Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Campioni della Community

  1. Alaspada

    Circolo degli Antichi
    3
    Punti
    4.844
    Messaggi
  2. Ithiliond

    Supermoderatore
    2
    Punti
    6.912
    Messaggi
  3. Sesbassar

    Concilio dei Wyrm
    2
    Punti
    1.133
    Messaggi
  4. Dracomilan

    Circolo degli Antichi
    2
    Punti
    4.995
    Messaggi

Contenuto popolare

Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/02/2013 in tutte le aree

  1. Continuando lo sforzo di diffusione del marchio D&D e di costruzione di buona volontà in attesa di Next, WotC ha autorizzato Archive.org (sito dell'organizzazione delle librerie americane) a rendere gratuitamente disponibili in formato elettronico tutti i numeri usciti in versione stampata di Dragon Magazine (storica rivista che accompagna D&D dagli albori) e di Polyhedron (magazine della RPGA). I numeri sono utili a chiunque, ma soprattutto a chi usa OD&D, AD&D e D&D 3e. I singoli fascicoli sono disponibili in vari formati, incluso PDF, PDF con testo OCR, epub, kindle. La home page di Dragon Magazine La pagina con tutti i numeri di Polyhedron Buona lettura!
  2. CARATTERISTICHE Forza: Dal momento che utilizzate la capacità di schermaglia dell'esploratore come fonte di danno principale, questo attributo non è importante molto importante. La Forza è una caratteristica non vitale per build basate su Tiro Multiplo Superiore. Nonostante tutto un arco composito può beneficiarne, ma ciò non rende questa caratteristica una priorità. I cacciatori rapidi da mischia potrebbero basarsi sulla Forza invece che sulla Destrezza per il TpC. Destrezza: Caratteristica importante per la maggior parte delle abilità. Costituzione: Incrementa i vostri punti ferita e i tiri salvezza basati sulla costituzione. Ha priorità alta per qualsiasi personaggio. Intelligenza: Le vostre classi base hanno un'ottima scelta di abilità e punti abilità per livello. I punti abilità extra derivanti dall'intelligenza sono sicuramente buoni. Anche se questa caratteristica non è una priorità, avere un punteggio decente sicuramente aiuta. Saggezza: C'è una discreta quantità di abilità che hanno questa caratteristica come chiave. Inoltre incrementa i tiri salvezza sulla volontà, che dovrebbero essere i vostri più bassi, e gli incantesimi da ranger sono basati sulla saggezza. In ogni caso non serve eccedere, un punteggio di 12-14 è più che sufficiente. Carisma: Caratteristica trascurabile. Le vostre capacità di classe non hanno nulla a che vedere con questa caratteristica. Esempi di punteggi con Buy Points:Dal momento che non siete incantatori, e soffrite leggermente di MAD, non conviene massimizzare un singolo attributo. Invece, è meglio organizzare i propri punti il più possibile in rapporto 1:1, per venire incontro alle vostre esigenze. Per cacciatori rapidi sulla Destrezza: 10/14/14/14/14/14, 12/14/14/14/14/12, 10/15/14/14/14/12 o 10/16/14/14/14/10, sono buone caratteristiche per 32 pb. 10/14/14/14/14/10, 8/14/14/14/14/12, 8/16/14/14/14/8, o 10/15/14/14/14/8 sono buoni per 28 pb. Per cacciatori rapidi sulla Forza: 14/14/14/14/14/10, 15/14/14/14/14/8 o 16/12/14/14/14/8 sono buone caratteristiche per 32 pb. 14/12/14/14/14/8 è un buon set per 28 pb. RAZZE Uno dei problemi maggiori dei cacciatori rapidi è la necessita di progredire in due classi base, una delle quali proveniente da un manuale accessorio, ragion per cui vi vengono precluse molte razze per via delle penalità ai PE dovute ai multiclassamenti. Se il vostro DM è ragionevole, potrebbe rendere equivalenti le classi ladro ed esploratore per questi fini (visto che le classi sono molto simili), o meglio ancora potrebbero adottare il sistema di classi preferite di Pathfinder (link).Ricordate quindi che normalmente, scegliendo una razza con classe preferita diversa da "ranger", "esploratore" o "qualsiasi", incorrerete nelle penalità all'esperienza per i multiclasse. Umano: Una delle razze migliori. Fornisce punti abilità e un talento bonus. Inoltre la classe preferita variabile è ottima dal momento che sarete necessariamente multiclasse. Halfling Cuoreforte (FRCS): Buone abilità, bonus con le armi, e talento bonus. Poiché il rapido cacciatore non ha bisogno di muoversi più di 3 metri per utilizzare la capacità di schermaglia, il movimento ridotto non è un gran problema. L'unico punto a sfavore è che la sua classe preferita è il ladro, ma alcuni DM potrebbero essere disponibili ad allargarla anche all'esploratore (dal momento che le due classi non sono poi così diverse, e le classi non core, in quanto opzionali, non compaiono quasi mai come classe preferita). Elfo (PHB): Ha malus alla costituzione e