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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
Provo a dirti la mia riguardo alle domande che hai posto, ma premetto che ha ragione chi ti sconsiglia di fare riferimento al mondo reale (confonde solo) e soprattutto di essere troppo rigido: I paladini e gli infedeli: può un paladino essere intollerante verso le altre religioni? In fondo, i paladini sono fortemente ispirati agli eroi cavallereschi dell'europa medievale, e le crociate sono state combattute per conquistare la terra santa. Sono fortemente ispirati ma non sono loro. Gli eroi medievali non avevano un dio "fisico" che poteva scendere sulla Terra fisicamente in qualsiasi momento e tirargli un ceffone in pieno viso, e neppure i loro nemici. Questa piccola differenza fa cadere qualsiasi paragone di fondo. Però ti aiuta anche a rispondere: Un paladino venera DioBuonoLB, scopre di una terra "santa" a una DeaBuonaLB. Non ha qui nessun motivo per essere intollerante (non stanno venerando falsi dei, è solo un'altra dea. Si tratta di scegliere tra varie divinità esistenti non stabilire qual è l'unico reale), non ha motivo per muovere guerra a quella terra o a quel credo, possono convivere più che pacificamente ed essendo tutti buoni risolvere qualsiasi piccola diatriba in modo diplomatico e pacifico. Se invece la terra è governata da un dio CM, i bambini muoiono come mosche, le principesse vengono torturate prima di cena e si sacrificano uomini innocenti ogni martedì... allora il Paladino si sente in dovere di intervenire (come può, quando può, non lanciandosi in una guerra suicida Lui-Da-Solo contro uno stato intero) O, più in generale, se un paladino è convinto di agire per il bene, è considerato buono? Mettiamo che uccide gli infedeli perché li considera corrotti dal demonio e dal peccato, oppure per diffondere maggiormente e senza ostacoli la sua fede e dunque portare a lungo andare il bene e la giustizia (della sua fede) conta come buono? Un Paladino non è un venditore porta a porta di fede, diffonderà prima di tutto il Bene e poi i dogmi del suo Dio, ma lo farà secondo i suoi dogmi di giustizia e bontà... e come sopra, se altri venerano divinità buone a lui non dovrebbe importare. Se un paladino è convinto di agire per il bene è considerato buono... tendenzialmente ti direi di sì. Ma il problema con D&D è che lo sai se qualcuno è corrotto dal demonio e dal peccato ("individuazione del male" e compagnia). Come agire di fronte a male e peccato è una scelta del giocatore credo, ad esempio a me piace il paladino con l'idea di: -punizione per il peccato (giusta ed equa) -redenzione dal male -percorso verso la virtù. Ovviamente questo si applica ad esseri umani/umanoidi e simili, un demone non può essere redento in modo alcuno quindi va estirpato da questo mondo prima che il male divampi e uccida degli innocenti. Oppure, mettiamo che un Pg Paladino debba fare la classica scelta: salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo? Viceversa, un Caotico Buono che farebbe? Sono portato a pensare che il LB penserebbe al bene più grande, mentre il CB è più propenso a salvare i suoi cari. È corretto, è l'unica opzione possibile o può decidere totalmente il pg? Non esiste un'unica opzione possibile e ognuno ha la propria idea in merito. Il Paladino LB potrebbe e dovrebbe cercare il modo di salvare entrambi... in D&D (non so bene di che GdR parliamo ma vabeh) esiste resurrezione che ti fa saltare a pié pari il quesito morale Io personalmente voto sempre per "il bene di molti conta più del bene di pochi o del singolo", indipendentemente da LB o CB (non è questione di Legge o Caos, è questione di fare il BENE maggiore). LB, CB, NB dovrebbero avere comunque un similissimo concetto di "bene", ma un diverso rapporto con la legge-le regole-i dogmi-l'ordine. Comunque è semplicemente pura cattiveria del master torturare un giocatore mettendolo di fronte a scelte etiche simili. Un po' come dire al druido NB "l'unico modo per salvare il mondo è insegnare il druidico a X persone". E perdere ogni privilegio di classe. Si può fare, può poi giocare una quest per recuperare i suoi poteri, ma è una cattiveria gratuita se fatto "per vedere cosa fa". -Un personaggio buono, è contro la schiavitù? Anche se è un qualcosa di diffuso e accettato? Vi spiego: immaginate di essere cittadini ateniesi, o comunque della Grecia Antica (è un paragone azzeccato all'ambientazione in cui si trovano i miei pg) Nel Peloponneso la schiavitù era diffusa e praticata (per quello gli ateniesi ricchi avevano più tampo per filosofare e andare a teatro) Distingui i due assi. Legge - Caos: La legge di quella terra consente la schiavitù, quindi al paladino non crea problemi. La legge del suo Dio però viene prima. Sappiamo cosa pensano le divinità di qualsiasi cosa, visto che sono creature tangibili... è contro la schiavitù? Se sì, il paladino è contro la schiavitù, se no (vedi punto successivo) il Paladino la può tollerare. Bene - Male : Parliamo di schiavi frustati, torturati, senza nessun diritto di alcun genere, allora è Male per forza. Se parliamo di "schiavi" (Il padrone li possiede come oggetti) con però dei diritti (convenzione di ginevra per intenderci), un minimo salario per le spese necessarie al proprio sostentamento e la possibilità di riscattare la propria libertà (pagando il padrone e "comprandosi")... potrebbe essere anche "neutrale", non una cosa buona ma neppure malvagia. Non ci sono crudeltà perpetrate nei confronti degli schiavi, vengono trattati in tutto e per tutto come un servitore stipendiato di un lord di qualsiasi terra, con l'unica differenza che non sono loro a portare il curriculum e venire assunti ma lui li compra come oggetti (ahia) in questo caso il Paladino di un dio che non si è mai espresso contro potrebbe tollerarla (ma non praticarla direi). Comunque è tutto molto interpretabile da PG a PG, giocatore a giocatore, DM a DM. Questo vale per qualsiasi cosa: Le due cose che considera prima di ogni altra cosa un Paladino sono la Legge del suo Dio e il Bene Assoluto. Quando una cosa non va contro nessuna delle due, quando qualcosa non è assolutamente Male, è a discrezione del singolo paladino tollerare o no qualcosa. Due esempi "classici" per come interpreto io la "rigidità" del Paladino. La necromanzia è MALE? Ok, il PaladinoSuper distrugge i non morti (non c'è possibilità di redimerli), uccide i necromanti che rifiutano di rinunciare al male (se non può catturarli e portarli in giudizio, perché potrebbero uccidere troppe persone nel mentre). Non mi interessa se il Lord del Regno è un necromante e la necromanzia è "legale" qui. Per il mio Dio è un abominio da cancellare dal mondo, e così è anche per me. In questo caso non ho problemi ad andare contro la legge "terrena", perché si scontra con il bene e la legge del mio dio. Ma "parlare con i morti" è un incantesimo di necromanzia... "non malvagio", non disturba l'anima deceduta ma soltanto anima il cadavere per alcuni minuti e lo fa parlare, il cadavere stesso non avrà "memoria" di questa conversazione. Se assolutamente necessario (il tizio che sa come salvare il mondo è morto, un classico) il paladino andrà contro al chierico che ha usato l'incantesimo? Anche qui libera interpretazione, volendo fare la pignola io lascerei il chierico fare il necessario, ma mi unirei a lui in qualche ora di preghiera dopo aver ri-seppellito il cadavere con tutti gli onori... Ovviamente, se un chierico lo fa giusto per vedere cosa dice il cadavere "per divertimento" il Paladino non dovrebbe essere entusiasta, ma non uccidi un chierico neutrale solo perché è scemo, al massimo lo redarguisci e punisci. Allo stesso tempo: rubare è MALE, e fino qui ok. MA non uccidi l'orfanello affamato che ha rubato una mela. Gli spieghi perché è sbagliato, e se hai tempo/modo lo aiuti a trovare un orfanotrofio dove si prendano cura di lui o lo porti al tempio del tuo dio perché venga cresciuto dai chierici e accudito e diventi magari un chierico a sua volta crescendo. Il tizio che ha rubato la ReliquiaArtefattoSuperPotente del Tuo Dio custodita nel sacro tempio invece non se la caverà con una lavata di capo3 punti
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
E di nuovo mi sento a disagio. Sono una donna atipica. Ho "trascinato" a giocare il mio ragazzo e negli ultimi due anni 6 miei amici che non avevano la benché minima idea di cosa fosse il gdr se non per sentito dire XD I miei genitori si sono rassegnati a non fare domande, hanno una vaga idea tipo "hai un personaggio, reciti e tiri dei dadi. E poi ci sono i draghi."2 punti
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Dubbi da DM
2 puntiIl druido l'ha danneggiata volontariamente (accetta alla mano e giù gli alberi) o è un danno collaterale del combattimento? Era un danno "prevedibile" (palla di fuoco in tardo autunno?) o un "caso" fortuito? > Il druido sarebbe morto se non avesse sconfitto i Png ostili? >>Quindi la foresta sarebbe rimasta senza protezione. In ogni caso la "sanzione" o la perdita di privilegi sono punizioni piuttosto pesanti, soprattutto se giocate a livelli bassi. Potresti piuttosto invitarlo a ruolare come si deve il suo druido (cosa che immagino non faccia se no non saresti qui). Si dovrebbe sentire pentito e dispiaciuto per i danni provocati e dovrebbe cercare di porvi rimedio (seminando altre piante ove ne avesse abbattute, ha anche incantesimi adeguati dopo un certo livello per velocizzare la crescita etc), usando "creare acqua" a livello basso per rinvigorire la vegetazione, spendendo del tempo in e off game per sistemare i danni e "perdonare a sé stesso" ciò che ha "dovuto" fare. Se ha lanciato fuoco e fiamme a caso negli alberi secchi ok è un po' tonto e una piccola quest di espiazione da parte di altri druidi nella foresta o simili potrebbe dargli la giusta lezione senza esagerare.2 punti
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[Comico] Le reazioni di amici, genitori e fidanzate/i al GdR
Io me la cavo bene: -Mio padre dopo che ho brutalmente troncato con una fidanzata e passavo tutte le domeniche a giocare e dormire fuori "Da Gino" mi ha chiesto perplesso se gli dovevo confidare qualcosa se la fine storia fosse correlata a "Gino" -Mia madre gioca a Mmorpg di bassa lega da 7 anni quindi con amici in comune di game abbiamo giocato una sessione. Lei ha interpretato una guerriera ma ha stabilito che non avrebbe usato la forza se non estremamente necessaria. Detto questo ha iniziato a sbrindellare goblin come se non ci fosse un domani entusiasta per i colpi critici e gli oneshot sui malcapitati nemici scrausi di turno. A fine sessione ancora fremente per l'eccitazione ha detto: "Si carino ma nulla di che" e non ha più voluto continuare. Ma suppongo che essendo una donna non capirò MAI cosa realmente pensi. to be continued2 punti
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
1) La cosa più importante da capire riguardo all’allineamento è che non è un sistema pensato per essere realistico. Non lo è mai stato, e non lo sarà mai. Poiché il sistema di allineamento è molto semplicistico e non concepito per essere realistico, è molto difficile inquadrare una persona reale o storica, nonché personaggi di libri, serie tv o film nel sistema di allineamento, se non approssimativamente. Inoltre, non mi dilungo sulla storia di come è nato l'allineamento, ma ti basti sapere che il sistema di allineamenti in D&D non ha molto senso ed è un sistema che per sua natura non si presta ad essere interpretato in modo chiaro ed univoco. 2) La seconda cosa più importante da capire riguardo all'allineamento è che, di default, i concetti di male/bene e legge/caos non sono realtivi, ma assoluti. Nel mondo di D&D/PF, c’è un Male assoluto (indipendente da società, cultura etc) e un Bene assoluto. Sono forze concrete, , come la gravità, ed hanno anche dei piani associati. Cioè, il bene è Bene, ed è sempre Bene, e sempre diverso dal male. è un sistema che va molto bene per l'epic fantasy alla Tolkien, per capirsi, dove gli Orchi non sono malvagi, sono Malvagi con la M maiuscola perché rappresentano il Male. È un sistema che va bene in un mondo dove, se ti trovi davanti un asilo nido di piccoli orchi, gli dai fuoco senza esitazione, perché gli orchi sono creature Malvagie. In questa accezione, il quesito "può un paladino essere intollerante verso le altre religioni come nelle crociate?" non ha senso. Non ha senso 1) perché stai cercando di inquadrare il pensiero di una persona "reale" in un sistema che non è pensato per inquadrare una persona reale; 2) perché stai usando un sistema assoluto per inquadrare una cosa relativa. In D&D un problema del genere non si pone proprio. In D&D una religione ha un suo Dio, che non solo sarà una entità concreta, ma sarà associato concretamente ad uno degli allineamenti. Se è una religione del Bene, è una religione del Bene, la cui divinità è Buona, punto. Se è una religione del Male, è una religione del Male e il paladino li vuole distruggere. Riguardo alle altre tue domande, io interpreto l'allineamento così: Asse Bene-Neutralità-Male: Questo asse ha a che fare con la bussola morale del personaggio; per certi versi, dà un’idea di massima su *cosa* potrebbe fare un personaggio posto di fronte a un dilemma morale. Un personaggio buono, in linea di massima, mette il benessere degli altri davanti al proprio - o comunque non ritiene etico arrecare danni agli altri per il proprio tornaconto - e potrebbe essere disposto a sacrificarsi per gli altri. Un personaggio malvagio è egoista e senza scrupoli: non si fa riguardi ad arrecare sofferenze e danni agli altri se ne dipende il proprio benessere. Asse Legge-Neutralità-Caos: Questo asse è più tricky da interpretare (IMO). Nel senso, intuitivamente capisci cosa significa, ma è difficile definire precisamente di che si parla. La mia interpretazione è che ha che fare, in buona sostanza, con la visione della società e dell’ordine da parte del personaggio. Per certi versi, dà un’idea su *come* un personaggio potrebbe fare qualcosa. Un personaggio legale determina ciò che è etico sulla base di un sistema di valori esterno a sé (la Legge), e vede l’esistenza di una società costituita o di una collettività regolata come una cosa giusta o necessaria. Per questi personaggi l’integrità della collettività è più importante del singolo individuo. Seguono le norme della società (=della Legge con la L maiuscola) e le regole (scritte o non scritte) che ci sia aspetta che le persone seguano, oppure un proprio codice di condotta. Al contrario, un personaggio caotico determina cosa è etico (=giusto) e cosa non lo è per proprio conto, volta per volta, e non sulla base di un codice esterno e fisso. Un personaggio caotico è disposto ad allontanarsi da quello che la società ritiene giusto e normale per fare ciò che egli ritiene “giusto”, indipendentemente da cosa pensano gli altri o cosa dice la società. In generale, mette sopra di tutto la propria libertà e la propria capacità di autodeterminazione, e non crede che l’ordine, le leggi e la società siano intrinsecamente giuste. Nel caso del tuo secondo esempio ( salvi la donna/bambina/ragazza/fratello/capra/... innocente, oppure provi a fermarmi e salvare il mondo?), anche io penso che sia appropriato per un personaggio LB privilegiare il bene della collettività/del mondo a quella del singolo. "Un personaggio buono, è contro la schiavitù?" Sì. Se vive in una società dove la schiavitù è diffusa e accettata, vive in una società Malvagia, ma lui è Buono. " immaginate di essere cittadini ateniesi," - No, non funziona così. Non puoi pensare di usare l'allineamento per interpretare una situazione del mondo reale, perché non è un sistema realistico. Detto questo - l'allineamento è una roba che non ha senso. Il mio consiglio onestamente è di ignorarlo se possibile, o al limite di trattarlo non come una restrizione di quello che il personaggio può o non può fare, ma come una guida. In generale, l’allineamento è un mezzo semplice per inquadrare un personaggio, ma non un fine. Secondo me gli andrebbe dato il minimo peso possibile; serve solo a creare confusione su cosa significa avere l'allineamento X o Y. Non vale la pena scervellarsi su quesiti tipo "Ma se un personaggio avesse questo allineamento, allora cosa farebbe se fosse in questa situazione paradossale?" - la risposta è che dovrebbe fare quello che è appropriato per il personaggio, e chissenefrega di che allineamento ha.2 punti
