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  1. Ho aggiornato la scheda editabile che uso e tradotto tutti i campi modulo che erano rimasti in inglese, eccola qui: [ATTACH]10934[/ATTACH] Fatemi sapere se riscontrate problemi coi campi o altro. Sono riuscito a trovare e ad iniziare la traduzione della nuova versionedella scheda (coi form v.1.0.8 la scheda attuale ha gli 1.0.2) appena pronta la posto.
  2. Maestro dei nodi Descrizione breve: I maestri dei nodi sono persone dedite alla magia arcana che, concentrandosi unicamente sull'uso delle corde con l'aiuto di un insegnante, riescono ad ottenere una maestria inaspettata in combattimento. Molti maestri dei nodi sono ladri/stregoni multiclasse, oppure bardi che soddisfano i prerequisiti della classe senza dover multiclassare o investire talenti. I tipici maestri dei nodi utilizzano corde di canapa, ma potrebbero esistere anche maestri dei nodi che utilizzano le catene o altri tipi di legacci, a discrezione del DM. Dado Vita: d6 Requisiti: Abilità: Rapidità di Mano 4 gradi, Utilizzare Corde 8 gradi Talenti: Competenza nelle Armi Esotiche (frusta) Incantesimi: Capacità di lanciare l'incantesimo Animare corde Speciale: Deve aver superato il rituale dei legacci, che consiste nello sfuggire alla presa di un serpente strangolatore con le mani legate Privilegi di classe Livello Bonus di attacco base Tiro salvezza Tempra Tiro salvezza Riflessi Tiro salvezza Volontà Speciale 1° +0 +0 +2 +0 Corde robuste, Animazione continua, Maestria con le corde +1 2° +1 +0 +3 +0 Legare a distanza 3° +2 +1 +3 +1 Maestria con le corde +2, Animazione continua (veloce) 4° +3 +1 +4 +1 Trattenere a distanza 5° +3 +1 +4 +1 Maestria con le corde +3, Funi in movimento 6° +4 +2 +5 +2 Soffocare a distanza 7° +5 +2 +5 +2 Maestria con le corde +4, Animazione continua (estesa) 8° +6 +2 +6 +2 Servitore di canapa 9° +6 +3 +6 +3 Maestria con le corde +5 10° +7 +3 +7 +3 Marionettista della canapa, Animazione continua (perenne) Abilità di classe: Acrobazia, Artista della Fuga, Cercare, Disattivare Congegni, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Nuotare, Professione, Rapidità di Mano, Saltare, Scalare, Utilizzare Corde Punti abilità per livello: 4 + modificatore di Int. Competenza nelle armi e nelle armature: I maestri dei nodi non ottengono alcuna competenza nelle armi e nelle armature Corde robuste (Sop e Str): Un maestro dei nodi sa come far durare di più le sue corde e la magia lo aiuta in questo. Una corda su cui un maestro delle corde stia utilizzando animare corde ottiene un bonus di potenziamento alla durezza e alla CD per spezzarla pari al livello del maestro delle corde e un bonus doppio ai suoi punti ferita. Anche dopo il termine dell'incantesimo la corda mantiene la metà di questo bonus. Animazione continua (Sop): Un maestro dei nodi può utilizzare l'incantesimo animare corde come capacità soprannaturale per un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Destrezza (minimo 1); una volta raggiunto il 3° livello può usare questa capacità come azione veloce, al 7° la durata della capacità è raddoppiata e al 10° diventa permanente e il maestro dei nodi può attivarla o disattivarla a piacere come azione gratuita. Maestria con le corde (Sop): Fin dall'inizio del suo cammino un maestro dei nodi impara ad usare le corde in maniere impossibili per le persone comuni. Finché sotto l'effetto di animare corde ogni corda impugnata dal maestro delle corde viene considerata una frusta perfetta della taglia del maestro dei nodi, con un bonus di potenziamento di +1 al tiro per colpire e per i danni, che aumenta di 1 ad ogni livello dispari. A differenza di una frusta normale la corda può infliggere danni letali senza penalità e influenzare avversari indipendentemente dal loro bonus di armatura o armatura naturale. Legare a distanza (Sop): Finché impugna una corda affetta dall'incantesimo animare corde un maestro dei nodi può usarla per avvolgere gli avversari e bloccarli. Dal 2° livello in poi può usare una corda impugnata e sotto l'effetto di animare corde per entrare in lotta con un avversario fino a 9 m, senza entrare nel suo spazio (l'avversario non ha quindi diritto a nessun attacco di opportunità contro l'attacco per iniziare la lotta). Il maestro dei nodi può usare per la prova il proprio modificatore di Forza o Destrezza a sua scelta e aggiunge il proprio bonus di maestria con le corde, ma subisce una penalità di -2 alla prova per ogni 3 m di distanza dall'avversario dopo i primi 3. Per ogni prova di lotta vinta, invece che il danno del proprio colpo senz'armi, il maestro dei nodi infligge danno come se avesse colpito con la corda. A differenza di una normale prova di lotta l'avversario può tentare di liberarsi anche con una prova di Forza che gli permetta di spezzare la corda o un attacco che distrugga la corda. Il maestro dei nodi può utilizzare questa capacità su un numero di bersagli pari alla metà del suo livello di classe, arrotondato per difetto (minimo 1), ma subisce una penalità cumulativa di -4 alle prove di lotta per ogni avversario oltre al primo. Da questo momento in poi può ottenere il talento Lottare Migliorato anche se non ne soddisfa i prerequisiti, ma può attivarlo solo mentre usa la sua capacità di legare a distanza. Soffocare a distanza (Sop): Quando un maestro dei nodi usa la sua capacità di legare a distanza, dal 4° livello in poi, può scegliere di subire una penalità di -4 alle sue prove di lotta per poter impedire di respirare a qualsiasi avversario che riesca a trattenere in lotta. L'avversario non può parlare né lanciare incantesimi con componenti verbali e deve trattenere il respiro o cominciare a soffocare; il numero di round in cui può trattenere il respiro è diminuito di un numero pari al bonus di maestria con le corde del maestro dei nodi. Funi in movimento (Str): Dal 5° livello in poi l'agilità di un maestro dei nodi con le corde gli permette di agire con le corde meglio di quanto farebbe senza. Da questo momento in poi può utilizzare le sue abilità di classe (ad esclusione di Professione) come se il numero di gradi in ogni abilità fosse pari alla metà dei suoi gradi in Utilizzare Corde. A discrezione del DM l'impossibilità di utilizzare le corde (come ad esempio la mancanza di appigli durante una prova di Acrobazia) potrebbe negare questa capacità. Strangolare a distanza (Sop): Mentre usa la sua capacità di legare a distanza, per un numero di volte al giorno pari al suo modificatore di Destrezza, un maestro dei nodi è capace di strangolare un avversario: finché non perde una prova di lotta con un avversario a sua scelta quest'ultimo non può parlare (rendendo impossibile anche lanciare incantesimi con componenti vocali) e comincia a soffocare. Servitore di canapa (Sop): Per una volta al giorno, una volta raggiunto l'8° livello un maestro dei nodi può utilizzare tre dei suoi usi di animare corde per animare un mucchio di corde come se fosse un golem dell'impiccato (Manuale dei Mostri III), come azione di round completo. Il golem rimane attivo per un numero di round pari alla metà del livello di classe del maestro dei nodi, dopodiché torna ad essere un inerte ammasso di funi. Se il maestro dei nodi ha raggiunto il 10° livello può usare questa capacità fino a 3 volte al giorno. Marionettista della canapa (Sop): Una volta raggiunto il 10° livello il maestro delle funi può utilizzare la sua magia per controllare un avversario con le corde. Per un numero di volte al giorno pari alla metà del suo modificatore di Destrezza il maestro può controllare i movimenti di un suo avversario che sta trattenendo in lotta con la sua abilità di legare a distanza. L'avversario in questione, finché rimane trattenuto in lotta, agisce come desiderato dal maestro dei nodi (anche se non può lanciare incantesimi o capacità magiche contro la sua volontà, o comunque effettuare qualsiasi azione che implichi l'uso della mente invece del corpo) e non viene considerato in lotta anche se può continuare ad effettuare le prove per liberarsi dalla presa. Inoltre, finché questa capacità è attiva, un avversario sotto l'effetto di un incantesimo libertà di movimento o effetto analogo non è immune alla lotta, anche se ottiene comunque un bonus di +6.
  3. 1 punto
    brutto... un druido monaco... solamente per la saggezza alla CA? tanto vale farlo anche barbaro per avere il movimento di 3 metri in più... e non mancare guerriero e chierico... scacciare e un paio di talenti..... il flavor dov'è? scusate il sarcasmo, ma non vedo il motivo di perdere un livello per avere la Sag alla CA per me è triste quanto il VoP
  4. Non faresti prima ad usare l'Incantatrix versione 3.5? Comunque, il testo dice abbastanza chiaramente che ti specializzi in Abiurazione e quindi devi rinunciare a delle scuole, come da regole. Se quindi sei già specializzato in altro direi di sì, hai 4 scuola proibite..anche se come concept non lo trovo molto bello, quello di un mago specialita in X che poi diventa specialista in altro. Al massimo, vista la variante del Cangiante, potresti metterti d'accordo col DM, che quando diventi Incantatrix perdi solo un'altra scuola.. Domanda che mi è venuta in mente, sulla variante del cangiante..dato che di fatto è specializzato in due scuole, si può unire questa variante al Focused Specialist? in tal caso come funzionerebbe?..1 slot extra per ogni scuola(quindi tot +4 slot) e un'ulteriore scuola proibita?
