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Concept Art per D&D Next
2 puntiSullo stile delle illustrazioni ho delle perplessità ma attendo i definitivi. Sugli Halfling... bhe di gran lunga preferisco questi: A questi... che di halfling non hanno nulla:2 punti
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Guida agli incantesimi di Abiurazione
INCANTESIMI LIV 7 LIV 8 LIV 9 Considerazioni finali Dopo aver passato a setaccio gli incantesimi di questa scuola è lampante come la luce del sole che quello in cui eccelle sono i buff, anche se spesso sono incantesimi che difficilmente mantengono un'appetibilità rispetto ad altro tipo di incantesimi, visto che ma maggior parte richiedono un'azione standard e durano 1 round/livello.Nonostante tutto questo però, ci sono incantesimi di protezione veramente con i controrazzi (armatura luminosa, resistance ad esempio) che rendono un personaggio molto più indipendente dagli oggetti magici; senza tenere conto del fatto che con un incantesimo di primo livello si rende una creatura immune ad un'intera scuola di magia, e con vuoto mentale si aggiunge anche divinazione alle scuole che perdono il 99% della loro utilità.Mancano certo molti incantesimi di controllo del territorio e molti debuff, ma quelli presenti non fanno poi rimpiangere troppo le altre scuole ed anzi, visto che dissolvi magie è forse uno dei debuff più potenti e versatili del gioco. L'unica cosa di cui si sente una vera mancanza sono i blast, ma se si ha la fortuna di arrivare a giocare ai livelli alti maw of chaos ripaga le delusioni dei precedenti livelli ^ ^ Specializzazione o no? L'eterno dilemma Un ex che continua a farsi risentire vi da noia? Diventate abiuratrici! Sono stato molto in dubbio sull'efficacia di una specializzazione in abiurazione. La mole di incantesimi è tale che potrebbe invogliare a fare persino un focused specialist, ma in realtà gli incantesimi di cui si resta sbalorditi non sono poi così tanti. Abiurazione ha una manciata di incantesimi WOW! ma la sua versatilità non è poi sufficientemente alta da permettersi di rinunciare a 3 scuole, o meglio ancora, di preferire 3 wall of X piuttosto che un tentacoli neri di Eward, debilitazione e metamorfosi.In definitiva ritengo che un mago specializzato in abiurazione sia una buona scelta (avere un dissolvi magie in più fa sempre comodo), ma un focused specialist potrebbe risentirne in versatilità.2 punti
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Guida al Maestro delle Molte Forme [in aggiornamento]
Questa guida era nata come traduzione della "bibbia" inglese di harzerkatze. Dopo un pesante aggiornamento, tutto ciò che resta della versione originale è l'elenco delle forme migliori. Vorrei ringraziare MizarNX per la pazienza con cui ha sopportato le mie domande inutili e ripetitive durante la prima stesura e, in particolar modo, Drimos, che ha fatto altrettanto durante la revisione. Indice Forma selvatica, come funziona? Comandamenti del MoMF Panoramica della classe Entrare nel MoMF (razze e classi) Multiclassare (classi e CdP) Talenti Equipaggiamento Forme migliori per livello (1° - 3°) Forme migliori per livello (4° - 6°) Forme migliori per livello (7° - 10°) Considerazioni Esempi di build Appendice (1) Appendice (2) Legenda Valutazioni cromatiche Manuali1 punto
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Guida allo Shadowcraft Mage