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La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata
La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 1 " Ogni Tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia" Arthur C. Clarke. Una piccola colonna sonora: Daft Punk - TRON Legacy OST - The Grid (Long Version) Daft Punk - TRON Legacy OST - Recognizer Daft Punk - TRON Legacy OST - The Game Has Changed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed Daft Punk - TRON Legacy OST - Derezzed (Full Song) Daft Punk - TRON Legacy OST - Fall Daft Punk - TRON LEGACY OST - End Titles PREMESSA: REFLAVOURING, COS'È E PERCHÈ USARLO Per chi non lo sapesse, il Reflavouring è la pratica di prendere una regola e semplicemente ridescriverla narrativamente, senza avere la necessità di creare nuove meccaniche solo per dare forma a una storia, a una ambientazione o a dei personaggi diversi. Si tratta di un metodo molto comodo, perché permette di riutilizzare le regole di un Gdr in modi inaspettati, senza costringere il DM a passare ore nel tentativo di costruire sistemi di regole del tutto nuovi. Quando una meccanica è abbastanza generica o abbastanza malleabile da poter essere trapiantata in un nuovo contesto con il semplice atto di reinterpretarla narrativamente parlando, la sua possibilità di riutilizzo risulterà impressionante. Dopotutto, quella del reflavouring è una pratica spesso usata dagli stessi Gdr: vedasi in particolare Numenera, gioco creato da Monte Cook più di un anno fa e dal quale ho preso spunto per formulare questa HR per D&D 5a. Il reflavouring descritto in questo topic ha lo scopo di aiutare i giocatori interessati a riutilizzare le regole di D&D 5a per ricreare ambientazioni tecnologicamente avanzate, tipo quelle dei generi Science Fantasy (il Fantasy con le astronavi, come Final Fantasy, Warhammer 40K, John Carter di Marte, Ciclo di Darkover, Dragonieri di Pern, Priest, ecc..) o la Fantascienza. Quando si tratta di considerare per D&D ambientazioni e generi come questi, tuttavia, ci si lascia sconfortare dall’idea che sia obbligatorio rinunciare a tutte le Classi legate alla magia, reputate incoerenti con l’idea di mondo tecnologico o fantascientifico, a meno che la loro presenza sia in qualche modo prevista dall'ambientazione stessa (come in molte storie Science Fantasy). Numenera, tuttavia, ha dimostrato in maniera inequivocabile come questa idea sia del tutto errata. Prendendo spunto dall’ottimo gioco di Monte Cook (che platealmente presenta il reflavouring come una tecnica lecita per gestire in vari modi un regolamento meccanico fisso) questa Home Rule, dunque, si propone di descrivere a chiunque ne sia interessato un modo per rileggere Classi, Razze, magia e Oggetti Magici di D&D così da renderli elementi di ambientazioni tecnologicamente avanzate, senza avere il bisogno di riscrivere o creare alcuna meccanica. REFLAVOURING: LA "MAGIA" COME CONSEGUENZA DI UNA TECNOLOGIA AVANZATA Il Gdr Numenera cita giustamente l'autore di Fantascienza Arthur C. Clark (celebre, in particolare, per avere scritto "2001: Odissea nello Spazio", libro da cui è stato tratto l'omonimo film), quando afferma che "Ogni tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla Magia". Con questa frase Clark voleva far notare quanto per l’essere umano sia normale identificare come magia ciò che non riesce a comprendere. Ad esempio, per la maggioranza degli uomini antichi o medievali le reazioni chimiche erano un fenomeno talmente incomprensibile da poter essere descritto solamente come magico. Persone non adeguatamente preparate, dunque, potrebbero considerare Magia ciò che in realtà è soltanto un fenomeno naturale o il prodotto di una tecnologia avanzata. E se risulta possibile finire con il chiamare magia ciò che in realtà è solamente tecnologico, allo stesso modo diventa possibile tradurre come tecnologico ciò che in molte ambientazioni viene descritto come magico. È proprio partendo da questo principio che aiuterò a capire come reinterpretare tutte le regole sulla magia di D&D e descriverle come la manifestazione di una tecnologia estremamente evoluta. Il metodo che userò sarà il medesimo utilizzato dal Gdr Numenera, il quale dimostra come sia facile riadoperare la stessa regola secondo interpretazioni narrative differenti: a discrezione del DM e dei giocatori, ogni singolo potere di Numenera può essere tanto descritto come un effetto sovrannaturale (frutto, insomma, di un potere mistico o arcano), quanto come un effetto tecnologico (frutto, insomma, di conoscenze, tecniche e tecnologie talmente avanzate da produrre conseguenze a dir poco straordinarie). NUOVE ORIGINI DELLA "MAGIA" Se la magia smette di essere il prodotto di energie, entità o fenomeni sovrannaturali, ma risulta come conseguenza di fenomeni e prodotti scientifico-tecnologici, allora diventa necessario riconsiderare la sua origine. In una ambientazione tecnologica o Fantascientifica la "magia" può essere prodotta da fenomeni, tecniche e tecnologie differenti: Innesti Cibernetici: il personaggio ha introdotto all'interno del suo corpo innesti di tipo tecnologico come chip, elementi bio-meccanici, computer, scanner, sensori vari, armi, strumenti medici e scientifici, protezioni, emettitori di frequenze, antenne, batterie, connettori e porte d’accesso per trasmettere e ricevere informazioni digitali, ecc. La presenza di tali apparecchi gli permette di creare effetti in altre ambientazioni conosciuti come Magia. Innestarsi lanciafiamme o altri tipi di blaster nelle mani può permettere di sparare palle di fuoco o simili altri effetti distruttivi, possedere scanner o altri sensori può consentire di eseguire "divinazioni", possedere nel proprio corpo potenziatori bio-meccanici o stimolatori muscolari può rendere estremamente veloci o forti, ecc. Chi usa questo tipo di mezzi, in sostanza, sceglie lentamente di trasformarsi in un Cyborg. Nanotecnologia: il personaggio possiede la facoltà di comandare mentalmente delle nano-macchine, ovvero automi talmente piccoli da risultare invisibili all’occhio delle più comuni creature. Il personaggio potrebbe essere in grado di comandare queste macchine tramite un chip collegato al suo cervello, tramite le sue onde cerebrali oppure tramite la capacità di emettere dal corpo onde elettromagnetiche a cui le nano-macchine rispondono. A seconda dell'Ambientazione, le nano-macchine potrebbero essere onnipresenti in un tutto il mondo (retaggio di un passato tecnologico o mezzo comune di un presente fantascientifico), oppure potrebbero trovarsi all'interno del corpo del PG (il quale le crea e le rilascia nell’ambiente circostanze quando lo ritiene necessario). Le Nanomacchine sono automi volanti in grado di produrre effetti fra i più vari: creare energia, dare forma a reazione chimiche, effettuare mutazioni biologiche, eseguire operazioni chirurgiche, modificare i fenomeni climatici, emettere onde e particelle, ecc. Quando il personaggio manifesta la sua volontà, le nano-macchine si azionano e producono l'effetto desiderato. Ricombinazione del DNA: il DNA del personaggio è stato modificato, perfezionato, potenziato. Il PG potrebbe essersi sottoposto a uno o più interventi, potrebbe essere nato in provetta dopo un esperimento scientifico, avere subito un incidente che ha riscritto interamente il suo patrimonio genetico trasformandolo in una super-creatura. Il suo fisico ora possiede capacità di tipo superiore e il PG risulta un essere di tipo avanzato, una creatura 2.0. Il PG è più forte, più veloce, più resistente, capace di vedere cose impercettibili alla gente comune e in grado, in generale, di manifestare capacità straordinarie. Capacità psioniche: il personaggio ha sviluppato capacità mentali al di fuori della norma o è riuscito a plasmare il suo cervello in modo da renderlo il vettore di abilità singolari. Potrebbe avere ereditato la capacità psichica dai suoi parenti, averla sviluppata allenandosi, oppure dopo essersi sottoposto a qualche operazione chirurgica o a qualche sperimentazione scientifica. Tramite la sua mente è in grado di produrre effetti di ogni tipo: potenziamento del proprio metabolismo, percezione extra-sensoriale, telecinesi, pirocinesi, criocinesi, ecc.. Mutazione Genetica: il personaggio possiede una significativa mutazione genetica che lo ha reso una abnormità. Il suo corpo attuale è il risultato di una deformazione a livello genetico, attraverso la quale è diventato ciò che molti descrivono come una "aberrazione" o una "mostruosità". Il PG potrebbe avere ereditato la sua mutazione dai suoi parenti, essere il frutto di una abominevole unione fra due creature completamente diverse, potrebbe essere il risultato di un esperimento scientifico fallito, potrebbe avere subito un incidente che lo ha deformato permanentemente oppure potrebbe aver deciso di assumere sostanze mutagene da cui è diventato dipendente. Il personaggio potrebbe possedere anomalie fisiche e/o anomalie mentali che gli consentono di manifestare capacità straordinarie: potrebbe risultare più forte, agile, avere arti aggiuntivi, manifestare la crescita di ali o di scaglie, aver acquisito l'abilità di plasmare i fenomeni fisici attorno a lui, potrebbe avere doti percettive innaturali, ecc. Tecnologia Aliena: il personaggio è una normalissima creatura che, però, è riuscita a entrare in contatto con oggetti provenienti da una cultura aliena estremamente avanzata. La sola vicinanza della tecnologia aliena o il suo utilizzo può provocare effetti straordinari. Il personaggio potrebbe avere appreso la conoscenze di come utilizzare tali oggetti dopo anni di studi, oppure tramite l’insegnamento ricevuto dagli alieni stessi o, infine, sono gli oggetti ad essersi spontaneamente sintonizzati con la sua mente, il suo corpo e la sua volontà. La tecnologia aliena potrebbe avere preso il sopravvento sul personaggio, deformandolo mentalmente o fisicamente, oppure non avere alcun effetto sulla sua salute e lucidità mentale. In una ambientazione Fantascientifica più origini della “Magia” possono coesistere. Alcuni personaggi creano “Magia” tramite le nano-macchine, altri grazie a mutazioni genetiche e altri ancora grazie alle capacità Psioniche. Ovviamente è al DM che tocca l’ultima parola sull’argomento, in considerazione delle necessità dell’Ambientazione, dell’Avventura e della Campagna. Si consiglia, comunque, di accordarsi con i giocatori riguardo al modo in cui i loro personaggi manifestano i loro poteri. Una volta scelto il modo in cui i PG o PNG creano “Magia”, essi sono liberi di utilizzare senza limitazione la loro tecnologia per usare i poteri e le capacità concessi dalla loro Classe, Sottoclasse, ecc. Ad esempio, un personaggio esaurirà la possibilità di utilizzare nano-macchine solo nel momento in cui, per quel giorno, ha terminato i suoi Slot di “incantesimi””, Capacità di Classe, Talenti, ecc. La possibilità d’uso della tecnologia in questo caso è una questione completamente narrativa, un modo diverso di descrivere meccaniche che sono già a loro modo ben disciplinate dal regolamento di D&D. Non è necessario, quindi stare a controllare specificatamente quali innesti esattamente possieda il PG, quali di essi siano funzionanti del PG, quale sia il numero di nano-macchine ancora disponibili, ecc. D’altro canto, invece, il DM è libero di chiedere ai suoi giocatori di interpretare il modo in cui i loro PG utilizzano la loro tecnologia per manifestare le loro abilità. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 2 REFLAVOURING: CLASSI TECNOLOGICHE A seconda del tipo di ambientazione anche le Classi di D&D potrebbero dover essere modificate dal punto di vista narrativo. Se in ambientazioni Science-Fantasy potrebbe avere ancora senso parlare di maghi arcanisti, guerrieri armati di spada e scudo, chierici capaci di evocare il potere sovrannaturale della divinità, druidi in totale armonia con lo spirito della natura, ecc., in quelle Fantascientifiche ci si troverebbe nell’impossibilità di usare personaggi simili. È per questo che potrebbe servire riconsiderare il flavour delle Classi, senza però trovarsi a doverne modificare obbligatoriamente le meccaniche. In aggiunta, Se il DM lo reputasse interessante, si potrebbe anche decidere di rinominare tutte le Classi in maniera tale che il loro nome risulti più adatto al tipo di ambientazione. Quella fornita qui di seguito è una reinterpretazione di tutte le Classi, in cui vengono fatti esempi non necessariamente esaurienti (si consiglia a DM e giocatori di accordarsi per definire la propria reinterpretazione, in maniera che sia il più possibile coerente con l’ambientazione, l’avventura e l’idea di PG che i giocatori hanno in testa). Barbaro: il Barbaro tecnologico è l’incarnazione della più pura bestialità solo appena tenuta a freno. La sua furia potrebbe essere dovuta a una vita vissuta a stretto contatto con il mondo animale, alla necessità di sopravvivenza determinata da un’esistenza nomadica e allo stato brado, a riti spirituali capaci di indurre il personaggio in uno stato di frenesia, oppure all’uso di droghe, stimolanti o tecnologie capaci di produrre nel suo corpo e nella sua mente una reazione esplosiva. Il Barbaro tecnologico, così come il Guerriero e il Ladro, non necessità obbligatoriamente di essere reinterpretato narrativamente. Molti Barbari delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate sono semplicemente persone facili all’ira, selvatiche o dedite a stili di vita che li spingono a cercare la più totale sintonia con la natura e con la bestialità animale. Altri Barbari, invece, acquisiscono le loro capacità utilizzando la tecnologia come mezzo per potenziare i loro corpi e le loro menti: potenziamenti cibernetici, droghe, mutazioni, rielaborazioni genetiche e altri tipi di discipline o sistemi tecnologici possono essere la causa che produce nel Barbaro la furia e le sue altre particolari capacità. Molti Barbari sono Nomadi, ovvero esponenti di quelle comunità che rifuggono l’opprimente e disciplinata realtà delle ormai dominanti città iper-tecnologiche, e che scelgono piuttosto di vagare per le lande desolate e selvagge della terra. Altri, invece, sono feroci combattenti urbani, creature potenziate il cui autocontrollo è messo sempre più a dura prova dall’eccesivo abuso che tali personaggi fanno della tecnologia. Il Cammino del Berserker può esser usato così com’è in qualunque ambientazione. Al contrario, il Cammino del Guerriero Totemico in alcune circostanze potrebbe richiedere di essere rivisto: se è vero che le tematiche scientifiche e fantascientifiche non escludono a priori il misticismo, è vero allo stesso tempo che le capacità di questo Cammino avrebbero maggiormente senso in certe ambientazioni se concesse dall’utilizzo di qualche tecnologia, indipendentemente che il Barbaro creda o meno di riceverle come dono da parte di qualche entità spirituale. Bardo: Musicisti, oratori, poeti, artisti, fanatici, truffatori, tuttofare esistono in praticamente qualunque ambientazione. Possono cambiare gli strumenti musicali, il tipo di arti o le ragioni che possono spingere a dedicarsi all’oratoria, ma l’immagine incarnata dal Bardo è una delle poche cose capace di mettere in comune luoghi immaginari altrimenti anche radicalmente diversi fra loro. I Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate possono rivelarsi esperti delle conoscenze più disparate e, dunque, non è strano che imparino a utilizzare certi tipi di tecnologie, si dedichino a determinati studi o scelgano di sottoporsi a numerosi tipi di trattamenti estetico-chirurgici. Molti Bardi tecnologici, anzi, tendono