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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 04/07/2015 in Messaggi

  1. 6 punti
    Innanzitutto, un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta può essere un personaggio perfettamente coerente, mentre un Guerriero puro può essere interpretato malissimo. Il problema dell'interpretazione, non lo ripeterò mai abbastanza volte, dipende dal giocatore, non dalla build. Prima si spezza il connubio che associa build a molte classi e PG incoerenti, prima ci si concentra sui veri problemi, quelli da risolvere. Detto questo, rispondo come master: se vuoi che i tuoi giocatori agiscano come farebbe il personaggio, devi premiare, non punire. Innanzitutto, parla chiaramente con i tuoi giocatori. Qualcosa del tipo "Mi piacerebbe che interpretaste anche i difetti dei PG, non solo i loro punti di forza. Se il vostro PG farebbe una sciocchezza, fatela: magari perderete qualcosa, ma probabilmente la partita sarà più divertente" (il divertimento in più è il "premio"). Chiaramente, non accanirti su quei PG che effettivamente le sciocchezze le fanno: fargliela pagare è doveroso, ridurre a brandelli il party no. Anche inserire qualche ricompensa meccanica può aiutare. Ad esempio, se uno dei PG fa una pessima scelta per rimanere in character, puoi dargli ispirazione (in D&D 5e), oppure un rilancio di d20 da spendere entro la fine della sessione, o magari qualche PE extra. In questo modo, oltre all'intangibile divertimento, il giocatore ha un segno concreto che tu master hai apprezzato la sua giocata, per di più qualcosa che gli dà un bonus. Puoi anche decidere di coinvolgere tutti i giocatori nel processo. Noi, ad esempio, a fine sessione teniamo una votazione dove tutto il gruppo DM escluso vota il giocatore che è piaciuto di più, e quel giocatore riceve PE bonus. Generalmente, non viene premiato chi ha giocato puntando sulla tattica, ma chi ha fatto azioni spericolate o ha preso decisioni interessanti. Infine, ricorda due cose molto importanti. Primo, il PG è del giocatore, non del master: salvo casi plateali, se per te il PG dovrebbe agire in un certo modo e invece agisce in un modo differente, non forzare le cose. Ripensandoci a posteriori, potresti renderti conto che aveva ragione il giocatore. Secondo, la gente viene al tavolo per giocare, non per recitare o prendersi bacchettate sulle dita. Se un giocatore muove il suo PG in una maniera che a te non piace, parlagliene, non punirlo. E se, nonostante le premesse iniziali e le ricompense varie, i tuoi giocatori continuano a muoversi come su un tavolo di Warhammer, probabilmente è perché è quello che vogliono - e non c'è niente di male, prima che di ruolo è un gioco, e in un gioco conta soprattutto divertirsi.
  2. 4 punti
    Ho come un tremendo, spaventoso, fortissimo déjà vu.
  3. 4 punti
    Questo è uno di quei topic dove si dice che se tu giocatore non riesci a piangere quando il pg si commuove, allora non sei un vero giocatore di ruolo? Comunque mi sembra chiaro che un Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta sia ruolisticamente un minestrone immondo... Voglio dire... Te lo immagini il popolano che ogni volta che qualcuno gli chiede "chi ti ha salvato?", deve rispondere "è stato Ciccio, il prode Guerriero/Barbaro/Ranger/Derviscio/Tempesta venuto da lontano." Rimarrebbe senza fiato ogni volta per fare l'elenco delle classi del pg.
  4. 4 punti
    @TheStroy ha detto quello che c'era da dire; concordo in pieno con tutto quello che ha scritto, quindi non ho molto da aggiungere. In generale, i giocatori si comportano in un certo modo se hanno un feedback positivo, cioè se sono incoraggiati a farlo. Se vuoi che i giocatori si comportino in un certo modo, li devi incoraggiare e/o offrire degli incentivi a farlo. Anche secondo me la prima cosa che potresti fare è parlare con i giocatori; molti problemi si risolvono così. Per esempio, un mio giocatore che fa il paladino aveva mostrato la tendenza ad utilizzare la cavalcatura in modo secondo me molto videogamesco. In pratica la mandava avanti, da sola, come un drone, per esplorare zone che lui riteneva pericolose. Gli ho chiesto se secondo lui questo è come un paladino tratterebbe la propria cavalcatura (che è un compagno e un alleato fidato); inoltre gli ho fatto presente che la cavalcatura non è un drone al suo comando, ma è una creatura senziente e intelligente, e che se viene trattata male può allontanarsi (tecnicamente non previsto dalle regole, ma mi pare abbia senso). Questo è stato sufficiente. Se non basta, penso che il modo per evitarlo sia fare come fanno giochi come Fate. Ovverosia, creare/importare delle meccaniche che diano degli incentivi pratici a interpretare il personaggio. Io ho usato per tanti anni il bonus agli EXP, ma non mi ha mai soddisfatto e lo sconsiglierei in presenza di altre opzioni, perché è un qualcosa in cui possono avere un peso le simpatie del DM, e ho sempre timore che possa creare animosità. Secondo me dare ispirazione è un ottimo incentivo perché non è un qualcosa di permanente come i PE. Tuttavia, la cosa di decidere a fine sessione tutti insieme mi piace molto. Incidentamente, la frase "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!" l'ho sempre sentita dire ai giocatori che usano questa scusa per fare gli st***zi e rovinare il divertimento agli altri - es. derubando gli altri personaggi o comunque danneggiandoli in qualche modo. È la classica frase che usano giocatori con personaggi antisociali, perché pensano di deresponsabilizzarsi dalle azioni del personaggio ("non è colpa mia! mi disegnano così!").
  5. 3 punti
    Buona parte del discorso presentato in quel topic è generico e supera i confini di edizione, quindi ti consiglio caldamente di leggerlo lo stesso. Buona parte delle persone che hanno cose serie e approfondite da dire in merito hanno già esaurito l'argomento in quel topic e possono essere giustamente restie a ricominciare da capo qui. A mio parere finiresti solo per perderci tu, non leggendo un gran numero di interventi ragionati e molto apprezzabili.
