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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 15/09/2014 in tutte le aree

  1. Ciao a tutti. Per comodità mi sono fatto uno schermo del master in italiano. E' su due pagine in verticale, per mia scelta personale. Contiene: MONETE COSTO STILI DI VITA VITTO, ALLOGGIO E SERVIZI INDOSSARE E TOGLIERE ARMATURE MOVIMENTO CONDIZIONI SFINIMENTO CARATTERISTICHE E ABILITA’ CD TIPICHE SORPRESA COPERTURA LOTTA CORPO A CORPO AZIONI IN COMBATTIMENTO PERSONAGGI Dato che ho inserito il sistema monetario del mio mondo e le mie traduzioni delle abilità, ve lo passo in formato .docx in modo che chiunque possa alterarlo come più gli aggrada senza dover ripartire da zero. I font usati sono Celestia Antigua e IM FELL English. Ciao, Marco
  2. La risposta è ai vari commenti in generale, non a questo nello specifico. Riporto un estratto di una conversazione avuta con un mio giocatore due sere fa (lo stesso che ha giocato un warblade per nulla mangoso senza sforzo né da parte mia né da parte sua). Dopo avergli spiegato di questo topic e delle diverse opinioni, gli ho esposto i punti riportati come motivi per non usare il ToB: 1. "Il ToB è sbilanciato"- Mi ha guardato sgranando gli occhi e dicendo "Oh, la scorsa avventura ero un warblade un po' ottimizzato, ma con un mago ed uno psion in gruppo ero quasi il più pippa". Penso sia autoesplicativo. 2. "Il ToB è in inglese"- Ha guardato il ragazzo vicino a me (la cui conoscenza dell'inglese rasenta quella che ha un sasso) dicendo "Ma se lui ha fatto un crusader e dopo due aiuti non ha più avuto problemi col manuale? Alla fine si usano sempre gli stessi termini..." 3. "Il ToB è mangoso"- (breve spiegazione di cosa si intendesse con mangoso) "Ma che vuol dire, alla fine le manovre te le giochi come ti pare. Mica perché si chiama leaping dragon stance ti metti a fare i salti in stile la tigre ed il dragone! Quello ti dice cosa fai a livello di meccanica, poi te la giochi come vuoi" 4. "Il ToB rende inutili i mundane"- "A parte che non è vero, fornisce semplicemente uno stile di gioco diverso che ti porta ad avere opzioni invece del solito carico, poderoso, roll, danni, sono proprio cose diverse. I martial adept ti forniscono libertà di personalizzazione, un mundane classico è molto più noioso sia da ottimizzare che da giocare, ma può fare senza problemi danni paragonabili o superiori, il mio primo barbaro era molto più grosso, ma mi annoiava anche" Queste le opinioni di un semi-neofita che gioca da un paio d'anni, ma non si è mai troppo applicato, per dire che le obiezioni sono abbastanza fallaci. Riguardo al post di Mad Master: cerchiamo di rimanere IT, col tuo post sei andato più off topic dell'off topic.
  3. Io gioco con gente che solo negli ultimi due anni si è aperta mentalmente per leggere i manuali in inglese (e devo ammettere di essere stato il catalizzatoer di questo cambiamento). Prima non lo facevano per pigrizia, e per un non so bene perchè di motivo per il quale manuale in inglese = sgravo. C'è da dire che all'epoca avevamo un master che permetteva l'incantatrix ma non il lion totem del barbaro (perchè troppo sgravo appunto), quindi il concetto di "sgravo" era totalmente arbitrario -.-''
  4. La questione mi provoca sempre un certo "prurito". Sapere o meno l'inglese è una questione sciocca. Come già detto è quasi universale l'inglese dei manuali, e sopratutto basta che il DM sappia. Mi spiace farlo, ma prendo il mio caso personale. In uno dei party in cui gioco sono un elfo mago generalista. Potete ben immaginare cosa io voglia da questo pg, la mia build infatti è Mago 5/Mago dell'Ordine Arcano 10/Olin Gisir 5. Nulla di stratosferico. Personalmente ho usato molto lo SC, manuale non in dotazione al DM. Bannato? Tragedia? No. Semplicemente lo ho dato sia al DM sia ad un altro giocatore a cui potenzialmente interessa (un bardo) affinché giudicassero se poteva integrarlo. E si è fatto. Nella mia campagna, invece, ho chiesto personalmente di evitare cose proveniente dal Incarnum o da manuali di ambientazione SE non mi potevano dire con anticipo cosa volevano fare, perché così ho preparato tutto di conseguenza. Ultima nota: non mi si può dire che cose da manuali in inglese come il ToB, ToM e MoI siano sgrave, quando nel MANUALE BASE ci sono cose come Metamorfosi e Velocità. Almeno dal punto di vista dei caster è chiaro che il MdG ha delle bombe devastanti. P.S. Per dire, con il suddetto mago (che al momento non gioca con il DM con cui è iniziato ma un altro che non starà a lungo, il tempo di un'avventura) e un semplice Velocità ho trasformato uno scontro da pericoloso a easy-easy, con faccia stupita del DM
