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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/12/2015 in Messaggi

  1. In realtà per gestire l'Intimidazione ti basaterebbe seguire le regole sull'Interazione Sociale descritte alle pagine 244-246 della Guida del DM. Decidi l'Atteggiamento iniziale del PNG fra Amichevole, Neutrale oppure Ostile. Valuta se l'Atteggiamento del PNG cambia in base a qualcosa che il PG fa, dice, mostra. Il PG, infatti, può usare i tratti della personalità del PNG (descritti alle pagine 89-91 della Guida del DM) per influenzare l'atteggiamento del PNG e modificarlo. Ovviamente, l'Atteggiamento può modificarsi anche per errori commessi dal PG durante l'interazione sociale, spingendo il PNG verso atteggiamenti meno favorevoli. Fai eseguire al PG la prova di Carisma (con l'aggiunta della Competenza in Intimidire, in questo caso) la cui CD può essere allo stesso tempo 0, 10 o 20. Sostanzialmente, non è importante di suo fissare in anticipo la CD, quanto vedere quale delle 3 CD il PG è in grado di superare: se il PG fa meno di 10 ottiene un risultato, se valore della prova è un numero tra 10 e 19 ne ottiene un altro, mentre se è un valore pari a 20 e superiore ottiene un risultato diverso ancora. Il risultato, inoltre, varia a seconda dell'Atteggiamento definitivo del PNG durante quella fase di interazione. Ad esempio, mettiamo che il tuo PG voglia intimidire un PNG a lui Ostile. Esegue la prova di Carisma (Intimidire): Il risultato da lui ottenuto è minore di 10----> Il Manuale sostiene che "la creatura si oppone alle azioni degli avventurieri e potrebbe assumersi dei rischi per questo scopo". Questo significa che il PG non riesce a intimidire il PNG Ostile abbastanza da costringerlo a desistere dal suo voler ostacolare i piani del PG e dei suoi compagni. Il risultato ottenuto è un valore tra 10 e 19----> Il Manuale sostiene che "la creatura non offre alcun aiuto ma non crea danno". Sostanzialmente, il PG è riuscito a intimidire il PNG abbastanza da spingerlo a non ostacolarlo nei suoi piani, anche se non riesce a spingerlo a collaborare a suo favore. Il risultato ottenuto è un valore pari a 20 o superiore----> Il Manuale sostiene che "la creatura fa come chiesto fintanto che non subisce rischi o non deve compiere qualche tipo di sacrificio". In sostanza, il PG riesce a intimidire talmente la creatura Ostile da spingerla a eseguire l'ordine impartito, anche se il PNG non farà mai nulla che lo metterà in pericolo o lo costringa a sacrificare qualcosa a cui tiene. 3 tipi di esiti esistono anche nei casi di PNG con atteggiamento Neutrale o Amichevole.
  2. DM +Lannet +Malfurion Lannet ti passa l'anello e, in effetti, è proprio quello che sottraesti ad un orco cavalca-worg durante l'assalto finale alla roccaforte di Eralion: è tutto d'oro con la testa stilizzata di un lupo e due piccole gemme rosse incastonate al posto degli occhi. Il tuo anello di Controllo dei Mammiferi che, chissà come, è finito nell'armeria della Forgia! Senza badare agli altri te lo infili al dito e... ti senti soddisfatto. Era una spoglia di guerra che, in fondo, ti eri meritato col sangue. +Tutti Roax, rispondendo a Corian: Cosa ci può essere di più potente di avere il nostro buon vecchio Karadin al nostro fianco? Dwerfater ascolta sempre le sue preghiere e le esaudisce: gli dei non sono sordi alle imprecazioni di quel chierico testardo! Lui è la nostra reliquia più sacra: Karadin e il tempio sacro al nostro Grande Padre! Ma tu, cervellone accademico, cosa ne vuoi sapere di fede? In testa avete solo la magia, bah!
  3. Ma se mi hai fatto fare tutto il Tempio del Male Elementale! Da 1 a 20! Di solito sì, ma con la tua scheda su mythweaver non riesco (cioè, si potrebbe ma dato che tutti gli altri hanno l'excel diventa complocato) quindi segna tu!
  4. si, da giocatore, forse... il fatto però è che tu il giocatore non lo hai mai fatto...
