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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/10/2015 in tutte le aree

  1. Allora, premetto che rispondo soltanto dando la mia personale posizione utilizzata nella mia ambientazione (usata e sviluppata in comune con un altro DM). Genericamente, siamo partiti cercando di rispettare i principi "base" dati dal Manuale del Dungeon Master. La gente comune come popolani, contadini e via dicendo non supera il primo livello; lo stesso vale genericamente per commercianti e aristocrazia generica. Salire di un livello significa che si ha vissuto qualcosa in grado di migliorare le abilità che si dispongono E averle usate, non solo essere sopravvissuti. Un soldato semplice (Combattente 1, non Guerriero) che uccide due nemici ma poi viene ferito da una freccia e riesce a sopravvivere non ha un avanzamento. Per riuscire a salire di livello deve vivere qualche battaglia (insomma, diventare un veterano). I PG sono persone fuori dal comune, che vivono avventure (in teoria) potenzialmente letali, non ha senso che il mondo "livelli" con loro, in nessun caso. E' questione di coerenza. I signori banditi che derubano i contadini che vanno al mercato non hanno ragione di essere guerrieri di 5, saranno al massimo al 2, se ne hanno vissute di belle. Al 5 ci sarà il loro capo, che però deve essere conosciuto per tutta la zona circostante come un terrificante signore dei ladri, una specie di leggenda tra i criminali. Chi supera i 6 DV in genere è qualcuno degno di nota a un livello "regionale" (ad esempio, le guardie del corpo del re di una nazione in cui stanno avvenendo i fatti della mia campagna sono una dozzina di Knight di 6. La vera questione è per i PNG molto potenti, che non devono essere cose a caso buttate nella campagna. Un Arcimago di una scuola di magia sarà... di 13? E' da già tanto, tanto potente. Parlando di Epici... abbiamo 4 PNG esistenti nel mondo che sono di livello epico, e sono esseri fuori dalla storia, impegnati in ben altre faccende. Soprattutto perché per passare ai livelli Epici abbiamo stabilito che bisogna intraprendere una particolare avventura, stabilita alle origini del mondo. Insomma, qualcosa che renda davvero un personaggio epico degno di questo termine, non solo un barbarozzo con 21 DV
  2. Molto bella e ricca di atmosfera la scena, Draco: complimenti!!!
  3. Sto per fare il primo post per il pg di Beppe. Non ho trovato un ragionevole appiglio per legare il suo agli altri pg. Le loro storie sono lontane. Proporrò alcuni eventi "Avventurosi o meno" dove possiate trovarvi insieme. Valutate voi come gestire l'incontro e collaboriamo per costruire una relazione. Non tutti i pg in fondo si devono conoscere dall'inizio
  4. Tanto ci va la gatta al lardo, che ci lascia lo zampino!
  5. Scare, ti rendi conto che probailmente hai appena mandato tutto a "meretrici"? ^_^'
  6. Quando dico pochissimi intorno al 15 (per classe) non parlo del contare questi sulle dita di una mano, ma sotto la ventina/trentina, in tutto il mondo. Poi, se il gruppo è arrivato al 14 non è così improbabile che entri in contrasto con personaggi di schieramenti opposti di simili livelli. Poi alla caduta di uno spesso corrisponde l'ascesa di un altro. Dato che genericamente le nostre avventure sono mooooooooooooooolto lunghe, faccio un esempio di un gruppo partito dal 1 e arrivato, dopo un anno di gioco, al 12/11. Per la precisione è gestita dal mio amico, io faccio da co-DM (ovvero aiuto i novizi a costruire personaggi, gli do idee per la giornata, consigli sul lungo termine e spunti di trama, gestisco PNG...). Come puoi intuire, di base è lo stile di tutti e due. - All'1 quello che era il gruppo originale (avventurieri pivelli) parte come scorta ad una carovana di mercanti, e subiscono l'agguato di un gruppo di banditi (con un capo di livello 3). Questa disavventura li porterà, dopo 2 sessioni anche abbastanza lunghette, al secondo livello. - Proseguono nel viaggio e tra avventure varie, coinvolgimenti personali e per allineamento si trovano coinvolti in una guerra che un capo-orda orchesco (un barbaro di 7 o 8, non ricordo), ovviamente contro di esso. Partecipano a varie battaglie, missioni di ricognizione, scontri con mostri catturati e usati per le battaglie dall'armata mostruosa e anche si ritrovano a dover scappare da una fortezza di essi, dopo che una loro missione (molto esagerata, che però hanno perso per pura sfiga) non è riuscita. Riescono