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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/09/2015 in Messaggi
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
Ok, ho deciso di provare a fare la mia versione del Ranger. Non ho la minima idea se riuscirò a stare nei tempi (tanto che il lavoro si presenta più complesso di quanto ipotizzavo inizialmente, considerando che - tanto che ci sono - modificherò altre cose), ma ci proverò. ^ ^ Al massimo posterò la mia versione fuori concorso.3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Sì è una classe dell'Alfeimur. Nell'Alfeimur le divinità prendono vita in seguito alle credenze dei mortali. Quindi Sciamani ed Evangelisti sono i chierici (diciamo cosi) delle divinità con così pochi seguaci da non poter conferire incantesimi. La differenza è che fanatici selvaggi (quelli che sentono le voci, di solito ) divemtano Sciamani mentre i fedeli razionali, magari truffaldini (come era Har'Mane di Siakt), diventano Evangelisti. Entrambe le sottoclassi non hanno incantesimi, ma altri poteri. In questo caso 'Zmanga (lo Spirito della Furia) è partito con 1 seguace, Shpok, e ora è a 5 grazie alle sue azioni e alle sue parole accorate. Dovesse arrivare a 100 inizierebbe anche ad avere incantesimi! Giocare uno Sciamano o un Evangelista è, in termini di ottimizzazione, subottimale. Ma in termini di interpretazione è interessante (lascio @Scarecrow altri giudizi in merito!) NB: ninjato da Scare, che ha risposto benissimo!3 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E' un quasi-chierico ma non lo sarà mai, al tempo stesso. Come per la versione 3.5, è un intermediario col mondo degli spiriti e tramite essi manifesta il suo potere. A differenza della 3.5, però, qui lo spirito, se adeguatamente alimentato col la fede di nuovi adepti, può assurgere al rango di divinità vera e propria e concedere allo Sciamano incantesimi da Chierico pur conservando abilità proprie specifiche di manipolazione e interazione col mondo degli spiriti.3 punti
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Andare oltre la campagna divertendosi... È possibile!?
Sì, è possibile. Che cosa esattamente dipende un po' dal tuo stile di gioco e da quello del tuo gruppo. Come regola generale penso ci dovrebbe essere spazio per intraprendere azioni personali, perché trovo diano spessore al personaggio, e penso siano uno dei componenti essenziali del divertimento al tavolo. Però allo stesso tempo non devono sottrarre troppo tempo al resto del gruppo. Una cosa tipica che succede al mio tavolo è che quando i PG tornano in città in genere ognuno di loro spende un po' di tempo perseguendo obiettivi personali. In questo caso, la cosa ovvia da fare è cercare di ripartire equamente il tempo. Se es. i PG sono in tre, e ognuno vuole stare dietro ai propri progetti, il DM dovrebbe cercare di dedicare a ciascuno circa 1/3 della sessione - il che sembra facile sulla carta ma non sempre lo è. Prima di tutto perché non è facile cronometrarsi mentre si fa il DM, quindi puoi finire involontariamente per dilungarti un po' più su una scena e un po' meno su un'altra; poi perché sei un essere umano e non un computer, quindi avrai inevitabilmente delle scene che ti interessa vedere come vanno a finire, e altre che ti stimolano meno e magari tendi a volerle sbrigare rapidamente; poi ci sono certe azioni che per la loro stessa natura dureranno più di altre, e altre che magari sono più semplici e dureranno naturalmente meno. Per minimizzare la noia degli altri, la cosa migliore è evitare di focalizzarsi per troppo tempo di fila su un PG. Cioè, se un PG vuole fare qualcosa di complesso, non è che devi stare 40 minuti a giocare da solo con quel PG mentre gli altri giocano al cellulare. Cerca di suddividere il suo compito complesso in alcune "scene" della durata di 5-15 minuti (breve è meglio). Fai una scena, e poi passi a un altro ("bene, mentre lui fa questo tu cosa fai?"). Anche con gli altri PG fai una scena breve (5-15 minuti) e poi ritorni al primo e così via. Una cosa diversa da questa secondo me non ha posto al tavolo di gioco (almeno, al mio). Cioè, non è che un PG può monopolizzare il tavolo per due ore per farsi i c*zzacci suoi, ecco. Se ti trovi in una situazione del genere, le soluzioni per quanto mi riguarda sono: 1) la cosa la gestisci in privato con il DM fuori dal tavolo di gioco. Questo può voler dire semplicemente scambiarsi delle mail/dei messaggi tra una sessione e l'altra (es. la gestione di un possedimento si può benissimo fare così), ma può voler dire anche, addirittura, trovarsi per fare delle sessioni one-on-one (se questa è la tua cup of tea - a me per esempio non piace) 2) cerchi di coinvolgere gli altri tuoi compagni nel tuo progetto. Es. la ricerca di un tesoro non c'è alcun motivo per cui dovrebbe farla il PG da solo. Se vuoi cercare la spada che veniva tramandata nella tua famiglia e che venne rubata a tuo padre 20 anni fa, non vedo perché i tuoi compagni non possano venire con te nella cerca - che così diventa una breve avventura di una sessione o due. La sessione dopo magari aiuterete l'altro vostro compagno a cercare un raro libro degli incantesimi. 3) spieghi al giocatore che non può fare quella tale cosa. Io in fondo penso che D&D sia un gdr fondamentalmente collaborativo, per cui se giochi al mio tavolo devi accettare questa premessa fondamentale. A me i lupi solitari non piacciono: intendo quelli che vanno a destra quando il gruppo decide di andare a sinistra. Per cui se il tuo personaggio non ha intenzione di andare a Sud con il resto del gruppo, ma vuole viaggiare al nord per raggiungere una montagna del c*zzo e farsi la sua avventura personale, beh, vuol dire che il tuo personaggio diventa un PNG, va a farsi la sua avventura, e tu ti crei un altro personaggio che abbia una motivazione per stare con il resto del gruppo.3 punti
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Contest: il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair
L’uscita dell’ultimo Unearthed Arcana ha scatenato sul web un piccolo putiferio riguardo alla classe che, sin dai tempi di AD&D 2° edizione, è considerata in preda a una profonda crisi d’identità: il Ranger. Sembra che tutti abbiano un’opinione diversa su come dovrebbe essere sviluppata la classe, e su cosa deve essere un Ranger. Quindi mi è venuta l’idea di proporre un contest amichevole tra i membri della community di Dragonslair.it: proponete il vostro Ranger per la 5° Edizione. Le versioni proposte concorreranno tra loro e contro le varianti proposte dalla WotC per eleggere, in un sondaggio che verrà allestito sempre qua sul forum, il Ranger Definitivo secondo Dragons' Lair. Il vincitore riceverà in omaggio una maglietta (o polo) Dragon's Lair* e potrà fregiarsi dell’onore di aver salvato una classe iconica dalla crisi della mezza età! Per rendere il contest più divertente servono alcune regole: - Il format della classe deve seguire quello standard della 5° edizione - I termini devono attenersi il più possibile a quelli della SRD della 3.5, in caso di abilità nuove è consigliato mettere il termine inglese tra parentesi subito dopo la traduzione in italiano - Sono ammesse solo classi intere (da 1 a 20), quindi non abbozzi da 1 a 5 (capito Mearls?) comprendenti almeno due archetipi - Se il vostro Ranger usa una capacità già esistente basta far riferimento a quella abilità (nome in inglese, manuale, pagina). - Se la capacità à è la stessa del manuale, ma con una lieve modifica numerica, idem come sopra, scrivendo la modifica. - Se la capacità è una riscrittura, quindi una capacità del manuale modificata, si può tranquillamente scrivere. - È consentito un paragrafo di Note del Designer che motivi le scelte compiute - La descrizione può essere incollata nel post, caricata come PDF da scaricare o entrambe le cose (scelta consigliata) - La data limite per proporre la propria versione del Ranger è il 30 settembre - Entro il 5 ottobre verrà aperto il topic col sondaggio per scegliere il Ranger Definitivo, che resterà aperto per 10 giorni * Per dettagli sul premio (taglia, colore, invio/consegna) al termine del concorso rivolgetevi ad Alonewolf872 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, ha scelto il titolo vincitore dell’edizione 2015. Numenéra, ideato da Monte Cook, prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing, è il Gioco di Ruolo dell’Anno 2015.La decisione è stata presa durante la riunione della giuria che si è tenuta domenica 13 settembre 2015 nella sede di Lucca Comics and Games. “A questa edizione – scrivono i giurati – si sono presentati 12 prodotti editoriali di buon livello, alcuni dei quali notevoli per le scelte del tema o per l’originalità della proposta di ambientazione e gioco. Dovendo selezionare tre finalisti, la scelta si è orientata su prodotti editoriali completi, che esprimono elevata qualità sotto diversi punti di vista. Notiamo con piacere la qualità media dei titoli iscritti è in aumento”. “Numenéra è un prodotto classico, in cui le aspettative di un giocatore di ruolo sono soddisfatte appieno. Presenta una grande qualità editoriale, ricchezza estetica e profondità contenutistica. Offre un ‘pacchetto gioco’ completo con un regolameno dettagliato, una mappa del mondo di riferimento, quattro avventure introduttive che permettono di muovere i primi passi all’interno dell’universo del gioco. Invita inoltre il giocatore, attraverso il personaggio, a sviluppare un atteggiamento di curiosità e scoperta. Ha una dichiarata vocazione multimediale e si basa sulcypher system, il nuovo