Copincollo spudoratamente da un pezzo che ho scritto qualche tempo fa (c'è da dire che mancano nell'elenco 13th Age e Numenera che ultimamente vanno alla grande).
Mondo di Tenebra: probabilmente il secondo gioco di ruolo più famoso al di fuori di D&D. Laddove quello è un fantasy classico, questo è un horror urbano contemporaneo. Si immagina che tra le nostre strade, sotto le nostre città, all’interno dei nostri governi ecc. si nascondano creature soprannaturali, che un tempo erano umani ed ora sono allo stesso tempo più che umani e meno che umani. Vampiri, maghi, licantropi, changeling e altri ancora… la bellezza di questo gioco sta nelle ambientazioni riccamente dettagliate e intessute nella storia dell’umanità in modo credibile (ad esempio coi Vampiri che hanno tramato nel Settecento per diffondere l’illuminismo in modo che si smettessero di condannare al rogo eretici, visto che loro rischiavano molto). La magia dei maghi consiste nell’imporre la propria volontà al mondo, a patto che non vada in contrasto con la volontà collettiva, e si limita dunque ad effetti credibili: un mago specializzato nel manipolare le forze fisiche può far sì che cada un fulmine dal cielo se c’è un temporale, perché è plausibile, ma non a ciel sereno. Altrimenti si scatena il Paradosso e si ritorce contro la volontà del mago. I vampiri sono potenzialmente immortali, il che significa che i più potenti tra loro hanno spesso centinaia di anni, gestiscono il territorio in modo feudale e necessitano dell’aiuto dei nuovi arrivati se vogliono andare su internet o inviare una e-mail. E via discorrendo… il gioco si focalizza su due aspetti: intrighi politici e sociali da un lato, e la perdita dell’umanità dall’altro. Tutte queste creature sono accomunate dall’aver ottenuto un potere che è anche, in modi diversi, una maledizione: i vampiri diventano bestie che devono nutrirsi di altri esseri umani, i maghi hanno un potere tale che rischiano di cadere prede della brama e dell’ambizione e di distruggere le loro stesse vite, se va bene, e anche quelle altrui se va male…
Una differenza con D&D è che è improntato ad un grande realismo (nonostante il soprannaturale). Qui una pallottola in testa è una pallottola in testa, in D&D ai livelli alti si hanno centinaia di punti ferita e si possono sopportare decine e decine di colpi all’arma bianca, laddove una persona media non resisterebbe neanche a uno o due di questi.
Se voleste giocarci, quale edizione scegliere?
Ce ne sono fondamentalmente tre: il vecchio Mondo di Tenebra (oWoD), il nuovo Mondo di Tenebra (nWoD) e la revisione del nuovo (God-machine chronicles). Il vecchio ha delle ambientazioni su vasta scala (cospirazioni, storia…) precise con equilibri di potere precisi, ma vi sono troppe, troppe, troppe fazioni e non si intersecano tra di loro (al punto che diventano difficili da gestire in modo fattibile e interessante); inoltre, il regolamento ha diversi bug, e non sono compatibili le diverse linee (vampiri con licantropi, maghi con changeling, etc). Il nuovo invece è più su scala urbana, non c'è più il dettagliatissimo e affascinante, ma ingessante, metaplot; e si concentra maggiormente sull’intimo e personale orrore di perdere l’umanità e dover convivere in una nuova società di non-umani. Le fazioni sono di meno e si intrecciano tra di loro, il che le rende più solide e interessanti da giocare. I regolamenti delle diverse creature sono compatibili. Inoltre, stanno uscendo le revisioni (God-machine chronicles, per l’appunto) che migliorano nettamente il regolamento, prendendo spunto da sistemi più recenti.
FATE: questo è un sistema pensato per adattarsi facilmente a qualsiasi ambientazione (fantasy classico? Harry Potter? Cultisti delle divinità greche a San Francisco? Agenti segreti in missione contro il terrorismo? Quello che vi pare!), e che supporta uno stile di gioco in cui ci sono personaggi competenti e proattivi che si danno da fare per ottenere ciò che vogliono (ma che puntualmente si metteranno nei casini!). È nettamente più vicino ai giochi di nuova generazione che a quelli di vecchia, nel senso che le regole si concentrano sul creare narrazione, conflitti, scene interessanti, colpi di scena – anziché essere regole che simulano la fisica del mondo, come nei giochi tradizionali. Ho descritto FATE più in dettaglio qui, e potete trovare le regole del sistema base o di quello accelerato cliccando sui link. Se cercate su internet una ambientazione che vi interessa seguita da “fate rpg”, se non è troppo sconosciuta probabilmente troverete le regole già pronte. Nello specifico, ho creato un'ambientazione dei Pokémon e un regolamento per giocarci con FATE.
