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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 03/10/2015 in tutte le aree

  1. Solo SWCAG + Spese Spedizione erano 35,68 $. SWCAG + OftA + Spese Spedizione invece 70,67 $ Il tutto scegliendo sempre le opzioni "Standard international shipping" e "Group my items into as few shipment as possible". EDIT: Ahahahahahah oddio che errore incredibile!!!! @Nathaniel Joseph Claw @Drimos Non ho la minima idea di come mi sia uscito... Edit Edit Edit Edit Edit....... (Beh, alla fine nemmeno SCAG è una sigla proprio bellissima!! )
  2. @Sly93 hai più che ragione, grazie! @Drimos tralasciando che possa interessarti o meno il manuale in questione, ho provato prima a chiudere l'ordine del singolo manuale da Amazon.com (mettendo il mio indirizzo italiano), e come spese di spedizione mi dava solo 8 $. Ordinandolo insieme ad Out of the Abyss invece 11-12 $ in totale. Rimane comunque meno caro che comprarlo altrove.
  3. Shpok Asciaspezzata Chiudo gli occhi ringraziando Ata per non avermi fulminato, indosso il medaglione e mi abbandono a 'Zmanga, consentendogli di venire fuori. Sotto gli occhi dei miei compagni, la mia pelle si dilata fino a squarciarsi e lasciare il posto ad una folta peluria scura e lucida. Rumori di cartilagini stirate e ossa che si spostano secondo posizioni e geometrie impossibili per la natura bipede indicano la mia definitiva trasformazione nel tozzo e robusto orso scuro ormai a loro familiare. Mi erigo sulle zampe posteriori, il medaglione al collo, e osservo meditabondo i due cadaveri che ho di fronte, cercando di guardare oltre il loro aspetto fisico. Ata, l'ho promesso al tuo anziano padre nella taverna al porto. Io sono 'Zmanga il furioso, io sono la vendetta rabbiosa, io sono il tuo braccio armato: sono sceso sulla terra per dispensare la giusta pena sanguinosa a chi tradisce e a chi non segue la vera via della guerra e dell'onore. Io sono il tuo braccio armato, io dispenso dolore e saggezza. Io sono pura follia. Concedimi la forza di punire chi ti ha rinnegato o vai al diavolo e decidi da solo ma io sono qui per tuo volere e non me ne vado a mani vuote. Re e regina devono ricongiungersi: sta a te decidere il loro destino. Ho detto. Con le zampe anteriori tocco i due cadaveri, uno alla mia sinistra e uno alla mia destra e mi concentro sul medaglione pregando Ata di darmi il potere di fungere da canale per far comunicare i due spiriti, sempre che riesca a vederli e a sentirli. Al centro di tutto il medaglione a fare da catalizzatore.
  4. La creazione di una campagna è sempre stata una delle parti più difficili e allo stesso tempo ispiranti della carriera da Narratore e, come tutti ben sappiamo, le campagne solitamente tendono a partire da una bella rissa alla Taverna. Questo edificio, oltre ad essere un aggancio solido per la maggior parte delle avventure, riassume molti elementi ricorrenti del panorama fantasy: da Frodo Baggins a Eragon, molti famosi protagonisti si sono avviati alle loro saghe epiche proprio grazie ad una Taverna. Nella mia carriera da narratore ho giocato molte avventure (rapportate alla mia giovane età) e mi sono reso conto che, il più delle volte, la taverna non era esattamente una taverna, bensì un qualcosa dove gli avventurieri trovavano gente alla richiesta di aiuto o altro. Seppur questo sia il luogo più interessante ed il primo luogo dove gli avventurieri finiranno per cercare un impiego, non si può limitare la taverna (come la chiamano in molti, mentre altri decidono di chiamarla Locanda) ad un accorpamento di stanze ad uso di ristoro o riposo. Bisogna approfondire ogni ambiente, pertanto, ecco qui una guida (non troppo breve) su come costruire una bella Locanda/Taverna o Ostello. Taverna, Locanda o Ostello: cosa scegliere? Andare ad una Taverna sperando di trovare un letto e andare alla Locanda sperando di trovare da mangiare sono due cose prettamente differenti, così come trovare un Ostello in pieno '400. Con il termine Taverna si intende una struttura pubblica nel quale il cliente ordina da mangiare e da bere. E' solitamente uno