  6. 3 punti
    @Edheldui mi permetto di far notare giusto qualche dettaglio. D&D è un gioco che funziona ad "archetipi", nel senso che ogni singolo personaggio può essere creato solo tramite una serie di "categorie" (le classi) che ne definiscono e limitano la caratterizzazione. La caratterizzazione di un personaggio, in D&D, può essere suddivisa in due parti: quella relativa alla morale, al carattere e alla storia del personaggio, e quella relativa al suo modo di combattere. In D&D il combattimento è una parte fondamentale (ci sono molti giochi di ruolo dal regolamento più semplice ed adatto a campagne in cui non si combatte). Con questi presupposti, bisogna rendersi conto che l'idea degli archetipi va contestualizzata in base alle esigenze. Si può sicuramente giocare una campagna in cui: il mago è per forza un topo da biblioteca, per forza legale, e si comporta in un certo modo; il barbaro è per forza un tritacarne sgraziato analfabeta; lo stregone è per forza un tipo solitario e caotico e soprattutto non sa cantare perché altrimenti sarebbe un bardo. Oppure si può essere aperti a caratterizzazioni del personaggio borderline o alternative, originali in qualche modo, che però non trovano riscontro in alcuna classe o CdP esistente. Prendiamo l'esempio della build in questione. Io voglio un personaggio nato ed educato in una famiglia nobile, amante della natura e delle arti, sempre composto ma a volte gli parte l'embolo. Oppure, voglio qualcosa che combatta con due armi con foga ma in maniera quasi aggraziata. Cosa dovrei fare? Perché quella build proposta non va bene? Perché secondo qualcuno il barbaro non può essere aggraziato? Ci sta che si decida che non si può fare, ma deve essere una scelta di gestione della campagna, delle regole e dell'interpretazione condivisa dal gruppo. A priori quella build può essere perfettamente legittima. Si tratta semplicemente di non volersi far imprigionare dai luoghi comuni che abbiamo rispetto alle classi e agli "archetipi". Riguardo la domanda iniziale, a parte i giusti consigli su come invogliare i giocatori a interpretare secondo la propria caratterizzazione, bisogna fare una distinzione importante. Interpretare un personaggio con personalità "eccessivamente" fuori dagli schemi non è qualcosa che D&D favorisce. Se il personaggio si comporta in modo stupido, con alta probabilità perirà o comunque metterà in serio pericolo l'intero gruppo, che non è una buona cosa. Esistono giochi in cui questa cosa è più favorita, poiché il sistema di regole si basa sulla narrazione. Un esempio è FATE
  7. 3 punti
    A parte il fatto che esiste una cosa chiamata refluffare (refluffing o reskin a seconda di quanto sei anglofono), qui si ragiona per stereotipi. Il barbaro non è necessariamente incazzoso e senza freni e il derviscio non è necessariamente sinuoso ed elegante. Il barbaro può essere un abilissimo guerriero che quando è nel mezzo della battaglia si fa prendere dalla foga del combattimento pur restando lucidissimo e il derviscio può benissimo funzionare anche se balla una danza maori. In effetti non ci vedo niente di male in un barbaro tribale che combatte usando una tecnica di combattimento che viene tramandata tramite la danza rituale. "Sono Barkan della Tribù dell'Orso. Il nostro popolo si tramanda da secoli i segreti del combattimento appresi dagli antenati tramite l'antica danza sacra della Caccia di Sangue".
  8. 3 punti
    Nessuno ha ancora citato la discussione identica già svolta qui sul forum? EDIT: ninjago Ottimizzazione e interpretazione. Amici o rivali? Il titolo era circa così. Riassumo al massimo il mio pensiero: Io nella mia carriera scolastica e lavorativa ho fatto: la scuola alberghiera, il pedagogico sociale, matematica, il muratore, il cuoco, filosofia, di nuovo il muratore, logica/filosofia della scienza, muratore e mammo. Che possa non piacere ci credo, ma non ditemi che non sono un personaggio credibile, altrimenti piango.
  9. La migrazione del forum aveva cancellato questo mio post, quindi lo riscrivo. C'è un kickstarter made in Italy (Manorhouse), su un nuovo tipo di Dungeon Modulare, che è partita da 10 giorni. Eccolo : https://www.kickstarter.com/projects/rolljordan/modular-underground-project Il prodotto è fantastico e permette di fare dungeon modulari di elevatissima qualità e con peso ridicolo (non è più resina, ma plastica molto resistente), e inoltre i pavimenti hanno disegni che mostrano (leggermente, così da non dare fastidio) le famose caselle da 2,5cm per D&D. L'investimento iniziale per fare partire il progetto è piuttosto alto, in quanto fare stampi per plastica richiede un investimento iniziale molto più cospicuo che i stampi per resina, ma il rapporto qualità prezzo è eccezionale (costa veramente poco, perché è plastica, e non troverete nessun altro prodotto con una qualità simile in giro). Niente più problemi di porte segrete, grazie al sistema di inserti, e il tutto può essere montato e incastrato molto facilmente per creare dungeon (o edifici come taverne) su più livelli. Il prodotto merita tantissimo, e finora ha toccato solo i social network e siti dove c'è del gioco "skirmish" o "di guerra" (come warhammer), ma è fatto imho anche e soprattutto per noi masters di D&D. Vi lascio alcune immagini, ma ovviamente tutte le info sono sul link. Se avete domande, rispondo ovviamente qui, visto che conosco molto il progetto.
  10. 2 punti
    Quindi, secondo questo ragionamento, non è che siccome sta scritto nella tabella, un mago che sale di livello impara a lanciare incantesimi più potenti. Se ci ha messo 15 anni per imparare a lanciare incantesimi di livello 1, gli ci vorranno altri 15 anni per imparare a lanciare quelli di livello 2, altri 15 per il livello 3 etc etc... E dato che per i primi anni, diciamo 20-30, è ancora un allievo, le CD per copiare gli incantesimi saranno più alte e si abbasseranno col tempo, mano a mano che cresce la sua padronanza arcana. Diciamo ogni 20-25 anni. Esatto?
