mentre usa Incantesimi in Combattimento è un passo di 1,5 metri, e può farlo prima, durante, o dopo l'azione. - Una mano impugna un'arma, l'altra è vuota. Melvin ha una Spada Lunga. - Quando usa Incantesimi in Combattimento, Melvin può fare il suo normale attacco completo con la sua arma, e può anche lanciare un incantesimo da Magus con un tempo di lancio pari o inferiore ad 1 azione standard. Può farlo in qualsiasi ordine: incantesimo e poi attacco, oppure attacco e poi incantesimo. Quindi cominciamo, buttandola giù facile: Ma con la morte di Clunky, Melvin sale di livello! (DING) In aggiunta ad un po' di cambiamenti di roba varia, Melvin guadagna l'uso di Colpo Incantato: Colpo Incantato (Sop) (qui) Quindi adesso sappiamo anche, oltre a quanto detto sopra, questo: - Per usare Colpo Incantato, devono essere rispettate le seguenti condizioni: A) Melvin deve lanciare un incantesimo. L'incantesimo deve avere un raggio di "Contatto". C) L'incantesimo deve essere sulla lista degli incantesimi del Magus. - Una volta che A, B e C sono rispettati, si può applicare Colpo Incantato. Se uno di questi requisiti non è rispettato (per esempio si lancia un incantesimo da Chierico, o si usa una bacchetta per lanciare un incantesimo da Magus o l’incantesimo è una Palla di Fuoco), Colpo Incantato non si potrà applicare. Quindi Melvin decide di lanciare Stretta Folgorante (A) che è un incantesimo a Contatto (B) sulla lista del Magus (C). Eccellente. E ora? Adesso Melvin può scaricare il suo incantesimo attraverso qualsiasi arma stia impugnando come parte del suo attacco in mischia. Attenzione, non è obbligato a farlo! "Può", il che significa che è una sua scelta. Ha a disposizione tutte le opzioni dette sopra per il uso incantesimo di contatto, ovvero quelle che ha usato Sparky. D'altra parte, a che pro essere un Magus se devi andare in giro a palpeggiare orchi? Bah! Metti mano alla spada e usala! Quindi, cosa fa esattamente Colpo Incantato? Colpo Incantato vi permette di scaricare un incantesimo di contatto attraverso la vostra spada, come parte di un attacco in mischia. Questo implica diverse cose: 1) State usando la vostra arma, non un tocco, qualsiasi bonus che avete per l'arma si applica, come ad esempio i bonus di potenziamento di un'arma magica, arma focalizzata, e via dicendo. 2) L'attacco è contro la CA normale dell'avversario, non contro la CA a Contatto: questo significa che in media sarà più difficile colpire l'avversario. 3) Quando portate a segno l'attacco, infliggete anche il danno dell'arma (bonus di forza, magici e via dicendo inclusi), oltre a scaricare l'incantesimo. 4) L'attacco ha una minaccia di critico che dipende da quella della vostra arma. La spada lunga di Melvin minaccia un critico a 19-20, il che vuol dire che se Melvin mette a segno un critico usando Colpo Incantato, SIA il danno dell'arma, SIA il danno dell'incantesimo raddoppiano (Se Melvin usasse un'Ascia da Battaglia invece di una Spada Lunga, il danno dell'incantesimo sarebbe comunque raddoppiato, anche se l'ascia da battaglia ha un moltiplicatore di critico x3). Sparky arriva di gran carriera, chiedendo spiegazioni: "Ma quando si dovrebbe verificare questa cosa? Qui dice qualcosa a proposito di un attacco gratuito! Cosa diavolo succede, ragazzo?" E' molto semplice: ogni volta che Melvin potrebbe normalmente scaricare un incantesimo di contatto, ha la possibilità di farlo usando la sua spada (che vuol dire che si applicano i punti 1-5 elencati prima) . Le regole di Colpo Incantato specificano esplicitamente che si può usare Colpo Incantato per effettuare l'attacco gratuito concesso dal lancio dell'incantesimo (ricordate il punto [1a] proprio all'inizio?). Comunque, questa non è una limitazione, è semplicemente un chiarimento che mostra come, oltre a poter normalmente scaricare un incantesimo di contatto attraverso la sua spada, può ANCHE scaricare l'attacco di contatto GRATUITO concesso dal lancio dell'incantesimo attraverso di essa.Se le regole non