a portare la loro fazione alla vittoria, ad uccidere quello che aveva sconfitto e sostituito il capo-orda solo per poi scoprire che qualcuno, una figura misteriosa, "La Mano Nera" stava aiutando per qualche ragione gli orchi. Loro sono ormai al 5 e sono diventati piuttosto famosi, sono d'altra parte il gruppo di eroi (con una perdita e due nuovi acquisti, ma quello è un dettaglio) che ha permesso la vittoria. - Prosegue il vabondaggio, questa volta per vari motivi (tra cui desideri degli stessi pg) di dare la caccia a quella figura di cui prima. Dopo varie avventure (anche secondarie) scoprono l'identità del soggetto: un potente (Livello 11) chierico di Hextor, che stava utilizzando l'esercito mostruoso per mettere in difficoltà e destabilizzare i territori colpiti dalla guerra, mentre lui tramite i suoi vari agenti e interventi diretti corrompeva un regno, da cui far partire le sue mire di conquista. Voleva stabilire il suo personale regno. Loro indagano e vengono coinvolti anche dal chierico (che li ha brutalmente fregati) in alcune azioni a suo vantaggio. Alla fine provano a sfidarlo, non sapendo il suo effettivo potere. E vengono massacrati da lui e i suoi compari (un ladro 5/ assassino 4 e il capo orco, ormai nemesi del guerriero nano, di cui prima fatto risorgere dal chierico stesso), non tutti, ma almeno 3 su 6. E qui vado incontro alla tua questione. Come far avere cure o resurrezioni in un mondo dove devi fare 1/2 mesi di cammino per trovare un chierico che sappia castare Resurrezione? Semplice, si trova qualche soluzione non contemplata dal manuale. Tanto per: le cure nel gruppo sono gestite dal druido e dal chierico (presenti. Andare all'avventura senza un caster divino è un bel dramma), inoltre esistono alcune erbe "magiche" con poteri curativi particolarmente efficaci (circa 10 pf in una giornata) a costi relativamente esigui per degli avventurieri. Contestabile? Si, ma meglio che far trovare chierici di 11 che sparano Guarigione dietro compenso, imho. Basta anche fermarsi un paio di giorni, in cui il druido può senza problemi curare tutti al massimo. -Detto ciò, i morti ritornano in gioco e, dopo aver recuperato qualche nuova risorsa (tra cui, finalmente per il gruppo, una maga) riescono a sconfiggere il chierico. Scoprono che questo, non essendo riuscito ad incitare rivolte e ad assassinare un'imperatrice a cui voleva sostituirsi attraverso varie questioni su cui non mi dilungo, stava ricercando un qualcosa chiamato "Forgia antica", dal quale sperava di ottenere il potere necessario. Il gruppo, ormai forte sul serio (livello medio sul 9) riparte, cercando un modo per aiutare il Samurai del gruppo (presente dalla primissima sessione) a riottenere il suo posto nel regno da cui proveniva, dal quale era stato scacciato per varie questioni. Questo li porterà sulle tracce di un artefatto mistico (il Bastone di Agol) desiderato dall'imperatore del samurai. Questo porta a varie avventure e soprattutto ad incontrare ora per la prima volta personaggi di livello davvero alto (tra cui il loro nemico di questa parte della campagna, un mago di 15), tutti alla ricerca delle parti spezzate di questo bastone. Ora loro sono alla ricerca di uno di questi (10) pezzi, dopo averne trovato uno, e sono completamente coinvolti in questi giochi di poteri, alleanze ma anche interessi personali e passioni (la maga si è innamorata del mago di 15 di cui sopra, non ha idea di che soggetto è effettivamente, sta venendo manipolata). E a livelli più alti? Beh, se la campagna procede come previsto prima o poi avranno un qualche indizio sulla natura della Forgia, che in realtà si notano già nel mondo, per poi introdurre sconvolgimenti (molto leggeri) in stile Elder Evils. Ma per quella volta, chissà dove sono. Per quanto concerne il livello dei nemici... fino a quando si trattava di PNG dal 4 al 8 si andava un po' alla cavolo, in effetti, anche per inesperienza. Da quando è finita la parte di campagna sulla guerra sono sempre ben caratterizzati e con un posto specifico nel mondo. Non c'è il Chierico di 10 generico che ha permesso al chierico di Hieronius di riottenere i poteri, hanno dovuto andare fino al tempio dove lui è cresciuto e farsi "assegnare" una prova. Il tutto ha anche permesso di rendere una banale sessione di recupero di poteri (magari singola) ad una sessione interessante veramente per il PG e per il gruppo. Mi scuso per il wall of text, ma siccome si parlava di come gestiamo una campagna...