spazio ad un piano, spesso collocato sulla strada principale, che lavora prettamente di sera, dal tramonto in poi. Alla Taverna ci si può accontentare di ordinare solo del bere (trasformando quindi la taverna in un'osteria) o da mangiare (trasformandola in una trattoria). Il carattere della taverna, attualmente, è volutamente rustico; questo è un semplice aspetto che si tramanda dal lontano 1200, secolo nel quale le Taverne nacquero principalmente per sfamare i contadini di ritorno dai campi o i soldati di ventura. Con il termine Locanda si intende invece un locale pubblico, solitamente posto su più piani, nei quali i clienti, sotto pagamento, possono passare la notte e riposare. Solitamente una Locanda non fa da Taverna e viceversa, ma spesso la prima nasce vicina la seconda, o la Locanda aggiunge i servizi di una trattoria o di un'osteria. La locanda può nascere sia vicino che lontano alla strada e,essendo perlopiù costruita su più piani (al massimo, nel caso di locande estremamente lussuose, su tre piani) svetta su altri edifici, rendendosi visibile. Il più delle volte la locanda viene costruita con una stalla dove tenere le cavalcature, perlopiù per stallaggio e nutrimento delle bestie. L'Ostello nasce invece nel 1900 (o giù di lì) quindi inserirlo all'interno di ambientazioni prettamente medievali è errato (essendo questo fondato successivamente tale epoca), e nasce perlopiù come luogo di svago, ricreazione e ricettazione. I termini Taverna e Locanda sono spesso confusi e resi sinonimi a causa della cultura inglese, spesso utilizzatrice del termine "Tavern" o "Inn" per indicare un posto dove dormire e bere/mangiare e il termine "Pub" ( o Public House) come posto dove bere, mangiare ma non dormire. Insomma, una grande confusione. D'altronde, da un paese che utilizza un sistema non metrico decimale non mi aspettavo di meglio. L'Osteria: da dove partire Ovviamente, a questo punto, comincerete a creare la vostra osteria (anche se non si sa esattamente il perché la maggior parte dei narratori tende a portare i suoi personaggi a bere, anziché mangiare). Il primo punto dal quale cominciare è l'entrata anche se questa, ovviamente, è legata anche alla struttura della città. Dato ciò, cominciamo col dire che l'osteria più diffusa è quella perlopiù interrata (o, comunque, parzialmente interrata) e, di conseguenza, strutturata in roccia o sasso vecchio. Questa tipologia di struttura è perlopiù indicata se l'osteria si trova vicino ad un fiume, dove il sasso vecchio, o ciottoli, si possono trovare tranquillamente (nel medioevo, ma anche più avanti, fino all'incirca gli anni 1800, le case si facevano spesso, almeno qua in Nord Italia, in sasso se vicino ai fiumi. La maggior parte delle case vicino al Po e ai suoi affluenti sono difatti costruite in questo materiale. Nel meridione veniva invece preferito il tufo e pietre calcaree. La regola d'oro è comunque costruire con quello che si ha intorno.) L'entrata, se interrata, presenterà dei gradini. Ogni alzata di gradino, nel medioevo, era di circa una ventina-venticinque centimetri (si adatto solo in seguito agli studi architettonici che fermarono le alzate a 17 centimetri) pertanto, ad ogni scalino, abbassate la struttura di venticinque centimetri. Raggiunta l'altezza di un metro le finestre saranno rasoterra (la finestra solitamente comincia ad un metro di altezza). Quattro scalini = Finestra più piccola. Le finestre piccole solitamente fanno entrare meno luce, pertanto gli ambienti saranno più lugubri: attenzione a non creare un tugurio; alla fine le persone dovrebbero volerci venire, in questa osteria, non scappare! La taverna solitamente cominciava con uno spazio comune; un grande atrio arieggiato dove stava un camino per il riscaldamento e alcune finestre per la frescura. Il pavimento era solitamente in terra battuta, anche se il legno, nelle regione che ne erano ricche, era popolare. Non esagerate con il camino o le cappe vi daranno dei problemi per i piani superiori. Una Taverna lussuosa probabilmente avrà un camino in ogni spazio, per riscaldare ogni zona. I luoghi comuni erano perlopiù