Quando dico pochissimi intorno al 15 (per classe) non parlo del contare questi sulle dita di una mano, ma sotto la ventina/trentina, in tutto il mondo. Poi, se il gruppo è arrivato al 14 non è così improbabile che entri in contrasto con personaggi di schieramenti opposti di simili livelli. Poi alla caduta di uno spesso corrisponde l'ascesa di un altro. Dato che genericamente le nostre avventure sono mooooooooooooooolto lunghe, faccio un esempio di un gruppo partito dal 1 e arrivato, dopo un anno di gioco, al 12/11. Per la precisione è gestita dal mio amico, io faccio da co-DM (ovvero aiuto i novizi a costruire personaggi, gli do idee per la giornata, consigli sul lungo termine e spunti di trama, gestisco PNG...). Come puoi intuire, di base è lo stile di tutti e due. - All'1 quello che era il gruppo originale (avventurieri pivelli) parte come scorta ad una carovana di mercanti, e subiscono l'agguato di un gruppo di banditi (con un capo di livello 3). Questa disavventura li porterà, dopo 2 sessioni anche abbastanza lunghette, al secondo livello. - Proseguono nel viaggio e tra avventure varie, coinvolgimenti personali e per allineamento si trovano coinvolti in una guerra che un capo-orda orchesco (un barbaro di 7 o 8, non ricordo), ovviamente contro di esso. Partecipano a varie battaglie, missioni di ricognizione, scontri con mostri catturati e usati per le battaglie dall'armata mostruosa e anche si ritrovano a dover scappare da una fortezza di essi, dopo che una loro missione (molto esagerata, che però hanno perso per pura sfiga) non è riuscita. Riescono a portare la loro fazione alla vittoria, ad uccidere quello che aveva sconfitto e sostituito il capo-orda solo per poi scoprire che qualcuno, una figura misteriosa, "La Mano Nera" stava aiutando per qualche ragione gli orchi. Loro sono ormai al 5 e sono diventati piuttosto famosi, sono d'altra parte il gruppo di eroi (con una perdita e due nuovi acquisti, ma quello è un dettaglio) che ha permesso la vittoria. - Prosegue il vabondaggio, questa volta per vari motivi (tra cui desideri degli stessi pg) di dare la caccia a quella figura di cui prima. Dopo varie avventure (anche secondarie) scoprono l'identità del soggetto: un potente (Livello 11) chierico di Hextor, che stava utilizzando l'esercito mostruoso per mettere in difficoltà e destabilizzare i territori colpiti dalla guerra, mentre lui tramite i suoi vari agenti e interventi diretti corrompeva un regno, da cui far partire le sue mire di conquista. Voleva stabilire il suo personale regno. Loro indagano e vengono coinvolti anche dal chierico (che li ha brutalmente fregati) in alcune azioni a suo vantaggio. Alla fine provano a sfidarlo, non sapendo il suo effettivo potere. E vengono massacrati da lui e i suoi compari (un ladro 5/ assassino 4 e il capo orco, ormai nemesi del guerriero nano, di cui prima fatto risorgere dal chierico stesso), non tutti, ma almeno 3 su 6. E qui vado incontro alla tua questione. Come far avere cure o resurrezioni in un mondo dove devi fare 1/2 mesi di cammino per trovare un chierico che sappia castare Resurrezione? Semplice, si trova qualche soluzione non contemplata dal manuale. Tanto per: le cure nel gruppo sono gestite dal druido e dal chierico (presenti. Andare all'avventura senza un caster divino è un bel dramma), inoltre esistono alcune erbe "magiche" con poteri curativi particolarmente efficaci (circa 10 pf in una giornata) a costi relativamente esigui per degli avventurieri. Contestabile? Si, ma meglio che far trovare chierici di 11 che sparano Guarigione dietro compenso, imho. Basta anche fermarsi un paio di giorni, in cui il druido può senza problemi curare tutti al massimo. -Detto ciò, i morti ritornano in gioco e, dopo aver recuperato qualche nuova risorsa (tra cui, finalmente per il gruppo, una maga) riescono a sconfiggere il chierico. Scoprono che questo, non essendo riuscito ad incitare rivolte e ad assassinare un'imperatrice a cui voleva sostituirsi attraverso varie questioni su cui non mi dilungo, stava ricercando un qualcosa chiamato "Forgia antica", dal quale sperava di ottenere il potere necessario. Il gruppo, ormai forte sul serio (livello medio sul 9) riparte, cercando un modo per aiutare il Samurai del gruppo (presente dalla primissima sessione) a riottenere il suo posto nel regno da cui proveniva, dal quale era stato scacciato per varie questioni. Questo li porterà sulle tracce di un artefatto mistico (il Bastone di Agol) desiderato dall'imperatore del samurai. Questo porta a varie avventure e soprattutto ad incontrare ora per la prima volta personaggi di livello davvero alto (tra cui il loro nemico di questa parte della campagna, un mago di 15), tutti alla ricerca delle parti spezzate di questo bastone. Ora loro sono alla ricerca di uno di questi (10) pezzi, dopo averne trovato uno, e sono completamente coinvolti in questi giochi di poteri, alleanze ma anche interessi personali e passioni (la maga si è innamorata del mago di 15 di cui sopra, non ha idea di che soggetto è effettivamente, sta venendo manipolata). E a livelli più alti? Beh, se la campagna procede come previsto prima o poi avranno un qualche indizio sulla natura della Forgia, che in realtà si notano già nel mondo, per poi introdurre sconvolgimenti (molto leggeri) in stile Elder Evils. Ma per quella volta, chissà dove sono. Per quanto concerne il livello dei nemici... fino a quando si trattava di PNG dal 4 al 8 si andava un po' alla cavolo, in effetti, anche per inesperienza. Da quando è finita la parte di campagna sulla guerra sono sempre ben caratterizzati e con un posto specifico nel mondo. Non c'è il Chierico di 10 generico che ha permesso al chierico di Hieronius di riottenere i poteri, hanno dovuto andare fino al tempio dove lui è cresciuto e farsi "assegnare" una prova. Il tutto ha anche permesso di rendere una banale sessione di recupero di poteri (magari singola) ad una sessione interessante veramente per il PG e per il gruppo. Mi scuso per il wall of text, ma siccome si parlava di come gestiamo una campagna...