a curare in maniera puntigliosa il loro look, seguendo le mode del momento o cercando le soluzioni più anticonvenzionali possibili: impianti cibernetici, colorazione della pelle, protesi, tatuaggi, perfezionamento del corpo, alternazioni e mutazioni di tipo estetico sono tutti esempi di modi attraverso i quali i Bardi spesso scelgono di farsi notare. Non è escluso, tuttavia, che un Bardo preferisca mantenere il suo aspetto normale e scegliere di migliorare le sue doti “artistiche” per risultare più accattivante, perfezionando magari il suono della sua voce, utilizzando innesti per mettere in mostra le sue capacità o altri simili sistemi. Anche se non necessariamente i Bardi delle ambientazioni tecnologicamente avanzate si riuniscono attorno ai fuochi per raccontarsi storie e leggende, anche in questo tipo di ambientazioni si riuniscono in College o simili organizzazioni allo scopo di avere contato con i loro colleghi e apprendere nuove cose. Chierico: Il Chierico delle Ambientazioni tecnologicamente avanzate potrebbe riferirsi o meno a entità supreme (come già detto altrove, la scienza e la fantascienza non escludono a priori il mistico), ma i suoi poteri non sono necessariamente dovuti a queste ultime. Il Chierico tecnologico potrebbe venerare una divinità e credere di ricevere da essa i suoi poteri, ma questi potrebbero non avere altro significato se non essere l’effetto di una tecnologia notevolmente avanzata. Il Chierico potrebbe credere che la tecnologia stessa sia il mezzo attraverso cui la divinità agisce sul mondo e parla ai suoi prescelti, oppure avere semplicemente deciso di venerare come divinità ciò che in realtà è una macchina, una creatura aliena, un’energia cosmica o il prodotto di una tecnologia. In altri casi, il Chierico potrebbe non riferirsi ad alcuna divinità, ma a un principio filosofico-morale che guida i suoi atti e che egli crede essere l’origine delle sue capacità (ad esempio, un chierico potrebbe vivere nel culto della tecnologia nel senso più generale del termine e credere che solo nella totale conversione tecnologica si possa trovare la vera pace). I Chierici tecnologici potrebbero essere classici sacerdoti, fedeli, invasati o mistici, pronti a utilizzare anche le meraviglie tecnologiche per portare nel mondo il verbo della loro divinità. In altri casi, invece, i Chierici potrebbero essere persone un tempo totalmente asservite all’uso della tecnologia, che però poi hanno trovato nella fede verso canoniche divinità il modo per espiare i peccati commessi durante la loro vita mondana. I Domini dei Chierici potrebbero essere tradotti tanto come i privilegi concessi da divinità realmente esistenti, quanto come specializzazioni tecnologiche che i Chierici hanno sviluppato mondanamente, ma a cui hanno deciso infine di attribuire un significato sacro. Druido: anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate la natura può avere una significativa importanza, magari perché costretta a dover combattere una battaglia all’ultimo sangue contro l’ormai predominante avanzata della tecnologia. Un Druido tecnologico potrebbe tranquillamente essere il canonico difensore della natura, pronto a corrompere il suo corpo con la tecnologia pur di adempiere al suo dovere. Allo stesso tempo, un Druido tecnologico potrebbe avere scelto di usare la tecnologia con il principale scopo di modificare il suo corpo per farlo assomigliare il più possibile agli animali, alla vegetazione e ai fenomeni naturali che tanto lo hanno sempre affascinato: personaggi così modificati possono anche finire con il credersi incarnazione della natura stessa, spiriti inviati dalla natura per vendicarla o proteggerla. La Forma Selvatica del Druido può essere, quindi, reinterpretata come una modifica tecnologica che il Druido stesso si è imposto per eseguire al meglio il suo compito: può essere il risultato dell’assunzione di sostanze mutagene, delle micro-operazioni chirurgiche attuate dalle nano-macchine, dalla continua modifica metabolica prodotta da un DNA potenziato, dall’utilizzo di tecnologia aliena in grado di attribuire capacità mutaforma, ecc. Come nel caso dei College del Bardo, anche i Circoli del Druido possono essere tranquillamente riutilizzati nelle Ambientazioni tecnologicamente avanzate in qualità di comunità interessate a medesimi obbiettivi. Guerriero: il Guerriero è la Classe che più di tutte riesce a inserirsi in qualunque ambientazione. In diversi mondi tecnologicamente avanzati il Guerriero potrebbe anche continuare a essere presentato come il classico personaggio armato di spada e scudo o, in generale, di armi medievali. In altri casi, è possibile anche semplicemente ridisegnare il suo equipaggiamento, attribuendogli spade, asce, archi, armature e scudi prodotte con tecnologia contemporanea o fantascientifica, oppure armi da fuoco, pistole laser e, in generale, armamenti moderni o futuristici. Nonostante il Guerriero sia una Classe che non necessiti obbligatoriamente di drastiche reinterpretazioni di flavour, si può tranquillamente decidere di rappresentare le sue straordinarie capacità combattive come il frutto di potenziamenti tecnologici: un Guerriero, ad esempio, potrebbe essere un debole umano trasformato in un potente soldato tramite l’iniezione di un siero ricombinante del DNA (qualcuno ha detto Capitan America??), oppure un combattente in grado di migliorare sempre di più le sue abilità tramite innesti cibernetici, ecc. Questo tipo di ri-narrazione delle capacità diventa importante sicuramente nel caso in cui si decidesse di utilizzare il Cammino Marziale Eldricht Knight. Monaco: Il Monaco è la Classe che più si presta al concetto di perfezionamento. I Monaci tecnologici possono essere quelli che dedicano il loro ascetismo alla ricerca della perfetta armonia fra corpo e macchina, oppure quelli che scelgono di utilizzare la tecnologia per trasformare il proprio corpo nella più fedele e letterale rappresentazione della perfezione. Il Ki del Monaco può essere reinterpretato in diversi modi: potrebbe essere la manifestazione del suo potere psichico, l’essenza della perfetta armonia fra carne e macchina cibernetica, la manifestazione della capacità ricombinante delle sue cellule potenziate, il potere mutageno delle sostanze che il personaggio assume, così come la simbiosi da lui sviluppata con le sue nano-macchine. Il Ki può essere interpretato come risorsa interiore del personaggio, ma anche come la straordinaria capacità acquisita durante anni di meditazione di trarre dalla tecnologia il massimo del suo potenziale. Anche le Ambientazioni tecnologicamente avanzate possono essere piene di Ordini monastici, incentrati su ascetismi di stampo classico o basate sul perseguimento di dottrine di stampo futuristico (ad esempio, in un Ordine si potrebbe perseguire il totale annullamento del corpo e la completa trasformazione in macchina, mentre in un altro si potrebbe tentare di raggiungere la massima armonia con una determinata energia cosmica – un po’ come nel caso dei Jedi di Star Wars). Anche nelle Ambientazioni tecnologiche, dunque, ha senso parlare di Tradizioni Monastiche: Via della Mano Aperta, Via dei 4 Elementi e Via delle Ombre sono tutte Tradizioni che il Monaco tecnologico tenta di perseguire utilizzando al meglio la tecnologia che ha scelto o che il suo ordine ha scelto per lui. Paladino: Il Paladino è un devoto, colui che ha prestato un giuramento sacro e ha dedicato la sua intera vita allo scopo di rispettarlo. Questo concetto vale anche nel caso di un Paladino tecnologico, tranne per il fatto che questi sceglie di adempierlo sfruttando i vantaggi che la tecnologia gli ha concesso. Come il Chierico, anche il Paladino potrebbe credere che la tecnologia è frutto della divinità o il mezzo attraverso cui essa parla, oppure potrebbe venerare la tecnologia stessa come una divinità. Guardiano sacro, paladino della giustizia o esempio di massima rettitudine, il Paladino tecnologico sceglie di utilizzare la tecnologia per adempiere al suo giuramento. Non a caso, i Paladini tecnologici scelgono di potenziarsi in vari modi allo scopo di eseguire al meglio il loro compito. Alcuni, come i Chierici, danno alle pratiche di potenziamento e all’utilizzo di tecnologie un significato sacro. Altri, invece, considerano la tecnologia solo un mezzo per giungere a uno scopo. L’equipaggiamento del Paladino non è meno significativo di quello del Guerriero: può essere ugualmente più o meno tecnologico. i Giuramenti del Paladino possono essere tranquillamente utilizzati in ambientazioni tecnologicamente avanzate: anche in questi mondi immaginari possono esistere divinità buone o “cose” che possono essere scambiate per tali, la natura chiama molti devoti a combattere per la sua sopravvivenza o molti di essi sentono il dovere di proteggere ciò con cui si sentono affini, mentre anche dove c’è la tecnologia ci sono persone che militano allo scopo di difendere ad ogni costo e con ogni mezzo gli assoluti di Bene e Giustizia. Ranger: anche nelle Ambientazioni tecnologiche esistono le terre selvagge o, comunque, terre talmente ostili da richiedere l’esperienza di straordinari scout. Allo stesso modo, in tali mondi possono essere notevolmente richiesti personaggi capaci di trovare e uccidere certi tipi di creature o minacce, ovunque si nascondano. I Ranger tecnologici usano la tecnologia per trasformarsi nei migliori inseguitori o cacciatori esistenti: alcuni usano gli innesti cibernetici per potenziare i loro sensi, altri hanno combinato il loro DNA con quello di specifici animali, altri ancora usano le nano-macchine per studiare il mondo attorno a loro, ecc. Alcuni Ranger confidano totalmente sulla tecnologia per mettere in pratica le loro abilità. Altri, invece, hanno appreso come muoversi sul terreno e come inseguire un bersaglio attraverso anni di classico addestramento. Come nel caso dei Guerrieri, anche i Ranger possono utilizzare comuni armi medievali, armi bianche costruite con strumenti e materiali avanzati, oppure scegliere armi da fuoco o armi futuristiche. Gli Archetipi del Ranger possono essere utilizzati nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate così come sono scritti nei manuali. Allo stesso tempo, possono essere re-immaginati con un flavour un po’ più caratteristico: ad esempio nel caso del Signore delle Bestie (Beast Master), nonostante il giocatore debba comunque selezionare il Compagno Animale nella lista delle creature del tipo Bestia, quest’ultimo potrebbe essere descritto come una creatura in parte robotica, potenziata geneticamente, mutata, ecc.. Insomma, si cambierebbe il flavour, mentre le meccaniche rimarrebbero le stesse descritte nel manuale. Il giocatore deve accordarsi con il DM per definire queste modifiche narrative. Ladro: come il Guerriero, anche il Ladro è una classe facilmente riutilizzabile in qualunque ambientazione. Se volesse, un giocatore potrebbe tranquillamente usare la Classe così com’è (per quel che riguarda la capacità del Thief “Using Magic Device”, leggere la sezione sugli Oggetti magici più in basso), semplicemente adattandone il look. Dopotutto, anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate esistono ladri, criminali, assassini, spie, acrobati, combattenti agili e altri personaggi simili. A seconda dell’ambientazione, il Ladro tecnologico potrebbe usare le classiche armi bianche medievali, armi bianche di tipo futuristico, armi da fuoco o armi fantascientifiche. Comunque, Sempre come il Guerriero, il Ladro può essere ri-narrato in maniera da apparire maggiormente tecnologico: potrebbe avere acquisito la sua agilità e le sue conoscenze tramite potenziamenti cibernetici, chip inseriti nel cervello, droghe che stimolano le capacità cognitive, ricombinazione genetica, mutazione e così via. Questo tipo di circostanza vale sicuramente nel caso dell’Arcane Trickster, le cui abilità potrebbe essere necessario attribuirle a un uso di tecnologia avanzata. Stregone: lo Stregone tecnologico è l’unico ad avere ottenuto le sue capacità tecnologiche senza trovarsi costretto a sottoporsi personalmente a operazioni chirurgiche o sperimentazioni oppure, quantomeno, senza essere stato costretto a studiare o allenarsi per apprendere come utilizzarle. Lo Stregone semplicemente tecnologicamente avanzato ci è nato. Egli potrebbe avere ereditato un patrimonio genetico potenziato o le sue mutazioni dai suoi genitori, potrebbe essere il figlio di una creatura aliena oppure essere stato sottoposto fin dalla nascita a operazioni chirurgiche o sperimentazioni. Qualunque sia il caso, egli ha appreso come convivere con la tecnologia fin dai suoi primi giorni e, dunque, per lui comandarla o utilizzarla è un evento naturale. Lo Stregone tecnologico sa utilizzare la tecnologia a cui è connesso in maniera innata. Il suo corpo è già una mutazione, il suo DNA è anomalo fin dalla nascita, il suo corpo è stato creato in laboratorio come la perfetta unione carne-macchina oppure possiede un innata capacità di comandare qualunque tipo di nano-macchine. Lo Stregone non ha avuto bisogno di studiare per capire come mettere in pratica i suoi poteri: sa già cosa deve fare ed è in totale simbiosi con la tecnologia che utilizza (alcuni stregoni, ad esempio, potrebbero affermare addirittura di essere in grado di comprendere il linguaggio delle macchine). I Sorcery Point rappresentano quest’innata capacità di interfacciarsi con la tecnologia. Per quel che riguarda le Origini Stregonesche, esse devono essere convertite narrativamente per conformarsi con l’ambientazione tecnologica: la Draconic Bloodline può essere descritta come la manifestazione nello Stregone del patrimonio genetico alieno di un genitore oppure come una mutazione, mentre la Wild Magic può essere descritta come l’incapacità dello Stregone di avere totale controllo sulla sua innata abilità tecnologica. Warlock: il Warlock tecnologico acquista le sue avanzate capacità stipulando patti con entità aliene, potenti intelligenze artificiali o, se si vuole mantenere il tema mistico in gioco, misteriose entità divine o semi-divine. Invece che acquistare poteri sovrannaturali, tuttavia, il Warlock ottiene da tali Patroni significative conoscenze in campo tecnologico oppure il privilegio di poter essere “aggiornato” a un più alto stadio evolutivo. Non sono pochi i Warlock che, per totale dedizione ai loro Patroni, scelgono di lasciarsi plasmare a loro immagine e somiglianza, oppure di farsi modificare allo scopo di divenire i migliori strumenti possibili per adempiere agli incarichi loro assegnati. Altri Warlock, invece, scelgono di stipulare patti con tali entità solo per rubare a queste la loro preziosa conoscenza o per ottenere capacità oltre ogni immaginazione. Due dei 3 Patti stipulati dal Walock (Patto della Lama e Patto del Tomo) potrebbero essere tranquillamente inseriti in una ambientazione tecnologica così come sono, oppure essere modificati allo scopo di apparire più fantascientifici: invece di una spada il Warlock potrebbe ottenere come Arma del Patto un’arma da fuoco, mentre al posto di un libro potrebbe ricevere un Hard Drive o un chip da innestare nel cervello. Nel caso, invece, del terzo Patto, il Patto della Catena, potrebbe essere necessario rivisitare la creatura evocata per renderla coerente con l’ambientazione più o meno fantascientifica (ovviamente i cambiamenti introdotti riguarderanno solamente flavor della creatura, mentre le meccaniche di quest’ultima rimarranno le stesse descritte nel manuale). Un discorso simile a quello dei Patto vale anche per le Invocazioni. Anche i Patroni dovrebbero essere modificati narrativamente parlando (anche se in una ambientazione Science-Fantasy potrebbero essere mantenuti identici), magari decidendo di trasformarli in creature aliene, intelligenze artificiali, misteriose entità cosmiche, ecc. Tutti questi dettagli, ovviamente, vanno decisi in accordo con il DM. Mago: il mago è lo studioso della tecnologia, colui che meglio di tutti la conosce a livello tanto pratico quanto teorico. Il Mago tecnologico sceglie di