incorre nelle penalità per multiclasse. Il bonus alla Des non è male, ma se ne avete bisogno è meglio scegliere un halfling. Gli elfi non sono adatti ad essere rapidi cacciatori. Mongrelfolk (RoD): Ha un ottimo bonus alla costituzione, ma uno spiacevole malus all'intelligenza, e una penalità enorme ad una caratteristica trascurabile. Non è la scelta migliore, ma ha delle capacità interessanti e notevoli bonus ai tiri salvezza e alle prove di abilità. Tiefling (MM): Bonus a Destrezza e Intelligenza, penalità al Carisma. Aggiungete scurovisione e questo è tutto ciò che ha da offrire. Per la classe preferita, provate come consigliato per gli Halfling Cuoreforte. Potete essere tieflings inferiori (PGtF) per praticamente gli stessi benefici senza il MdL. Se vi sono concessi il talento Spada dell'Ordine Arcano (CoV) e la riduzione del MdL di UA, considerate di tenere il MdL, per poi ridurlo più avanti. Ad alti livelli di gioco, avere tipo Esterno e accesso a alterare sé stessi e metamorfosi fa la differenza. Underfolk (RoD): Bonus ai punti abilità, scurovisione, sangue umano, mimetismo, sono tutti bonus interessanti per l'esploratore del gruppo. Illumian (RoD): I sigilli sono ottimi. Scegliendo Uurkrau potete ottenere incantesimi bonus da un alto punteggio di Destrezza, anche se dovrete comunque mantenere la Saggezza a 14 per poterli lanciare. Specialmente se state giocando nel Faerun e utilizzando i livelli di sostituzione dell'Ordine della Stella Cadente (Order of the Shooting Star; CoV), gli illumian possono riempire con i sigilli qualche livello da incantatore perso. Inoltre sono tecnicamente umani, e quindi possono beneficiare del sempreverde Abile Allievo (RoD). Gnomo dei sussurri (RoS): Ottimi bonus a caratteristiche importanti. Sono piccoli, ma la loro velocità rimane 9 m. Hanno sia scurovisione che visione crepuscolare, capacità magiche che aggiungono sapore e versatilità, e possono prendere qualche talento razziale interessante. Niente male. Catfolk (RotW): Niente di eccezionale. Con il Complete Champion potete avere il vero assaltare con un singolo livello da barbaro, insieme al d12 come DV, ira e tiri salvezza extra. Hanno comunque dei bonus interessanti, ma ne vale la pena solo se è permesso l'assorbimento di MdL di UA. Raptoriani (RotW): Volano e non hanno MdL. Hanno anche visione crepuscolare a possono usare il foot-bow. Interessanti, ma incorrono nelle penalità per il multiclassamento. Coboldo: Non è il massimo, ma merita una menzione solo per il talento Dragonwrought (RotD). Snow Elf (Fb): Bonus a Des, malus al Car. Classe preferita Mago, quindi occhio alle penalità per il multiclassamento. Questa è la scelta giusta se volete assolutamente giocare un elfo senza avere penalità a caratteristiche importanti. Neraphim (PlHb): Una razza abusata del PlHb. Il punto di forza del Neraphim è il tipo Esterno, come menzionato per i Tiefling. Hanno anche armatura naturale, classe preferita Ranger e qualche capacità unica. Un'ottima scelta per campagne ad alti livelli. Varag (MM IV): Razza per png o avversari da far incontrare ai giocatori. 3 DV razziali e MdL +2, ma ha grossi bonus nei posti giusti. Inoltre è l'unica razza con classe preferita esploratore. Lista di razze con Ranger come classe preferita: Elfo dei boschi (MM): +2 For +2 Des -2 Cos -2 Int, taglia Media, velocità 9 m, MM pag. 104 Stonehunter Gnome (DrM): -2 For +2 Cos, taglia Piccola, velocità 6 m, parlare con gli animali 1/giorno (Carisma 10+ per luci danzanti, suono fantasma, prestidigitazione 1/giorno), DrM pag. 9 Nano della giungla (UA): +2 Cos -2 Car, taglia Media, velocità 6 m, UA pag. 14 Halfling Artico (UA): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, UA pag. 10 Tundra Halfling (Fb): -2 For +2 Des, taglia Piccola, velocità 6 m, Fb pag. 36 Cangiante (RoEb): +2 Des -2 Int -2 Car, taglia Media, velocità 9 m, cambiare forma (Sop), umanoide (mutaforma), RoEb pag. 25 Lupin (Dr #325): Buone le capacità da Segugio e la scurovisione 18 m, Dr #325 pag. 85-87