motore di gioco ideato da Monte Cook che proprio con Numenéraviene varato”. Gli altri due giochi nominati finalisti sono: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento al festival, dal 29 ottobre all’1 novembre, ed in particolare alla serata del 30 ottobre per la cerimonia di premiazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015 Riporto da qui: http://www.giocodellanno.it/le-nomination-del-gioco-di-ruolo-dellanno/ La giuria del Gioco di Ruolo dell’Anno, presieduta da Roberto Genovesi e composta da Mirella Vicini (vicepresidente), Davide Scano (coordinatore), Anna Benedetto, Luca Bonora, Marco Corazzesi, Paolo Cupola, Daniele Prisco e Lorenzo Trenti, dopo mesi di gioco e trovatasi di fronte a 12 prodotti editoriali di livello e contenuti qualitativamente elevati, ha selezionato come finalisti del concorso i seguenti titoli: -Fate Sistema Base: presenta una meccanica di gioco innovativa incentrata sui personaggi e sul contributo dei giocatori, è un gioco adatto per qualsiasi tipo di ambientazione. Il gioco è stato ideato da Leonard Balsera prodotto da Evil Hat e edito in Italia da Dreamlord Press. -Drizzit il Gioco di Ruolo: ambientato nell’universo dell’omonima, fortunata serie a fumetti dedicata al mondo dei giocatori di ruolo, Drizzit adotta una meccanica semplice ma efficace, consentendo di trascorrere innumerevoli momenti divertenti al tavolo da gioco. Drizzit è di Andrea Zoffoli e Luigi “Bigio” Cecchi, edito e distribuito da Mini G4m3s Studio. -Numenera: ambientato in un mondo science fantasy open,tutto ancora da esplorare, ricco di oggetti straordinari e creature misteriose e di molteplici scenari di ambientazione, presenta una meccanica articolata ma ben illustrata e comprensibile. Numenera è stato ideato da Monte Cook prodotto da Monte Cook Games e edito in Italia da Wyrd Media Publishing. La giuria, assieme all’organizzatore Lucca Comics&Games, ringrazia per la collaborazione tutte le case editrici che hanno presentato i loro giochi al concorso e dà appuntamento a mercoledì 23 settembre per la proclamazione del Gioco di Ruolo dell’Anno 2015. +++ Devo confessare di essere rimasto molto deluso dall'esclusione di un titolo in particolare PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA, di Iacopo Frigerio, ma riesco a capire le motivazioni dell'esclusione andando a ricercare nello scopo del premio stesso. In bocca al lupo a Fate - Drizzit - Numenera: vinca il migliore2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Oh sè, l'ho fatto! Scusate, ragazzi, ma era da tanto che Shpok non dava fuori di matto e stavo uscendo dal ruolo. Perdonatelo anzi, comprendetelo, povera bestia2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Vogliamo parlare dell'aver proposto Dungeon World 2a edizione, quando Narrattiva aveva già proposto la 1a in una precedente edizione? L'unico premio che poteva vincere era quello per la Poracciata dell'Anno.2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Drizzit GdR è un rimaneggiamento fatto male del sistema d20, probabilmente è in finale solo per l'altrettanto ingiustificabile popolarità del webcomic. Insomma, perché tira visualizzazioni, hashtag, attenzione o quello che si vuole. Se vince è la vittoria dei raccomandati, però. Un po' come nell'editoria.2 punti
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
@HITmonkey pensavo di aver messo il link, invece mi sono sbagliato Adesso aggiorno tutto GIOCHI ISCRITTI AL PREMIO GIOCO DI RUOLO DELL'ANNO 2014-2015 DRIZZIT IL GIOCO DI RUOLO di Andrea Zoffoli - Luigi "Bigio" Cecchi Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio DUNGEON WORLD 2° EDIZIONE di Sage La Torra & Adam Koebel Narrattiva, Sage Kobold FATE ACCELERATO di Clark Valentine, Leonard Balsera, Fred Hicks, Mike Olson, Amanda Valentine Dreamlord Press, Evil Hat FATE SISTEMA BASE di Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Mackin, Mike Olson Dreamlord Press, Evil Hat GIOCHI D'AMORE di Emily Care boss Narrattiva, Black and Green games IL RICHIAMO DI GATTHULHU di Joel Sparks Alephtar Games, Joel Sparks MUSHA SHUGYŌ RPG di Luca De Marini Jollytroll, Edizioni Acchiappasogni NUMENERA di Monte Cook WMS Publishing sas, Wyrd Edizioni, Monte Cook Games PARADOXES di Edoardo Lampisti e Piero Simone Gentili Autodistribuzione, Autopubblicazione PRECIOUS. LA COSA PIÙ PREZIOSA di Iacopo Frigerio Coyote Press, Coyote Press - Amnesty International RUNEQUEST SESTA EDIZIONE di Peter Nash, Lawrence Whitaker Alephtar Games, The Design Mechanism STAR MINI di Fabio Bottoni Mini G4m3s Studio, Mini G4m3s Studio Nella pagina FB del concorso ci sono aggiornamenti e anche delle descrizioni dei giochi stessi: https://www.facebook.com/giocodellanno2 punti
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Campagna Orientale
2 puntiCiao io e mio fratello usiamo lo stesso account e penso che abbiamo fatto la stessa domanda a distanza di 3 anni! XD2 punti
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Campagna Orientale
2 puntiEd eccomi qui in tutto il mio splendido splendore. @Namor dovresti avere già il materiale. Se lo hai smarrito (dopo 3 anni è possibile), mandami di nuovo la mail. 2 punti
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Who's the Ranger?
2 puntiPremesso che tutte le classi sono legate all' ambientazione, e non si può parlare di cosa una classe sia senza che si sia parlato di ambientazione, penso che il ranger sia molto più dipendente dall'ambientazione di altre classi perchè ricava da essa il suo rapporto con le terre selvagge che ne definiscono in ampia parte l'identità. Secondo me un ranger è un combattente che è legato alle terre selvagge, il tipo di legame nello specifico potrebbe essere alla base delle sottoclassi o in ambientazioni particolari potrebbe essere un tratto caratterizzante della classe per intero. Un ranger si distingue dal druido perchè non trae potere dalla natura ma semplicemente ci interagisce sfruttandola al meglio delle sue capacità. La sua distinzione da ladro e guerriero è più delicata perchè entrambe le classi sono abbastanza generiche, probabilmente si distingue da entrambe perchè ha un arsenale più limitato sia che si parli di opzioni in combattimento che di abilità, in oltre si dovrebbe caratterizzare per la sua autosufficenza e per la sua resistenza alle condizione avverse sul lungo tempo.2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
No vabbè, epica la scena in cui Shpok saltó sul tavolo e, pressato dalla folla incuriosita, si inventó di sana pianta il nome dell'orso furioso: della serie "'Zmanga? Ma dde che?!?" A proposito, master, è da parecchio che le "voci" non si fanno sentire nella testa di Shpok. Il dworek super-cafone si sta ammorbidendo troppo...2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
E adesso sai anche perchè salta sui tavoli a cantare le lodi di 'Zmanga!2 punti
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Capito, grazie! E devo dire che trovo questa cosa molto carina! Giocare un PG che deve andare in giro a creare seguaci per aumentare le proprie capacità è molto forte come ruolo da giocarsi. Al tavolo col gruppo giusto potrebbe essere molto divertente! Almeno ora ho capito, era da quando Sphok aveva multiclassato che mi chiedevo da dove uscisse questa classe che non avevo letto da nessuna parte!2 punti
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoDipende dal tipo del bonus. Se è un bonus di "armatura", non viene conteggiato nella CA di contatto.1 punto
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Mezza Competenza tramite addestramento
1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Gioco - Parte 3]
Shpok Asciaspezzata Man mano che osservo i tunnel, mi vengono in mente altri ricordi ed è a quel punto che allargo le braccia e scoppio in una sonora, folle risata, non curante del nemico che potrebbe individuarci: Siií, por&@zozza, non ricordate? Gli scritti di Har'mane parlavano anche di un tunnel situato sotto il tempio di Siakt a Mana. Troviamo la runa che identifica Siakt e <PUFF!> sbuchiamo lì. Dove abitano i fottuti giganti? Dove abitano quei bastardi? alzando ancor pi la voce nella insensata speranza che possano sentire la mia rabbia. Avanti, fatevi sotto che vi rompiamo il c&€ooooo!1 punto
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[D&D 5e] Campagne fuori dal comune
Io sto preparando cose che voi umani non potete nemmeno immaginare (gli incantesimi di divinazione non valgono). piccolo indizio http://www.dragonslair.it/forums/topic/43649-nuova-classe-cavaliere-jedi/ appena finisco un'altra classe posto qui la campagna che vorrei fare, i puristi mi uccideranno a vista me lo sento, è stato bellissimo stare su questo forum.1 punto
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rubare troppo semplice
1 puntoSi può presupporre che una gioielleria (o un negozio di oggetti magici/qualsiasi altra cosa che renda un bel po' di quattrini) sia dotata di "sistemi di sicurezza" come magie, personale armato, o altro a discrezione del master: hanno i soldi per farlo. Se i PG riescono nel colpo comunque, saranno dei fuorilegge e saranno ricercati. Ovviamente molto dipende dal tipo di ambientazione, ma potrebbero comunque venire braccati dalle autorità, da una compagnia di mercenari pagata dal rapinato di turno potente, da qualcuno che vuole riscuotere una taglia posta sulla loro testa, e tante altre cose. Rubare in una gioielleria poi potrebbe presupporre il dover rivendere la refurtiva, e quindi trovare un ricettatore, lavorare sottobanco, doverla nascondere in un luogo sicuro. In effetti, dopo la rapina ci possono anche essere numerosi spunti per quest legate, e non è detto che i PG la facciano franca. PS. e poi se è così facile derubare un negozio, potrebbe essere facile per altri derubare i PG xD1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Visto che ne avevo persi solo 5, gli altri 7 sono sprecati... ^_^'1 punto
