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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/12/2015 in tutte le aree

  1. Io ti consiglio di provare una delle tecniche della narrativa, il "mostra invece che raccontare". Puoi introdurre un PNG dicendo che ha un'aria pericolosa, o un luogo dicendo che c'è un'atmosfera sinistra. Oppure puoi usare una descrizione che (si spera) dia queste impressioni. Nel primo caso stai raccontando la cosa, nel secondo la stai mostrando. In letteratura si usa il mostrato quando si vuole aumentare il coinvolgimento del lettore ovvero la sensazione di essere presente nell'azione in prima persona. Il raccontato ha altri usi e scopi. In molti GdR il coinvolgimento e l'immedesimazione sono un elemento basico, quindi la scelta di usare il registro del mostrare secondo me è vincente.
  2. Vi segnalo che nelle prossime settimane Corian sarà assente e sostituito da un doppelganger, in quanto dovrà partecipare a questo evento
  3. 2 punti
    Dopo un bel pò di tempo torno a spolverare questo blog! Questa sera vi propongo un bestio tratto direttamente dalla mitologia greca... L'Idra di Lerna! La creatura è una idra a nove teste con l'archetipo "poisonous creature" (Advanced Bestiary PFRPG). Ma se andate fino in fondo troverete un'altra sorpresa! L'immagine è tratta da Blood Brothers Game Idra di Lerna GS 9 Idra a 9 teste velenosa PE 6.400 NM bestia magica Enorme Iniz +1; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14 Aura nube velenosa DIFESA CA 20, contatto 9, impreparato 19 (+1 Des, +11 naturale, -2 taglia) pf 130 (9d10+62); guarigione rapida 9 Temp +12, Rifl +9, Vol +5 Immunità veleno; Capacità difensiva carne tossica ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 9 morsi +12 (1d8+4 più veleno) Attacchi speciali soffio velenoso Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 18, Des 12, Cos 22, Int 2, Sag 11, Car 9 BAB +9; BMC +15; DMC 26 (non può essere sbilanciato) Talenti Armatura Naturale Migliorata, Riflessi Fulminei, Riflessi in Combattimento, Robustezza, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione QS avvelenare oggetto, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento Avvelenare oggetto (Str): Come azione rapida, l'Idra di Lerna può avvelenare qualsiasi oggetto (inclusi oggetti magici) o armi manufatte con una singola dose di veleno usando la sua stessa saliva, sudore o sangue. Il veleno in questione è identico al veleno inflitto con i suoi attacchi naturali Carne tossica (Str): La carne dell'Idra di Lerna trasuda un veleno di contatto. Ogni volta che effettua un contatto fisico con un'altra creatura, gli trasmette la tossina. Questo veleno di contatto perde la sua efficacia quando viene dall'Idra di Lerna, quindi non ha efficacia quando viene posta sopra gli oggetti. Inoltre, qualsiasi creatura che mangi le carni dell'Idra di Lerna o la inghiotta per intero è afflitto da questo veleno come se l'avesse toccata. Carne tossica - tipo contatto o ingestione; salvezza Tempra CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d2 Des e nauseato; cura 2 TS consecutivi. Se la carne viene ingerita, la frequenza cambia in 1/minuto per 6 minuti con l'insorgenza di 1 minuto. Individuazione anti-veleno (Sop): Come per individuazione del veleno, ma individua oggetti alchemici, effetti magici ed oggetti magici entro 9 m che neutralizzino o ritardino i veleno. Inoltre, può determinare se una creatura nello stesso raggio possieda immunità o resistenze ai veleni. Individuazione del veleno (Sop): Come per l'incantesimo individuazione del veleno, raggio 9 m Nube velenosa (Str): L'idra di Lerna è costantemente circondata da una nube invisibile di gas velenoso. Il veleno inalato agisce su qualsiasi creatura che respiri l'aria (o l'acqua) entro 3 m dall'Idra di Lerna. Nube velenosa - tipo inalazione, salvezza Temp CD 20; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d3 For più infermo per 1 round; cura 2 salvezza. Un TS riuscito riduce la condizione infermo per 1 minuto. Soffio velenoso (Str): Una volta ogni 1d4 round, l'Idra di Lerna può esalare uno spruzzo disorientante di veleno di contatto in un cono di 18 m come azione standard. Ogni creatura nell'area deve effettuare un TS Rifl (CD 20) per evitare di entrare in contatto con questo spruzzo. Soffio velenoso - tipo contatto; TS Temp CD 20; insorgenza 1 minuto; frequenza 1/round per 6 round; effetti 1d4 Int, 1d4 Sag e confusione; cura 1 TS. Un TS riuscito dimezza i danni alle caratteristiche e nega la condizione confuso. Veleno (Str): Gli attacchi naturali dell'Idra di Lerna che infliggano danni taglienti o perforanti trasmettono la tossina della carne tossica (vedi sopra) e il seguente veleno. Se infligge danni contundenti trasmette solo il seguente veleno. Veleno - tipo ferimento; TS Temp CD 20; frequenza 1/round per 4 round; effetti 