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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 09/10/2015 in Messaggi
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair - Sondaggio
Signori e signore, è giunto finalmente il momento per dare il vostro voto ai nostri partecipanti che hanno così duramente lavorato per mettere a punto le loro versioni rivisitate e corrette del Ranger 5E. Potete trovare qui le versioni definitive e qui il topic del contest. Qui di seguito è presente il link al sondaggio in cui potrete esprimere il vostro parere. Vi verrà richiesto di esprimere un giudizio numerico da 1 a 5 per ogni ranger presentato al concorso. Il ranger che otterrà il maggior punteggio sarà dichiarato vincitore, in caso di pareggio vincerà il ranger che ha preso più 5, in caso di ulteriore pareggio quello che ha preso più 4 e così via. In caso di totale e perfetto pareggio una giuria di tre moderatori decreterà il vincitore. Vi chiediamo, quando avrete votato, di scrivere qui di seguito un post con scritto "Votato", inoltre nel sondaggio vi verrà richiesto di scrivere anche il vostro nickname di Dragon's Lair per un controllo incrociato dei voti. Vi ricordo inoltre che in questo contest sono valutate la qualità delle regole e il perfezionamento della classe del ranger, siete pregati di mettere in secondo piano le considerazioni pratiche ed estetiche legate all'impaginazione dei file. Il file vincente sarà formattato, impaginato e caricato sotto forma di materiale ufficiale D'L nell'area Download. Inoltre è possibile che aspetti particolarmente ben studiati degli altri ranger vengano uniti al vincitore per creare il prodotto più rifinito possibile. Sondaggio Il sondaggio sarà aperto dalla mezzanotte di oggi fino alle 23:59 di Domenica 18 Ottobre. La comunicazione del vincitore avverrà nelle 48 ore successive. Vi aspettiamo numerosi! La Moderazione Dragon's Lair2 punti
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Aiuto per nuova campagna
2 puntiCiao, Riguardo al 5° elemento ti faccio altre due proposte: 1-L' entropescenza (parola inventata presa da entropia) da sola non fa nulla o non è nulla (in tal caso strizzi l'occhio all'etere) ma se combinato assieme ad uno degli altri elementi, lo potenzia. In questo modo favorisci la collaborazione tra i PG per superare ostacoli grandi, senza concedere a nessuno un potere da PP. Però proprio per questa sua caratteristica, il PG portatore dell''entropescenza è anche il più prezioso nonché il più debole. 1-Esattamente come esiste l'antimateria (ma nessuno l'ha mai vista) e l'antimagia, esiste anche l'antielemento. E' unico e qualche alchimista lo pone al centro della ruota composta dai 4 elementi classici. L'antielemento nei millenni ha assunto vari nomi, Assenza, Preforma, NonMateria e gli alchimisti ne parlano relegandolo a elemento da studiare come cruccio di una vita. In sintesi affermano che un elemento si distrugge o consuma quando viene a contatto con il suo elemento dominante (acqua contro fuoco), ma invece si annulla se viene a contatto con l'Assenza. Sono pochissimi gli alchimisti che hanno notato questo fenomeno 1 volta nella vita e sono ancora più rari coloro che sono riusciti a vederlo due volte. Questo inspiegabile fenomeno di annullamento della materia, che ribadisco non è una disintegrazione, ricade sotto alla voce di Assenza. Nessuno finora è riuscito a studiare il 5° elemento, non vi sono i mezzi e soprattutto non si riesce a ricrearlo, ma si ritiene che come esistono i 4 piani, ve ne sia uno di Assenza. Le divinità stesse non ne sanno nulla o forse temono parlarne, boccob (o la tua divinità del sapere/magia) ritiene che possa essere l'essenza stessa della magia della creazione utilizzata dal padre di tutti gli dei, AO (o nome della tua ambientazione). Ecco qui vi sono due idee che possono aprire le porte ad altre avventure, ciao2 punti
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Perché rispettare le regole
2 puntiSi, grazie mille... e, per inciso, penso anche io che il gesto del guerriero (o, meglio, del giocatore) sia da pazzi (imho). Ho appena finito di leggere lo scambio di battute tra Stroy, Silentwolf, e Greymatter; la mia opinione è questa: Secondo me, sia nel caso della R0 che delle HR, la loro applicazione dovrebbe essere decisa da tutto il gruppo (master+giocatori) PRIMA di giocare, in base allo stile di gioco di quel gruppo (e quindi indipendentemente -o quasi- dal gdr a cui si gioca); questo dovrebbe essere sufficente per evitare DOPO inutili discussioni (o, peggio, litigi). Credo che sia quello (o almeno parte di quello) che viene definito "contratto sociale", giusto? Inoltre non ci starebbe male un trafiletto o paragrafo, all'inizio di ogni manuale di gdr, che dice la stessa cosa... giusto per sicurezza.2 punti
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Perché rispettare le regole
2 puntiIl commento sugli anni '90 era umoristico, più che un giudizio di valore. E comunque terrei lontani "Steve Jobs" e "idee originali" (ma non è questa la sede per discuterne). In tutta onestà, un regolamento del genere devo ancora vederlo. Sicuramente non è la 3e, che pure è il monstrum da cui si origina la maggior parte delle reazioni dei giocatori OS. Forse la 4e ci si avvicina, ma non ci ho giocato abbastanza da poter dire se è vero, e comunque praticamente è un gioco focalizzato, per cui non ci sarebbe niente di male, esattamente come non c'è niente di male se a Monopoly non ci sono i carrarmatini. L'idea dei giochi focalizzati è che facciano una cosa e che, se vuoi fare altro, trovi un altro gioco, per cui non c'è problema se non riescono a gestire "altro".Poi a me non piace, ma è un discorso diverso. Al di là di questo, tutti i discorsi sul superare la R0 e smussare la competizione fra GM e giocatori sono stati fatti credo dieci anni fa e hanno portato alla nascita di molti giochi che non mi piacciono. Giusto per dire che non è che ci si stia pensando adesso, è che D&D ci sta pensando adesso (la 3e era in anticipo e la 4e era un gioco a cui queste cose semplicemente non interessavano).2 punti
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Capitolo 2 - Shadows over Bögenhafen
Jacob Cammino immerso in mille pensieri ... ma sono troppi ... e mi sfugge il fatto piu' importante... " ... maledizione ... come un pollo ... " Osservo i gli otto individui e mormoro ai miei compagni a bassa voce ... otto persone ... tagliano la via di fuga ... un brigante istintivamente lascia sempre una via di fuga alla sua preda ... Sorrido mentre lo dico ... lo so per certo ... questi vogliono farci fuori ... cerco di prendere tempo ... voi state pronti ... alla brutta ... schiena contro schiena ... Faccio un passo avanti parlando tenendomi a oltre la distanza di qualche carica improvvisa Buonasera signori ... come ha detto il mio amico qui ci deve essere sicuramente un equivoco. Ci possono essere molteplici spiegazioni per questo; se siete degli onorevoli professionisti vi devo avvisare che siamo amici di un grande cuoco halfling, che ci ha recentemente fatto dono della sua amicizia. Siamo in affari con lui e si sa gli amici degli amici sono amici nostri e non si ruba mai ad un amico. Faccio una pausa Se invece siete liberi battitori, beh vi devo avvisare che non e; una bella cosa farla da padroni a casa degli altri, ci possono essere brutte conseguenze. Mettersi con chi e' stato cosi' benevolo e svolge ottimi servizi per la citta' non credo sia un'idea arguta, perche' se il nemico di un mio amico e' mio nemico lui stesso ... beh ... capite bene che se ci dovesse succedere qualcosa, noi che siamo in affari remunerativi con lui ... probabilmente se ne avrebbe a male e magari verrebbe a cercarvi ... Rientro vicino ai miei amici " ... bleffa ... " Inoltre ci sono alcune persone della citta' che sanno, e sanno proprio tutto, e se ci fossero problemi alle nostre persone, beh agirebbero di conseguenza, con brutte ripercussioni per qualcuno ... Sospiro Percio' adesso siamo ad un bivio; potete decidere di provarci, perche' non sara' semplice ... sia chiaro che ognuno di noi vendera' cara la sua pelle e qualcuno di voi, i meno decisi, quelli che hanno paura potrebbero perderci la vita, magari per qualcosa in cui nemmeno credono. Vale la pena perire sotto i colpi di un'ascia da guerra? Quando colpisce la carne fa male, ve lo garantisco; il rumore di ossa spezzate e carne maciullata ... forse una morte veloce e rapida, ma alle volte una lenta agonia e nessuna che lenisce il dolore. Oppure potete decidere di andarvene; non pesterete i piedi a qualcuno di troppo importante, e noi faremo finta di non avervi mai visto... Li guardo deciso A voi la decisione... AdG2 punti
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Perché rispettare le regole
2 puntiCome ho scritto, c'è un po' di confusione su cosa sia esattamente la regola zero, nel senso che in giro per il web c'è anche chi la usa in quella accezione (rule zero in senso lato). Io ho sempre inteso che la pratica di elaborare HR rientrasse nel cosiddetto drift [1], mentre la definizione in senso stretto di r0 è quella che ho incontrato più spesso. Ti rimando anche a questo post di Moreno Moretti su gentechegioca (qui per la distinzione che fa lui tra drift e regola zero); preciso che non condivido molto di quello che scrive, però mi trova d'accordo sulle definizioni che usa. Penso sia spot-on. Ad ogni modo, non è importante - l'importante è capire di cosa si sta parlando. Io quando parlo di r0 la intendo in senso stretto, e la tengo distinta dalla pratica di farsi le HR. Questo è in realtà non è molto vero. Tradizionalmente (anni '70 e buona parte degli anni '80) il ruolo del DM è stato molto antagonistico; quando il GM non era esplicitamente antagonistico, al massimo aveva il ruolo di un referente distaccato e imparziale. Il concetto del DM amichevole che collabora con i giocatori è sostanzialmente moderno e si è affermato gradualmente con gli anni '80 e poi con gli anni '90. Negli anni '70 il DM era decisamente una minaccia, e non stupisce date le origini del gdr nel wargaming. Questo lo puoi capire sia dal tono dei manuali dell'epoca, sia dai resonconti dei giocatori. Se ti leggi la DMG di AD&D 1e ti accorgi che molti concetti presentati lì sono parecchio "out of touch" con il mondo di concepire il gdr oggi. Esempi? * "Assume that your players are continually wasting time (thus making the so-called adventure drag out into a boring session of dice rolling and delay) if they are checking endlessly for traps and listening at every door. . . . Mocking their over-cautious behavior as near cowardice, rolling huge handfuls of dice and then telling them the results are negative, and statements to the effect that: “You detect nothing, and nothing has detected YOU so far —”, might suffice. If the problem should continue, then rooms full with silent monsters will turn the tide, but that is the stuff of later adventures."; * "As is plainly stated in Players Handbook, this is NEVER possible under direct (or even indirect) observation. If the thief insists on trying, allow the attempt and throw dice, but don’t bother to read them, as the fool is as obvious as a coal pile in a ballroom"; * "As the DM, you have to prove in every game that you are still the best. This book is dedicated to helping to assure that you are." Notare che la DMG è sicuramente espressione del pensiero Gygaxiano (che comunque se ti leggi *tutta* la DMG, ti rendi conto che era probabilmente meno str*nzo di quanto viene fatto tradizionalmente passare), tuttavia questo atteggiamento competitivo era ampiamente diffuso e non era solo una fissazione di Gygax. Per esempio, in uno dei primi numeri di Space Gamer, una rivista della Metagaming Concepts, c'era un famoso articolo dal titolo "Tips for Diabolical Dungeon Masters" o qualcosa del genere, che tra le altre cose dava consigli su come gestire giocatori problematici. Sai cosa era un giocatore problematico allora (1976 o 77)? Quelli che cercavano di fare la mappa del dungeon per outsmartare il DM! A quei tempi, diversi magazine e pubblicazioni nell'ambito dei gdr avevano questo tenore (es. trappole bastarde da presentare ai giocatori, come il famoso Grimtooth's Traps dell'81). Dave Hargrave, noto per il suo stile molto truculento, si vantava di aver ucciso centinaia di personaggi. Però penso che quello che esemplifichi di più la natura competitiva del gdr fossero i tornei. Ci sono moduli (come il famigerato Tomb of Horrors, ma anche A4:Dungeon of the slave lords) che erano pensati per i tornei (praticamente vinceva chi sopravviveva più a lungo), e hanno un'impostazione veramente against the players. Solo molto più tardi c'è stato quel movimento di "player empowerment" che è così comune oggi. E forse è stato il più grosso cambiamento nella filosofia di concepire il gdr dalle sue origini a oggi.2 punti
