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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 25/10/2015 in tutte le aree

  1. Mi permetto solo una precisazione; non ho letto in modo esauriente le risposte, ma e' solo una considerazione. Chi ha cominciato a giocare di ruolo negli anni 80 doveva quasi per forza imparare l'inglese, dato che se uno voleva spaziare i propri orizzonti di gioco oltre ai pochi classici (D&D, Uno sguardo nel Buio, Kata Kumbas, Figli dell'Olocausto etc...) l'unica alternativa era imparare l'inglese. Benedico la prima copia di Star Wars Rpg che ebbi in mano nel 1991 alle medie... Adesso secondo me le nuove generazioni dovrebbero avere maggiore conoscenza della lingua straniera, nella fattispecie l'inglese. Certo e' che una traduzione almeno online aiuterebbe non poco la diffusione del gioco
  2. disse colui che ha provocato il guaio, non ne uscirai fuori così facilmente Sphok dovrà tagliarsi la testa da solo U.U non so perchè ma leggendo "particolarmente divertente" mi è passato un brivido freddo per la schiena....che dite la forza misteriosa che ci allontanava dal tempio è arrivata in casa mia?
  3. Ecco l'illustrazione per il vincitore del contest per il Ranger 5e Ho provato a darmi al tratteggio.
  4. Bene, a questo punto posso postare il mio. Anche qui, in spoiler per evitare il muro. @MattoMatteo, l'ho un po' modificato perchè nel mezzo ho modificato un paio di dettagli. Mi convince l'idea della prima persona, in questo caso è proprio divertente.
  5. Queste mie affermazioni su come gestire le spawn più che dalle pure e dure regole sono supportate dalle particolarità "narrative" di questi mostri. Sono per definizione essenzialmente impossibili da uccidere (in particolare il tarrasque) e per certi versi simili agli artefatti, per quanto ti puoi scervellare c'è un modo di pura fuffa per distruggerli e solo quello dovrebbe funzionare. Questa secondo me è la considerazione su cui ti dovresti basare.
  6. L'unico modo per scoprirlo è provare. Se decidi di fare la conversione, facci pure sapere come ti sei trovato nell'usare il documento rilasciato dalla WotC.
  7. @OcramGandish @HITmonkey @Loupissi Scusate il ritardo.. A breve riprendiamo la campagna Tutti presenti?
  8. Bellamin, Utpol, Keothi, Dalamar Quando il golb gli urla contro l'anziano dworek scuote solo la testa con un'espressione di compatimento, ma quando Bellamin gli parla nella sua lingua è davvero stupito: [È passato davvero tanto tempo se i selvaggi delle isole hanno imparato a parlare come noi.... Scusa non volevo sembrare offensivo, ma vi conosco come cannibali, non altro. Purtroppo l'anno che mi dici non mi significa nulla... sai forse quanti anni sono passati dal Regno di Karesh, Primo Re dei Re?] Sorride un pò timidamente: [Non pensavo che la mia concentrazione avrebbe retto per così tanto tempo che lo stesso conto delle ere sarebbe cambiato.]
  9. Per l'arcanista c'è la classe Wizard in quel manuale che va su di Magnitude(livello di magia) e guadagna spesso Talent ovvero magie extra Inoltre come Bg c'è Magician's apprendiste che aiuta in Magic Use Come capo vi consiglio qualcuno con classe Fighter da quel manuale perchè da un ottimo bonus a Command E un medico e ora capirete perchè... I combattimenti sono letali ogni pg ha una soglia di danni DT pari al livello +Costituzione(non modificatore,ma costituzione proprio) quindi un pg di 10° con 16 costituzione ha DT 26, se venite colpiti durante un round di sopresa o un colpo vi infligge danni letali superiori alla DT dovete effettuare un test di Tempra con CD 10+1/5 danni. Se riesce non succede nulla, se fallite di 5 o meno andate a 0 e siete Disable, se fallite di 6 o più siete a 0 e siete svenuti e Dying Non si scende sotto gli 0 pf qui,ma ogni danno quando a 0 si subisce alla Costituzione e vi lascia svenuti e Dying, Se la vostra costituzione raggiunge lo 0 siete morti Se non c'è stato un round di sorpresa si effettua un tiro per determinare chi ha il Vantaggio(se c'è stato round sopresa la parte che ha sorpreso ha il vantaggio). Il vantaaggio permette a un membro del gruppo che lo ha di tirare 2d20 e scegliere il migliore(da dichiarare prima di tirare),ma poi a fine round si ritira Iniziativa e anche Vantaggio. La prova di vantaggio è una prova contrapposta tra due membri dei gruppi in scontro in Profession(soldier) o un tiro di Saggezza Un personaggio Dying(sanguinante)ogni turno deve effetture un TS tempra