1d2 Cos; cura 1 TS. Veleno virulento (Str): Tutti i veleni dell'Idra di Lerna sono particolarmente ostiche contro gli sforzi per curarle. La CD delle prove di Guarire per trattare i veleni aumentano di 5. Incantesimi che agiscono sui veleni, come ritardare veleno e neutralizzare veleno, richiedono due lanci consecutivi dell'incantesimo per essere efficace contro questi veleni. Le idre sono bestie serpentiformi che dimorano nelle paludi, ed è noto che hanno un fattore rigenerante in grado di far ricrescere le teste mozzate. La maggior parte di loro sono comunque tranquille finché non vengono disturbate o il loro territorio viene invaso, e come per gli animali non hanno scopi a lungo termine se non quello di sopravvivere, mangiare e procreare. Ma gli esperti sul campo affermano che esistono esemplari particolari di queste creature. Che si parli di mutazioni spontanee, influenze ambientali o alterazioni magiche nel mondo possono esistere idre con capacità particolari. Le Pozze di Ernighst, una lugubre palude, sembra morente e priva di vita... e vi è un buon motivo. Da almeno un anno sembra che vi sia insediata una creatura che trasuda veleno da ogni scaglia del suo corpo, avvelenando le acque in cui vi si immerge e, seppur limitato, è dotato di un intelletto maligno. L'Idra di Lerna (così soprannominata perché la palude dista poco distante dalla città di Lerna) è riuscita a raggiungere le vette delle leggende nere della regione; quando ha fatto la sua apparizione emergendo dalle acque infestate dalle zanzare, ha attaccato la tribù boggard che vi risiedeva. I selvaggi, vedendo molti di loro che cadevano per le proprietà venefiche di questo improvviso invasore, sono stati costretti ad abbandonare il loro territorio e migrare verso ovest (minacciando qui un insediamento umano). L'Idra di Lerna non ha impiegato molto per instaurare il suo dominio; gli acquitrini delle Pozze di Ernighst sono ormai contaminate dalla lunga esposizione dei fluidi venefici del mostro, e in almeno due occasioni sono state organizzate delle incursioni per scacciare od abbattere la bestia. Con esiti disastrosi, e questo è puro eufemismo. Ma sono le ultime dicerie a preoccupare il governatore; in più di una occasione gli esploratori hanno avvistato la bestia allontanarsi dalle Pozze di Ernighst, segno evidente che la fauna locale della palude è stata ormai sradicata dai veleni (o dall'appetito) della bestia... e i timori che possa indirizzare le sue fauci affamate verso uno degli insediamenti si fa sempre più concreto. Nella mitologia greca l'Idra di Lerna era stata generata Echidna e Tifone, ed in seguito uccisa da Ercole per le sue Dodici Fatiche. Perché allora non renderla più interessante, elevando questa creatura ad un essere mitico? Di certo sarà un avversario molto più interessante e temibile, ed ucciderla varrà senza dubbio come sforzo mitico! Il Grado Mitico (GM) è risultato essere 5 dato che ho deciso di arrotondare per eccesso, anziché per difetto. Idra di Lerna GS 11/GM 5 PE 12.800 NM bestia magica Enorme (mitica) Iniz +1/-19, doppia iniziativa; Sensi fiuto, individuazione anti-veleno, individuazione del veleno, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +14 Aura nube velenosa (CD 21) DIFESA CA 24, contatto 9, impreparato 23 (+1 Des, +15 naturale, -2 taglia) pf 198 (9d10+130); guarigione rapida 9 Temp +12, Rifl +9, Vol +5 RD 5/epico; Immunità veleno; Capacità difensiva bloccare attacchi, carne tossica, sangue velenoso (veleno del morso, CD 21) ATTACCO Velocità 6 m, Nuotare 6 m Mischia 9 morsi +13 (1d8+7 più sanguinamento e veleno) Attacchi speciali sanguinamento (1), potere mitico (7/giorno, impeto +1d8), soffio velenoso (CD 21), veleno (CD 21) Spazio 4,5 m; Portata 4,5 m Attacchi speciali assaltare STATISTICHE For 20, Des 12, Cos 24, Int 2, Sag 11, Car 9 BAB +9; BMC +16; DMC 27 (non può essere sbilanciato) Talenti Armatura Naturale Migliorata, Potere Mitico Extra, Riflessi Fulminei, Riflessi in CombattimentoM, RobustezzaM, Volontà di Ferro Abilità Nuotare +12, Percezione +14; Modificatori razziali +2 Percezione QS avvelenare oggetto, colpi potenti, tratti delle idre (9 pf), rigenerare teste, veleno virulento
  4. Hak Lee Wong Alla decisione del paladino, scuoto la testa e inizio a portarmi in testa al gruppo Non sarà necessario, vado a controllare io da solo. Detto ciò mi nuovo velocemente arrivando alla svolta. Lì tenendo alta la torcia controllo i detriti. OFF
  5. Lo so solo che così ci mette nei casini perché stiamo facendo tutto il possibile per non farci sgamare dai Wojiek da quando abbiamo iniziato la missione principale, ma questo Durduk non può saperlo. Vediamo come si evolve la scena in-game.
  6. 23 votanti... meglio dell'altra volta, se non sbaglio. Sarei anche curioso di sapere se hanno votato sempre gli stessi (sia in questo che nell'altro sondaggio).