  11. 2 punti
    Ho giocato svariate avventure in cui i maghi (regole) potevano controllare la magia per una forza innata (interpretazione) e il gioco non si è rotto. Gli stregoni (regole) si comportavano in modo identico. Nessuno si è lamentato o ha notato niente di strano. Tu suggerisci che si debbano scegliere le regole in base al contorno, ma non vedo cosa impedisca di fare il contrario o di scegliere le due cose in modo completamente scollegato. Le classi sono pacchetti di capacità. In base a cosa dovrei sceglierle se non per le capacità che mi interessano? Se mi piacciono le meccaniche dello psion ma mi fa schifo il suo contorno, perché non dovrei poter usare la classe base psion e dire che si tratta di uno stregone in tutto e per tutto? Non credo che al tuo tavolo i giocatori facciano urlare ai loro personaggi "uso il potere stordimento da energia (elettricità) e lo aumento con 6 punti potere per alzare i danni e la classe difficoltà" o "uso uno slot di 6° livello per lanciare una palla di fuoco modificata con il talento sostituzione energetica!". Mi sembra più naturale un "uso tutto il mio potere magico per evocare una scarica di elettricità e generare una potente esplosione". Se sotto all'esplosione c'è un potere, un incantesimo o del tritolo, che cambia? Se poi il personaggio risulta più forte rispetto al resto del gruppo, d'accordo, è un problema e va gestito, ma cosa c'entra con il resto del discorso? Quindi, per giustificare una nuova capacità che ti sembra ingiustificabile, introduci una spiegazione che non bilancia nulla e un cambiamento inspiegabile nelle meccaniche? Non mi sembra che un barbaro che diventa più agile e letale sia peggio rispetto ad un barbaro che si dimentica come si spacca una testa con un'ascia. Chiaro. Non impari neanche a fermare il tempo e ad aprire portali tra mondi diversi, ma tant'è.
  12. Ma come, ogni 4 mesi circa appaio e saluto qualcuno in "Mi presento"; se questo non è il ritratto dell'utente modello, beh, allora quel dannato pittore mi ha truffato.
  13. 2 punti
    È stata la prima cosa che è venuta in mente anche a me, ma ero troppo pigro per andare a ripescare quel topic.
  14. 2 punti
    Guarda, dipende, i giochi da tavolo posso essere giocati in tanti modi, non che se a uno piace "eumate" allora è sbagliato e dovrebbe giocare a wargames. Ed esiste la concreta possibilità che tu giochi con gente che preferisce quello stile di gioco, in tal caso poco da fare. Per cui la prima cosa che dovresti fare e chiedere se gli piacerebbe ruolare! Se non hanno intenzione di provarci almeno difficilmente andrai da qualche parte. Detto ciò a me sembra che tu, dimmi se mi sbaglio, abbia un gruppo che ha giocato molto alla 3.x e sia di recente passato alla 5 (vedo che hai menzionato background). Ecco per esperienza i sistemi 3.x hanno la tendenza a premiare molto l'ottimizzazione e il min/max e a penalizzare il ruolo (non vuol dire che non lo si può ruolare, è solo un osservazione su cosa premiano e penalizzano) per cui dopo averci giocato tanto ho visto parecchia gente perdere lo spirito del ruolo. Sempre per esperienza personale non glielo farai ritrovare incazzandoti o punendoli. Devi come master essere paziente, avere in mente lo scopo di far divertire tutti, e creare situazioni che smuovano un po' le acqua, cose che non sono solo combattimento. A volte può essere utile agli inizi fornire situazioni "su un piatto d'argento" da interpretare in cui non hanno niente da perdere e premiare quel tipo di comportamento, gradualmente alzando l'asticella. Migliora il modo in cui descrivi le scene, inizia a parlare in prima persona con accenti e personaggi particolari. Se poi come penso usate la 5, vai avanti un poco in modo normale, falli rendere conto che quei miseri bonus meccanici da background non valgono molto alla fine della fiera, aiutano un poco ma nel complesso globale delle cose non contano. Dopodiché penso che potresti dover essere più elastico, il fatto che uno sia un vagabondo mica vuol dire che 24h/24 è li ad esplorare, o che ne abbia voglia tutti i giorni, potrebbe anche aver voglia di spaccare un po' di teste perchè no! Sii un poco "zen", se tirano fuori qualche tendenza (tipo andiamo a spaccare un po' di teste) non da background non "resistere" o non opporti (nei limiti del buon senso), utilizza la cosa a tuo favore, imbastisci qualcosa di improvvisato che la trasformi in una esperienza ruolistica, magari scopriranno un ruolo (es, attaccabrighe) che gli piace e a cui non avevano pensato e potresti avere più roleplay.
  15. 2 punti
    D&D 3e, che mi pare sia il gioco a cui giochi come giocatore e che ti crea problemi, ha un sistema tattico e di creazione del PG molto dettagliato, creato dichiaratamente con l'intento di rendere divertente giocare in stile wargame, creando il personaggio con le opzioni migliori e mettendolo in campo contro sfide alla pari, da vincere grazie all'abilità tattica. E questo non lo dico io, ma i designer (cerca qualche intervista sulla system mastery). Poi non è l'unico modo di giocare, e francamente a me nemmeno piace, ma non vedo perché se uno ci si diverte, non debba giocare così, visto che le regole lo consentono. Casomai, mi sento di sconsigliare il GdR a quelli che pensano sia innanzitutto - o solo - recitare: quello non è un gioco, è teatro d'improvvisazione (generalmente con pessime scene da melodramma). Fra parentesi, tutte le varie declinazioni di "se non interpreti, il tuo stile di gioco è peggiore del mio" (fra cui "se non vuoi interpretare, vai a giocare ai wargame") sono il metodo più rapido per assicurarsi che tutti i tuoi giocatori prendano in antipatia l'interpretazione e la snobbino a vita - dunque, nello spirito del topic, ti consiglio di evitarle. Ho già affrontato diverse discussioni di questo tipo, te ne faccio un veloce riassunto: è un minestrone immondo solo se tu lo vedi come tale. Un personaggio che, in preda alla frenesia guerriera, combatte turbinando, scattando di qua e di là e mulinando le sue lame come un tritacarne non è incoerente in alcun modo, a meno che non lo guardiamo con una tonnellata di infondati e dannosi pregiudizi sulle classi e sul loro ruolo all'interno del mondo di gioco.