1 puntoGUIDA ALLO SHADOWCRAFT MAGE Un mio amico era interessato allo Shadowcraft Mage, ma non sapendo una parola d'inglese, mi ha chiesto se potevo tradurgli la guida che trovate qui Una volta tradotta, ho deciso di renderla disponibile per tutti gli utenti di DL. Inutile dire che sono ben accette correzioni, critiche e suggerimenti! INTRODUZIONE Tutti gli incantatori devono affrontare gli stessi problemi. Hanno accesso a una selezione limitata di incantesimi per ogni giorno, necessitando di grande pianificazione per mantenersi utili nei diversi incontri. Inoltre, un incantatore può aumentare la CD dei tiri salvezza di una sola scuola di incantesimi per volta attraverso i talenti Incantesimi Focalizzati. La build dello Gnomo Killer è un modo per attenuare queste difficoltà permettendo ad una scuola, e in effetti a un solo incantesimo, di fare il lavoro di tre scuole. Permetterà al personaggio di lanciare molti incantesimi con un alta CD dei TS mantenendo comunque una grande versatilità. Il cuore del personaggio è l’abilità di terzo livello della classe di prestigio Shadowcraft Mage dal libro Races of Stones. Questa abilità è chiamata Shadow Illusion, e da questa costruiremo uno dei più versatili incantatori in circolazione. Indice degli argomenti: Il giusto utilizzo di Shadow Illusion La scelta dei talenti Classi di Prestigio La scelta delle classi base La Sostituzione dei Livelli e le Varianti delle Classi Qualche esempio La realtà delle illusioni Alcuni trucchetti1 punto
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Guida al Gerofante Arcano
1 puntoWazabo Guida ai maghi e druidi: Arcane hierophant.E’ da un po’ di tempo che mi frulla per la testa l’ idea di scrivere una sorta di raccolta di idee, consigli e altro su questa classe di prestigio, che è una delle mie favorite. L’ arcane hierophant (Gerofante arcano? Ma è poi stato tradotto?) è una delle poche classi di prestigio che fanno avanzare un personaggio sia di incantatore divino cha arcano. A differenza del famoso Teurgomistico questa classe di prestigio sembra fatta a posta per i druidi.Ecco qui la prima domanda che sorge spontanea… Perché un druido dovrebbe iniziare a studiare magia? Molti druidi odiano la magia arcana, ci sono addirittura dei talenti che hanno come prerequisiti l’ odio dell’ arcano. E devo dire che mi trovo molto d’ accordo su questo aspetto. Ma come la mettiamo quando da maghi si diventa druidi? Ecco l’ aspetto che mi ha sempre affascinato della faccenda, il mago istruito che si lascia tutto alle spalle per diventare un animale della foresta.Alcuni saranno d’ accordo con me, altri no, non ho la minima intenzione di forzare in testa idee a qualcuno.Le pagine che seguiranno si occuperanno dell’ arcane hierophant sia dal punto di vista meccanico che dal punto di vista back round, con un minimo di buon senso. Inoltre penso che troverete le troverete utili anche se non avete alcuna intenzione di giocare un arcane hierophant.Legenda abbreviazioni:Ph = Player’s handbook, manuale del giocatore Dmg = Dungeon master guide, Guida dungeon master PHII = Player’s handbook 2, Manuale del giocatore 2 CAdv = Complete adventurer, Perfetto avventuriero CM = Complete mage CD = Complete divine CArc = Complete arcance CW = Complete warrior, Perfetto combattente CS = Complete scoundrel CC = Complete champion UA = Unearthed arcana Rotw = Races of the wild Rots = Races of the stone Rotd = Races of the dragon Rod = Races of destiny Storm = Stormwrack Leof = Lost empires of faerun, Imperi perduti di faerun UE = Unapproachable east, Irragiungibile est Mic = Magic item compendium Sc = Spell compendium CS = CityscapePremetto che : Non posseggo i manuali in italiano, e non posseggo alcun manuale dell’ ambientazione Eberron, quindi non parlerò mai di talenti/classi/spell/razze/item di eberron.Se qualcuno poi proporrà dei suggerimenti per eberron, sarò ben felice di introdurli in questo “manuale”.I ruoli dell’ arcane hierophant.Vediamo i ruoli che il nostro arcane hierophant può ricoprire:Ruoli fuori dal combattimento: In genere in un party medio di 4 persone ci sono quattro diversi ruoli che i vari pg interpretano, probabilmente nelle vostre avventure