  7. Il problema più evidente è che rischi di evocare creature troppo forti. Paragona una creatura evocata ad un Guerriero di pari livello: Coccodrillo evocato (con Adepto Cinereo, Evoca Servitore Arboreo e Aumentare Evocazione): Attacco: coda +14 (1d12+13) oppure morso +14 (1d8+13 e afferrare migliorato) Difese: CA 22, punti ferita 34, guarigione rapida 3, riduzione del danno 10/magia e tagliente Guerriero livello 4 (ipotizzando Forza 18 e Costituzione 18): Attacco: spadone +9 (2d6+8) Difese: CA 19, punti ferita 42 Il coccodrillo è complessivamente più resistente (tra riduzione del danno e guarigione rapida, ai primi livelli non potrà praticamente essere ferito), colpisce meglio del guerriero, fa più danni, e può prendere in lotta con un bonus molto elevato (+15). In sostanza, il rischio è di mettere in ombra i combattenti del gruppo, surclassandoli con le evocazioni. Inoltre, tutte le creature evocate possono lanciare Muro di Spine, un incantesimo molto forte di livello 4. Se anche tu e il master decideste di usare Evoca Servitore Arboreo, vi consiglio di togliere le capacità magiche alle creature: Muro di Spine è un incantesimo in grado di togliere di mezzo molti mostri senza possibilità di salvezza, rischiando di rendere banali tutti gli scontri ai livelli medio-bassi.
  8. Non mi trovo d'accordo con molte delle cose che dici. In sostanza, il problema di cui parli è dei master, non dei giochi, ed esiste un modo di risolverlo molto più semplice e corretto che non il railroad (la prima soluzione) o uno stile punitivo (la seconda soluzione) e quel modo è seguire le regole. Nel tuo esempio, se il monaco di alto livello sferra un cazzotto a un popolano, lo uccide non perché lo ha deciso il master, ma perché le regole (supponendo un gioco simil-D&D) funzionano così. Il buon master, casomai, domanda al giocatore del monaco se per caso non intendeva infliggere danni non letali, invece di approfittare di una distrazione per punirlo. Sempre come parte delle regole, che danno per implicita una reazione coerente del mondo alle azioni dei PG, se un tizio stacca con il pugno la testa a un altro, tutti i tizi intorno si volteranno a guardarlo e reagiranno spaventandosi o aggredendolo, sicuramente non lasciandolo passare inosservato.
  9. Devo correggere tutte le mie risposte: stando al Rules Compendium, ogni volta che effettui più di un attacco con un'azione diversa da un'azione di round completo, i dadi dell'attacco furtivo si aggiungono esclusivamente al primo attacco. Con un AdO con Snap Kick, quindi, solo l'attacco normale è un attacco furtivo.
  10. Polymorph rimanda ad Alter Self, quindi: Equipaggiamento: gli oggetti che nella nuova forma sono inutilizzabili si fondono nel corpo fino alla fine dell'incantesimo, tutti gli altri restano funzionanti. Talenti: puoi usare tutti i talenti per cui continui a rispettare i requisiti. Non ottieni i talenti della nuova forma. Abilità: i gradi restano i tuoi, ma devi considerare i nuovi punteggi di caratteristica. Stando al Perfetto Arcanista, al Rules Compendium e ad un articolo online che ora mi sono perso, i danni del furtivo si applicano solo al primo raggio.
  11. Questo è il privilegio in questione: Un incantesimo è difensivo se aumenta la CA, i TS o i punti ferita. Ci tengo a far notare come, ai fini di questo privilegio, Transcend Mortality sia considerato un incantesimo difensivo, diventando un save-or-die inarrestabile.
  12. Grazie, consiglio interessante, lo provo di sicuro! =)
  13. Guarda, non voglio sembrarti fastidioso, ma ti sconsiglio fortemente di prendere quel talento. È un talento particolare che richiede una buona dimestichezza con il sistema per essere gestito e le domande che stai facendo presuppongono che questa dimestichezza ancora non ci sia. Se stai ancora costruendo il personaggio, come puoi già sapere se sia più debole degli altri o meno? Ad ogni modo, cerco di rispondere alle domande, ma rifaccio la stessa precisazione di prima: senza leggere il manuale, tutte queste risposte ti rimbalzeranno addosso senza lasciarti niente. Prendi il manuale e leggi come funziona il Druido (se non hai a disposizione il Manuale del Giocatore, è tutto online), poi dai un'occhiata agli incantesimi e, in particolare, ad Evoca Alleato Naturale. Il talento applica l'archetipo servitore arboreo a tutti gli animali che evochi. Se lanci Evoca Alleato Naturale I per evocare un lupo, evocherai invece un lupo servitore arboreo. Se lanci Evoca Alleato Naturale 2 per evocare 1d3 lupi, invece evocherai 1d3 lupi servitori arborei. Lo stesso vale per tutti gli incantesimi della serie di Evoca Alleato Naturale. Tieni presente, però, che quest'archetipo si applica solo alle creature di tipo animale. Se lanci Evoca Alleato Naturale IV per evocare un unicorno, evocherai un normalissimo unicorno e non un unicorno servitore arboreo, perché un unicorno è una bestia magica, non un animale. Come vuoi evocarli 100 lupi? Il talento Evoca Servitore Arboreo si applica alle creature evocate con Evoca Alleato Naturale. Visto che non puoi lanciare Evoca Alleato Naturale senza spendere slot giornalieri, necessariamente dipende dagli incantesimi disponibili al giorno. Tu sei un animale evocato tramite Evoca Alleato Naturale? Se sì, si applica anche a te; altrimenti, no. Le "bestie" non diventano "piante". Gli animali evocati acquisiscono l'archetipo servitore arboreo che, tra le altre cose, cambia il tipo di creatura da animale a vegetale. Una creatura il cui tipo è vegetale, però, non è una normale "pianta", resta pur sempre una creatura e può muoversi tranquillamente.