dedicare tutta la sua vita allo studio della tecnologia, che sia per la conoscenza in sé o per usarla come mezzo utile a uno scopo (fare del bene ad altri oppure acquisire potere personale). Il Mago sa come usare al meglio la tecnologia ed è pronto a utilizzarla sul suo corpo per aumentare le sue capacità. Anzi: la sua estrema sete di conoscenza lo spinge a sperimentare costantemente su di sé nuovi innesti, nuove droghe, nuovi programmi o ad eseguire sul suo corpo continue operazioni chirurgiche. Molti Maghi tecnologici non si fanno, invece, problemi a fare queste sperimentazioni su cavie da laboratorio prima di usarle su loro stessi, così da scoprire il più possibile senza rischiare di subirne gli effetti collaterali. I Maghi tecnologici, infine, sono sempre curiosi, alla costante ricerca di nuove tecnologie, di nuove creature, di nuove tecniche o di nuove sostanze. Tuttavia, qualunque sia la conoscenza che acquistano sulla tecnologia, non saranno mai in grado di poterla controllare in maniera naturale come gli Stregoni. Costretti a studiare costantemente la tecnologia per riuscire ad acquisirne il pur minimo controllo, i Maghi saranno sempre dipendenti dai metodi artificiali per quel che riguarda l’utilizzo dei propri poteri. È per questo motivo che i Maghi tecnologici immagazzinano e conservano le loro conoscenze e risorse in modo da poterle costantemente riutilizzare: ciò che tradizionalmente è chiamato Libro degli Incantesimi, in queste ambientazioni può prendere la forma di un Hard Disk esterno (o una chiavetta USB, un CD, un DVD o altri supporti di memoria digitale) in cui sono conservati i programmi di attivazione degli innesti cibernetici o delle nano-macchine, oppure quella di un libro in cui sono elencate le ricette necessarie a preparare le droghe, le sostanze mutagene o i ricombinatori di DNA. Il periodo di preparazione durante le 8 ore di riposo equivale al tempo necessario per caricare i programmi giusti o per preparare le sostanze che, successivamente, il Mago dovrà iniettarsi in modo da attivare i suoi poteri. Le Scuole di Magia del Mago equivalgono tanto a comunità accademiche o informali in cui gli studiosi si scambiano le conoscenze, quanto al tipo di specializzazione scientifico-tecnologica che il Mago ha scelto per sé stesso o in cui è più versato. La Magia come effetto di una Tecnologia Avanzata - Parte 3 RIVISITAZIONE DEL CONCETTO DI INCANTESIMO Se si scegliesse di utilizzare questa Home Rule, il concetto di “incantesimo” verrebbe radicalmente trasformato. Utilizzare questa parola potrebbe diventare addirittura inappropriato (il DM - o i giocatori in accordo con quest’ultimo - potrebbe proporre uno o più nuovi termini, a seconda dell’ambientazione e del tipo di “incantatori” esistenti: alcuni esempi potrebbero essere i termini “Poteri”, “Conoscenze”, “Avanzamenti” o “Aggiornamenti”). Gli effetti degli incantesimi, invece, dovrebbero essere reinterpretati per poterli rendere coerenti con il tipo di tecnologia che possiede ogni singolo PG o PNG, così come descritto nella seconda parte di questa HR. Si tratta, questa, di un ottima occasione per stimolare i giocatori ad essere creativi, a usare la propria immaginazione per decidere come fa il Mago con nano-tecnologia a creare un Disco Fluttuante di Tenser, oppure un Chierico Cibernetico a dare forma a un Cura Ferite. Per sapere esattamente quale tipo di tecnologia è ammessa nella propria Campagna, è comunque necessario riferirsi al DM. COMPONENTI MAGICHE In quanto gioco in partenza Fantasy, D&D possiede una serie di componenti pensate per riflettere quel tipo di genere e non necessariamente utilizzabili nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate. Le componenti Verbali e Somatiche possono essere facilmente ri-narrate: al posto di formule magiche e movimenti arcani, tali componenti potrebbero essere descritti come comandi vocali, tasti da premere o movimenti da eseguire per attivare i dispositivi o le proprietà tecnologiche. Più complesso, invece, è il modo di gestire le Componenti Materiali. Personalmente ritengo che ci siano 3 modi per gestire la cosa: 1) Eliminare completamente le componenti Materiali (o anche quelle Somatiche e Vocali, se lo si ritiene necessario). Si consiglia, comunque, di mantenere le componenti che hanno un prezzo in denaro, tenendo in considerazione semplicemente quest'ultimo. 2) Ignorare la tipologia delle componenti e gestire queste ultime come una risorsa implicita, data la presenza in gioco di oggetti sostituivi come la Borsa delle Componenti e i Focus. Considerando che in D&D sono stati inseriti oggetti come questi, basta semplicemente decidere che i caster hanno bisogni di essi per lanciare le spell e ignorare le componenti specifiche. L'unico caso invariato è quello degli incantesimi con un costo in denaro, che deve comunque essere pagato dai PG. 3) Rinarrare le Componenti Materiali, sostituendo quelle con un flavour più tipicamente fantasy con altre di tipo più tecnologico. Al posto di piume, terra, acqua, parti di creature, ecc. la “magia tecnologica potrebbe richiedere carburanti, iniezioni di sostanze dopanti, di nano-macchine o di soluzioni ricombinanti/mutagene, ecc. Il Dm non è obbligato a rifare l’intera lista di componenti per ogni incantesimo di D&D, ma può semplicemente modificare di volta in volta le spell che i personaggi acquisiscono. Psionici e Componenti: nonostante questa HR conceda l’opportunità di giocare una Psionico concettualmente parlando, solo i personaggi che hanno acquisito la Classe di D&D Psionico possono ignorare il normale regolamento sulle Componenti, a meno che il DM decida di ignorare totalmente le componenti come consigliato in uno dei 3 punti descritti precedentemente. GLI SLOT DEI POTERI DEL PERSONAGGIO E LE CAPACITA' A RIPOSO Tutte le capacità, siano esse sovrannaturali o tecnologiche, presentano un numero limitato di utilizzi e tutte prima o poi si esauriscono. Questo succede perchè le risorse messe a disposizione del PG gli richiedono un qualche tipo di sforzo o l'utilizzo di una qualche tipo di "carburante" che, a un certo punto, diventa impossibile mettere di nuovo in pratica o riutilizzare. Per quanto bravo possa essere un corridore, prima o poi esaurirà le sue energie tendando di correre tutto il giorno; allo stesso modo, per quanto sia grande il serbatoio della nostra auto, prima o poi la benzina terminerà e non sarà più possibile viaggiare senza prima aver fatto un pieno. Nel D&D classico gli Slot degli incantesimi rappresentano il numero di sforzi fisici e/o mentali che il PG è in grado di mettere in atto prima di esaurire la capacità di castare incantesimi per quel dato giorno. Allo stesso modo, le capacità a Riposo (sia esso Lungo o Breve) descrivono un numero simile di sforzi. Anche quando trapiantati in una ambientazione tecnologicamente avanzata, Slot e Capacità a Riposo continueranno a rappresentare la stessa identica cosa. Anche gli avanzamenti tecnologici, dopotutto, richiedono sforzi o l'uso di carburanti. I poteri che si basano sul fisico del personaggio (poteri psichici, mutazioni e capacità ottenute tramite ricombinazione del DNA) richiedono che il PG esaurisca le energie del suo metabolismo, il quale - nonostante sia potenziato - avrà comunque una autonomia limitata prima di soccombere alla fatica. I poteri, invece, che si basano su strumenti tecnologici (innesti cibernetici, nano-macchine e tecnologia aliena) si basano sull'utilizzo di una fonte energetica per poter funzionare e si esauriscono nel momento in cui si termina quest'ultima. Nel D&D tecnologicamente avanzato, dunque, Slot e poteri a Riposo rappresentano il numero limitato di sforzi che si può imporre al proprio metabolismo potenziato, oppure la quantità limitata di energia immagazzinata nei propri strumenti tecnologici. Ogni giorno, i PG tecnologicamente avanzati si risvegliano carichi di energia fisica o mentale, oppure con i propri strumenti tecnologici ricaricati dopo 8 ore di connessione alla rispettiva fonte energetica. Ogni volta che il personaggio utilizzerà durante il giorno uno Slot o una capacità a Riposo (o altri simili risorse a tempo), starà utilizzando una porzione di quell'energia immagazzinata durante la fase di riposo precedente e, se non starà attento, finirà con l'esaurirla. Senza più una adeguata quantità di energia elettrica gli innesti cibernetici si spegneranno oppure devieranno la poca energia di base ai sistemi essenziali; senza energia le nano-macchine smetteranno di rispondere ai comandi oppure il chip impiantato nel cervello non sarà più in grado di emettere impulsi; senza più energie il corpo non sarà più in grado di reggere i titanici sforzi richiesti dai poteri mutanti o psichici. Per poter avere l'opportunità di utilizzare certe capacità, dunque, ci si dovrà riposare e "ricaricare le batterie " (per alcuni personaggi una affermazione da prendere alla lettera). IL PROBLEMA DEGLI INCANTESIMI DI EVOCAZIONE E DI NECROMANZIA A prima vista gli incantesimi di queste due Scuole di Magia potrebbero risultare problematiche quando si tratta di convertire D&D in una ambientazione tecnologicamente avanzata. Molti DM potrebbero risolvere il problema semplicemente eliminando la maggioranza degli incantesimi più improbabili (come evocazioni di elementali o di demoni, teletrasporti e resurrezioni). In realtà, se si vanno a studiare a fondo le nuove tecnologie, le nuove scoperte scientifiche e le tematiche della letteratura fantascientifica, si può scoprire che si può trovare una motivazione sensata anche per questo tipo di capacità. Le Fisica contemporanea tratta ormai regolarmente di Universi Paralleli attraverso la Teoria delle Stringhe, mentre la presenza di Piani d’Esistenza alternativi o di luoghi Alieni è un tema ampiamente usato dalla Fantascienza. In questo modo, i poteri di evocazione delle creature più assurde possono tranquillamente essere riutilizzati anche in ambientazioni Tecnologicamente avanzate (potrebbe trattarsi di razze o entità aliene, antiche divinità perdute nelle profondità dello spazio, creature provenienti da Universi Paralleli, ecc.), così come anche i viaggi extra-dimensionali. La tecnologia del Teletrasporto è da molto tempo un classico tema della fantascienza ed è attualmente teorizzata da numerosi scienziati tramite la teoria del Teletrasporto Quantistico. Poteri di Teletrasporto, quindi, possono essere facilmente riutilizzati. I poteri di Necromanzia, invece, offrono una sfida ulteriore: scientificamente e fantascientificamente parlando non si può propriamente parlare di aldilà, anima e resurrezione (anche se la scienza e la Fantascienza non escludono a priori il misticismo e la vita dopo la morte). Tuttavia, è possibile descrivere molti poteri di Necromanzia con diversi sistemi: zombie e scheletri potrebbero essere guidati/alimentati da nano-macchine, raggi gravitazionali, poteri telecinetici, batteri super-avanzati, ecc. Lo Stato di Non Morte potrebbe non esistere in una ambientazione tecnologicamente avanzata, mentre i non morti venire descritti come creature tenute “in vita” con metodi tecnologici oppure come creature aliene o come mutazioni. La Resurrezione, in conclusione, potrebbe essere la conseguenza di avanzate conoscenze, tecniche e tecnologiche in campo medico: nano-macchine iniettate nel corpo di una vittima potrebbero ricostruire totalmente il suo corpo e “ridarle vita”, nuove sostanze sperimentali potrebbero essere in grado di fornire capacità rigeneranti eccezionali, mentre nuovi sistemi bio-informatici potrebbero essere in grado di salvare la coscienza di una persona come dati digitali e renderla ri-scaricabile in un nuovo corpo. Questo tipo di esempi dovrebbe permettere di capire che, se si cerca a fondo la giusta motivazione, praticamente ogni incantesimo di D&D può essere spiegato secondo una descrizione non sovrannaturale, ma scientifica o, quantomeno, fantascientifica. L'UNICA MECCANICA DA AGGIUNGERE: L'ABILITA' TECNOLOGIA La Guida del DM, in uscita a breve, presenterà le linee guida per introdurre nel gioco nuove Abilità. Di per sè la cosa non è complicata, considerando che ogni Abilità semplicemente permette di aggiungere il bonus di Competenza/Proficiency nelle circostanze appartenenti al proprio campo d'azione. A questo punto, introdurre una nuova Abilità con il nome di "Tecnologia" non risulta difficile. Questa è l'unica meccanica che si può sentire il bisogno di inserire in gioco, nel caso in cui si decidesse di giocare a una Ambientazione tecnologicamente avanzata. "Tecnologia" potrebbe andare a sostituire l'Abilità "Arcana" in quelle Campagne dove la magia non compare proprio, oppure può essere aggiunta affianco a tutte le Abilità classiche di D&D 5a Edizione. "Tecnologia" è l'Abilità che viene usata quando si vuole hackerare un sistema informatico (per disabilitare o modificare un dispositivo elettronico/tecnologico, sarà necessario usare l'Abilità Rapidità di Mano o un Tool; tuttavia, la decisione va al DM, il quale può ritenere che Tecnologia possa essere comunque in qualche modo utilizzabile), quando si cercano informazioni riguardanti dispositivi o fenomeni tecnologici, oppure quando si vuole usare un oggetto tecnologico senza conoscerne il funzionamento (a meno che non presenti restrizioni particolari che ne impediscano l'utilizzo, come la necessità di disporre di una password, della giusta traccia biologica, ecc.). Tecnologia è una Abilità di base collegata all'Intelligenza. Sarà il DM ad avere l'ultima parola riguardo alle Classi e ai Background che concederanno tale Abilità, in base a quanto richiesto dall'Ambientazione. Le Classi che potrebbero essere maggiormente portate a concederla sarebbero il Ladro, il Mago, il Bardo, lo Stregone e il Warlock (a seconda dell'Ambientazione anche il Chierico potrebbe averne accesso). Fra i Background, invece, il Saggio potrebbe molto probabilmente conoscerla. Assieme a "Tecnologia" il DM potrebbe inserire nuovi Tool da fornire tramite i Background o altre meccaniche di gioco, come computer portatili, Kit per operatori elettronici, strumenti musicali tecnologicamente avanzati, nuovi tipi di giochi (ad esempio, i videogames), ecc. DA OGGETTI MAGICI A OGGETTI TECNOLOGICI La Spada Laser di Star Wars è il caso ideale per immaginare come anche nelle ambientazioni tecnologicamente avanzate possano esistere armi, armature e in generale oggetti con proprietà straordinarie. Se si decide che nella propria campagna la magia altro non sia che l’effetto prodotto da una tecnologia superiore, anche gli Oggetti Magici possono essere riadattati e descritti come il prodotto di tale tecnologia. Una spada +1 potrebbe prendere la forma di una spada laser oppure di una spada costruita con un materiale speciale, magari alieno. Una pozione di guarigione potrebbe essere descritta come una soluzione composta in larga parte da nano-macchine capaci di praticare all’istante micro-chirurgia sul soggetto, oppure una droga mutagena capace di concedere per breve tempo una capacità rigenerativa. Una Borsa Conservante potrebbe, invece, venire descritta come una sacca al cui interno è stato cucito un dispositivo in grado di creare uno spazio extra-dimensionale, oppure come un contenitore notevolmente più grande capace di assumere le fattezze di una piccola borsa (nulla di diverso dalla Cabina del Doctor Who, famosa per essere “più grande all’interno”). Un Anello di Protezione potrebbe in realtà emettere impulsi elettromagnetici o gravitazionali, attraverso i quali si otterrebbe l’opportunità di deviare i colpi dalla persona che lo indossa. I Guanti del Potere Orchesco potrebbero essere reinterpretati come guanti speciali in grado di iniettare in chi li indossa un enzima potenziante, oppure aventi al loro interno uno stimolatore muscolare capace di aumentare incredibilmente la forza di chi li indossa. Una Pergamena degli Incantesimi, invece, potrebbe avere la forma di chip, dischetti magnetici, CD, DVD, chiavette USB, tavole elettroniche di plastica con registrato sopra un testo digitale o, in generale, la forma di