  16. Chiarisco il mio punto (l'argomento parallelo non lo tocco perché molto OT, ma se aprite un topic a riguardo, taggatemi, che mi interessa). Fate ha una meccanica, quella dei compel, che incoraggia a far uscire i difetti del PG, creando complicazioni nella storia grazie all'interpretazione. È la meccanica a cui mi riferivo parlando di importazione all'interno di altri giochi. Tuttavia, la maggior parte delle meccaniche è fatta per muovere la storia, non i personaggi. Ad esempio, il sistema di risoluzione dei conflitti, con stress e conseguenze, fa sì che il giocatore dica "succede questo", più che "il mio personaggio fa questo". Che va benissimo, ma estrae dall'immedesimazione e, pertanto, non favorisce l'interpretazione. In DW, poi, le meccaniche sono completamente astratte e invertono il normale rapporto di causa effetto (esempio banale: invece di dire "sei su un pavimento bagnato, dunque scivoli", è "hai tirato basso, dunque sei scivolato perché il pavimento era bagnato"), il che, almeno per me, rende molto difficile immedesimarmi. Inoltre, il sistema dei PE incoraggia da una parte un comportamento stereotipato che rende difficile creare PG originali (il che è programmatico per il gioco, ma non aiuta di certo chi desidera interpretare) e favorisce comportamenti inefficienti in maniera sistematica ("Uso la caratteristica più bassa in modo da fallire e prendere 1 PE" . "Non ripeto questa mossa efficace perché sarebbe noioso"). Tutte meccaniche che muovono la storia, ma rendono difficile immedesimarsi nel PG, dunque interpretare. Sono alcuni esempi, ma spero bastino a chiarire quello che intendevo: che se giochi a un gioco di narrazione, così come se giochi a un gioco tattico, l'interpretazione ne esce sfavorita.
  17. Fra i giochi che ti hanno proposto, personalmente ti sconsiglio titoli come Fate e Dungeon World, perché non sono incentrati sull'interpretazione, ma sulla narrazione. "Interpretare", per come la vedo io, significa immedesimarsi nel personaggio e muoversi come farebbe lui. Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente, ma in quello che crea la storia più interessante. Questo, per me, cozza con l'interpretazione e la ostacola. Va detto però che Fate ha un ottimo sistema per incoraggiare le scelte "sbagliate" (quelle che il personaggio farebbe ma il giocatore no), facilissimo da importare all'interno di altri sistemi, per cui probabilmente un'occhiata alla versione Accelerata (la trovi in rete gratuitamente sul sito di evilhat) gliela darei, anche solo come ispirazione. Ti direi anche di evitare Torchbearer, che è un gioco per nulla immediato, estremamente focalizzato e decisamente più improntato sulla sopravvivenza che sull'interpretazione, D&D 3e/Pathfinder, che sono sistemi ormai troppo pesanti per consigliarli come primo approccio, e D&D 4e, che semplicemente è incentrato su tutt'altro rispetto all'interpretazione. Il mio consiglio è sempre D&D 5e, per il semplice fatto che mi piace molto, è fantasy classico, è facile da imparare e, volendo, può essere rivolto più all'interpretazione che al combattimento (ci sono varianti apposta, e, se decidi per quello, ti posso passare anche le mie, sono molto semplici) e ha un Basic gratuito che puoi usare per vedere se il gioco ti piace.
  18. Vorrei segnalare a tutti coloro che sono alla ricerca di nuove opzioni per D&D 5a il blog Midlle Finger of Vecna, il quale ha iniziato a postare un gran quantitativo di opzioni per la 5a Edizione (al momento in gran parte Classi e Sottoclassi), impaginate in maniera notevole e in genere anche molto interessanti: http://middlefingerofvecna.blogspot.it/ Non si tratta di regole sempre perfette, ma sicuramente meritano di essere prese in considerazione. Ecco qui qualche HR specifica: Il Giuramento dell'Eresia (Paladino): https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OS2JOSkNETkRZRUU/view?pli=1 La Classe Hulk (ispirata al personaggio Marvel): https://drive.google.com/file/d/0B3JrHQYXR1ovcXlncDZRNGxTYXc/view?pli=1 Lovercraft Update - Sottoclassi ispirate al Mito di Cthulhu: https://drive.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OSFFuaTRJS1E4a0k/view?pli=1 Magitech Update - Sottoclassi che mischiano magia e tecnologia (il Magitech Hero è perfetto per ricreare Iron Man): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OYnZ2UW51TmJUNlk/view?pli=1 Class Pack - Un po' di Sottoclassi classiche e non (dal Kensai, al Monaco della Via dell'Ubriaco, alla Scuola di Chronomanzia, fino al Dominio della Fortuna e altro): https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0OTW5hRFhESXByMEE/view?pli=1 Il Druido Urbano - Circolo del Calcestruzzo: https://docs.google.com/file/d/0B_73NA7vK-0Od2d2SU5TaEpvRWs/view?pli=1
  19. Ciao! Con la mia compagnia di amici vorremmo introdurci nel mondo dei GdR! Purtroppo nessuno di noi ha esperienze rilevanti. Qualcuno può consigliarmi un GdR che abbia le seguenti caratteristiche: -classica ambientazione fantasy-medievale -semplice da imparare e giocare -più improntato all'interpretazione che al combattimento
  20. 1 punto
    "Ma è quello che farebbe il mio personaggio!". Quante volte l'avete sentito? Io, personalmente, mai. Secondo la mia limitata esperienza (6-7 mesi), ogni qual volta una scelta potrebbe comportare un rischio, si smette di interpretare. Partendo dalla creazione del personaggio (min-maxing e multiclassing spietato e insensato), continuando nei combattimenti (sono legale buono ma non mi faccio problemi ad uccidere semplici ladri con una mazza ferrata sui denti), e finendo con il raggirare una guardia (sono da solo ma preferisco tornare indietro e mandare avanti il face perchè ha più gradi di me in Persuasione), si tende ad interpretare il personaggio in un certo modo (Personaggio curioso, disattento, stupido etc...) ma quando c'è in gioco una manciata di punti ferita, la questione si sposta sui numeri e sulla sopravvivenza del personaggio secondo quello che farebbe il giocatore, senza riguardi per il comportamento che invece dovrebbe avere. Ai giocatori: Cercate di evitare questi comportamenti? Se si, come? Ai Master: Punite i giocatori che giocano in questo modo? O non avreste problemi con un guerriero/barbaro/ranger/derviscio/tempesta senza senso e impossibile da interpretare,costruito con il solo e unico scopo di "spaccare"? Parliamone.
