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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 19/03/2015 in tutte le aree

  1. Un DM fa un'imboscata con forze che non possono essere sconfitte (hanno rischiato il TPK per tirare giù un quarto dei nemici) poi marchia facce a fuoco, squaglia palle e stupra la femmina che perde i poteri perché a quanto pare il suo dio la consider troppo tr0i@ per meritare lo status di paladina. A me pare difficile difendere il DM. Voglio dire. Se un DM decide che Gnuk il capo degli orchi ha una speciale attrazione per i barbari nerboruti e il DM pretende che il giocatore produca i versi adeguati all'amplesso c'è qualcosa che non va.
  2. Il primo post dopo tre settimane e con il profilo nuovo, e già mi ritrovo in un topic alquanto infuocato (aprite le finestre xD) Sarà perché il paladino è la classe base più affascinante/pedante per il core, e anche perché sia i giocatori che i master trovano difficoltà a gestire le situazioni quando gironzola un guerriero del bene. Sarà anche perché anch'io ho avuto tremende esperienze come PG paladino l'anno scorso, in una campagna di FR: tra "incidenti", "coincidenze", PG neutrali "quindi te lo mettiamo lì perché sì", alla fine il mio paladino ha perso il paladinato perché il master gli ha messo davanti un demone ombra stregone15 (la simpatica sagoma mi aveva sparato un cono di freddo ma sono sopravvissuto grazie sia al TS che ai pessimi tiri del DM) e questi pretendeva che dovevo attaccarlo in maniera suicida e io nono mi sono prestato al suo interesse dato che premeva di voler fare una campagna malvagia e gli altri PG erano già d'accordo. Ah, il paladino è poi schiattato in quella stessa sessione ucciso dal ninja del party, ma son dettagli. Torniamo ai coboldi. La situazione raccontata da Ventogrigio82 ha un che di raccapricciante. Può anche darsi che abbia omesso dei particolari o raccontato una parte della storia, e di solito il GM dovrebbe avere le redini della situazione (dato che è lui a gestire il gioco). Poi vedo il commento del master, e lo stomaco vuoto* comincia a produrmi freccia acida di Melf al mio interno. Ok, nessuno ti sta chiedendo "Che fini di trama ci sono per il fatto che mezzo party sia stato gratuitamente sodomizzato?", ma converrai con me che quelli che non conoscono la tua campagna (ovvero una buona fetta degli utenti del forum) a leggere certe storie si sente mancare. Ok, sentiamo, che cosa differisce il tuo D&D da quello degli altri GM? L'applicazione della Regola 34 in tutti i sensi e in tutti i casi? Giocare nel salone di un castello in perfetto stile normanno? O ambedue le cose in onore di Gilles de Rais? Perché hai detto "Noi siamo diversi da questi soliti gruppi", ma ti sei dimenticato di evidenziare il perché. Ok, il fatto che abbiano deciso di fare un giro spensierato nella tetra foresta e fregandosene delle precauzioni ci può stare, non parliamo certo dell'allegra comitiva di halfling girovaghi. Però "casualmente" hanno combattuto tutti insieme contro quello che doveva essere il tank, il mid-boss o il boss di turno. Ed è questo uno dei tanti motivi per cui qualche giocatore molla la campagna. E non tutti lo fanno con silenzio dignitoso. Non eri obbligato a calarti nei dettagli anatomici, così come a voler infliggere quello che sembrano punizioni metafisiche. Piuttosto che castrare qua e là, potevi benissimo limitarti a far armeggiare al fetido nano un ferro rovente e provocare qualche ustione sulla pelle dei tuoi PG: a livello di statistiche si traducevano in danni letali (e magari qualche TS per mitigare altri effetti), sul mondo di gioco avrebbero avuto delle nuove cicatrici. Credo di non aver capito: il PG doveva interpellare i suoi compagni anziché il master? Cioè, quello che dirige la campagna e che è stato lui a decidere di rimuovere "perché sì" il paladinato? E poi tu accenni al fatto che potrebbero