qualunque tipo di supporto tecnologico in grado di conservare e di permettere di consultare informazioni (le “pergamene” non devono necessariamente essere memorie per informazioni digitali, ma potrebbero anche essere fiale piene delle sostanze necessarie a garantire nuove capacità, libri con su scritte ricette di tali sostanze, nuovi innesti cibernetici da aggiungere al proprio arsenale, ecc.). Il DM, ovviamente, possiede l’ultima parola riguardo all’aspetto che assumono gli “oggetti tecnologici” nella sua Campagna. RAZZE E MOSTRI IN UN MONDO TECNOLOGICAMENTE AVANZATO In questo tipo di ambientazioni sarebbe molto semplice risolvere il problema “Razze” decidendo di utilizzare solo quella Umana. Questa, tuttavia, non è una scelta obbligatoria: reinterpretate nella giusta maniera anche le Razze più esotiche possono diventare parte integrante di una storia incentrata sullo sviluppo tecnologico. Ogni Razza potrebbe essere, infatti, descritta come il frutto di qualche esperimento scientifico o di una mutazione, oppure come una razza aliena vivente in un altro universo o pianeta. I Nani, ad esempio, potrebbero essere una mutazione del genere umano, determinata da secoli di abitazione su un pianeta la cui superficie è risultata talmente ostile da avere costretto i coloni a trasferirsi in oscure caverne sotterranee. Gli Elfi, invece, potrebbero essere descritti come il risultato di esperimenti sul DNA umano oppure come creature aliene da secoli sbarcate sul pianeta terra. Lo stesso discorso può essere fatto per i mostri e i PNG presentati all'interno del Manuale dei Mostri. Ogni creatura potrebbe essere reinterpretata in modo da poter funzionare all'interno di una ambientazione tecnologicamente avanzata: alieni, mutazioni, esperimenti scientifici, abitanti di universi paralleli, Cyborg o robot di vario tipo, ecc. Così come avviene per i personaggi, anche il flavour dei mostri e dei PNG può essere reinterpretato senza trovarsi a dover modificare le meccaniche di gioco. TECNOLOGIA DI USO COMUNE E TECNOLOGIA AVANZATA In un mondo tecnologicamente avanzato, la realtà della gente potrebbe essere contraddistinta dalla presenza massiccia di oggetti tecnologici: telefoni, videogame, televisori, computer, aspirapolveri, ecc. In molte di queste ambientazioni, infatti, la tecnologia potrebbe essere talmente diffusa da essere in grado di condizionare la gente in ogni aspetto della sua esistenza. Considerando, però, che secondo questa HR anche i poteri speciali dei personaggi sono categorizzabili ugualmente come "tecnologia" è necessario porre una distinzione, per evitare qualunque tipo di confusione. Esiste una netta distinzione fra gli oggetti tecnologici comuni (quelli che in D&D tradizionalmente vengono chiamati oggetti comuni o non magici) e la tecnologia dei poteri avanzati (quelli che in D&D corrisponderebbero alla magia, alle capacità di Classe, ai Talenti e a tutte le varie capacità che i personaggi hanno l'opportunità di acquisire tramite Razze, Background, Classe o altri tipi di tratti; in questa categoria vanno inseriti anche gli Oggetti Tecnologici, ovvero gli Oggetti magici). Il primo tipo di tecnologia, per quanto avanzata, è di tipo più tradizionale, comune, ordinaria. Può essere più o meno sviluppata, a seconda dell'ambientazione, ma possiede comunque tutti i limiti di un oggetto comune. Al contrario, la tecnologia dei poteri è una tecnologia di tipo superiore, avanzato, in molti casi descrivibile come sperimentale. La tecnologia dei poteri non è minimamente paragonabile a quella degli oggetti comuni, ma è sempre in qualche modo più avanzata. Per quanto in certe circostanze possa essere possibile utilizzare gli Oggetti tecnoligici comuni per influenzare o limitare i poteri tecnologici avanzati e viceversa, le due categorie di tecnologie sono da considerarsi separate. In molte circostanze solo effetti inerenti la Tecnologia dei poteri possono essere usati per influenzate quest'ultimo tipo di tecnologia. In generale, ciò che vale per gli Oggetti tecnolgici comuni non vale necessariamente per gli Oggetti tecnologici dei poteri. Ad esempio, le limitazioni di campo di cui può soffrire un cellulare, oggetto comune, non influenzeranno l'invio di un messaggio inviato tramite il potere "Animal Messenger" (che ai fini di questa HR potrebbe essere reinterpretato come un SMS), a meno che non si utilizzi un impulso EMP (ovvero un incantesimo Campo-Antimagia). Per farla breve, le regole continueranno ad essere le stesse che in D&D differenziano gli Oggetti comuni dagli Oggetti Magici, le Capacità di Classe, la Magia, i talenti, ecc. Gli Oggetti comuni non seguono le stesse regole delle altre capacità. TIPI DI AMBIENTAZIONI TECNOLOGICAMENTE AVANZATE Questa sezione non mira ad essere esauriente, ma semplicemente a fare qualche esempio di ambientazione tecnologicamente avanzata per dare modo ai giocatori di decidere come gestire la loro campagna. Questi consigli, ovviamente, non possono sostituirsi al DM e al suo necessario lavoro di definizione dei dettagli della sua stessa Ambientazione e campagna. Science Fantasy: si tratta del Fantasy con la tecnologia. Esempi di questo tipo di genere sono le ambientazioni Warhammer 40K, Final Fantasy, John Carter di Marte. Lo Science Fantasy è il genere in cui elementi tipici del Fantasy sono mischiati con il genere della Fantascienza. Nani, Elfi e Orchi potrebbero coesistere con astronavi, fucili laser e moto da corsa; spade, asce e pugnali potrebbero essere usati assieme a carri armati, fucili anti-materia e magia. A seconda delle ambientazioni e del gusto, lo Science Fantasy può essere più o meno Fantasy, più o meno Fantascientifico. Il bello di questo tipo di genere è la possibilità di poter mischiare assieme elementi dei due generi, avendo l'opportunità di giocare arcanisti, guerrieri medievali e sciamani affianco ad alieni, pirati dello spazio e cyborg. Steam Punk: Lo steam punk è un genere in cui ci si immagina la realtà del mondo vittoriano (l'800 inglese, ovvero il tempo di pieno sviluppo della 1a rivoluzione industriale, caratterizzata dall'avvento di treni, tecnologia a vapore, increibile sviluppo della metallurgia e tanto altro ancora) mischiata con i canoni della Fantascienza. Nello Steam Punk ci si immagina una rivoluzione industriale talmente rilevante da avere permesso al genere umano di sviluppare già nell'800 una tecnologia straordinaria. Poichè, però, ci si trova ancora nell'800, tale tecnologia mostra caratteristiche in parte tipicamente vittoriare. La tecnologia futuristica dello Steam Punk, quindi, per quanto straordinariamente evoluta si basa sulle tecniche vittoriane come l'energia a vapore, le tecniche metallurgiche '800sche, il carbone, ben poca elettricità (che era solo sperimentale - molto impatto ha sull'immaginario, al massimo, la corrente alternata di Tesla). In questo tipo di ambientazioni lady, gentiluomini e borghesi si muovono sullo sfondo di città tecnologicamente evolute, per quanto caratterizzate da un aspetto vittoriano, oppure in un realtà totalmente identica al nostro '800, ma con un mondo nascosto dove solo alcuni sanno di queste tecniche evolute. Treni a vapore e le prime automobili, sfrecciano affianco a navi volanti e alle tecnologie pià improbabili. Steam Fantasy: è identico allo Steam Punk, ma inserisce al suo interno anche elementi Fantasy. Orchi, fate, elfi, nani, si muovono all'interno di quella stessa ambientazione ottocentesca e tecnologicamente evoluta. Affianco alla tecnologia evoluta, potrebbe anche essere presente la magia. Low Science: Questo è un termine che ho appena coniato e rappresenta l'equivalente fantascientifico di ciò che per il fantasy è il "Low Magic". Attraverso il concetto di Low Science ho voluto rappresentare tutte quelle ambientazioni Fantascientifiche dove il mondo in generale non è davvero così evoluto tecnologicamente quanto lo sono alcuni personaggi. La tecnologia generale potrebbe essere elevata (come ai nostri giorni), ma la maggioranza della gente non è a conoscenza dell'esistenza di tecnologie fantascientifiche come le nano-macchine, le sostanze mutagene, i poteri psichici, gli innesti cibernetici, le tecniche di ricombinazione del DNA e le tecnologie aliene. Fra le persone comuni potrebbero essere molto diffuse storie, leggende e miti su questa tecnologia, ma praticamente nessuno tenderebbe a credere che esista veramente. Alcuni grandi scienziati o imprenditori potrebbero avere iniziato a sviluppare la versione embrionale di quel tipo di tecnologia, senza sapere che in realtò essa esiste di già. I personaggi sarebbero o potrebbero essere tra i pochi a conoscenza della verità, in grado di utilizzare questa tecnologia speciale per creare effetti straordinari. High Scienze: Come nel caso del Low Science, anche questo è un termine inventato da me per trapiantare nella Fantascienza ciò che nel Fantasy è conosciuto con il termine di "High Magic". L'High Science rappresenta tutte quelle ambientazioni in cui la tecnologia ha raggiunto praticamente ovunque traguardi impressionanti e anche i suoi aspetti più avanzati sono largamente diffusi. Cyborg, mutanti, psionici, ricombinanti, matestri nell'uso delle nano-macchine, alieni e possessori di tecnologia aliena potrebbero essere trovati facilmente ovunque. Computer, avanzata tecnologia digitale, conoscenze mediche incredibilmente sviluppate, astronavi, aereomobili, Smartphone e qualunque oggetto tecnologico possa venirvi in mente, potrebbero tutti essere diffusissimi fra la popolazione. Queste sono le ambientazioni con i tratti fantascientifici più enfatizzati. Non è obbligatorio che i tratti fantascientifici siano ostentati in ogni ambientazione di questo tipo: certi aspetti possono essere più o meno presenti, a seconda delle circostanze. Ad esempio, in certe ambientazioni potrebbero non esserci alieni, mentre in altre solo loro; in altre ambientazioni la tecnologia più comune potrebbe essere ampiamente diffusa, mentre coloro che utilizzano la tecnologia più avanzata (cyborg, psionici, mutanti, ecc.) essere molto rari; in altre ambientazioni, invece, potrebbe accadere l'esatto contrario. LE AMBIENTAZIONI, IL DM E LA DEFINIZIONE DEI DETTAGLI Come detto più volte in questo topic, è il DM ad avere l'ultima parola riguardo alla definizione delle Caratteristiche della propria campagna e della propria ambientazione (caratteristiche che, ovviamente, deve decidere allo scopo di divertire il gruppo, non solo sè stesso). Questo vale per quel che riguarda questioni quali le Origini della Magia o la tipologia di sviluppo tecnologico del suo mondo, dunque anche la definizione degli oggetti disponibili nell'Ambientazione. Il DM può decidere che in una data ambientazioni esistono solo Cyborg, in un altra può decidere che esistono tutte le origini della magia tranne quella legata alla tecnologia aliena. In una ambientazione il DM può decidere che gli oggetti comuni diffusi fra la gente normale si limitino a quelli esistenti oggi nel mondo reale, oppure che riflettano la tecnologia esistente negli anni '90 o nell'800 inglese. Il DM può decidere che nella sua campagna non esistono alieni, oppure che esistano divinità come quelle di D&D. Nonostante in merito il DM abbia l'ultima parola, egli è comunque tenuto a discutere con i giocatori dettagli della campagna con i suoi prima di iniziare, così da assicurarsi che tutti abbiano l'opportunità di divertirsi nella creazione di un gioco collettivo in cui ognuno deve poter trovare qualcosa che lo interessa. I giocatori, dal canto loro, devono accettare l'idea che in ogni campagna è necessario fare qualche sacrificio per il bene del divertimento comune e che, quindi, sia necessario accettare che certe idee di personaggio sia meglio lasciarle per una occasione, Avventura o Campagna successiva. (Topic originale: Magia come tecnologia)1 punto
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Dubbio sulle Weapon of Legacy
1 puntoNo. Alla fin fine il costo diventa irrisorio dopo un certo livello, e quello che contraddistingue le WoL è proprio l'avere una penalità fissa. Piuttosto creerei altri effetti oltre a quelli descritti nel manuale, magari un po' più potenti, in modo da compensare un po' meglio le penalità che si subiscono...1 punto
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[D&D Old School] Le Sale del Re dei Nani
Corian per prima cosa rassicura il suo homunculus, cui dona una preziosa fetta di mela con un sorriso incerto: Non ci fare caso piccolino, non ho intenzione di seguire le voci che sento nella testa. Ci ha provato la prozia Ugritte e so com'è andata a finire. Quando l'homunculus è di nuovo tranquillo, con un profondo respiro seguo i miei compagni per vedere cosa mai puó avere il nano da mostrarci... E giuro che se è un arazzo che raffigura un mostro monocolo sapró fare un buon uso della mia pertica!1 punto
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Principiante chiede aiuto per mago 3.5
Non esistono dei livelli di sostituzione razziali da nano mago (esistono da nano stregone). Puoi trovare il nano del deserto nel manuale Arcani Rivelati (o nell'SRD).1 punto
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Dai ragazzi...datele una possibilità, ha anche inventato la figura degli "acarras" La radice etimologica "carr" sembra fare stragi nelle menti degli scrittori fantasy italiani emergenti. Prima il Sorrenti con "carridi" (si d'accordo, è stato inventato qui a causa di uno spazio non digitato...lo possiamo ammettere, ma suvvia...non è la prima né l'ultima volta che il genio si manifesta da un errore) adesso la Beccari con "acarras" ...già mi pregusto le acarrasiane evoluzioni dei personaggi; o acàrride? E in tal caso, sarebbe una a privativa di carrido o è un termine dall'oscuro e diverso significato? Ai "poster" l'ardua...1 punto
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Ottenere Manifester Level
1 puntoSì, perché Trasferimento Metamorfico richiede solo un Manifester Level e gli host feat danno un Manifester Level. Nelle FAQ si parla solo di classi di prestigio, ma non vedo perché il ragionamento non dovrebbe essere esteso ai talenti.1 punto
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Ottenere Manifester Level
1 puntoNella descrizione di Hidden Talent c'è scritto esplicitamente che quello che concede non è un manifester level. I vari host, invece, danno psi-like ability e un manifester level, che può quindi essere usato per qualificarsi nelle cdp che richiedono un particolare manifester level o il manifestare un certo potere (almeno stando alle FAQ)1 punto
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I Paladini e le crociate-Va contro l'allineamento?
L'orfanello che ruba compie un'azione malvagia , quello che volevo sottolineare che il "punire il male" del paladino ha delle sfumature di comprensione e pietà per cui un atto "giustificabile" o ancora peggio involontario non viene punito come un atto volontario. Rubare per fame o per avidità sono comunque Male ma richiedono trattamenti diversi da parte di un paladino. Per la schiavitù concordo. Se è accettata in una società non vuol dire che sia accettata da un paladino. Ma attenzione per noi la pena di morte può essere considerata "male" (dipende dalla persona) ma in d&d ci sono creature che non ammettono redenzione (esterni malvagi ad esempio) e con cui è addirittura troppo pericoloso pensare a qualcosa come carcere a vita (vampiri, troppo facile che fugga o corrompe qualcuno) quindi un paladino non dovrebbe avere per forza qualcosa in contrario, ma ovviamente secondo le leggi del posto e soprattutto CON BUONSENSO. È un integralista del bene a tutti i costi ma se ha INT positiva non è sanno e soprattutto a discrezione del giocatore d'accordo con il DM può essere più o meno portato per la compassione e il perdono o più per la punizione del male, può avere come priorità distruggere/far diventare buoni i malvagi o proteggere i buoni. Fara comunque entrambe ma l'interpretazione cambia1 punto
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Nuova campagna: "Hunger Games"?