  14. Si applica a tutti gli animali che evochi, quindi diventando piante non puoi potenziarli con gli incantesimi che bersagliano gli animali
  15. Trovato, in italiano è incanalare punizione e si lo puoi usare
  16. Evoca Servitore Arboreo è un talento molto forte e difficile da gestire, soprattutto per un master non troppo esperto. Se questa è la tua prima esperienza con un druido e il resto del gruppo non è ottimizzato al massimo, ti consiglio di lasciarlo perdere. In ogni caso, puoi risolvere questi dubbi semplicemente leggendo la classe nel Manuale del Giocatore. Per evocare le creature, il Druido usa l'incantesimo Evoca Alleato Naturale. Evoca Servitore Arboreo si limita ad applicare l'archetipo omonimo alle creature evocate, che puoi facilmente trovare descritto online. Ad ogni modo, per evitare disastri, lascia perdere questo talento e prendilo solo se il personaggio risulta più debole degli altri.
  17. Dunque, ieri ho compilato la scheda, il 12 l'ho messo in INT, quindi essendo umano e di 4° liv. ho assegnato 42 pa. Ho preso due difetti: Mano tremula e Ottenebrato ed i talenti che ho preso sono: Evoca Servitore Arboreo, Incantesimi Focalizzati, Aumentare Evocazione, Adepto Cinereo e Legame Naturale.. come animale pensavo di prendere il bisonte. Quello che non ho capito bene è, quante volte posso evocare delle cose? e il talento del servitore arboreo quando si può attivare e come funziona nel dettaglio? Ho visto le specifiche ma non ho ben capito come e quando lo si attiva.
  18. Piuttosto che aggiungere materiale, ti consiglio di riassumere quello che hai già. Secondo la mia esperienza, quattro punti vanno bene. In tre è difficile riassumere il PG, mentre cinque diventano scomodi da gestire e, tendenzialmente, uno è sempre superfluo. Avere delle linee guida compatte ti aiuta a tenerle a mente e muoverti di conseguenza, per cui, oltre ad accorciarle, tenta di renderle anche sintetiche, di poche parole ciascuna (diciamo sette). Se vuoi espanderlo, puoi cercare di aggiungere uno o due tratti (sempre compresi nei quattro) che non siano relativi al combattimento, visto che tutti questi lo sono. Il "segreto" non è avere numerosi tratti molto circostanziali, ma pochi tratti sfaccettati e flessibili, con risvolti interessanti (leggi: pericolosi) e che possibilmente leghino il PG all'ambientazione. Una proposta potrebbe essere: Ama le sfide e la competizione onorevole Riassume i primi due tratti e quello riguardante i duelli Barbarico e furioso, ma non tatticamente stupido Riassume gli altri tratti e il disclaimer sul "non affronta in duello gente troppo forte" Incaricato dal padre di fermare il Drago Questo tratto non solo funziona come aggancio, ma include anche il rapporto magari complicato con il padre, che può saltare fuori in diverse situazioni (che so, magari non ti va a genio che ti abbia accollato un compitaccio del genere) Cacciatore di taglie in esilio, salvato da Tempus Da questo tratto puoi tirare fuori la fede in Tempus, un'avversione o abitudine alla povertà e tante altre cose utili soprattutto in situazioni sociali (magari sei un individuo grezzo, essendo vissuto sempre nei bassifondi, oppure sei un uomo di mondo che ha visitato molte terre)
  19. Espandendo su quanto detto da @Ji ji, una tecnica efficace per mostrare il potere di un mostro/un PNG è inserire una scena in cui il mostro/PNG impiega la propria forza su un terzo elemento - meglio ancora se questo terzo elemento è qualcuno di cui i PG conosco la forza. Esempio: se vuoi dare ai PG l'idea che il cattivone centrale della tua campagna sia potentissimo, cerca di inserire una scena in cui apre il c*lo senza sforzo a, per esempio, il suo braccio destro che lo ha deluso (che i PG conoscono perché vi si sono scontrati più volte), oppure un PNG che conoscono perché, boh, è il loro mentore. Qui la cosa importante è porre l'accento sulla disparità di potere, perché alcuni giocatori potrebbero interpretare la scena come un tentativo del DM di spingerli a lottare. Quindi es. descrivi come il cattivone evita senza difficoltà i colpi dell'altro, di come l'intera scena ricordi un gatto che gioca col topo, e di come l'altro sia completamente surclassato dal cattivone, che lo smembra crudelmente con pochi colpi incredibilmente letali. Tra parentesi, una derivazione di questa tecnica è molto utile quando ti accorgi di aver sc*zzato e aver mandato contro i PG dei mostri troppo forti, o viceversa quando i PG sono stati imprudenti e si sono infilati in uno scontro troppo grosso per loro (normalmente in questo caso dovrebbero beccarsi le conseguenze del loro errore di valutazione, ma magari per qualche motivo non ci vuoi andare pesante, es. perché sono giocatori inesperti o perché pensi di non aver trasmesso adeguatamente l'idea che lo