non saranno esattamete come li descrivo io, serve solo ad inquadrare la classe di prestigio.Il parlatore: In genere il bardo, ladro, paladino, chierico del gruppo, insomma quello che si sente leader del party. Come druido abbiamo diplomazia, e come mago con la scuola di incantamento abbiamo accesso ad un sacco di incantesimi utili allo scopo. Generalmente parlando, lascerei questo ruolo ad altri, anche perché non possiamo fare tutto noi.Uomo rischia vita per il party ( o skill monkey ). Generalmente parlando è il ladro. O comunque quello che si preoccupa di cercare trappole nei dungeon o di fare l’ esploratore avanzato. Anche qui da mago non avremmo alcun problema a girare per un dungeon con invisibilità addosso, resta comunque il fatto che un ladro sarà meglio di noi. E poi non mi va di rischiare la vita per il party.Il Medikit. Il chierico oppure noi, visto che siamo druidi. Un ruolo alquanto importante, ma non assolutamente necessario. Per farlo qualche bacchetta di vigore è la scelta migliore.Il caster tuttofare. Ecco, in assenza di altri caster arcani, dovremmo farlo noi. Dare al party un sistema di trasporto, usare magie di divinazione per scoprire i segreti dei nemici, utilizzare le abilità di conoscenza quando serve. Si direi che un arcane hierophant ha tutte le carte in regola per farlo.Ruoli durante un combattimento:Il tank, o guerriero idiota. Letteralmente è difficile essere un guerriero idiota, ma di sicuro possiamo diventare dei guerrieri belli grossi con il druido, o possiamo evocare una miriade di guerrieri per noi. Soprattutto la scelta delle evocazioni è molto azzeccata per un arcane hierophant.Lama di cristallo, Oppure ladro, oppure mago spec in blaster, oppure il nostro mago-guerriero, mago ladro, arciere. Insomma qualcuno che vuole stare in mischia, o poco distante da essa, ma non ha pf o armatura che basti per essere un tank. Direi che ha poco senso prendere questo ruolo con un arcane hierophant. Queste pagine sono già colme di topic “Aiuto per ladro futuro assassino” quindi direi che è un ruolo amato da un sacco di gente non mi va di aggiungermi alla lista.Il mago, O meglio quello che deve mettere a posto le cose. Badate che con mago non intendo la classe, intendo proprio essere dei maghi. Il ruolo del mago è quello di trasformare una situazione sfavorevole ad amica in pochi secondi. E’ quello che trasforma il campo di battaglia a proprio piacimento, buffando il tank e la lama di cristallo, offrendo loro avversari fiancheggiati grazie alle proprie evocazioni, e se proprio avanza tempo, indebolire le fila nemiche. L’ arcane hierophant può ricoprire questo ruolo benissimo. Però lo dovete saper usare.L’ inutile: Il chierico che ha ben pensato di memorizzare solo incantesimi di cura, il mio bardo nano con 14 alla stat più alta, oppure il nostro arcane hierophant. Se gli facciamo memorizzare magie errate, oppure gli facciamo fare troppi ruoli in un colpo solo si troverà in poco tempo senza magie di utilità per il party. Badate che fare l’ inutile in combattimento può essere veramente divertente. <3 Mio bardo. Vediamo cosa dobbiamo fare per diventare un arcane hierophant:Beh, come prima cosa, avere la volontà di unire natura e arcano, e già questo non è poco. Secondo dobbiamo trovare qualcuno che ci insegni l’ arte di unire queste due. Terzo i prerequisiti xD.Il vero problema per entrare nell’ arcane hierophant è il BaB richiesto. 