divisi da arcate. Uno spazio comunque solitamente è costituito da un'area di dieci metri per dieci (anche qui, seguendo canoni moderni). Una decina-ventina di persone per area, quindi, è il minimo-massimo per rimanere al caldo. I due spazi fondamentali di un'osteria sono il bancone (o comunque un posto laddove servire i clienti) ed una cantina (dove tenere le bevande, solitamente immagazzinate in grosse botti o barili). L'Oste era il dirigente dell'osteria; nelle osterie più povere ovviamente serviva come personale ma, chissà, magari gli oste più ricchi potrebbero permettersi di non servire al banco. Spesso l'Oste e la famiglia vivevano nell'Osteria stessa: in questo caso dovrete progettare anche una casa abitabile; nel caso invece non sia così le cose sono molto più semplici. Il Nome dell'Osteria e i Temi Il nome dell'osteria, solitamente, ritrae in modo variabile il suo ruolo e la sua utenza. Alcune Osterie e Taverne di Londa, ad esempio, venivano chiamate Caravansarais a causa dell'utenza formata perlopiù da mercanti e uomini di passaggio. Il nome dell'osteria solitamente non dovrebbe essere né troppo lungo né troppo corto. Un inizio (L'Uomo, La botte, Il Boccale, l'Ubriaco) che sottolinea l'utenza o il servizio e una fine (traballante, sempre vuota, tracimante, ridente) dedicato a sottolineare una conseguenza o un attributo sono più che sufficienti. Personalmente eviterei di dare nomi che sottolineino vaghezza (Il Viandante, Il Sentiero) o totalmente fuori luogo (L'allegro Palazzo della Birra). Quando creo un'osteria, tengo sempre presente tutto ciò che questa ha intorno, ponendomi alcune domande. Temi Regionali o Globali: La regione dove nasce quest'osteria è particolare? E' prevalentemente coperta da foreste, montagne o fiumi? La regione offre particolari prodotti tipici? I materiali ottenuti da questa regione sono speciali? Questa regione si distingue per la prevalenza di una branca del settore primario rispetto alle altre? Temi Locali o Vicini: La struttura è stata costruita recentemente oppure risale ad altri tempi? Ha una tradizione lontana? Quanti spazi ha a disposizione? E' un'osteria larga e spaziosa, oppure è angusta e lurida? E' famosa per queste caratteristiche, o è un'osteria poco conosciuta? E' un'osteria a gestione familiare locale oppure appartiene ad una vecchia famiglia, che si tramanda la produzione di generazione in generazione? Temi economici o contestuali: La città gode di una particolare reputazione? E' una città che funge da centro commerciale, militare o culturale? Chi la frequenta, perché? La locanda è ben vista? Solo dopo aver chiarito questi semplici punti (io li chiamo così, in realtà è quasi tutto automatico nella gestione dell'avventura) comincio con la creazione della città (se ho cominciato dal grande e sono arrivato al piccolo) o della città stessa (cosa che, il più delle volte, accade più spesso). Non dimenticate, ovviamente, che questi sono consigli e guide per creare delle strutture, ma non sono assolutamente obbligatorie; servono solo per rendere la cosa un po' più particolare! Alcuni Spunti su di un'Osteria In seguito elenco un paio di esempi ricavati dai punti sopra citati: sono tutte Osterie che ho già utilizzato, pertanto potrete usarle, nel qual caso vi servano, come meglio volete. Ovviamente sono tutti esempi più teorici che pratici: la regola del sì, ad esempio, e un po' di creatività migliorano anche l'osteria meglio preparata. Ricordatevi, comunque, di non descriverla come una normale osteria, altrimenti i vostri giocatori non se la ricorderanno nemmeno! Esempio di Osteria ricavata su Temi Regionali Esempio di Osteria ricavata su temi Locali Esempio di Osteria ricavata su Temi Economici Questi sono solo alcuni esempi di ciò che potete inventare mettendo insieme i vari aspetti/temi per le osterie. Non poche volte, effettivamente, mi capita di creare l'osteria per poi sviluppare, retroattivamente, anche la città stessa. Detto ciò, vi lascio creare la vostra personalissima locanda, sperando di aver dato una mano e aver fatto assaggiare, magari, un boccale di vino diverso dai soliti!
