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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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Breve guida all'alcol

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Pau_wolf

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La gente dei tempi antichi iniziò a creare bevande alcoliche non per ubriacarsi, ma per ragioni pratiche. C'erano pochi modi per preservare il cibo. Scoprirono che il succo di frutta marciva presto, ma il succo fermentato, o vino, rimaneva. L'alcol prodotto dalla fermentazione fermava i batteri che rovinavano il succo. Notarono inoltre che chi beveva liquori fermentati non si ammalava spesso come chi beveva acqua o bevande non fermentate. Questo non perchè gli alcolici fossero salutari, ma perchè molti pozzi erano impuri, e berne l'acqua causava malattia e morte.
Un altro fattore che rese popolare l'alcol è che la maggioranza della popolazione era povera e spendeva i pochi soldi che aveva per fuggire da questa triste realtà
Distillare e produrre vino è molto importante per la civiltà. La birra è la bevanda principale del povero, il vino di molte varietà viene servito alle tavole dei ricchi. Il liquore è un prodotto con cui, nel sistema feudale, il lord paga i debiti. Le gilde mercantili controllano il commercio d birra e vino, e ne regolano gli affari.
Ovviamente, ci sono società che preferiscono l'astinenza dal bere.

BIRRA
La parola "birra" sembra derivare da "bibere", che significa "bere". Tra le varie razze, la base della parola è la stessa, ma si pronuncia in modo diverso. La birra è nota come "bier" per i nani, "biere" per gli elfi, "Bierra" per gli gnomi, "bir" per gli halfling, e "biru" per gli orientali.
La birra si ottiene dalla fermentazione di cereali maltati, di solito solo il malto, a cui viene aggiunta acqua e luppolo. Tra le piu antiche testimonianze del suo uso c'è una tavoletta antica, con una ricetta cuneiforme per "il vino del grano". L'origine della birra non è determinata, non si sa se sia stato inventato prima il pane o la birra.
Si pensa che gli antichi siano stati i primi a ritenere l'orzo più adatto del malto per la distillazione.
TIPI DI BIRRA
La Lager è una birra pallida, dal sapore medio di luppolo. La lager si tiene vari mesi alla temperatura di 0,5° per diventar pastosa. Uno dei problemi di produttori d Lager è la necessità d mettere la birra in un luogo fresco e indisturbato per mesi dopo la distillazione. La tipica soluzione è usare caverne sotterranee. Durante i mesi estivi, potrebbe essere necessario del ghiaccio per mantenere la qualità della birra. Il ghiaccio potrebbe venire da un fiume congelato o da un lago. Il ghiaccio è un affare proficuo per un astuto imprenditore. Un maestro distillatore iniziò a distillare birra e costruì un canale di irrigazione per fare sì che l'acqua del fiume mantenesse fresca la birra. Un altro imprenditore geniale schiavizzò dei rospi del ghiaccio e li imprigionò nell'area di deposito. Ovviamente, ci sono molti altri mostri che potrebbero prestarsi per l'impresa. Per non parlare della magia
Una birra scura stagionale, la bock, deve il suo colore all'arrostimento del malto, e il suo gusto per questo è più pesante e ricco di quello della Lager.
La birra robusta, molto scura, è distillata combinando malto arrosto e malto normale, ed ha un  forte gusto di luppolo.
Un'altra birra scura, la porter, è un misto di birra normale e birra chiara, dal gusto maltoso, dolce, con un contenuto alcolico del 6-7%
Il liquore di malto è una birra fatta principalmente da zuccheri fermentati, derivati largamente dal malto. Il beveraggio risultante ha un alto contenuto alcolico (5-9% del peso) rispetto la birra normale. Il gusto è lievemente fruttato e speziato, senza tracce di luppolo.

BIRRA CHIARA
questa birra si distilla dagli ingredienti della birra lager, la differenza nel sapore è causata da diverse forme di lievito. Il lievito di questa birra fermenta a temperature maggiori rispetto la lager, ed impartisce un sapore forte e in qualche modo un contenuto alcolico superiore. Inoltre, è generalmente distillata con più luppolo che birra, dandole un gusto acerbo. La birra chiara ha un colore pallido, derivante dal malto dal colore chiaro, generalmente orzo. Ovviamente, la birra chiara è la bevanda dei nani, i quali sono la prima razza nella storia registrata ad averla prodotta

IDROMELE
l'idromele è un  alcolico intossicante ricavato dalla fermentazione di miele e acqua, a volte con l'aggiunta di frutti e spezie. Con birra e birra chiara, l'idromele è una delle bevande fermentate più antiche. La bevanda preferita dagli elfi. Gli elfi si crede siano i creatori dell'idromele, e data la sua natura dolce, potrebbe essere vero