pari a 10+1 per ogni turno Dying con il suo attuale valore di Costituzione per non morire,se ha successo meno di 5 non muore,ma non migliora,se ha successo di 5o più ,ma meno di 10 si stabilizza,ma rimane svenuto,se ha successo di 10 o più è coscente,ma Disable Una persona può stabilizzare un altra con una prova di Guarire CD 15 che genera attacchi di opportunità. Un PG può usare un punto azione(vedi dopo) per stabilizzarsi automaticamente(rpima di tirare il TS tempra del turno) Disable un personaggio disable è a 0 pf ma cosciente,può fare solo un azione standard o di movimento(a metà velocità) per turno. Se effettua un azione standard o effettua azioni stressanti(tranne muoversi) perde 1 punto costituzione e finisce incoscente e Dying se i suoi pf non risuperano gli 0 grazie a questa azione. Se subisce danni non letali questi superano autamticamente i pf del personaggio e finisce svenuto. Si guariscono i danni alla normale velcità di cura Stable n personaggio stabile è a 0 pf e svenuto. Ogni ora deve effettura un TS tempra pari a 10+1 ora dopo la prima per rimanere stabile e non andare a Dying. se ha successo meno di 5 non migliora, se ha successo di 5 o più diventa cosciente Altre persone possono assistere il malato curandolo 10 minuti ogni ora e supeando una prova di Guarire CD 15,questo garantirà un +2 al TS dell'assistito. quando un pg stabile comincia a guarire pf non rischia più di tornare Dying Guarire Ogni 8 ore di riposo un Pg guarisce di un numero di pf pari al suo livello e un eventuale punto danno ad ogni caratteristica,ogni interruzione durante la notte previene ciò Stare a letto tutto il giorno raddoppia questo valore(2 volte liv danni letali e 2 punti danno alle caratteristiche) I danni non letali guariscono dello stesso valore(liv PG) per ogni ora di riposo Alcune abilità,talenti e magie permettono di convertire danni letali in danni non letali con relativi beneifici Infezioni Ogni volta che si subiscono danni alla Costituzione o Ferite Gravi si rischia l'infezione(che per ora non spiego,ma praticamente guarite meno velocemente e può farvi danni alle caratteristiche) Ferite Gravi Ogni qualvolta si fa 20 e si conferma il critico oltre ai danni aumentati si effettua una ferita grave a seconda del tipo di arma,vale solo per il 20 anche con armi con crtico migliorato(es 19-20,18-20 ecc) Le ferite gravi guariscono solo dopo aver recuperato tutti i pf,i danni alle caratteristiche ecc...e alcune sono permanenti(perdita di arti,occhi ecc...) Punti azione(ovvero come salvarvi) Ognuno di voi avrà 5+1/2 liv punti azione che si resettano al passaggio di livello(i Fighter ne hanno di più di classe) potete usarne fino a uno per round per : -sommare il maggiore tra 2d6 a un tiro di d20(visto l'essere in un PbF dovrete dichiararne l'uso durante il vostro post che dichiara l'azione diversamente da come troverete scritto nelle regole dei manuali) -riusare un abilità di classe che ha un numero limitato di usi giornalieri e superare quindi il numero di utilizzi giornalieri(esempio un ulteriore uso di Ira) -agire fuori turno come azione immediata spedere 1 punto azione per agire come se si avesse quella iniziativa,ma si è considerati Flat-footed(initaliano dovrebbe essere fiancheggiati) fino al proprio prossimo round di iniizativa,non si può usare durante i round di sorpresa -spendere 1 punto quando combattete sulla difensiva per raddoppiare il bonus(+4 normale e +6 se avete 5 gradi Acrobazia) -All'inzio del turno per guadagnare un Talento d cui soddisfate i prerequisiti fino al prossimo vostro turno,ma non talento Dabbler(che vi renderebbe maghi) -se state effettuando un azione completa di attacco guadagnare un attacco extra al valore massimo(sia mischia che distanza) -effettuare un azione di moviemtno extra -stablizzarsi automaticamente come visto sopra Questo è il combattimento classico tra persone,poi esistono regole per combattimenti tra unità e tra eserciti,ma per ora lasciamo starre
  10. 1) Se il bersaglio gode di copertura totale l'incantatore non può proprio lanciare l'incantesimo, perché non ha linea di visuale sul target. 2) Premesso che come dice Alonewolf si deve sempre gestire le regole con il buon senso, i due incantesimi sono sovrapponibili. L'unico dettaglio da ricordarsi penso sia che PRIMA andrebbe lanciato Tentacoli Neri, e DOPO Muro di sabbia, perché il muro blocca sia la linea di visuale che la linea di effetto, impedendo di lanciare i tentacoli.