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Perché rispettare le regole
1 puntoOk, l'argomento mi interessa molto, quindi, anche se non lo faccio spesso, apro una discussione. Il discorso è legato in particolare alla 5e e alla sua community, ma non fa riferimento al sistema in particolare e vale un po' per tutto D&D e per il GdR in generale. Di recente ho notato nella community di 5e, soprattutto nella parte che proviene dalla vecchia scuola, una forte tendenza a ignorare - e a consigliare di ignorare - le regole. La tendenza è rinforzata da Mearls, che, su Twitter, dirime metà delle questioni regolistiche con un "decide il DM" (ma allora a te che ti pagano lo stipendio da Sage a fare?) e da certi paragrafi della DMG, che dicono, in sostanza, "se le regole sono d'intralcio, il DM può cambiarle". Tuttavia, secondo me, la questione ha un po' preso la mano: una cosa è non essere schiavi del regolamento, costretti a concedere cose assurde perché lo dice il manuale (cose che, in 5e, saranno cinque o sei, per ora), un'altra è dire "ignora le regole, il gioco serve per quello". No, il gioco non serve per quello, se no non avrebbero scritto i manuali e tu non li avresti comprati. Perché seguire le regole? Primo, perché chi le ha create aveva più tempo, preparazione, esperienza, feedback e playtester rispetto al DM medio da tavolo di cucina, dunque, tendenzialmente, le regole fatte da lui funzionano meglio di quelle fatte dal DM medio da tavolo di cucina. Secondo, perché le regole consentono al gruppo di giocare su un terreno comune. Se io mi aspetto che il mio PG con Forza 20 sia in grado di sfondare una porta di legno, ma il DM ha aumentato tutte le CD di 15 punti, le mie aspettative vengono deluse. In breve, il primo punto significa che cambiare le regole è rischioso, il secondo che farlo al volo è anche peggio, Eppure sono in molti a ignorare le regole, per "salvare la scena", per "favorire il realismo" o semplicemente perché "non giochiamo mica alla 3.5" (tutti risultati che si possono ottenere anche seguendo il regolamento, semplicemente imparando a essere flessibili sulle descrizioni). Voi cosa ne pensate? Avete qualche ragione per infrangere le regole? Lo fate solamente fuori dal tavolo e discutendo con il gruppo, oppure barate anche al tavolo, sul momento, senza dirlo ai giocatori?1 punto
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Risultati del Sondaggio di Settembre e il Sondaggio di Ottobre
La Wizards of the Coast ci mostra i risultati del Sondaggio di Settembre e ci chiede di rispondere al Sondaggio di Ottobre Mike Mearls ha reso pubblici i risultati del Sondaggio di Settembre, nel quale si chiedeva in particolare quale fosse la preferenza dei giocatori riguardo al tipo di manuali che vorrebbero veder uscire per la 5a Edizione di D&D. Infine, ci rilascia il nuovo Sondaggio di Ottobre, incentrato sulla nuova versione del Ranger proposto dalla Wizards. http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap RISULTATI DEL SONDAGGIO DI SETTEMBRE Purtroppo i designer non si sono sbilanciati più di tanto nel rivelare esattamente il responso dato dai giocatori ad ogni domanda, dando piuttosto una presentazione sommaria dei risultati raccolti. Sostanzialmente, in termini di prodotti la Wizards ha riscontrato che fra i giocatori i Manuali d'Ambientazione e quelli sui Mostri rimangono i più popolari. I designer, inoltre, sono felici di vedere che molti di coloro che hanno partecipato al sondaggio stanno giocando in una delle Ambientazioni pubblicate dalla WotC o hanno intenzione di provare a giocarci. Hanno, inoltre, rilevato un forte sostegno riguardo nuove opzioni per i Personaggi e un consenso di molti giocatori riguardo all'attuale politica di uscite "lenta ma costante". IL SONDAGGIO DI OTTOBRE: IL RANGER DEGLI ARCANI RIVELATI In fondo all'articolo scritto dai designer, è possibile trovare il link al nuovo Sondaggio. Questo mese i designer ci chiedono di rilasciare le nostre impressioni sulla nuova versione del ranger proposta negli Arcani Rivelati di Settembre. Chi non sapesse di cosa si tratta, può trovare qui di seguito i link all'articolo ufficiale della Wizards e il link al topic del forum dove gli utenti ne hanno discusso: https://dnd.wizards.com/articles/features/ranger Il nuovo Sondaggio rilasciato dalla WotC ci chiede di esprimere la nostra opinione sulla versione di prova che i designer ci hanno rilasciato il mese scorso, in modo da capire cosa va, cosa non va e decidere cosa correggere prima di presentarci una nuova versione fra qualche tempo. I designer, infatti, ci tengono a farci sapere che, nell'arco del prossimo anno, ci presenteranno diverse varianti della Classe Ranger, così da scoprire quale risucira a soddisfare di più i giocatori. Se volete dare alla Wizards of the Coast la vostra opinione sul Ranger, questa è la vostra occasione. View full article1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Scriverle non è proprio la stessa cosa che "progettarle", purtroppo. La maggior parte delle idee che ti sembrano fantastiche il venerdì il lunedì dopo ti rendi conto che proprio non funzionano. Nel game design spesso less is more1 punto
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Avventure D&D preparate (3.5)
1 punto1) Metti le tue avventure in un *unico* posto, possibilmente ben visibile. Metti un link a una cartella su Mega, fai un elenco con tutti i link di mediafire, caricale sulla pagina come file... come ti pare, però raccoglile in uno posto. Al momento mi pare che l'unico modo per vederle sia scorrere la pagina finché non trovi il link. Se devo perdere 20 minuti solo per trovare un'avventura, chiudo la pagina e la vado a cercare da un'altra parte. 2) ho visto che sembri pubblicare le avventure divise in parti; sarebbe meglio evitare di pubblicarle a pezzi, ma se lo fai, il minimo è mettere il link alle parti precedenti ogni volta che posti una nuova parte.1 punto
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Risultati del Sondaggio di Settembre e il Sondaggio di Ottobre
Non credo proprio sia questo il motivo. Credo piuttosto che sia perchè questa volta hanno raccolto informazioni di marketing di importante valore commerciale, non fuffa giocosa. Queste sono informazioni che nessuno diffonde.1 punto
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Risultati del Sondaggio di Settembre e il Sondaggio di Ottobre
Non dirlo a me... Neanche un commento sui risultati delle domande riguardanti i vari tipi di supplementi, in particolare quelli con flavor non Fantasy. Ero dannatamente curioso di sapere che cosa avrebbero dedotto i designer da quel feedback.1 punto
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Druido Trasformista
1 punto1) Se vuoi focalizzarti principalmente sul combattimento in forma selvatica, direi di avere For e Cos almeno a 14. In base a quanto durerà l'avventura e all'uso che vorrai fare degli incantesimi, la Sag può diventare secondaria. 2) Incantesimi Naturali è sempre un must, ma si parla del 5° livello. Attacco Poderoso è una scelta solida. 3) Eeeeeh, non saprei. Non è come nella 3.5 dove prendevi TUTTO dell'animale, comprese le stat.Qui non importa se diventi un lupo o un cinghiale: sono entrambi Medi, quindi i modificatori saranno gli stessi. Dovresti guardare le capacità speciali che ti concedono le varie categorie di forma selvatica (fiuto, balzare, inghiottire...), scegliere quelle che preferisci e poi trovare creature della categoria di taglia giusta che le comprendano. 4) Dai un'occhiata ai talenti di squadra. Sono utili per andare in combo con gli alleati. L'unica pecca è che anche l'alleato con il quale li vuoi usare deve possederli.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 punto@The Stroy Sì, avevo capito che il commento sugli anni '90 era umoristico. Ho semplicemente usato la frase per portare avanti il discorso. Il regolamento "iper-fiscale", invece, esiste per modo di dire: in base alla visuale dei singoli giocatori, diversi Gdr prodotti negli ultimi 15 anni sono considerati un esempio di "regolamento iper-fiscale". La 3.x non era iper-fiscale in senso stretto, ma ha portato in D&D un tecnicismo abbastanza enorme da risultare invasivo per chi era abituato a una concezione del Gdr più semplificata o, quantomeno, non così tecnica. In questo senso non ha di certo aiutato l'invadenza della System Mastery. Tecnicismo considerato eccessivo e System Mastery hanno creato una cappa che per molti giocatori della vecchia scuola è stato percepito come rigido, in grado di limitare la libertà d'azione del giocatori nella modifica del gioco stesso. La popolarità di un gioco basato più sulle build che sull'immersione nella storia, inoltre, ha ridotto il numero di giocatori con cui gli Old School sentivano di poter condividere la propria concezione di Gdr, il che ha ulteriormente fatto loro sentire diminuita la loro libertà d'azione (se aumenta il numero di giocatori che non la vede come te, diventerà più probabile entrare a far parte di gruppi che t'impediranno di giocare come vorresti). Un altro caso di regolamento vissuto come iper-fiscale sono stati i giochi indie focalizzati. Non solo sono apparsi in gran parte alieni a tutti coloro che sono stati abituati a un modo diverso di considerare il Gdr (le teorie forgite sono state difficili da digerire per molti, non abituati a simili ragionamenti), ma la tendenza di molti giochi indie a focalizzarsi su una specifica esperienza di gioco a spiazzato enormemente gicoatori abituati a Gdr meno focalizzati e ad adattare le regole di questi ultimi per fare cose diverse. Il problema non è l'esistenza effettiva di un regolamento iper-fiscale, quanto il fatto che certi Gdr possano risultare talmente distanti da quello a cui si è abtituati da essere vissuti come tali. Riguardo alla modifica della r0, non so quali siano i giochi che non ti sono piaciuti e non so se li ho mai provati. So solo quello che vorrei io che fosse fatto: una correzione della Regola d'Oro di masuerade in modo tale da rendere più chiaro lo scopo delle modifiche e il ruolo di tutti i partecipanti al Gdr. @MattoMatteo e @cwell La soluzione ideale è una via di mezzo. Una buona regola dovrebbe spingere i giocatori ad accordarsi prima di iniziare a giocare sulle varie regole e soluzioni che il gruppo vorrebbe vedere applicati nella Campagna (questa fase preparatoria che, sì, in genere viene definita Contratto Sociale, è spesso e volentieri sottovalutata sia dai DM che dai giocatori). Affrontare subito questo tipo di discorso aiuta, in effetti, a risolvere gran parte dei problemi, perchè aiuta i giocatori a chiarirsi le idee subito. L'accordo preventivo, però, in genere non basta. Ci sono molte cose che un gruppo può trovarsi a dover risolvere anche una volta che la Campagna è iniziata, ma mano che si presentano situazioni e problemi inizialmente non previsti. Accordarsi in anticipo, infatti, non elimina il rischio di avere problemi durante il gioco o non cancella il desidrio di sperimentare nuove idee interessanti. Insomma, alla fine della fiera ciò che conta è che il gruppo comunichi il più possibile, si accordi costantemente su ciò che gli interessa e prenda le decisioni il più possibile assieme e in accordo. Questo tipo di soluzione deve essere utilizzata in qualunque momento, sia prima che dopo l'inizio della Campagna.1 punto
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Classe di prestigio homebrew: Fool
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Classe di prestigio homebrew: Fool