lo avessero specificato, non sarebbe stato chiaro che Melvin può attaccare più di una volta a round con la sua spada: questo punto è importante, e tende a portare fuori strada parecchia gente. [Quest'ultima frase è un po' infelice, anche nell'originale. Il concetto è che Melvin è un personaggio di basso livello, e come tale non ha ancora attacchi iterativi. Quello che si vuole intendere qui è che l'attacco concesso dal lancio di un incantesimo di contatto è un attacco separato dalla normale sequenza di attacchi, NdBS] Quindi, ricapitolando, avete presente tutte le volte che Sparky può scaricare il suo incantesimo a contatto (attacco gratuito per via del lancio, attacco di contatto mentre mantiene la carica, attacco completo con carica mantenuta e armi naturali o colpo senz'armi)? Ecco, Melvin può fare le stesse identiche cose, ed ha ANCHE la possibilità di farle usando la sua spada (o altra arma), invece che solo con i suoi artigli o i suoi colpi senz'armi. Questo è quello che fa Colpo Incantato. Colpo incantato non è un'azione. Non è un "attacco gratuito". Non è alcunchè. Tutto quello che fa è solo permettervi di usare la vostra spada invece che la vostra mano. Tutto qui. Ok, tempo di un esempio buttato giù facile e lineare: Ora, so cosa state pensando: "E' troppo semplice. Ho capito perfettamente come funzionano gli incantesimi a contatto, e queste capacità di classe che ha il magus hanno senso. Gli spaghetti non sono ancora pronti, intanto!" [L'originale parla di Noodles, ma qui siamo in Italia , NdBS] Ok, tirate il freno, ragazzi. Dovete ancora affrontare l'orrore schizzacervelli che è Combinare Incantesimi in Combattimento con Colpo Incantato! I tavoli si ribaltano, le bottiglie di Coca volano per aria, e ovunque i DM si strappano i capelli, tutto ciò semplicemente cercando di immaginare come il tutto esattamente dovrebbe funzionare. Ma non voi, no! Voi avete il vantaggio di aver compreso alla perfezione gli Incantesimi di Contatto. Sapete come Conservare la Carica. Avete capito in quali casi si possono scaricare questi incantesimi a contatto. Sapete anche cosa fa Colpo Incantato, che è un un gran bel traguardo. Quindi, mettiamo tutto insieme. Quindi ecco quello che abbiamo imparato: - Colpo Incantato non fornisce un attacco extra. Avete ancora lo stesso numero di attacchi (ovvero tiri di d20) che avreste senza di esso. - Potreste avere un attacco extra usando Incantesimi in Combattimento facendo un normale attacco completo, ma SOLO se l'incantesimo lanciato richiede un attacco. - Quando Melvin arriverà a BAB +6 (8° livello se non multiclassa), avrà due attacchi durante il suo normale attacco completo, uno a BAB pieno, e l'altro a BAB -5 (+6/+1). Questo vuol dire che se usa Incantesimi in Combattimento, potrà ancora fare il suo attacco completo oltre al lancio dell'incantesimo, e se tale incantesimo gli fornisce un attacco, potrà fare 3 attacchi in quel round, tutti a -2 dato da Incantesimi in Combattimento. [Il post originale dice che accadrebbe la stessa cosa con Velocità. Ho preferito eliminare quella frase, perchè sarebbe potuto sembrare che quando si usa Incantesimi in Combattimento, non si possa godere dell'attacco extra di Velocità cosa che invece, in accordo con il post di SKR a nome del team dei progettisti e quindi con l'aggiornamento della relativa FAQ, è possibile. Quindi, se Melvin usasse Incantesimi in Combattimento e fosse sotto l'effetto di Velocità, usando un incantesimo tipo Stretta Folgorante, avrebbe 4 attacchi, NdBS] Un appunto finale a proposito dei numeri usati nei tiri per colpire e Stretta Folgorante. Noterete che Stretta Folgorante dice che ottenete un bonus di +3 ai tiri per colpire se l'avversario indossa un'armatura di metallo o trasporta un'arma metallica. Gli orchi nell'esempio sono vergognosamente nudi (a meno che il lettore non abbia meno di 18 anni, nel qual caso indossano cuoio). Ora, mentre il bonus si applica sicuramente al tiro di contatto fatto per scaricare Stretta Folgorante, consultate il vostro DM per sapere se concede questo bonus anche con Colpo Incantato (personalmente, penso che dover colpire la CA normale invece di quella a contatto, in combinazione con il fatto che in genere il Magus ha un tiro per colpire e un danno in media più bassi, permetta di non considerare il +3 sbilanciato anche se usato con Colpo Incantato. Il vostro DM può, naturalmente, essere di altro parere). Con questa nota concludo la guida e vi auguro una.... Buona frittura!