Il Mondo dell’Apocalisse: gioco di nuova generazione, in cui quindi le regole sono tali da generare e mandare avanti la storia come in FATE, ma ancor più che in FATE. L’ambientazione viene creata insieme ai giocatori, tramite domande e risposte, e continuerà ad essere così anche durante il gioco, aggiungendo sempre dettagli al mondo che diventa man mano più ricco e vivido. Questo ha la doppia peculiarità di semplificare notevolmente il lavoro al Narratore (la preparazione richiesta è quasi nulla) e di creare un mondo che interessi e che piaccia a tutti (e in cui continuano ad esserci segreti e cose da scoprire in gran numero, naturalmente). Consiglio vivamente di provare questo gioco oppure uno dei suoi derivati (i giochi “Powered by the Apocalypse”, o PbtA). Nello specifico, il Mondo dell’Apocalisse è pensato per generare insieme ambientazioni post-apocalittiche, in cui qualcosa ha cancellato la civiltà umana come la conosciamo, e i pochi superstiti devono sopravvivere in un clima di scarsità di risorse, dove se io ottengo qualcosa significa che tu stai perdendo qualcosa. Potete acquistarlo da qui. Trovate un lungo elenco dei tanti giochi derivati dal Mondo dell’Apocalisse qui (tra cui Game of Thrones, Harry Potter, Doctor Who, Mass Effect, Star Wars e molti altri)
Una menzione speciale va, tra i tanti PbtA, a:
Dungeon World: Ho scritto questo articolo approfondito che lo presenta: La filosofia di Dungeon World. Qui mi limito a dire che è un gioco che cerca di riproporre la medesima atmosfera di D&D (fantasy epico, con guerrieri, maghi, draghi, orchi, …) ma appunto con un regolamento che supporta la creazione di una storia interessante, una narrazione ricca di conflitto e colpi di scena, combattimenti cinematici e più simili a quelli di un romanzo fantasy o un film, rispetto a quelli di D&D che sono più simili ad uno statico gioco da tavolo con caselline e miniature. Anche solo per avvicinare un drago bisognerà inventarsi qualcosa e distrarlo, e conficcargli la spada nell’unghia del piede non gli farà alcun male; laddove in D&D i mostri tendono a diventare semplicemente dei contenitori di punti ferita, da colpire nel modo più efficiente nel proprio fino a portarli a 0 prima che loro lo facciano con te. Specularmente a D&D, lo consiglio se si vuole vivere una storia fantasy interessante, lo sconsiglio se si vuole profondità meccanica, un’ampia possibilità di caratterizzazione di abilità, incantesimi, poteri, oggetti, e se si preferiscono i combattimenti su griglia a turni. Qui le regole in italiano, qui potete acquistarlo.
Fiasco: gioco strutturato in modo da durare una sola serata. Si sceglie una delle ambientazioni (anche qui c’è di tutto), si generano insieme i personaggi, intrecciati tra loro e che desiderano ardentemente qualcosa, ma lungo il corso della serata andranno incontro al fallimento più drammatico e totale nel tentativo di raggiungere i propri scopi. Si crea una storia insieme, come fosse un film, o teatro improvvisato, ancor più che negli altri giochi. Qui trovate le regole, qui un elenco di ambientazioni (c’è anche Harry Potter! – sì, sono fissato).
Sulle tracce di Cthulhu: investigativo horror con ambientazione Lovecraftiana. I giocatori interpretano vari generi di persone (dal parapsicologo al giornalista all’antiquario, …) che si imbatteranno in eventi inspiegabili, che non dovrebbero avvenire, e dovranno lottare strenuamente per conservare la sanità mentale e non scivolare in una spirale di follia, disperazione e morte.