Okay, provo a lavorarci e vedo come esce la feature in questo modo, grazie del suggerimento Comunque se iniziassi a postare le CdP più assurde come una che sto preparando per un mio giocatore che vuole combattere "con una porta" o altre altrettanto intelligenti non ci sarebbe una lapidazione virtuale, mi correggo, una fucilazione virtuale Sto pensando di aprire un blog per postare la decina di CdP che ho già creato, così potrei farlo evitando di riempire la sezione house-rules.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoQuello che intendo io è che alcuni gruppi preferiscono (o riescono a) giocare senza applicare la R0, mentre altri preferiscono (o riescono a) giocare applicandola; l'importante è che la scelta venga fatta prima, e che siano tutti d'accordo... poi, se viene scelto di usarla, è ovvio che il master non deve dire ogni volta "adesso applico la R0" Se si è deciso di non usarla, il master non può mettersi ad usarla senza dire niente ai giocatori, e se si è deciso di usarla, il master non può dire "questo non puoi farlo perchè non è previsto dalle regole". Quanto a quello che dici qui: sono perfettamente d'accordo, e vale sia nel caso di uso di R0 che nel suo non uso... nel senso, se capita una situazione non coperta dalle regole, esistono 3 soluzioni: regola ambigua e/o scritta male: come dici tu, il master fà notare la cosa, spiega il metodo che intende usare, e appena c'è la possibilità si cerca di trovare la spiegazione/correzione (faq ufficiali o altro simile). House Rules: il master e giocatori si inventano una regola che copra il "buco" presente nelle regole. R0: il master decide di volta in volta, anche barando ai dadi, senza dire ai giocatori in cosa consiste la soluzione. Naturalmente si possono usare insieme anche 2 o tutte e 3 le opzioni; come detto prima, l'importante è mettersi tutti d'accordo prima. Non ho messo nell'elenco l'opzione "il Rule Lawyer ti si mette a spulciare tutti i manuali per trovare tutti i trafiletti e dimostrare la sua tesi", perchè trovo che una cosa del genere rallenti troppo l'azione di gioco e il divertimento, facendo diventare tutto un "giochiamo a chi conosce meglio le regole" piuttosto che un "giochiamo per divertirci". L'opzione "il giocatore ti argomenta la sua idea per trarne vantaggio" è appena meglio, e và bene solo se la spiegazione del giocatore è breve e sensata (per quanto alcune cose nei gdr -tutti, non solo D&D- sono coerenti internamente ma non realistiche nel mondo reale, quindi prendete quel "sensate" con le pinze); in ogni caso la parola finale spetta (imho) al master (per il motivo spiegato quì sopra).1 punto
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Arcani Rivelati: Classi di Prestigio e Magia Runica
Secondo me per funzionare le Classi di Prestigio della 5E avranno bisogno di essere qualcosa di ampiamente generico (o incredibilmente specifico) e non necessariamente riconducibile a classi pre esistenti, ne dovranno in alcun modo fornire benefici che si sommino a quelli della classi base. Verrebbero quindi eliminate (e al massimo ricondotte a sottoclassi) quelle CdP che continuano a fornire i benefici delle classi base, o benefici simili a quelli delle classi base, o che permettono di avanzare come se si prendessero due classi base. Prendiamo per esempio le Classi di Prestigio della 3.5 presentate nel Manuale del Master e vediamo quali si possono trasformare in CdP e quali no. Arciere arcano: sarebbe una pessima CdP. Renderebbe meglio come sottoclasse del mago, del ranger o eventualmente come variante del Cavaliere MIstico. Arcimago: eliminato. Gran parte dei privilegi sono già distribuiti tra mago e stregone. Assassino: già incluso nel ladro. Cavaliere mistico: già incluso nel guerriero. Difensore nanico: questa potrebbe essere una buona CdP per classi marziali in armatura pesante. Discepolo dei draghi: stregone draconico. Duellante: è inutile dall'uscita del Perfetto Avventuriero e del Rodomonte. Che tra parentesi è una sottoclasse del ladro. Gerofante: mai capito l'utilità della classe, ne mai vista in qualsiasi build esistente. Eliminato. Guardia nera: paladino oathbreaker. Maestro del sapere: CdP carina nella 3.5, adesso con BG saggio e il talento Skilled (o con il Bardo del Collegio del Sapere) puoi replicarne gli effetti. Bocciata, a malincuore. Mago Rosso: ha poco senso come CdP, perchè non fa altro che migliorare il mago specialista. Al massimo è un'organizzazione o, se ci si vuole sforzare, un talento (il tatuaggio). Mistificatore arcano: già sottoclasse del ladro. Ombra danzante: tecnicamente sarebbe una sottoclasse del monaco, ma potrebbe funzionare bene anche per altre classi. Quindi approvata. Taumaturgo: questa potrebbe essere una CdP valida, ma le regole per le evocazioni sono cambiate, quindi non ha molto senso. Eliminata. Teurgo mistico: cancellata a prescindere. Viandante dell'orizzonte: al massimo potrebbe essere una sottoclasse del ranger. Delle 16 classi di prestigio ne rimangono solo due (secondo la mia opinione) che sarebbero CdP sensate e valide: il Difensore Nanico e l'Ombra Danzante. Tutte le altre possono essere (o sono già ) sottoclassi, classi, talenti e combinazioni di questi elementi. Questa ovviamente è sola la mia opinione in merito, spero che facciano una cosa del genere se proprio hanno intenzione di reintrodurre le CdP.1 punto
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Classe di prestigio homebrew: Fool
Io sono assolutamente pro-classi di prestigio dementi, quindi ti consiglio di presentarle tutte, senza temere la lapidazione virtuale (che peraltro non credo avverrà). Riguardo la presitdigitazione, io suggerirei, a seconda degli effettti desidarati, o un tiro di CAR o uno di DES, o addirittura un tiro con metà del modificatore di DES e metà di quello di CAR (una homerule che ho introdotto e che funziona perticolarmente bene in alcuni casi).1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoIl problema è che se nemmeno i designer possono prevedere tutte le situazioni, come potremmo farlo noi giocatori della domenica? D'accordissimo sul fatto che le HR già definite vadano chiaramente esposte a tutto il gruppo prima di giocare... ma la R0 serve proprio quando ti trovi in una situazione che può essere o ambigua, o non gestita dalle regole, o comunque che possa essere fonte di discussione per 2 o più punti di vista differenti nella gestione. A quel punto: il Rule Lawyer ti si mette a spulciare tutti i manuali per trovare tutti i trafiletti e dimostrare la sua tesi il giocatore "normale" ti argomenta la sua idea per trarne vantaggio un Master bravo valuta la situazione prende una decisione al volo e ti dice "oggi facciamo così, poi ce lo studiamo e valutiamo la soluzione e da quel momento l'applicheremo" che sia una HR o un chiarimento di regole ambigue. Credo che il succo della R0 sia proprio quello di spingere a trovarsi nella 3a situazione quando si verificano "problemi". Secondo questa, che è la mia visione, la "bontà" di un regolamento si può valutare tanto maggiore quanto meno volte hai la necessità di applicare la R0!1 punto
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Sfida di build con stat strambe!
1 puntoSe sei interessato alla Sentinella di Bharrai, c'è una guida dedicata qui sul forum. Entrare come bardo comunque è un ottima idea, bardo/sentinella di bharrai/accordo sublime è fantastico, IMHO.1 punto
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Perché rispettare le regole
1 punto@The Stroy Beh, la regola d'Oro di Vampiri sarà anni '90, ma non è mica sempre detto che le cose vecchie non possano servire per creare cose nuove (vedasi Steve Jobs, che ha creato l'iPhone usando una tecnologia degli anni '80: il touch screen) o che le cose nuove siano necessariamente migliori di quelle vecchie. A mio avviso, l'unica cosa che conta è puntare a creare qualcosa di buono, sfruttando qualunque cosa - vecchia o nuova - possa determinare un miglioramento positivo. E la Regola d'Oro di Vampiri aveva nel suo profondo una idea incredibilmente positiva...non espressa bene. Forse sarebbe ora di ripresentare quella vecchia idea in modo tale da produrre qualcosa di positivo nel mondo del Gdr, anche per concludere definitivamente questa infinita diatriba sulla r0 che divide una gran parte dei giocatori di ruolo. Riguardo ai Rule Lawyer.... una R0 corretta sarebbe una difesa dai Rule Lawyer, non una assistenza a questi ultimi. I Rule Lawyer danno credito solo alle regole (in genere alle regole del manuale). Se esiste una regola che spiega chiaramente che la richiesta di modifiche è legittima, il Rule Lawyer non avrà nulla su cui appigliarsi per negare la richiesta e, quindi, si troverebbe a dover fare quello che normalmente tutti dovrebbero fare: iniziare una discussione di gruppo per decidere cosa interessa fare al gruppo. Per tornare più IT, nei futuri Gdr bisognerebbe introdurre sezioni che spingano a una maggiore discussione interna e a una maggiore collaborazione fra i partecipanti al Gdr, oltre che chiarire definitivamente la definizione di Regola (ammettendo come tale anche le HR e altre modifiche). A quel punto diverrebbe molto più chiaro cosa significa rispettare o meno le regole, avere la necessità di seguirle o ignorarle. Riguardo ai veterani, la mia esperienza mi ha insegnato che in realtà non è esattamente così facile etichettarli (così come è difficile etichettare perfettamente qualunque categoria). Alcuni, come dici tu, non sono abituati a usare le regole e, dunque, continuano a non usarle anche quando il sistema le fornisce. Altri, invece, seguono tranquillamente le regole...solo pretendono di avere regole che consentano loro di riutilizzare il regolamento nel modo in cui preferiscono. Insomma, in parole povere, molti veterani non vogliono che si scada nel regolamento iper-fiscale talmente rigido che t'impedisce di fare qualunque cosa non sia prevista da lui stesso. La reazione di molti giocatori vecchio stile contro il concetto di "rispettare le regole", per quello che ho notato, è una reazione preventiva provocata dalla brutta esperienza vissuta con alcune recenti interazioni dei Gdr. @greymatter In effetti sono più esperto di giocatori veterani degli anni '80-'90, a cui pure io appartengo. ^ ^ Della mentalità anni '70 sono un po' più a digiuno, anche se ho conosciuto diversi giocatori di quel periodo. Ecco, sapevo che agli inizi D&D aveva ancora molti elementi in comune con i wargame e che la sua impostazione era un dungeon crawl molto in stile "cerca di sopravvivere fino alla fine", ma in effetti è la prima volta che vengo a sapere di questa concezione del rapporto DM-Giocatori anni '70. Non l'avevo mai vista da questo punto di vista. ^ ^ Grazie della spiegazione. Sul rapporto DM-Giocatori, comunque, allora sostanzialmente abbiamo fatto il giro completo, perchè negli ultimi 15 anni circa il rapporto fra queste due categorie è tornato ad essere problematico. Da un lato a causa della diffusione della System Mastery con D&D 3.x, dall'altro a causa della sempre più feroce polemica relativa alla r0, la diffidenza fra giocatori e DM è tornata ad aumentare vertiginosamente. Ecco perchè sono stra-felice del fatto che con la 5a Edizione i designer abbiano fatto delle scelte utili a stemperare i toni (regolamento semplice, personalizzazioni interessanti per i giocatori, DM di nuovo arbitro di gioco, consiglio ai DM riguardo al "se puoi di' sempre di sì"). Tuttavia, in futuro si dovrà fare qualcosa di più... Riguardo alla r0 e alle HR. le HR sono Drift se sono concordate con i giocatori, da quello che so. Sono considerate R0, invece, se sono imposte dal DM di punto in bianco senza chiedere l'autorizzazione dei giocatori. In ogni caso le definizioni di r0 e Drift a mio avviso sono postume alla nascista della r0 in sè per sè, quantomeno sono postume alle motivazioni che hanno portato alla nascita della r0. Come si vede con la Regola d'Oro, l'intenzione iniziale era creare una regola che fondesse assieme Drift e R0 per consentire ai partecipanti del Gdr di accordarsi per creare ciò che potesse divertirli. L'intenzione iniziale, tuttavia, è stata fraintesa, ne sono nate rivisitazioni ancora più problematiche e da qui sono nate le definizioni di r0 e Drift che, ora, vengono usate quasi fossero esse stesse la vera regola come pensata originariamente. L'errore di oggi, secondo me, è proprio rimanere bloccati su quelle definizioni. Si dovrebbe trovare il modo di superarle per consentire al Gdr di migliorare.1 punto
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Che titoli ci aspettano a Lucca?