scontro fosse troppo grosso). Immagina uno scontro con, boh, degli orchi. Hai calcolato male il numero di orchi (oh, può succedere, soprattutto se come me vai a occhio su queste cose), e ora c'è: il guerriero steso a -1, privo di coscienza a farfugliare in una pozza di sangue, ormai in shock emorragico; il chierico ferito accerchiato dagli orchi che si avvicinano lentamente sghignazzando crudelmente e leccando le spade rugginose e insaguinate; il mago con 12 punti ferita e niente più incantesimi nascosto dietro a un albero, grondante di sudore freddo, mentre stringe nervosamente un pugnalino tra le mani, incerto se tagliare la corda o tentare qualche stupidaggine per salvare i compagni. Questo è un TPK waiting to happen. What do? A un certo punto gli orchi che stavano avanzando verso il chierico si bloccano, tendendo le orecchie. Sgranano gli occhi, e volgono lo sguardo verso la foresta. Dopo qualche istante in cui si guardano tra loro incerti e apparentemente terrorizzati, uno di loro urla con una voce insolitamente acuta un qualche tipo di ordine: immediatamente si danno a una fuga sgangherata in direzioni diverse, senza degnare di uno sguardo i PG, e si perdono nella foresta. A quel punto, anche il chierico ed il mago iniziano a sentire dei tonfi pesanti, accompagnati da una vibrazione del terreno. I tonfi sembrano provenire da qualche parte nella profondità della foresta, e hanno una cadenza regolare, come di... passi. Si avvicinano. Rumore di qualcosa di grosso che si sta facendo strada nella foresta (alberi e rami spezzati, scricchiolii, qualcosa di grosso che respira rumorosamente...). Se i PG non sono stupidi, approfitteranno della cosa per ricompattare i ranghi e darsela anche loro a gambe levate prima di vedere la sagoma scura che fa capolino dalle cime degli alberi. TPK scongiurato, e se hai fatto tutto bene i giocatori non si accorgeranno nemmeno che tutto questo è successo solo perché hai scazzato. Win-win.
  20. Di base no. Devi avere il talento
  21. Hai perfettamente ragione e infatti la mia era e resta soltanto una semplice riflessione sull'argomento, non indirizzata peraltro a un utente specifico, ma messa lì solo per condividere un mio punto di vista. Tra l'altro, sono sempre molto affascinato dalle analisi accurate come la tua (intendo quelle del tipo con grafici e statistiche e tutto il resto!): a mio parere, consentono di andare davvero a fondo nella "logica" delle meccaniche e, sebbene non siano certamente fondamentali per poter apprezzare il gioco, aiutano ad avere una comprensione più consapevole delle regole, condizione per me imprescindibile per creare, qualora ovviamente si voglia farlo, delle house rules davvero valide e consistenti. Hai mai pensato di raccogliere tutte le tue analisi di questo tipo in una sorta di raccoglitore tematico in modo da facilitarne la consultazione, tipo un blog o qualcosa di simile? Vabbe', sono andato enormemente out of topic e il lavoro mi chiama: ciao!
  22. ZECHIEL UMANO STREGONE Rimango basito ad ascoltare lo sfogo fuori luogo nei miei confronti di Adomone. Pe poi visibilmente irritato rispondere a tono: Trattare con garbo? Ma stai scherzando? Ho proposto di mandarli in pasto ai presunti fantasmi per vedere l'effetto che fa... E invece di cogliere l'occasione per poter scoprire cosa sono sti fantasmi, voi coraggiosi decidete di stare qui a dormire. Ma pensa te ! Sarai anche cresciuto a pane e onore ma a me sembra che le tue maniere forti per farli parlare non abbiano minimamente funzionato. Mentre grazie alla magia che tanto detesti siamo riusciti ad estrapolare notevoli informazioni. Ma continua a congratularti solo con Jiraya mi raccomando. Faccio partire una furiosa serie di dardi di forza all'indirizzo del goblin sveglio fino a farlo morire se nessuno interviene. E nel farlo, incavolato nero dico Questa è perché ho rischiato la vita... Sbam !!! Questa è perché rischiando la vita invece di guadagnarci ci rimetto... Sbam !!! Questa è perché rischiando la vita invece di guadagnarci ci rimetto e non vengo trattato come merito... Sbam !!! E così via fino all'intervento di qualcuno.
  23. Gli oggetti magici possono essere usati per soddisfare i requisiti di talenti e classi di prestigio. Tuttavia, la serpent armor non fornisce il talento Riflessi in Combattimento, ma si limita a permettere al personaggio di agire come se lo possedesse (in sostanza: potrà compiere più AdO, ma non ha il talento). Se anche la serpent armor fornisse effettivamente il talento, in un campo anti-magia l'effetto sarebbe soppresso e il personaggio perderebbe temporaneamente i benefici dei talenti e delle classi di prestigio che hanno Riflessi in Combattimento tra i requisiti. Un licantropo mantiene tutte le qualità speciali della forma base e dell'animale.