  7. E' impossibile dare una risposta univoca, dipende fortemente dall'ambientazione scelta. In linea generale, secondo me non è il mondo che cambia per adattarsi ai pg di un certo livello, ma sono le sfide che i Pg decidono di affrontare che evolvono con loro: gli sbarbatelli di primo livello fronteggeranno i seguaci del signorotto di periferia, o dei coboldi briganti; i pg di 10° livello se la vedranno con scenari più apocalittici, magari su altri piani di esistenza o contro uomini di grande potere (politico, militare o magico che dir si voglia); pg di 20° livello dovranno gestire avatar di divinità, semidei e compagnia bella. E l'evoluzione dei PG non si manifesta solo con le differenti sfide che devono affrontare, ma anche come si relazionano con la società del loro mondo: al primo livello saranno dei semplici avventurieri scalzacani, ma con il salire dei livelli potrebbero diventare nobili, ricchi, sovrani rispettati (o corrotti), acquisire proprietà, fondare gilde e così vie. Io un evoluzione la vedo. Parlando di livelli dei PNG, come dicevo dipende fortemente dall'ambientazione in cui si gioca. Ti porto un paio di esempi (mooolto stringati): nell'ultima ambientazione che sto scrivendo, Nightborn, vi sono momenti imprevedibili in cui il sole si ferma nel suo moto, dando vita a una notte di 72 ore in cui si scatenano belve feroci e orrori indicibili. Questo periodo di estrema pericolosità, ripetuto due volte ogni anno, ha portato alla sopravvivenza solo degli individui più forti, quindi sono pochi i PNG sotto il 3-4° livello (a meno che siano particolarmente giovani o abbiano vissuto tutta la vita nelle poche aree sicure). Persino il giovane contadino TaldeiTali avrà almeno un paio di livelli. Allo stesso tempo, PNG di livello superiore al 13° sono ancora più rari, il che porta ad avere livelli molto compressi. L'arcimago del re sarà un livello 13, un generale di un grande esercito un 10°, e i suoi soldati semplici potrebbero spazio dal 3° al 6° senza difficoltà. Considera adesso invece un'ambientazione come Forgotten Realms: i livelli sono molti più rilassati, la maggior parte delle persone è attorno al 1° livello ma spuntano spesso fuori personaggi incredibili di livello addirittura epico. In un mondo del genere, l'arcimago del re sarà probabilmente di livello 20 o addirittura epico, mentre i soldati comuni si fermeranno ai livelli 2-3. Se ti interessa sapere qual è lo standard suggerito dai manuali della 3.5 credo che la Guida al DM descriva i livelli tipici dei PNG nella sezione "personaggi non giocanti"
  8. 1 punto
    Il talento parla in modo specifico di "attacco", quindi si somma ad ogni attacco (la raffica di colpi non viene neanche mai menzionata). Per l'odio che provo per questo talento, mi sono completamente dimenticato di aggiungerlo alla guida al MoMF.
  9. Shpok, Keothi Dalamar, Helouè, Bellamin, Utpol
  10. Sì. In generale, ad eccezione di casi particolari specificati come Incantesimi Potenziati+Incantesimi massimizzati, puoi applicare i talenti di metamagia nell'ordine che vuoi. Per convincerti, ecco un esempio molto simile tratto dalle FAQ:
  11. Sì perchè gli effetti del raggio aggiuntivo sono uguali a quelli del/dei raggio/raggi originale/i e incantesimi massimizzati massimizza tutte le variabili numeriche di un incantesimo.
  12. Contavo di aprire il nuovo topic per te e Athelorn questo fine settimana, se non vedete nulla ricordatemelo.
  13. 1 punto
    Il Talento Beast Strike [DR #355] segnalato svariati post prima: Potrebbe essere uno degli unici modi per aggiungere almeno i danni da armi naturali (e dici niente) alla Flurry. Bisognerebbe capire se tali danni si aggiungono ad ogni attacco (che dal "wording" dovrebbe essere esattamente questo il suo beneficio) oppure ad uno solo. Oltretutto ritengo sia un'ottima scelta (Blu o Celeste) in caso si usasse questo talento nel buildare un MoMF per aumentare l'output di danni. Piccolo appunto: Il talento è stato pensato per l'ambientazione Eberron. Quindi se un DM non dovesse permettere tale ambientazione, il talento in questione non sarebbe disponibile.