  5. Il testo in inglese dice che devi rinunciare solo ad un'altra scuola. Non è scritto da nessuna parte che non può essere uno specialista da prima, anzi specifica che se è già specializzato in abiurazione non deve inunciare ad un'altra scuola, quindi suppongo che possa essere specializzato anche in altro prima... o almeno io l'ho interpretato così.
  6. 1 punto
    Ecco una lista di riferimento Terre (20) 4x Catacombe Verdeggianti 4x Rupi di Fenditura Nera 4x Gola di Linea Ramata 4x Frutteto Proibito 1x Foresta 1x Montagna 1x Palude 1x Cripta di Sangue Creature (27) 4x Necrospettro di Strada 4x Minotauro dal Colpo Letale 4x Carabo Mostruoso 3x Architetti della Volontà 2x Rannet del Crinale 2x Rannet della Valle 4x Mago Fulminatore 2x Mastica Lingotti 2x Fauce Urlante Altre (13) 4x Esplosione Violenta 3x Terrore Demoniaco 3x Fine Vivente 3x Bestia Interiore Il mazzo, rispetto a molti altri deck Modern, è molto economico. I pezzi più costosi sono i set di Catacombe Verdeggianti e Mago Fulminatore; tutto il resto sono comuni, non comuni e rare che puoi portare tranquillamente a casa per una quarantina di euro più e meno. Ecco come funziona il mazzo in tre semplici passaggi 1) Accumula mana e cicla le tue creature. 2) Gioca Esplosione Violenta o Terrore Demoniaco. L'unica magia del mazzo con costo inferiore a 3 e Fine Vivente, che potrai giocare gratis grazie all'effetto Cascata (altrimenti ti toccherebbe sospenderla, ma la cosa si farebbe troppo lunga). 3) Grazie a Fine Vivente, le creature in campo si fanno un viaggetto al cimitero, mentre quelle che già c'erano ritornano in gioco. In questa situazione l'oppo avrà il campo vuoto, mentre le creature che hai ciclato sono tornate in gioco per concludere la partita in un paio di turni.
  7. No, se rimani a BAB +15 al 20° liv e poi prendi quel talento tipo al 21 (trattandosi di un talento epico) con la mano primaria ricevi solo 3 attacchi. Perche' oltre il 20 liv non si ricevono piu' attacchi multipli per il BAB alto.Quindi quel talento funziona solo se arrivi almeno a BAB +16 prima del 20 liv. Quindi con un monaco puro non puoi, devi multiclassare. In ogni caso poi l'attacco extra che ti garantisce con l'arma secondaria è solo il BAB alto, non quelli della raffica. Alla fine con BAB +15 rimani a 8 attacchi (5 e 3),con velocita' arrivi a 9 ( 6 e 3). Con BAB +16 e Combattere con 2 Armi perfetto ottieni 10 attacchi (6 con primaria e 4 con secondaria), con velocita' ne fai 11 (7 e 4). Non avevo notato questi post. Sono aggiunte dell'edizione italiana. E non sono le solo. Tratto dal manuale del giocatore in Italiano: "un monaco può combattere con due armi e utilizzare i vari talenti di combattimento con due armi, ma il numero di attacchi del monaco è basato sul suo normale bonus di attacco base non sul numero di attacchi in una raffica" Nella versione inglese non c'è niente del genere. Solita traduzione fatta con i piedi. Anzi peggio perche' non è tradurre e aggiungere altra roba. Se avete bubbi su come è scritto in italiano cercate se potete le SRD.
  8. Be allora che dovrebbe dire il povero psion che ha un sistema per i suoi poteri ha punti quasi allo stesso modo?Certo certe varianti di quel manuale di varianti passano dallo sgravo all'inutile facendo capire che non le hanno playtestate bene sopratutto i tratti ed i difetti.
  9. Capisco ora, pensavo che avessi collegato le due cose. Ooops, non mi ero accorto della diminuzione di incantesimi giornalieri; a quanto ammonta la perdita? Perché se non è molto elevata imho potrebbe essere compensata dalla maggiore versatilità.
  10. Secondo me il magus va bene, ma con la variante del myrmidarch o altrimenti un monaco qinggong con dei chakram accumula ki
  11. « Accetto » - Ombra Nessuno sa chi sia o da dove provenga, ma tutti conoscono la sua fama di "risolutore di problemi". Ad una prima occhiata sembrerebbe un elfo come ce ne sono tanti nel mondo (Eberron), ma il colore della sua pelle, così scuro, non lo fa associare a nessun clan conosciuto. Non è chiaro come venga contattato, ma molte delle peggiori gilde riescono sempre ad assoldarlo per i lavori peggiori e pare che abbia fallito un solo incarico, il più difficile, l'assassinio della Custode della Fiamma, ma sono solo voci. Chi riesce a trovarlo e può permettersi i suoi servigi avrà fa le mani un'arma micidiale fintanto che qualcuno non gliela rivolterà contro. INTERPRETAZIONE Ombra è un abile assassino specializzato nel colpire da lontano, molto sicuro di sè e i risultati lo dimostrano. E' un tipo di pochissime parole, di norma l'unica frase da lui pronunciata è Accetto alla presentazione del suo incarico. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ombra utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale di Gioco, Guida del Giocatore, Bestiario. Adattamento Il personaggio è stato creato per giocare in un'avventura ambientata su Eberron, ma non ha nessun tratto di quella ambientazione, quindi lo si può inserire ovunque. Esempio di incontro Ombra viene ingaggiato per uccidere un importante PNG e i PG devono stanarlo e fermarlo. LI 14: Ombra Ombra Drow Ranger 15° NM umanoide medio (elfo) Iniziativa: +9; Sensi: Scurovisione, Percezione +9 Linguaggi: Elfico, Sottocomune, Comune ______________________________________________________________________ Grado di sfida: 14 ______________________________________________________________________ CA: 34, contatto 19, impreparato 29 (+9 Armatura, +2 Scudo, +5 Destrezza, +4 Naturale, +4 Deviazione) DMC: 32 Pf: 95 (15 DV) Tempra +12; Riflessi +17; Volontà +13 [+2 TS contro Ammaliamento] RD: 5/magia RI: 21 Immunità: Effetti di sonno Capacità difensive: Eludere ______________________________________________________________________ Velocità: 6 m (4 quadretti) Spazio: 1,5 m; Portata: 1,5 m Mischia: Spada corta +2 - +22/+17/+12 (1d6+4/19-20x2) Distanza: Arco lungo composito (2) +3 - +23/+18/+13 (1d8+5 +1d6 fuoco +1d6 freddo/19-20x3) Attacco base: +15; BMC: +17 Azioni speciali: incantesimi, capacità magiche Incantesimi da Ranger tipicamente preparati (LI 12°; tiro salvezza CD 15 + livello dell'incantesimo): 4° (1 al giorno) - Anti-individuazione 3° (3 al giorno) - Proiettile velenoso, Cura ferite moderate 2° (3 al giorno) - Crescita di spine, Protezione dall'energia, Pelle coriacea 1° (4 al giorno) - Allarme, Resistere all'energia, Passo veloce, Arco di gravità Capacità magiche (LI 15°): 1 al giorno - Luminescenza, Oscurità ______________________________________________________________________ Caratteristiche: For 15, Des 20, Cos 10, Int 12, Sag 20, Car 10 Talenti: Iniziativa migliorata, Arma focalizzata (arco), Incantare in combattimento, Colpo vitale e Migliorato, Critico migliorato (arco), Arma accurata, Allerta, Tiro ravvicinato, Tiro preciso e Migliorato, Tiro lontano, Resistenza fisica Abilità: Acrobazia +10, Addestrare animali +13, Artigianato (alchimia) +19, Conoscenze (dungeon) +9, Conoscenze (geografia) +19, Conoscenze (natura) +9, Disattivare congegni +10, Furtività +23, Guarire +13, Intimidire +13, Percezione +9, Sapienza magica +9, Scalare +10, Sopravvivenza +13 Proprietà: Pozioni di Cura ferite gravi x4, Fascia dell’ispirazione +4, Amuleto dell’armatura naturale +4, Mantello della resistenza +3, Anello di protezione +4, Anello dell’invisibilità, Cintura della forza del gigante +4, Stivali della velocità, Corazza di piastre invulnerabilità +3, Spada corta +2, Arco lungo composito (2) infuocato gelido +3, Rubino (3000), 75 mo, 40 mp ______________________________________________________________________ Ambiente Prescelto: Urbano +6, Foresta +2, Sotterraneo +2 Nemico Prescelto: Umanoide (elfo +6, umano +4, nano +2), Non-morto +2 Preda: +2 TxC e minacce di critico confermate contro Nemico Prescelto Compagno animale: Vipera
  12. Manuale del Lurk Questo è un Lurk! Come? Perchè ha uno spadone? o_O Introduzione Il Lurk è una nuova classe base che si trova nel Complete Psionic. Perchè fare un manuale sul Lurk? La classe base che più gli assomiglia, lo Psychic Rogue, sembra superarlo per molti aspetti, mentre i benefici del Lurk potrebbero non essere così evidenti. A mio parere invece il Lurk ha il suo scopo di esistere (seppure le due classi siano abbastanza simili: tratterò questo in un post a parte), e può ritagliarsi non solo la sua nicchia, ed essere efficace, ma anche potenzialmente essere una buona spina nel fianco dei suoi nemici. Bando agli indugi, e vediamo quali sono i vantaggi dell'essere un Lurk! Disclaimer: questa guida non è una traduzione della guida al Lurk di Dictum Mortuum, la quale è comunque un'ottima guida per iniziare, ma non è sufficientemente completa (la sezione dei talenti è praticamente inesistente, mentre mancano del tutto le sezioni relative a multiclassaggio e oggetti). I giudizi verranno espressi mediante i seguenti colori: GARAGASP!, Ottimo!!!, Medio, Bleah Abbreviazioni: Indice 1) Panoramica sulla classe 2) Razze 3) Augment e sostituzioni 4) Talenti 5) Poteri 6) Multiclassaggio 7) Oggetti 8) Appendice: Lurk VS Psychic Rogue