  21. Ti lascio i link ai vari documenti. Ognuno corrisponde ad una sezione della guida, non dovrebbero essere difficili da consultare: Forma selvatica Panoramica della classe Razze e classi Multiclassare Talenti Equipaggiamento Per l'elenco delle forme ora è un po' un problema, perché è formattato per la vecchia piattaforma. Ti avviso appena riesco a renderlo presentabile.
  22. Non conviene rinunciare agli altri elementali (soprattutto a quelli dell'aria e a quelli delle tempeste, che puoi trovare nel Manuale dei Mostri 3), ma, se vuoi sperimentare i livelli di sostituzione razziale, prendili e vai tranquillo, senza preoccuparti di risultare un po' meno forte di un druido standard. Per potenziare gli elementali della terra evocati puoi prendere i talenti: Augment Summoning (Manuale del Giocatore): +4 a Forza e Costituzione, quindi +2 ai tiri per colpire, +2 ai danni e 2 punti ferita per dado vita della creatura. Ha Incantesimi Focalizzati come requisito, che ti può tornare utile anche per un altro talento. Augment Elemental (Magic of Eberron): sostanzialmente è una copia del talento precedente. Dà un ulteriore +2 a tiri per colpire e danni e altri 2 punti ferita per dado vita, ma funziona solo sugli elementali. Adepto Cinereo (Eberron Campaign Setting): +3 ai tiri per colpire e durata raddoppiata. Ai bassi livelli è utilissimo, ma 9 round di durata dovrebbero essere già sufficienti per coprire uno scontro. Dipende da quanto spesso il master vi metta in mezzo a scontri molto lunghi. Rashemi Elemental Summoning (Unapprochable East): +2 alla CA, +4 alla Costituzione e un attacco speciale per inglobare e immobilizzare gli avversari. Di solito serve per potenziare gli elementali dell'aria, ma, se vuoi focalizzarti completamente su quelli della terra, ti dà qualche bonus e un po' di controllo. Rapid Spell (Complete Divine): alza il livello dell'incantesimo, ma ti fa lanciare Evoca Alleato Naturale come azione standard, quindi ti toglie una delle peggiori rogne dell'incantesimo. Metamagic School Focus (Complete Mage): ha come requisito Incantesimi Focalizzati e ti permette di usare Rapid Spell senza aumentare il livello dell'incantesimo per 3 volte al giorno. Visto che hai già Incantesimi Focalizzati per poter prendere Augment Summoning, hai la strada spianata. Prendendo questi talenti e Incantesimi Focalizzati, tutto il personaggio sarà incentrato sull'evocare gli elementali della terra. Grazie al 1° livello di sostituzione razziale, potrai usare Evoca Alleato Naturale 5 per evocare un elementale enorme (con tutti i bonus dei vari talenti). Appena hai un po' di soldi, prendi il Ring of the Beast (Complete Champion), che ti fa lanciare ogni Evoca Alleato Naturale come se fosse quello del livello successivo, così da poter evocare un elementale enorme con un Evoca Alleato Naturale 4. In questo modo, puoi usare gli slot di livello più basso per evocare le creature più forti a tua disposizione e quelli di livello più alto per avere il massimo impatto possibile sul combattimento. Se, oltre all'evocazione, ti interessa combattere in forma selvatica, usa gli slot di 5° livello per qualche buff (sicuramente il migliore è Bite of the Weretiger, dello Spell Compendium, che ti dà un +12 alla Forza, 2 artigli e un morso). Sacrificando qualche talento da evocatore per Powerful Wild Shape e Incantesimi Naturali, viene fuori un personaggio bello solido.
  23. 1 punto
    Ma dai, come si fa a considerare come "barbaro" solo quello che assomiglia a Conan o, se proprio si vuole essere estrosi, ad un vichingo? Se volessi fare un personaggio che ricalca i danzatori di guerra degli elfi silvani di Warhammer, il barbaro derviscio sarebbe la scelta migliore in assoluto. E comunque l'analfabetismo del barbaro è una delle cose più stupide che esistano, giustamente tolta in Pathfinder. E poi certo, c'è l'archetipo apposito che ti toglie la capacità di leggere e scrivere per sempre, ma è l'archetipo il cui nome è riassumibile in "Tarzan, re delle scimmie". Li si basa su un personaggio che non ha MAI incontrato un altro essere umanoide prima di andare all'avventura. Ma nel momento in cui tutte le altre classi permettono di saper leggere e scrivere almeno in una classe, perchè il povero barbaro non potrebbe? Non parlatemi di realismo, per favore...
  24. Quello dovrebbe essere il cacciatore invisibile. Il manto assassino dovrebbe essere il cloaker. Mi ero dimenticato della presenza del MoMF. In tal caso, fai bene a non esagerare e a non sconfinare nel suo "ruolo". Tieni sempre presente comunque la possibilità di condividere il potere con lo psicocristallo, visto che ti permette di sfruttare al massimo ogni punto potere speso. Se il giocatore che userà il momf ha bisogno di aiuto e vuole dare un'occhiata alla guida, posso passarti i file su cui sto lavorando per aggiornare quella che abbiamo qui sul forum.
  25. 1 punto
    Non ho nessuna source su questo, ed è una mia speculazione, ma ho sempre avuto l'impressione che 'sta cosa della system mastery l'abbiano tirata fuori a posteriori per salvare la faccia dopo aver introdotto nel gioco certe opzioni che non avrebbero dovuto essere inserite su carta stampata.
  26. /summon greymatter Illuminaci!