  3. Guida all'Ardent Ovvero: come poter fare tutto! "Il corpo non importa, ciò che conta è la mente." Rita Levi Montalcini Introduzione L'ardent è una classe base che si trova nel Complete Psionic. Ha bab medio, tiro salvezza su Volontà buono, e un metodo di scelta dei poteri che è a dir poco assurdo. Come vedremo è proprio questa la forza della classe, oltre alle due sostituzioni che si trovano sul sito della Wizard, le quali sono talmente sgrave da essere invedibili. Perchè tradurre un manuale? 1) Mi piacciono i personaggi psionici (anche se in molti li odiano) 2) di questa classe mi sono innamorato appena l'ho vista Certo, gli psionici hanno dei metodi di funzionamento particolari, che spesso vengono additati come "poco fantasy", ma per me che sono poco legato al fantasy di per sè, e che ho modo di apprezzare anche alcune variazioni sul tema gli psionici sono forse più simpatici Ma parliamo un po' di questo nostro nuovo amico, vediamo se qualcun altro se ne innamora a prima vista come me DISCLAIMER: Questa guida è soprattutto una traduzione (molto libera), anche se ho aggiunto qualcosa al topic originale che trovate qui. Come sempre le valutazioni verranno espresse con dei colori: Azzurro: uscialapara! Blu: ok Nero: medio Rosso: sgurgle! Indice 1) Introduzione 2) Ruolo nel party, caratteristiche della classe e scelta dei punteggi di caratteristica 3) Razze 4) Sostituzioni e lista dei Mantle 5) Talenti 6) Multiclassaggio e classi di prestigio Abbreviazioni
  4. Questo topic nasce con lo scopo di rendere noto l'eventuale manuale/guida al quale si sta lavorando, in modo di evitare eventuali doppioni oppure per cercare dei collaboratori con i quali lavorare. Per una migliore consultazione provvederò ad aggiornare questo primo post con gli eventuali lavori in corso, in modo che siano immediatamente visibili. Buon lavoro Guide in cantiere Guida ai Veleni (by Vampir) Guida al Ladro Magico (by aledella98) Guida all'Innato (by AndrosEnervation) Guida all'interpretazione (by Sir Daeltan Fernagdor) Guida al Ranger (by social.distortion) Guida a Knowledge Devotion (by Zodirak) Guida al Warlock (by Makenshi) Guida al Dragonfire's Adept (by Valshar) Compendio delle creature mdl +3 (by Hitmonkey) Guida allo Swift Ambusher (by Void) Guida al Combattente Psichico (by darkundo) Guida al Magus (by smite4life) - Pathfinder Guide in beta Guide pubblicate
  5. Guida al Paladino Premesso che mi dedicherò più ad un lavoro di traduzione e riorganizzazione che ad uno di creazione, i miei ringraziamenti vanno a Dictum_Mortuum. Ringrazio anche Sesbassar che mi ha gentilmente dato indicazioni su come iniziare il lavoro. INTRODUZIONE Il Paladino è una classe del Manuale del Giocatore. Questa spesso rappresenta il sogno dell'impavido guerriero in armatura scintillante per i PG più inesperti di D&D. Pur conservando il suo fascino, il Paladino non sarà automaticamente un coraggioso ammazza-draghi, a meno che non si ricorra ad una pesante ottimizzazione (e in tal caso sarà in grado di farlo?). In questa guida cercherò di esaminare il Paladino e di fornire informazioni utili su questa classe.Abbreviazioni usate per i manuali: Le valutazioni del materiale saranno espresse tramite dei colori:Azzurro: ottimo;Blu: buono;Nero: discreto;Rosso: inutile o utile solo in determinate occasioni. CARATTERISTICHE I Paladini sono solitamente combattenti in mischia, ma ricoprono bene anche il ruolo di leader e face del gruppo. Essendo concepiti inoltre anche per essere dei caster di supporto, soffrono molto di MAD. Forza: in quanto combattenti in mischia i Paladini beneficiano di un buon punteggio di forza. Anche un modesto 14 di base può essere sufficiente se non si hanno a disposizione punteggi migliori. Destrezza: dato l'uso di armature pesanti, la destrezza è da considerarsi non così importante. Nell'inusuale caso si decida di giocare un personaggio che usa armi a distanza o combatte con due armi sarà decisamente una stat da potenziare. Costituzione: come ogni personaggio un Paladino beneficia di un'alta costituzione. A maggior ragione se si decide di giocare un tank, questa stat fornirà una maggiore resistenza. Intelligenza: alcune abilità del Paladino sono punti di forza della classe. Tuttavia l'intelligenza è sicuramente la caratteristica meno importante per il Paladino tipico. Se si punta a talenti come Maestria in Combattimento e Sword of the Arcane Order allora questa stat andrà rivalutata. Saggezza: i Paladini lanciano incantesimi con la saggezza. Se si punta ad avere delle potenzialità nel campo degli incantesimi questa stat sarà indispensabile. Ad ogni modo basterà un 14 per poter lanciare incantesimi fino al 4° livello. Carisma: il carisma è forse la caratteristica principale di questa classe. Praticamente tutte le sue capacità di classe si basano su questa stat. E' possibile aggiungere il modificatore di carisma al tiro per colpire e ai danni, ma nonostante questo la nostra classe sarà dipendente dalle altre caratteristiche. Il talento Serenity rende il carisma una dump stat. ABILITA' DI CLASSE Il Paladino non possiede molte abilità di classe, nè molti punti abilità per livello. Esaminiamo quali sono quelle più rilevanti:Addestrare animali: l'unico motivo per cui sarebbe utile mettere gradi in questa abilità sarebbe ottenere la sinergia a cavalcare se si ha intenzione di giocare un personaggio in