1 puntoGuarda, una cosa su cui non si sbaglia (quasi) mai è parlare. Non sai se la cosa potrebbe piacere ai tuoi giocatori? Parlane con loro. Molto semplicemente: "Ehi, vi andrebbe di fare una campagna così e così?". Non c'è bisogno che tu gli riveli tutto se non vuoi, ma almeno i tratti essenziali. Costringerli a fare qualcosa spesso non è una buona idea. On a side note, secondo me si dovrebbe *sempre* parlare con i giocatori prima dell'inizio della campagna, perché spesso ci si siede al tavolo senza che tutti i giocatori siano sulla stessa pagina in termini di aspettative, di tono del gioco etc. C'è quello che si aspetta il gioco superserio con roleplay pesantissimo, quello che si aspetta il videogame su carta, e quello che si aspetta un simulatore storico del medioevo. Spesso non riuscirai ad accontentare giocatori con aspettative molto diverse, ma almeno metterai in chiaro cosa devono aspettarsi. Puoi cercare di contribuire a tua volta in modo costruttivo su Dragonslair, arricchendo la comunità con la tua esperienza Poi vabbé, accanto ad ogni post (in basso a dx) c'è un pulsante "Like" (quello col cuoricino): banalmente, puoi cliccarci se vuoi ringraziare un utente, segnalare che quel post è un ottimo intervento o semplicemente dire che sei d'accordo senza disturbare il topic1 punto
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Nuova campagna: "Hunger Games"?
1 puntoPuoi scegliere due strade diverse: L'arena è stata creata da divinità di entrambi gli schieramenti. Anche se giustificare una cosa del genere da parte di divinità buone non è facile. Comunque non dovrebbe esserci rapimento ma una "proposta".i vincitori potrebbero poi diventare con il tempo eletti della loro divinità ma devi chiarire ai pg di sceglierne una (ricordo che gli atei non esistono. Puoi non venerare nessuno ma non puoi "non crederci") Oppure L'arena è un semi piano (in 7 parti) inaccessibile al bene "divino" per qualche incantesimo lanciato dalla divinità malvagia che lo ha creato. Per darci un senso qualche paladino o chierico buono entrato volontariamente però dovrebbe esserci. I pg non uccideranno, immagino, la divinità Malvagia (altrimenti vuoi fare le cose veramente high level e se non hai grande esperienza te lo sconsiglio perché diventa un casino). Ma potranno distruggere quei semi piani (uccidendo chi regge il gioco e se vuoi distruggendo un qualcosa al centro di tutto). E poi? Tutte le creature tornano "a casa". A qualcuna potrebbe non piacere e odiera i pg ("stavo meglio li, hai distrutto il mio mondo"). La divinità malvagia se la prenderà un pochino sul personale ma MENTRE i pg distruggono tutto diventa più vulnerabile e le divinità buone riescono a imprigionarla. Emissari della divinità braccheranno i pg e poi... magari lo pensi arrivato qui perché magari a questo punto i giocatori vogliono cambiare proprio stile di campagna... comunque le divinità buone possono offrire protezione in cambio di aiuto contro un altro male più grande. Comunque una guerra tra divinità è una cosa enorme e difficile da gestire (leggiti le loro stats su dei e semidei o cercale online per farti un'idea) soprattutto con dei pg in mezzo (parliamo di livelli epici per sopravvivere). Il mio personale consiglio è di tenerli fuori da questa cosa più a lungo possibile se non sei più che pronto a gestire le divinità in uno scontro.1 punto
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Alfeimur - L'Arcipelago Eterno [Topic di Servizio - Parte 2]
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Fantasy italiano. Si salva qualcosa?
Sarà un altro "giovane talento emergente"? Sarà una carrida scrittrice che metterà in discussione il primato del Sorrenti? O davvero avrà scritto una bella trilogia? Non si sa...bisogna attendere l'esito della raccolta di fondi (in italiano moderno crowdfunding) per capirlo. Nel frattempo... http://messaggeroveneto.gelocal.it/tempo-libero/2015/08/18/news/nelle-terre-magiche-di-giada-il-mio-fantasy-nato-a-faedis-1.119496621 punto
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In cerca di avventure
1 puntoCiao Sono un DM di varie campagne (principalmente D&D 3.5 e Pathfinder) e sono alla ricerca di alcuni sostituti Sempre disponibile?1 punto
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D&D5 SciFi, Spunti di Avventura
1 puntoRieccomi! Perdonate l'assenza, ma sono stato fuori sede @frankieb96 sei un figo Non solo per l'idea in sé, ma anche per l'impegno che hai avuto a scrivere tutto!! Sei un grande, grazie mille! L'idea del divoratore l'ho vista molto simile ad alcuni eventi Marvel, e non è assolutamente un male! Bella l'avventura, valuto se adattarla, o se prendere spunto! SilentWolf grazie mille per i consigli!! Faccio il master da tanto,una decina di anni, ma fa sempre bene leggere queste cose.. Spesso tendo a fare storie indipendentemente dai pg, in questo caso le cose sarebbero decisamente diverse! Elamilmago, grazie per la condivisione! Quando ho qualche minuto mi ci fiondo!1 punto
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Ricominciare
1 puntoCiao, una bella avventura con del Role Play ai bassi livelli per legare? Teniamo il villaggio/paesino con locanda, abitato da cacciatori, conciapelli, boscaioli, pastori, qualche cercatore d'oro, tutti umani. Il villaggio è a 10 miglia da un insediamento più importante ed abitato. Al centro del villaggio una mediocre statua di Kord, un pò trascurata. Alla locanda dove si fermano per riposare, i PG incontrano un nano, viaggiatore, non rivela subito i suoi affari, ma molto simpatico con cui fanno amicizia e bisboccia. Il nano è un fedele di kord, insolito ma non impossibile, è vissuto molto assieme agli umani. Mezzi ciucchi prima di andare a dormire il nano dice ai PG, che domani dopo che sarà passata la sbornia, deve parlare con loro davanti alla statua di Kord, sembrano le persone giuste per fare un lavoretto e potrà ricompensarli con qualcosa di valore. Il giorno dopo i PG si svegliano con un pò di sano mal di testa e cercano il nano, ma non lo trovano. Chiedono all'oste ma lui non ne sa nulla. Nessuno ha visto il nano, nessuno lo conosce, nessuno ha visto il nano parlare con i PG la sera prima, ne il nano ha dormito alla locanda. Che diavolo è successo? I PG chiederanno in giro, qualcuno li prenderà per svitati, altri se diventeranno insistenti, li eviteranno o saranno sgarbati nei loro confronti. Qualcun altro, si dimostrerà particolarmente seccato dal comportamento dei PG e diverrà ostile. Harper il boscaiolo un'omone alto e peloso e Locke il suo amico, saranno particolarmente insidiosi e fastidiosi. Nalya la vecchia sarta, sembra tirare le fila dietro all'ostilità che circonderà le domande dei PG. I pg sentiranno ostilità attorno a loro tanto da desiderare andare via. Se i PG fanno visita alla statua di kord, trovano che alla sua base c'è un'incisione fatta con un coltellino. Sembra un simbolo araldico di una qualche casata seguito dalle parole aiu e uno striscio non completato. Per saperne di più potrebbero andare alla cittadina vicina. Se vi vanno scoprono che esiste una famiglia nobile caduta in disgrazia con quel simbolo dopo la sparizione del loro unico figlio ed erede. Se rintracciano la famiglia o ciò che ne resta, trovano una dignitosa signora che vive con un servitore. Vive chiaramente con pochi soldi, e non se la stanno passando bene. Se le parlano del nano, le si illumineranno gli occhi. 12 anni prima suo figlio è stato rapito ed era stato chiesto un grosso riscatto. La signora conserva ancora il dito del figlio che i rapitori le avevano mandato come prova. Dopo averlo pagato però non era mai stato liberato. Per trovare suo figlio, con gli ultimi risparmi avevano assunto un avventuriero, abile nel cercare le persone, un nano...chierico di Kord. Da qui in poi prosegui tu. L'antefatto: Il nano seguì una pista fino al villaggio dei rapitori, trovò la prigione del giovane (non il giovane) ed anche i rapitori, ma morì prima di informare la famiglia e le autorità. I PG hanno quindi la possibilità di riportare la giustizia e assicurare i colpevoli di quel rapimento e duplice omicidio. Se troveranno le prove e i responsabili (il giovane aveva alcune cose di valore con se al momento del rapimento dirà la signora, che potrebbero essere nelle case dei rapitori, inoltre Nalya a quel tempo lavorava come sarta alla cittadina ed ha fatto da palo e pianificato le mosse di Harper e Locke), il fantasma del nano potrà riposare in pace e rivelerà dove trovare il suo scudo magico. La donna nobile non ha soldi, ma la chiesa di Kord ricompenserà i pg1 punto
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Pacific Rim, Godzilla e Mecha in Pathfinder: Possibile?
Grazie dell'idea potrei usare una terra in stile orientale con tecnologia avanzata, ottimo! A volte anche un master ha diritto di divertirsi e mettere qualcosa di spettacolare no?1 punto
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Ricominciare
1 puntoCiao! Guarda, ti stanno dando ottimi suggerimenti, posto una risposta di approfondimento generale dal mio punto di vista. Ci sono due dilemmi che un master dovrebbe costringersi ad affrontare ogni volta e sono: - storia o sandbox? - focus sui pg o no? In linea generale, dipende tutto dal tavolo. Impostare una campagna eccelsa in modo sbagliato equivale a impostare una campagna noiosa, nel senso che se il target non recepisce, tu puoi anche narrare Il Signore degli Anelli 2, ma la campagna ne esce dolorante. Cerco di mettere insieme qualche barlume di esperienza qua e la e di fornire una risposta univoca, secondo me universale, a questo problema. Una storia è fondamentale. Sembra scontato, ma non lo è. Ho visto scene imbarazzanti di master che improvvisavano con la convinzione di saperlo fare e magari si ritrovavano in un mare di nozioni senza senso. Uno di quei master ero io. Mi è capitato agli inizi: ho salvato la baracca solo grazie a giocatori bravi, ma non ero affatto convinto del risultato e ho cambiato metodo. Negli anni ho cominciato a ri-apprezzare le "belle storie": da musicista, faccio un parallelo molto calzante. Immagina un gruppo progressive molto articolato che insegna al mondo a suonare brani di 18 minuti. Per cinque-sei anni, altri gruppi del genere faranno lo stesso, perché è "figo" e naturalmente lo è davvero. Ma alla lunga, tutti questi gruppi affogano in un bicchier d'acqua: quando devono fare un brano "semplice" non ci riescono. Più o meno la narrativa funziona allo stesso modo: non possiamo più scrivere coi criteri di Tolkien e narrare quelle belle storie quadrate per tutti i secoli a venire, ma non dobbiamo dimenticarci che senza una vera "storia", l'attenzione svanisce in fretta. I personaggi devono essere interessanti, ma devono abitare una storia concreta e palpaile, non necessariamente originiale. Se avete visto di recente "The Babadook" noterete che è possibile "copiare" in modo creativo: l'originalità non è un valore di per sé. Essere capaci di creare significa saper rielaborare quel che si è appreso. Non importa che alcune ricette suonino di "già sentito", l'importante è che la risoluzione della trama sia imprevedibile e che il master sia pronto a cambiare rotta in fretta. In molti casi ho visto atteggiamenti strani: creare mondi popolati da una miriade di storie interessanti, mitologie più valide di quelle dei romanzi di genere... e png spenti, pg insensati e una sensazione di "vita" pari a zero. Quindi, la risposta concreta alla tua scelta è: il mondo dev'essere un sandbox capace di mutare, ma la storia dev'essere semplice, palpabile, comprensibile e (naturalmente) avvincente. Il segreto? Parti dagli archetipi ed elabora. La ricerca di un oggetto con scelta finale se distruggerlo o meno è banale? Forse. Dipende da come la imposti. Se l'oggetto non è un oggetto, ma una persona e la scelta finale è ucciderla o meno, già il pathos cresce. Non basta? Immagina che uno dei pg sia legato a essa... che accadrà? O se lo sono tutti? Se i giocatori visualizzano l'obiettivo, la campagna riesce e saranno motivati ad andare avanti: ovviamente poi sta all'abilità del master tenerli incollati con dei cliffhanger e dei colpi di scena. Interazione coi background? Non sempre. Trovo che questo argomento sia controverso. Per anni sono cresciuto con la filosofia White Wolf (anni 90/2000) e chi è reduce da quegli anni meraviglosi può capire. C'erano poche distrazioni e un gioco narrativo rappresentava un modo per mettersi in gioco. Si costruivano trame intere sui pg: la WW ci insegnò a dare importanza alle emozioni e a rendere i personaggi il nucleo delle cronache. Da master che comunque tende a costruire gran parte delle storie sui pg e a improvvisare a manetta (se ho un dote, è quella), ti dico: non è sempre un granché. I personaggi dovrebbero essere parte intgrante della campagna nella misura in cui le loro azioni risultano significanti. Le loro storie personali devono avere un senso, essere contestualizzate e visualizzate come è stato detto... ma non dovrebbero sempre e comunque interagire con la storia principale. Un esempio concreto e sottile: in una campagna della Leggenda dei 5 Anelli che sto giocando, uno dei personaggi ha un brutto problema di background, ma diciamo che ne è solo parzialmente conscio. Questo "problema" è uno dei temi portanti della campagna, ma in senso ampio: anche se il pg si confronterà con quel problema su scala globale, la sua "prospettiva" resterà limitata alla sua persona. Se per esempio un pg odia i draghi e si gioca Tyranny of Dragons, non devo necessariamente far ruotare la trama attorno a quel pg, ma posso inserire un episodio che potrebbe mutare il modo in cui quel pg si rapporta alla storia (nelle scene conclusive, un Drago potrebbe essere ferito e risultare a portata...e magari quel pg, orgoglioso e acciecato dall'odio può voler dare prova di aver ucciso un drago e cedere alla tentazione di attaccarlo). E' un esempio stupido, ma rende l'idea. Penso che i giocatori non debbano sentirsi "al sicuro", poiché è la via migliore per distruggere la tensione. Date vita ai background dei giocatori, ma non abusate della cosa o vi ritroverete 5 giocatori solitari al tavolo. Le storie dei pg dovrebbero essere presenti più in termini di motivazioni e angosce, che in termini di png ed elementi tangibili (con le dovute eccezioni). Un personaggio abbandonato da piccolo non deve necessariamente ritrovare i suoi genitori: deve avvertire il peso della solitudine, invidare il pg ce i genitori li ha ancora e magari trovare una sorella perduta... Questo inserisce la sua storia "in periferia", senza renderla pacchiana o predominante. Consiglio finale, parzialmente in tema. Rendi vivo il mondo, ma non rendere subito i pg dei deus ex machina. Non mi stancherò mai di consigliarlo. E' bene che il mondo reagisca, ma è ancora meglio che il mondo "agisca". Più che dare una svolta al mondo ogni volta che i pg fanno qualcosa, fai in modo che il mondo si evolva a ricordare "il tempo passa, la gente cambia". Se un villaggio viene devastato da un drago, non lasciarlo nel dimenticatoio: se i giocatori ripassano da quelle parti, ricorda che ora probabilmente sarà un covo dittatoriale di sciacalli che hanno sottomesso i pochi contadini rimasti. Liberarli o proseguire per la strada principale? Questo è un buon esempio di come mettere in gioco i personaggi senza trasformarli in Frodo. : ) Un punto di equilibrio tra il buon vecchio Tolkien e il ben più articolato Martin: il primo peccava senza colpa per ovvie ragioni temporali; il secondo pecca al contrario, al punto da tralasciare una trama "vera" in favore di un approfondimento dei pg che all'inizio era entusiasmante, ora è in burnout. Equilibrio. In definitiva, penso che l'animo del D&D risieda anche nei cliché, un pò come il metal o l'horror: non dobbiamo vergognarci ad ammetterlo. Le grandi sperimentazioni sono fighe e possono essere interessanti, se circoscritte, ma alla lunga stancano più dei cliché ben edulcorati. Pensa una bella storia semplice il cui "obiettivo" sia chiaro: è il "mezzo" che conta, quando i pg agiscono, il mondo si muove e le loro motivazioni personali sfiorano la mente che un giocatore si esalta. My 2 nuyens. DB1 punto