  27. Usavo il termine coerente in riferimento a questa frase di TheStroy: "Giochi come Fate e DW spingono a muovere il personaggio non nel modo più verosimile o coerente". In effetti era un po' ambiguo. Forse è più chiaro se si parla di azione verosimile per il giocatore, e azione verosimile per il personaggio. Io sto dicendo che la scelta più verosimile per il giocatore (che in genere ha lo scopo di far sopravvivere il personaggio più a lungo possibile e ottenere l'outcome più favorevole possibile in termini di benefici in-game) non è sempre la scelta più verosimile per il personaggio (che avrà difetti, debolezze, legami, etc). Se il personaggio ha una debolezza, ma il giocatore, con le sue scelte razionali, non mostra mai questa debolezza perché fa sempre ciò che è verosimile per lui e non per il personaggio, tanto varrebbe che il personaggio non avesse questa debolezza - non si vede mai, non ha alcun effetto, dunque all'atto pratico non ce l'ha. Se il personaggio è un alcolizzato ma in game non tocca mai un goccio d'alcool e non è mai ubriaco... beh, non è alcolizzato. Per interpretare un personaggio alcolizzato, il giocatore dovrebbe prendere decisioni che per lui (giocatore) non hanno senso (ma che hanno senso per il personaggio), e che mettono magari il personaggio in condizioni di non ottenere l'outcome più favorevole possibile in certe situazioni - *questo* è per definizione un difetto.
  28. 1 punto
    Un barbaro non può ballare?
  29. Penso che con "verosimile e coerente" intendesse rispetto a una persona normale, che non si metterebbe certo ad aprire scrigni pericolosissimi perché sì. Non sono l'avvocato o lo strizzacervelli di greymatter, per cui magari mi sbaglio, ma credo fosse quello il senso.
  30. Mi era sembrato di capire da questa frase, ma forse mi sono sbagliato, che lui definisse coerente l'azione di -non- aprire lo scrigno. Se ho sbagliato, e siamo quindi tutti d'accordo, il mio discorso assume un senso pari a meno millemila.
  31. Vero, sono più famose per il gradevole aspetto.
  32. @Flame soul @Sly93
  33. Grazie per aver chiarito. Incidentalmente, quella cosa del rapporto causa-effetto invertito è anche per me una delle cose che mi rendono indigesto DW - mi pare se ne fosse già parlato mesi fa, e fosse venuto fuori che non è la nostra cup of tea - e anche per me richiede un grosso sforzo ignorare che, di fatto, la fiction segue il tiro del dado. Riguardo al comportamento stereotipato, non sono sicuro di aver capito cosa intendi; mentre il discorso dell'usare la caratteristica più bassa per i PE mi pare un discorso molto gamey, ed io scoraggerei i giocatori che lo facessero (sebbene non sia vietato dalle regole). Per il discorso delle mosse, in realtà secondo me non funziona così - cioè, non dovresti dire "uso questa mossa" - il giocatore dovrebbe dire *cosa fa*; quello che fa in fiction può essere o meno il trigger per una mossa, il che viene deciso dal DM di fatto. Comunque ho capito cosa intendi. Che dire, non mi metterò ad argomentare in favore di DW perché io stesso ho più o meno le tue stesse riserve; tuttavia meritava menzionarlo se non altro perché è molto popolare
  34. Mi interesserebbe sapere come evitare questo tipo di comportamento. Nel gruppo in cui gioco (D&D 3.5), dopo 3 morti sei fuori (perchè ogni nuovo PG torna con un livello in meno rispetto al livello più basso del party, restando indietro e quindi giudicato incapace. In quel gruppo un barbaro/guerriero/ranger/derviscio/tempesta è visto meglio di un PG con una sola classe). Però vorrei evitare questi comportamenti nel gruppo di cui sono il DM (DND 5). Scusate l'OT.
  35. Mantenendo Psionic Meditation e rinunciando a Psicrystal Containment ed Extend Power, puoi prendere Empower Power e Metapower (scegliendo il potere da danno che preferisci, probabilmente Energy Stun o Ego Whip). Se vuoi puntare su Crystal Shard, c'è anche Split Psionic Ray. Se ritieni che i danni che puoi già fare siano sufficienti e vuoi tenerti aperta la possibilità di andare in nova in modo orribile, vai con Psicrystal Containment. Per lo psicocristallo, a meno di voler tentare abusi che mi sento di sconsigliare, puoi andare sul sicuro con Protection Devotion (Complete Champion). Per un minuto al giorno (prendendolo più volte aumenti gli usi), dai +5 alla CA a te e ai tuoi compagni.
  36. Da moderatore di sezione 5e e amante del gioco, spero che non ne scopra mai l'esistenza.
  37. So che è una risposta stupida, ma direi l'Innato. Meno poteri, dado vita più alto, BAB medio e wild surge per massimizzare vigore e armatura d'inerzia. Con la variante Educated Wilder (the Mind's Eye) hai 4 Expanded Knowledge (con cui prendere i poteri di disciplina) praticamente gratis.
  38. Ti serve un regolarmento in cui le meccaniche aiutino l'interpretazione se ti interessa l'interpretazione. OP non ha mai detto di essere particolarmente interessato all'interpretazione. Non tutti giocano ai gdr per l'interpretazione o per raccontare una storia interessante insieme ai loro amici. Alcuni vedono i giochi di ruolo come *giochi* di ruolo. Secondo me Torchbearer è *molto* complesso, molto più di DW, ed è molto rigido nelle regole. Lo consiglio anche io, ma solo se uno ricerca quella particolare esperienza che TB offre. TB fa una cosa sola (ma quella cosa lì la fa benissimo): esplorazione del dungeon vista come un'esperienza pericolosa, letale, e dove sopravvivere è difficile. OP: se pensi che i tuoi giocatori debbano essere dei poveracci (invece che degli eroi) che rischiano continuamente di morire di fame e di sete in una caverla alla ricerca disperata di qualche moneta d'oro per tirare avanti - Torchbearer fa per te. Se ricerchi qualsiasi cosa diversa da questo, non fa per te.