  13. « Ti potrei esporre milioni di motivi per il quale in questo momento ti conviene sederti... Ma in questo caso cercherò di essere semplice e il più chiaro possibile: Ti siedi o ti devo bruciare fino alle ossa? » - Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell'Inferno Personaggio illustrato da fed_44 e creato da Leland Gaunt per il contest "Miglior Warlock"
  14. Esempio di incontro Quando arrivate sul luogo del massacro trovate il villaggio ancora in balia dell’incendio. Il calore è quasi insopportabile e niente e nessuno sembra essersi salvato. Tutti sono stati inghiottiti da quelle fiamme che sembrano essere soprannaturali. Vi fate largo a fatica verso il centro del villaggio coprendo il volto e trattenendo a stento i conati di vomito provocati dal puzzo dei cadaveri carbonizzati cercando di capire chi sia il responsabile di quello spettacolo orripilante. Una volta arrivati al centro del villaggio notate una figura che, senza accusare minimamente tutto quel caldo infernale, osserva lo spettacolo con una certa freddezza. È seduto ai bordi di una fontana e una mano imbraccia una Corsesca a sua volta avvolta dalle fiamme. “Se c’è una cosa che non sopporto è la maleducazione nei miei confronti. Io cerco di essere gentile, cortese.. e in cambio ricevo solamente minacce di morte” Vi mettete in posizione di guardia pronti a dare battaglia immediatamente. “Ecco degli altri stolti, sprovveduti che non capiscono il valore di una buona conversazione” Mormora dispiaciuto mentre il suo corpo incomincia a prendere fuoco, dalle case in fiamme spuntano diavoli e scheletri che vi scagliano contro. LI: (Il Castigo del Fuoco) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 3 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) + 29 Scheletri (Non Morto Medio) LI: (Il Castigo del Fuoco II) Alexander Dey Talassar + 1d4 Hamatula + 2 Drago rosso adulto giovane scheletro (Non morto Enorme - Fuoco ) + 2 Chimere Scheletro (Non Morto Grande) Alexander Dey Talassar, Il Cacciatore dell’Inferno. Tiefling Warlock 11*/Hellfire Warlock 3*/Discepolo di Mefistofele 10* Allineamento: Legale Malvagio; Esterno Medio (Nativo) Iniziativa: +10; Sensi: Ascoltare +12, Osservare +6; Scurovisione 18 metri Linguaggi: Comune, Infernale, Abissale. Signore Infernale: Mefistofele __________________________________________________ ____________________ Grado di sfida: 24 Modificatore di Livello: +1 LEP: 25 __________________________________________________ ____________________ CA: 30, contatto 20, colto alla sprovvista 24;(+6 Des, +6 armatura, +4 naturale, +4 deviazione) Pf: 14d6+24 più 10d8+20 (126 pf medi; 24 DV) RD: 3/Ferro Freddo Resistenze: Resistenza al fuoco 35, Resistenza all’elettricità 10, Resistenza al freddo 10 Tempra: +11 (+2 Costituzione, +2 Bonus epico); Riflessi: +11 (+6 Destrezza, +2 Bonus Epico); Volontà: +17 (+0 Saggezza, +2 Bonus Epico) __________________________________________________ ____________________ Velocità: 9 m (6 quadretti) Spazio: 1,5 metri; Portata: 1,5 metri Attacco base: +20/+15/+10/+5; Bonus di attacco epico: +2; Lotta: +21 Mischia: · +23 Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme +23/+18/+13/+8 (2d4 +4 danni +1d6 da fuoco/x3 più 3d10 danni extra) · +29 Scettro del Warlock (mazza leggera+2) +29/+24/+19/+14 (1d6 +3 danni/x2) Distanza: · Deflagrazione Mistica, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6 danni · Hellfire Blast, Attacco di contatto a distanza +30 (+31 se si impugna lo scettro del Warlock), 7d6+6d6 danni Opzioni di attacco: - Azioni speciali: Hellfire Shield (CD 28), Esplosione di Fuoco Infernale, Corpo di Fiamme (CD 15), Stretta di Fuoco Infernale. Strumenti da combattimento: 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore(25 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche) Invocazioni da Warlock conosciute (LI 14°; CD 18 più livello dell'invocazione): Superiori (a volontà) – Tentacoli Gelidi, Muro di Fiamme Perigliose Inferiori (a volontà) – Eldritch Glaive, Dissolvere Vorace, Deflagrazione Sulfurea, Morti che Camminano Minime (a volontà) – Lancia Mistica, Nube di Miasmi, Influenza Ingannevole Capacità magiche 1 al giorno – Evoca Hamatula (LI 15°), Oscurità (LI 24°) 2 al giorno – Scudo di Fuoco (LI 15°), Tempesta di Fuoco Infernale (LI 15°) 3 al giorno – Fuoco Infernale (LI 15°) 10 al giorno – Lampo (LI 15°) A volontà - Individuazione del Magico (LI 24°), Deflagrazione Mistica (LI 14°), Hellfire Blast (LI 14°) __________________________________________________ ____________________ Caratteristiche: For 12, Des 24, Cos 14, Int 12, Sag 10, Car 22 Qualità speciali: Ingannare Oggetto (Str), Recupero Immondo (Sop), Resistenza all’energia (Sop), Hellfire Infusion (Su), Adepto del Fuoco (Sop) Talenti: Arma Accurata, Arma Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Capacità Focalizzata (Deflagrazione Mistica), Incantare in Combattimento, Discepolo dell’Oscurità, Marchio Malvagio, Maestria in Combattimento, Anatema dei Mortali, Iniziativa Migliorata, Invocazione Extra. Abilità: Concentrazione +26, Sapienza Magica +26, Utilizzare Oggetti Magici +18, Ascoltare +12, Osservare +6, Percepire Intenzione +12, Raggirare + 18 Proprietà: Guanti della Destrezza +6, Mantello del Carisma +6, Bracciali dell’Armatura +6, Anello di Protezione + 4, Amuleto Armatura Naturale +4, 2 pozioni di protezione dal bene, 2 pozioni di cerchio magico contro il bene, 4 pozioni di cura ferite critiche, Bacchetta di Ristorare Inferiore (50 cariche), Scettro del Warlock (50 cariche), Corsesca +3 Sacrilega Esplosione di Fiamme, Borsa Conservante I. __________________________________________________ ____________________ Ingannare Oggetto (Str): Al 4°Livello e oltre, un Warlock ha la capacità di requisire più facilmente oggetti magici fatti per essere usati da altri personaggi. Quando effettua una prova di Utilizzare Oggetti Magici, un Warlock può prendere 10 anche se distratto o minacciato. Riduzione del Danno (Sop): Fortificato dal potere soprannaturale che scorre nel suo copro, un Warlock diventa resistente agli attacchi fisici al 3° livello e oltre, ottenendo riduzione del danno 1/ferro freddo. Al 7° livello e ogni quattro livelli successivi, la riduzione del danno di Warlock aumenta. Recupero Immondo (Sop): A partire dall’8° livello, un Warlock conosce il trucco del recupero immondo. Una volta al giorno, come azione gratuita, può entrare in uno stato che dura 2 minuti. Mentre è in questo stato, il Warlock ottiene guarigione rapida 1. Resistenza all’Energia (Sop): Al 10° livello e oltre, un Warlock ha resistenza 5 contro qualsiasi dei seguenti tipi di energia: acido, elettricità, freddo, fuoco e suono. Una volta scelti i tipi, questa resistenza all’energia non può essere modificata. Deflagrazione Mistica (Mag): La prima capacità magica che apprende un Warlock è deflagrazione mistica. Un Warlock attacca i suoi nemici con potere mistico, sfruttando una funesta energia magica per infliggere danni e a volte impartire altri effetti debilitanti. Un Warlock può utilizzare deflagrazione mistica a volontà. Una deflagrazione mistica è un raggio avente un raggio di azione di 18 metri. È un attacco di contatto a distanza che influenza un singolo bersaglio, senza concedere alcun tiro salvezza. Una deflagrazione mistica infligge 1d6 danni al 1° livello e aumenta di potere man mano che il Warlock aumenta di livello. Una deflagrazione mistica è l’equivalente di un incantesimo di 1° livello. Se il Warlock applica una invocazione a essenza mistica o una invocazione modifica deflagrazione alla sua deflagrazione mistica, quest’ultima utilizza il livello equivalente dell’essenza o della modifica. Una deflagrazione mistica è soggetta alla resistenza agli incantesimi, sebbene il talento Incantesimi Inarrestabili e altri effetti che migliorano le prove di livello dell’incantatore per superare la resistenza agli incantesimi si applichino anche a deflagrazione mistica. Una deflagrazione mistica infligge danni dimezzati agli oggetti. I Talenti di metamagia non possono migliorare la deflagrazione mistica di un Warlock (perché è una capacità magica, non un incantesimo). Tuttavia, il talento Capacità Focalizzata (deflagrazione Mistica) aumenta di 2 la CD per tutti i tiri salvezza associati alla deflagrazione mistica di un Warlock. Individuazione del Magico (Mag): A partire dal 2° livello, un Warlock può usare individuazione del magico come l’incantesimo a volontà. Il suo livello dell’incantatore è pari al suo livello di classe. Hellfire Blast (Sp): Whenever you use your eldritch blast ability, you can change your eldritch blast into a hellfire blast. A hellfire blast deals your normal eldritch blast damage plus an extra 2d6 points of damage per class level. If your blast hits multiple targets (for example, the eldritch chain or eldritch cone blast shape invocations), each target takes the extra damage. This damage is not fire damage. Hellfire burns hotter than any normal fire. Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Invoking: At each level, you gain new invocations known, increased damage with eldritch blast, and an increase in invoker level as if you had also gained a level in the warlock class. You do not, however, gain any other benefit a character of that class would have gained. Resistance to Fire 10 (Ex): At 2nd level, you gain resistance to fire 10. This resistance stacks with any resistance to fire you have gained from warlock class levels. Hellfire Infusion (Su): Starting at 2nd level, you can infuse magic items that you wield with the power of hellfire. Whenever you use a charged magic item (such as a wand or a staff), you can apply one of the following metamagic effects to your next use of the item: empower, enlarge, widen, or energy substitution. These effects work just like the metamagic feats of the same name (the Energy Substitution feat is described on page 79 of Complete Arcane). Using hellfire infusion is a swift action. You can use this ability a number of times per day equal to your Charisma modifier (minimum one). When you infuse an item with hellfire, it glows briefly with fiery symbols that are disturbing to look upon. Hellfire Shield (Sp): Starting at 3rd level, you can call up hellfire to surround yourself with a protective barrier. Whenever someone directs a melee attack against you, you can, as an immediate action, aim a blast of hellfire at that creature. This blast deals damage equal to your eldritch blast (including bonus damage from the hellfire blast ability). This blast automatically strikes the target, which can attempt a Reflex saving throw for half damage (DC 10 + 1/2 your character level + your Cha modifier). Each time you use this ability, you take 1 point of Constitution damage. Because the diabolical forces behind the power of hellfire demand part of your essence in exchange for this granted power, if you do not have a Constitution score or are somehow immune to Constitution damage, you cannot use this ability. Stretta di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di Mefistofele può infliggere 1d6 da fuoco con un attacco a contatto, a volontà. Tale danno è aggiuntivo ad eventuali altri attacchi senz’armi. Adepto del Fuoco (Sop): Un discepolo di Mefistofele che sia in grado di lanciare incantesimi acquisisce resistenza al fuoco 10. Al 6° livello, la resistenza al fuoco sale a 20. Esplosione di Fuoco Infernale (Sop): Un discepolo di 3° livello può sprigionare un getto di fuoco infernale dalla sua mano a volontà, infliggendo 4d6 danni da fuoco con un attacco di contatto a distanza. Tale attacco ha un raggio di azione di 9 metri. Lampo (Mag): Per un numero di volte al giorno pari al suo livello di classe, un discepolo di Mefistofele può generare un effetto identico a quello di un incantesimo lampo lanciato da un incantatore di 15° livello. Evoca Hamatula (Mag): Al 5° livello, un discepolo di Mefistofele può evocare 1 Hamatula per una volta al giorno. Tale capacità funziona come un incantesimo evoca mostri lanciato da un incantatore di 15° livello. Un discepolo di 9° livello può evocare un 1d4 Hamatula per una volta al giorno. Fuoco Infernale (Mag): Per tre volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 6° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15 livello. Scudo di Fuoco (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 7° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo scudo di fuoco lanciato da un incantatore di 15° livello. Tempesta di Fuoco Infernale (Mag): Per due volte al giorno, un discepolo di Mefistofele di 8° livello può generare un effetto identico a quello di un incantesimo tempesta di fuoco infernale lanciato da un incantatore di 15° livello. Corpo di Fiamme (Sop): Al 10° livello, un discepolo di Mefistofele può trasformare il suo corpo in fiamme per un periodo della durata di 10 minuti nell’arco di una giornata. Acquisisce immunità al fuoco e riduzione del danno 30/+1, e chiunque viene da lui toccato deve superare un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15) per non prendere fuoco. Le fiamme bruciano per 1d4 round. Una creatura che ha preso fuoco può utilizzare un’azione di movimento per estinguere le fiamme. Quelle creature che colpiscono il discepolo di Mefistofele con armi naturali o con attacchi senz’armi subiscono 2d6 danni da fuoco e prendono fuoco a loro volta, a meno che non superino un tiro salvezza sui Riflessi (CD 15). Anatema dei Mortali (Talento): Una capacità di anatema dei mortali è una capacità magica in grado di infliggere 2d6 danni aggiuntivi se utilizzata contro i non esterni viventi, ma soltanto metà di tale danno (arrotondato per difetto) contro gli esterni, i non morti e i costrutti. L’Anatema dei Mortali può essere applicato a ognuna delle capacità magiche della creatura per cinque volte al giorno, sebbene il talento non consenta alla creatura di superare il normale limite d’uso giornaliero per nessuna delle capacità.
  15. Nonostante il velo nero appoggiato sul capo e la pira ardente di fronte a sé che lei stessa aveva acceso, Nadja non pareva affatto una moglie appena divenuta vedova. Il mento sollevato in un gesto altero, come se la vista di quel corpo avvolto dalle fiamme non la ferisse, le spalle diritte, come se non portasse alcun peso. Lo sguardo limpido, dignitoso, non una lacrima. A ricordare che era fatta di carne e sangue e non di pietra era soltanto la mano teneramente poggiata sul ventre rigonfio. Quasi non respirava neppure, Nadja, mentre il fuoco consumava Lucio. Ogni emozione era accuratamente nascosta dietro un maschera fatta di dignità e orgoglio, al di sotto della quale si accavallano rabbia, dolore, paura, in una danza interminabile che le dava la nausea. Ma ciò che meno poteva sopportare era la consapevolezza che lì, vicino, colui che aveva deciso la morte del suo sposo osservava la pira come stava facendo lei. Un uomo che, senza Lucio di mezzo, da lì a qualche settimana forse avrebbe ottenuto il tanto desiderato posto al senato imperiale. Un uomo che, magari, si sarebbe anche detto affranto per la morte del suo avversario e, prima di tutto, caro amico... Non aveva neppure compiuto un anno, Lucilla, ma già assomigliava a Lucio in maniera sorprendente. O forse era solo il dolore che di tanto in tanto ritornava portandole via il senno, fatto sta che nel sorriso sdentato della sua bimba Nadja rivedeva il sorriso di Lucio. E gli occhi! Della stessa esatta tonalità di blu, si assottigliavano allo stesso modo durante una risata. Nadja sorrise di rimando alla figlia prima di riportare lo sguardo sul sepolcro. Levò una preghiera agli dei, si attardò un momento a ricordare la felicità di giorni ormai lontani, infine rinnovò la promessa: presto o tardi, Lucio avrebbe avuto giustizia. Hattiana di 26 anni, ha lasciato la sua casa e la sua famiglia in giovane età per intraprendere la carriera militare. Ha terminato da un paio d'anni la scuola per ufficiali ed è attualmente un sottotenente dell'esercito regolare dell'impero Thyatiano. In sua assenza, una fedele ancella si occupa di Lucilla e della casa in cui tutte e tre vivono. INTERPRETAZIONE Umana, alta poco meno di 1.65m, dal fisico minuto e tuttavia attraente. Dimostra all'incirca vent'anni, qualcuno in meno della sua reale età. La pelle è chiara ed il volto è lievemente spruzzato di lentiggini. Gli occhi sono di un grigio pallido, grandi, mentre i capelli, neri e lunghi e mossi da leggere onde, sono di solito raccolti senza troppa cura sulla nuca e fermati sulla fronte da una sorta di cerchietto di cuoio. Una cicatrice sottile poco sopra l'occhio destro le divide in due il sopracciglio. Lo sguardo è altero, severo, in forte contrasto con i tratti del viso vagamente fanciulleschi. Porta un ampio mantello rosso scuro, fermato sulle spalle da due fermagli incisi con l'aquila e la saetta, su cui spicca un ricamo rappresentante uno scudo con un leone trafitto da una spada. Indossa un'armatura di strisce di cuoio rinforzate in metallo che le fascia strettamente il corpo sottile e l’abbigliamento è completato da indumenti, guanti e stivali di un colore simile a quello del mantello; l’unica parte scoperta è il viso. Un distintivo appuntato su una spalla la identifica come un sottotenente dell’esercito Thaytiano. A vederla non porta con sé alcuna arma: ha soltanto una sorta di tascapane in cuoio piuttosto grande sistemato sul fianco. La personalità di Nadja porta i più a considerarla una donna fredda, incapace di provare emozioni. Ben lungi dalla verità, questo, nonostante i suoi modi non facciano che confermare quasi continuamente l'opinione comune. Da sempre animata da un profondo senso della giustizia e del dovere, in particolar modo per quanto concerne il suo lavoro, alla morte del marito questa sua peculiarità si è acuita fino a diventare quasi un'ossessione, cosa che la porta a fare di molte delle suo indagini per omicidio una questione personale. E' metodica, riflessiva e assai raramente preda dell'ira. E' caparbia, spesso in modo eccessivo, e talvolta altera nei modi. Chi, non conoscendola a fondo, dovesse vederla in compagnia della figlia Anna Lucilla, avrebbe certo il dubbio di trovarsi di fronte ad un'altra persona, tanto è diversa. Dolce come qualsiasi madre, apprensiva e con un sorriso di pura felicità sul volto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Nadja Wolf utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master. Adattamento Nadja Wolf è stata creata per l'ambientazione Mystara, ma per adattarla ad altre è sufficiente sostituire Divinità e linguaggi conosciuti con altri coerenti all'ambientazione adottata.