  5. Apro questa discussione nella speranza che qualcuno si sia già procurato in qualche maniera l'avventura Out of The Abyss. Io sono riuscito a dare un'occhiata al bestiario dell'avventura e sono incappato nei vari Demon Lord, scoprendo che, a differenza di edizioni precedenti, il loro GS non varia più di tanto tra quelli "minori" e i big. Il che è ovviamente un bene, ma alcune cose mi lasciano perplesso. A parte il fatto che Orcus e Demorgogon hanno lo stesso GS (quando Big D dovrebbe essere più potente), o Yeenough che inspiegabilmente è diventato pari a Grazz't, buona parte dei Signori dei Demoni hanno un GS pari o inferiore a quello di un Drago Rosso Antico. Ora, io sono un fan dei draghi e quindi il fatto che un drago rosso antico sia,a conti fatti, una minaccia pari a quelli di un Demon Lord, a me andrebbe anche bene, solo che mi chiedo quanto questo possa essere veritiero. Un signore dei demoni mi pare una minaccia molto maggiore per un gruppo rispetto a un drago antico e mi azzarderei a dire che forse potrebbe perfino batterne uno facilmente in terreno neutrale. Questo perchè il drago è in genere più grande e con più pf, ma i Demon Lord hanno: - resistenza a moltissime forme di danno, tra cui i danni inflitti da armi non magiche (quando non direttamente immunità a quei danni). Questo significa che i pg non possono sconfiggere il DL senza armi magiche, mentre possono danneggiare il drago. Inoltre penetrano le riduzioni ai danni non magici. - un numero impressionate di capacità magiche. Combattere contro un drago può essere più o meno semplice, ma si sa che in genere attacca in modo fisico e con un solo elemento. Un DL non è così semplice da prevedere, a meno di non aver sbirciato il manuale (o che il master decida di usare la variante dei draghi incantatori). - poteri speciali non proprio leggeri. Non voglio spoilerare cose ma vi basti sapere che Orcus e il suo "me ne frego dei limiti degli incantesimi Creare Morti" e "evoco un dracolich dal nulla" NON è la cosa più strana e/o powa che sanno fare i DL. Perciò chiedo a coloro che hanno più esperienza di me con i mostri di questa edizione (io al massimo sono arrivato a gestire una Strega Verde, i miei pg sono scarsi): davvero il drago può contrastare questa montagna di capacità speciali solo con la massa, il probabile danno extra dei suoi attacchi e i pf maggiorati (circa, credo che Orcus pareggi da quel punto di vista)? I puri numeri sono così importanti durante uno scontro?
  6. La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte. Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari. Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere. BIRRA La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali. La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra. Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione. TIPI DI BIRRA La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager. La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un forte gusto di luppolo. Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7% Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo. BIRRA CHIARA questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta IDROMELE l'idromele è un alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero VINO il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini. Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua. I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose VINO LEGGERO il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino. Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli. Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco BOLLICINE i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino. FORTIFICATO il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento AROMATIZZATO il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20% VINO A TAVOLA Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni LIQUORI DISTILLATO Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55% Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro. Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa. COMPOSTO i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti. Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40% FERMENTARE fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione. Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure. La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano. Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore. Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore. Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi. Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento PRODURRE IL VINO il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione. I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino. DISTILLAZIONE Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.