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Dubbio sulle Weapon of Legacy
1 puntoDipende. Diciamo che per le abilità che danno (ovvero quelle fornite nelle tabelle del manuale) le penalità risultano sicuramente eccessive per un incantatore (si perdono fino 3 livelli di livello di incantatore :v), e anche per le altre classi non è che siano poi così leggere. Personalmente trovo che siano comunque un ottimo modo per avere degli oggetti "bilanciati" (altro che bracciali del colpo accurato), che danno un po' più di personalizzazione ai personaggi.1 punto
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Briciole di creatività
1 puntoPremetto subito che farò largo uso degli spoiler, perchè altrimenti verrebbe fuori un "wall-of-text" che non finisce più. Ispirato da Cybertron (soprattutto la versione visibile all'inizio del 3° film, "Dark of the Moon"), ecco a voi il "pianeta alveare". Si parte da un pianeta normale, a cui si aggiungono vari "strati" concentrici di roccia (spessi alcuni km, e fittamente perforati) sollevati di vari km l'uno dall'altro da enormi pilastri e pareti (pensate ai vari strati della "Giungla tossica" di "Nausicaa della valle del vento", solo MOLTO più in grande!). I buchi nei vari strati permettono alla luce di raggiungere anche gli strati più profondi (anche se si fà tutto più buio mano a mano che si scende); la cavità più profonda è interamente occupata da acqua (un vero e proprio oceano che avvolge l'intero pianeta). Diciamo che è l'idea di un mondo composto da caverne sotterranee, portata alle più estreme conseguenze. Versione fantasy: Versione fantascientifica 1: Versione fantascientifica 2: Assumendo lo stesso valore per il guscio metallico del pianeta (si dovrebbe usare il valore 0,53 -cioè 0,35x1,5- ma visto che la gravità del nucleo è solo il 70% di quella terrestre, la densità finale è meno di 3,7), si ottiene uno spessore di circa 7.400 km, che uniti ai 5.400 precedenti danno un pianta con un raggio di 12.800 km, più del doppio della Terra... ma visto che avrebbe la stessa massa della Terra, la gravità alla superficie sarebbe appena il 25%. Quindi abbiamo un guscio metallico traforato,in cui la gravità passa dal 70% delle zone più basse, al 25% di quelle più alte. L'unico difetto di questa versione, è che la mancanza di un nucleo metallico, significa la mancanza di un campo magnetico che protegga la superficie dalle radiazioni e particelle del vento solare... ma stiamo parlando di una specie che ha creato un,intero pianeta robotico, quindi non è inverosimile ipotizzare la presenza di appositi generatori sullo strato più esterno, che proiettano uno "scudo" energetico. P.S.: se avete letto tutta la sezione relativa ai calcoli, significa che siete più scemi di me! Spero vivamente che la mia idea vi sia piaciuta. Posterò varianti della versione fantascientifica appena posso.1 punto
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Consigli e Chiarimenti per Master Novizio
Warning: wall of text Avevo scritto questo elenco di consigli, in nessun ordine particolare, per il thread che avevi creato durante il periodo di transizione alla nuova piattaforma. Copioincollo tutto. Poi risponderò ai singoli punti del post. Fare il DM è semplice e difficile allo stesso tempo. Fare il DM alla fin fine significa dover fare solo una cosa: far sì che i giocatori si divertano. Se si stanno divertendo, lo stai facendo bene. Farli divertire è semplice perché sostanzialmente basta lavorare con i giocatori e non contro di loro. Non fare lo st**nzo, non fregare o umiliare i personaggi, e falli sentire fighi. Basta. Tuttavia, se è vero che fare il DM è semplice, riuscire a farlo davvero *bene* non è altrettanto semplice. (non sto sottintendendo che io riesca a farlo bene; non spetta a me giudicarlo). Parla con i tuoi giocatori prima della creazione dei personaggi, e assicurati che parlino tra loro; informali: 1) di quale è il tono che intendi dare alla campagna (es. serio o demenziale); 2) di quanto spazio intendi dare al combattimento, all’interpretazione e all’esplorazione; 3) di che tipo di personaggi dovrebbero fare affinché si inseriscano bene nella campagna. Es. se stai pensando ad una campagna strettamente ispirata al medioevo europeo, e non vuoi assolutamente mettere in discussione questo presupposto, non c’è niente di male nell’informare il giocatore che vuole fare il ninja che il personaggio che aveva in mente non è adatto (se pensi che non sia adatto). In questa fase l’importante non è tanto venire incontro ai gusti di tutti (è impossibile), quanto stabilire delle aspettative e un “common ground”. Ci sono altre cose che è importante chiarire; c’è un questionario molto ben fatto, elaborato da @Drimos (che ora non trovo - se stai leggendo, puoi linkarlo?), che è un ottimo punto di partenza. Un’altra cosa che è bene chiarire prima dell’inizio dell’avventura è che tipo di rapporto ci si aspetta tra i personaggi. In particolare: è accettabile che ci sia conflitto tra i personaggi? se sì, che tipo di conflitto? Conflitto così per fare scena? Conflitti reali ma che poi si risolvono? O conflitti che possono anche non risolversi, e condurre i personaggi ad attaccarsi tra loro? In generale, si assume che D&D sia un gioco collaborativo; le classi rappresentano ruoli diversi ed è più o meno una nozione implicita che i giocatori debbano collaborare per superare collettivamente le proprie debolezze individuali. Inoltre, nella mia esperienza, il conflitto tra personaggi, se non è gestito con maturità, spesso non va a finire bene (tende ad andare fuori controllo, portando la sessione a deragliare miseramente). Se, come DM, non sei sicuro di saperlo gestire, o se non sei sicuro che i giocatori lo gestiranno con maturità, è legittimo da parte tua non permettere il conflitto tra giocatori. In quest'ultimo caso, avverti i giocatori che i loro personaggi possono diventare PNG se non si integrano bene nel gruppo. Se ambienterai le tue avventure in un mondo di tua creazione, il mio consiglio è di non partire disegnando i continenti, duemila culture e lingue diverse o comunque con un progetto enorme. Non essere eccessivamente ambizioso. Inizia da un centro abitato (un villaggio? una città medio-grande? una metropoli? a te la scelta), e delinea la zona circostante aggiungendo punti di interesse, luoghi naturali, etc. Il resto lo aggiungerai via via, al bisogno. Se durante il gioco ti inventi qualcosa sul momento, assicurati di appuntartelo. Più in generale: nel world building, a meno che tu non intenda scrivere un setting da pubblicare, secondo me è meglio adottare un approccio bottom-up piuttosto che top-down (https://en.wikipedia.org/wiki/Top-down_and_bottom-up_design). Top-down vuol dire partire facendo le cose in grande (es. i continenti, i regni etc) e definendo via via i particolari a valle; bottom up vuol dire partire dalle più piccole parti del mondo (es. una piccola area, una regione etc) e poi espandere da lì. Tieniti sempre a portata di mano una lista di nomi, possibilmente variegata. Quando i tuoi giocatori ti chiedono il nome di qualcosa (un personaggio non giocante? una città? una divinità), pesca un nome da lì. “Sì, c’è un centro abitato piuttosto grande nelle vicinanze, si chiama .... (e peschi un nome)” Dopo che hai usato un nome, scrivitelo. Tieni anche pronta una lista di tratti distintivi. Tratti comportamentali, modi di parlare, abitudini, hobby… Quando creerai un PNG al volo (o a casa, in tranquillità) scegli o tira a sorte 2-3 tratti; serviranno a caratterizzare meglio i PNG. Qui vale la regola di scegliere tratti che siano il più possibile *evidenti*. Cioè, se scegli il tratto “parla poco”, non dire ai tuoi giocatori che quel png “sembra molto taciturno”: mostralo. Quando i PG gli fanno domande, fallo rispondere laconicamente, a monosillabi. Esempi di tratti: “suona il flauto”, “balbetta”, “fuma una pipa maleodorante”, “si gratta insistentemente”, “mente sistematicamente”, “si contraddice a distanza di pochi minuti” etc. Il background dei personaggi. Se i tuoi PG sono come i miei, il gruppo di avventurieri sarà composto di: orfani in cerca di vendetta; gente senza fratelli, sorelle, mogli etc. (se ce li avevano, sono morti) in cerca di vendetta; gli ultimi membri di un villaggio/famiglia/stirpe/casata/razza/chissà cos’altro in cerca di vendetta; personaggi che hanno perso la memoria; etc. Questo tipo di background IMO dovrebbe essere scoraggiato (anche se non vietato, per carità). Perché? Perché i personaggi che ne vengono fuori non hanno alcun legame con il mondo di gioco. Sono personaggi che non hanno famiglia, non hanno nemici, non hanno amici. Il loro background è talmente inutile che potrebbero anche non averlo. Incoraggia i giocatori a creare personaggi che abbiano legami *concreti* con il mondo di gioco: ogni giocatore dovrebbe avere una famiglia (genitori, fratelli, sorelle, etc); almeno un mentore o comunque una figura di riferimento per il personaggio; amici/alleati; e sì, anche nemici che si è fatto. Questi elementi dovrebbero essere ben radicati nel mondo di gioco, cioè dovrebbero avere una sede *precisa*, e tale che abbiano realistica possibilità di entrare in gioco. Se uno dei tuoi personaggi è stato, boh, allevato dai lupi, vuoi sapere di preciso in *quale* foresta si trovano i lupi. Sia che la tua campagna sia ambientata in una area/regione di tua invenzione, sia che tu usi un’ambientazione pubblicata, è una buona idea collocare i legami dei personaggi nei dintorni della regione dove pensi si svolgeranno la maggior parte delle avventure (a meno che non ci sia una buona ragione per decidere altrimenti) Per esempio, il branco di lupi che ha allevato il personaggio potrebbe trovarsi nella foresta poco distante dal villaggio in cui sono cresciuti gli altri personaggi. Se pensi che la campagna avrà luogo in un territorio vasto, in quel caso si possono anche distribuire i legami dei personaggi in posti lontani, così che di volta in volta ogni giocatore veda il proprio background entrare in gioco. Questi legami nel mondo di gioco, oltre a rendere il personaggio più realistico, sono una risorsa preziosa per il DM. Cosa succederà quando i cattivi decideranno di ricattare uno dei personaggi prendendo in ostaggio sua figlia? Se il giocatore insiste perché il proprio personaggio sia un orfano, dovrebbe essere incoraggiato ad elaborare altri legami (una moglie/un marito, una figlia/un figlio, amici etc). Insomma, l’importante è che il personaggio non sia isolato. Ovviamente tutto questo non si applica se la campagna è pensata per essere un hack&slash senza focus sull’interpretazione. Se finirai per creare le tue avventure, per l'amor del cielo non pensarle come delle storie. In generale, le tue avventure non dovrebbero avere una "storia" o una "trama", perché avere una storia implica che ci sia una serie predeterminata di eventi che avvengono in un certo modo e in una certa sequenza. Se vuoi scrivere storie, fai lo scrittore. Le storie funzionano per gli scrittori perché gli scrittori controllano le azioni dei protagonisti; in D&D il DM non può controllare (e spesso nemmeno prevedere) le azioni dei giocatori. Indirizzare gentilmente i giocatori può essere accettabile in certi tipi di campagna, ma tentare di forzare gli eventi per seguire a tutti i costi la “storia” ha buone probabilità di finire male (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/Railroading ). Invece di scrivere una storia, con una sequenza di eventi, è spesso una buona idea limitarsi a predisporre uno scenario, possibilmente elastico e che tu possa riadattare rapidamente sul momento. Dai ai giocatori uno più motivi per interessarsi allo scenario. Poi mettici una o più fazioni; una fazione è una entità dotata di uno scopo. Una fazione può essere un gruppo di individui con un obiettivo comune, ma anche un individuo solitario. Ciascuna fazione comunque dovrebbe avere i propri interessi e obiettivi (spesso innescati da una mancanza di qualcosa). Il vantaggio di questo approccio è che, indipendentemente dalle azioni dei PG, sarai sempre in grado di stabilire cosa faranno le varie fazioni: basterà tenere presenti i loro obiettivi. Se i loro interessi e obiettivi sono in conflitto con quelli dei PG, la storia si creerà da sola. Se i PG ignorano le varie fazioni, dovranno poi venire a patti con le conseguenze. Esempio: Magari una setta di maghi sta tentando di recuperare degli oggetti per un rituale volto a risvegliare il loro antico maestro, un lich; se i PG si interessano alla cosa e riescono a fermare la setta, bene; se i PG ignorano i furti e le sparizioni che si sono verificate, si ritroveranno ad un certo punto un lich (e chissà cos’altro) a spasso per la città. Magari il lich distruggerà la città, uccidendo la moglie o il figlio di uno dei PG. C*zzi loro. Il concetto è che tu, all’inizio dell’avventura, non *dovresti* sapere come andrà a finire - es. è scorretto avere in mente che la setta riuscirà *comunque* a risvegliare il lich, indipendentemente dai giocatori, solo perché tu vuoi che la storia vada così; così come è scorretto decidere che la setta non risveglierà il lich perché è troppo potente e i personaggi non riuscirebbero a batterlo. Naturalmente certi tipi di avventura sono intrinsencamente meno “liberi” di altri, ed è quindi più facile prevedere la sequenza di eventi che si verificherà. Questo è il motivo per cui il dungeon è una forma di avventura molto popolare (dungeon in senso lato: all’atto pratico, un dungeon è qualunque luogo circoscritto e indipendente, dotato di una mappa): è semplice da progettare e semplice da gestire per il DM. Una volta che i giocatori hanno una motivazione per esplorare il dungeon, non ci sono molte possibilità di andare fuori strada. La mappa è quella: ci saranno una, due o dieci entrate, ma le entrate sono quelle. I corridoi sono quelli. Le stanze sono quelle. Insomma, non è un caso che molte avventure pubblicate, dai primi moduli di D&D alle avventure odierne, siano stati e siano per lo più composte da dungeon. Nel creare la tua avventura, cerca la semplicità. Naturalmente, se i giocatori amano l’idea di una avventura complessa, profonda e di respiro epico, è giusto andare incontro ai loro gusti. Tuttavia, in dubbio, è meglio essere semplici piuttosto che elaborare avventure complicatissime - tanto saranno i giocatori a mettere il resto. Suggerisco la lettura di questo post: Your campaign should be The Hobbit, not Lord of the Rings http://mindflayer.svbtle.com/hobbit-not-lotr . Non condivido tutto quello che è scritto lì, ma è interessante. Ganci per l’avventura (plot hook). Metti tanti ganci per l’avventura, perché se metti un solo gancio è possibile (non voglio dire probabile) che i tuoi giocatori non lo notino. Metti sempre più di un aggancio. Più in generale, non avere mai un singolo elemento fondamentale per l’avventura, che sia un oggetto, un png od un evento. Mai, mai, mai avere un qualcosa di essenziale senza cui l’avventura non può svolgersi. Se i tuoi giocatori sono come i miei, faranno qualcosa a cui non avevi pensato, e stai sicuro che manderanno tutto in vacca. Se c’è un PNG fondamentale, trameranno per ucciderlo. Se c’è un oggetto fondamentale, lo perderanno o lo venderanno. Se c’è un evento fondamentale, lo eviteranno o troverranno il modo di far sì che non si verifichi. Garantito. Che ti piaccia o no, dovrai improvvisare, e lo dovrai fare spesso. Non tentare di resistere. Non tentare di preparare ogni piccolo dettaglio: non servirà. Finirai per non utilizzare la maggior parte delle cose che prepari, e per dover comunque improvvisare. Ogni tanto rigira le domande ai giocatori, e fai loro domande sulle cose che riguardano il personaggio. IMO non dovrebbe essere fatto *troppo* spesso, ma se viene fatto saltuariamente è un buon modo per risparmiare la propria energia creativa e sfruttare quella dei giocatori. Per esempio, se ti chiedono “C’è un tempio della mia divinità in questa città?”, puoi rispondere con “non lo so, dimmelo tu! C’è?” - “uhm, ...sì?” - “perfetto, c’è un tempio! Come sei venuto a saperlo?”