  16. RANGER Capacità di classe: Nemico prescelto: I ranger possono scegliere alcune tipologie di creature che sono abituati a cacciare, e contro cui sono più effettivi. Guadagnano un bonus ad alcune abilità e ai tiri per i danni. I rapidi cacciatori hanno anche dei benefici extra; infatti possono applicare a tali nemici prescelti i danni extra di precisione derivanti dalla capacità di schermaglia, anche se queste creature ne sarebbero normalmente immuni. Nemici immuni ai critici includono: costrutti, elementali, melme, non morti, vegetali. Empatia selvatica: Questa è una capacità ok, dal momento che influenza anche le bestie magiche. D'altra parte il carisma è una caratteristica poco importante per il cacciatore rapido, e la capacità diventa più potente con il livello di classe da ranger, che nel vostro caso non sarà pieno. Se sentite di dover comunicare con gli animali (ad esempio il vostro compagno animale) tenetela. Altrimenti, ci sono alcune alternative interessanti che potete scambiare con questa capacità. Stile di combattimento: Potete scegliere uno stile di combattimento e guadagnare alcuni talenti correlati allo stile scelto. Gli stili base disponibili sono il tiro con larco e il combattimento con due armi. In totale sono tre talenti bonus, quindi non è male. Lo stile di tiro con l'arco è un po' strano, dal momento che vi conferisce talenti senza averne i requisiti, ma il combattimento con due armi è standard. Compagno animale: Non solo avete un livello effettivo da druido ridotto, per determinarne le capacità, ma siete anche multiclasse. Questa capacità potrebbe avere qualche utilità (inseguimenti e fiancheggiamento), ma non aiuterà molto in generale. Fareste bene a lasciar perdere questa capacità per una alternativa. Andatura nel bosco: Capacità indifferente, ma sembra essere sinergica con l'intero concept dello scout. Rapido segugio: Questa capacità velocizza i vostri inseguimenti. Ancora, è una buona capacità, ma non eccezionale. Eludere: Ora questa è veramente importante. La vostra Destrezzasarà probabilmente alta, e il vostro tiro salvezza base sui Riflessi è buono per entrambe le classi dello scout e del ranger. Evitare AoE è buono, ma ricordate che potete avere eludere anche dallo scout, quindi non dimenticate tutte quelle gustose capacità alternative. Mimetismo: Una buona capcità. Notate che funzona soltanto in terreni naturali. Nascondersi in piena vista: Anche questa vale la pena prendere. Fate attenzione, comunque, perché come mimetismo funziona soltanto in terreni naturali. Incantesimi: La capacità di lanciare incantesimi è molto importante. Ce ne sono molti che vi potranno tirar fuori da situazioni difficili e assistervi in combattimento. Per di più ci sono incantesimi, come vine strike, che vi aiuteranno ad assestare la vostra schermaglia. Molte persone semplicemente sostituiscono questa capacità per via dello scarso numero di slot incantesimi che otterrebbero, ma dimenticano che permette anche di attivare bacchette contenenti incantesimi dalla loro lista. Capacità di Classe Alternative: Arcane Hunter (CM): Ottenete nemico prescelto (arcanisti). Questo include qualsiasi creatura sia in grado di usare invocazioni o lanciare incantesimi. Molto più importante per un cacciatore rapido che per un ranger, dal momento che permette di bypassare eventuali immunità ai colpi critici che tali creature potrebbero avere, con la capacità di schermaglia. Sostituisce il nemico prescelto del primo livello. Spell Reflection (CM): Se un nemico vi manca con un incantesimo o una capacità magica mirata su di voi, potete usare un'azione immediata per rifletterlo indietro all'incantatore. Questa è un'ottima capacità, dal momento che ottenete dei bonus di schivare alla CA durante la schermaglia e la vostra Destrezza sarà discretamente alta. Molti incantesimi a bersaglio come enervation o raggio di esaurimento potrebbero facilmente disabilitarvi per il combattimento. Questa capacità vè una punizione extra per gli incantatori nemici. Potete ottenere eludere con lo scout. Sostituisce eludere. Distracting Attack (PHBII): Questa è una buona capacità, perché vi permette di sbarazzarvi del vostro già inutile compagno animale. Ottimo se avete un ladro nel gruppo. Sostituisce compagno animale. Trap Expert (DS): Se non potete concerdervi il lusso di spendere un talento per il talento Abile Allievo (o non potete soddisfare i requisiti), potete scegliere questa capacità per essere il cercatore di trappole del party. Ricordate che vi fornirà benefici solo se avete intenzione di prendere molti livelli da ranger. Guadagnate la capacità scoprire trappole e aggiungete Disattivare Congegni e Cercare alla vostra lista di abilità di classe. Sostituisce Seguire Tracce e rapido segugio. Phynxkin Companion (DrM): Questa capacità può essere presa se state incontrando problemi con gli effetti di paura, dal momento che fintanto che rimanete entro 9 m dal vostro compagno animale ne siete entrambi immuni, ma altrimenti sarà molto difficile per il vostro compagno animale seguire le tracce, considerato il vostro basso livello effettivo da druido. Champion of the Wild (CC): Questo è utile solo se contate di acquisire pochi livelli da ranger. Non prendetelo se contate di acquisirne un po' più di 4. Gli incantesimi sono importanti. Utili talenti da prendere sono: Arma Accurata, Tiro in Movimento, Tiro Preciso. Conferisce un talento bonus ogni volta che acquisireste nuovi livelli di incantesimo. Sostituisce la capacità di lanciare incantesimi. Spiritual Connection (CC): La vedo come uno scambio equo. Se dovessi scegliere di rinunciare alla mia empatia selvatica, lo farei con la capacità di classe alternativa sul web enhancement del Cityscape. Spiritual Guide (CC): Aggiungete 1/4 del vostro livello da ranger a molte abilità importanti. Questo bonus è divino, quindi è cumulativo con altri. Inoltre potete lanciare comunione con la natura e lo aggiungete alla vostra lista. Meglio del compagno animale, ma ci sono altre capacità di classe alternative che sono più importanti. Sostituisce il compagno animale. Celestial Slayer (EoE): Beh vi da l'opzione di scegliere quale sostituire tra tre capacità di classe, per conferirvi RI (10 + livello di classe) e +4 ai tiri per confermare i critici contro gli esterni con sottotipo buono. Non molto, ma è molto buono se siete malvagi. Sostituisce empatia selvatica, compagno animale o andatura nel bosco. Feign Death (EoE): Non mi piace molto questa capacità, anche se potreste usarlo per aiutarvi nel ruolo di infiltrato o spia. Funziona anche come un pulsante "anti-panico" se siete colpiti da malattie o veleno. Lo trovo rischioso poiché dipenderete molto dagli altri, quindi fate attenzione. Mystic Ranger (Dr #336): Sembra interessante. Guadagnate una progressione in incantesimi più seria, dai trucchetti fino ad incantesimi di 5° livello (ottimo per Sword of the Arcane Order, la lista di incantesimi di 5° lascia a desiderare), ma rinunciate al compagno animale e ad un nemico prescelto, rallentando la progressione di quasi tutte le capacità. Uno scambio leggermente più che equo. Wild Defender (Dr #324): Anche questo incrementa le capacità da incantatore (aumenta gli slot), ma perdete nemico prescelto e stile di combattimento in favore di punire il male e scacciare vari tipi di creature. Pessima scelta per un cacciatore rapido. Solitary Hunter (Dr #347): Questa è ottima. Perdete il compagno animale per guadagnare i bonus di nemico prescelto anche al TpC sin dal primo livello di classe. Cosa state aspettando? Stili di combattimento (Dr #326): Su questa rivista vengono aggiunti ben cinque nuovi stili di combattimento per il ranger, ma quasi nessuno veramente appetibile per un cacciatore rapido. Bear Wrestling: Colpo Senz'Armi Migliorato - Lottare Migliorato - Pugno Stordente Mounted Combat: Attacco in Sella - Carica Poderosa - Travolgere Piscator: Competenza nelle Armi Esotiche (rete) - Sbilanciare Migliorato - Critico Migliorato Strong Arm: Attacco Poderoso - Spezzare Migliorato - Incalzare Potenziato Throwing: Estrazione Rapida - Tiro Ravvicinato - Tiro Lontano Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Crowd Walker: Personalmente mi piace questa capacità più di andatura nel bosco, ma dipende dallo stile della campagna. Sostituisce andatura nel bosco. Hidden Stalker: Le creature entro 1,5 m da voi forniscono sufficiente copertura per nascondervi, e potete muovervi mentre vi nascondete con meno penalità. Inoltre la capacità HIPS acquisita in seguito funziona in ambienti cittadini invece che in terreni naturali. La modifica ad HIPS potrebbe essere dipendente dalla campagna, ma la prima capacità è migliore di mimetismo. Sostituisce mimetismo e HIPS. Rival Organization: Sarebbe ottima, ma perdete la capacità di applicare schermaglia ai nemici immuni ai critici. Sostituisce nemico prescelto ad ogni livello. Skilled City-Dweller: Di nuovo se non potete qualificarvi per Abile Allievo, o non avete spazio per il talento, potete prendere questa capacità alternativa per aggiustare la lista di abilità di classe. In