  11. Heloué «Infatti!...» dico rivolto a Sphok quando ci mettiamo a correre «Non sarà un problema starti dietro...» Bacchetta e Garbanafelthal pronte, sfrutto le mie lunghe leve per muovermi agilmente seguendo Sphok poco dietro di lui mimetizzandomi il più possibile tra le numerose ombre offerte dall'ambiente, e tenendomi pronto a reagire ad eventuali minacce.
  12. Hai già dato un'occhiata alla Guida alla Lama Iettatrice? La sezione sui talenti analizza le migliori opzioni disponibili.
  13. Guarda, non me lo dire: mi immaginavo la scena e le facce dei vostri pg e ridevo mentre scrivevo il post
  14. Mi spiace un pò rallentare il ritmo, ma ora lascio il tempo agli altri di postare. Troppo felice che vi stia piacendo lo svolgimento... considerando tutte le alternative, questa è una versione particolarmente divertente della scena!!!
  15. Mi sto divertendo un mondo! Dopo Shpok in versione diplomatica ora posso anche morire! Poi sto benedetto master che ci ritroviamo sta curando i minimi dettagli: l'anziano che si appoggia a Keothi per avere un sostegno, il ticchettio che aumenta sempre di più (e non ho capito se sono le chitine o... peggio), il ritmo incalzante della situazione, lo sclero di Utpol... Bello, mi piace! Il mio entusiasmo deriva dal fatto che nel 2011 mi ritrovai in una situazione quasi identica col mio gruppo in real di Milano (Pathfinder) ma non siamo mai venuti a capo del mistero perchè poi il gruppo chiuse i battenti per il mio trasferimento a Bari. Ora ho la possibilità di rifarmi: fa niente che finiremo tutti annegati
  16. Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM). Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica. Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti. Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento. Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano). I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6. La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente. Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
  17. E' impossibile dare una risposta univoca, dipende fortemente dall'ambientazione scelta. In linea generale, secondo me non è il mondo che cambia per adattarsi ai pg di un certo livello, ma sono le sfide che i Pg decidono di affrontare che evolvono con loro: gli sbarbatelli di primo livello fronteggeranno i seguaci del signorotto di periferia, o dei coboldi briganti; i pg di 10° livello se la vedranno con scenari più apocalittici, magari su altri piani di esistenza o contro uomini di grande potere (politico, militare o magico che dir si voglia); pg di 20° livello dovranno gestire avatar di divinità, semidei e compagnia bella. E l'evoluzione dei PG non si manifesta solo con le differenti sfide che devono affrontare, ma anche come si relazionano con la società del loro mondo: al primo livello saranno dei semplici avventurieri scalzacani, ma con il salire dei livelli potrebbero diventare nobili, ricchi, sovrani rispettati (o corrotti), acquisire proprietà, fondare gilde e così vie. Io un evoluzione la vedo. Parlando di livelli dei PNG, come dicevo dipende fortemente dall'ambientazione in cui si gioca. Ti porto un paio di esempi (mooolto stringati): nell'ultima ambientazione che sto scrivendo, Nightborn, vi sono momenti imprevedibili in cui il sole si ferma nel suo moto, dando vita a una notte di 72 ore in cui si scatenano belve feroci e orrori indicibili. Questo periodo di estrema pericolosità, ripetuto due volte ogni anno, ha portato alla sopravvivenza solo degli individui più forti, quindi sono pochi i PNG sotto il 3-4° livello (a meno che siano particolarmente giovani o abbiano vissuto tutta la vita nelle poche aree sicure). Persino il giovane contadino TaldeiTali avrà almeno un paio di livelli. Allo stesso tempo, PNG di livello superiore al 13° sono ancora più rari, il che porta ad avere livelli molto compressi. L'arcimago del re sarà un livello 13, un generale di un grande esercito un 10°, e i suoi soldati semplici potrebbero spazio dal 3° al 6° senza difficoltà. Considera adesso invece un'ambientazione come Forgotten Realms: i livelli sono molti più rilassati, la maggior parte delle persone è attorno al 1° livello ma spuntano spesso fuori personaggi incredibili di livello addirittura epico. In un mondo del genere, l'arcimago del re sarà probabilmente di livello 20 o addirittura epico, mentre i soldati comuni si fermeranno ai livelli 2-3. Se ti interessa sapere qual è lo standard suggerito dai manuali della 3.5 credo che la Guida al DM descriva i livelli tipici dei PNG nella sezione "personaggi non giocanti"
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