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rubare troppo semplice
1 puntoLa gestione di questi aspetti del gioco è completamente nelle mani del master. Se rubare vi sembra troppo semplice, è perché il vostro master gestisce la cosa in modo da renderla tale.1 punto
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rubare troppo semplice
1 puntoSe il tuo dubbio è sulla relativa potenza dei PG in confronto ai popolani medi dipende molto dal tipo di campagna in cui giocate, ma tendenzialmente sì i PG tendono a stare assai sopra la media della popolazione. Cosa farne di questa superiorità sta ai personaggi. Poi in un mondo in cui la magia è diffusa puoi anche svaligiare una "banca" in un altro stato, ma prima o poi le autorità ti trovano lo stesso. Francamente un personaggio malvagio mi ce lo vedo con degli obiettivi a lungo termine un pò differenti da "faccio tanti soldi", ma se volete giocare una campagna malvagia in cui diventate i capi di una gilda di ladri/assassini/malfattori vari ci può stare. P.S scegliti un avatar cortesemente, ora è obbligatorio.1 punto
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Regole home made per Faerun
1 puntoPer gli attacchi di opportunità, perché non usare direttamente il tiro per colpire? Quando una creatura causerebbe un AdO, può usare una prova di Acrobazia al posto della CA. Richiede un tiro di dado in più, però non mette in gioco una formula specifica. Se ai giocatori piace avere personaggi sopra le righe, vanno bene. I punti ferita massimizzati sono d'aiuto per poter giocare scontri un po' più lunghi del normale, abbondando con gli avversari senza correre il rischio di schiacciare i personaggi in due round. Per bilanciare gli scontri, puoi solo vedere come si comportino effettivamente i giocatori. Inizialmente, usa i gradi di sfida consigliati. Se vedi che riescono a superare gli scontri con troppa facilità, alza sempre di più il livello fino a trovare il giusto equilibrio. Se vedi che il problema è la scarsa durabilità dei mostri (ma i danni che infliggono sono comunque incisivi), massimizza i punti ferita anche per loro (usare GS più alti potrebbe eliminare troppo in fretta i PG). Praticamente non si sentirà la differenza (se non per la maggior semplicità di gestione). Per me un terzo è comunque poco. Io darei furtivi pieni o, se ti sembra troppo strano, dimezzati (cosa che si può comunque ottenere con la variante Penetrating Strike del manuale Dungeonscape). Se ne otterranno solo al passaggio di livello, il successo automatico mi sembra più adatto. Altrimenti è più probabile rimanerci delusi che altro. Se, invece, pensi di distribuirli con maggiore frequenza (tipo uno a sessione), un ritiro mi sembra adeguato.1 punto
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ASSEGNATO IL GIOCO DI RUOLO DELL’ANNO 2015 (Commenti)
Numenéra e FATE messi sullo stesso piano di Drizzit RPG (anzi, ha l'illustrazione più piccola) mi dà un po' di voltastomaco. Fra l'altro, FATE non è in giro da un po'?1 punto
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Dubbi del Neofita (14)
1 puntoIntende semplicemente che la penalità presa al tiro per colpire diventa anche bonus ai danni, come di norma per Attacco Poderoso. Questo è il testo inglese della parte interessata, se ti può aiutare:1 punto
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PG mezzo-drago mago (neofita!)
1 puntoNon sarà la razza a determinare l'efficienza del personaggio, quindi scegli quella che preferisci. I talenti bonus (come quello dell'umano), però, vengono rimossi dal Dragonborn of Bahamut. Una qualsiasi razza con un bonus all'Intelligenza o alla Costituzione è perfetta. Per avere entrambi, oltre al tinker gnome di Dragonlance, c'è lo "gnomo arcano" in una rivista (Dragon Magazine 291), con statistiche: -2 Forza, +2 Costituzione, +2 Intelligenza, -2 Saggezza, Utilizzare Oggetti Magici conta sempre come abilità di classe, non ha Parlare con gli Animali (per il resto è identico al normale gnomo). Normalmente, la divinità non incide sulle meccaniche della classe. Domain Granted Power è una capacità di classe alternativa: selezionandola, rinunci ad uno dei talenti bonus e ottieni il potere di uno dei domini da Chierico (solo il potere, non gli incantesimi). Se veneri una divinità, devi scegliere uno dei domini di quella divinità; altrimenti, puoi scegliere quello che vuoi. Il Mago di Dominio è una variante della classe che puoi trovare in Arcani Rivelati (o nell'SRD). Rinunciando alla specializzazione, ottieni uno slot in più che puoi riempire solo con gli incantesimi del dominio scelto. È una valida alternativa alla specializzazione se non sei disposto a rinunciare a nessuna scuola, ma, se vuoi giocare un evocatore, non fa per te. Uno tra Incantesimi Mirati Straordinari (Perfetto Avventuriero) e Incantesimi Modellati (Perfetto Arcanista). Entrambi ti permettono di fare in modo che i tuoi compagni non subiscano gli effetti dei tuoi incantesimi, ma in modo diverso: scegli quello che ti sembra più adatto (il primo esclude direttamente un compagno dall'area, il secondo ti fa modellare l'area per evitare di colpirli). Altri che potresti valutare sono Incantesimi Rapidi e Risucchiare Caduti (non è da controller, ma rende molto più forti gli incantesimi che fanno danni, soprattutto se continuati nel tempo). Due buoni talenti, anche se non di metamagia, sono Cloudy Conjuration (Complete Mage) e Metamagic School Focus (Complete Mage).1 punto
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Consigli PG con falce
1 puntoPer le caratteristiche, le più importanti sono Destrezza (che userai per colpire, per la CA e, magari, per i danni), Saggezza (che userai per CA e per i danni) e Costituzione (che userai per... beh, sopravvivere). A definire lo stile di combattimento di uno Swordsage sono le manovre e le stance. Se non hai a disposizione il Tome of Battle, puoi controllare le manovre e le stance su dndtools. L'idea migliore è controllare tutte le manovre per capire quali si adattano di più al personaggio che hai in mente. Una lista da cui partire per un personaggio agile e mobile potrebbe essere: Stance di 3° livello: Pearl of Black Doubt (ogni volta che un nemico ti manca, ottieni un +2 cumulativo alla CA fino al tuo prossimo turno) se preferisci un approccio difensivo, oppure Assasin's Stance (+2d6 danni da furtivo) se preferisci un approccio offensivo. Manovra di 3° livello: Shadow Garrote (un attacco di contatto a distanza che infligge 5d6 danni e rende il nemico colto alla sprovvista, quindi gli impedisce di fare attacchi di opportunità e ti permette di muoverti intorno a lui senza rischiare un attacco), oppure Strength Draining Strike (un attacco che infligge 4 danni alla forza, indebolendo l'avversario) per simulare un attacco con un veleno particolare. Se preferisci il danno puro, c'è Insightful Strike (fai un attacco che infligge danni pari al risultato di una prova di Concentrazione). Manovre di 2° livello: Emerald Razor (trasforma un attacco in attacco di contatto, in modo da colpire sicuramente e, volendo, usare Attacco Poderoso al massimo), Baffling Defense (per un attacco, sostituisce la tua CA con una prova di Percepire Intenzioni), Cloak of Deception (ottieni l'effetto di Invisibilità Superiore per un round), Shadow Jaunt (una buona forma di teletrasporto), Mountain Hammer (per aumentare i danni). Stance di 1° livello: Child of Shadows (se ti muovi di almeno 3 metri, gli avversari hanno il 20% di probabilità di mancarti con ogni attacco). Manovre di 1° livello: praticamente tutte, visto che ne puoi conoscere 7. Dai un'occhiata alle manovre di 1° livello e prendi tutte quelle che ti interessano. Scegliendo alcune tra queste manovre, avrai buone capacità elusive (potrai diventare invisibile, ottenere occultamento, aumentare la CA) e offensive (Insightful Strike, Mountain Hammer). Se vuoi qualche opzione particolare (buttare a terra i nemici, allontanarli e cose del genere che sembrano piuttosto affini al combattimento con la falce), guarda anche le manovre della Setting Sun. Per i talenti, giocando un halfling cuoreforte (Razze di Faerun), potresti prendere Shadow Blade (Destrezza ai danni), Adaptive Style (ti permette di cambiare e recuperare le manovre più in fretta) e Arma Accurata. Shadow Blade e Adaptive Style sono nel Tome of Battle. L'idea sarebbe di prendere Gloom Razor (anch'esso del Tome of Battle) al 9° livello, in modo da avere sempre più opzioni particolari per aumentare la tua mobilità.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
Guadagni solo i PF e la capacità di danneggiare gli spiriti mentre sei in forma animale. Se spendi 1 Punto Fede puoi scegliere un terzo trucchetto da chierico o da druido. Tiri salvezza, tiri per colpire e abilità con competenza aumentano tutte al 5' livello (in questo caso, livello di personaggio).1 punto
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I disegnini del Deba
1 puntoDavvero bello!! A me non fa Drizzt come Sly , però mi piace molto. In particolare dalla pelliccia attorno al collo in su (quindi tutta la testa) mi pare davvero stupendo!1 punto
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I disegnini del Deba
1 punto
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PG mezzo-drago mago (neofita!)