1 puntoDreamlord Press a Lucca C&G 2015 Per il secondo anno di seguito saremo presenti al padiglione Carducci, Stand A23, con le nostre pubblicazioni, in compagnia degli amici di Coyote Press eWildboar Edizioni. Pubblicazioni Fate Strumenti di Sistema Dopo la nomination tra i finalisti del Gioco di Ruolo dell’Anno di Fate Sistema Base, quest’anno Dreamlord Presspresenterà a Lucca il terzo ed ultimo manuale della linea base di regolamenti per Fate: Fate Strumenti del Sistema. Si tratta di un compendio di opzioni e indicazioni per modificare al meglio il sistema sfruttando la sua flessibilità per adattarlo al meglio alle proprie esigenze di gioco. Dalle opzioni per sistemi magici (ne vengono presentati ben quattro di esempio pienamente funzionanti), innesti cibernetici, super poteri, arti marziali e chi più ne ha più ne metta, vi permetterà di mettere il turbo alla fuoriserie Fate, fornendovi ore ed ore di divertimento proprio come lo volete voi. Echi Oscuri Inoltre, in collaborazione con Black Box Games, presentiamo il supplemento Echi Oscuri per l’ambientazione dark sci-fiEvolution Pulse. Getta lo sguardo nell’oscurità, ascolta l’eco di grida strazianti e i sussurri di voci aliene nella tua mente. Non puoi sfuggire al tuo destino nel mondo di Evolution Pulse, non puoi fermare il battito del tuo cuore, ed è proprio quello che nutre i tuoi peggiori incubi… Echi Oscuri è un’espansione per l’ambientazione Evolution Pulse, schegge di un mondo a pezzi che potrai unire formando un affresco dalle tinte oscure con cui tratteggiare il tuo mondo di gioco. Un manuale ricco di materiale di ogni genere, per personalizzare le tue partite e i tuoi personaggi. Collaborazione: Puppet Heresy Avremo inoltre a disposizione le ultime copie di Puppet Heresy, in collaborazione con Claudio Casini Art. GDR: Il sistema di regole si basa sul dado a 6 facce (d6). Il Narratore o Master comunicherà i tiri di dado che i Giocatori dovranno fare e descriverà le conseguenze che avranno i risultati sulla storia. La maggior parte dei tiri di dado si basa sul lancio di 3 dadi da 6 facce (3d6). Per riuscire in un’Azione, la somma dei 3 dadi deve essere a seconda dei casi, superiore o inferiore a un numero, che chiameremo Target. AMBIENTAZIONE: Puppet Heresy presenta un'ambietazione totalmente originale che potete leggere gratuitamente nella relativa sezione di questo sito. Collaborazione: I Miti di Korcol Infine, la collaborazione con Idee Noomac ci porta a proporvi I Miti di Korcol Ai tempi dei Re e degli Imperatori esisteva una terra isolata nel lontano Nord di Miðgarðr, una regione violenta e inospitale, colonizzata da Uomini fieri e forti conosciuti come Vichinghi, una terra chiamata Korcol. I Miti di Korcol è un gioco di narrazione horror dove vi calerete nei panni di vichinghi divenuti oscuri antieroi che combattono contro quelle creature che un tempo adoravano come Dei. Ne I Miti di Korcol vi imbatterete nella cupa realtà sulle favole, le storie e le leggende di questa mistica terra, scoprendo che nulla di quello che è stato tramandato è vero e che le creature dei Miti vogliono soltanto nutrirsi della vostra anima e del vostro corpo. Indie GDR Palace e gioco organizzato Come ogni anno anche per questa edizione Dreamlord Press darà vita, assieme a Narrattiva e con la collaborazione di Coyote Press, Blackbox Games e Wildboar, all'Indie GDR Palace, situato nel San Luca Hotel. Facilmente ritrovabile nelle indicazioni della mappa di Lucca, è un luogo tranquillo, lontano dal caos del padiglione Carducci, dove poter provare i nuovi giochi in anteprima e i grandi classici, come i nominati nelle precedenti e attuali edizioni del festival: Fate e Evolution Pulse, TreSedici, Hot War, RavenDeath. Un nutrito gruppo di dimostratori preparati accompagneranno i giocatori alla scoperta dei giochi della nostra collana a partire dalla giornata di mercoledì e per tutto il fine settimana. Per conoscere il calendario delle dimostrazioni, seguiteci prossimamente sul nostro sito: dreamlordpress.it, dove a breve pubblicheremo le notizie specifiche riguardanti Lucca Comics & Games. Incontri e conferenze Assieme a Coyote Press e Narrattiva, parteciperemo alla conferenza “Gioco Inditaliano” Sono passati diversi anni da quando i giochi “indie” hanno fatto capolino nel panorama editoriale italiano. Da quel momento è stato un continuo crescere, nel numero dei giocatori, degli editori e dei giochi tradotti o creati. E a porre il sigillo al movimento sono arrivati ben due Best of Show. Cosa si muove in Italia ora? Road to Lucca 2015 – 1/5 – Chronicles of Skin Tenuto un po’ in pausa il grande lavoro da recensionista di Iacopo (che è oberato di lavoro, ma che promette: finirà tutte le recensioni) è ormai già ottobre e quindi giunto il momento di dedicarci alle novità editoriali e agli eventi legati al più importante evento ludico italiano, Lucca Comics & Games. In questa edizione 2015 Coyote Press porterà addirittura 4 giochi di ruolo inediti, concentrando l’attenzione soprattutto su giochi semplici da imparare, facili da giocare sempre pronti da gustare. E il tutto guardando con un occhio benevolo al portafoglio dei giocatori, che non avranno da lamentarsi passando per il nostro stand. Il primo annuncio riguarda l’opera in assoluto più ambiziosa e originale, un’opera innovativa che coniuga il gioco di ruolo con il gioco di carte narrativo (come il celebre C’era una volta o i più recenti Hobbit Tales e Comix): Chronicles of Skin Il gioco si presenta nella forma di una pratica confezione, contenente una scheda “pergamena” (un lato bianco e fotocopiabile, un lato precompilato per la prima partita guidata),un pacchetto di 72 carte (contenente 12 carte emblema, 8 Glifi di Guerra, 3 carte azione, 5 carte tema, 44 carte personaggio) e ilmanuale di regole inglese. Assieme al pacchetto sarà fornito ilmanuale in italiano nello stesso formato, inseribile al posto (o insieme) al manuale inglese. Il tema del gioco è la storia dello scontro di due culture unite da un unico reggente. L’inizio della partita coincide sempre con la morte (o l’omicidio) del reggente, che scatena la guerra. Nelle sue regole base il gioco prevede che le due culture siano pre-istoriche (ossia in un periodo circa tra l’età della pietra e l’età del bronzo, in cui la scrittura non si è ancora consolidata) e il gioco può facilmente favorire storie a sfondo pseudo-storico o storie fantasy (pensiamo ad esempio a un primo periodo Hyboriano delle saghe di Conan). Le peculiarità del gioco stanno nell’incrocio tra le possibilità fornite dalle tecniche del gioco di ruolo a quelle fornite dalle tecniche dei giochi narrativi che si incontrano con la necessità di arricchire una “Pergamena” con glifi e stilizzazioni tipiche dell’epoca preistorica e quindi andare a creare un “documento” storico di come la guerra fu vissuta e raccontata dagli esponenti della cultura che vinse la guerra. Questo gioco insomma va a colpire nel profondo l’istinto primario dell’essere umano di comunicare, raccontare, vivere storie e darne una testimonianza grafica, porta al nocciolo della necessità umana di “Raccontare il mito”. Il gioco presenta due forme principali, una definita Bozza, più veloce e semplice, adatta a chi è inesperto, chi non ha moltissimo tempo e chi predilige un gioco più narrativo e di carte; l’altra definita Cronaca, più lunga, adatta a giocatori esperti e a chi ama maggiormente inserire tecniche di roleplay. Il sistema, spiegato nelle regole, per generare nuovi temi, nuovi aspetti culturali, nuove tipologie di personaggi rendono le storie virtualmente infinite. Per l’edizione italiana (curata assieme a Geeko in The Wall, di Daniele Di Rubbo), non ci siamo semplicemente adeguati alla mera traduzione del manuale originale inglese, ma abbiamo provveduto a integrare tutte le modifiche e le evoluzioni che il gioco ha subito dopo l’uscita del gioco in Gran Bretagna. A questo è stato fatto poi un ulteriore lavoro volto a cercare di chiarire ulteriormente il testo italiano. Ci troviamo quindi di fronte a una vera e propria edizione 2.0, che rispetto a chi già conosceva il gioco introducono alcune nuove procedure, ne cambiano altre e che probabilmente chiariscono alcuni dubbi, mentre per chi non lo conosce aiuterà maggiormente ad apprezzarne le funzionalità di gioco. Il gioco è adatto a un numero di giocatori variabile tra i 3 e i 5, prende circa da 2 ore nella forma di Bozza a 4 ore nella forma di Cronaca. Il costo del gioco (tutto compreso) è di 17 € Esiste poi la possibilità, per chi possiede già il gioco nella sola forma inglese e quindi vorrebbe solo la versione italiana, di comprare solo il manuale italiano a 5 €. Confidiamo che questo bellissimo gioco entri presto nei vostri cuori, e in particolare avvicini anche tutti gli appassionati dei giochi di narrazione. Seguiranno presto notizie anche sugli altri 3 giochi che pubblicheremo, perciò non perdeteci d’occhio… Follow the Coyote! Road to Lucca 2015 – 2/5 – Hell for Z, zombie e tarocchi Il tempo che ci separa da Lucca diventa sempre più breve e quindi non possiamo permetterci il lusso lasciarlo scorrere nell’ozio. Dobbiamo farvi arrivare al Festival preparati e abbiamo ancora tante cose da raccontarvi. Siamo dunque giunti al momento di parlarvi del secondo gioco, che ci proietta direttamente in uno dei tempi più caldi del decennio, l’apocalisse zombie. Tale gioco è: Hell 4 Z di Joe Prince Il gioco fa parte della collana Play Away e ne incarna lo spirito in ogni suo aspetto: il volume è un pratico A5 spillato di circa una ventina di pagine, per intenderci lo stesso formato che si è già affermato nella nostra collana con The Final Girl (gioco che consideriamo simile nello stile) e L’amore al tempo della guerra. Il tema del gioco è la storia di sopravvivenza di alcune persone durante il propagarsi di un’epidemia zombie. Il gioco ha una struttura molto “cinematografica“, studiata appositamente per creare, giocare e concludere una storia più o meno nello stesso tempo che vi servirebbe per vedere un film (rigorosamente a tema zombie) e che prevede un Prologo in cui si spiega come viene innescata l’epidemia, 6 scene-capitoli in cui si narra la storia dei sopravvissuti, un Epilogo in cui si chiudono tutte le storie e si racconta cosa è rimasto del mondo. Non serve alcuna preparazione, è sufficiente che almeno un giocatore abbia letto il manuale in precedenza, la creazione dei personaggi è molto veloce e si basa su essenziali frasi di caratterizzazioni (d’altronde non è un tipo di gioco che cerca l’approfondimento psicologico), anche perché la morte può essere molto rapida e inaspettata. Con la struttura narrativa fornita dal gioco è possibile dare vita a moltissime storie di sopravvivenza all’apocalisse Zombie, rendendo il gioco pratico per delle brevi giocate one-shot ma replicabile all’infinito, con diversi tipi di zombie, diverse ambientazioni in diverse epoche, diversi archetipi di sopravvissuti. La particolarità