particolare sono un buono scambio Acrobazia e Raccogliere Informazioni al posto di Cavalcare e Addestrare Animali. Urban Companion: Questa è una capacità che merita attenzione. Un compagno più piccolo e versatile, capace di assistervi nell'esplorazione. Vi apre anche la possibilità di prendere Famiglio Migliorato. Urban Tracker: Come al solito, dipende dalla campagna. Voice of the city: Capire le persone è più importante (in genere) di capire gli animali. Oltretutto "comprendere gli altri" è una prova basata sulla Saggezza, che è un bene. Rende Parlare Linguaggi una abilità di classe, ma dovreste averla già dall'esploratore. Sostituisce empatia selvatica. ESPLORATORE Capacità di Classe: Schermaglia: Questa è la capacità di danno principale dei cacciatori rapidi. Di seguito elenco alcuni punti da considerare. È danno di precisione: Quindi non potete applicare la schermaglia alle creature che sono immuni ai colpi critici. Questo include costrutti, elementali, melme, non morti e vegetali. Il talento Swift Hunter sopperisce parzialmente a questo inconveniente. Dovete potervi muovere per poter applicare il danno di schermagli ai vostri attacchi: Ci saranno occasioni in cui non sarete in grado di muovervi. Incantesimi ed effetti non sono gli unici casi. Fate attenzione a corridoi e stanze affollati nei dungeon. Dovete trovarvi entro 9 m dal vostro bersaglio: Quindi anche se combattete a distanza, rimanete in pericolo. Armature leggere e generalmente pochi PV vi rendono vulnerabili. Guadagnate un piccolo bonus alla CA quando vi muovete: Che aiuta quando siete presi di mira dai nemici. Notate che questo è un bonus di competenza, quindi potete applicarlo alla CA di contatto (e quindi vi difende anche dai raggi). Non potete usare schermaglia quando indossate armature medie o pesanti, o quando trasportate un carico medio o pesante: Quindi potete solo indossare armature leggere. La più comune suggerita è la corazza di piastre in mithral. I bonus di schermaglia guadagnati da altre classi sono cumulativi: Sicuramente qualcuno se ne uscirà con qualche folle build formata da CdP su CdP per guadagnare i benefici di schermaglia in anticipo. Scoprire trappole: Se avete questa capacità, potete ricoprire svariati ruoli nel vostro gruppo, oltre che infliggere danno. Tempra da battaglia: Bonus alla Tempra e all'iniziativa. Essere in grado di agire prima nel round è sempre un bene, anche se non ottenete bonus significativi nel cogliere un avversario alla sprovvista (come invece otterrebbe un ladro). Schivare prodigioso: Questo vi aiuta. Avete una moderata quantità di PV, quindi qualsiasi effetto che riduca le probabilità di ricevere danno è vantaggioso. Movimento veloce: Ottenete un bonus di potenziamento alla vostra velocità. Una buona capacità che aiuta anche le razze più lente (come quelle piccole). Ricordate che avete solo bisogno di 3 m di movimento per attivare schermaglia. I bonus di potenziamento non sono cumulativi. Passo senza tracce: Una buona capacità da avere quando spiate o esplorate. Probabilmente non entrerà in gioco spesso, ma sarete grati di averla quando succederà. Talenti bonus: La classe esploratore ottiene alcuni talenti bonus su vari livelli da una lista piccola ma interessante. Fa sempre bene averne. Eludere: Come sopra (per il ranger). Andatura impeccabile: Simile all'andatura nel bosco, ma effettivamente migliore. Entra in gioco più spesso, quindi è più utile. Mimetismo: Come sopra (per il ranger). Percezione cieca: Ottima e unica. Nascondersi in piena vista: Come sopra (per il ranger). Libertà di movimento: Di nuovo, meravigliosa. Libertà di movimento permanente e (Str), quindi funziona anche dentro i CAM. Vista cieca: La capacità finale dello scout. Sfortunatamente, a meno di ottenere il talento Swift Hunter con ingressi golosi (talento Cacciatore di Nemici), non sarete in grado di utilizzare questa grande capacità. Capacità di Classe Alternative: Spell Reflection (CM): Come sopra (per il ranger). Dungeon Specialist (PHBII): Una capacità ottima fintanto che mantenete il vostro livello da esploratore a 4 o meno. La mobilità che fornisce è molto buona, e vi mantiene fuori pericolo mentre usate schermaglia. Ai livelli alti, quando avrete intenzione di usare Schermaglia Migliorata, dovrete usare dei potenziamenti alla velocità di scalata. Light Cavalry (Dr #346): Perdete movimento veloce, mimetismo e HIPS per una cavalcatura speciale (come quella del paladino) con dei bonus alla velocità di movimento. Pessimo, visto che non potete usare schermaglia in sella. Se vi attira il concept, potreste chiedere al vostro DM di sostituire il bonus alla velocità della cavalcatura con la possibilità di usare schermaglia in sella. Sniper (Dr #346): Stessa fonte di Light Cavalry, stessa incompetenza. Perdete il bonus alla CA, dovete stare immobili (se vi Spingono è finita), e impegare un'azione di round completo per tirare una sola freccia, ma il danno extra (sempre uguale) si applica a qualsiasi distanza. Dico, ma ci prendono in giro? Per essere una capacità accettabile avrebbe dovuto quantomeno conferire un bonus ai danni con tutti gli attacchi del round, come succede per schermaglia. La cosa più sensata e realistica sarebbe una capacità che fornisca +xd6 danni (di precisione, entro 18 m)/+x al TpC per un round completo al personaggio, se questi non si è mosso (neanche passi da 1,5 m) durante il round precedente. Il resto delle capacità di classe alternative deriva dal web enhancement del Cityscape. Go to Ground: Come passo senza tracce, ma solo negli ambienti cittadini. Dipende dall'impostazione della campagna. Hidden Stalker: Come sopra (per il ranger). Riposte: Non è buona. Il talento Swift Hunter richiede schermaglia. Potrebbe funzionare in altre build, ma non per un cacciatore rapido. LIVELLI DI SOSTITUZIONE Spell-less Ranger (CW): 6th level: Bonus senza nome di +3 m alla velocità. 11th level: Bonus senza nome di +4 alla Destrezza, Costituzione e Saggezza. Buona durata, ma questo è il punto in cui gli incantesimi diventano veramente utili. 13th level: Gli incantesimi sono meglio. 16th level: Come sopra. Elf Ranger (RotW): 1st level: Buoni i punti abiilità, e se non vi piacciono le scelte di nemici prescelti, potete comunque selezionare Arcane Hunter. 4th level: Potete scegliere questo per i punti abilitò extra, ma anche se i segugi elfici sono "fighi", non sono potenti abbastanza. 10th level: A meno che abbiate intenzione di cacciare drow, non prendetelo. Risulta troppo specifico e fareste meglio ad ottenere nemici prescelti extra. Gnome Ranger (RoS): Idealmente questi livelli sono destinati agli gnomi dei sussurri. 1st level: Una pessima opzione senza bonus addizionali. 4th level: Potenzia le capacità del compagno animale. Potrebbe risultare un compagno animale normale, ma dovete scegliere un "mammal". 8th level: Questo scambio vale la pena. Gli incantesimi vi forniscono anche più sinergia nel ruolo di esploratore del gruppo. Half-Elf Ranger (RoD): 1st level: Urban tracking, Raccogliere Informazioni e Parlare Linguaggi come capacità di classe. Potete avere questi benefici senza bisogno di essere mezzelfi. 4th level: Perdete più incantesimi di quanti ne guadagnate. Non penso ne valga la pena. 13th level: Maestria nelle abilità è una buona scelta. Planar Ranger (PlHb): 4th level: Compagni immondi o celestiali possono essere interessanti, ma riducete ulteriormente il livello effettivo da druido. 8th level: Una buona capacità, ma molto dipendente dalla campagna. 13th level: Come sopra. Shadow Sword (CoV): 3rd level: Guadagnate qualche bonus a Nascondersi in cambio di Resistenza Fisica. Non ne vale la pena. 6th level: Non durerà a lungo, per via del multiclassamento. Probabilmente vi impedirà di scegliere "arcanisti" come nemici prescelti. 8th level: Percepire portali invece di rapido segugio. Shooting Star (CoV): Aggiungete Conoscenze (arcane) e Sapienza Magica come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 3rd level: Sostituisce Resistenza Fisica con inviare 1/giorno. Inviare è un incantesimo di 3° - 4° livello. 4th level: Perdete il compagno animale per benefici vari nel lancio di incantesimi. 8th level: Vedere invisibilità e parola del richiamo al posto di rapido segugio. Shifter Ranger (RoEb): Aggiungete Equilibrio come abilità di classe ad ogni livello di sostituzione. 1st level: Certo, perché non ridurre il MAD? 4th level: Non troppo attraente dal momento che perdete condividere incantesimi, il vostro livello effettivo da druido è più basso del normale e il vostro compagno animale è scarso. 9th level: Ottima capacità che vale la pena avere. Potete ottenere eludere dall'esploratore. Moon Warded Ranger (Dr #340): 2nd level: Spostate in avanti l'acquisizione dei talenti di stile con le armi (effettivamente perdendo l'ultimo) per ottenere la Saggezza alla CA. Probabilmente biclassare monaco o swordsage è più ottimale. 6th level: Come sopra, ma guadagnate RD come il barbaro solo quando siete sotto la luce lunare. Pessimo. 11th level: Come sopra, ma ottenete immunità ai mentali. Buono ma non indispensabile.