  5. @smite4life @HITmonkey com'è andato il raduno? siete vivi?!? Tocca a voi per andare avanti (hit è indietro di 1 round)
  6. Il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) indica l'effettivo livello di potere di un personaggio. Per fare un esempio immediatamente comprensibile: un umano con un livello da Guerriero è più debole di un gigante del fuoco con un livello da Guerriero, nonostante entrambi abbiano un singolo livello di classe. Questa differenza di potere viene esplicitata dal LEP: un umano Guerriero di 1° livello ha LEP 1, mentre un gigante del fuoco Guerriero di 1° livello ha LEP 20. La formula per calcolare il LEP è semplice: "livelli di classe + Modificatore di Livello + Dadi Vita razziali": Livelli di classe: i livelli di classe sono i livelli che il personaggio ha accumulato nelle varie classi. Un umano Guerriero 4/Mago 2 ha 6 livelli di classe. Modificatore di Livello (MdL): il Modificatore di Livello dipende dalla razza (e dall'archetipo) e serve per distinguere il livello di potere tra due razze. Un drow, ad esempio, è più forte di un semplice Elfo base, quindi ha +2 di Modificatore di Livello. Questo significa che un umano con 3 livelli da Guerriero e un drow con un singolo livello da Guerriero sono entrambi dei personaggi con LEP 3. Dadi Vita razziali: i Dadi Vita razziali dipendono dalla razza (e dall'archetipo) e svolgono una funzione simile a quella del Modificatore di Livello. A differenza del MdL, però, i Dadi Vita razziali sono dei veri e propri "livelli" e forniscono un aumento di BAB, punti abilità e TS e si aggiungono ai livelli di classe per determinare quando il personaggio abbia diritto ad un talento e ad un incremento di caratteristica. Per tornare al caso specifico: il goliath ha +1 di MdL (perché ha dei bonus rilevanti alle caratteristiche fisiche, può impugnare armi più grandi e non è un umanoide), quindi un goliath, senza le regole per la riduzione del MdL di Arcani Rivelati (che puoi trovare qui), dovrebbe sempre stare un livello sotto ai personaggi senza MdL o DV razziali.
  7. Incanalare selettivo funziona al contrario di come dici tu, puoi ESCLUDERE alcuni bersagli dall'effetto, tanti quanto il bonus di carisma (quindi due) dovresti quindi escludere le megere, che sono tre, ma in effetti due non hanno subito danni, quindi è indifferente se le includi o meno in breve: si
  8. Ho fatto finta che l'incantesimo Magic Stone sia stata castato pochi attimi prima del lancio della pietra dato che la sua durata è di 30 minuti..
  9. Non so cosa intenda con "TS puro", comunque è una soluzione ragionevole. Tutti i tiri, in 5e, seguono la stessa formula e si muovono all'interno dello stesso range numerico, per cui puoi contrapporre fra di loro cose insolite come abilità e attacchi. In questo, caso, se sei indeciso sulla CD della prova, far tirare un TS al nemico e usarlo come CD è una soluzione praticabile e bilanciata, anche se poco ortodossa. Il TS però andrebbe su Saggezza, se non sbaglio, visto che mi sembra di ricordare che il Carisma gestisca i tiri contro possessione e charme, ma non contro paura (una controllata a incantesimi tipo cause fear dovrebbe risolvere il dubbio). I trucchetti sono a volontà, ma poison spray non è esagerato per due ragioni: primo, ha un raggio davvero corto rispetto agli altri trucchetti come fire bolt e, secondo, i danni da veleno sono i più resistiti dell'intero gioco. Moltissimi fra mostri, razze e incantesimi hanno o concedono resistenza o immunità ai danni da veleno, dunque la druida si troverà a infliggere danni dimezzati o azzerati più di frequente rispetto a chi ha capacità come eldritch blast, contro cui è difficile difendersi. Fare domande di questo tipo è legittimo, e il mio consiglio è di cercare di concedere il più possibile, rimanendo nei limiti delle regole. Prendendo un esempio tipico, se il giocatore vuole caricare, potresti concedergli un movimento aggiuntivo prima di attaccare, ma a costo di un TS su Destrezza (CD 10) per evitare uno svantaggio sui tiri d'attacco. Fai presente ai tuoi giocatori che si tratta di soluzioni temporanee e che potrebbero cambiare se si rivelassero fonte di sbilanciamento, ma concedi loro di fare quello che vogliono: si divertiranno di più, e anche tu. Nel dubbio, tira 1d20 liscio: con 10+ l'azione riesce, con 5- fallisce clamorosamente.