  14. Judith - Trix La ragazza si avvicinò al suo Lord e protetto. Compiendo in questo modo il passo che le era dovuto ma soprattutto pronta a dare sfogo in qualche modo ai suoi intenti. Iniziare a eseguire le sentenze cui era stata chiamata dall'Imperatore stesso e non c'era modo migliore se non farlo tramite un metodo che avrebbe certamente celato le loro reali identità. "Mio Signore, non dovrete esporVi di persona. Posso combattere al suo posto se mi concederete questo onore." il suo sguardo passo alle casse e vedendo la sciabola annuì.
  15. Le soluzione più pratiche sono l'amuleto dei pugni potenti e collana delle armi naturali (con potenziamenti come collision, metalline o transmuting). Se sei solito incontrare esterni malvagi e non morti sanctify ki strike è un buon talento.
  16. Jacob Osservo il gatto " ... che strano ... se non fosse un animale ... giurerei che sta osservando la scena ... " Al successivo miagolio lo osservo con attenzione " ... leggende dicono che alcuni animali siano porte verso mondi impossibili ... lo diceva la zia ... la strega ... " Mentre Mia raccoglie il gatto metto mano alle carte e ne prendo un paio; raffigurano una donna seduta sul trono con scettro e poi la figura di un uomo dalle forme grottesche alle prese con animale ed il mio sorriso si fa serio per un istante mentre riguardo Mia che raccoglie quel gatto. " .... l'imperatrice ... e il matto ... no ... non puo' essere ... " Metto via le carte e seguo il gruppo in silenzio fino alla locanda. Qui mi siedo e dopo aver ordinato qualcosa da bere metto Luthor a parte di tutto, mentre chi vuole dei miei compagni andra' sicuramente a dormire. Alrik Flashback ( per chi rimane al tavolo) Poi mi corico a letto e riposo stanco di una giornata piena di eventi. La mattina il bussare mi fa istintivamente mettere mano al coltello. Mentre Alrik si avvicina alla porta mi vesto in velocita'.
  17. Comunico anche qui che chiudiamo qui. L'avventura era ormai stallata, e non si procedeva con gli stessi ritmi; io, probabilmente, non fornivo abbastanza stimoli e, comunque, non sono un gran narratore. In più, il "blocco dell'artista" (avevate dubbi?) si stava impossessando di me e, per quanto avessi diverse idee e avessi disposto parecchia roba, la concretizzazione stava venendo a mancare. Di qui, la decisione di chiudere, per dedicarmi con più attenzione ad altri PBF e per evitare di tirare avanti a stenti qualcosa che non camminava molto bene già da un po'. Mi spiace aver "sprecato" il vostro tempo, in questo modo. :S
  18. Occhio che il danno di cui parli si ottiene al prezzo di una riduzione del punti ferita (che da quello che ricordo può essere eliminata solo con un riposo esteso, mentre il danno sparisce dopo un risposo breve), che non è proprio una cosa carina soprattutto quando hai a che fare con una classe che ha il d8 come dado vita. Questo implica che la classe deve avere non solo Saggezza e Destrezza decente, (soprattutto se vuoi prendere l'ordine magico, che si basa su Saggezza), ma anche una buona Costituzione altrimenti rischi di andare giù come un birillo. E' una classe che scambia un danno molto alto con la perdita di resistenza, mentre il monaco ha sia danno alto che alta Ca e non perde nulla se non ha possibilità di avere armature ( cosa abbondantemente compensata dal bonus di Saggezza alla CA e dalla destrezza alta). E' High Risk High Reward (infatti Vin con un critico bishotta una strega, ma poteva andargli malissimo).
  19. c'è un riquadretto verde intitolato breaking your oath, effettivamente non dice direttamente perdi i poteri ma che il DM decide la punizione (che può anche essere il cambio classe) ho scritto perdita di poteri per abitudine
  20. Dai video su youtube Jeremy sembra un buon master, e soprattutto sarei troppo curioso di vedere la sua versione di Ravenloft per la 5a edizione! Quindi tanta invidia per chi parteciperà a D&D Special Events con Jeremy CrawfordSolo i più temerari giocheranno un'avventura speciale in ambientazione Ravenloft con Jeremy Crawford, scritta direttamente da lui appositamente per Lucca!
  21. Direi che parlo soprattutto ai più giovani... ricordatevi che vivete nell'età dell'oro! Noi nerd abbiamo vinto e governiamo il mondo, e anche i più fighi hanno dovuto cedere al nostro potere! Un esempio? Vin Diesel Quindi siate fieri del vostro hobby preferito e difendete con le unghie e coi denti la vostra serata dedicata a D&D!
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