  24. Dipende dal nemico: un nemico volante potrebbe creare grossi problemi al guarriero e al monaco mentre un nemico immune ai poteri prionici (tipo golem) costringerebbe li psion a giocare in difesa o in supporto mentre il guerriero e il monaco picchiano duro. oppure provare con un orda di nemici (tipo 100 barbari orchi di 5° livello). o cospargere un dungeon di trappole (non hanno un ladro) o di maledizioni (non hanno un chierico). o a farli perdere immezzo a un gigantesco bosco circondato da venti fortissimi che gli impediscono di volare (non hanno un druido o un ranger). oppure dividili in qualche modo (un terremoto che spacca la terra e randomizzi chi dei 3 resta solo) e poi prepari un mostro GS 12 appropiato per quel pg o prepara un GS più alto del loro (16 o 17) ma lasciagli la possibilità di scappare. il master può fare tutto.
  25. Secondo post su richiesta da un utente del blog, VoncioTheKing. Per la prima volta tiriamo in ballo gli abitanti delle razze aliene di Lovecraft che s'annidano nei recessi profondi dello spazio; la creatura base è un mi-go (Bestiario 4), il quale viene modificato con la versione malvagia del template "green warden" (Advanced Bestiary PFRPG), ovvero il green blighter... tradotto anche come "avvizzitore/untore verde"! L'illustrazione è presa da DeviantArt, autore NathanRosario. Mi-Go avvizzitore del verde GS 7 PE 3.200 NM pianta Media Iniz +6; Sensi fiuto, percezione cieca 9 m, percezione tellurica 30 m, visione crepuscolare; Percezione +24 Aura aura innaturale 9 m DIFESA CA 23, contatto 17, impreparato 16 (+6 Des, +6 naturale, +1 schivare) pf 66 (7d8+35); rigenerazione 5 (fuoco) Temp +11, Rifl +8, Vol +6 RD 10/tagliente; Immunità freddo, tratti delle piante; Resistenza elettricità 10, fuoco 10 ATTACCO Velocità 12 m, volare 15 m (buono) Mischia 4 artigli +12 (1d4+5 più afferrare) Attacchi speciali afferrare, attacco furtivo +2d6, incantesimi da untore, svisceramento Capacità magiche (Li 7°) A volontà – creare acqua, forma arborea, passare senza tracce, imputridire cibo ed acqua, traslazione arborea 1/giorno – bacche benefiche, comunione con la natura, crescita vegetale, estinguere fuoco, forma arborea, pelle coriacea, piante non morte (CD 19) querciaviva, resistenza agli elementi, trasmutare metallo in legno STATISTICHE For 20, Des 22, Cos 23, Int 25, Sag 18, Car 21 BAB +5; BMC +10 (+14 afferrare); DMC 26 (34 contro sbilanciare) Talenti Arma Accurata, Autorità, Ingannevole, Riflessi in Combattimento, Schivare Abilità Raggirare +21, Disattivare Congegni +13, Camuffare +21, Volare +10, Guarire +11, Conoscenze (arcane) +14, Conoscenze (natura) +24, Percezione +24, Sapienza Magica +14, Furtività +16; Modificatori razziali Camuffare +4, Conoscenza (natura) +10, Percezione +10, Raggirare +4 Sopravvivenza +10 Linguaggi Aklo, Comune, Mi-Go QS creare oggetti, ingannevole, nessun respiro, passare senza tracce, terreno prescelto, volo stellare Tesoro doppio CAPACITÀ SPECIALI Druido naturale (Sop): Se il mi-go ottiene dei livelli da druido, il suo livello effettivo per ottenere incantesimi e privilegi di classe è superiore di 1. Incantesimi da untore (Sop): Qualsiasi incantesimo o capacità magica usate dal mi-go per influenzare le piante viventi ora influenzano solo piante morte, marcescenti o malate. Inoltre, incantesimi che guariscono, come bacche benefiche, ora infliggono danni dello stesso ammnotare. In aggiunta, qualunque cibo od acqua che il mi-go crei è blandamente velenoso. Qualunque creatura che lo assuma diventa nauseata per 1d6 round (un TS Tempra con CD 19 comporta 1 solo round). Infine, qualsiasi acqua creata uccide le piante comuni che sono state bagnate in 24 ore (le creature di tipo pianta non vengono uccise, ma solo nauseate come sopra descritto). Ingannevole (Str): Un mi-go è un maestro dell'inganno. Ottiene bonus razziale +4 alle prove di Camuffare e Raggirare. Camuffare e Raggirare sono sempre abilità di classe per un mi-go. Legno morto (Sop): Una volta ogni 1d4 round, il mi-go può usare un effetto simile a traslazione arborea (LI 7°), eccetto che esso influenza solo il legno vivente. Qualunque legno vivente oggetto della capacità diventa legno morto. Il mi-go non può “retrocedere” questo processo o portare il legno al suo stato originario usando nuovamente la capacità. Creature del tipo pianta soggette a questo effetto subiscono 7d4 danni (TS Tempra CD 19 nega). La CD del TS è basata su Costituzione. Svisceramento (Str): Gli artigli di un mi-go sono capaci di effettuare operazioni chirurgiche rapide e dolorose su creature indifese o che ha afferrato. Quando un mi-go effettua con successo una prova di afferrare, in aggiunta a qualsiasi effetto causato da una presa riuscita, egli infligge il danno da attacco furtivo alla vittima. La creatura che subisce questo danno deve effettuare un TS Tempra (CD 19) o subisce 1d4 danni alla caratteristica per l'operazione invasiva (il tipo di caratteristica da danneggiare viene scelto dal