  7. Ho nascosto la discussione. Avvisami se vuoi tornare a lavorarci.
  8. Io la mia opinione precisa ce l'ho, ma è legata al mio gusto, dunque non so quanto valore possa valere per te. Io tra i due preferisco lo stregone per una serie di ragioni che hanno solo parzialmente a che fare con la sua efficacia. Dal punto di vista meccanico, lo trovo più flessibile e mi piace il fatto che abbia più slot. Inoltre mi piace lo stregone Wild Magic dal punto di vista del roleplay (ne giocassi uno, vorrei tirare tutte le volte su quella tabella bellissima!). Il Warlock invece non mi piace molto. Lo trovo interessante come concetto, ma non piace dal punto di vista meccanico (non mi piace che abbia pochi slot tutti dello stesso livello, anche se si ricaricano spesso); inoltre ho l'impressione che sia un po' monotono da giocare. Detto questo, ho avuto uno stregone e un warlock in due differenti campagne. Il warlock mi è sembrato più efficace come danni, anche se una parte di questa impressione probabilmente è da imputare al fatto che il giocatore con lo stregone era inesperto e non era molto motivato a imparare ad usare le capacità del proprio personaggio al meglio. In ultimo, quello che penso te l'ho scritto nel primo messaggio: fai quello che ti piace/ti ispira di più. Lo scopo di giocare di ruolo è divertirsi, e in D&D 5E non ci sono scelte trappola. Non c'è nessuna scelta sbagliata fin tanto che ti stai divertendo. Se pensi di divertirti di più con lo stregone che lancia gli incantesimi come azione bonus, go for it. Se pensi di "dover" fare lo stregone perché il personaggio che ti piace di più non è abbastanza competitivo, hai tipo scoperto l'unico modo possibile per giocare sbagliato.
  9. E' stata rilasciata la seconda anteprima del manuale "Sword Coast Adventurer's Guide". Il secondo traguardo della raccolta fondi Extra Life è stato raggiunto e, dunque, i designer hanno rilasciato la 2a Anteprima del manuale Sword Coast Adventurer's Guide (in uscita a Novembre): questa volta si tratta del Sommario, attraverso il quale è possibile notare i contenuti che verranno rilasciati nel manuale. Qui potete vedere l'anteprima in versione PDF: http://media.wizards.com/2015/downloads/dnd/SCAG_ToC_2k33.pdf View full article
  10. Ho risposto di si, ma dipende dal tipo di condottiero... Certamente alcune delle manovre del battlemaster sono poteri del condottiero 4e, una su tutti Commander's Strike Di base quello che manca otlre alla build proposta da zellvan è un qualcosa che dia l'idea del comandante che vada oltre al movimento una tantum o a qualche punto ferita bonus... Ovviamente non credo serva una classe, ma una sottoclasse del guerriero magari "parente" al battlemaster in alcune feature
  11. @HITmonkey: per curiosità, quanto ti veniva il totale? Dovrei fare anch'io lo stesso ordine, mi sa...!