1 puntoDi norma, se sei l'unico incantatore del gruppo, rinunciare ad Abiurazione non è mai una buona idea. Fosse anche solo per Dissolvi Magie, conviene sempre pensarci due volte prima di sceglierla come scuola proibita. Ad ogni modo, un Mago è giocabilissimo anche solo con una scuola, quindi vai tranquillo e scegli ciò che preferisci. Se ti interessano i ruoli di controller e damage dealer, probabilmente Evocazione è la scuola più adatta. I migliori incantesimi di controllo del campo di battaglia, infatti, appartengono a questa scuola e non corri mai il rischio di non avere un buon incantesimo con cui riempire gli slot. Ad ogni livello, infatti, hai sempre opzioni validissime: unto (1° livello), polvere luccicante (2°), tempesta di nevischio (3°), tentacoli neri di Evard e nebbia solida (4°), muro di pietra (5°), muro di ferro (6°). E questi solo nel Manuale del Giocatore. Inoltre, Evocazione ti dà accesso anche ad una serie di incantesimi di danno eccellenti, ovvero i vari globi (di freddo, fuoco, acido, elettricità e forza), che puoi trovare nel Perfetto Arcanista o nello Spell Compendium. Il Master Specialist è una scelta sempre valida, ma, se vuoi qualcosa per aumentare la versatilità del personaggio, il Mago dell'Ordine Arcano (Perfetto Arcanista) è quello che fa per te. Ha requisiti facili da soddisfare, non ti fa perdere neanche un Livello Incantatore e ti dà una capacità interessante che, sebbene non troppe volte al giorno, ti permette di lanciare un qualsiasi incantesimo (anche non conosciuto). Un altro modo per poter lanciare incantesimi senza doverli preparare è il talento Uncanny Forethought (Exemplars of Evil). In sostanza ti permette di lasciare degli slot vuoti e di decidere al momento del lancio come riempirli. In questo modo non rischierai mai di trovarti senza poter lanciare l'incantesimo giusto. Per imparare più incantesimi, il talento Mago di Collegio (Perfetto Arcanista) ti fa imparare il doppio degli incantesimi ad ogni livello. Combinandolo al Mago dell'Ordine Arcano e ad Uncanny Forethought dovresti poter lanciare quello che ti serve in ogni occasione. Per quanto riguarda il numero di slot, come Focused Specialist ne hai già una marea. Tieni l'Intelligenza più alta che puoi e dovresti stare tranquillo. Riguardo ai "domini", non ho capito a cosa ti riferisci. Alla variante del Mago di Dominio di Arcani Rivelati?1 punto
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Risultati sondaggio Psionico e nuovo Sondaggio di Settembre
Io ho sottolineato che per me il format usato per AD&D2 era fantastico, con un mix di regole e background che ci ha regalato ambientazioni che rimarranno nella storia come Dark Sun e Planescape (ma anche Birthright, anche se in maniera minore). Ho votato a favore delle campagne, perche' sono un master vagabondo/incapace e in fondo mi piacciono le mega-avventure ad ampio respiro (se fatte bene, s'intende). Purtroppo devo deludere l'amico SilentWolf in quanto sono contrarissimo alle contaminazioni tra D&D e altri generi, quindi ho votato assolutamente contro. Poi per carita', una volta che avranno rifatto tutto il D&D possibile potranno anche fare il future, steampunk, napoleonico e preistorico1 punto
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Mezza Competenza tramite addestramento
Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.1 punto
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Guida all'Ultimate Magus
1 puntoVisto che puoi fare un buon uso della metamagia io terrei in considerazione anche incantesimi rapidi, che di solito è abbastanza rognoso da usare, ma con augmented casting potrebbe diventare appetibile1 punto
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Guida all'Ultimate Magus
1 puntoDipende un po' da quello che si vuole fare. Se si vuole dare la priorità all'avanzamento di entrambe le classi (cioè farle avanzare entrambe il più possibile), allora un'entrata mago 3/stregone 2 è una buona scelta, e si arrivirebbe alla fine della cdp con un livello effettivo da mago e stregone di 11 (in 15 livelli). Se invece si vuole arrivare a lanciare gli incantesimi di 9° livello da una delle due parti, bisogna per forza di cose puntare su quella classe a discapito dell'altra. Inoltre se si vuole sfruttare incanattore provetto è sempre meglio avere meno livelli possibili da stregone1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoLe basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.1 punto
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Manuale del Mago
1 puntoI ruoli Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no? Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro. Face Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole. Incantatore di supporto Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter. Skill monkey Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi. Healbot (ospedale ambulante) Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento. Tank Il tank per eccellenza Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito. Glass cannon L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer) God Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare! Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoInteressante, ma il ruby Vindicator non perde CL al 1° e al 6° livello? Si casta da chierico di sesto. Mi piace l'uso del cenobita per il dominio bonus e l'ovvio utilizzo di knowledge devotion. Grazie per la build! Ora edito la guida1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoGrazie, magari provo a darci un'occhiata più approfondita anch'io, ma (mea culpa) non ho mai dato una letta seria al ToB -.-'' Concordo a metà. Certamente avere gli incatesimi di quinto livello offre dei buff non indifferenti, ma rispetto ad un multiclasse guerriero vedo 2 svantaggi abbastanza grandi: pochi talenti a disposizione (2 se ne vanno per la cdp e almeno altri 2 per DMM, se poi ci si trova con un master che non concede nightstick sarà probabile che si debba ricorrere a scacciare extra), e imho la vulnerabilità della DMM a dispell (a meno di prendere ring of spellbattle, che comunque offre una limitata protezione) la rende molto appetibile sulla carta e poco sulla pratica. Però upgradare l'entrata di chierico 10 da rosso a nero mi sembra una cosa sensata, adesso edito. Grazie per l'osservazione! Grazie EDIT: ho provato ad aggiungere una build con il ToB, spero di non aver scritto castronate.1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoGrazie per la fama virtuale! Riguardo al ToB e la cdp, come giudichi l'entrata Warblade5/Chierico3 rispetto alle altre? Nella guida sul forum wizard facevano l'esempio della build Cleric 3/Warblade 5/Hammer of Moradin 8/Bloodstorm Blade 4, potrebbe essere una scelta performante? Te lo chiedo perchè io di ToB non ho alcun tipo di infarinatura, e mi piacerebbe dare anche il contributo di quel manuale per completezza della guida1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoBuild Propongo qualche build, per dare un'idea di come si possono costruire dei personaggi con questa classe di prestigio. Il carro armato Chierico4*/Guerriero4/Martello di Moradin10/Guardiano del barato2 - Talenti: volontà di ferro, attacco poderoso, spingere migliorato, balzo in battaglia, shock trooper, specializzazione in un'arma, resistenza fisica, attacco in salto, brutal strike, melee weapon mastery. - COS alla CA, +3 al tiro per colpire e +6 ai danni con il martello, -1 al tiro per colpire e +6 ai danni con attacco in salto e tutti i danni si raddoppiano grazie a balzo in battaglia, con la possibilità di rendere infermo il bersaglio. Con una piccola modifica alla build Chierico4*/Guerriero4/Fabbro guerriero1/Martello di Moradin9/Guardiano del barato2 si ottine la SAG al tiro per colpire a discapito di ossa della terra. Il lanciatore di martelli Guerriero2/Paladino4/Templare devoto4/Martello di Moradin5/Maestro tiratore5 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, attacco poderoso, vero credente, potere divino, speciallizzazione in un'arma, tiro ravvicinato, tiro preciso, lancio brutale, lancio poderoso. - Tiro per colpire a distanza usando la FOR come attacco di contatto, possibilità si usare il poderoso anche a distanza. Il kensai di Moradin Chierico4*/Guerriero2/Templare devoto1/ Oracolo divino 2/Martello di Moradin6/Kensai5 - Talenti: volontà di ferro, vero credente, arma focalizzata, maestria, abilità focalizzata, attacco poderoso, crushing strike, attacco in salto, maestria migliorata - Ardore, resistere e precognizione garantiscono protezione da qualsiasi cosa abbia tiro salvezza dimezza, inoltre il kensai offre potenziamenti all'arma senza dover spendere monete d'oro. L'araldo di Moradin Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3/Martello di Moradin10/Guerriero2 - Talenti: travel devotion, volontà di ferro, arma focalizzata, combattere in sella, balzo in battaglia, potere divino, attacco poderoso, awesome smite, specializzazione in un'arma, 2 talenti da scegliere - Carisma ai danni, bypassa le RD pari fino al triplo del suo bonus di carisma, può fare l'attacco completo dopo aver compiuto un movimento. La tempesta martellante [proposta da indifferent_sun] Ranger11/Martello di Moradin9 - Talenti: arma focalizzata, volontà di ferro, combattere son due armi sovrabbondanti, balzo in battaglia, crushing strike, attacco poderoso, attacco in salto - Grazie ai livelli da ranger togliamo il MAD dovuto al combattimento con due armi, con l'arma primaria si infligge 1.5 volte la forza e con la seconda 1 volta la forza, 7 attacchi totali, grazie ad incantesimi come lion's charge si può compiere un attacco completo in carica, e sinergizzando balzo in battaglia con l'incantesimo rhino's rush i danni vengono quadruplicati. Da notare anche la presenza di eludere, e della possibilità di lanciare incantesimi da ranger di terzo livello come blade of storm (SC), che rendono ancora più competitivo il personaggio. Lanciatore di martelli (versione ToB) Chierico3/Warblade5/Martello di Moradin8/Bloodstorm Blade4 - Talenti: attacco poderoso, arma focalizzata, volontà di ferro, tiro ravvicinato, tiro preciso, brutal strike, travel devotion, arma specializzata, melee weapon mastery - La build necessita di intervallare i livelli di bloodstorm blade con il martello di Moradin, altrimenti non si riesce ad ottenere melee weapon mastery. Gli attacchi a distanza vengono trattai come attacchi da mischia, azzerando il MAD e potendo usufruire di talenti come attacco poderoso. La possibilità di fare un completo a distanza con un unico martello, insieme all'utilizzo di manovre IH come dazing strike (che si applicano anche alle armi a distanza grazie al bloodstorm blade) rende questa build molto efficace una volta raggiunti alti livelli. Crociato di Moradin [proposta da MizarNX] Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin8/Ruby Knight Vindicator4 - Talenti: volontà di ferro, arma focalizzata, knowledge devotion, 4 talenti disponibili. - Grazie al chierico cenobita otteniamo un dominio extra, e il nutrito numero di pa permette di utilizzare al meglio knowledge devotion. Uso interessante dello scacciare per le manovre. Il RKV sarà preso in una sua variante (consiglio di sostituire la scuola SH alla SD). Con gli slot dei talenti rimanenti è possibile utilizzare DMM (magari su incantesimi veloci) per sfruttare al meglio i buff del chierico. Modificando la build a Chierico1**/Crusader4/Ruby Knight Vindicator3/Martello di Moradin5/Ruby Knight Vindicator7 si ottiene l'accesso agli incantesimi di 5° livello, facendo diventare la build molto più appetibile per la DMM. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra **variante chierico cenobita (UA)1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoRazze Purtroppo la possibilità di razze è molto limitata, ma vediamo se c'è qualche particolare sottorazza di nano particolarmente invitante: Nani delle colline: i nani standard del manuale del giocatore, ma noi stiamo cercando di meglio. Nani acquatici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR capaci di respirare anche sott'acqua, decisamente invitanti. Nani artici: (UA) +2 FOR +2 COS -4 DES -2 CAR con qualche bonus ai tiri salvezza per resistere agli effetti del freddo, interessanti. Nani delle profondità: (MM) -1 agli attacchi in luce diurna non vale un aumento della portata di scurovisione, a meno di non giocare in una campagna ambientata nel sottosuolo. Nani del deserto: (UA) +2 COS -2 DES può essere preferibile la penalità alla destrezza rispetto a quella al carisma, i diversi bonus ai tiri per colpire a allo schivare cozzano un po' con il concept della classe ma potrebbero avere la loro utilità. Nani dei sogni: (RoS) +2 COS -2 DES, portata scurovisione aumentata e la capacità di vedere le creature eteree senza difficoltà. Purtroppo la classe preferita è druido, quindi bisogna stare attenti alla build prima di entrare nella classe, se non si vuole incorrere nella penalità ai punti esperienza. Nani della terra: (UA) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 CAR le penalità alla destrezza sono ridotte rispetto ai nani acquatici, attenzione alla vulnerabilità agli effetti (aria). Nani dorati: (DMG) +2 COS -2 DES hanno il bonus al tiro per colpire contro le aberrazioni invece che contro orchi e goblinoidi. Duergar: (MM) +2 COS -4 CAR possono usare ingrandire persone ed invisibilità, consigliati solo se si può accedere alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati, altrimenti il +1 di LEP razziale ad una classe che già richiede parecchi livelli prima di poter essere intrapresa non vale i bonus che offre. Attenzione che anche questa sottorazza è vulnerabile alla luce solare. Se si vuole entrare con l'accolito della pietra lo spettro di razze possibili aumenta, ma non di molto: Umano: un talento extra e più punti abilità fanno sempre comodo. Neanderthal: (Frost) +2 FOR +2 COS -2 DES -2 INT una buona aternativa ai nani acquatici, che però ha una velocità di movimento di 9m Goliath: (RoS) anche questa razza diventa una scelta interessante se si ha accesso alla riduzione del lep con la regola di arcani rivelati. Mezz'ogre: (RoD) stessa cosa che per il goliath Mezz'orco del deserto: (UA) +2 COS -2 INT, una valida alternativa al mezz'orco comune, vista la penalità ad una sola caratteristica Mezz'orco: (PH) non una grande scelta, visto che offre solo una caratteristica con un bonus e due con malus Talenti Attacco poderoso (PH) - un must per qualunque combattente Arma specializzata (PH) - +2 ai danni non si rifiutano mai. Solo per guerrieri di almeno 4° livello Critico migliorato (PH) - i talenti a disposizione sono pochi, meglio spendere qualche moneta d'oro ed avere lo stesso risultato, lasciando il posto ad altri talenti Capacità focalizzata (MM) - se ci si vuole focalizzare sulle capacità colpo poderoso e terremoto questo talento è d'obbligo Truppa d'assalto (CW) - un altro must per comattenti che si focalizzano sulla carica Incudine tonante (CW) - per i combattenti a due armi, frastornare un avversario colpito Potere divino (CW) - aggiunge il CAR ai danni per un round. Solo per build con livelli da paladino Attacco in salto (CAdv) - talento indispensabile per un charger Colpo doppio (CAdv) - per attaccare con 2 armi come azione standard Lancio brutale (CAdv) - talento per chi vuole sviluppare anche il combattimento a distanza senza soffrire di MAD Lancio poderoso (CAdv) - poderoso a distanza? Interessante Awesome smite (CC) - per bypassare la RD avversaria, solo per build con livelli da paladino Battle blessing (CC) - lanciare gli incantesimi come azione veloce senza aumentare lo slot, vero non siamo caster, ma può sempre essere utile. Funziona solo sugli incantesimi da paladino Knowledge devotion (CC) - utile solo per una build con chierico cenobita con metamagia divina, altrimenti da evitare Travel devotion (CC) - per compiere gli attacchi completi anche dopo un movimento Brutal strike (PH2) - rendere infermi i nemici con attacco andato a segno Crushing strike (PH2) - bonus per ogni attacco andato a segno durante un attacco completo Melee weapon mastery (PH2) - +2 ai tiri per colpire e ai danni con le armi in cui si ha specializzazione e focalizzazione Two weapon pounce (PH2) - attaccare con entrambe le armi quando si carica, richiede DES 15 Adattamento alla luce diurna (FRCS) - solo per razze con sensibilità alla luce Balzo in battaglia (UE) - raddoppia i danni in carica, per giocare sporco Equipaggiamento Potenziamento per armi Velocità (DMG) - costa come potenziamento +3, ma vale i soldi spesi Collision (MIC) - aumenta i danni di 5 Charging (MIC) - per i personaggi che si focalizzano sulla carica Impact (MIC) - raddoppia la minaccia del critico Transmuting (MIC) - per bypassare la RD avversaria Potenziamenti per armature Animato (DMG) - da potenziare lo scudo per avere due mani libere Fortificazione (MDG) - per eludere i colpi critici e di precisione Blurring (MIC) - se proprio non sapete dove spendere i soldi Freedom (MIC) - +5, ma si è sotto l'effetto di libertà di movimento finchè si indossa l'armatura Speed (MIC) - avere velocità solo per 3 round al giorno non è granchè, ma costa solo 6000mo Mithral (DMG) - non un potenziamento, ma un must per avere armature più leggere Oggetti magici Stivali alati (DMG) - volare non si rifiuta mai Belt of battle (MIC) - neanche azioni extra si rifiutano mai Armbands of might (MIC) - bonus quando si usa attacco poderoso Belt of growth (MIC) - ingrandire persone una volta al giorno. Utile, visto il costo di solo 3000mo Boots of battle charger (MIC) - caricare come azione standard 2 volte al giorno, indispensabile per qualsiasi charger Otyugh hole (Csco) - al modico prezzo di 3000mo si ottiene volontà di ferro, risparmiando così un talento [segnalato da Sesbassar] Bacchette Cura ferite leggere: da usare come cura out of combat, da non prendere neanche in considerazione se si hanno livelli da chierico. Vigore: la versione definitiva delle cure out of combat. Averne almeno sempre uno nello zaino dev'essere una priorità.1 punto