del gioco sta nel semplice e molto narrativo sistema di gioco che si avvale del mazzo di tarocchi (che già in Italia ha fatto tanta fortuna di un gioco coi morti risvegliati): le carte del mazzo non vengono usate nel loro valore numerico, ma per gli spunti narrativi che vengono offerti col significato degli Arcani Minori e Maggiori e per le immagini che li caratterizzano (l’ideale infatti sarebbe giocare a questo gioco con il famoso mazzo Tarot-Zombie o con uno a tema simile). Gli Arcani Minori e Maggiori vengono divisi, mentre i Minori danno vita ad alcune meccaniche secondarie specifiche, che servono a gestire i piccoli spunti e i piccoli conflitti durante le scene, i Maggiori forniscono gli spunti per gli aspetti principali come gli archetipi dei personaggi principali, i suggerimenti per l’argomento delle scene e la meccanica fondante di sopravvivenza o morte dei personaggi durante la storia. Sarà chi possiede l’Arcano della Morte che avrà il potere di mettere a rischio la sopravvivenza delle persone, ma possedere gli Arcani della Forza, o degli Amanti può fornire un aiuto inaspettato laddove la sorte ormai sembrava segnata. E attenti a chi possiede l’Arcano del Diavolo, è segno che quel personaggio è stato corrotto nel profondo. Per chi è già avvezzo, noterà che la maggior parte delle idee sono molto simili a quelle utilizzate per Hell 4 Leather (un gioco di vendetta demoniaca), Hell 4 Z è infatti un riadattamento dello stesso autore, della struttura e del sistema del gioco per renderlo adeguato a storie di sopravvivenza. Il gioco è adatto a un numero di giocatori variabile tra i 3 e i 6, richiede circa 2 o 3 ore. Il costo del gioco è di 7,90 € In linea con i principi della Collana Play Away che vuole fornire giochi tascabili, economici, giocabili anche con persone non avvezze al mondo dei giochi di ruolo. Speriamo che l’incrocio tra Lucca, Zombie (o meglio Risvegliati), Gioco di Ruolo e Tarocchi possa risuonare nei vostri cuori come già lo è stato per altri giochi. Follow the Coyote!1 punto
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Cerco/Non Trovo/Esiste (12)
1 puntoL'unica che mi viene in mente sinceramente è il pact-bound adept da Dragon Magic (ma in realtà è più che altro la meccanica del dragonpact dallo stesso manuale che ha questo flavour).1 punto
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Perché rispettare le regole
1 puntoSì, hai ragione, non si capisce bene - scusa, per qualche motivo in quel post non riuscivo a citare bene! Quel pezzo si riferisce a questa cosa che avevo scritto qui: A cui The Stroy rispondeva: Mia risposta: Spero che ora sia più chiaro1 punto
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Aperte le votazioni per il Contest "Il Ranger secondo Dragon's Lair"
Votate per il miglior Ranger per D&D 5a Edizione creato dagli utenti di Dragon's Lair!! In queste ultime settimane è stato aperto un Contest su Dragon's Lair per scoprire quale utente riuscirà a creare la migliore versione del Ranger per D&D 5a Edizione. Il Ranger è una Classe che negli anni ha avuto una storia difficile: pur essendo estremamente affascinante, ha faticato spesso nel trovare una forma conclusiva che gli consentisse di riuscire a rivendicare definitivamente il proprio ruolo nella schiera delle Classi Base di D&D. Anche con la 5a Edizione di D&D molti ritengono che questo obbiettivo non sia stato del tutto raggiunto e noi di Dragon's Lair abbiamo deciso di provare a dare il nostro contributo. Nei giorni scorsi, diversi utenti del forum si sono cimentati nella creazione della loro personale versione del Ranger 5a Edizione, con lo scopo di scoprire quale fra queste ultime risulterà essere la migliore. A partire da Domenica 4 Ottobre sono state aperte le votazioni per decidere chi sarà il vincitore. Chiunque di voi sia iscritto al forum, può partecipare al sondaggio e dare la propria opione. Votate il vostro Ranger preferito e aiutateci a scegliere il Ranger ufficiale di Dragon's Lair!! Potete trovare i Ranger creati dagli utenti di Dragon's Lair in questo topic: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43754-il-ranger-secondo-dragons-lair-versioni-definitive/ Questo, invece, è il topic del Sondaggio, dove potrete conoscere quali sono le regole da seguire per poter votare: http://www.dragonslair.it/forums/topic/43848-il-ranger-secondo-dragons-lair-sondaggio/ Le votazioni saranno chiuse alle 23.59 del 18 Ottobre 2015. Visualizza articolo completo1 punto
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Classe di prestigio homebrew: Fool
grazie mille , anche io avevo pensato alla limitazione dei DV all'inizio, ma poi ho pensato che questa tecnica va usata contro un solo nemico, ed essendo la maggior parte dei mostri potenti sacconi di PF sarebbe stato inutile mettere una limitazione alta, e poi dopotutto non ce lo vedo il matto che fa la battutona al goblin e lo uccide perché ha pochi PF. Ecco, per la prestidigitazione è un'ottima idea, il problema è che la classe in questione non dovrà avere nulla di magico, quindi dovrei fare una feature per fare illusioni senza usare la magia (?) cosa un po' problematica. avevo pensato che piccoli trucchetti di illusione si potrebbero fare con prove di destrezza (rapidità di mano?) ma per una feature non avrei proprio idea di come fare, qualche consiglio? Se ti piacciono queste classi di prestigio un po' dementi ne ho fatte tantissime, il problema è la serietà delle stesse, questa mi sembrava presentabile. ho paura di essere lapidato se presento la classe di prestigio con la feature "wombo-combo" .1 punto
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build mago faerun
1 puntoL'importante è che tieni a mente questo: la tua versatilità non va a pari passo con quello che potrai lanciare al giorno. Prendi in considerazione di tenere una destrezza discretamente alta e di usare un Arco Lungo (come Elfo, hai la competenza), così da mantenere la tua presenza nei combattimenti senza parteciparvi in mischia.1 punto
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Interpretazione e personaggi ingestibili: cercasi suggerimenti!
... e se il suo PG vive? Mi sembra che la soluzione che state cercando è proprio quella di rimettere il gruppo su una direzione collaborativa. Ci sarà un modo per ristabilire la pace tra PG, se lo vogliono i giocatori. Quindi, dal mio punto di vista, cercate di chiarire la linea di comportamento da mantenere tra i PG in futuro, una linea che garantisca una qualche convivenza (non dovete per forza essere i migliori amici, ma potreste provare a tollerarvi, ENTRAMBI, sia chiaro!). Il Master vi potrà aiutare a creare eventi in gioco che favoriscano una collaborazione tra voi due, ma voi dovete metterci del vostro. Se poi lui ricade nella categoria dello str*zo... beh, come dice greymatter, a mali estremi a quel punto va allontanato il giocatore, non il PG.1 punto
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Angolo dello Sfogo Cutaneo 48 - Nani sulle spalle di giganti
Mi sono procurato tutte le OST di tutti gli Spyro che ho giocato da piccolo, per tenermele in macchina mentre guido. BEST DECISION EVER.1 punto
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I disegnini del Deba
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I disegnini del Deba
1 puntoBoh, tipo un'oretta. Io non ho particolari preferenze fisiche per gli gnomi, dipende da cosa voglio illustrare A seguire, gli sventurati pg che a breve dovranno affrontare le trame di Maldazar.1 punto
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Il Ranger Secondo Dragon's Lair (versioni definitive)
EDIT: Ho corretto un errore di scrittura nel box relativo all'Attività di Downttime opzionale "Addestramento Compagno Animale". EDIT 2: Mi sono reso conto che il Template da me usato per creare il documento Word mi rubava 1/3 di pagina di spazio per il testo. Per questo motivo, ho modificato i settaggi del documento e ho impostato delle nuove dimensioni della pagina, arrivando a ridurre le pagine da 9 a 7. Il PDF presente nel link più sotto è stato aggiornato alla versione corretta. Innanzitutto complimenti a Zellvan. Mi piacerebbe saper usare Photoshop per impaginare bene le cose come hai fatto tu. ^ ^ Ecco qui, invece, il mio Ranger (inserirò l'HR anche nel post): https://app.box.com/s/7bcyazussbokiotqekfr NOTE DI DESIGN Questa Variante del Ranger è stata creata in modo da rispecchiare il meglio possibile il concetto del Cacciatore. Alcune meccaniche sono state revisionate e altre nuove sono state introdotte per rendere il tutto più coerente con questa sua funzione. In aggiunta, la mia intenzione è stata quella di creare un Ranger più mondano, motivo per cui gli ho levato completamente qualunque legame con la magia. Il legame che il mio Ranger ha con il mondo naturale è più pratico, terreno: quello di un esperto che sa come sfruttare il territorio e le risorse naturali a suo vantaggio. Preciso che le variazioni da me introdotte seguono i consigli dati dai designer nell’Unearthed Arcana “Modifying Classes”. Il Ranger “Cacciatore” acquisisce innanzitutto gli Strumenti Kit da Erborista e Strumenti da Cacciatore: con i primi è in grado di crearsi antidoti contro il veleno e pozioni di guarigione, mentre con i secondi diventa esperto nel costruire trappole, lavorare pelli e produrre utensili che possano essergli utili alla sopravvivenza. La capacità Preda, invece, è una rivisitazione di Nemico Prescelto, che ho fuso con l’incantesimo “Marchio del Predatore”: oltre ad essere più effettiva, questa capacità mira a trasformare concretamente il Ranger in un cacciatore che punta a eliminare la sua preda. Esploratore, invece, espande la capacità “Natural Explorer” introducendovi il territorio urbano, perché questo Ranger incarna tutti i cacciatori possibili, compresi quelli che vivono nelle città e cacciano bersagli diversi dalla selvaggina o dai mostri. Imitando il “Ranger Senza Spell” descritto in uno degli Unearthed Arcana della WotC, questo Ranger utilizza Superiorità in Combattimento e le Manovre, ma ha accesso a solo un numero limitato delle manovre disponibili al Guerriero. Da un lato ho voluto lasciare a quest’ultimo, infatti, il dominio su alcune capacità più tipiche di un comandante sul campo, dall’altro ho deciso di assegnarne alcune nuove al Ranger: Colpo Accecante e Imboscata servono a potenziare il lato Skirmish del Ranger, Inseguire e Azzoppare rafforzano il concetto del Cacciatore che sta addosso alla sua preda, mentre Colpo Volante permette al Ranger di minacciare con più facilità le creature volanti e gli assicura la possibilità di rendere il combattimento più scenico e dinamico (questa manovra è stata pensata, ad esempio, con in mente scene quali il Ranger che salta da una rupe per colpire in testa un gigante, oppure quello che esegue un salto acrobatico per scoccare in aria una freccia e aumentare la portata del suo colpo). Come il Guerriero Battle Master, questo Ranger