4 è molto. Minimo 6 livelli da druido, ma considerando che ci serve anche il mago, l’ entrata si sposta all’ 8° livello.Questa non sarà un lista di talenti classi e basta. Commenterò tutte le opzioni secondo il mio punto di vista. Se qualcuno mi dimostra che ho torto o che si può fare di meglio sarò ben lieto di modificare apportare delle aggiunte:Le statistiche di un arcane hierophant:Le statistiche sono una nota dolente. L’ arcane hierophant soffre della malattia “ mi servono più di 2 statistiche alte “ Vediamo in ordine di importanza le statistiche:Int / Sag : Sono le nostre statistiche più importanti bisognerebbe averle minimo a 16 al primo livello. Se avete fortuna coi dati più alte sono meglio è.Cos: Dovrebbe essere sempre in positivo, un valore che mi piace molto è 14Des: Aiuta molto sulla CA e sui contatti a distanza. Se ci avanzano punti li buttiamo qui.Car: Aumenta qualche abilità da druido. Potrebbe anche rimanere a 8 per quanto mi riguarda.For: L’ ultima in ordine di importanza. 8 va bene, più alta serve a poco nulla, più bassa potreste avere problemi con il trasporto.Le possibili entrate per l’ arcane hierophant:Mago 3 / Druido 4. La più semplice e la più classica. Probabilmente anche la più debole per i maghi. La cosa che meno mi piace di questa costruzione è il dover spiegare il passaggio ad ogni livello fra livelli da mago e da druido. Mago 3 / Druido 3 / Teurgomistico 2 E’ una delle migliori dal punto di vista tecnico, non mi piace per niente dal punto di vista gioco. A parte il solito discorso dei livelli da mago/druido si aggiunge il dover spiegare l’ aggiunta di una classe di prestigio che non ha nulla a che fare con il pg. Io lo farei solo se il master accetta il teurgomistico come “iniziazione” per l’ arcane hierophantEntrate rapide con il mago: spiegherò poi come, molti saranno d’ accordo molti altri no, sinceramente non mi interessa, ogni master farà le sue scelte con i propri giocatori.Mago 1/Druido 3/ Teurgomistico 4. Probabilmente la migliore dal punto di vista tecnico, sicuramente per il numero di magie lanciate al giorno. Resta il fatto che il teurgo non mi piace, vedere situazione precedente per capire i motivi. Inoltre molti livelli da teurgomistico indeboliscono le capacità speciali dell’ arcane hierophant Mago 1/Druido 6 Questa mi piace un botto. Il perché è semplice, dopo il primo livello da mago non ci torna più in quella scuola buia e puzzolente. Molto meglio stare all’ aria aperta per sempre. Inoltre risulta essere una delle costruzioni migliori.Entrata con qualcosa di diverso da mago/druido. E’ possibile? Si. Per te ha senso? No. Al massimo un mago/ranger ma anche in quel caso ci sono scelte migliori. Se qualcuno se ne esce con una bella build particolare, ( stavo pensando all’ archivista io ) sarò felice di inserirla.Altre classi di prestigio:Teurgomistico: Una delle scelte più ovvie, visto che fa salire sia arcano che divino a sua volta. L’unico problema è dal punto di vista Gdr. Il teurgo è più incentrato su chierici/maghi. Tuttavia ci si può sempre accordare con il master sul trasformare il teurgo in una sorta di pre-Arcane hierophant.True necromancer: E’ un po’ difficile per i prerequisiti. Con i talenti giusti ce la si fa, ma non mi convince dopo 10 livelli di Arcane hierophant. Se qualcuno ha voglia di giocare un Anti-Druido, potrebbe valerne la pena ( In questo caso non potrete prendere l’ arcane hierophant ).VARIANTI E SOSTITUZIONE DI LIVELLI PER MAGO E DRUIDO:Come saprete, nei vari manuali si possono trovare delle varianti molto interessanti per i nostri personaggi. Un arcane hierophant ha una larga scelta di possibili varianti, sia sul lato mago che sul lato druido.Premetto due cose: Io ritengo il talento bonus “scrivere pergamene” un qualcosa di molto inutile. Non ho giocato spesso dei maghi, ma quando l’ ho fatto non l’ ho mai usato, e le varianti che lo sostituiscono sono molto appetitose. Seconda cosa, l’ arcane hierophant ci da tutti i bonus del famiglio del mago senza però richiederlo. Ecco, come cosa è verso lo sporco, ma dal punto di vista puramente tecnico, non ha molto senso tenersi un famiglio che comunque poi perderemo.Il