. Quando avranno successo in prove di conoscenze (es. conoscenze arcane o quello che è), chiedi “come mai lo sai?”. Quando entrano in un luogo, se ti sembra appropriato puoi chiedere di descriverlo a uno dei tuoi personaggi. Può essere una buona idea *non* far conoscere i personaggi nel corso della prima sessione, ma stabilire che si conoscono già e che sono abituati a lavorare insieme. La prima sessione, con i personaggi che si conoscono etc. è molto divertente, ma non la consiglierei ad un DM inesperto, perché, specie nei gruppi di principianti, è molto probabile che uno dei personaggi si riveli essere un Lupo Solitario. Un classico: quello che non si fida degli altri, che sta sulle sue, che fa l’eroe tormentato dall’oscuro passato, che decide di andare a sinistra quando il gruppo decide di andare a destra, che si accampa fuori città quando il gruppo dorme alla locanda etc. Mi spiace dirlo, ma i giocatori così sono un dito in c**o. Nella mia esperienza, far sì che i personaggi si conoscano già allevia questo problema, e rende più facile gestire le cose. Non aver paura di dire no. Alcuni dei tuoi giocatori potrebbero essere dei powerplayer. Un powerplayer è un giocatore competitivo, che si diverte a creare personaggi meccanicamente efficaci. Di per sé non c’è niente di male; il problema sorge quando il powerplayer *abusa* del sistema di gioco (es. sfruttando cavilli nelle regole, regole mal formulate, o opzioni sbilanciate), oppure quando il suo atteggiamento rovina il gioco agli altri (es. creando un personaggio troppo potente, e facendo sentire gli altri personaggi inutili). Siccome al giocatore palesemente piace creare personaggi forti, bisogna tenere a mente che se si impedisce al giocatore di creare un personaggio efficace, gli si sta impedendo di divertirsi; d’altra parte, un buon DM deve anche imparare a dire “no”, e non aver paura di farlo se pensa che uno dei personaggi sia grossolanamente sbilanciato. Non è facile trovare un punto di equilibrio tra questi due estremi. Tieni comunque a mente che non tutto quello che è pubblicato nei manuali dovrebbe essere introdotto in gioco; in D&D 3.5 c’erano talenti e classi di prestigio che secondo me non avrebbero mai dovuto vedere la luce del sole, e che io non permettevo al mio tavolo. Idem in PF. La regola del saper dire di no vale anche per questioni di tematica/feeling: se un giocatore insiste per giocare classi o razze assurde o che comunque non credi siano appropriate al tono della campagna, non aver paura di dire no. Non avere paura di dire di sì. Se uno dei tuoi giocatori vuole fare qualcosa di non previsto dalle regole (ma che comunque non pensi sia assurdo, es. volare), se possibile evita di dirgli di no. Improvvisa una regola e cerca di farglielo fare lo stesso. Le trappole. Uno dei motivi per cui la WotC ha pubblicato e continua a pubblicare (secondo me) tra le peggiori avventure di tutto il multiverso (con le dovute eccezioni) sono le trappole. Il giocatore ed il DM medio dell’era D&D 3.x non ha la più pallida idea di cosa sia una trappola fatta bene. Le trappole di oggi mediamente si riducono a: tira per vedere se scopri la trappola, con eventuale tiro per vedere se riesci a disarmarla; tiro salvezza; danni. In questo modo, le trappole sono di una pallosità incredibile - sono sostanzialmente delle tasse in termini di punti ferita che i personaggi devono pagare periodicamente per avanzare nel dungeon. Il trucco per creare delle buone trappole è: rendile ovvie. Non nasconderle. Se la trappola consiste in frecce avvelenate che vengono sparate da una parete, fallo vedere! I giocatori dovrebbero vedere i buchi nella parete; magari dalla parte opposta della parete c’è uno scheletro accasciato da una parte. Una buona trappola è una trappola con cui i giocatori possono interagire, per cui deve essere ovvio che c’è una trappola, ed i suoi effetti dovrebbero essere altrettanto ovvi. Se prendi la classica lama a pendolo che va da una parte all’altra, i giocatori si divertiranno di più cercando di inventarsi un modo per evitare o disattivare le lame piuttosto che risolvendo l’intera situazione con un tiro di Disattivare Trappole. Se non ti ricordi una regola, non stare per venti minuti a sfogliare in silenzio il manuale. Se la trovi immediatamente, bene; se non la trovi subito, pazienza - è più importante mantenere il ritmo del gioco. Risolvi la situazione inventandoti una regola lì per lì e assicura i giocatori che controllerai la regola “vera” quanto prima (se possibile prima della sessione successiva). È per questo motivo che non è necessario che il DM sappia tutte le regole a memoria, ma che abbia letto il manuale e sappia dove trovare le regole. Ogni tanto fai finta di tirare dei dadi da dietro lo schermo, e ridacchia tra te e te, oppure fai una faccia stupita. Oppure chiedi a un giocatore quanto ha a Osservare/ascoltare/percezione/quello che è, e poi tira i dadi. Oppure chiedi al giocatore la sua scheda, fai finta di guardare qualcosa, tira dei dadi, e poi restituisci la scheda con un ampio sorriso. Quando ti chiedono cosa stai tramando, rispondi “.....Niente”. 50+ danni al secondo livello mi sembra un po' tanto; come è in grado di fare questi danni? Una carica? Ho risposto più su; TL; DR: secondo me è una buona idea farli partire che si conoscono già Cosa intendi con "faccio schifo"? Le descrizioni non dovrebbero IMO essere *troppo* lunghe, sennò sembra tu stia facendo una lezione o tu stia scrivendo un libro. Segnati delle parole chiave (es. aggettivi, termini, etc) e improvvisa una descrizione concisa con quelle. Quando descrivi, usa i 5 sensi: * cosa vedono? * Cosa sentono (rumori, suoni)? * Cosa sentono con il naso (odori?) * Cosa sentono (tatto: è caldo, è freddo, è umido...) Deal with it. Se stravolgono i tuoi piani, improvvisa. Conosci i tuoi giocatori. Sii familiare con le loro statistiche, i loro attacchi e le loro capacità. Quanti danni possono fare a round? Quanti danni possono sopportare a round? Quante possibilità hanno di colpire la CA del mostro? Quante possibilità hanno i mostri di colpire loro? Uh, sì: non giocare a D&D scherzo, ovviamente. Però effettivamente sono semiserio: D&D si presta veramente poco a un gioco realistico. Se vuoi il realismo, ci sono altri sistemi parecchio più adatti.1 punto
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Sessione: Spunti sfruttabili per i GdR - Piante Malevole
Oggi vorrei condividere con il forum una delle mie creazione per l'ambientazione di Sessione: le piante che infestano il Mondo di Tenebra. Volevo che le piante riflettessero l'ambiente maligno e ostile e spero di esserci riuscito. PIANTE INFESTANTI Il Mondo di Tenebra è pieno di piante infestanti carnivore che si cibano degli esseri viventi delle Lande, nelle maniere più disparate. Ogni giorno è necessario tirare due volte 1d4, con un risultato diverso da 4 ci si è imbattuti o accampati nei pressi di una pianta letale per ogni dado, decisa a caso con 1d10. Una tempesta di Caos potrebbe far spuntare improvvisamente una di questa piante nel punto in cui si è verificata (probabilità del 10%). Fortunatamente è impossibile trasportare le piante nel Mondo Esterno e farle sopravvivere, date le diversità ambientali. Di seguito gli effetti Tiro Pianta 1 Amanita allucinatoria 2 Ortica neurale 3 Tubero esplosivo 4 Petunia nauseante 5 Rosa sanguinaria 6 Liana nera 7 Cactus ragno 8 Erba natante 9 Cardo virulento 10 Baobab grigio Amanita allucinatoria: Le spore che questo fungo emana causano forti allucinazioni alle creature nei dintorni che le aspirano per più di 1d4 minuti: esse sono portate a visionare un'immagine muta di ciò che nel suo cervello scatena i centri dell'odio e della fame, di solito una preda. In questa maniera le creature di solito la attaccano, ma in realtà si troveranno a colpire i suoi compagni o sé stesse, a seconda se siano in gruppo o da sole, senza rendersene conto e credendo che sia la loro allucinazione a contrattaccarli. Le creature che agiscono in questa maniera spesso muoiono per le ferite che si sono autoinflitte e il fungo si ciba quindi del cadavere. L'unico modo per uscire dall'allucinazione è effettuare un tiro di Velocità spirituale superiore a 20-il danno subito ogni volta che si subisce danno, da soli o per attacchi altrui Ortica neurale: L'ortica neurale è una pianta che inietta una tossina in chiunque la tocchi che risale il sistema circolatorio fino a raggiungere il cervello. Un tiro di Forza superiore a 12 nega l'effetto della tossina, riducendolo ad un semplice mal di testa. Se il tiro non viene superato la creatura subisce 1d4 danni alla Velocità spirituale. Questo danno, se la tossina viene iniettata per due o tre volte, è di solito sufficiente a far cadere in come un animale, di cui poi la pianta si ciba mentre è ancora vivo Tubero esplosivo: I tuberi esplosivi sono piante molto pericolose che crescono a gruppi di 1d6 esemplari, a distanza di circa 3 metri l'una dall'altra. Un tubero esplosivo reagisce alla pressione e un peso superiore a quello di un coniglio lo fa esplodere, infliggendo 1d6+2 danni alla creatura che l'ha calpestato e chiunque alto si trovi entro 1,5 metri. Di solito questo basta a far morire una creatura, specie perché fuggendo in preda al panico pesta altri tuberi esplosivi; la pianta può così cibarsi dei resti del cadavere e riprodursi. L'unico modo per vedere un tubero esplosivo è notare, con un tiro di Forza spirituale superiore a 14, le radichette con cui si nutre delle carogne, che spuntano dal suolo. Petunia nauseante: La petunia nauseante è un fiore che cresce a mazzetti ed emana un forte afrore. Al posto del pistillo presenta un bulbo. Quando la petunia avverte un movimento tramite i recettori posti sulle foglie e sui petali, il bulbo scoppia silenziosamente in una nube rossiccia di diametro 3 metri. Chiunque si trovi all'interno della nube, che permane per 1 turno, deve effettuare un tiro di Forza superiore a 12 o trovarsi nauseato per 1 minuto (può effettuare una singola azione a turno, -2 a tutti i tiri); se una creatura già nauseata respira gas da un'altra nube (cosa che accade molto spesso se la creatura non si rende conto della fonte della minaccia) e non effettua un altro tiro di Forza, superiore a 12, vomita copiosamente residui di cibo e sangue (di cui la petunia si nutre), subendo 1d4 danni alla Forza Rosa sanguinaria: Le rose sanguinarie si presentano come bellissimi fiori che crescono su di un vasto tappeto di rovi. Chi cammina in mezzo ai rovi subirà 1 danno all'inizio di ogni minuto di cammino. Le spine delle rose sono però coperte da una sostanza anticoagulante che porterà la creatura a subire ulteriori 1d4 danni nei round successivi a causa della perdita di sangue, di cui la rosa si ciba. Liana nera: Una liana nera non cresce mai da sola, ma sempre come parassita di un albero più grande. Una creatura che passi entro 6 metri da un albero infestato verrà attaccata dalla liana che tenterà di avvolgerla. La liana e la creatura effettuano, a questo scopo, prove contrapposte di Forza, cui la pianta ha un bonus totale di +6. Se la liana vince, trascina la creatura verso l'albero e comincia a scioglierla secernendo acido e assorbendone il ricavato, infliggendo danno al ritmo di 1d6 danni a turno; ogni turno la creatura può tentare un'altra prova contrapposta di Forza per liberarsi Cactus ragno: I cacti ragno sono così chiamati a causa della robusta seta che usano per imbrigliare le prede, simile ad una ragnatela. Quando una creatura sfiora un cactus ragno, infatti, le piccole spine, ricoperte di una sostanza collosa, si appiccicano al corpo, per poi rimanere collegate al cactus tramite un sottile ma robustissimo filo semitrasparente della lunghezza di circa 40 centimentri. I cacti ragno di solito hanno radici profonde, con cui si attaccano a rocce per aumentare la presa e non essere sradicati da creature che tentano di liberarsi dalla presa. Per poter rimuovere la seta del cactus è necessario un tiro di Forza superiore a 12, che però aumenta di 1 per ogni altro cactus a cui si è appiccicati, oppure bisogna rompere il filo, ma spesso ciò è difficile, dato che i movimenti sono spesso impediti dai fili stessi. Una creatura che non riesca nel tiro semplicemente rimane intrappolata vicino al cactus, che aspetta che essa muoia di fame o di sete, mentre ne assorbe i nutrienti tramite la seta. Erba natante: L'erba natante è un grave pericolo per gli sprovveduti e per coloro che non la conoscono. Essa cresce fittamente negli acquitrini, in particolare nelle paludi, dove ricopre l'intera superficie dell'acqua, rendendola invisibile, con quella che sembra una comunissima e innocua erba grigia (anche se da essa può essere distinta conoscendo il pericolo e effettuando un tiro di Velocità spirituale superiore a 14 per notare le minime differenze). Chi pesta l'erba natante sprofonda immediatamente nell'acquitrino sottostante e solo un tiro di Velocità superiore a 18 può evitarlo. Chi sprofonda viene poi avvolto dalle radici dell'erba natante, simili ad alghe, ma in grado di assorbire l'ossigeno dalle creature toccate, infliggendo 1d6 danni a turno. Ci si può liberare dall'erba natante solo effettuando una prova di Forza superiore a 13 per nuotare in superficie e avendo un appiglio, ma l'erba impone una penalità di -4 alla prova a causa delle radici Cardo virulento: Il cardo virulento è la pianta che più di tutte le altre incarna il termine “infestante”. Il cardo, infatti, cresce a dismisura su di una superficie fino a ricoprirla totalmente e a renderla friabile e arida assorbendone tutti i liquidi e distruggendole con le sue tenaci radici; per questa sua stessa natura, il cardo diffonde in fretta i suoi semi, dato che muore in breve tempo di denutrizione per aver assorbito troppi nutrienti all'inizio del suo ciclo vitale. Un'infestazione di cardo virulento può rendere franosa una montagna, ma gli effetti sugli esseri viventi sono molto più letali. Un cardo che riesca ad entrare in contatto con una creatura vivente, infatti, sparge su di essa i semi, i quali ne assorbono rapidamente i liquidi corporei, infliggendo 1d6 danni ogni 8 ore, senza però che la vittima se ne renda conto dato che le radici secernono un potente tranquillante. Questo tempo sarebbe sufficiente a rimuovere il cardo, ma dato che i semi devono crescere fino a diventare una pianta prima di essere estirpati è impossibile evitarli. Se una creatura cade addormentata o svenuta e non si rende conto del cardo che le sta crescendo addosso o non riesce a rimuoverlo per qualsiasi motivo subisce ulteriori 1d6 danni dopo 4 ore, altri 1d6 dopo 2 e così via fino alla sua morte. Baobab grigio: Il baobab grigio è la pianta più grande e pericolosa del Mondo di Tenebra. I baobab grigi divorano le proprie vittime appendendole ai loro rami e rimuovendone gli organi interni, per poi sostiturli con la propria linfa e creando i frutti comunemente conosciuti come gusci corporei. Un guscio corporeo è un'estensione della volontà del baobab e presenta le seguenti caratteristiche: Vita 20 For 4 Vel 2 FS - VS -; attacchi potenti (For/Vel); immunità ad ogni effetto mentale o magico. Un baobab grigio di solito possiede 2d4 gusci corporei attivi che vagano in cerca di altre vittime da rendere gusci per il baobab e altri 2d4 attaccati ai rami, che sgancia come meccanismo difensivo contro gli aggressori. Quando un guscio corporeo porta vittime al baobab di solito le divora in parte, crescendo così di dimensioni, fino a raggiungere un punto in cui si separa dalla mente del baobab, si allontana da esso e mette radici per diventare un altro baobab grigio1 punto
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