mi-go ogni volta che lo svisceramento ha luogo). La CD del TS è basata sulla Destrezza. Creazione oggetti (Str): Un mi-go possiede l'abilità di creare strani oggetti che sfiorano il confine tra la magia e la tecnologia, tempo e risore permettendo. Questa capacità consente un mi-go di ignorare tutti i requisiti dei talenti di creazione oggetti richiesti per creare un oggetto magico; l'oggetto finale risulta essere sempre di tecnologia mi-go. Un mi-go può usare l'abilità Guarire per fabbricare oggetti di tecnologia mi-go. Quando un mi-go usa questa capacità per creare un oggetto, deve consumare una quantità di strani ingredienti e risorse costose: questo raddoppia effetivamente il tempo e il denaro richiesto per creare l'oggetto. Terreno prescelto (Str): L'ambiente in cui il mi-go dimora viene considerato come terreno prescelto. Se il mi-go ottiene dei livelli da ranger, essi si cumulano con questa capacità se il terreno prescelto da ranger è simile a quello razziale. Il mi-go deve risiedere nel territorio per almeno 6 mesi prima di considerarlo come terreno prescelto. Volo stellare (Sop): Un mi-go può sopravvivere nel vuoto dello spazio esterno. Può volare attraverso lo spazio con incredibile velocità. Sebbene il tempo di viaggio varia di occasione in occasione, un viaggio d'andata a un singolo sistema solare richiede normalmente 3d20 mesi, mentre un viaggio di ritorno richieda normalmente 3d20 anni (o più tempo, a discrezione del Narratore) – posto che il mi-go sappia individuare la sua destinazione. Oltre la volta celeste, nelle profondità dello spazio profondo, i mi-go sono una delle orribili creature che possono minacciare la sanità mentale dei fragili umanoidi del Piano Materiale. Parliamo di una razza d'ingegneri e manipolatori dalla mente fredde e cinica, che vagano per il cosmo e s'insediano sui pianeti che attira il loro interesse per manipolare le forme di vita locali ed usarle come cavie per i loro esperimenti. Ma anche fra i mi-go esiste una categoria che può avvicinarsi al concetto di “scienziato pazzo”; costoro hanno compiuto ricerche e rilievi sul loro stesso corpo, analizzando le proprie proteine aliene e trovando un modo per alterare il loro organismo unicellulare. In altri casi si può invece parlare di “contaminazione” dal pianeta indigeno in cui il mi-go si è insediato, probabilmente esposto ad una particolare influenza esercitata da una divinità malvagia dei vegetali o da potenti radiazioni magiche. Quali che siano le cause, questi particolari mi-go hanno sviluppato capacità e carisma in grado di poter manipolare l'ambiente attorno al proprio laboratorio e attirare creature d'indole crudele e perversa come la sua per eleggerli come aiutanti e servitori per i propri fini. Sfruttando pienamente le capacità derivate dall'essere un vegetale, il mi-go sfrutta principalmente le foreste come laboratorio e terreno di caccia. La diffusione di malattie e corruzione delle piante nel mondo naturale è un lavoro costante e passionale che coinvolge attivamente il mi-go, traendo non solo ripugnanti risultati scientifici ma anche una certa soddisfazione personale. Man mano che l'influenza del mi-go si fa più insinuante, la fauna e la flora locale cominciano a subire caratteristiche degradanti; gli alberi si rinsecchiscono, i corsi d'acqua diventano poltiglie nauseabonde e gli animali della foresta possono contrarre la rabbia. Ovviamente creature quali driadi e ninfe sono disgustate dalla presenza di questo invasore alieno... ma quando il nemico sfrutta la foresta tanto amata dai folletti buoni (e da altri guardiani della natura) l'impresa diventa difficile, e può anche capitare che questi valorosi difensori possano soccombere per colpa del perfido ingegno di questi folli scienziati venuti oltre le stelle. Un mi-go ottiene Autorità come talento bonus per l'applicazione dell'archetipo. Normalmente possiede un punteggio di Autorità 15 (il bonus include il +2 nel possedere una propria base), e attira sotto al suo stendardo folletti e bestie magiche malvagie, così come creature che si dedicano alla corruzione e la distruzione del mondo naturale. Queste creature svolgono le funzioni di assistenti da laboratorio e cacciatori, portandogli qualsiasi informazione (o creatura prigioniera) che possa suscitare l'interesse del loro abominevole patrono. Come se questo non fosse abbastanza disturbante, questo particolare mi-go può in alcuni casi decidere di adoperare la magia degli indigeni e diventare un druido, e il fatto che riesca ad acquisire poteri druidici la dice lunga sulla moralità della natura. Un avvizzitore verde mi-go druido è, per druidi e folletti buoni, l'equivalente di un blasfemo agli occhi di un chierico, forse uno dei più perversi ed odiosi nemici del mondo naturale. Sebbene un mi-go risulti nel Bestiario 4 un ruolo da “esperto”, in questo caso si può affermare che può considerare come ruolo chiave il druido, ottenendo un aumento di GS pari ai livelli da druido