sella.Artigianato: questa abilità è per contadini, non di certo per leader carismatici!Cavalcare: da massimizzare se intenzionati a giocare un personaggio in sella, altrimenti di poca utilità.Concentrazione: inutile, a meno che non si punti a castare in combattimento. Anche in tal caso comunque avremo una CA modesta.Conoscenze (nobiltà e regalità): 5 gradi per la sinergia a diplomazia sono una buona scelta, oltre è inutile.Conoscenze (religioni): la sinergia aiuta a scacciare meglio. La prova riuscita può sempre rivelare qualcosa di utile sui non morti.Diplomazia: utile per ogni aspetto. L'avere come caratteristica di base il carisma aiuta ad ottimizzare questa abilità.Guarire: abbiamo delle capacità curative che stabilizzano automaticamente. Basta lasciarsi 2 o 3 punti di Imposizione delle Mani sempre a disposizione.Percepire Intenzioni: qualche grado può rivelarsi utile.Professione: ancora una volta un'abilità del tutto inadatta ad un nobile comandante. RAZZE UmanoPHB: come sempre una delle razze migliori. Il talento bonus sarà di grade utilità, e i punti abilità bonus permetteranno un minore investimento in intelligenza.NanoPHB: scomodo il malus a carisma, ma sottorazze come Dream DwarfRoS possono ovviare a questo problema. Ottimi per rimanere versatili in armatura pesante.ElfoPHB: a meno che non si punti a prendere i livelli di sostituzione razziale, non c'è motivo per prendere questa razza.GnomoPHB: nonostante il malus a forza, i livelli di sostituzione dello Shadow Cloak Knight sono validi.MezzorcoPHB: ancora una volta da prendere in combinazione con livellli di sostiztuzione.NeanderthalFB: +2 forza e costituzione e -2 destrezza e intelligenza. Permette insomma di investire perdendo su dump stats.Dragonborn of BahamutRotD: +2 costituzione e -2 destrezza, validi anche gli aspects.IlluminianRoD: acquisisce una buona versatilità. Da scegliere solo se intenzionati a investire negli incantesimi.AasimarRoD, PGtF, PHI: notevole la riduzione del MAD, preferibile la versione lesser. PALADINO Bonus di Attacco Base: pieno, necessario per un combattente.Tiri Salvezza: solo tempra alta. Peccato per volontà, ma Grazia Divina bilancia i TS bassi.Punti Abilità: di certo il Paladino non eccelle per le sue abilità. Buone Conoscenze (religioni), Diplomazia e Percepire Intenzioni, ma solo 2+intelligenza punti abilità per livello.Dado Vita: d10. Non del tutto adatto ad un combattente (specie se puntiamo ad un tank) ma comunque modesto.Competenza in Armi e Armature: la competenza in tutte le armi semplici da guerra e in tutte le armature è buona, ma la mancanza di competenza in scudo torre ci costringe ad entrare nel Guerriero se si desidera tankare.Aura di Bene (Str): uguale all'aura di un Chierico buono.Individuazione del Male (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo. Può rivelarsi utile.Punire il Male (Sop): aggiunge il modificatore di carisma al tiro per colpire e il livello da Paladino ai danni. Questa capacità, se adeguatamente ottimizzata, può arrivare a far male.Grazia Divina (Sop): forse la capacità più forte del Paladino: molte build includono due livelli in questa classe solo per questo privilegio. Aggiunge il modificatore di carisma a tutti i tiri salvezza.Imposizione delle Mani (Sop): cura un numero di punti ferita pari a livello di classe x modificatore di carisma. Tralasciando l'enorme significato simbolico di questo privilegio, questi può rivelarsi valido con i dovuti accorgimenti.Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura e bonus ai TS degli alleati entro i 3m contro la paura. Nei pochi casi in cui si rivelerà utile potrebbe cambiare le sorti dello scontro.Salute Divina (Str): immunità a tutte le malattie, comprese le soprannaturali e magiche.Scacciare non morti (Sop): non c'è mai fine agli utilizzi di questa capacità. Essendo il carisma una delle nostre caratteristche chiave, potremo accumulare molti usi giornalieri senza uso di talenti e con una spesa limitata. I divine e domain feats saranno di grande supporto, e magari anche d'invidia per i Guerrieri e i Barbari. Incantesimi: alcuni incantesimi validi potranno essere di grande aiuto. Anche senza investire in talenti, molti spell hanno come tempo di lancio una swift action.Cavalcatura Speciale (Mag): questa capacità replica un misero incantesimo di primo livello, ma se la build prevede che il Paladino sia un cavaliere questa capacità sarà di grande aiuto, in quanto le statistiche della cavalcatura aumenteranno col passare dei livelli.Rimuovi Malattia (Mag): in genere si cerca sempre di sostituire questo privilegio con qualcosa di meglio, visto che è una capacità che verrà usata raramente.Codice di Condotta: un Paladino deve essere Legale Buono. Da un punto di vista interpretativo amo questa restrizione, ma per quanto riguarda l'aspetto tecnico questa è una grande limitazione. Fate attenzione. PALADINO DELLA LIBERTA'UA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Raggirare.Aura di Risolutezza (Sop): l'aura rende immuni alla compulsione e fornisce bonus agli alleati contro gli effetti di complusione.Incantesimi: leggeri cambiamenti nella lista degli incantesimi. Nulla di particolare, a mio parere.Codice di Coondotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Buoni. PALADINO DEL MASSACROUA Come il Paladino standard eccetto:Abilità di classe: rimpiazzare Diplomazia con Intimidire.Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura Debilitante (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -1 alla CA.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino del Massacro possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Caotici Malvagi. PALADINO DELLA TIRANNIAUA Come il Paladino standard eccetto:Aura di Male (Str): uguale all'aura di un Chierico malvagio.Individuazione del Bene (Mag): a volontà, come per l'incantesimo omonimo.Punire il Bene (Sop): come Punire il Male, ma funziona su soggetti buoni.Tocco Mortale (Sop): come Imposizione delle Mani, ma canalizza energia negativa che cura i non morti e ferisce i viventi. Peccato conceda Tiro Salvezza.Aura di Disperazione (Sop): i nemici entro i 3m subiscono una penalità di -2 ai tiri salvezza. Rimane utile anche ai livelli più alti.Intimorire non morti (Sop): per l'uso dei Divine e Domain feats non importa se un personaggio abbia Scacciare o Intimorire non morti, salvo piccole eccezioni.Infliggi Malattia (Mag): pessimo. Il tocco concede tiro salvezza e può essere usato tante volte quante un Paladino di livello pari al Paladino della Tirannia possa rimuovere malattie.Incantesimi: sostanziali cambiamenti nella lista degli incantesimi per adattarli ad un personaggio malvagio.Codice di Condotta: come quella del Paladino, ma dobbiamo essere Legali Malvagi. PALADINO SENZA INCANTESIMICW Come il Paladino standard eccetto:Incantesimi: questo Paladino perde il lancio degli incantesimi.Arma Benedetta (Sop): l'arma viene considerata buona al fine di superare la riduzione del danno. Si può ottenere in modo molto più semplice.Potere Divino (Sop): si può aggiungere un bonus senza nome di +4 a forza, saggezza o carisma con un'azione standard una volta al giorno per un minuto per livello di classe. Raramente comuqnue qualcuno vorrebbe prendere 11 livelli di classe pura.Accudire la Cavalcatura (Sop): ogni punto di Imposizione delle Mani speso sulla cavalcature cura 5 danni. Al costo di 5 punti guarigione è inoltre possibile rimuovere delle condizioni avverse. Molto più utile lanciare l'incantesimo Guarire Cavalcatura.Spada Sacra (Sop): un Paladino normale può fare la stessa cosa con un incantesimo al livello 14 anzichè al 16. Pessimo. PALADINO RIBILANCIATO Rimando alle varianti di Ithiliond e Dokai, ringraziandoli.
  6. 1 punto
    Con questo post presento il progetto che io e alcuni amici abbiamo iniziato: si chiama RoleForge ed è un progetto di creazione di GdR, ambientazioni, house rules e sistemi di gioco, tutto riunito in un blog. Siamo all'inizio e non sappiamo ancora dove tutto questo porterà esattamente, ma abbiamo molta voglia di avere lettori, parlare delle nostre idee, confrontarle e trovarne di nuove, oltre che migliorare quelle che abbiamo. Al momento abbiamo appena iniziato a presentare la prima ambientazione: Nestrian ( il nome è provvisorio e potrebbe cambiare ). Nestrian è un ambientazione Pathfinder compatibile basata su un mondo selvaggio e coloniale, in cui c'è moltissimo da scoprire. Questa ambientazione è differente da tante altre: ci sono tutte le razze a cui siamo abituati ma il loro background storico è del tutto differente. Nestrian è un'ambientazione corposa che occupa pagine e pagine di descrizione storica, inquadramenti geografici e tematici, presentazioni e storie delle vite dei png iconici e delle città del mondo. Visitando il blog potete già leggere i primi due capitoli del grande e saggio popolo degli orchi. Presto avremo i primi artwork e la prima versione della mappa del mondo e ovviamente finiti i post su un dato argomento faremo il comodo pdf, che sarà disponibile nella sezione download. Inoltre per tutti gli appassionati di videogiochi abbiamo una sezione adeguata che permetterà a tutti di giocare insieme molti titoli datati ma sempre bellissimi, di cui siamo appassionati. Questo post verrà aggiornato man mano per dare news importanti e novità, intanto vi invito a visitare il progetto all'indirizzo:http://roleforge.blogspot.it/