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Guida al Martello di Moradin
1 puntoEntrare nella classe Avento dei requisiti abbastanza difficili da soddisfare esistono molti modi per accedere alla classe, analizziamoli tutti. Paladino 8 Non sono molto convinto di quest'entrata, nonostante la possibilità di aumentare i tiri salvezza grazie alla grazia divina, gli incantesimi utili sono meno di quelli che si avrebbero prendendo come classe da incantatore divina il chierico(rhino's rush, strenght of stone dallo SC, cura ferite leggere e ristorare inferiore dal PH), oltre al fatto di dover essere per forza LB (o al massimo CB con il paladino della libertà). Inoltre con quest'entrata non si hanno tanti talenti quanto altre entrate. Entrata consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati. Ranger 8 2 talenti di stile di combattimento, nemico prescelto, tiro salvezza sui riflessi alto, e molti punti abilità: per un martello di Moradin che combatte con 2 armi questa è un'ottima entrata. Lo svantaggio è che ovviamente non si potranno indossare armature medie o pesanti. Rispetto al paladino il ranger offre più incantesimi utili (cura ferite leggere, pelle coriacea dal PH, blades of fire, rhino's rush, haste swift, lion's charge dallo SC). Consigliata per il combattimento a 2 armi e per build focalizzate sulla carica. Paladino3/Guerriero2/Templare devoto3 Il templare offre ardore, arma specializzata, ed un punire che funziona pressochè su chiunque. Lo svantaggio è che bisogna investire ben altri due talenti per accedere al templare devoto. Anche questa consigliata solo se si ha accesso ai difetti di arcani rivelati. Guerriero4/Chierico4* I livelli di sostituzione da chierico offrono una specializzazione (senza nome) al martello da guerra, combinata alla specializzazione del guerriero si arriva a +4 ai danni, se aggiungiamo melee weapon mastery si arriva a +3 al colpire e +6 ai danni per ogni botta (cit. ). Il guerriero offre inoltre un'ottima lista di talenti bonus alla quale attingere. Grazie al chierico si può accedere ad incantesimi come vigore inferiore, ristorare inferiore, rhino's rush (wrath domain SC), protezione dal male (dominio del bene, PH), purtroppo si perde 1 di bab. Consigliata. Chierico3/Guerriero2/Paladino di prestigio3 Grazie al paladino di prestigio (UA) si casta come un chierico di 5°, il che significa incantesimi di terzo livello (blind sight, girallon blassing, veste magica). Anche in quest'entrata si perde 1 di bab, ma i vantaggi ottenuti ne valgono la pena. Consigliata. Chierico3/Guerriero2/Nano esemplare3 Il nano esemplare (UA) offre un +2 alla COS, +1 al bonus nanico ai tiri salvezza ed aumenta la portata della scurovisione. Entrata interessante. Chierico3/Ranger3/Guardiano del baratro2 Un'altra ottima entrata. Il guardiano del baratro offre il d12 come dado vita, tempra e volontà alta, e sostituisce in modificatore di COS a quello di DES alla ca! Decisamente un'ottima entrata. Chierico3/Accolito della pietra3/Guerriero2 Entrata per chi non vuole giocare nano. L'accolito della pietra offre inoltre un +2 a COS. Oltre ad essere l'unica entrata possibile per chi non è nano, offre discreti vantaggi. Warblade5/Chierico3 Il d12 e 4 punti abilità per livello potrebbero valere il MAD aggiunto da questo multiclassamento. Interessante muticlassamento se accompagnato da cdp come il bloodstorm blade, per ridurre il MAD dovuto al combattimento a distanza. Ranger3/Ladro2/Cacciatore consacrato 3 Un'entrata ricca di punti abilità, che possono essere usati per sfruttare un concept "furtivo" per il martello di Moradin. Non mi convince molto. Chierico4*/Guerriero2/Sacerdote guerriero2 Etrata simile a quella con il paladino di prestigio, sostituisce combattere in sella con incantare in combattimento. Si ottiene un dominio bonus. Consigliata. Duskblade4/Chierico4* Il duskblade (PH2) offre una discreta lista di incantesimi ai quali attingere (blade of blood, lesser deflect). Consigliata per un martello di Moradin che voglia qualche capacita da gish. Chierico 10* Vero, si casterebbe di quinto livello, ma a questo punto molto meglio proseguire come chierici puri, no? Guerriero2/Bardo divino7 Un'entrata atipica, ma offre la possibilità di dare un aiuto al party tramite le canzoni, un discreto numero di punti abilità (e di abilità alle quali attingere, una su tutte: utilizzare oggetti magici), lanciare incantesimi come ira o velocità (a patto di avere un sufficiente punteggio di saggezza). Consigliata per chi vuole giocare un martello di Moradin che sappia fare un po' di tutto. Chierico 7* Possibile solo se si usa la build con metamagia divina + incantesimi persistenti su potere divino. Molto a discrezione del master, ed estremamente vulnerabile a campi anti magia e dissolvi magie. L'unico vantaggio della build è il poter castare incantesimi di 4° livello e iniziare la classe di prestigio un livello prima. Sconsigliata. *livelli di sostituzione razziale del chierico nano, presente su razze di pietra1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoIntroduzione Quante volte vi è capitato di vedere qualcuno (anche voistessi)...? «Chiedersi se il proprio pg fosse più forte di quello degli altri» «Lamentarsi di un giocatore che sembrava prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Se la risposta è un numero intero strettamente positivo, allora avete bisogno di continuare la lettura di questo topic. Altrimenti, sappiate che continuare a leggere non può farvi male. Questo topic nasce dall'esigenza di fare chiarezza su quelli che dovrebbero essere i presupposti basilari per un corretto sviluppo e svilgimento di una campagna non EUMATE di D&D 3.x. Il topic espone in primo luogo il mio personale punto di vista, ma sono bene accetti consigli ed eventuali critiche. Legenda - Generic PoV - Player's PoV - DM's PoV - Roles Abbreviazioni1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoQuesta parte della guida è una traduzione della suddivisione in ruoli operata da Treantmonklvl20 nella God Wizard's Guide, con aggiunte alcune mie personali considerazioni. FUORI DAL COMBATTIMENTO Sociale (Il Dandy): Questo personaggio pensa di essere il leader. In realtà sa soltanto parlare bene e tutti glielo lasciano fare. Furtivo (Il Cadavere): Questo personaggio si muove furtivo per scovare la base dei nemici, e individuare e disarmare trappole mortali per il resto del gruppo. Perché l'ho soprannominato il "cadavere"? Provate a rileggere quello che fa. Healbot (Il Toccato): Chiunque spenda le risorse del proprio personaggio per lanciare incantesimi di cura è chiaramente il toccato del gruppo. Detto questo, il ruolo è innegabilmente utile se i combattimenti della campagna sono impegnativi. Utility Caster (Tutto il resto): Il trasportatore del party, il divinatore del party, il crafter del party. Comunque la si metta, questo è il ruolo di un incantatore. Questo è tutto, chiunque altro occupa soltanto spazio; ovviamente nulla vi vieta di creare personaggi che non ricadono in alcune di queste quattro categorie, ma sappiate che fuori dal combattimento il gruppo non ha veramente bisogno di voi. Ad ogni modo diciamocelo, D&D è principalmente un gioco di combattimento. Non importa quanti e quali dei ruoli off-combat possiate ricoprire, se non potete contribuire in un combattimento il vostro personaggio rischia di essere un peso per il gruppo. IN COMBATTIMENTO {Tank} Il Combattente Grosso e Stupido: Questo ruolo implica due cose: infliggere danno ai punti vita del Big Bad Evil Guy (in breve BBEG), e costringere il BBEG ad attaccarvi con le sue viscide armi. Il CGS non è sempre un guerriero, potrebbe essere un barbaro, una creatura evocata, un druido o un paladino. Per qualificarsi come CGS un personaggio deve attivamente cercare di essere il bersaglio degli attacchi nemici. Per quelli di voi che si stanno chiedendo perché gli abbia assegnato l'etichetta "stupido" indipendentemente dal punteggio di Intelligenza, una rilettura del periodo precedente dovrebbe fugare ogni dubbio. Esempi di classi tipiche per un CGS sono: Crusader, Knight, Paladino, Guerriero (tripper). {Damage Dealer} Il Cannone di Vetro: Questo ruolo implica una sola cosa: infliggere tanti danni al BBEG. Il CdV è come il CGS ma non vuole ricevere danno. Generalmente questo non è dovuto ad una superiore intelligenza, ma all'inferiore