essere una serie di motivi per cui ha perso i suoi poteri... e quali sono? Il paladino HA DANNATAMENTE A CHE FARE con il fatto che sia LB. Nel manuale c'è scritto chiaramente che un paladino DEVE ESSERE LB. Da un mio appunto personale sulla breve guida degli allineamenti: Non solo è LB, il paladino ha anche il tanto temuto codice di condotta, che dovrebbe essere roba attinente a un LB che combatte attivamente il male e segue un modello di vita stoico. The Book of Hallowed Might di Monte Cook, fra le varie cose, discute anche sul codice di condotta del paladino, robe del tipo: Trattieni la lama quando essa non è necessaria Quando la battaglia è inevitabile non trarre piacere dalla battaglia, ma sii rapido e misericordioso Concedi quartiere a coloro che si arrendono o che non siano armati. Invece, coloro che servono il male e le creature generate da essa (non morti e immondi) non devono conoscere pietà Se un tuo nemico si arrende a te fallo prigioniero, ma trattalo con gentilezza (poiché hai la sua vita fra le tue mani), non abusare di lui. Se è in tuo potere cerca di redimerlo e fargli capire la gravità delle sue azioni, e consegnalo infine alle autorità Mostra rispetto al debole e poniti come scudo fra lui e gli empi Rimani fedele alla parola data e, anche per gli obiettivi più ambiziosi, non ricorrere mai alla menzogna Non anteporre il tuo interesse personale alla giustizia Insomma, se tu DM avevi una tua interpretazione del paladino e non hai informato il tuo PG "Io il paladino lo vedo così, così e così" allora l'errore è stato il tuo. *A stomaco vuoto perché domani vado a pranzare al giapponese: sushi a volontà fino a scoppiare. E questo prima della prima sessione
  3. Adesso si sta andando di victim blaming pure sul forum dove ora è colpa della paladina che non ha urlato abbastanza...
  4. Può anche essere inesperto, o essersi spiegato male, o avere avuto una (pessima) idea a metà strada e averla voluta provare. Poi probabilmente non è un bravo DM, ma finché abbiamo il punto di vista del giocatore e basta, tirare giudizi così è un po' affrettato, soprattutto se ci si basa su punti come "gente con 56 pf non fa il bandito, probabilmente è una mini-forza al livello degli eserciti in zona". Ho masterato per anni una campagna dove gente con 56 pf non era nulla, semplicemente perché l'ambientazione era high power, e non mi ritengo un pessimo DM. Semplicemente, non tutti giocano nell'ambientazione dove chiunque è di 1° livello tranne i PG, gli elfi abbracciano gli alberi e gli assassini sono tutti membri della gilda.
  5. Per gli artigli si possono anche sfruttare gli sphinx claws, una soulmeld da totemist. Di base danno un bonus di competenza alle prove di Forza, alle prove di abilità a base Forza (ad esempio scalare, come quando Wolverine usa gli artigli come fossero dei picchetti da ghiaccio), ai check per buttare giù le porte e per la manovra di bull rush. Legare le sphinx claws alle mani da Assaltare (appropriato, direi), mentre legarle al totem da gli effettivi artigli, potenziabili investendo essentia.
  6. C'è un thread apposito per questo genere di richieste. Per quanto riguarda la build, dipende dai manuali disponibili. Supponendo che tu li abbia tutti disponibili, Wolverine è dotato di un potente fattore rigenerante, artigli, sensi acutissimi e (secondo l'enciclopedia marvel, in base a quanto scritto su wikipedia) è un combattente eccezionale nonché abile nelle tecniche furtive. Tra le altre cose, da buon Gary Stu, parla moltissime lingue e sa fare tutto. La build si sta già delineando secondo me. Prima di tutto ci vuole Fast Healing e Rigenerazione almeno a 1 per renderlo potenzialmente immortale quale essenzialmente è Volendo rimanere sul semplice: ARTIGLI: Umano Artico (ci sta tematicamente e meccanicamente) Ferino (per gli artigli principalmente, ma anche questo ben adeguato) con MdL da recuperare