  17. Iwa Ineeth è un Githzerai cresciuto in un monastero del suo popolo nelle profondità del Limbo, e fin da piccolo è stato addestrato a combattere. Grazie alla sua velocità si è sempre distinto tra tutti gli altri giovani, nonostante fosse leggermente più fragile di loro. Dopo numerosi anni di addestramento nelle arti marziali, in particolare nel combattere a mani nude, è stato scelto per una rrakkma. Questa è stata una decisione senza precedenti data la sua giovanissima età e l'inesperienza sul campo, ma l'entusiasmo e il fervore che dimostrava nell'odio verso gli Illithid convinsero gli anziani e il sensei a mandarlo con altri guerrieri più esperti. Dopo aver eliminato due gruppi di Mind Flayer insieme ai compagni senza troppi problemi, gli Illithid decisero di porre fine a questa minaccia e mandarono una setta a dar loro la caccia. Sotto il comando dello zio di Iwa la rrakma degli 8 Githzerai riuscì ad eliminare gran parte della setta delle aberrazioni anche grazie a numerose azioni di guerriglia e di imboscate. Una di queste però non ebbe successo e nel combattimento che seguì i Githzerai cominciarono a soccombere. Lo zio di Iwa si vide costretto a sacrificarsi per eliminare la minaccia, ma prima riuscì a convincere il giovane a fuggire per tornare al monastero per avvertire il sensei. A malincuore Iwa dovette ubbidire agli ordini. Al suo arrivo però trovò la fortezza-monastero in fiamme. Gli Illithid erano stati più svelti di lui e avevano eliminato tutti. Ritrovatosi da solo e senza posto dove andare Iwa recuperò le poche cose ancora utilizzabili e si mise in viaggio. Dopo qualche tempo era riuscito ad arrivare sul Piano Materiale. Qui Iwa salvò la vita ad un mezzelfo ranger di nome Adar che per sdebitarsi decise di insegnarli quel poco che poteva sul combattere senz'armi. Adar infatti aveva trovato un monastero sperduto tra le montagne dove viveva un ristretto gruppo di monaci esperti in uno strano modo di combattere. Questi infatti sfruttavano le ombre e l'oscurità per prendere alla sprovvista i propri avversari, e, incuriosito da loro e desideroso di apprendere questa disciplina, decise di rimanere lì ad addestrarsi. Un anno e mezzo dopo decise di ripartire e tornare nelle foreste, il suo habitat naturale. Qui conobbe Iwa, mentre era alle prese con un gruppo di worg affamati. Per sdebitarsi del fatto che il Githzerai gli salvò la vita, decise quindi di insegnargli qualcosina della disciplina Shadow Hand. Da allora i due viaggiano insieme, e il carisma del ranger ha avuto un importante influsso su Iwa. Adar infatti ha votato la sua vita alla salvaguardia delle foreste e delle persone che ci abitano da qualunque creatura malvagia, e Iwa cerca vendetta contro i Mind Flayer. INTERPRETAZIONE Iwa è una persona riservata, che normalmente sta sulle sue. Con Adar, il suo amico mezzelfo, invece è allegro e gioviale, anche se sempre più distaccato rispetto a un normale umano. Prova un odio profondissimo verso gli Illithid e i malvagi in generale. Iwa è d'animo buono e gentile con i bisognosi e disponibile nell'aiutare le persone in difficoltà. Nel portare a termine le missioni che gli vengono affidate è inesorabile, soprattutto se questo può aiutarlo a vendicare il suo monastero. Combattimento Iwa cerca di attaccare sempre cogliendo di sorpresa i propri obiettivi, grazie agli alti punteggi di Nascondersi e Muoversi silenziosamente. Inoltre usa sempre l'Anello dell'Invisibilità quando tende un'imboscata ai nemici o per dileguarsi. Si trova sempre nella stance Island of Blades, sia che combatta in gruppo o da solo. Attaccando di nascosto cerca di eliminare subito gli incantatori nemici, per poi dileguarsi nell'ombra, aspettare e tornare all'attacco. In combattimeno usa sempre la raffica di colpi senz'armi. Se sta combattendo da solo e vede che le cose si stanno mettendo male non esita a fuggire, altrimenti rimane al fianco dei compagni. INSERIMENTO NEL GIOCO Manuale del Giocatore Guida del Dungeon Master Manuale dei Mostri 1 Arcani Rivelati Lords of Madness Miniatures Handbook Tome of Battle Adattamento Non dovrebbe essere un problema inserirlo in una qualsiasi campagna, essendo un png buono che odia i malvagi e gli Illithid. Basta sostituire il Limbo con il piano d'origine dei Githzerai.
  18. Ethienne era il figlio di un nobile feudatario, Arthur Levange, che governava su alcuni paesi di campagna per conto del re. Suo padre non era di certo il miglior sovrano mai esistito, ma era giusto e leale, sia con i suoi sudditi, che con il re di cui era feudatario. Quando però la guerra civile esplose nel regno, anche gli abitanti del feudo Levange si rivoltarono contro i nobili, dimenticando tutto quello che Arthur aveva fatto per loro. Il castello fu preso d’assalto da una folla esaltata ed inferocita, ed in breve si scatenò l’inferno: l’intera famiglia Levange e tutti i soldati a lei fedeli vennero trucidati. L’unico sopravvissuto a quella strage fu Ethienne, scampato alla morte grazie alla sua conoscenza dei passaggi segreti del castello. Il regno era in preda all’anarchia, e il giovane aristocratico dovette lasciarsi tutto alle spalle per cominciare da zero. Grazie all’addestramento ricevuto, il giovane riuscì a trovare un temporaneo impiego in una compagnia mercenaria. Quando questa si mise al servizio di un tempio di Hextor, Ethienne scoprì i valori di quel dio spietato e nemico del caos. Fu il caos a portare alla rovina la sua famiglia, ed i precetti di Hextor miravano proprio all’annichilimento del disordine in favore di una ferrea organizzazione. Ethienne ci mise poco ad abbandonare i suoi nuovi compagni e ad unirsi ai sacerdoti del dio della tirannia. Il nobile venne istruito sui dogmi del dio e ricevette ulteriori lezioni di scherma. Sono passati ben 10 anni da quando Ethienne iniziò il suo addestramento nel tempio, e ora è un membro di spicco dell’intera chiesa di Hextor. Al suo passaggio la folla si zittisce, il disordine cessa di esistere. INTERPRETAZIONE Ethienne è un giovane sulla trentina, alto poco più di 1,80 metri per circa 75 chili. Il fisico è tonico e robusto come quello di qualsiasi guerriero di professione. I capelli sono corti e biondi, mentre gli occhi sono di un azzurro glaciale, talmente freddi che chiunque incroci lo sguardo del nobile capisce all’istante che non si tratta di qualcuno con cui scherzare. L’armatura indossata dal paladino di Hextor è completamente nera e decorata con vari simboli sacri alla malvagia divinità. La superficie grande scudo di metallo è decorata con il simbolo della divinità, mentre i bordi hanno in rilievo una serie di teschi. Ethienne è freddo ed impassibile: apparentemente niente riesce a turbarlo. Abile calcolatore e stratega, ogni sua parola è misurata con saggezza, e l’educazione impartitagli da giovane fa di lui anche un buon oratore. Dopo la guerra civile che ha portato la popolazione del feudo a rivoltarsi contro la sua famiglia, Ethienne ha sviluppato un carattere duro e spietato, ed ora ritiene che l’unico modo per garantire la pace e l’ordine sia attraverso il pugno di ferro, soffocando qualsiasi tentativo di rivolta. L’ordine è l’ossessione del giovane: tutto deve sempre essere perfetto, in ogni circostanza e a qualsiasi costo. Anche se ha passato diversi anni con i chierici di Hextor, non si è affezionato a nessuno di loro, e pare che il suo unico amico sia Sentenza, il fedele cavallo che da anni lo accompagna nei suoi viaggi. Ethienne considera sua ragione di vita diffondere la parola di Hextor. Combattimento Ethienne non esita ad ingaggiare combattimento contro chiunque metta in dubbio il suo credo o il suo onore. Normalmente combatte utilizzando il pesante mazzafrusto incantato, che rappresenta la sua arma più potente nonché simbolo del suo dio. Al mazzafrusto si accompagnano colpi assestati percuotendo lo scudo. L’arco e la spada vengo usati raramente: il primo serve quando l’avversario è lontano o impossibile da ingaggiare in mischia, la seconda è invece un’arma di riserva nel caso non fosse possibile avvalersi del mazzafrusto. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ethienne utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master, Manuale dei Mostri, Perfetto Combattente, Arcani Rivelati, Ambientazione Dragonlance.