  5. Ciao a tutti! Ecco un rapido riferimento per calcolare le probabilità relative alla meccanica del vantaggio (per lo svantaggio c'è un commento in ognuna delle due sezioni) Scriverò poi un commento per esplicitare i calcoletti se siete interessati. Spero sia utile! Probabilità di ottenere un risultato singolo Questa è la più facile da calcolare.. ma quella che serve meno Semplicemente prendete il numero, moltiplicate per due, sottraete uno e infine dividete per 4. Quella è la probabilità in percentuale di ottenere quel preciso risultato, ossia: p(n)= (2n-1)/4 [in percentuale]. Ma se non avete proprio lo sbatti di fare i calcoli, basta pensare che la probabilità di ottenere 1 è dello 0.25% e la probabilità aumenta di 0.5% per ogni numero successivo (0.75% per un 2, 1.25% per un 3 e così via, sino al 9,75% per un 20). Si noti che la probabilità aumenta con l'aumentare dei numeri: il 20 la fa da padrone, siccome uscirà (su un grande numero di lanci) quasi una volta ogni dieci lanci. Si noti che le probabilità per lo svantaggio sono le medesime.. ma per il numero 21-n! (per esempio le probabilità di ottenere un 5 con svantaggio sono le stesse di ottenere un 16=21-5 con vantaggio). Probabilità di ottenere almeno quel risultato E' la probabilità che serve in D&D, ossia "con che probabilità posso superare quella CD?" Per qualche arcano motivo la probabilità (espressa sempre in percentuale, così forse è più maneggevole per qualcuno) ha questa formula in cui n rappresenta il risultato minimo del dado per superare la CD in questione: P(n)= 100 - [(n-1)^2]/4 Per darvi un'idea: la probabilità di ottenere almeno 2 è del 99.75% (ovviamente, la stessa di prima di ottenere un 1), almeno 6 del 93.75%, almeno un 11 del 75%, almeno 16 del 43.75%, almeno 19 del 19% (combinazione! ). Esempio 1: il mezz'orco Urk vuole superare una CD 20 di forza per spostare un masso gigantesco. Dopo aver provato senza successo un paio di volte con il suo modificatore +3 decide di cadere in ira = vantaggio alle prove di forza. Deve tirare un 17. Lo sbattiamo nella formula e otteniamo che Urk ha il 36% di riuscita, contro il 15% che aveva senza il vantaggio. La probabilità è più che raddoppiata! Vai Urk! Facendo il calcolo al contrario si trova che il risultato medio usando la meccanica del vantaggio è 14.5 (approssimando). Non bisogna farsi fuorviare da questo numero: esso, Sì, SIGNIFICA che mediamente i risultati saranno di 4 punti più alti rispetto al d20 classico, ma nel senso che c'è tanta probabilità che esca un numero superiore o uguale a 15 quanta ce n'è che esca un numero inferiore. Ricordo che il numero con maggior probabilità di uscita non è il 15, ma il 20. Per lo svantaggio non c'è simmetria perfetta questa volta (il grafico è sia simmetrizzato sia traslato, a chi è interessato posso spiegare il perché). La formula è diversa ed è (con la stessa notazione di cui sopra) P(n)= [(21-n)^2]/4 Ovviamente vi fornisco alcuni esempi per avere qualcosa di concreto: Probabilità di ottenere almeno 2 è 90,25% Probabilità di ottenere almeno 6 è 56,25% Probabilità di ottenere almeno 11 è 25% Probabilità di ottenere almeno 16 è 6,25% Probabilità di ottenere almeno 19 è 1% Come ci aspettavamo il risultato medio (con tutte le premesse fatte sopra) con svantaggio è circa 6.5. L'asimmetria con il risultato di 14.5 sopra non deve soprendere: ci sono infatti tanti numeri tra 15 e 20 quanti tra 1 e 6 (e il risultato di 6.5 va letto come sopra: c'è -più o meno- tanta probabilità di un risultato di 6 o inferiore quanta quella un risultato di 7 o superiore quando si ha svantaggio). Esempio 2: Il mezz'orco Urk si è ammalato, ma persevera nella sua missione di spostare massi con CD 20. Questa volta deve ottenere un 17 (data la sua forza +3) con svantaggio. Sbattiamo il 17 al posto di "n" nella formula dello svantaggio e scopriamo che Urk ha una probabilità del 4%. E' quasi un quarto del 15% che avrebbe essendo in buona salute. Povero Urk. Spero sia abbastanza chiaro! Chiedete pure se c'è qualcosa che non torna/che volete approfondire/che non avete capito (probabilmente prechè mi sono espresso male)
  6. Non si tratta di un singolo commento, ma di molte reiterazioni di commenti. Concordo che non vada bene giudicare le opinioni altrui, ma dire che il ToB sbilancia il gioco "in generale" non è vero e che le sue classi "sparano raggi dagli occhi" non è ugualmente vero. Tra dire "non mi piace perché non è di mio gusto" e dire "non mi piace perché è ridicolo che una classe spari raggi dagli occhi e poi tanto rende inutili i guerrieri" c'è un abisso.