VINO
il vino è un alcolico ricavato dalla fermentazione del succo d'uva. Crescere vigneti è una delle attività contadine più importanti del mondo, ed è la maggiore risorsa economica di molte nazioni produttrici di vino. Molti vini ricevono il nome dalla zona geologica in cui sono prodotti. Per esempio un vino molto popolare è lo Champagne, la piccola comunità che inventò il metodo champagne per creare vini.
Il vino ha una ragione pratica diversa dal piacere di bere. Gli antichi avevano poca acqua pura da bere, e impararono che l'alcol formato da fermentazione proteggeva il succo del frutto dal decadimento. Chi beveva questo succo fermentato, non si ammalava spesso come chi beveva acqua impura. Per questo, bere vino è una pratica protrattasi fino al presente in molte zone del mondo. Molte persone includono il vino nella propria dieta al posto dell'acqua.
I bardi hanno cantato il vino nelle varie epoche. Scrivono della sua socievolezza. Molti chierici scrivono del suo potere intossicante. Alcuni dei del vino sono visti come divinità della bella vita e promotori della civiltà. Il vino è diventato parte di celebrazioni religiose

VINO LEGGERO
il vino leggero è rosso, bianco o rosa e secco, medio o dolce. Nel caso del vino rosso, i grappoli sono schiacciati subito dopo la raccolta, e lo stemma viene rimosso. I lieviti presenti sulla pelle entrano in contatto con gli zuccheri del grappolo, e inizia naturalmente la fermentazione. A volte vengono però aggiunti lieviti. Durante la fermentazione, gli zuccheri sono convertiti dal lievito in alcol etilico e diossido di carbonio. L'alcol estrae colore dalla pelle; più è lungo il periodo trascorso nella tinozza, più il colore è profondo. Tradizionalmente, due anni ogni 200 litri trascorsi in una botte di quercia. Durante questo periodo, il vino viene travasato tre o quattro volte in nuovi contenitori per evitare che i batteri lo rovinino.
Il succo di molte varietà di uva è incolore. L'uva bianca è spremuta subito dopo la raccolta, e deve iniziare la fermentazione. La fermentazione procede fino al completamento, diventando vino secco; altrimenti può essere fermata per renderlo vino più dolce. Un minimo contatto con l'aria conserva la freschezza dei grappoli.
Per i vini rosati, il grappolo fermentante viene lasciato in contatto con la pelle giusto il tempo sufficiente per l'alcol per estrarre il grado di colore necessario. La vinificazione poi procede come col vino bianco

BOLLICINE
i vini migliori e piu costosi sono ricavati dal metodo champagne, in cui lievito raffinato e zucchero vengono aggiunti al vino base, introducendo una seconda fermentazione nella bottiglia. Il diossido di carbonio risultante è conservato nel vino.

FORTIFICATO
il contenuto alcolico di un vino fortificato è aumentato aggiungendo grappa d'uva. Nel port, il brandy aggiunto durante la fermentazione uccide i lieviti, ferma la fermentazione e lascia il grado desiderato di zucchero d'uva nel vino. Lo Sherry si ricava aggiungendo lo spirito al vino fermentato completamente. Il suo colore, forza e dolcezza sono poi modificati secondo lo stile richiesto prima dell'imbottigliamento

AROMATIZZATO
il vino aromatizzato è famoso per il suo odore, chiamato bouquet. Deriva dall'aggiunta di erbe aromatiche e spezie al vino. Questi vini hanno un contenuto alcolico del 15-20%

VINO A TAVOLA
Molta gente predilige servire solo un vino con un pasto, di solito vino secco. Quando diversi vini vengono serviti in una cena formale, sono serviti in questa maniera. Lo sherry si serve con l'aperitivo o la minestra. Un vino secco va bene col pesce o cibo marino. La carne è meglio accompagnata da vino secco rosso. Un vino secco bianco qualsiasi va servito con piatti cremosi. Un bollicine o vino dolce va bene col dessert

DEPOSITO DELLE BOTTIGLIE
le bottiglie di vino vanno appoggiate di lato per impedire al tappo d sughero di seccare e all'aria di raggiungere il vino. Non dovrebbero esserci grandi fluttuazioni di temperatura: 12-15 gradi per i rossi, 10-12 gradi per i bianchi sono ideali. L'umidità dovrebbe essere 70-80% ed il luogo di deposito dovrebbe essere privo di luce e vibrazioni

LIQUORI

DISTILLATO
Il brandy si ottiene distillando vino o infuso di frutta fermentata, dopo averlo fatto invecchiare in botti d quercia. Il contenuto alcolico del brandy è 45-55%
Il whiskey è distillato da infuso di mais, segale, orzo o frumento. Poi invecchia in barili di legno. Il whiskey ha un contenuto alcolico che varia dal 40 al 54%. Può essere liscio o mescolato. Il whiskey liscio è puro distillato, ridotto o tagliato con acqua distillata per raggiungere la forza desiderata. Il whiskey mescolato è whiskey liscio mescolato ad alcol puro.
Il rum è ottenuto fermentando canne da zucchero o melassa.