acquisisce capacità che potenziano le sue Manovre, come Superiorità di Combattimento Migliorata (Improved Combat Superiority) e Implacabile (Relentless). Le Manovre prese dalla lista del Guerriero BattleMaster, invece, consentono al Ranger di eseguire un combattimento più dinamico e tattico. Consapevolezza Primordiale (Primeval Awareness) è stato modificato in modo da funzionare senza Spell, come descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes". Esperto Viaggiatore, invece, serve a far percepire in maniera più concreta il fatto che si sta parlando di una Classe pensata per rappresentare qualcuno abituato a viaggiare: Il Ranger è abituato a scalare, è abituato a nuotare ed è abituato a camminare a lungo. Allo stesso scopo ho creato la capacità Passo Sicuro, che è una significativa rivisitazione di "Land’s Stride": mi sembrava assurdo che un Ranger, esperto in vari tipi di Terreno, potesse diventare bravo a muoversi solo in quelli caratterizzati dalla presenza di vegetali. Il Ranger si rivela talmente esperto nel suo principale terreno favorito, da riuscire a sopportare/superare alcuni degli ostacoli più tipici di quest'ultimo. Come Land's Stride questa capacità consente di muoversi sul Terreno Difficile non magico senza dover spendere movimento extra: questo significa che il Ranger sarà in grado di muoversi normalmente in terreni complicati come dune di sabbia, terreni innevati, scogli irregolari, terreni scivolosi, rocce di montagna, ecc..... ma anche, considerando che l'area occupata da un avversario è considerata Terreno Difficile ("Difficult Terrain", Manuale del Giocatore, pagina 190), la folla di persone che occupano le strade di una città. Antiveleno Naturale è una rivisitazione della Capacità creata per il Ranger Senza Spell dell’Unearthed Arcana. Il Ranger può eseguire una guarigione, ma non usa più delle supposte pozioni, quanto piuttosto dirattamente un Dado Superiorità delle Manovre. Senso del pericolo, tratto dalla Classe Barbaro, e Determinazione, invece, sono stati introdotti per rafforzare il concetto di esperto della sopravvivenza e della caccia. Con Senso del Pericolo il Ranger si rivela abile nell'evitare trappole, esplosioni e in generale minacce, dimostrando di aver affinato i suoi sensi. Determinazione, invece, rappresenta il suo sviluppare la capacità di non farsi distogliere dai suoi obbiettivi. La Sottoclasse Cacciatore (Hunter), rimane identica a quella del Manuale del Giocatore. La Sottoclasse Signore delle Bestie (Beast Master) viene modificato in modo da garantire al Ranger un Compagno animale maggiormente autonomo, addestrabile in maniera più particolare e dotato di un minimo di personalità. In aggiunta, il Signore delle Bestie - per potersi chiamare realmente come tale - ottiene la Capacità Chiamare Alleati Naturali, che proviene direttamente dal Ranger Senza Spell dell'Unearthed Arcana "Modifying Classes": l'affinità con gli animali acquisita dal ranger è tale che gli animali attorno a lui rispondono alla sua chiamata, se egli ne ha bisogno. Variante del Ranger: il “Cacciatore” "La pazienza, la prima virtù del cacciatore" —Jules Renard, Pel di Carota Un po' di immagini: http://blaithiel.deviantart.com/art/Hunter-355426281 http://haryarti.deviantart.com/art/Hunter-275372024 http://rob-joseph.deviantart.com/art/Jungle-Hunter-353683442 http://admirawijaya.deviantart.com/art/The-Wolf-hunter-507035850 http://alexnegrea.deviantart.com/art/Hunter-274184711 http://jasontn.deviantart.com/art/Hunter-478728433 http://adamkuczek.deviantart.com/art/Hunter-393083582 http://neisbeis.deviantart.com/art/native-hunter-209318860 Il Cacciatore Tutti i Ranger a loro modo sono cacciatori. Fa parte della loro natura, è la loro professione, è la loro ragione di vita. Alcuni cacciano per trovare cibo, altri per ricavare prodotti da vendere, altri per eliminare creature particolari, altri ancora inseguono criminali, uccidono bersagli su commissione, cercano luoghi da saccheggiare o dedicano la loro intera esistenza al tentare di conseguire un determinato scopo. Tutti hanno una cosa in comune: un Ranger ha sempre una preda da inseguire. Una preda da cacciare. Il Predatore Tutti i Ranger in qualche modo hanno esperienza del mondo naturale, ma certi Ranger sono più selvaggi di altri. Alcuni vivono in armonia con la natura, lontani dal mondo civilizzato, circondati da creature che cacciano e predano come loro. Spesso sono persone che provengono da società tribali, all’interno delle quali ricoprono il fondamentale ruolo di Cacciatori e, per questo, di “guerrieri”. Altri, invece, addirittura si sentono in tutto e per tutto degli animali, predatori letali che cacciano sfruttando il loro istinto, mostrando un comportamento per niente diverso dalle belve con cui abitano. Non sempre, tuttavia, il legame con il mondo naturale è vissuto in maniera così piena. Molti Ranger, infatti, scelgono di vivere nelle Terre Selvagge perché trovano il mondo naturale più comprensibile di quello civilizzato, mentre altri vi si rifugiano perché sono braccati da nemici ben più pericolosi o perché sono stati scacciati dal luogo che un tempo chiamavano casa. Altri Ranger ancora, infine, condividono con la natura un legame maggiormente spirituale e scelgono di dedicare la loro vita a cacciare chiunque osi minacciare la natura stessa, le sue terre e le creature che le abitano. Lo Scout, l’Incursore e l’Infiltratore Per poter cacciare al meglio, è necessario diventare esperti del proprio territorio di caccia e i Ranger sono bravi in questo. E’ proprio grazie a questa loro abilità che essi si rivelano delle ottime guide ed esperti di sopravvivenza. La loro capacità di sfruttare il territorio a loro vantaggio, inoltre, porta i Ranger ad essere spesso usati nell’esercito come scout, unità d’avanscoperta, incursori e infiltratori. Poche persone sono tanto abili nell’infiltrarsi in un territorio nemico come i Ranger, motivo per cui vengono spesso scelti per eseguire missioni estremamente delicate. In generale, invece, la conoscenza del territorio consente ai Ranger di portare più facilmente a termine qualunque obbiettivo si siano posti o di trovare più velocemente qualunque preda abbiano deciso di inseguire. Il Vendicatore, l’Idealista, il Cercatore Molti Ranger non cacciano per passione o professione, ma per vocazione. La vita o la sorte hanno dato loro uno scopo che più di ogni altra cosa desiderano portare a termine. Ed è questo scopo che essi predano con maggiore interesse, non le creature che abitano il mondo. Molti Ranger sono spinti da un profondo desiderio di vendetta: qualcuno o qualcosa ha inflitto loro un terribile torto ed essi hanno giurato solennemente (a loro stessi o a qualcun altro) di riuscire a farla pagare al colpevole. Altri, invece, hanno deciso di acquisire le loro abilità e le loro conoscenze per servire un ideale più alto. Non tutti i Ranger, infatti, hanno interesse nei confronti delle Terre Selvagge, della natura, degli animali o della pratica della caccia in sé. Per questi Ranger si tratta solo di strumenti utili a raggiungere uno scopo, mezzi che consentono loro di conquistare o difendere ciò che in realtà per loro è davvero prezioso. Un nativo di una regione invasa da una popolazione straniera, ad esempio, può decidere di mettere la sua esperienza nella caccia e nell’esplorazione al servizio della lotta per la difesa del suo popolo. Ranger estremamente credenti, invece, possono considerare più importante scacciare i miscredenti o aiutare i sacerdoti a diffondere il loro credo in una data regione, piuttosto che pensare a proteggere la natura. Altri Ranger ancora, infine, sono dei cercatori (detti anche “segugi”), persone che hanno consacrato la loro vita alla ricerca di qualcosa. L’obbiettivo della ricerca del Ranger può essere un oggetto, un luogo, una persona, un segreto o un mistero; il Ranger può aver deciso di dedicare la vita alla ricerca di un bersaglio specifico, oppure aver scelto di cercare qualunque cosa la gente gli chieda di trovare in cambio del giusto compenso. Quel che è sicuro è che, indipendentemente da quale sia la cosa che il Ranger ha deciso di rintracciare, sarà sicuramente la persona più adatta al compito. Livello Bonus di Competenza Capacità 1 +2 Preda, Esploratore 2 +2 Stile da Combattimento, Superiorità in Combattimento 3 +2 Archetipo da Ranger, Consapevolezza Primordiale, Esperto Viaggiatore 4 +2 Incremento Punteggio Caratteristica 5 +3 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Attacco Extra 6 +3 Miglioramento di Preda e di Esploratore 7 +3 Capacità dell’Archetipo da Ranger 8 +3 Incremento Punteggio Caratteristica, Passo Sicuro 9 +4 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Antiveleno Naturale 10 +4 Miglioramento di Esploratore, Nascondersi in Piena Vista 11 +4 Capacità dell’Archetipo da Ranger 12 +4 Incremento Punteggio Caratteristica 13 +5 Miglioramento di Superiorità in Combattimento, Senso del Pericolo, Determinazione 14 +5 Miglioramento di Preda, Svanire 15 +5 Capacità dell’Archetipo da Ranger, Superiorità in Combattimento Migliorata 16 +5 Incremento Punteggio Caratteristica 17 +6 Implacabile, Miglioramento di Superiorità in Combattimento e di Superiorità in Combattimento Migliorata 18 +6 Sensi Ferini 19 +6 Incremento Punteggio Caratteristica 20 +6 Uccisore di Nemici Capacità di Classe Come Ranger guadagni le seguenti Capacità di Classe. PUNTI FERITA Dado Ferita: 1d10 per livello del Ranger Punti Ferita al 1° Livello: 10 + il tuo modificatore di Costituzione Punti Ferita ai Livelli Più Alti: 1d10 (o 6) + il tuo modificatore di Costituzione per livello da Ranger oltre il 1° COMPETENZE Armature: Armature Leggere, Armature Medie, Scudi Armi: Armi Semplici, Armi da Guerra; Opzionale: Armi da Fuoco ed Esplosivi Strumenti: Kit da Erborista, Strumenti da Cacciatore Tiri Salvezza: Forza, Destrezza Abilità: Scegli tre fra Addestrare Animali, Atletica, Furtività, Intuizione, Investigazione, Natura, Percezione e Sopravvivenza. EQUIPAGGIAMENTO Inizi con lo stesso equipaggiamento descritto alle pagine 90 e 91 del Manuale del Giocatore. In aggiunta, qui di seguito c’è la descrizione del nuovo Strumento in cui è competente il Ranger. Nuovo Strumento - Strumenti da Cacciatore Questi strumenti includono utensili per intagliare il legno, coltelli per scuoiare e lavorare le pelli, aghi utili a cucire tessuti e pelli, e altri strumenti necessari a eseguire i lavori essenziali per poter sopravvivere nel mondo selvaggio. Attraverso gli Strumenti da Cacciatore è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per crearsi indumenti, stoviglie, attrezzi da lavoro, armi ed altro equipaggiamento basilare a partire dall’impiego di pelli, legname e qualunque altro materiale possa essere riutilizzato a scopo di sopravvivenza. Allo stesso tempo, tramite questi Strumenti è possibile aggiungere la propria Competenza alle prove di Caratteristica necessarie per creare trappole di tipo meccanico (questi