  10. Goliath (Razze di Pietra) con variante "Ira Montana". Aggiungi come talenti Ira Audace (Razze di Pietra) ed Attacco Poderoso. Se è ammesso la riduzione del LEP grazie ad Arcani Rivelati, dovresti ugualmente partire al 4° livello in questa maniera. Se non è concesso, non è nulla di grave, hai già i talenti che ti servono. Andando in Ira arriverai a 30 Forza e -5 CA. Ma tanto la CA non ci interessa se possiamo colpire più duro dei nostri avversari, no? Il tuo TxC partendo con uno spadone taglia grande(perfetto) sarà +10 con 3d6+9. Se va in Ira, ti trasformi in una taglia grande (quindi ottieni portata) e diventerà +13 con 3d6+15 danni.
  11. Come scritto nella recensione il sistema è moooolto anni 90 con alcune idee carine ma sostanzialmente molto di quel periodo. L'ambientazione è ben fatta mentre dal punto di vista grafico, posso sbilanciarmi a definirlo uno dei più belli in assoluto mai usciti, forse il più bello...
  12. Si. Alonewolf ha ragione e riadattare PotA per un altra ambientazione non dovrebbe essere chissà quale lavoro, ma in ogni caso anche se non si conoscono bene i FR giocarvi uno dei moduli d'avventura sopra citati (ma anche Hoard of the Dragon Queen / Rise of Tiamat) non è affatto un problema.
  13. Se non vado errato Princes of the Apocalypse fornisce un appendice per riadattare l'avventura ad altre ambientazioni ufficiali (Greyhawk, Eberron, Dragonlance ecc...) se i FR non sono pane per i vostri denti. L'avventura tanto è localizzata in modo sufficientementre remoto nella mappa da non risentire troppo a livello di location se si effettua un cambio di ambientazione.
  14. SEI UN GRANDE!!!! hahahahahahahahaha
  15. Lo so, è un'inezia rispetto ad altre faccende. Indubbio. Una soluzione rapida (espongo il problema, almeno devo aver pensato a qualcosa) sarebbe togliere del tutto tutto "Tu" o "Te" e mettere il nome dell'utente. Io so di essere Pippomaster92, l'unico del forum...funzionerebbe?
  16. Io posso masterarti un solitario in vampiri o fantasy ma senza regole ferree per il fantasy XD ergo quella cosa del 3.5 la vedo pagliosa!
  17. Sapete che ero pronto a difendere la classe dall'essere una 'pippa', ma non dall'essere troppo potente? Sono un pò spiazzato. Capisco le obiezioni poste, ma direi che valutando una capacità di classe bisogna anche mettere sul piatto - a che livello viene ottenuta - se è una capacità primaria o secondaria della classe Quindi consideriamo che - passo difensivo (l'abilità che permette di sommare il bonus di Intelligenza alla Classe Armatura nei turni in cui ci si muove di almeno 6 metri) si ottiene al 7^ livello, quando le classi magiche hanno già tutte accesso a incantesimi difensivi, i guerrieri a corazze molto interessanti e il ladro ha già avuto accesso a uncanny dodge e cunning action. - passo tattico si ottiene all'11^ livello e obbliga chi effettua attacchi d'opportunità o attacchi a distanza a meno di 24 mentri ad avere svantaggio... quando altre classi volano, hanno aure di resistenza ai danni per tutto il gruppo o sono immuni da veleni e malattie. E soprattutto che entrambe le abilità sono quello che la classe sa fare. Sono le sue abilità primarie. L'Esploratore non ha un backstab, non ha incantesimi che supportano l'attacco, non ha capacità di mutare forma.... la sua capacità primaria è muoversi - con grande fortuna - tra nemici, trappole e fiumi di lava, evitando i danni e riuscendo a portare fuori dal tempio l'idolo d'oro prima che crolli tutto! @Crisc hai ragione sui segni di alto livello. Oltre ad avere altri due archetipi pronti (il Viandante Misterioso e il Cartografo Reale) ho anche una decina di segni di pista ulteriori. Solo non riuscivo a prepararli tutti in tempo così ho lasciato perdere.