da Arcani Rivelati e, se non ti importa dell'allineamento, aggiungi tranquillamente Lolth-Touched, visto che parliamo di un personaggio dotato di qualità fisiche eccezionali. Problema: non puoi nascondere gli artigli. Un modo di ottenere artigli estraibili può essere quello di fare il Fist of the Forest o il Bloodclaw Master. In entrambi i casi sfortunatamente non potresti sfoggiarli già dal primo livello (il che avrebbe anche senso dal momento che lo scheletro di adamantio è stato impiantato solo in seguito) rimane quindi un'opzione valida. Se ci tieni davvero tanto ad avere artigli estraibili a volontà c'è l'opzione Soulknife refluffato. Infine, una razza probabilmente adeguata è lo Shifter. Sembra che sia stata creata appositamente per imitare Wolverine, specialmente se guardi i talenti disponibili. Sfortunatamente è piuttosto debole, difficile da ottimizzare. FATTORE RIGENERANTE Talento Troll-Blooded. Questo è tematicamente adeguato (è una qualità di nascita, non comporta cambiamenti di aspetto) Se non ti importa dell'aspetto o dell'allineamento ci sono molti altri sistemi (mezzo-troll, santo...) in generale le razze auto-curanti hanno un aspetto poco umanoide o sono legate a qualche tipo di potere specifico che ci azzecca poco con Wolverine. Se hai scelto la via dello Shifter, ci sarebbe il talento Healing Factor. Se sei disposto ad aspettare qualche livello, con Combat Focus, Combat Vigor, Combat Awareness e Combat Defense ottieni quella che a mio avviso è un'ottima approssimazione di uno stile di combattimento che puoi spacciare per Wolverine. Se come classi vai avanti di Martial Adept tipo Swordsage/Crusader/Master of Nine, il che è ampiamente consigliato, Sudden Recovery è la ciliegina sulla torta. Nulla ti vieta di combinare uno o più degli effetti menzionati, per rendere le tue auto-cure più frequenti o più efficaci. COMBATTIMENTO Wolverine anche se selvatico ha una tecnica troppo sviluppata per essere un barbaro. Una base da Unarmed Swordsage con focus su Tiger Claw sembrerebbe l'ideale. Aprire con due livelli da Martial Monk, perché no? Il culmine ideale per qualcuno che afferma di essere maestro di quindici arti marziali è indubbiamente il Master of Nine. Non rimane molto spazio per altro se non per eventuali dip da Guerriero, Ranger o qualsiasi altra cosa tu ritenga appropriata. Quello che conta alla fine è che tu possa fare il classico completo di cazzotti + artigli nella maniera migliore possibile, il che richiede una buona selezione di talenti ed equipaggiamenti. Se puoi usare Pathfinder, la classe dello Stalker è forse ancora più appropriata dello Swordsage grazie all'accesso a discipline quali Broken Blade. Dal momento che ti curi molto (tra rigenerazione e fast healing) puoi permetterti di scoprirti impunemente quindi considera l'opzione Shock Trooper da combinare alla manovra Pouncing Charge o all'incantesimo da Ranger Lion's Charge. Considera anche Robilar's Gambit. SENSI ACUTI: Se vai di Swordsage, la stance di Tiger Claw che fornisce Scent fa al caso tuo Il talento Quick Reconnoiter rimane uno dei miei preferiti per rappresentare un PG dotato di sensi eccezionali. Combat Awarenbess fornisce Blindsight entro un quadretto, niente male! GARY STUeness Da buon personaggio popolare Logan non può avere troppi difetti e anzi sa fare più cose di un protagonista di una brutta fanfiction. Ci sono due modi per replicare questo effetto: -uno/tre livelli da Umano Esemplare -uno/tre livelli da Factotum con Able Learner In entrambi i casi oltre all'accesso indiscriminato a tutte le tue abilità preferite ottieni dei piccoli ma utili aiuti per il combattimento sotto forma di bonus fissi o temporanei Non dimenticare Steadfast Determination perché Logan è anche resistente a telepatia e influenze mentali. Come si dice, mente sana in corpo sano. Credo sia tutto. Se ti serve una mano ad assemblarla fai un fischio.