lato druido invece è completamente diverso, non prendere il compagno animale, oppure perdere la capacità di trasformarsi, o peggio ancora il poter evocare creature senza aver preparato le magie, ha poco senso, l’ arcane hierophant è fatto a posta per rinforzare queste abilità, se le togliamo in partenza possiamo direttamente costruire un druido diverso.Cominciamo quindi con le varianti da mago ( in ordine di efficacia personale ) :Specialist PH : Variante del manuale del giocatore che ci permette di lanciare una magia in più al giorno di una determinata scuola, sacrificando 2 scuole. Per me un mago generalista ha poco senso ( a meno che non sia elfo Rotw o prenda il domain wizard UA ) . Focused specialist CM: Variante del complete mage per maghi specializzati in una scuola. In pratica perdiamo un slot generale e banniamo un’ ulteriore scuola per aggiungerne due slot giornalieri della scuola specializzata. La ritengo la variante più importante perché ci consente di lanciare molte più magie da mago. Abbiamo gia il druido che fa il generalista, e questa variante ci consente il trucchetto dell’ entrata rapida. Immediate magic PHII: Variante che si trova nel manuale del giocatore due. Da prendere unicamente se siamo specializzati in Evocazione. Se non siamo specializzati, teniamoci il famiglio.Domain Wizard UA: E’ una variante che in pratica da i vantaggi di un mago specialista senza esserlo. Possibilmente la variante più bella per un mago, ma purtroppo non va a nozze con l’ arcane hierophant. Evocazione o trasmutazione restano sempre le scelte migliori.Lista talenti bonus guerriero UA : In pratica perdiamo il talento bonus scrivere pergamene e aggiungiamo tutti i talenti da guerriero a quelli da mago. Questo vuol dire iniziativa migliorata o qualsiasi altro talento da guerriero al primo livello aggratis. Varianti evocatore UA : Se volete fare l’ evocatore vero e proprio secondo me ne vale la pena, sicuramente per augmented summoning al posto di scrivere pergamene. Rapid summoning purtroppo non funziona su evoca animale, quindi teniamoci il famiglio, o meglio prendiamo Immediate magic evocazione PHII ( leggere qualche riga sopra )Granted domain power UA : E’ sempre carino, ma non trovo mai posto nella mia lista.Livelli di sostituzione razziali:Elfo generalist wizard: E’ un ottima scelta per un mago puro, ma una pessima scelta per un arcane hierophant.Varianti da druido:Spontaneus Rejuvenation PHII: Non mi convince. Primo perché abbiamo degli incantesimi che fanno esattamente la stessa cosa, secondo perdere il lanciare spontaneamente Evoca animali mi sembra un prezzo troppo alto.Shapeshift PHII: Può essere molto utile per un druido che vuole fare il grosso guerriero. Ha due controindicazioni: primo niente compagno animale, secondo perdiamo la forma animale. Quindi abbiamo perso due dei quattro bonus che l’ arcane hierophant ci da.Druidic avenger UA: Come sopra, utile se si vuole fare il grosso guerriero idiota, ma totalmente inutile per un arcane hierophant. Perdere sia compagno animale sia il lanciare incantesimi spontaneo per guadagnare l’ ira del babaro mi sembra una pessima scelta.Livelli di sostituzione razziali:Halfing Druid Rotw: Wow. In pratica non perdiamo nulla, ma guadagnamo un casting spontaneo che può risultare molto utile. Undersized wild shape può piacere o meno, di sicuro ha una sua validità tattica. Da non dimenticare le skill che sono 6+int a livello. Ovviamente da prendere se vogliamo fare il “MAGO”.Goliath Druid Rots: Variante molto carina, il compagno animale viene ulteriormente potenziato, e possiamo usare gli incantesimi Evoca animale, per richiamare creature più potenti se sono del sottotipo Terra. Può valere la pena di prenderlo se vogliamo fare gli Evocatori.RAZZE per l’ arcane hierophant:Umani: Come sempre l’ umano resta una delle scelte migliori, il talento bonus, la skill, più il fatto di non avere classi favorite, ci permette di fare costruzioni strane.Elfi: Gli elfi permettono la sostituzione razziale per il mago, e ci sono le varie versioni degli elfi che danno un bonus all’ int. Danno tuttavia un –2 alla Cos, una delle statistiche non vorrei mai vedermi abbassata. Abbiamo un sacco di d4 e d6, la Cos sarà sempre la terza statistica. Gli elfi hanno anche la fortuna di avere il mago come classe favorita.Halfling cuor di ferro: Variante degli halfling che ci dona un talento in più al primo livello. Poi un +2 Dex è un grosso vantaggio, mentre di un –2 For sinceramente non ci interessa molto. Hanno inoltre il vantaggio dell’ essere piccoli, che vuol dire bonus alla CA e al tiro per colpire. Se non fosse per la classe favorita, sarebbero sicuramente migliori anche degli umani. Sono piccoli, giocare un pg piccolo non è da tutti, lo ammetto.Killoren: Una delle poche razze con classe favorita druido e anche molto carina da giocare. Una buona scelta se non si vuole fare il solito umano.Goliath: La variante sul druido è molto interessante, ma un +1 lep è veramente troppo se vogliamo giocare un arcane hierophant.Le due vie dell’ arcane hierophant: TalentiPremettendo di scegliere o la via del “Mago” o la via dell’ “Evoca un sacco di guerrieri stupidi” propongo una serie di talenti. Il talento da prendere per essere molto utili al di fuori del combattimento è sicuramente Able learner Rod. Che ci permette di continuare i nostri studi sulle conoscenze più disparate nei livelli da druido.Talenti generali che vanno sempre bene.Apprendista precoce CArc: Seconda parte del trucchetto con la variante focused specialist. Alla fine del listone talenti ne parleròCloudy conjuration CM: Un talento che a me piace molto giocando un arcane hierophant. Il perché è semplice, un turno su due probabilmente lanceremo una magia della scuola Evocazione.Iniziativa migliorata PH: Partire per primi è sempre il primo passo verso una facile vittoria.Augmented summoning PH: E’ sempre utile per un druido, se poi lo otteniamo gratis grazie ad un livello da mago è ancora meglio.Extraordinary concentration CAdv: Molte delle magie da druido di alto livello richiedono concentrazione costante. Generalmente serve un’ azione standard, ma se possiamo farlo con un movimento/swift, è sicuramente meglio.Skill focus concentrazione PH: E’ lo skill focus che mi piace maggiormente, perché trova un sacco di utilizzi.Practiced spellcaster CD: Sia per druido che per mago potrebbero essere molto utili. Talenti di metamagia:Extend spell PH: Utile se si vuole fare il “buffer” del party, è solo un +1 e lo vale tutto.Sculpt spell CS: Un bellissimo talento di metamagia per le magie ad area.Rapid spell PH: Una pecca del druido è che molte magie prendono un round completo per essere lanciate. Lanciamole come azione standard. Metamagic school focus ( Evocazione/Trasmutazione ) CM : Ideale per qualcuno che vuole fare il summoner. Lanciare i propri evoca animale con un’ azione standard invece di round completo apre la strada ad un sacco di opzioni.Talenti Reserve:Elemental summoning CM: Praticamente avere un pet elementare 24/7, niente male.Dimensional jaunt CM: Una buona alternativa se non abbiamo preso immediate magic, tuttavia resta una scelta peggiore, specialmente perché si attiva solo con una standard.Talenti dedicati ai summoner: Forgotten realms:Greenbound summoning LeoF: Praticamente il talento definitivo a bassi livelli, totalmente sbroccato. Se lo giocate togliere le spell like almeno finchè non siete di nono livello, fanno sorridere. Unica pecca, buona parte dei buff da druido sugli animali non funzionano, ok, vi rimane solo il lato mago per pomparli.Rashemi