  7. Una piccola nota: Per Pathfinder sul sito della Paizo sono disponibili i manuali Pact Magic Unbound 1 e 2. Certo le vestigia sono tutte nuove (quelle originali dovevano essere di copyright wizard probabilmente), ma almeno per la Pact Magic il ToM ha gettato semi che sono fioriti in un'altra edizione.
  8. Gli autori non dicono esplicitamente che è mangoso, dicono che il fantasy si è allontanato dai canoni occidentali ed ha abbracciato aspetti più orientaleggianti, il Tome of Battle è nato per dare la possibilità di variare tipologia di fantasy aggiungendo opzioni a quelle già esistenti, ma dicono anche che non si tratta di un'opzione nuova in D&D: "If you've ever played a ninja or samurai-or for that matter, a monk-amid a group of "standard" D&D heroes, then this book is for you.".
  9. Secondo me sono più adatti i Kuo-Toa. Gli Aboleth potrebbero fare la parte dei cattivi-che-alla-fine-devi-cercare-di-farti-amici, e combattere contro Chtulhu. Magari perchè a suo tempo furono creati da lui e sanno quanto possa essere devastante. Gli Aboleth godono di vita lunghissima, infinite memorie e infinita razionalità: molto difficilmente faranno qualcosa che poi non torni a loro vantaggio. In ogni caso procurati Chtulhu d20 e Nephandum, non te ne pentirai.
  10. Breve spiegazione dei calcoletti per dimostrare che il non possiedo il background "Ciarlatano". Metto tutto sotto spoiler per non appesantire troppo la scrittura Spoiler: Parte 1 Bisogna partire dalla distribuzione di probabilità. Notiamo subito che (essendo due d20) lo spettro contiene 400 casi. Ogni probabilità di uscita di un singolo numero si ottiene con: numero di casi in cui viene ottenuto tale numero/400. Abbiamo due variabili aleatorie discrete con probabilità costante. Per l'uscita di un numero N è necessario che: a) almeno uno dei due dadi sia N l'altro dado segni un numero minore o uguale a N. Un occhio allenato vede subito che il numero di casi è dato da 2n-1, ma vediamo perché. Ipotizziamo di avere un dado rosso ® e uno blu (. La probabilità di ottenere un 1 è una sola su quattrocento, ossia quando si ottiene un doppio uno coi nostri dadi: p(1)=1/400. I casi in cui si ottiene un 2 sono 3, ossia quando R segna (=) 1 e B=2, R=2 e B=2, R=2 e B=1. Quelli in cui si ottiene 3 sono 5, ossia R=3 B=1, R=3 B=2, R=3 B=3, R=2 B=3, R=1 B=3. Avete già capito la solfa? Esatto, 4 si ottiene 7 volte, 5 9 e così via seguendo la successione dei numeri dispari fino a 39, che sono i casi in cui esce 20. Questo è dovuto perché nel conteggio della statistica per ogni dado vanno bene N casi (ossia quando l'altro segna il numero N), ma non va conteggiata due volte l'intersezione (ossia quando TUTTI E DUE i dadi segnano N). Ricordiamoci che i casi sono in fin dei conti dei "quattrocentesimi" di probabilità e abbiamo tutto. Conclusione della prima parte: ogni risultato n ha una probabilità pari a (2n-1)/400 o, in percentuale, (2n-1)/4 Cosa si nota? Beh, che la probabilità cresce linearmente con il risultato, non è più costante! Azzardiamoci ad utilizzare il termine "retta" per una variabile a valori discreti la cui funzione di probabilità si presenta così per n che va da 1 a 20: P(n)= (1/200)n-(1/400). Forse viene più intuitivo (e più comodo nei conti, per non stare sempre a dividere tutto per 400) considerare i sopracitati "quattrocentesimi di probabilità": consideriamo la probabilità certa come 400 "stiracchiando" quei valori che prima erano compresi tra 0 e 1. Per non creare confusione la chiamo X. Si ha: P(n)= 2n-1. Più facile, no? In seguito sarà più chiaro il motivo di questa semplificazione. Parte 2 Calcolare il risultato di ottenere "almeno TOT" è compito della funzione di ripartizione. "Riuscire" in un tiro di dado per cui ci serve un 17 significa sommare le probabilità di