  18. Un aiuto insperato arriva a Durduk da Dalamar. Una saetta di fuoco strina la barba di Ragnok, senza fargli danni ma ricordandogli la presenza di altri avversari. Tattica I due veterani dworek escono incespicando e maledicendo i Forn dall'oscurità. Il primo, vedendo Ragnok impegnato contro Durduk, urla Mio capitano! e avanza per assisterlo. Non riesce a raggiungere una buona posizione a causa dell'abile movimento di Durduk, ma il suo colpo di spada è preciso e micidiale! La lama si infila sotto l'ascella di Durduk, causandogli un urlo di dolore. Il secondo veterano osserva invece stupito Bellamin e sorride: Bene, un degno avversario. Quindi tira un colpo alzando il martello da fin sopra la testa: la mazzata è tale che Bellamin barcolla, mentre sente qualcosa rompersi nel profondo del suo corpo. Tattica Utpol si avvicina ai nemici e si ferma prima che la sua visuale sia coperta dallo scranno con sopra il morente Durgher, quindi tira una della piccole, micidiali saette artigliate che ha recuperato combattendo contro i 'demoni'. Il quadrello si conficca nel polpaccio di Ragnok oltrepassando strati di corazza e stringendo le sue barbe acuminate nel muscolo, azzoppandolo. Durduk coglie un pò di incertezza negli occhi folli del vecchio compagno d'arme... Tattica Ragnok capisce di non poter più fuggire, ma del resto questo non è mai stato il suo disegno... Guarda Durduk fisso negli occhi e sussurra: [Ultima occasione fratello...] Poi grida: [ASSASSINI! Hanno ucciso Durgher! Fratelli, a me!] Il suo successivo attacco contro Durduk sembra poco convinto, e manca di molto. Shpok arriva alle spalle di Ragnok e dopo una veloce valitazione tira un micidiale,colpo con la lama dell'ascia verso il tronco del nemico, quasi fosse un albero da abbattere. La corazza di Ragnok, abilmente costruita con centinaia di lamelle di acciaio, inizia a deviare la lama verso terra. Solo delle scintille segneranno che Shpok ha cercato di colpire il capitano dworek? No! La lama a metà del suo tragitto morde la corazza e la penetra, conficcandosi nella carne! Tattica
  19. La CdP ha senso perchè ha una sua progressione propria invece di aggiungersi a quella di un'altra classe. In dieci livelli ti dà Bab +10, sei poteri fino al quinto livello e 70 pp. Il guerriero psichico in dieci livelli ti dà Bab medio, undici poteri fino al quarto livello e solo 27 pp. Ci sono vantaggi e svantaggi. Se non c'è assoluto bisogno di talenti bonus per qualche build specifica, io preferirei la mente guerriera.
  20. Oppure la DuskBlade, semplice, basta farlo puro, efficace in mischia, l'unica pecca è il d8 come Dado Vita, un po' limitato negli incantesimi, ma con gli incantesimi e talenti giusti diventa divertente e abbastanza versatile. Ovviamente non arriverà mai ai livelli di un classico Mago/Guerriero/Incantaspade/Abjurant Champion/Cavaliere Mistiso o Knight Phantom, ma rimane comunque soddiasfacente.