  12. Se la politica editoriale continua così, risulterà sicuramente suicida. La questione del supplemento che - almeno inizialmente - doveva essere legato al Male Elementare è una attenuante, ma gli acquirenti difficilmente potranno portare pazienza a lungo. Basta andare a fare un giro sui forum, tra cui quelli inglesi, per notare come la frustrazione diretta verso la 5a Edizione stia aumentando. Altro segnale che si nota è un aumento significativo di Opzioni per Personaggi creati amatorialmente dai giocatori stessi. Se questa cosa, da un lato, è un ottimo segno di come la natura modulare della 5a Edizione sia stata ben recepita dal pubblico, dall'altro è un segno di come l'utenza senta sempre più il bisogno di regole che non arrivano per via ufficiale. E quando i giocatori finiscono con il sostituire la casa editrice come principali fornitori di regole non è un buon segnale, soprattutto se il Gdr è uscito da poco. E non stiamo parlando di regole particolari, ma molto spesso di versioni home made di regole provenienti da passate edizioni che la gente si aspetterebbe, normalmente almeno, di vedere rilasciate dalla WotC.... che, invece, stentano ad arrivare. La WotC, quindi, deve correre ai ripari, perchè i giocatori stanno sostituendo i designer. E questo non è per niente un buon segno. L'attuale politica editoriale della WotC - quella delle uscite lentissime - lascia soddisfatti chi ha trovato nei pochi manuali usciti subito ciò di cui ha bisogno per giocare. Questa politica editoriale, invece, sta lasciando insoddisfatti tutti coloro che attendono regole diverse per gicoare a cose diverse da quello che è presentato nei manuali fin ora usciti, come spiegato da Crisc. Certamente in giro ci sono giocatori che attendono nuovi manuali perchè hanno una costante fame di nuove opzioni da usare per le loro build. Ma non sono questi giocatori il vero problema per la WotC. Lo sono, piuttosto, quella massa di giocatori che necessitano anche di altro per riuscire a giocare nella 5a Edizione le Campagne che li divertirebbero davvero. Fino a che la WotC non rilascerà le regole che queste persone attendono, queste persone non saranno spinte a giocare alla 5a Edizione o si sentiranno estremamente limitate nel loro divertimento. Quindi rischiano di diventare acquirenti/giocatori persi.
  13. @HITmonkey: L'anno scorso, tutti i miei manuali, li ho presi da Amazon.com e me li hanno spediti in Italia. Fidati che si può. Più che altro, finisci a metterci 5€ di spedizione, quindi per "ammortizzare" ti converebbe ordinare anche un altro manuale...
  14. Shpok Quando assumi la tua forma animale vedi distintamente i lineamenti del Re là dove prima vi era solo un vago ectoplasma. Il suo volto è bloccato in un'espressione di odio: verso i nemici, verso i compagni traditori, verso se stesso. Con gli stessi sensi affinati vedi anche una debole sagoma sopra ai miseri resti della sacerdotessa: una femmina dworek bloccata nell'atto di protendersi verso l'amato. I tuoi arti - fisici e spirituali - si allargano e mettono queste due entità in contatto tra loro. Non credi che il medaglione contribuisca... La forza che rende possibile l'unione giunge tutta da te e da 'Zmanga. Ma neanche ti ostacola. Tutti Vedete Shpok trasformarsi in un brutto orso dall'aspetto feroce, con enormi zanne. Allunga gli artigli verso l'aria sopra ai due corpi, inserendo l'artiglio di destra dentro l'ectoplasma. Una debole figura appare sopra al corpo della sacerdotessa... Passa nel corpo di Shpok... Si fonde con l'ectoplasma del Re dei Re. Le luci necrotiche si affievoliscono e svaniscono. L'aria torna calda, perdendo quel gelo innaturale che la rendeva così inquietante. Gli scheletri del Re e della sacerdotessa si dissolvono in polvere. Shpok Un'ondata di calore ti pervade, mentre l'ectoplasma della sacerdotessa ti attraversa per ricongiungersi a quello del Re. Senti che la loro unione dissolve la strana maledizione che teneva il Re ancorato a questo piano dell'esistenza, distruggendo quello che oramai chiamavate l'Antico. Tutti