COMPOSTO
i liquori composti sono puri spiriti distillati a cui viene dato sapore tramite vari semi, radici, foglie, fiori o frutti.
Il gin si ottiene distillando il segale, il mais o altri grani in uno speciale tipo di alambicco. Le bacche di ginepro danno sapore al gin. Il contenuto alcolico del gin è del 40%

FERMENTARE
fermentare è il processo di creare beveraggi alcolici fermentati, come la birra, dai cereali. IL termine distillare è applicato a tutti i passi del processo di creazione della birra, ma in realtà l'operazione prevede 2 passi, il maltaggio e la distillazione.
Il maltaggio è la preparazione dei cereali. Il grano, solitamente orzo o frumento, è immerso in acqua per 48-76 ore. L'acqua è drenata e sostituita con acqua fresca almeno una volta al giorno. Quando il grano è morbido, è accumulato in cataste, dopodichè inizia a sviluppare piccole radici. Questo processo è la germinazione. Quando iniziano a spuntare le radici, il grano sprofonda di 25 cm. Quando le radici sono 2/3 della lunghezza del grano, la fermentazione viene arrestata mettendo il grano in un forno. Il grano, o malto come viene chiamato a questo punto, è reso scuro e croccante da temperature che varian dai 68 ai 93 gradi. Temperature inferiori producono birre piu leggere, temperature superiori producono birre scure.
La distillazione inizia dopo che il malto secco viene schiacciato da rulli e mescolato con acqua formando una pasta. La pasta viene resa sottile con acqua calda e portata a 60 gradi. Il malto viene mescolato parecchio a questa temperatura. In questo stadio, il malto subisce profondi cambiamenti chimici e la temperatura esatta è importante. Il calore viene lentamente aumentato raggiungendo i 70°. Il liquido ricavato, chiamato mosto di malto, viene separato dal grano.
Luppolo ricavato da fiori secchi viene aggiunto al mosto, e la mistura è bollita per 6 ore.
Da 2 a 26 chili di luppolo sono mescolati per ogni 380 litri di mosto. Il luppolo impedisce al beveraggio di marcire e aggiunge sapore.
Il malto bollito è raffreddato e messo a fermentare in vasche. Ogni 380 litri di mosto, vengono aggiunti 2 chili di lievito. Molte birre sono ricavate dalla fermentazione del fondo, usando un lievito che diventa attivo a temperature dai 109 ai 114 gradi, e rimane sul fondo della vasca di fermentazione. La fermentazione della cima è usata per birre chiare, portrer e birra forte. Viene usato un lievito che diventa attivo a temperature di 140-154 gradi.
Dopo vari giorni di fermentazione, il mosto viene messo in una vasca di deposito. Il lievito sale in superficie e viene tolto. La birra poi viene tolta e depositata in barili per invecchiare prima dell'imbottigliamento

PRODURRE IL VINO
il vino è succo fermentato d'uva o altri frutti. Alcuni succhi fermentano facilmente perchè contengono già zucchero. Questi frutti tipici sono uva, mele, ciliegie. La qualità e quantità di frutti dipende dalle condizioni geologiche e climatiche, dalla varietà dell'uva e dal metodo di coltivazione. Alcuni di questi fattori sono stabiliti dalla legge locale. Il raccolto viene fatto in autunno, quando i grappoli contengono il giusto equilibrio di zucchero e acidità. Il vino ricade in 2 gruppi, secco e dolce, a seconda del gusto e della quantità di zucchero rimasto o dopo la fermentazione.
I grappoli vengono schiacciati, ma non abbastanza da schiacciare il seme. Il succo, chiamato mosto, viene messo in vasche che potrebbero contenere 25-100 barili. Il succo viene fatto fermentare il tempo sufficiente a produrre il vino desiderato. Il primo mosto che esce dal frutto schiacciato è il vino migliore, e viene tolto prima. Quando la fermentazione raggiunge lo stadio desiderato, il vino è tolto e messo in botti. Rimane in esse finchè non è adatto a essere bevuto. In questo stadio, i cambiamenti fisici hanno luogo, e stabiliscono il bouquet, o aroma, del vino. I vini secchi sono fatti permettendo a molto dello zucchero di diventare alcol. Il vino dolce deriva dal permettere allo zucchero di rimanere nel vino.

DISTILLAZIONE
Distillare è il processo in cui un complesso miscuglio di sostanze viene diviso in componenti puri, riscaldandolo finchè i componenti non vaporizzano uno ad uno e sono fatti condensare individualmente.

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