  7. Con gli incantesimi animare morti o creare non morti ad esempio.
  8. Avete ragione entrambi. Io mi sono sbagliato ad esprimere, in ogni caso è vero che la spell viene trattata di 0 per le altre cose
  9. No fa +2x1 danni extra, poichè usi uno slot superiore rispetto all'incantesimo di livello 0. La metamagia cambia lo slot che usi, quindi per qualsiasi cosa l'incantesimo viene considerato dallo slot derivante dalla metamagia, non l'orginale dell'incantesimo
  10. Gromund, quello a cui hai assistito è stato, semplicemente, Spoiler: la più fantastica citazione da Batman mai vista in un altro fumetto. Andiamo con ordine e chiariamo una cosa. Malack, come il nome pseudoangelico, la dieta particolare, l'andare in giro con cappuccio e l'avere la carnagione pallida dovevano farci capire, è un *vampiro*. ^__^ Perciò, Belkar morirà solo per ritornare in non-vita come psicopatico assassino succhiasangue. La cosa fantastica di quella vignetta, però, è il modo in cui cita una delle storie più "forti" di Batman. Devi sapere che sono esistite, nella storia fumettistica del Crociato col Mantello, cinque incarnazioni di Robin. La seconda era Jason Tod, un personaggio alquanto scialbo e banalotto, al quale in qualche modo un reboot restituì qualcosa in termini di personalità (prima sembrava quasi il clone del vecchio Robin) ma non in termini di gradimento. Tanto che la DC chiese ai lettori se volessero farlo morire, e per sondaggio telefonico si decise che sì, Jason Tod doveva morire. E così accadde: in una storia certamente figlia dei suoi tempi (era l'epoca in cui Batman collaborava con la CIA per salvare Raegan dall'improbabile "KGBeast", dopotutto) ma comunque ricca di pathos, Joker catturava e pestava a morte il povero Jason. E' stata una delle rare storie in cui per poco Batman non è venuto meno al suo voto di non uccidere nessuno, tanto era inviperito. Ed è stata anche una delle storie, assieme a The Killing Joke (la storia in cui Joker spara a Barbara, la figlia del commissario Gordon, spappolandole una vertebra e rendendola paraplegica), che hanno contribuito a ridare lustro al Joker, la vera antitesi oscura di Batman. Il titolo della storia in cui Jason moriva è A Death in the Family. Ma negli ultimi anni è saltata fuori una novità: Jason Tod, pur essendo morto, è resuscitato grazie a uno dei vari reboot DC, ma a causa delle sofferenze patite (prima fra tutte l'aver visto che Batman non l'ha vendicato tirando il collo a Joker) è attualmente un mezzo criminale, un ladro che ruba ai ladri avendo cura di usare la massima dose di letalità possibile. Ed ecco perché la citazione è fantastica. Primo, il titolo (A Death in the Family/Death in the Family); secondo, si sapeva già che il personaggio sarebbe morto (sondaggio/profezia); terzo, il personaggio morto è il più violento del gruppo; quarto, il suo assassino è un individuo dalla carnagione bianca; quinto e ultimo, il personaggio torna dalla morte ancor più violento e cattivo di prima. Tanto di cappello.
  11. Cavolo, ma avete visto l'ultima puntata! Mannaggia!! Non leggete se non l'avete ancora guardata!! Spoiler: Ma Belkar non deve morire! Comunque c'è una cosa che non ho capito: Malack prima di azzannare l'halfling dice che vuole rimettere al mondo dei figli. C'è forse qualche regola in 3.5 che io non conosco sui lucertoloidi per cui essi si riproducono mangiando altri umanoidi (o impiantando uova o che so io) o la frase che dice in quel momento non ci incastra nulla col fatto che sta ammazzando Belkar a morsi? Forse mi sto preoccupando troppo, qualche spiegazione caritatevole?
  12. 1 punto
    io avevo un chierico elfo di 10 livello.e un normale chierico con una lancia +2.nel gruppo c'era io .ladro.palaadino e stregone.di solito il paladino andava in mischia e io stavo dietro di lui e lo curavo.in una sessione il ladro e il paladino sono stati uccisi e siamo rimasti io e lo stregone contro 2vermi purpurei colossali.lanciando tutte le magie il mio chierico e diventato un mostro. faceva come minimo 45-60 danni a round . quindi il chierico puo fare sia da guaritore che tank!
  13. Beh, credo che la razza sia un pelo più ufficiale dell'archetipo.
  14. Se ti interessa la schermaglia ti consiglio,come ha gia detto Social.Distortion di dare un occhiata a questa ottima guida . http://www.dragonslair.it/forum/threads/50442-Manuale-del-Cacciatore-Rapido-(-Swift-Hunter-)
  15. 1 punto
    Quando si estrae l'ultima dose muore, mi pare ben descritto . Se ha un oggetto che gli da più costituzione rimane in vita, ma se viene levato e senza quel bonus la creatura morirebbe, allora muore.
  16. 1 punto
    Il problema è che la seconda manovra non potrà mai attivarsi più o meno perchè avendo portata 0 io sarò sempre NEL quadretto dell'avversario il che credo riduca drasticamente le probabilità che accada. Del resto concordo però nel ritenere che la prima manovra, sciocco io a non averlo notato. Probabilmente perchè non ho mai giocato a livelli molto alti, però come talento utile nei livelli avanzati ci sta. PS: Devo fare le unghie in adamantio come Wolwerine?