ottenere 20, 19, 18 e 17. Il che significa sommare 39+37+35+33.. ma questo, volta per volta, quanto fa? Il modo rapido per risolvere questo calcolo (o almeno quello più rapido che ho trovato) è utilizzare la serie di Archimede, per cui la somma dei primi TOT numeri dispari vale TOT^2 (^2= "al quadrato"). A noi ciò è molto comodo, siccome siamo riusciti ad assegnare ad ogni risultato del d20 proprio il numero dispari corrispondente (ma che combinazione!). Ovviamente noi non dobbiamo sommare i primi numeri dispari, ma gli ultimi che ci interessano partendo dal ventesimo a decrescere. Quindi per fare ciò dobbiamo sommare tutti e venti i valori di probabilità (=400) e sottrarre la somma delle probabilità associate ai valori che non ci interessano (capisco che il lessico si stia appesantendo, ma manca poco!) che, volendo un risultato N o superiore, saranno i primi N-1. Si ottiene quindi P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con vantaggio)= 400 - (n-1)^2. Essendo il ragionamento in base 400 basta dividere per 4 per ottenere le percentuali e per 400 per probabilità reali. Tuttavia mentre prima si poteva benissimo ribaltare il discorso per lo svantaggio, qua non si può più! Questo perché continuiamo (proprio per i vincoli che ci impone il sistema di gioco) a dover ottenere un risultato maggiore o uguale alla nostra CD. Per "ribaltare" l'associazione numerica Risultato del dado -> numeri dispari dobbiamo passare alla trasformazione 21-n, che però stavolta rappresentano i casi buoni, non quelli da scartare. Si ha questa volta P(di ottenere un risultato maggiore o uguale a n con svantaggio)= (21-n)^2, sempre in base 400 (visto che aiuta?) Commento sulla media Spostato nel post successivo per maggior visibilità. Non so a chi interessi tutta questa pappardella, ma se qualcuno trova degli errori o ha semplicemente delle osservazioni da fare lo invito caldamente a rispondere alla discussione. Io mi sono solo divertito a farla
  11. Lo sviluppo da picchiatore sono i buff, dubito ti serva altro... Al massimo attacco poderoso. Comunque entro 24 ore puoi modificare i tuoi messaggi, nei forum è sempre meglio evitare i doppi post
  12. Perchè non usi un terrore ancestrale del nephandum? E' fatta bene la meccanica con cui i "signori del terrore" invadono il piano materiale, male che vada puoi crearne uno prendendo spunto da come funzionano quelli già esistenti e usare il flavour acquatico che stavi cercando. Se invece l'idea non ti piace ti dico la mia sugli aboleth: Essendo ultra intelligenti credo che evocherebbero un demone solo se avessero assicurata una "posizione" di vice-comandanti (per esprimere il concetto), ma non me li vedo a farsi schiavizzare gratuitamente, avendo loro stessi il potere "enslave"
  13. Probabilmente userebbero un piano più contorto che gli lasci più margine di manovra, tipo la possibilità di sbarazzarzi del demone o ti ritagliarsi degli spazzi loro. -Potrebbero essere a conoscenza di un'interdizione che impedisca al demone di entrare/controllare una nazione/continente e quindi punterebbero a colonizare quella dopo la venuta del demone -oppure potrebbero contrastare il demone dopo che questo ha fatto inabissare la terra.
  14. Ho dato un'occhiata per qualche cdp da gish ma credo non ne valga la pena: perdi livelli da incantatore o talenti per i prerequisiti (che dovresti usare al posto di scacciare extra); l'attacco base una volta che si ottiene potere divino persistente non è più un problema. Potresti entrare in qualche cdp senza grossi prerequisiti, come l'esorcista sacro. Quoto sani per attacco poderoso. Dovresti anche cercare un modo per evitare di farti dispellare i buff: prova a dare un'occhiata qui, alla voce 'Resistere alla dissoluzione'.
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