quantità di punti vita o al ridotto punteggio di CA (o entrambe le cose, nella maggior parte dei casi). Esempi di classi tipiche per un CdV sono: Ladro, Stregone, Barbaro (charger), Ranger/Esploratore (Swift Hunter). {God} Il Divino: Quando la realtà dei fatti comporterebbe una brutta fine per i due ruoli descritti sopra, qualcuno dovrebbe apportare delle piccole modifiche a quella stessa realtà per fare in modo che si vada invece incontro ad una gloriosa vittoria. Quale altra etichetta sarebbe stata più appropriata del Divino? Indipendentemente dalla risposta, questo personaggio ha bisogno di fare della Realtà la sua schiava al fine di compiere efficacemente il proprio lavoro. Esempi di classi tipiche per un Divino sono: Mago, Chierico, Druido, Archivista (ma anche stregoni ben ottimizzati). Il Formaggio Filante: Questo ruolo vorrebbe essere un God, ma non ha i numeri per poterlo fare. Nonostante la sua inferiorità palese rispetto ad un God, le sue capacità sono spesso sinergiche con quelle del resto del gruppo, e in determinate situazioni riesce ad essere sufficientemente versatile per assumere le veci del God. La linea di demarcazione tra il FF e il ruolo seguente è spesso sottile, per cui fate attenzione. Esempi di classi tipiche per un FF sono: Hexblade, Bardo (non ottimizzato come DD e senza accordo sublime). Lo Spreco di Spazio: Questo è il personaggio convinto che un multiclasse Bardo/Monaco/Stregone sia un'idea eccellente (o che il "curatore" sia un buon ruolo da combattimento*). Questo personaggio semplicemente non ricopre nessuno dei ruoli sopracitati sufficientemente bene, e quindi non è altro che un peso per il gruppo. Non curatevene, fintanto che non siete voi. Esempi di classi tipiche per uno SdS sono: Guaritore, Samurai, Monaco. * Perché un curatore non è utile in combattimento? Buona domanda. Ci sono due modi per tentare di proteggere il proprio gruppo: reattivamente o preventivamente. Il God altererà la realtà per prevenire il danno, un guaritore tenta di "arginare" il danno dopo che è stato inflitto. Semplice verità: Le meccaniche del gioco rendono la prevenzione del danno più efficace della guarigione. Questo non significa che una guarigione o persino un cura ferite leggere non possano essere utili al momento giusto in un combattimento, ma se il God fa bene il suo lavoro, non dovrebbe essere mai necessario un "curatore" come ruolo primario.1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoGestione della Campagna Non starò qui a discutere sui metodi pratici per creare una buona campagna. Ognuno ha il proprio metodo, la propria storia da creare, ed i propri obiettivi da perseguire. Ad ogni modo, durante la gestione di una campagna di qualsiasi tipo, è bene che teniate a mente le seguenti considerazioni: - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, lasciateli liberi di scegliere il destino del proprio personaggio. Evitate forzature troppo marcate, sia della storia che del regolamento, a meno che non siano state considerate o richieste dagli stessi giocatori. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non affezionatevi ai PNG durante le sessioni, perché potreste facilmente rallentare e monopolizzare il gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, non fate intervenire super-PNG che salvano i PG da una situazione critica, salvo casi particolari (nel rispetto della coerenza). Questo per evitare di rendere la vostra campagna equivalente ad un film d'avventura di serie B. Ricordate che la morte dei PG è un'eventualità contemplata dal gioco. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, date loro l'opportunità di fare ciò che più li aggrada, applicando le opportune conseguenze. La seconda parte è quella più importante al fine del divertimento: un pg che disturba un drago e non muore dopo esserselo trovato di fronte, potrebbe perdere sia l'interesse per il gioco sia la stima che ha nei vostri confronti. - Affinché i giocatori si divertano, in accordo con il principio #1, mantenete un certo distacco formale e autoritario da ognuno di loro quando parlate del gioco, in modo da tramettere serietà e credibilità. - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, non preparate minuziosamente i dettagli di qualcosa che i PG potrebbero evitare, né affezionatevi ad alcun PNG (come chiarito anche sopra). - Affinché voi vi divertiate, in accordo con il principio #1, mantenete l'ordine durante le vostre sessioni, e sanzionate chi disturba il gioco. La vostra sanità mentale va preservata prima di ogni altra cosa. Gestire il livello di Ottimizzazione «Vietare ai propri giocatori una determinata combinazione, perché ritenuta troppo "forte"» Per evitare di ritrovarvi con PG ingestibili o giocatori che si lamentano dell'inutilità proprio personaggio, dovete essere voi i primi a conoscere bene il regolamento, i bug del gioco, ma soprattutto le potenzialità delle varie costruzioni dei PG dei vostri giocatori. Non commettete mai l'errore di iniziare una campagna, senza aver prima letto attentamente le schede dei vari PG che vi partecipano. Prendetevi la briga di consigliare i giocatori meno esperti, e cercate di tarare gli scontri in modo che ogni membro del gruppo possa effettivamente contribuire alla vittoria, usando qualche sua capacità peculiare. Detto questo, veniamo alla domanda fatidica: quali manuali/quale materiale concedere? Premesso che voi dovete poter usare qualsiasi tipo di materiale senza doverne rendere conto ai giocatori, le uniche limitazioni da applicare dovrebbero essere le vostre conoscenze, tempo e volontà. Se non conoscete un determinato manuale, oppure lo avete ma presenta delle regole che non avete il tempo e/o l'intenzione di leggere e assimilare, non concedetelo*. Per il resto, cercate di limitare e/o correggere solamente il materiale che sapete essere eccessivamente sbilanciato (ad esempio: shivering touch, qualsiasi cosa permetta di lanciare desiderio gratuitamente, celerity, il prezzo della belt of battle), eliminandolo o modificandone le caratteristiche. Il vantaggio di questa "apertura mentale" si può capire constatando che più opzioni i giocatori hanno a disposizione, più possono sbizzarrirsi e caratterizzare in modo particolare il proprio personaggio, concorrendo alla realizzazione del principio #1. Inoltre, salvo qualche rara eccezione, aumentando il materiale disponibile si riduce il divario di utilità tra incantatori e non incantatori (soprattutto grazie al ToB), e praticamente ogni classe base (core) può essere sviluppata in modo quantomeno decente. Per aiutarvi a creare un vostro metro di guidizio, vi elenco delle linee guida riguardanti l'ottimizzazione, da tenere sempre a mente: - Prevenire è meglio che curare. Spero non sia necessario nulla da aggiungere. - L'offesa è più importante della difesa. Questo è diretta conseguenza del punto precedente: riuscire ad eliminare o comunque incapacitare un avversario in poco tempo, è più importante ed efficace che avere una maggiore capacità di sopravvivere ai suoi attacchi. Badate bene che ciò non deve essere tradotto in una tendenza a trascurare la capacità di sopravvivenza del personaggio. Ad esempio, uno stregone che acquisisce due livelli da paladino per il Carisma ai TS, o un mago che acquisisce l'archetipo lich per essere quasi immortale, sacrificano entrambi la continuità della propria progressione di incantesimi per ottenere dei benefici esclusivamente difensivi, riducendo quindi la loro efficacia in combattimento. Notate anche che un personaggio che punta principalmente alla propria sopravvivenza, ma che non ha modo di costringere gli avversari ad occuparsi di lui (leggesi monaco monoclasse), non ha nessuna utilità per un gruppo. - Saper fare bene poche cose (utili), è generalmente più importante ed efficace che saper fare discretamente tante cose (utili). Ad esempio, un mago 10/ladro 10 non solo sarà meno utile sia di un Mago 20 come God, sia di un ladro 20 come DD, ma probabilmente i suoi attacchi tenderanno a non aver effetto sui nemici di pari livello (anche solo semplicemente per via di RI e CA elevate). *Sarebbe preferibile non concedere solo tutto ciò che è relativo alle meccaniche a voi sconosciute. Ad esempio, sul Manuale Completo delle Arti Psioniche sono presenti talenti non psionici che sono piuttosto utili per i combattenti (ad esempio Tiro Multiplo Superiore); quindi se non conoscete il funzionamento dei poteri psionici, sarebbe consigliabile interdire l'utilizzo di tutto ciò che ne fa uso, ma concedere anche il materiale non psionico presente sul MCdAP.1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoCreazione del gruppo Come ho già detto precedentemente, D&D è un gioco di squadra, e giocare un personaggio in grado di collaborare sinergicamente con il resto del gruppo può essere molto