  17. 1 punto
    Uploaded with ImageShack.us
  18. Ruolo nel Party Il nostro giovane Ardent sta per scoprire che nemmeno la sua pachidermica saggezza può nulla contro i vecchi del paese! L'ardent ha lo stesso ammontare di punti potere di uno psion o di un innato, ma a differenza dai suoi cugini l'ardent non sceglie i suoi poteri da una lista, ha accesso solo ai poteri che si trovano nei suoi mantle, quindi difficilmente può essere un controllore; ha accesso solo alle armi semplici, ha il d6 come dado vita, e il bab medio, ma ha competenza in tutte le armature e gli scudi (a parte gli scudi torre), il che lo renderebbe uno pseudo-pseudo-tank, ma con poche opzioni come damage dealer, a differenza di un buon combattente psichico (del quale invidia dado vita e talenti bonus). Pare quindi che l'ardent, scegliendo accuratamente i suoi mantle e i suoi talenti, può diventare una via di mezzo: un buon combattente dotato di poteri di utilità che gli permettono di tankare a dovere, a maggior ragione se sfruttiamo per bene il suo bizzarro metodo di acquisizione dei poteri per multiclassare con classi simpatiche Ps: Ovviamente si può anche pensare un Ardent GOD o blaster, soprattutto se si riesce ad usare per bene la sostituzione web Substitute Power, ma di questo parleremo dopo! Caratteristiche della Classe Abilità: Ahi. A parte il refuso sulle Conoscenze (che non hanno specificato se le ha tutte, o se ha solo Conoscenze (psioniche)), sono pochissime (solo 8 tra cui spiccano Autoipnosi e Diplomazia) e con soli 2 punti (più mod. Int) per livello. o_O Non saremo skill-monkey! Caratteristiche: Saggezza è cruciale perchè è la caratteristica su cui si basa la cosa più forte ( anche perchè è l'unica che ha) dell'Ardent: i poteri. Se poi ci si vuole focalizzare sul lato gish è bene tenere alta Costituzione (a causa del basso dado vita), Forza (è ovvio il perchè no?), e Destrezza in questo ordine. Carisma non è propriamente una caratteristica da sottovalutare, anzi, è bene tenerla almeno a 11, poiché è il prerequisito di Talento Nascosto. Competenza nelle Armi e Armature: Solo armi semplici e tutte le armature e scudi (eccetto scudi torre). Il mantle Conflict conferisce Arma Focalizzata (una qualsiasi), però bisogna essere competenti nell'arma, quindi sarà il caso di multiclassare in qualche classe che conferisce la competenza su tutte le armi. Per quanto riguarda le armature è il caso di sfruttare appieno la possibilità degli psionici di manifestare poteri senza percentuali di fallimento anche se in armatura: una bella armatura completa e via! Poteri psionici: Oh, qui si incomincia a ragionare. L'ardent non ha un cap di livello dei poteri da scegliere, può scegliere un qualsiasi potere che egli possa manifestare (quindi l'unico limite è il suo livello di manifestazione). Può quindi avvantaggiarsi del talento Practiced Manifester, ed avere 4 livelli di multiclassaggio “gratis”, in cui il suo livello di manifestazione non si abbasserà. Ci si perde in punti potere e poteri conosciuti però, quindi è meglio pianificare bene che classi prendere in questi 4 livelli! Maggiori informazioni nella parte dedicata al multiclassaggio I poteri vengono scelti dai mantle conosciuti e basta, il che può essere frustrante, soprattutto perché alcuni mantle hanno ottimi poteri ma una pessima capacità garantita, o viceversa. Ma per questo ci viene in aiuto Substitute Power Punteggi di caratteristica Se scegliamo il mantle del Physical Power siamo del tutto MAD su Saggezza (il che male non fa), altrimenti dobbiamo decidere accuratamente i nostri punteggi nelle varie caratteristiche, a seconda del ruolo che vogliamo giocare! Forza: L'importanza di questa caratteristica dipende essenzialmente da che tipo di Ardent vogliamo giocare. Se vogliamo giocare un ardent che si specializzi nel corpo a corpo di sicuro non possiamo trascurarla, altrimenti per Ardent blaster/god/arcieri possiamo tranquillamente glissare. Destrezza: Il discorso fatto per For vale anche per Des. Des è poco utile ad Ardent che non si focalizzino sul combattimento a distanza (d'altronde possiamo mettere armature pesanti!). Se abbiamo multiclassato con classi che non possono mettere armature non possiamo però trascurarla. Costituzione: Caratteristica importante per i punti ferita bonus e per il bonus a Concentrazione. Considerando che abbiamo il d6 come dado vita, e anche se abbiamo tiri salvezza su Temp alti, non dovremmo tenerla troppo bassa. Intelligenza: Pochi punti abilità= Intelligenza alta oppure zero abilità. Se proprio ci servono i punti abilità, a questo punto facciamo gli umani e via. Del tutto priva di sinergie con questa classe. Saggezza: La vostra caratteristica. Massimizzatela in ogni modo conosciuto: più punti potere e poteri più forti non fanno male (men che meno se abbiamo intenzione di fare i blaster). Carisma: Inutile. Abbiamo Diplomazia di classe, ma pochi punti abilità, e ciò si traduce in un a meno che non si voglia prendere Dote Nascosta.