  39. I principali giochi che rispondono alle caratteristiche da te elencate sono: Swords and Wizardry - Si tratta di uno dei più noti retrocloni delle prime edizioni di D&D. Un retroclone è un gioco di ruolo che riproduce fedelmente il regolamento delle prime edizioni di D&D (anni '70-'80), ma riscrivendo le regole in modo chiaro o con piccole modifiche. L'ambientazione è fantasy medioevale, ed è molto semplice da imparare e giocare. Non è particolarmente improntato all'interpretazione, però le regole sul combattimento sono minimali e certamente si presta ad uno stile di gioco molto libero. Bonus: è scaricabile gratuitamente! http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=18 Sul sito trovi la versione Core, che è quella più basic; c'è anche la versione complete che è stata rilasciata gratuitamente tempo fa, ma per qualche motivo non la trovo sul sito; penso tu possa trovarla con una semplice ricerca su google. Altri retrocloni: valgono più o meno le stesse cose viste per S&W. Ce ne sono molti: Labyrinth Lord, Osric, Lamentations of the Flame Princess sono i più famosi. Ognuno si rifà a una particolare edizione di D&D; alcuni di questi sono gratuiti. I miei preferiti sono Adventurer Conqueror King e LotFP. Microlite20: Altro rpg gratuito; è una versione molto semplificata (17 pagine!) del d20 system, che era il sistema alla base della terza edizione di D&D. Lo trovi qui: http://donjon.bin.sh/m20/Microlite20.pdf. Anche questo non è che *di per sé* si presti all'interpretazione, però dato che le regole sono minimali puoi giocare molto liberamente. Onestamente, trovo che le regole siano *eccessivamente* minimali (come esposizione/presentazione); mentre una persona che conosce già D&D 3.x sicuramente ci si orienta bene, non so quanto sia adatto ad una persona nuova ai giochi di ruolo. Molte regole sono appena abbozzate; questo è intenzionale. Viene fatto perché il DM sia libero di gestire la situazione come meglio crede. Il problema è che un DM inesperto può sentirsi spiazzato e privo di linee guida. Quindi, in definitiva, non so quanto consigliartelo. Io comunque ho deciso di elencarlo, poi vedi tu Tavern Tales: altro rpg gratuito, che è piuttosto complesso nella sua semplicità. http://www.taverntalesrpg.com/ Secondo me tavern tales riesce abbastanza a centrare uno sweet spot tra semplicità e complessità. Offre una notevole flessibilità nel creare il personaggio pur senza diventare complicato, ed è *abbastanza* orientato all'interpretazione (uno dei principi ispiratori del gioco è: Prioritize drama over numbers). Un aspetto negativo (secondo me) è che non c'è un pdf: il regolamento del gioco si consulta solo tramite il sito, quindi richiede un computer con una connessione internet. Dungeon World: Difficile non menzionarlo. Negli ultimi 2-3 anni è stato uno dei giochi di ruolo più popolari. Risponde ai criteri da te elencati perché è decisamente orientato all'interpretazione (il principale scopo del gioco è raccontare una storia interessante); le regole del gioco incorporano attivamente delle meccaniche che aiutano DM e giocatori e far andare avanti la storia in modo interessante. Si presta ad uno stile di gioco piuttosto eroico. È molto semplice da giocare per i giocatori: praticamente il gioco si riduce a: descrivi quello che vuoi fare, poi tira 2d6+qualcosa; se ottieni 10 o più è un successo e le cose vanno come volevi; se ottieni 7-9 è un successo parziale, quindi le cose non vanno proprio come volevi o devi sacrificare qualcosa; se ottieni 6 o meno, le cose vanno come vuole il DM - spesso introducendo una complicazione. Tuttavia, secondo me per il DM è difficile imparare a giocarlo nel modo giusto. Se decidi di giocarlo, ti consiglio di leggere questa guida: http://www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf Fate e Savage world sono due ottimi giochi ma non rispondono pienamente ai criteri da te elencati perché sono generici, e non hanno ambientazione fantasy medioevale. Inoltre non saprei se consigliarli a chi non ha esperienza. Torchbearer è un gioco fantastico, ma non risponde pienamente ai criteri perché secondo me è veramente difficile da giocare. Inoltre è molto particolare, nel senso che tenta di ricreare una particolarissima esperienza di gioco. L'idea di TB è che l'esplorazione di un dungeon dovrebbe essere pericolosa e letale, e che la sopravvivenza e la gestione delle risorse sia importante. Il gioco rende *benissimo* questa idea (se lo provi, cambierà per sempre il tuo modo di vedere il dungeon!), ma è estremamente rigido nel regolamento. È molto, molto, molto letale, e molto incentrato sulla sopravvivenza. I personaggi non sono eroi, sono dei disgraziati che rischiano la vita esplorando i dungeon perché non hanno altri modi per non morire di fame o di freddo durante l'inverno. Inoltre è estremamente rigido nelle sue regole, come dicevo, tanto che assomiglia quasi più ad un gioco da tavolo che a un RPG. Inoltre, mentre l'esplorazione del dungeon è fatta benissimo, qualunque altra cosa che esuli dallo scopo del gioco non viene altrettanto bene. In definitiva: non lo consiglio come prima esperienza.
