Per l'arcanista c'è la classe Wizard in quel manuale che va su di Magnitude(livello di magia) e guadagna spesso Talent ovvero magie extra
Inoltre come Bg c'è Magician's apprendiste che aiuta in Magic Use
Come capo vi consiglio qualcuno con classe Fighter da quel manuale perchè da un ottimo bonus a Command
E un medico e ora capirete perchè...
I combattimenti sono letali
ogni pg ha una soglia di danni DT pari al livello +Costituzione(non modificatore,ma costituzione proprio) quindi un pg di 10° con 16 costituzione ha DT 26, se venite colpiti durante un round di sopresa o un colpo vi infligge danni letali superiori alla DT dovete effettuare un test di Tempra con CD 10+1/5 danni. Se riesce non succede nulla, se fallite di 5 o meno andate a 0 e siete Disable, se fallite di 6 o più siete a 0 e siete svenuti e Dying
Non si scende sotto gli 0 pf qui,ma ogni danno quando a 0 si subisce alla Costituzione e vi lascia svenuti e Dying, Se la vostra costituzione raggiunge lo 0 siete morti
Se non c'è stato un round di sorpresa si effettua un tiro per determinare chi ha il Vantaggio(se c'è stato round sopresa la parte che ha sorpreso ha il vantaggio). Il vantaaggio permette a un membro del gruppo che lo ha di tirare 2d20 e scegliere il migliore(da dichiarare prima di tirare),ma poi a fine round si ritira Iniziativa e anche Vantaggio. La prova di vantaggio è una prova contrapposta tra due membri dei gruppi in scontro in Profession(soldier) o un tiro di Saggezza
Un personaggio Dying(sanguinante)ogni turno deve effetture un TS tempra pari a 10+1 per ogni turno Dying con il suo attuale valore di Costituzione per non morire,se ha successo meno di 5 non muore,ma non migliora,se ha successo di 5o più ,ma meno di 10 si stabilizza,ma rimane svenuto,se ha successo di 10 o più è coscente,ma Disable
Una persona può stabilizzare un altra con una prova di Guarire CD 15 che genera attacchi di opportunità.
Un PG può usare un punto azione(vedi dopo) per stabilizzarsi automaticamente(rpima di tirare il TS tempra del turno)
Disable
un personaggio disable è a 0 pf ma cosciente,può fare solo un azione standard o di movimento(a metà velocità) per turno. Se effettua un azione standard o effettua azioni stressanti(tranne muoversi) perde 1 punto costituzione e finisce incoscente e Dying se i suoi pf non risuperano gli 0 grazie a questa azione. Se subisce danni non letali questi superano autamticamente i pf del personaggio e finisce svenuto. Si guariscono i danni alla normale velcità di cura
Stable
n personaggio stabile è a 0 pf e svenuto. Ogni ora deve effettura un TS tempra pari a 10+1 ora dopo la prima per rimanere stabile e non andare a Dying. se ha successo meno di 5 non migliora, se ha successo di 5 o più diventa cosciente
Altre persone possono assistere il malato curandolo 10 minuti ogni ora e supeando una prova di Guarire CD 15,questo garantirà un +2 al TS dell'assistito. quando un pg stabile comincia a guarire pf non rischia più di tornare Dying
Guarire
Ogni 8 ore di riposo un Pg guarisce di un numero di pf pari al suo livello e un eventuale punto danno ad ogni caratteristica,ogni interruzione durante la notte previene ciò
Stare a letto tutto il giorno raddoppia questo valore(2 volte liv danni letali e 2 punti danno alle caratteristiche)
I danni non letali guariscono dello stesso valore(liv PG) per ogni ora di riposo
Alcune abilità,talenti e magie permettono di convertire danni letali in danni non letali con relativi beneifici
Infezioni
Ogni volta che si subiscono danni alla Costituzione o Ferite Gravi si rischia l'infezione(che per ora non spiego,ma praticamente guarite meno velocemente e può farvi danni alle caratteristiche)
Ferite Gravi
Ogni qualvolta si fa 20 e si conferma il critico oltre ai danni aumentati si effettua una ferita grave a seconda del tipo di arma,vale solo per il 20 anche con armi con crtico migliorato(es 19-20,18-20 ecc)
Le ferite gravi guariscono solo dopo aver recuperato tutti i pf,i danni alle caratteristiche ecc...e alcune sono permanenti(perdita di arti,occhi ecc...)
Punti azione(ovvero come salvarvi)
Ognuno di voi avrà 5+1/2 liv punti azione che si resettano al passaggio di livello(i Fighter ne hanno di più di classe)
potete usarne fino a uno per round per : -sommare il maggiore tra 2d6 a un tiro di d20(visto l'essere in un PbF dovrete dichiararne l'uso durante il vostro post che dichiara l'azione diversamente da come troverete scritto nelle regole dei manuali)
-riusare un abilità di classe che ha un numero limitato di usi giornalieri e superare quindi il numero di utilizzi giornalieri(esempio un ulteriore uso di Ira)
-agire fuori turno come azione immediata spedere 1 punto azione per agire come se si avesse quella iniziativa,ma si è considerati Flat-footed(initaliano dovrebbe essere fiancheggiati) fino al proprio prossimo round di iniizativa,non si può usare durante i round di sorpresa
-spendere 1 punto quando combattete sulla difensiva per raddoppiare il bonus(+4 normale e +6 se avete 5 gradi Acrobazia)
-All'inzio del turno per guadagnare un Talento d cui soddisfate i prerequisiti fino al prossimo vostro turno,ma non talento Dabbler(che vi renderebbe maghi)
-se state effettuando un azione completa di attacco guadagnare un attacco extra al valore massimo(sia mischia che distanza)
-effettuare un azione di moviemtno extra
-stablizzarsi automaticamente come visto sopra
Questo è il combattimento classico tra persone,poi esistono regole per combattimenti tra unità e tra eserciti,ma per ora lasciamo starre