  19. CLASSI DI PRESTIGIO Ci sono alcune CdP che hanno un’ottima sinergia con lo Shadowcraft Mage. Per qualunque classe base eccetto il Beguiler, è consigliato utilizzare almeno una di queste CdP. Incantatrix Talenti richiesti: Volontà di Ferro, qualunque talento di metamagia Benefici: A parte il fantastico Metamagic Effect, ci sono anche talenti bonus e l’abilità al decimo livello di diminuire l’aumento di livello degli slot causato dai talenti di metamagia. Vedi Practical Metamagic nella sezione dei talenti per una spiegazione del suo effetto. Shadowcrafter Talenti richiesti: Incantesimi Focalizzati (Illusione), Incantesimi Focalizzati Superiore (Illusione) Benefici: +4 per superare la RI con incantesimi d’ombra, +20% di realtà su shadow conjurations/evocations, e altro. Non ha molto senso prendere questa classe dopo il livello 8, comunque, perciò dovresti pianificare una strategia d’uscita. Usando questa classe è possibile ottenere shadow illusions reali al 140% (160% con Enhanced Shadow Reality). L’inghippo è che alte CD per i Tiri Salvezza tendono a neutralizzare alte percentuali di realtà, perciò queste percentuali si applicano solo agli incantesimi che permettono di dubitare. Mage of the Arcane Order Talenti richiesti: Incantesimi Cooperativi, un altro talento di metamagia. Benefici: Due talenti di metamagia bonus, accesso alla Polla. L’accesso alla Polla aumenta la versatilità che stai cercando, dando l’accesso a qualsiasi incantesimo del MdG. Adepto d’Ombra Talenti richiesti: Magia della Trama d’Ombra, qualsiasi altro talento di metamagia. Benefici: Con un solo livello, la classe dà tre talenti che aumentano la tua potenza come illusionista: Magia Insidiosa, Magia Perniciosa e Magia Tenace. Dweomerkeeper Talenti richiesti: Qualsiasi talento di creazione oggetto, qualsiasi talento di metamagia. Speciale: Devi essere in grado di lanciare incantesimi divini e avere il dominio della Magia. Benefici: la cosa importante che guadagniamo è la Mantle of spells. Per quelli che non giocano in FR, questo è un buon rimpiazzo per Signature Spell. Stoneblessed Benefici: questa è per tutti i non-gnomi che vogliono entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage. Il terzo livello da Stoneblessed permette al personaggio di essere considerato come uno gnomo per tutti gli effetti, inclusi i prerequisiti razziali. Perciò con tre livelli di Stoneblessed, un umano può entrare nella CdP dello Shadowcraft Mage, premesso che possa soddisfare gli altri prerequisiti, naturalmente. Il problema di questa CdP è che non offre un avanzamento del livello di incantatore, perciò sarebbe preferibile usare l’avanzamento del livello di incantatore fornito dallo ScM per una CdP con avanzamento veloce, come l’Accordo Sublime. L’esempio più semplice e meno ottimizzato è Bardo 7/ Stoneblessed 3/ Accordo Sublime 5 / Shadowcraft mage 5. Master Specialist Benefici: i primi 4 livelli da Master Specialist sono buoni per gli illusionisti che vogliono diventare Incantatrix. L’abilità che un Master Specialist ottiene al quarto livello garantisce un bonus di +2 alle CD di qualunque incantesimo d’illusione lanciato che rientri nella categoria “Volontà dubita”, il che è fantastico!, ma il resto della classe non è eccitante. Un esempio: Illusionista 3 / Master Specialist 4 / Shadowcraft Mage 5 / Incantatrix 8 Nightmare Spinner Benefici: questa CdP è un buon modo per decapitare la build dello Shadowcraft Mage. Infatti non concede nessun avanzamento del livello di incantatore, perciò dovrebbe essere preso solo dopo aver acquisito gli incantesimi di non livello. Comunque, per la perdita di un livello di incantatore, guadagni uno slot extra per ogni livello che puoi lanciare.
  20. The Helping Hand (by PhaedrusXY)The Helping Hand è un ciondolo che consiste di un piccolo pendente in onice a forma di mano, legato ad una catena d’argento. Fu creata da un incantatore che sentiva spesso il bisogno di una mano in più. Esso è in grado di afferrare telecineticamente gli oggetti, avvisare di attacchi in arrivo e persino telecineticamente respingerli, completare gesti somatici per gli incantesimi e afferrare il possessore qualora stesse cadendo da una certa altezza.Prima che i suoi possenti poteri possano essere risvegliati, l’oggetto base è una Hand of the Mage, che fornisce un bonus di deviazione +1 alla CA.Presagio: Quando infliata, la Helping Hand assume la posa del "pollice alto" per indicare che è pronta ad aiutare.Rituale Minimo (Least): Il possessore deve fornire gratuitamente un giorno di servizio alla comunità.Rituale Minore (Lesser): Il possessore deve evitare che i suoi attacchi arrechino danno a chiunque non sia il bersaglio originale.Rituale Maggiore (Greater): Il possessore deve sottomettere (senza ucciderla) una creatura con un GS pari al suo LEP.AbilitàBase: +1 Deviazione e Hand of the Mage (2.900 mo)5th: Feather Falling 7th: +2 Dev10th: +3 Dev11th: Cunning12th: Still Spell 3/giorno, fino ad incantesimi di 6° livello14th: +4 Dev.16th: +5 Dev.17th-20th? (Non sono sicuro, non so nemmeno se arriverò a questi livelli)18th: Moment of Prescience19th: Telekinesis 2/giorno20th: Wall of Stone 2/giornoHo fatto uso della tabella 4-7 per determinare le penalità.
  21. RUOLI FUORI DAL COMBATTIMENTO L'archivista ha la potenzialità astratta di essere una discreta “face”, essendo che di classe ha diplomazia e raccogliere informazioni.E' anche vero che di fatto un classico archivista considera il carisma come “dumb stat” quindi, salvo si tratti di un archivista che in qualche modo punta alla metamagia divina [ad esempio con un livello da Chierico oppure da Esorcista Sacro (CDiv)], sconsiglierei di puntare su questo ruolo. Skill Monkey Anche qui l'archivista ha delle potenzialità. Il suo pool di (4+INT) può dargli tanta scelta, specie se è umano. E' anche vero che di base la sua skill list non è così ampia, ma si può ovviare al problema prendendo un livello da Factotum (DS) col talento Able Learner (RoD). Personalmente però mi focalizzerei sulle conoscenze. Caster di supporto Ovviamente avendo la spell list più ampia di tutto il gioco volendo ha infinite possibilità di supporto, tutto sta alle scelte del giocatore, ma il limitato numero di spell giornalieri sconsiglierebbe di puntare tutto su questo ruolo, salvo poi perdere di efficacia in combattimento. Healing Pot Il nostro healer si prepara a curare tutti Grazie all'accesso a tutti gli incantesimi divini può ovviamente essere un'ottima risorsa durante e dopo il combattimento per contrastare le ferite e le condizioni negative che il party potrebbe aver subito. Ovviamente sotto questo aspetto è meno versatile di un chierico dato che non converte gli incantesimi in cure, però potenzialmente può curare molto bene, al massimo aiutato da qualche bacchetta che userà senza bisogno di alcun tipo di prova. The Researcher E' il ruolo “tipico” dell'archivista: infatti ha di classe tutte le conoscenze e raccogliere informazioni. Se volete sapere qualcosa chiedete a lui... L'unica cosa che gli manca è la conoscenza bardica, ma nulla ci vieta di prendere qualche CDP per ottenerla. The Item Crafter Grazie alla sua spell list particolare può essere un ottimo creatore di oggetti. Soprattutto risulta utile la sua ampia gamma e la possibilità di creare a LI più basso oggetti con incantesimi da paladino o ranger (o bardo nel caso sia ammesso il bardo divino).
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