  40. Dal Rules Compendium:
  41. Puoi usare Acrobazia durante la carica. Dal Rules Compendium:
  42. Se Vigore e Condividere Dolore non bastano, probabilmente i tuoi compagni sono morti da un pezzo. In questo senso Armatura d'Inerzia non è imprescindibile, ma resta un potere validissimo se ti ritrovi con un buco. Dovendo scegliere tra i due, probabilmente andrei di Energy Stun, perché può comunque bersagliare i Riflessi e ti dà un modo per fare danno che non sia Crystal Shard. Le meccaniche del Magic of Incarnum sono più semplici di quello che pensi (e anche molto divertenti, sebbene siano scritte peggio delle Cronache della Spada d'Argento). In pratica hai X punti e Y capacità e, ogni giorno, puoi distribuire i punti come preferisci tra le capacità. In ogni caso, accoppiando Midnight Augmentation ad un oggetto del Magic Item Compendium, le meccaniche dell'incarnum neanche ti interessano, perché l'oggetto porta al massimo il numero di punti spesi nel talento, quindi non hai bisogno di sapere come funzioni quel manuale. Sostanzialmente, prendendo talento e oggetto (puoi prenderne anche più di uno, visto che costano tipo 750 mo), per 3 volte al giorno puoi ridurre di 3 il coso di aumento di un singolo potere (nel tuo caso, probabilmente, Dominare Psionico). Sense Danger è pazzesco. Ai livelli medio-alti, l'iniziativa determina l'esito degli scontri e quel potere te la fa vincere in automatico (oppure, se non hai niente da fare nel round di sorpresa, puoi anche agire 2 volte nel primo round... dici niente). I frammenti power link costano 3.000 mo l'uno e, al 12° livello, puoi prenderne 12. Per 36.000 mo avresti 72 punti potere bonus (più i 12 del kalashtar). Anche solo così, l'oggetto è utilissimo (sono 6 poteri al massimo in più), ma la cosa assurda è un'altra: ogni volta che manifesti un potere con i tuoi punti potere puoi usare fino a 2 punti potere da ogni frammento (quindi fino ad un massimo di 24 punti potere in totale, considerando tutti e 12 i frammenti). I punti potere usati in questo modo vanno ad aumentare normalmente il potere (seguendo tutte le regole sugli aumenti, quindi potenziando effetti e CD) e possono superare il tuo ML. Quindi puoi usare i frammenti in due modi: per durare il doppio, oppure per lanciare qualche potere al giorno con ML raddoppiato o triplicato. Prendendo Energy Stun come esempio, potresti spenderci 36 punti potere, facendo 34d6+34 e stordendo con CD 45 + Intelligenza. Usarli in questo modo è devastante, ma ti consiglio di usarli per manifestare un maggior numero di poteri: il gioco non si rompe e tu ti puoi divertire più a lungo. Puoi sempre giocare un kalashtar che ha sempre desiderato essere un gatto e trasformarti in un tibbit con Mutare Forma, costringendo le creature dominate ad accarezzarti e accudirti.
  43. Ci sarà anche un remaster HD per PS3 se non sbaglio. Per il remake, speriamo non facciano come con Kingdom Hearts altrimenti facciamo in tempo a metter su famiglia e farci giocare i nostri figli...
  44. Prima di tutto, una domanda: Psycristal Containment e Psionic Meditation per cosa ti servono? Se investi ben due talenti per avere più focus, devi avere qualche modo per usare il tuo focus psionico. Per quanto riguarda i poteri, potresti pensare a: Energy Stun: fa una buona quantità di danni (solo 2d6 in meno rispetto agli altri poteri, ma è ad area, quindi puoi colpire due nemici) e stordisce con una CD molto elevata. I due TS richiesti sono un falso problema, perché puoi arrivare a CD proibitive e scegliere quale TS bersagliare. Larval Flayers (Complete Psionics): danni all'Intelligenza (aumentandolo al massimo puoi anche ucciderci un Mago), senza TS o RP. Se vuoi strafare, puoi usarlo in combinazione con Metaconcert per alzare le tue CD. Psionic True Seeing: sempre utilissimo. Power Resistance: come sopra. Psychic Reformation: non sai cosa andrai ad affrontare, quindi con questo potere potrai adattarti a qualunque situazione, cambiando poteri e talenti. Psionic Freedom of Movement: ottima protezione. Psionic Dimension Door: può tranquillamente sostituire Freedom of Movement, perché ti permette di liberarti dalla lotta o da una nebbia, ma in più ti dà un ottima forma di teletrasporto utile in ogni situazione. Psionic Blast: ha una marea di controindicazioni (Volontà nega, influenza mentale), ma stordire in una buona area non è per niente male. Tienilo come ultima opzione, se proprio non senti la necessità di nient'altro. Defensive Precognition: bonus a CA e TS. Non scala benissimo, ma è utile prima di un grosso scontro. Inertial Armor: potere di base per ogni psion. Da evitare solo se sei sicuro di riuscire a stare lontano dalla mischia. Se riesci a liberare un talento, puoi pensare anche a prendere Expanded Knowledge per Ectoplasmic Coocon. Hai una marea di modi per attaccare sulla Volontà (Psionic Dominate, Time Hop, Ego Whip), ma dovresti coprire anche gli altri TS. Ectoplasmic Coocon è perfetto perché puoi usarlo su qualsiasi bersaglio dai Riflessi bassi: non concede RP ed utile sia contro i picchioni (non possono liberarsi dall'interno), sia contro gli incantatori (non possono lanciare incantesimi con componenti somatiche, verbali o materiali). Se sei disposto a rinunciare al tibbit, ci sono tre ottime opzioni sparse tra i manuali: Sense Danger (Magic of Eberron): potere di 3° livello che, per 10 minuti per livello, ti fa agire sempre nel round di sorpresa. Il problema è che ti consuma in fretta i punti potere, ma la cosa si può facilmente aggirare con Synchronicity. Praticamente, con un potere di 3° e uno di 1° emuli Previsione e, indipendentemente dall'iniziativa, puoi agire prima di tutti. Midnight Augmentation (Magic of Incarnum): in accoppiata con un oggetto del Magi Item Compendium (che mi sembra costi pochissimo), ti permette di ridurre il costo di aumento di un potere per tutto il giorno. Se hai intenzione di usare molte volte Psionic Dominate, con questo talento puoi ridurre di 3 il suo costo di aumento. Se la one-shot è molto spinta e avete intenzione di giocare RAWB (RAW Brutale), con questo talento raddoppi l'efficacia del potere, quindi diventa imprescindibile. La terza dipende da cosa comporta scegliere un elemento da un manuale esterno. Scegliendo la razza Kalashtar (Races of Eberron), avresti accesso a tutti gli oggetti esclusivi della razza? Nello specifico, c'è un frammento che può essere usato solo dai kalashtar che dà una spinta incredibile allo Psion (in termini di forza bruta o durabilità, a scelta del giocatore), ma si trova in un secondo manuale (Magic of Eberron). Se puoi prenderli entrambi (in fondo, a differenza delle altre classi, quelle psioniche hanno ben poco supporto nei manuali che hai citato), questa è la scelta migliore a tua disposizione. Avevo altro da dire, ma l'ho dimenticato scrivendo quest'ultimo paragrafo...
  45. Vi siete persi un bel gioco, ragazzi. Ormai è un po' vecchiotto, ma ha una storia davvero notevole. Non è strano, infatti, se addirittura dei giornalisti professionisti del settore hanno avuto questa reazione quando è stata fatta la rivelazione:
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