  15. @DB_Cooper grazie per la risposta, concordo con te. Preciso che come scritto all'inizio il tutto è stato un po' un test, abbiamo giocato personaggi di un certo livello in 5a edizione per la prima volta, e devo dire che è andata bene. Preciso anche che per i giocatori lo scontro è stato epico e hanno avuto davvero paura che i loro pg stessero per essere annientati. Ho giocato il drago al massimo delle sue possibilità ("quasi" in ogni occasione), interpretando anche la sua indole feroce e spietata, un drago bianco non è di certo il drago più astuto, anzi è esattamente il contrario, e questo drago si trovava comunque a suo agio nella mischia. Il Drago era convinto di poter superare qualsiasi sfida ed in effetti questa sua convinzione è stata poi la sua rovina. (c'è da dire che non mi aspettavo tanti danni in un solo round, ma ammetto che il paladino ha giocato bene ed ha anche avuto una discreta fortuna con i dadi). Il drago aveva comunque una strategia, che ho applicato e che di fatto stava portando al massacro dei pg (lair action, attacco in mischia, legendary action per volare via, lair action, soffio dall'alto e si ricomincia). Per quanto riguarda gli aiutini, sono stati sostanzialmente due. Il primo è stato quello delle pozioni (quindi un aiuto palese) che però non è stato così incisivo come credi, (6-7 pf recuperati non sono poi molti contro un drago che di media te ne toglie tra i 15 ed i 20 a singolo attacco), mentre il secondo è stato un aiutino nascosto, in sostanza non gli ho fatto usare la lair action delle stalattiti di ghiaccio che cadono dal soffitto (ho poi scoperto che comunque non l'avrei potuta usare perché non se ne possono fare due uguali di fila, e l'aveva usata il round precedente, quindi di fatto non è stato un aiuto ). Mi premeva più far notare la differenza nel budget degli XP tra il primo scontro e il secondo, dove il primo sarebbe dovuto essere più difficile del secondo, ma è in realtà è stato il contrario. Per questo penso che i designer siano ben riusciti a caratterizzare queste Legendary Creatures per cui il GS a mio parere è indicativo ma non preciso (in quanto come detto ci sono tante altre cose che entrano in ballo, dal terreno al modo di portare avanti lo scontro, sia da parte del DM che dei PG, ecc ecc).
  16. @Mautoa Alzato Radagast (incantesimi 4,3): Dove metti i quattro skill pts?
  17. Shpok Asciaspezzata Fatemi provare, anche perchè abbiamo poco tempo, indicando l'ectoplasma quasi del tutto riformato. Scostatevi, lasciatemi spazio. Qui se non aggiusto io le cose non lo fa nessuno! Mi inginocchio dinanzi al cadavere della regina e prego Ata a bassa voce: Ti ho imprecato diverse volte, Padre Vulcano, ma era solo per spaccare teste, mai invano e tu alla fine mi hai fatto il dono dell'Orso Furioso. Ora tramite lui ti chiedo di ricongiungere la speranza, guardando la regina, con la paura, guardando il re dei re. Che la tua giustizia sia compiuta qui in terra tramite un tuo stupido e folle figlio. Io ti chiedo il permesso. E avvicno le mani al medaglione per raccoglierlo e metterlo al collo avendo la massima cura di non scuotere il fragilissimo scheletro che lo indossa. @ Master
  18. 1 punto
    Risposta poco ortodossa, ma mi sono ispirato: "l'assassino" non è sovrannaturale. Dissangua le vittime e architetta il "mito" del Vampiro (avevo fatto un'avventura moderna su questo conept). In termini di indagini c'è sempre qualcosa che non torna, perché ci sono residui di sangue disordinato. Costui "crede" di essere un vampiro o semplicemente si maschera dietro la cosa per depistare le indagini: mentre la città rincorre il mostro, nessuno si rende conto che il vero assassino è soltanto una persona molto astuta. L'avventura prende una piega giallo-gotico, puoi giocare con il "vedo non vedo" dell'horror più sottile e raffinato e, alla fine (perché no) potresti arrivare a un punto in cui un Vampiro, incriminato, potrebbe addirittura finire per aiutare i pg. Un rovescio della medaglia rispetto alle storie "tipiche", ma alla fine è un colpo di scena notevole e, naturalmente, si può articolare e raffinare molto di più. Cheers DB