  21. Grazie AloneWolf. Avevo l'intenzione di scrivere un articolo io entro oggi, ma il tempo a mia disposizione è poco, quindi mi hai fatto un grande favore. Faccio un unico appunto: penso convenga inserire nel titolo l'espressione "Arcani Rivelati", così che i lettori capiscano al volo che si tratta di un articolo dedicato alle nuove regole rilasciate dalla WotC. Riguardo al contenuto del nuovo UA, invece... Devo dire che mi sembra davvero poca roba, davvero troppa poca roba. Considerando che una delle due Sottorazze del Tiefling (quello infernale) altro non è che la Razza presentata nel Manuale del giocatore, ciò che ci viene presentato è sostanzialmente 1 Sottorazza + 5 Spell. Il materiale sembra abbastanza buono e interesse, non lo posso negare, ma rilasciare un Arcani Rievalti con solo queste poche regole mi sembra uno spreco. Sembra che non abbiano avuto troppa voglia di sforzarsi questo mese.... In un articolo dedicato a demoni e diavoli, almeno almeno mi sarei aspettato una regola sulla possessione immonda (considerando che è citata anche nel Manuale dei Mostri). Inoltre, faccio notare il fatto che si tratta dell'ennesimo Arcdani Rivelati incentrato principalmente sulle Opzioni per PG. Al momento la stragrande maggioranza degli UA rilasciati fin ora riguarda Opzioni per PG (fanno eccezione solo quello sul Combattimento di Massa e quello sulle regole alternative - Salute, Allineamento alternativo e "i giocatori tirano i dadi"). Ok che i giocatori hanno fame di nuove opzioni, ma non si era detto che si voleva tenere a freno la loro propensione a pretendere 8 miliardi di manuali sempre pieni di opzioni per PG? Non sarebbe meglio fare uscire più ogni tanto qualche regola di sistema, così da far notare ai giocatori che con D&D 5a si può fare altro rispetto al costruire build di PG? E' ovvio che, se si continua a mostrare ai giocatori che D&D è solo "opzioni per PG", la loro tendenza sarà sempre e comunque quella di volere un numero infinito di opzioni per pg, tanto da pretendere che si ritorni al System Bloat (l'espansione incontrollata del sistema) in stile D&D 3.X...
  22. Ciao! Sulla base di quello che hai scritto, sarei incline a consigliarti in prima istanza uno di questi: Fate core, Fate Accelerated (qui c'è anche l'srd: http://fate-srd.com/) o FASERIP; in seconda istanza, Marvel Heroic Roleplaying e Marvel Super Heroes Roleplaying Game (MSHRPG, di cui FASERIP è un retroclone).*Non* ti consiglio Mutants & Masterminds. Ecco come i sistemi da me consigliati incontrano le caratteristiche da te ricercate. Fate core e Fate Accelerated sono i più semplici; di questi due, Fate Accelerated è semplicissimo. FASERIP/MSHRPG e Marvel Heroic Roleplaying sono abbastanza semplici, ma secondo me meno dei primi due. M&M è decisamente sul complesso (essendo comunque derivato dal d20). Non so bene cosa intendi con personaggi "costruiti in modo profondo anche sotto l'aspetto narrativo". Io per GDR di impronta narrativa intendo giochi di ruolo rules-light, che non sono molto focalizzati sulle meccaniche ma, ti supportano nel creare una storia. Se siamo sulla stessa lunghezza d'onda, anche qui Fate core e Fate Accelerated sono in cima alla lista dei suggerimenti. I personaggi sono definiti da aspetti, che sono liberamente definiti dal giocatore (es. aspetti per Batman potrebbe essere "Miliardario con doppia identità" o "uomo pipistrello" - questi non sono *buoni* aspetti, sono le prime cose che mi vengono in mente). Seguono Marvel Heroic Roleplaying (abbastanza narrativo) e FASERIP/MSHRPG, che sono di impostazione parecchio tradizionale. M&M di nuovo è il peggiore dal punto di vista di questa caratteristica. Tra quelli elencati, Fate core e Fate accelerated sono facilmente reperibili nei negozi, nonché scaricabili dal sito della Evil Hat come PDF pay-what-you-want (quindi anche niente). FASERIP è un retroclone ed è scaricabile gratuitamente come PDF, e volendo ottenibile mi pare anche da Lulu come print on demand. Marvel Heroic Roleplaying è fuori stampa ma è recente, dunque dovresti poterlo trovare seppur con qualche difficoltà. MSHRPG è vecchio e fuori stampa da anni (ma FASERIP è pressoché lo stesso gioco). M&M si trova abbastanza facilmente. Tutti sono in inglese; Fate core e Fate accelerated sono stati tradotti in italiano recentemente. M&M è vario, ma il tuo ultimo requisito (sistemi con poteri facili da giocare, ad impronta non simulativa) praticamente lo esclude a priori. Fate core e Fate accelerated rispondono alla facilità di gioco, ma non saprei se definirli varii (superpoteri e gadget personalizzabili? Sì, puoi farlo, ma in modo prevalentemente narrativo; non so, se sei abituato a D&D 3.5 sono sicuramente giochi molto blandi). Probabilmente nel Fate System Toolkit puoi trovare suggerimenti per adattarli al tipo di gioco che vuoi fare. Marvel Heroic Roleplaying e FASARIP/MSHRPG hanno un modesto livello di personalizzabilità. In conclusione, reiterando il punto iniziale, secondo me dovresti dare un'occhiata in prima istanza a Fate core, Fate accelerated o Faserip.