più divertente di un personaggio in grado di polverizzare in un round uno o più nemici. Ciò significa che è sempre bene mettersi d'accordo con i propri compagni sui ruoli da assumere nel gruppo, ma non obbligatorio: non pensate che un gruppo senza un Tank, un God, o un DD ben definiti non sia in grado di proseguire in una campagna, l'importante è che ciascuno abbia la propria utilità, e riesca a collaborare con il resto del gruppo. Creazione del personaggio Da quanto detto in precedenza, questa è la seconda parte più importante del gioco (la prima si suppone che sia lo svolgimento). Prima di creare un personaggio, occorre che abbiate in mente: - Il concept interpretativo del personaggio (es. un arcanista halfling con la passione per le birre e l'alchimia; un mezzorco sicario, schivo e sadico, amante del sapore del sangue che bagna le sue lame). - Il ruolo (bellico) da assumere nel gruppo (es. un Tank; un DD; un God), dopo essersi consultati con il resto del gruppo. Una volta fissate le idee, procedete alla stesura della scheda tecnica e del BG; è sempre bene scrive il BG dopo la scheda, in modo da potervi comprendere talenti, abilità e capacità, per rendere il tutto più coerente e verosimile, ma soprattutto perché spesso la scheda tecnica fornisce spunti interessanti per lo sviluppo della storia del personaggio. Durante questa fase, cercate di visualizzare un ruolo off-combat che più vi interessa e si addice al personaggio, e modificate la scheda di conseguenza. Durante la stesura del BG, cercate di visualizzare la personalità del vostro personaggio, e scrivetene un breve resoconto per fissare le idee. Soltanto dopo averlo fatto, scegliete l'allineamento più adatto (a meno che non siate stati costretti ad un allineamento preciso da qualche classe o classe di prestigio che avete acquisito, nel qual caso verificate che sia coerente con la personalità del personaggio); questo perché per il principio #3 l'allineamento non è, e non deve essere, un vincolo da rispettare a priori, ma una classificazione a posteriori del comportamento del personaggio. Autolimitazioni «Realizzare, come DM, di non essere in grado di gestire il personaggio di un determinato giocatore» Quando si partecipa ad un gioco che prevede delle sfide, si suppone che queste sfide siano in qualche modo impegnative perché ci si possa divertire (principio #1). Questo vale soprattutto in una campagna di D&D. Se non siede d'accordo, e vi divertite interpretanto un Dio sceso in terra, vi consiglio caldamente di cambiare gioco, e provare Black and White. Detto ciò, sta prima di tutto alla vostra maturità capire qual'è il limite dell'ottimizzazione nella vostra campagna. Esempi di costruzioni che sono sempre oltre questo limite, sono tutte le combinazioni che permettono di lanciare ripetutamente desiderio o miracolo senza pagare la componente in PE (shadowcraft mage + Arcane Disciple (luck)), oltre a qualsiasi combinazione permetta di incrementare infinitamente un parametro (pun-pun). In base alla campagna questo limite può variare drasticamente, a seconda dell'esperienza degli altri giocatori, dei manuali concessi, del tipo di ambientazione, e/o della mentalità degli altri giocatori. Potrebbe anche accadere che voi siate molto più esperti del vostro DM: in questo caso dovreste cercare di aiutarlo, capendo cosa è in grado di gestire e cosa no, ma soprattutto evitando di sfruttare a vostro vantaggio la situazione. Se ad esempio, partecipando ad una campagna investigativa, capite che il vostro DM non ha previsto l'utilizzo di incantesimi di divinazione, evitate di abusarne, pena la violazione del principio #1.1 punto
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Guida alla Filosofia di Gioco
1 puntoIl Gioco Per prima cosa è necessario chiedersi cos'è D&D 3.x, come funziona, e quali sono le peculiarità che lo rendono diverso da altri gdr. La 3 ed. di D&D si configura da subito come un gioco di ruolo provvisto di un corposo regolamento, il quale risulta semi-realistico e presta molta attenzione al combattimento ed alla costruzione del personaggio. Nel manuale del giocatore sono descritti principalmente il regolamento generale, e le varie opzioni di cui i giocatori dispongono per poter creare il proprio personaggio; in particolare, buona parte di queste opzioni ha un funzionamento puramente bellico (o in qualche modo relativo al combattimento), non di quotidiana utilità, e questo è il punto che a noi dovrebbe interessare. Ciò non significa che il gioco sia destinato a giocatori EUMATE, ma che al contrario D&D 3.x stabilisce dei canoni precisi per il funzionamento delle azioni ostili, senza però intrappolare nel regolamento l'aspetto prettamente interpretativo del gioco di ruolo. Con questi presupposti, enunciamo i tre principi fondamentali per il corretto svolgimento del gioco (in breve, principi di gioco): 1. Il divertimento dei giocatori e del DM sono l'effetto fondamentale che ogni campagna deve produrre. 2. Il combattimento è parte fondante di D&D 3.x, ed è sconsigliabile tentare di portare avanti una campagna facendone a meno. Per chi non ama gli scontri o i regolamenti complicati, esistono numerosi gdr molto più semplici ed intuitivi (a cominciare dalle edizioni più vecchie). Prima di giocare a D&D 3.x è opportuno leggere attentamente la sezione Combattimento del manuale del giocatore, meglio se in inglese o con il sostegno delle errata ufficiali (chiedendo aiuto sul forum quando non è chiaro qualche passaggio). 3. L'interpretazione è il motivo per cui si gioca e per cui il gioco è nato, la cui coerenza va promossa in ogni situazione, anche relativamente al principio #1. Campagna e compagnia «Chiedersi se il proprio pg sia più forte di quello degli altri» Veniamo ora allo svolgimento del gioco: D&D è un gioco di squadra, in cui i giocatori formano una compagnia, collaborando al fine di raggiungere determinati traguardi che la campagna creata dal DM porrà loro di fronte. Non esiste un altro modo corretto di giocare. Perché? Cerchiamo di visualizzare le motivazioni: - Agire indipendentemente dal resto del gruppo, significa forzare il DM ad interrompere la sessione corrente. Come risultato, gli altri giocatori dovranno aspettare un certo periodo di tempo (proporzionale al numero di giocatori "autonomi") prima di poter effettivamente giocare, e quindi si annoieranno o si distrarranno (eventualmente disturbando il gioco altrui), contravvenendo al principio #1. - Gli scontri 1v1 in D&D non sono assolutamente bilanciati né divertenti. Più alto è il livello, più l'esito degli scontri singoli si decide con il lancio di un dado (leggesi tiro di iniziativa). Insomma, in una campagna tipica, è sconsigliabile avere un gruppo non coeso (anche se potrebbe essere necessario che il gruppo si divida per brevi periodi). Ciò non toglie che in situazioni particolari, come campagne di basso livello in cui partecipano solo un paio di giocatori, potrebbe essere possibile fare altrimenti senza contravvenire ad alcun principio di gioco. PowerPlay e Ottimizzazione «Lamentarsi di un giocatore che sembra prestare troppa attenzione al combattimento e alla scheda» Una cosa che ho notato, è che spesso, soprattutto quando si è inesperti, si guarda con disapprovazione chi sembra essere (anche soltanto un minimo) più attento di noi alla propria scheda. Tralasciando il caso umano di chi crede che per fare GdR si debba necessariamente essere popolani di livello 1, potrebbe essere utile porsi la seguente domanda: Qual'è la vera differenza tra PP e ottimizzazione? Il primo termine, per l'accezione che gli viene attribuita, è uno stile di gioco che considera soltanto l'aspetto regolistico del gioco, senza prestare attenzione a quello interpretativo. Durante il gioco, il PP tipico si limita a descrivere a grandi linee le proprie azioni, e spesso dialoga utilizzando termini tecnici inesistenti nella realtà del gioco. Il secondo invece rappresenta la tendenza dei giocatori a prestare particolare attenzione agli aspetti regolistici del gioco, senza necessariamente trascurare l'interpretazione. (Volendo metterla sul piano delle impicazioni logiche o insiemistico: PP => Ottimizzazione ma non vale il viceversa; oppure l'insieme dei PP è un sottoinsieme proprio dell'insieme degli Ottimizzatori) Concludendo, mentre è chiaro che il PP danneggia lo spirito del gioco, l'ottimizzazione (nei limiti imposti dal DM) è spesso necessaria per il suo regolare svolgimento. Infatti: - Un PP non rispetta il lavoro che il DM ha svolto per cercare di creare la giusta atmosfera nel gioco, rovinandola, e quindi viola il principio #1. - Un personaggio non ottimizzato può risultare, e quindi sentirsi, inutile durante i combattimenti (ma anche fuori da questi), violando il principio #1.1 punto
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