  19. Forza Ottiizzare la Forza non è facile, perché dei 6 punteggi caratteristica è quello meno interessante, in quanto influisce solo su TxC in mischia e danno. Questi sono due aspetti del personaggio che possono non essere importanti, in base alla classe (saranno importanti per un picchiatore e irrilevanti per un incantatore).Tuttavia qualcosa può essere fatto.Manuali: Complete Adventurer (CAdv) Player’s Handbook 1 (PH1) Races of Destiny (RoD) Races of Faerun (RoF) Tome of Battle (ToB) Krack, il mezzorco brutaleRazza: Mezzorco (PH1)Classi: Druido 5/Barbaro 4/Warblade 1/Bloodstorm Blade 10 (rispettivamente PH1/PH1/ToB/ToB)Livelli di sostituzione razziale: Druido Mezzorco 1 e 4 (RoD), tra i bonus spicca la possibilità di utilizzare la For al posto del Car per le prove di Empatia Selvatica (liv 4). La sostituzione del primo livello è un bonus carino ma non fondamentale.Talenti: Brutal Throw (CAdv), sostituisce la Des al TxC con le armi da lancio. Channeled Rage (RoD), usa un uso di Furia per sommare il bonus di For ai TS Volontà. Might Makes Right (RoF), sostituisce la For al Car per determinare il punteggio di Leadership. Equipaggiamento: Arco Composito (PH1), usiamo la For al danno con l’arco.Capacità del personaggio:Krack è in grado di applicare il bonus di Forza al TxC con quasi qualsiasi arma (da mischia e da lancio) e di potenziarsi con gli incantesimi da druido (fino al terzo livello), nonché di mutare forma.La build è maggiormente ottimizzabile (es. eliminando livelli da barbaro per inserire il mutaforma combattente), ma questo non è lo scopo che ci siamo prefissati.Krack quindi inizierà il suo combattimento tirando con l’arco composito e potenziandosi con gli incantesimi da druido, poi passerà ad armi da lancio quando i nemici saranno più vicini, per giungere infine ad armi da mischia quando i nemici saranno a portata. Inoltre con il Bloodstorm Blade è in grado di effettuare un attacco completo contro i nemici entro 3 metri lanciando l’arma da mischia.Conclusioni:Come avevo anticipato, l’ottimizzazione della For non è particolarmente soddisfacente, siamo riusciti ad inserire questa caratteristica in quasi tutti i TxC, quasi tutti i danni, in un TS (con limitazioni) e in una prova di abilità. Vedremo che le altre caratteristiche sono meno avare di soddisfazioni.
  20. Questa sezione è riservata ad opinioni, domande, e risposte di qualsiasi genere (riguardanti il gioco di Dungeons & Dragons 3ed), che non trovino una collocazione più appropriata nelle tre sottosezioni [Regole], [Ambientazioni e Avventure], e [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione]. Consultare le relative Linee Guida ([Regole], [Ambientazioni e Avventure], e [Creazione, Sviluppo e Ottimizzazione]) per informazioni più dettagliate. Invitiamo inoltre ad utilizzare la funzione =12"]Cerca del forum prima di aprire nuove discussioni, poiché alcuni argomenti possono essere stati gia trattati in diverse occasioni. Nel caso in cui un topic di vostro interesse fosse chiuso, vi preghiamo di comunicarcelo per l'eventuale riapertura.
  21. Beh...la mia prima esperienza in D&D è stata segnata dalla morte del mio pg.... Un bel nano chierico di 1°livello...Eberk Silvershield. Avete presente la cittadella senza sole??? avete presente la parte iniziale, quando si scendono quei gradini intagliati praticamente in verticale nella roccia??? ecco....prova di scalare......1......morte disonorevole per un pg durato 12 minuti......Pace all'anima sua
  22. Assolutamente mi è rimasta nel cuore la morte del mitico Harr Skjerrods, il leggendario Artic Dwarf chierico di Clangeddin Silverbeard che non sapendo parlare il comune si esprimeva come i pokemon usando il suo nome "Artic Dwarf! Artic Dwarf! Artic! Artic!". Praticamente fummo inviati su delle montagne per cercare dei superhalfling demoniaci, e siccome ci si prospettava azione furtiva, qualche geniaccio (credo Sharuwen o Virgilius) mi covinse a partire senza la mia fidata armatura pesante. Glielo faccio pesare tutt'ora. Insomma, entriamo in questo dungeon e dopo mille peripezie e svariati pericoli (due amici furono divorati da dei vermeiena e io fui miracolato, ad esempio) ci trovammo a fronteggiare una banda di bas**rdi (al soldo dell'uomo del Giappone, per chi riconosce la citazione). Tra questi un chierico di Spojifhafhohf (un dio talmente ostile che ogni volta che ne si scrive il nome su un Forum, questo viene coperto da una sequenza di lettere casuali). Insomma, inizia il pestaggio e mentre Harr Skjerrods abbatte fior di nemici anche ne incassa di brutto, fino a rimanere a 17 punti ferita. Accoppati quasi tutti, il nano artico si avvicina al chierico nemico per mandarlo a sburtar radicio (come dicono a Trieste), ma questo lo tocca con la mano caricata da un incantesimo... Il master (Kursk) mi guarda: Kursk: "Se ti mando a zero con questo sei morto..." Io: "*azzo... Bell'incantesimino, grazie tante!" Kursk: "Ti faccio 17 danni... Ma tu naturalmente hai più di 17 punti ferita, vero?" Io: "..." Tutti: "Noooooo!" Harr Skjerrods si accasciò al suolo , con un'espressione di stupore negli occhi. Lentamente, sotto lo sguardo rotto dalle lacrime dei compagni che abbandonava andandosene dove non potevano seguirlo, pronunciò le uniche cinque parole in lingua comune imparate nella sua breve avventura: "Lascia... A... Casa... La...Armatura..." (da pronunciare con ironia).
This leaderboard is set to Rome/GMT+01:00

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.