  23. Buona parte delle grandi saghe ti sono già state citate quindi esco leggermente dal seminato. Non è propriamente un libro fantasy ma ti consiglio caldamente The Order of The Stick, un webcomic che ironizza su molti aspetti del gioco di ruolo (usando come sistema di riferimento D&D 3.5). Sembra all'inizio magari solo un fumetto scanzonatorio ma ti assicuro che ha una trama intrigante e personaggi molto ben caratterizzati (Redcloack for president!). Sempre sulla linea dei webcomc anche Goblins e Erfworld sono veramente meritori.
  24. Scartabellando un pò su vari numeri di Dragon e di Dungeon in sti giorni, trovato qualche opzione interessante che si potrebbe aggiungere alla guida. - Torque of Lucid Raging (Dungeon #126,p95): collare magico che, per 9.000 mo, vi rimuove tutte le limitazioni dell'ira. Indossandolo, quando usate l'ira potete usare qualsiasi talento, qualsiasi abilità comprese quelle che richiedono concentrazione, lanciare incantesimi o attivare oggetti magici. Attenzione, funziona solo per l'Ira del barbaro, non per la Furia del Berserker Furioso o la Furia da Battaglia del Berserk. - Mask of Fury (Dragon #324,p76): maschera magica che vi concede 2 utilizzi dell'ira al giorno, alla modica cifra di 12.000 mo. Sebbene sia utilizzabile da qualsiasi personaggio, per un barbaro penso che torni particolarmente utile. - Demonhair Shirt (Dragon #356,p69): oggetto magico da 26.000 mo che occupa lo slot torso (che NON è quello per le armature). Nonostante il nome, può essere indossato da qualsiasi personaggio di qualsiasi allineamento, purchè non abbia un codice di condotta (tipo il paladino). Indossandola si ottiene l'immunità alla paura, in più si possono spendere 2 utilizzi di ira o di furia giornalieri per ottenere la Demonic Fury: +6 bonus profano alla Forza, +2 bonus profano alla CA, +3 metri bonus profano alla velocità, armi da mischia (manufatte o naturali) contano come caotiche per superare la riduzione del danno. Si subiscono però 2 danni non letali per round. Questi effetti durano per un numero di round pari al modificatore di costituzione, dopo il quale si è affaticati per 1 ora (la Demonic Fury si somma con l'Ira e la Furia, c'è specificatamente scritto). - Chaos Rage (Dragon #326,p80): questo talento funziona basilarmente come il talento Incantatore Esperto, ma aumenta l'ira. In pratica vi aumenta di 4 il livello effettivo da barbaro per calcolare il numero di utilizzi di ira al giorno e gli effetti di ira superiore o simile, ma il cap è pare ai DV. Con 7 livelli da barbaro più questo talento vi beccate l'ira superiore, da tenere a mente se vi scappa un talento. - Khyber's Fury (Dragon #332,p45): talento che aumenta di +2 il bonus di forza conferito dall'ira e/o dalla furia, ma aumenta di -2 il malus alla CA. Dovete essere fedeli al culto del drago sotterraneo, quindi basilarmente è un talento per barbari malvagi (o al limite neutrali), e fa parte dell'ambientazione di Eberron, tuttavia i suoi effetti dovrebbero sommarsi tra ira + furia. - Unnatural Aura (Dragon #356,p89): tratto che da un bonus di +2 alle prove di Intimidire, e che si somma con il tratto di Arcani Rivelati. Carino per le build con intimidire. - Ritual Markings (Dragon #340,p92): cicatrici runiche che vi danno un ulteriore bonus ad intimidire, vedi sopra. Molto tematico soprattutto per le build da Berserker delle Cicatrici Runiche.
  25. Io vado controtendenza e se non hai letto i libri di GoT te li consiglio VIVAMENTE. Li ho letti tutti molto tempo prima che uscisse la serie tv e sono decisamente migliori, ho smesso di vedere la serie alla terza stagione perche' non la ritengo all altezza dei libri. Altrimenti, sempre controtendenza, ti consiglio la saga della Guardia Cittadina di Terry Pratchett, visto che (come me) hai letto molto fantasy, forse Pratchett ti puo' dare qualcosa di diverso.
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