  7. In questo mondo siete morti. Non è un grosso problema, anzi, vi trovate proprio bene nella vostra attuale situazione: siete tutti felici, "vivete" in armonia, non vi manca nulla, le vostre giornate trascorrono allegre, il cielo è sempre azzurro... Da qualche tempo, però, alcuni abitanti hanno iniziato a scomparire. Da un momento all'altro, spesso sotto gli occhi di altri spiriti increduli. La causa di ciò sembra essere qualche sorta di magia o tecnologia che i vivi hanno sviluppato per resuscitare i morti (o renderli zombi, o quello che vi pare). Il motivo non è ancora ben chiaro agli spiriti: ai vivi potrebbero servire dei nuovi soldati, della manovalanza o potrebbero semplicemente voler rivedere i propri cari defunti. Ora, è sempre stato bellino salutare i parenti, una volta ogni tanto, quando questi visitavano le vostre tombe o vi contattavano tramite sedute spiritiche... Ma strapparvi dalla vostra nuova non-vita, senza chiedervi nulla, contro la vostra volontà per ricacciarvi in un mondo pieno di paura, divisioni sociali e tristezza? Questo inizia ad essere un pò troppo. Spoiler: L'idea mi era venuta tempo fa facendo zapping: nel canale prima c'era un cartone animato per bambini con dei fantasmini tutti allegri, in quello dopo c'era il telegiornale che parlava dell'ISIS. L'idea dell'aldilà "felice" (quindi niente nulla cosmico, inferni o robe così) contrapposto all'attuale mondo pieno di odio mi ha fatto venire in mente questa possibile avventura in cui i morti fanno di tutto per rimanere tali.
  8. SI, forse non da subito, ma ci sarà. Non so se migliore, sicuramente diversa. L'indirizzo rimarrà sempre quello dragonslair.it
  9. GUIDA AGLI INCANTESIMI DI NECROMANZIA Uno sguardo dettagliato all'arsenale di ogni villain che si rispetti Diventare un demilich è il sogno di ogni necromante. Purtroppo il tempo che occorre per diventarlo è maggiore di quello della coda alle poste... Questa guida sarà, come la mia precedente guida agli incantesimi di divinazione, una guida nella quale si prenderanno in esame esclusivamente gli incantesimi di necromanzia della lista mago/stragone. Non vuole essere una guida al necromante, ma semplicemente un compendio di facile consultazione degli incantesimi arcani di questa scuola, già catalogati (secondo la mia personalissima opinione) in base alla loro potenta ed utilità, in modo da non dover scartabellare tra decine di manuali per andare a ricercare gli incantesimi più powa.Molto probabilmente man mano che leggerete l'analisi degli incantesimi vi chiederete perchè molti hanno ricevuto una valutazione più bassa di quella che vi sareste aspettati, ma c'è una ragione ben precisa. Necromanzia abbonda di save or die e debuff, e questi due particolari tipi di incantesimi sono trattati con le molle dal sottoscritto, poichè detesto nella maniera più profonda gli incantesimi che hanno tiro salvezza: nega. Non tanto perchè si possono (nella stragrande maggioranza dei casi) usare solo contro bersagli singoli, ma piuttosto perchè i dadi mi hanno sempre odiato e la statistica non mi è a favore quando si parla di questo tipo di incantesimi. Per questo motivo ritengo degni di considerazione solo gli incantesimi che presentano un tiro salvezza: parziale.Le solite precisazioni di rito: OMFG!, buona scelta, meh, bleah!Manuali utilizzati ed esaminati* (dove non compare la sigla significa che il manuale e sprovvisto di incantesimi di necromanzia da mago/stregone**) *Come al solito ho escluso i manuali di ambienzatione Eberron e le riviste perchè non sono in mio possesso.**Alcuni incantesimi compaiono in più di un manuale, in quei casi ho analizzato la versione più recente dell'incantesimo (degli incantesimi dei vari perfetti ad esempio, sono state analizzate le versioni presentate nello spell compendium)