strumenti, tuttavia, non sostituiscono i materiali necessari alla creazione di tali trappole, che devono comunque essere trovati e impiegati). Il DM fissa le CD necessarie per riuscire a costruire trappole di una specifica pericolosità o tipologia (leggere alle pagine 120-123 della Guida del DM per quel che riguarda la pericolosità delle Trappole e per trovare una lista di esempi di Trappole costruibili). PREDA A partire dal 1° livello sei diventato esperto nell’individuare le tue prede. Al termine di ogni Riposo Lungo scegli una specifica categoria di creature (ad esempio, Orco, Falco, Orso Nero, Drago Rosso, Drago Nero, Umano, Elfo Oscuro, Nano delle Montagne, Ogre Zombie, Duergar, ecc.): fino al successivo Riposo Lungo, quella categoria di creature diventa la tua Preda. Una volta stabilita la tua Preda, possiedi Vantaggio nelle prove di Saggezza (Sopravvivenza) necessarie per poter seguire le sue tracce e nelle prove di Saggezza (Percezione) per riuscire a individuarla. Inoltre, aggiungi 1d6 danni ogni qual volta colpisci la tua Preda con un Attacco con Arma (il tipo di danni è identico a quello dell’Arma utilizzata). Quando raggiungi il 6° livello hai Vantaggio a tutti gli Attacchi che hanno come bersaglio la tua Preda. In aggiunta, al 6° livello puoi scegliere due Prede ad ogni Riposo Lungo, mentre al 14° livello addirittura tre. ESPLORATORE Al 1° livello puoi decidere di scegliere una fra le seguenti due capacità: ESPLORATORE NATURALE: questa capacità funziona in maniera identica a quanto descritto a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Natural Explorer). ESPLORATORE URBANO: questa capacità funziona come “Esploratore Naturale”, tranne per il fatto che i due ultimi punti della lista descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore vengono sostituiti dai seguenti benefici: Ottieni Vantaggio nelle prove di Intelligenza (Investigazione) necessarie a individuare le informazioni relative alla persona, la fazione o il luogo di tuo interesse. Inoltre, ottieni Vantaggio alle prove di Carisma (Persuasione), Carisma (Intimidire) e Carisma (Inganno) per farti dare le informazioni che cerchi dalle altre persone o per mentire sulle tue reali intenzioni. Quando, salendo di livello, ottieni la possibilità di scegliere altri due terreni, puoi decidere liberamente di selezionare un altro terreno di Esploratore Naturale oppure di acquisire Esploratore Urbano. STILE DA COMBATTIMENTO Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 91 del Manuale del Giocatore (Fighting Style). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO Al 2° livello impari delle Manovre che sono alimentate da speciali dadi chiamati Dadi Superiorità. Questa Capacità funziona esattamente come “Combat Superiority” del Guerriero “Battle Master”, descritta a pagina 73 del Manuale del Giocatore (dunque permette l’accesso a 3 Manovre al 2° livello e a 4 Dadi Superiorità, che sono d8 e che recuperi ad ogni Riposo Breve o Lungo; tutte le volte che guadagni una Manovra, puoi sostituire una Manovra che conosci con un’altra; le CD dei TS sono determinate dalla stessa equazione descritta sul Manuale), tranne per i seguenti cambiamenti: Guadagni 2 nuove Manovre al 5°, al 9° e al 13° livello. Guadagni un nuovo Dado Superiorità al 9° e al 17° livello. MANOVRE Dalla lista del Guerriero Battle Master, il Ranger può scegliere solamente le seguenti Manovre: Attacco Affondato (Lunging Attack), Attacco Disarmante (Disarming Attack), Attacco Finto (Feinting Attack), Attacco Minaccioso (Menacing Attack), Attacco Preciso (Precision Attack), Attacco Sbilanciante (Trip Attack), Attacco Spazzante (Sweeping Attack), Colpo Distraente (Distracting Strike), Contrattacco (Riposte), Gioco di Piedi Evasivo (Evasive Footwork) e Parata (Parry). In Aggiunta, il Ranger può accedere alla seguente lista di Manovre. Attacco Volante. Durante il tuo turno puoi decidere di spendere un Dado Superiorità ed eseguire un salto (indipen-dentemente che tu lo faccia in alto, in lungo o lanciandoti verso il basso), durante il quale puoi compiere un Attacco in volo contro un bersaglio che sei in grado di raggiungere. Aggiungi il Dado Superiorità alla prova di Forza (Atletica) o Destrezza (Acrobazia) necessaria per compiere il salto: se la prova riesce, ottieni Vantaggio all’Attacco inflitto contro una creatura nella tua portata mentre sei in volo. Azzoppare. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per azzoppare il bersaglio. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Costituzione. Se fallisce il Tiro Salvezza, la creatura è azzoppata per un numero di turni pari al tuo modificatore di Forza o Destrezza (a tua scelta; minimo 1 turno): durante questo periodo la Velocità di Camminata del bersaglio è dimezzata, subisce Svantaggio alle prove di Destrezza eseguite per mantenere l’equilibrio e cade a terra Prono dopo aver usato l’Azione Scattare (Dash). Colpo Accecante. Quando colpisci una creatura con un Attacco con Arma, puoi decidere di spendere un Dado Superiorità per eseguire un colpo in grado di accecare il bersaglio per breve tempo. Somma il Dado Superiorità al tiro di danno dell’Attacco, mentre il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Destrezza. Se la creatura fallisce il tiro, rimane Accecata (Blinded) fino all'inizio del tuo prossimo turno. Per funzionare, questa Manovra deve essere diretta contro una creatura dotata di vista, mentre tu devi essere in una posizione che ti permetta di colpire i suoi occhi o qualunque altro organo sensoriale le consentano di vedere (non è possibile, ad esempio, accecare un gigante con una spada mentre si è a terra e la testa della creatura si trova decine di metri più in alto). Imboscata. Quando decidi di eseguire una prova di Destrezza (Furtività) per tentare di Nasconderti, tira un Dado Superiorità e aggiungi il risultato alla prova. Se riesci, il prossimo Attacco che infliggi dalla tua posizione nascosta riceve Vantaggio. Naturalmente, le regola sul Nascondersi è quella descritta a pagina 177 del Manuale del Giocatore, modificata dalla Errata rilasciata ufficialmente dalla WotC e disponibile online. Inseguire. Quando una creatura a tua scelta che si trova entro la tua portata si allontana da te, puoi spendere un Dado Superiorità e usare la tua Reazione per muoverti di metà della tua Velocità verso di lei senza provocare Attacchi di Opportunità. In aggiunta, se entro il termine del tuo turno successivo sei in grado di raggiungere la creatura e di attaccarla, puoi aggiungere il Dado di Superiorità al tiro di danno del primo Attacco inferto contro di lei. ARCHETIPO DA RANGER Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ranger Archetype). CONSAPEVOLEZZA PRIMORDIALE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Primeval Awareness), tranne per le seguenti modifiche: Puoi riutilizzare questa Capacità dopo un Riposo Breve o Lungo. La Capacità dura per un numero di minuti pari al tuo modificatore di Saggezza (minimo 1). ESPERTO VIAGGIATORE A patire dal 3° livello, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza di Costituzione richiesti quando si eseguono Marce Forzate (per maggiori informazioni sulle Marce Forzate, leggere a pagina 181 del Manuale del Giocatore). In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o non utilizzi Scudi ottieni una Velocità di Nuoto e una Velocità di Scalata pari alla tua Velocità di Camminata. INCREMENTO PUNTEGGIO CARATTERISTICA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Ability Score Improve-ment). ATTACCO EXTRA Al 5° livello ottieni un Attacco aggiuntivo, come descritto a pagina 92 del Manuale del Giocatore (“Extra Attack”). PASSO SICURO A partire dall’8° livello muoversi attraverso Terreno Difficile non-magico non ti costa più movimento extra. In aggiunta, ottieni una serie di benefici che dipendono del primo Terreno Favorito da te acquisito al 1° livello grazie alla capacità Esploratore, quello in cui sei da più tempo esperto: Artico. Puoi passare attraverso il Ghiaccio Scivoloso (Slippery Ice) senza rischiare di cadere Prono, mentre superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’attraversamento delle Acque Gelide e dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, ricevi Vantaggio nei Tiri Salvezza e nelle prove di Destrezza (Acrobazia) necessari per riuscire ad evitare di scivolare a causa del ghiaccio creato o modificato magicamente. Costa. Non subisci gli Svantaggi agli Attacchi e alle Prove di Caratteristica normalmente imposti da Vento Forte e Precipitazioni Abbondanti (per maggiori informazioni, leggere a pagina 110 della Guida del DM). In aggiunta ottieni Vantaggio alle prove di Destrezza (Acrobazia) necessarie per mantenere l’equilibrio. Deserto. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili e il Tiro Salvezza di Costituzione imposto dal Caldo Estremo per non subire livelli di Sfinimento (Exhaustion). In aggiunta, non subisci gli Svantaggi ad Attacchi e Prove di Caratteristica normalmente imposti dalle Tempeste di Sabbia (leggere sezione “Strong Wind”, pagina 110 della Guida del DM). Foresta. Ottieni i benefici garantiti dalla capacità Grampasso della Terra (“Land’s Stride”, pagina 92 del Manuale del Giocatore). Montagna. Superi automaticamente i Tiri Salvezza imposti dall’esposizione al Freddo Estremo (Extreme Cold) per evitare di subire Livelli di Sfinimento (Exhaustion), mentre sei considerato automaticamente acclimatato alle Grandi Altitudini (comprese quelle superiori a 6000 m/20000 feet) per quel che riguarda il determinare le ore di viaggio che sei in grado di percorrere. In aggiunta, fintanto che non indossi Armature Pesanti o Scudi, puoi usare la tua Reazione quando cadi per ridurre qualsiasi danno da caduta da te subito di un ammontare pari a due volte il tuo livello da Ranger. Palude. Riesci a superare automaticamente la prova di Forza richiesta per riuscire a trascinarti fuori dalle Sabbie Mobili (nelle paludi queste sono costituite da fango e melma) e puoi passare attraverso piante non magiche senza venire rallentato. In aggiunta, ricevi Vantaggio ai Tiri Salvezza necessari per resistere agli effetti delle Malattie. Pianura. La tua Velocità di Camminata aumenta di 3 m se non indossi Armature Pesanti (questa capacità non consente di aumentare ulteriormente la Velocità di Nuoto e la Velocità di Scalare tramite “Esperto Viaggiatore”). Inoltre, hai Vantaggio ai Tiri Salvezza contro piante che sono state create o manipolate magicamente per impedire il movimento, come quelle create dall’incantesimo Impigliare (Entangle). Sottosuolo (Underdark). Ottieni Scurovisione fino a 18 m (se possiedi già questo tipo di Senso, la tua Scurovisione aumenta fino a un massimo di 36 m). In aggiunta, quando ti trovi immerso nell’oscurità creata magicamente, sei in grado di vedere fino a una distanza pari a metà della tua Scurovisione. Urbano. Stringerti (squeeze) per passare attraverso uno spazio più piccolo non ti costa più Movimento extra (leggere a pagina 192 del Manuale del Giocatore per maggiori dettagli sullo Stringersi) e ottieni Vantaggio nelle prove di Forza (Atletica). In aggiunta, per determinare la distanza di un tuo salto in lungo o l’altezza di un tuo salto in alto moltiplica il tuo modificatore di Forza per 1,5 (per ulteriori informazioni sulle regole del Salto, leggere a pagina 182 del Manuale del Giocatore). ANTIVELENO NATURALE Al 9° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza contro Veleno e Resistenza al danno Veleno. In aggiunta, puoi decidere di usare un tuo Dado Superiorità per curare un effetto da Veleno subito da te o da una creatura a tua scelta. Il bersaglio di questo potere di guarigione, inoltre, riceve un ammontare di Punti Vita pari al risultato ottenuto con il lancio del Dado Superiorità da te utilizzato. NASCONDERSI IN PIENA VISTA Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Hide in Plain Sight). SENSO DEL PERICOLO A partire dal 13° livello acquisti una capacità in tutto e per tutto identica alla capacità “Denger Sense” del Barbaro, descritta a pagina 48 del Manuale del Giocatore. DETERMINAZIONE L’esperienza che hai accumulato nella pratiche della caccia e dell’inseguimento ha rafforzato la tua determinazione, e ora sono poche le cose che riescono a distoglierti dai tuoi obbiettivi. A partire dal 13° livello ottieni Vantaggio ai Tiri Salvezza su Intelligenza e Saggezza. SVANIRE Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Vanish). SUPERIORITA' IN COMBATTIMENTO MIGLIORATA Questa capacità è identica a “Improved Combat Superiority” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per le seguenti modifiche: Acquisti la Capacità al 15° livello. I tuoi Dadi Superiorità diventano d12 a partire dal 17° livello. IMPLACABILE Questa capacità è identica a “Relentless” descritta a pagina 74 del Manuale del Giocatore, tranne per la seguente modifica: Acquisti la Capacità al 15° livello. SENSI FERINI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Feral Senses). UCCISORE DI NEMICI Questa Capacità è identica a quella descritta a pagina 92 del Manuale del Giocatore (Foe Slayer). Archetipi da Ranger L'ideale del Ranger si esprime in due classici modi: il Cacciatore e il Signore delle Bestie CACCIATORE Emulare l'archetipo del Cacciatore significa accettare il proprio ruolo di predatore, ovvero quello di esperto nell'individuazione e nella cattura/eliminazione della propria Preda. Indipendentemente dal modo in cui metti in atto la tua professione, dagli scopi per cui la eserciti e dalle Prede che scegli, quando si tratta di praticare la caccia ti tramuti in un'arma letale. Questa Sottoclasse è in tutto e per tutto identica all’Hunter descritto a pagina 93 del Manuale del Giocatore. Come nel caso della Sottoclasse originale, anche in questa è possibile creare nuove tecniche che consentano al Ranger di specializzarsi nell'abbattimento di prede particolari. SIGNORE DELLE BESTIE L'archetipo del Signore delle Bestie incarna il profondo legame con il mondo animale. I Ranger che scelgono questa strada sviluppano una affinità senza precedenti con le belve che abitano la terra, tanto da sentirsi spesso una sola cosa con loro. Emulare questo archetipo, dunque, significa sancire un'alleanza che travalica i confini fra mondo naturale e quello civilizzato. Compagno del Ranger Questa capacità, che si ottiene al 3° livello, è identica a “Ranger’s Companion” descritta a pagina 93 del Manuale del Giocatore (dunque le Statistiche del Compagno Animale vengono modificate nello stesso modo, si ricevono gli stessi vantaggi quando si viaggia con il proprio Compagno Animale e, se il Compagno muore, se ne può ottenere uno nuovo tramite lo stesso metodo), tranne che per le seguenti modifiche: Quando scegli il tuo Compagno Animale, collabora con il DM per la creazione di due Tratti della Personalità e un Difetto del tuo Compagno Animale. Non essendo il Compagno umano o intelligente, questi tratti dovranno essere pensati per rappresentare un possibile e credibile carattere di una creatura animale. Anche se gli animali non sono dotati di umana coscienza o intelligenza, possiedono comunque un loro carattere che li rende unici. Puoi decidere di lasciare al DM il compito di decidere questi tratti, se tu volessi provare a creare un legame con una creatura che non conosci e con cui, quindi, potresti aver bisogno di entrare in confidenza con il passare del tempo. Nel momento in cui una Bestia diventa il tuo Compagno, tu diventi automaticamente un suo Legame, mentre egli diventa automaticamente un Legame per te. Come qualunque creatura, il Compagno Animale può sviluppare altri Legami: questo aspetto, tuttavia, è a tua discrezione (indipendentemente dal numero di Legami che svilupperà, tuttavia, nessun Legame sarà per lui più importante di quello che ha nei tuoi confronti). Come opzione, è possibile decidere di utilizzare nei confronti del Compagno Animale la Regola Opzionale della Lealtà (Loyalty) descritta a pagina 93 della Guida del DM (la decisione di utilizzare questa opzione deve essere presa in accordo con il giocatore che controlla il Ranger). Il Compagno Animale del Ranger ha il suo turno durante la tua Iniziativa, ma può agire in maniera indipendente: se non riceve ordini, il Compagno può decidere di compiere le Azioni che vuole quando vuole, anche se le sceglierà sempre con l’intento di rispettare il più possibile la sua natura, la sua personalità e il suo desiderio di compiacere la tua volontà. Tu, comunque, puoi decidere ogni turno di usare una tua Azione per ordinare verbalmente al Compagno di compiere una Azione da te scelta (come descritto nel manuale, tuttavia, se possiedi Attacco Extra puoi decidere di eseguire un Attacco e contemporaneamente dare un ordine al tuo Compagno Animale; ordinare semplicemente a un Compagno Animale di muoversi in uno specifico punto non richiede l’uso di una Azione) oppure di eseguire uno specifico compito (ad esempio “vai a recuperare la pergamena e portamela qui”), durante il cui svolgimento, tuttavia, il Compagno Animale sceglierà per suo conto come agire, cercando risolvere l’incarico al meglio delle sue capacità – il DM determinerà quanto tempo occorrerà al Compagno per eseguire il compito. Puoi decidere, invece, di utilizzare un tot di turni per istruire verbalmente il tuo Compagno in modo da ordinargli di eseguire una sequenza ben precisa di Azioni: per ogni turno che dedicherai completamente a istruire il tuo Compagno Animale, quest’ultimo sarà in grado di memorizzare una Azione della sequenza che hai interesse di fargli eseguire. Il Compagno Animale non può imparare sequenze con un numero di Azioni maggiori di 10. In aggiunta, queste sequenze possono prevedere l’assegnazione al Compagno di Dadi Superiorità (leggere di seguito la capacità “Animale Addestrato”). Le Azioni consentite al Compagno Animale sono quelle normalmente impiegabili per una creatura del suo tipo, come descritto nelle Statistiche della creatura (se possiede Multiattack, ad esempio, il Compagno Animale può compiere un attacco multiplo utilizzando la sua Azione Attacco). Se il Compagno Animale non riceve alcun ordine, stabilirà da solo come agire: in questo caso, sarà il DM a decidere le sue Azioni, scegliendole in base a come l’animale normalmente agirebbe in quella circostanza in relazione alla sua natura, ai suoi Tratti della Personalità, al suo Difetto, ai suoi Legami e, soprattutto, in base a ciò che reputa essere il miglior modo per eseguire l’interesse del PG). Regola Opzionale: Attività di Downtime "Addestramento Compagno Animale" Chi possiede un Compagno Animale (a discrezione del DM, anche chi possiede un Famiglio o una Cavalcatura) può decidere di dedicare un giorno durante la fase di Downtime per insegnare al proprio Compagno una sequenza che può comprendere fino a una massimo di 10 Azioni (tali Azioni devono essere scelte fra quelle eseguibili dalla creatura). Una volta istruito in questo modo, il Compagno Animale sarà in grado di eseguire la sequenza in un qualunque Combattimento o nelle situazioni richieste, ed eseguirà le Azioni della sequenza esattamente nell’ordine previsto (c’è sempre il rischio, dunque, che certe azioni memorizzate non siano in grado di garantire risultati in date circostanze). Il proprietario del Compagno Animale può utilizzare più giorni di Downtime per insegnare alla creatura nuove sequenze. Il personaggio, tuttavia, potrà ordinare al Compagno Animale di eseguire un diverso tipo di sequenza fra quelle apprese solo dopo un Riposo Breve o Lungo. Fino a quando non gli verrà ordinato di eseguire una sequenza diversa durante un Riposo, il Compagno Animale continuerà ad utilizzare l’ultima sequenza memorizzata. Il Compagno Animale comincerà a utilizzare una sequenza memorizzata solo dopo che il personaggio avrà usato una sua Azione per ordinare al Compagno di iniziarla. Animale Addestrato A partire dal 7° livello, sei in grado di addestrare il tuo Compagno Animale in modo da permettergli di utilizzare le Manovre che tu stesso conosci. Quando decidi di usare la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi allo stesso tempo comandargli di eseguire una Manovra per quel turno (una sola Manovra può essere utilizzata ogni turno). Al 7° livello, il tuo Compagno Animale è in grado di tenere a memoria 2 delle Manovre da te conosciute. Durante un Riposo Lungo puoi decidere di addestrare il tuo Compagno in modo da fargli apprendere altre Manovre al posto di quelle precedentemente insegnate, ma sempre per un totale massimo di 2 Manovre. Il Compagno Animale di per sé non possiede Dadi Superiorità. Quando utilizzi la tua Azione per dare un Ordine al tuo Compagno, puoi decidere di rinunciare a un tuo Dado Superiorità e concederlo a lui, in modo che possa utilizzarlo per mettere in atto la Manovra che gli hai ordinato di compiere. Le CD dei Tiri Salvezza imposti dalle sue Manovre sono determinate usando l’equazione 8 + bonus Competenza del Compagno Animale + modificatore di Forza o Destrezza (il più alto) del Compagno Animale + il tuo bonus di Competenza. All’11° livello il Compagno Animale è in grado di memorizzare fino a 3 Manovre. Istinto Animale All’11° livello il Compagno Animale sviluppa un istinto più affinato riguardo al pericolo e impara a distinguere meglio i momenti in cui ha senso combattere da quelli in cui, invece, conviene fuggire. Il Compagno Animale può effettuare una Azione Bonus ogni turno. Questa Azione Bonus può essere utilizzata dal Compagno solo per eseguire un singolo Attacco (pertanto non può usare Multiattacco) o l’Azione Disimpegnarsi (Disengage). Chiamare Alleati Naturali Questa Capacità, ottenibile al 15° livello, è identica a “Call Natural Allies” presentata nel “Ranger Senza Spell” dell’Unearthed Arcana chiamato Modifying Classes, che può essere consultato al seguente link: https://dnd.wizards.com/articles/features/modifying-classes1 punto
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