Ne elenco alcuni altri con descrizioni scritte da un mio amico (alcune da me), perché non li ho ancora provati:
Sine Requie – Gioco nostrano che si sta diffondendo a dismisura. La peculiarità del gioco è l'uso di tarocchi invece che di dadi, ma attenzione! Il destino può essere infido e difatti la mortalità è alta nelle terre perdute di Sine Requie, ucronia brutale dove i morti sono solo una minima parte del pericolo insieme ad un nuovo Reich, enormi macchine da guerra sovietiche e creature d'incubo pronte a divorarvi le carni. Nessuna pietà Nessuna tregua Solo cieca ferocia (Qui)
Savage Worlds – sistema neutro che può supportare qualsiasi genere di ambientazione con facilità. A differenza di FATE è più vicino ai tradizionali (con le regole che gestiscono la fisica del gioco e non la narrazione), anche se con qualche innovazione (come i Bennies, copiati dai FATE point). Qui
Monsterhearts - Cuori di Mostro parla di storie di mostri sexy, di disperazione adolescenziale, di orrore personale e triangoli amorosi. In gioco si esplora il terrore e la confusione che vengono sia con la crescita che con il sentirsi un mostro. Vampiri, lupi mannari, streghe: loro sognano e soffrono fra noi. Non è chiaro se possano vivere fra la gente normale e se i loro cuori malvagi possano essere redenti. Quando giochi a Cuori di Mostro, diventi uno di questi mostri adolescenti. Esplori i loro segreti e paure. Li rendi vivi. Qui
Il Mostro della Settimana - Quando qualcuno scopre che i mostri sono reali, solitamente è appena prima di essere mangiato. Ma alcune persone sono abbastanza cattive, intelligenti, sveglie, pazze o ferite da sopravvivere. E alcuni di questi sopravvissuti iniziano una crociata contro questi mostri. Powered by the Apocalypse che esplora il tema di "cacciatori del soprannaturale", che favorisce una narrativa emergente, spettacolari scene d’azione, scelte difficili, e dramma interpersonale. Qui
Undying - Un gioco di Predatori. Vampiri, non morti, assetati di sangue che cambiano la storia, e giocano l'uno contro l'altro con cautela e inganni, tessendo una fitta rete di intrighi politici, con specifiche meccaniche sui favori e la manipolazione altrui. Qui
Psi*Run - Chiunque siano ti stanno dando la caccia. Ci sono buchi nella tua memoria. Possiedi strabilianti poteri, e magari non sai nemmeno perché. Ma devi restare una mossa avanti agli inseguitori e sperare che non si scateni la furia incontrollata dei tuoi poteri. Qui
Remember Tomorrow - Ambientazione cyberpunk. Creazione rapida dei personaggi e delle fazioni della città. Personaggi altamente goal-oriented e risoluzione delle scene senza master dove ogni giocatore è a turno in controllo della scena. Qui
Shock: Social Science Fiction - Cosa succede quando l’umanità si trova a dover affrontare una crisi che scuote le sue stesse fondamenta? I giocatori trovano insieme un punto di Shock: cosa succede se la mente non è più legata al corpo? Cosa succede che i più abili sono schiavi dei più potenti? Cosa succede dopo il primo contatto alieno, o dopo che l’intelligenza artificiale si è risvegliata? Cosa succede se la telepatia è diffusa ma illegale? I giocatori gestiscono insieme protagonisti e antagonisti. Qui
Midsummer - Personaggi delle fiabe catapultati nel mondo moderno cercano di sopravvivere. Un po’ Once upon the Time, un po’ The Wolf Among Us. Qui
Urban Shadows - Urban fantasy alla Dresden Files. Interpreta una creatura occulta, un essere della notte, un mortale consapevole, un cacciatore di demoni… e incassa i crediti dai tuoi debitori in un intreccio di fazioni soprannaturali. Qui
Worlds in Peril - Supereroi. Supporta la totale personalizzazione dei superpoteri. Il personaggio si troverà a dover bilanciare la propria vita da normale cittadino con quella di un individuo dotato di poteri sovrumani. Puoi scegliere fra dozzine di origini per i tuoi poteri e dozzine di scopi per cui hai deciso di usare i tuoi poteri. Qui
Cani nella Vigna - Un gioco di decisioni difficili e responsabilità. Molto intenso. In un setting simil Far West nel 1800, siete “Cani nella Vigna”, autorità religiose dei Mormoni. Viaggiate di villaggio in villaggio e quando arrivate, la vostra parola è legge. Dovrete sbrogliare i problemi che tormentano le diverse comunità. Qui
Montsegur 1244 - Nella fortezza di Montsegur, ultimo rifugio degli eretici Catari durante l'assedio crociato del 1244, si dipanano le vicende di un gruppo di eterogenei personaggi legati tra loro da una complessa rete di rapporti personali fatti di legami di sangue, d’amore, fede o dovere. Il proseguire dell'assedio segna inesorabilmente il precipitare della situazione, mentre nel castello ogni protagonista deve trovare una risposta alle questioni che lo caratterizzano fino alla scelta fatidica del finale: abiura o rogo? Gioco dall'alto coinvolgimento emotivo. Qui
Technoir - Pulp e cyberpunk mischiato al crimine. I protagonisti usano le loro abilità e tecnologia futuristica per sfruttare l’opportunità d’oro che li farà vivere finalmente una vita migliore. “Hardboiled crime novels of yesterday set in the dystopian sci-fi cities of tomorrow”. Qui
Avventure in prima serata – Siete appassionati di serie TV? Impazzite per Heroes, Lost, Casalinghe Disperate, Buffy? Allora amerete Avventure in Prima Serata, il gioco che vi permette di dare vita alla serie TV che avete sempre sognato di seguire ma nessuno ha mai osato produrre. Create in maniera collaborativa la serie TV e il cast dei personaggi, giocate gli episodi esplorando i drammi personali dei protagonisti e tracciate insieme agli altri giocatori l'arco narrativo della stagione fino allo spettacolare finale. Qui