  10. Questa discussione vorrebbe essere un compendio di tutti i metodi conosciuti per aumentare le CD degli incantesimi. Il materiale raccolto è frutto delle mie (limitate) conoscenze e soprattutto di ricerche su internet. Non ho consultato sistematicamente tutti i manuali (si,sono pigro), quindi probabilmente questo elenco non è completo. Se avete aggiunte da fare o errori da segnalare non esitate a farmeli notare! Premessa: normalmente, è molto più vantaggioso cercare di abbassare i TS degli avversari piuttosto che spendere tutte le nostre risorse per aumentare le nostre CD; a tal proposito, è già stata fatta un'ottima guida al debuff. Tuttavia penso che la cosa più vantaggiosa sia un mix tra i due metodi. Elenco dei Manuali: Spoiler: BoED: Libro delle Imprese Eroiche BoVD: Libro delle Fosche Tenebre C.Adv: Perfetto Avventuriero C.Arc: Perfetto Arcanista CC: Complete Champion CD: Perfetto Sacerdote CM: Complete Mage CS: Complete Scoundrel CW: Perfetto Combattente DC: Dragon Compendium DM: Dragon Magic DM#: Dragon Magazine DLCS: Ambientazione Dragonlance ECR: Expedition to Castle Ravenloft EPH: Manuale Completo delle Arti Psioniche FaP: Fedi & Pantheon FC1: Fiendish Codex 1 FC2: Fiendish Codex 2 Forst: Forstburn FRCS: Ambientazione Forgotten Realms GDM: Guida del Dungeon Master HoH: Eroi dell'Orrore IE: Irraggiungibile Est KKPG: Kingdoms of Kalamar Player's Guide LM: Liber Mortis MIC: Magic Item Compendium Mini: Manuale delle Miniature MLE: Manuale dei Livelli Epici MM1: Manuale dei Mostri 1 MM2: Manuale dei Mostri 2 MM5: Manuale dei Mostri 5 MOI: Magic of Incarnum MoW: Masters of the Wild OA: Oriental Adventure PgtE: Player's guide to Eberron PgtF: Guida del giocatore a Faerun PH: Manuale del Giocatore PH2: Manuale del Giocatore 2 PlH: Atlante Planare RoD: Races of Destiny RoS: Razze di Pietra RotD: Races of the Dragon Sand:Sandstorm SC: Spell Compendium SdO: Signori dell'Oscurità SS: Specie Selvagge Storm: Stormwrack UA: Arcani Rivelati Und: Underdark Esistono 3 modi per aumentare le CD degli incantesimi: Potenziare la nostra caratteristica di lancio degli incantesimi (Int, Sag o Car) Aumentare il livello dell'incantesimo con Incantesimi Intensificati et similia. Aggiungere bonus vari (come con Incantesimi Focalizzati). Per quanto riguarda il primo punto, quasi tutto il materiale l'ho racimolato traducendo questa guida.
  11. Quoto perfettamente Aurelio. Io sono il primo DM che dice che se i miei PG fanno delle idiozie assurde allora si meritano di finire nei guai senza se e senza ma, e quindi il fatto di infilarsi nella foresta buia e tenebrosa senza precauzioni e finire circondati da briganti è assolutamente logico, io avrei fatto lo stesso, ma tutti noi abbiamo l'impressione tu abbia decisamente esagerato. E di molto. E senza un'evidente giustificazione. Tutti noi siamo rimasti spiacevolmente colpiti da come hai gestito la cosa, facendo violentare la paladina e sciogliere i testicoli al ranger, tutta roba decisamente esagerata, che ci si potrebbe aspettare magari da boss finali, di quelli assurdamente cattivi, e te lo dice uno che gestisce 2 campagne, una che inizia con un'invasione demoniaca che si è portata via una fottiliardo di gente, tra cui vari parenti di pg, e una qui sul forum dove non scenderò nei dettagli, ma farò ampio uso anche qui del libro delle fosche tenebre, del liber mortis e del manuale dell'orrore. Che potessero essere torturati ci sta, ma tu hai decisamente calcato la mano. quanto alla questione del paladino, come anche Aurelio ha detto, è assolutamente dipendente dall'essere legale buono, perchè lui è l'INCARNAZIONE di cosa un legale buono dovrebbe essere, e quindi perde il paladinato se compie azioni malvagie. E tu, DM hai il DOVERE di informare perchè un paladino perde i suoi poteri, magari tramite un incantesimo o simili, ma non puoi negare quando meno al giocatore di sapere perchè un'azione neutra come quella fatta dalla paladina sia stata contata come malvagia. Quindi sì, i PG sono stati degli idioti ad andarsene in giro così, ma punirli a questo livello non era necessario, bastava sfruttare il fatto che fossero all'oscuro della presenza dei banditi per ferirli pesantemente con gli attacchi furtivi e constringerli a faticare per superare l'incontro, non farli catturare per forza. Sfiga coi dadi o no, idiozia dei pg o no, sei andato oltre, e qui TUTTI continueranno a sostenere che tu hai gestito malissimo la situazione, soprattutto la paladina, senza una motivazione sensata, se volevi far capire ai PG la necessità di informarsi prima di andare a caccia di banditi allora poteva fare qualcosa di diverso.
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