  13. Multiclasse e cdp: Nonostante sia decisamente poco performante al multiclasse,il fatto che lo sha'ir conti sia come"fonte" divina che arcana può essere decisamente un vantaggio nelle build a doppia lista di incantesimi.Inoltre,grazie anche a questa duttilità,può entrare nei gish divini e avanzare il suo livello d'incantatore,oltre a guadagnare molte cose carine. CDP: Ed eccoci ora alle cdp. Poche parole ci sono da spendere poichè lo Sha'ir si può qualificare sia per le classi arcane che per quelle divine.In pratica una lista insormontabile.Per questo vi rimando sia alla guida del mago, che a quella del chierico,che a quella del paladino,che aquella di qualsiasi classe arcana che lanci spontaneamente o divina.Di seguito metterò comunque le cdp più degne di nota e interessanti per uno Sha'ir. Ricordo che basta anche un solo livello da sacred exorcist per andare in più cdp divine(guadagniamo scacciare non morti ,che solitamente è il maggior prerequisito per molte cdp.). Nota 1: Per le cdp a doppia lista è meglio prendere 3 livelli piuttosto che 1 da Sha'ir,onde allungare le ore Nota 2: Per lo stesso motivo,nelle cdp "normali"credo che 5 ore siano abbastanza(o almeno 7). TeurgoMistico:Le combinazioni sono migliaia grazie alla duttilità dello Sha'ir,che può andare sia di classe divina che di classe arcana.Osserviamo le migliori combinazioni da fare: Stregone: Abbiamo un teurgo mistico senza MAD. Inoltre lo stregone si può qualificare prima grazie al coboldo dragonworught (Loredrake+greater draconicrite) e lo Sha'ir con apprendista precoce,per entrare al terzo livello in cdp Dread Necromancer: praticamente uno stregone specializzato in necromanzia,e quindi avente più incantesimi.Niente MAD ma entrata al 6. Mago:C'èMAD però grazie all'improved sigil dell'illumian ha la stessaentrata dello stregone.Questa è allo stesso livello dello stregonesemplicemente perchè il mago guadagna gli incantesimi del livellosuccessivo prima e quindi si raggiunge il 9 un livello prima rispettoallo stregone.Inoltre è decisamente più legale dello stregone. Chierico :Build con un parziale MAD,ma abbiamo una build con la lista divina.Visteperò le altre possibilità per uno Sha'ir nell'ambito divino,non è molto utile.Si entra al 5 livello nella cdp. Anima prescelta:no MAD grazie al sigillo illumian UurKrau,si entra come in una normale cdp. Sacred Exorcist(CD): Dà scacciare non morti,dunque metamagia divina.Chiaro no? Dweomerkeeper(WE):Assolutamente la cdp più forte che si possa prendere.Inoltre il livello da chierico da prendere è eliminato.. Contemplativo(CD) : Avere domini bonus non è affatto male no? Servitore radioso di Pelor(CD): dominio bonus,otteniamo scacciare non morti,siamo ottimi guaritori.Altro? Eldritch theurge (CM):Multiclassiamo con il warlock per prendere questa cdp. Rispetto al teurgo non c'è confronto. Ultimate magus(CM):Finalmente niente mad per questa cdp!Ancora una volta osserviamo le combinazioni migliori: Stregone: Nonostante sia inutile questa volta l'entrata rapida(8 a sapienza magica),rimane omunque la scelta migliore vista la lista di incantesimi. Dread Necromancer: Come in precedenza.Tuttavia questa volta,se vogliamo essere bravi in necromanzia, conviene rispetto allo stregone Tessitore del fato (CA): Ottima cdp per aumentare la CD. Sempre un buon asso nella manica. Arcane hierophant (RotW): Druido o Ranger,sempre tanto MAD. Necromante puro(LM):Nonostante i nostri sforzi,neanche il nostro genio potrà salvarlo! Cerebromante(XPH):Teurgo