  19. Ciao! Faccio qualche considerazione sparsa e mi scuso se non ho compreso qualcosa, ho cercato di leggere con attenzione e di non dire sfondoni. Premetto che non critico l'idea perché la scena mi sembra ben descritta e mi pare tu abbia giocato il drago al meglio tenendo conto di tutto. - Non so quali altri aiuti hai fornito, ma principalmente, se quando hai creato lo scontro hai pensato all'environment, alla difficoltà in termini di "storia" e all'intento generale della scena (scontro obbligato o meno, possibilità di fuga o trattativa, e via dicendo), sconsiglio di aiutare in questo senso. Se avevi (per così dire) la coscienza apposto, l'aiutino smonta completamente il terrore della morte e i giocatori (di rimando, se sono bravi a giocare, anche i personaggi) non apprenderanno il valore della prova. Lo ricorderanno come uno scontro epico vinto all'ultimo con degli aiutini. L'aiuto della pozione come bonus mi sembra davvero tanto nell'economia astuta della 5e. Ciò non toglie che possa avere senso come house rule definitiva se ti piace il gioco eroico o se comunque prevedi una campagna over the top. Diciamo che loro se la sono giocata bene, ma in realtà quello che sembra un piccolo sostegno è divenuto un massacro. - Gli incontri contro i draghi sono sempre un pò controversi: da un lato, l'incontro con un piccolo drago può dare una sensazione di potere ai pg e attribuire comunque quel "cliché" che non guasta mai... Dall'altro, però, quando si va verso altri GS la cosa diventa ambigua. Cerco di spiegarmi... Il Drago non è solo "un" mostro. E' IL mostro, per certi versi. Lo scontro con un drago è già di per sé molto complicato, ma come per altre situazioni (in cui io stesso mi sono riconosciuto colpevole), non si gioca mai il mostro al 100%, ma si da un pò una botta al cerchio e una alla botte, perché dopo tutto un combattimento in qualche modo dev'essere sempre avvincente... Ma di fatto (questa è più una riflessione generale sull'argomento, che un'osservazione nei tuoi confronti, che mostri sempre una buona attenzione alla narrazione), per quale motivo un drago non dovrebbe semplicemente fare delle sferzate, soffiare, aspettare il soffio, lair action, legendary e via sul tetto... Una compagnia con 2 melee e un mago si trasformerebbe in un massacro e non sarebbe divertente, ma all'atto pratico muore un mostro leggendario (a patto che sia tale nella tua ambientazione) perché si è messo in mischia a fare ad artigliate. Lo so che sembra una cavolata, non so se mi sono spiegato, l'importante è che passi il senso... Da questo punto di vista, probabilmente giudicare la difficoltà di uno scontro con un drago risulta sempre difficile (e vale anche per altri mostri simili), visto che ci rientrano questi fattori inconsci che non sono di poco conto. - Fossi il Paladino, avrei fatto il Vow da subito. - La compagnia mi piace molto. Il doppio paladino probabilmente fornisce risorse in attese che possono alternarsi tra supporto e offensiva, cosa da non sottovalutare. Il Paladino, similarmente ad altri, è una classe che va ben gestita tra risorse a riposo e limitate, ma ho avuto un giocatore (peraltro brutalmente perito nell'ultima sessione ) che lo ha interpretato perfettamente. E' plausibile che, nell'insieme, questo approccio del gruppo abbia aiutato, per questo dicevo sopra che probabilmente la pozione come bonus potrebbe essere più di quanto si immagini. Per il resto, il GS non dice mai il vero: non tiene conto dell'astuzia dei giocatori e non è affatto prevedibile come tutte le combinazioni di compagnia possano risultare efficaci o meno. In un gruppo dove gioco siamo in 3, il mio adorato Warlock Cavaliere Infernale (due mani, melee e abiurazioni), Nano Battlemaster due mani e Bardo tutto utility... e il master si è trovato più volte in difficoltà nel bilanciamento, sfruttando poi bene i mostri a disposizione. Molto dipende dall'ambiente (che giustamente modifica il GS, ma è difficile da misurare sul piano quantitativo), il resto è da attribuire alla buona gestione del mostro e del gruppo. Diciamo che quando apri una battaglia contro un mostro singolo e vai con 6 attacchi, è naturale che qualche equilibrio salta, specie se il soggetto ha anche un oggetto magico (un +1 in quinta è già tanto). Come ho detto sopra (mi pare in questa stessa discussione) e come insisto spesso, la costruzione degli scontri va ponderata in modo complessivo, altrimenti il GS secco finisce per diventare più un limite che un aiuto. Cheers DB
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