acquisiti. Un mi-go può diventare un druido dell'avvizzimento (Guida del Giocatore) o, in alternativa, prende l'archetipo semplice “druido” (Monster Codex). In entrambi i casi, ricordare che l'aumento del GS comporterà un aumento del tesoro posseduto dalla creatura. Avvizzitore verde mi-go druido (GS 9): Il mi-go ottiene Saggezza 22, forma selvatica come un druido di 4° livello e andatura nel bosco. Può lanciare un certo numero d'incantesimi dalla lista degli incantesimi da druido con LI 7°, usando ogni giorno due incantesimi di 1° e 2° livello e un incantesimo di 3° livello (gli slot incantesimi così ottenuti non vengono modificati da un alto punteggio di Saggezza). Infine, sebbene una creatura “druido” non possa avere un compagno animale, gli si può affiancare come fido compagno una creatura presa dalla lista di evoca alleato naturale IV o inferiore. Tuttavia, per via della sua aura innaturale, solitamente un mi-go evita gli animali e preferisce affiancarsi ad un elementale (Medio), un satiro o una formica gigante. Affiancargli questo particolare compagno può influenzare il suo punteggio di Autorità e il GS dell'incontro, e spesso ricopre la funzione di guardia del corpo o diventa il soggetto di esperimenti (con esiti particolarmente invasivi se non irreversibili). EDIT: Un amico che ha visto il blog mi ha fatto notare che cos'era la capacità magica piante non morte. Mi ero scordato di segnalarlo; è un nuovo incantesimo presentato su Advanced Bestiary PFRPG, e l'avvizzitore verde lo possiede come capacità magica. Quanto segue è la descrizione dell'incantesimo. Piante non morte Scuola: Necromanzia [male]; Livello druido 4 Funziona come animare morti, ma influenza solo le creature di tipo pianta. Le piante scheletriche appaiono con gli arti e il busto più solidi, ma il resto del corpo è interamente vuoto; le piante zombie appaiono invece come marcescenti con estremità fungose.
  26. Eccoci con il nostro primo mostro. La creatura base è un behir, modificato con l'archetipo elemental-infused (Advanced Bestiary PFRPG). L'elemento scelto è la terra. L'immagine è tratta da DeviantArt, l'autore njoo Behir infuso con la terra GS 9 XP 6,400 N bestia magica Enorme (terra) Iniz +0; Sensi percezione tellurica 9 m, scurovisione 18 m, visione crepuscolare; Percezione +13 DIFESA CA 22, contatto 8, impreparato 20 (+14 naturale, -2 taglia) pf 115 (10d10+60) Temp +13, Rifl +7, Vol +10 Capacità difensive corpo elementale Immunità elettricità Velocità 12 m, scalare 6 m, scavare 12 m Mischia morso +18 (2d6+12 più afferrare) Spazio 4,5 m; Portata 3 m Attacchi speciali arma a soffio (linea di 6 m, 7d6 elettricità, Riflessi CD 21 dimezza), inghiottire (2d8+12 contundenti, CA 17, pf 11), padronanza infuso con la terra, sperone (6 artigli +17, 1d4+8), sbarramento, stritolare (2d6+12) STATISTICHE For 27, Des 10, Cos 23, Int 5, Sag 16, Car 10 Att base +10; BMC +20 (+24 lottare); DMC 30 (non può essere sbilanciato) Talenti Allerta, Arma Focalizzata (morso), Attacco Poderoso, Incalzare, Incalzare Potenziato, Volontà di Ferro Abilità Percezione +13, Scalare +26 Linguaggi Comune QS armatura infuso con la terra ECOLOGIA Ambiente colline e deserti caldi Organizzazione solitario Tesoro doppio CAPACITÀ SPECIALI Armatura infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +2 alla sua armatura naturale. Corpo elementale (Str): Un behir infuso con la terra ottiene molte delle qualità degli elementali. Ogni volta che viene esposto ad un attacco che infligga sanguinamento, danno da precisione, veleno, paralisi, sonno o stordimento c'è il 25% di probabilità di evitare di contrarre tali condizioni. Padronanza infuso con la terra (Str): Un behir infuso con la terra riceve bonus +1 agli attacchi e ai danni se lui ed il suo avversario sono in contatto con la terra, e penalità -4 se è in volo o in acqua. Questo modificatore si applica a spingere e oltrepassare, se il behir infuso con la terra inizia o resiste a questo tipo di manovre (modificatore non incluso nelle caratteristiche). Sbarramento (Str): Una volta ogni 1d4 round, un behir infuso con la terra può rilasciare una tempesta di roccie in un'area nel raggio di 9 metri. L'attacco infligge 5d6 danni contundenti, e un TS Rifl (CD 21) dimezza i danni. La CD del TS è basata su Costituzione. Stretta (Str): Vedi l'attacco del behir Alcuni behir che hanno le loro tane nei pressi di particolari luoghi, come divinità della terra o fonti d'energia risalenti al Piano della Terra, subiscono una curiosa alterazione del loro organismo; la loro pelle diventa più spessa e scagliosa, i loro ruggiti molto più cavernosi e i loro artigli sono abbastanza affilati da scavare attraverso la sabbia e la roccia come se fossero panni di seta. Questa trasformazione rende i behir pericolosi poiché il suo legame con la terra, e la sua capacità di generare una letale pioggia pietrosa, lo rendono ancora più aggressivo e territoriale.
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