mistico versione psionica. MAD ancora purtroppo Shaper of form(DMC): una CdP basata sugli incantesimi di metamorfosi.Particolarmente interessante èmodify self,in cui possiamo completamente cambiare noi stessi e diventare qualsiasi razza con mdl uguale a 0,cosa che può risultare molto utile per qualificarsi su certe cdp che richiedono una certa razza,non ovviamente il tipo(che rimane uguale).6/10 LI e potrebbe valerne la pena.Il vantaggio maggiore(e sgravo a mio parere di questa cdp) è il fatto che cosi soddisfiamo i prerequisiti razziali di qualsiasi razza semplicemente con 1 livello. Champion of Legacy(WoL):Cdputile per continuare le varie doppie liste,visto che fa continuare questa feature di classe,seppur a livelli non pieni. Ruby knight vindicator(ToB):Altra Cdp fortissima da Gish,divino stavolta(cambia qualcosa?) Sentinella di Bharrai(BoED):Altra ottima cdp da Gish. Skypledged(RotW):Adesso abbiamo anche la lista intera del chierico per prendere incantesimi. WTFF? Soulcaster(MoI): Teurgo misticoper le classi del MoI.Aumenta la CD e i punti essentia. Animamage(ToM): Grazie ad Improved Sigil possiamo solo usare un livello da binder. Noctumancer(ToM): MAD incombente! Jade Phoneix mage(TOB):Come sempre uno dei gish più potenti Incantatrix(PGtF):Il solito sborone metamagico.Ovviamente consigliatissimo. Halruaan elder (SS):Molto simile all'incantatrix,ma ha dei prerequisiti non molto buoni,ma selettivi.Può essere volendo una continuazione dopo-incantatrix. Recaster(ROE):altra cdp abusata per expanded knowledge,dove si può prendere 2 incantesimi da qualsiasi lista,inutile dire in quanti modi e come sia abusabile.Inoltre la sudden metamagic è un'abilità più che ottima.Si deve però essere changeling e si hanno 4/5 LI.Ovviamente fortissima Escalationmage (FoE):una CdP solida, conferisce PF bonus oltre che capacità metamagiche gratuite (grazie a escalation).Ancora metamagia carina,tuttavia attenzione ai TS per la metamagia Sovereign speaker (FoE):WTF?Guadagniamo 9 domini bonus e perdiamo solo 2 LI. Citadel Mystic(AoM):Una serie di cose carine come 2 TS a cui aggiungiamo carisma,un dominio e4 incantesimi permanentemente potenziati o estesi,insieme ad altriminori vantaggi,valgono in toto la CDP Consigli Lasciate gli slot "vuoti" e non riempiteli subito.La versatilità di lasciarli aperti è migliore di averli subito pronti. Incantesimi buoni per la battaglia. Com'è ovvio,avere una palla di fuoco pronta non è mai male. Prendete,possibilmente,gli incantesimi divini solo di notte,in modo tale da non avere il genio a spasso quando vi serve. Usate le divinazioni!Se osservate un mago usare un dato incantesimo,potete identificarlo e risparmiare tempo per averlo Notare che per evitare il -6 ad incantesimi divini sconosciuti per la prova di diplomazia-incantesimi,oltre allo skypleged,basta un livello da chierico. Notare che conosciamo sia gli incantesimi "mago-only" che "stregone-only" Builds Sha'ir 8/Skypledged 7/Contemplative 1/Dweomerkeeper 4 Build da god,con tutti gli incantesimi della listamago/stregone+quella da chierico. Sha'ir 3/Stregone 1/Teurgo Mistico 10(o ultimate magus.Poisi procede con la cdp non scelta) Sha'ir 3/Dread Necromancer 4/Teurgo Mistico 10(o ultimatemagus.Poi si procede con la cdp non scelta) Sha'ir 3/Mago 1/Teurgo Mistico 10/ Legacy Champion 6 Sha'ir 5/Sovreign Speaker 10/Dweokeeper 5 9 domini bonus+il Dwokeeper metamagico.BTW,aggiungerei un livelloda Contemplativo o Servitore radioso per ottenere metamagia divina. Sha'ir 5/War Weaver5/Skypledged 7/Incantatrix 3 Build da guerrierometamagico.Per maggiori informazioni qui. Conclusioni: Lo sha'ir ha purtroppo il difetto di volere solo i livelli da Sha'ir e non quelli di incantatore,altrimenti sarebbe perfetto. In ogni caso,stando le condizioni iniziali poste,lo Sha'ir è una classe veramente flavour e anche fortissima con gli adeguati aggiustamenti. [Domani completo con le immagini se volete potete commentare]
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.