elemental summoning UE: Il talento definitivo ad alti livelli. Un monolith SC con quelle aggiunte diventa veramente grosso, come se non lo fosse già abbastanza. Attenzione che è 3.0Talenti dedicati al “Mago”:In realtà li ho già citati tutti quelli che prenderei, se proprio vi avanza spazio, ( il master vi ha concesso 30 flaw ), Spell focus e greater spell focus PH sono sempre una bella idea. Ovviamente Evocazione o Trasmutazione. Anche spell penetration e greater PH possono avere la loro utilità, ma sono facilmente copiabili da magie di basso livello.Talenti raziali:Yondalla’s sense Rotw : Se siete halfling potrebbe valer la pena prendere questo talento. In accoppiata con iniziativa migliorata vi renderà i più scattanti del party. Tra l’ altro scala con il passare dei livelli, visto che aumenteremo la nostra Sag.Talenti da druido:Incant. Naturali PH: Come sempre un ottimo talento da druido.Natural bond CAdv: Un talento per il nostro animale compagnoTrack PH: Se non abbiamo un ranger o un barbaro in party è una buona scelta1 punto
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Guida agli incantesimi di Trasmutazione
Guida agli incantesimi di Trasmutazione Ci sono tanti modi per diventare un drow con Trasmutazione... Questo è il peggiore! Introduzione Questa guida segue il solco delle altre presentate da me e Tamriel, e cerca di riportare tutti (o quasi) gli incantesimi reperibili della scuola. Visto che lo spazio sul web è gratis non ci costa nulla (se non tempo e fatica ) ricercare il più alto numero di incantesimi. Cantrip ha seguito l'esempio di Treantmonk per quel che riguarda la sua guida agli incantesimi di Trasmutazione. Io però non sono d'accordo con questo approccio, perchè arriva a considerare pochi incantesimi rispetto alla sterminata varietà che c'è nella scuola di Trasmutazione (la scuola con più incantesimi tra tutte). Un approccio del genere può andare bene per Ammaliamento, che di per sè non ha grandi numeri, ma non di certo per una scuola come Trasmutazione, che ha incantesimi presenti in quasi tutti gli splatbook. Cercare di recuperare la mole più grande di incantesimi possibile ci permette di gettare uno sguardo più ampio sulla scuola, il quale altrimenti sarebbe troppo parziale. Certo, richiede il quadruplo del tempo fare una cosa del genere, mentre una guida come quella di Cantrip si fa in poche ore. Però il risultato finale è limitato (a mio modestissimo parere). Avventuriamoci quindi nella selva sconfinata della scuola che se non è la migliore di sicuro è la più "grande" Disclaimer: Come avrete capito questa non è una traduzione della sopracitata guida. A volte prenderò spunto dai voti dati da Cantrip per gli incantesimi che cita, ma potrebbe anche darsi che io la veda diversamente rispetto ad un incantesimo. Se conoscete degli incantesimi che io non ho citato mi raccomando postatemi i nomi e i manuali in cui si trovano! Sarà un piacere per me aggiungerli alla lista Questa guida comunque è una raccolta degli incantesimi per soli maghi. Le altre classi dovranno aspettare che qualcuno con tanta voglia di fare si metta a fare lo stesso lavoro per loro Giudizi I giudizi verranno espressi mediante i soliti colori: MUUUUUUUUUUUU, Ottimo, Bah, Ucci ucci sento odor di... ciofeca! Descrittori e abbreviazioni Ogni incantesimo avrà uno o più descrittori, che ne designano l'uso che se ne può fare; questi sono i descrittori, con il loro significato: [blast]: Incantesimo da danno [buff]: Incantesimo che migliora le capacità del/i personaggio/i [Debuff]: Incantesimo che peggiora le capacità del/i nemico/i [CC]: Incantesimo che fa controllare il campo di battaglia [utility]: Incantesimo che permette di ottenere dei benefici per il gruppo al di fuori dal combattimento [soD]: Incantesimo che in caso di fallimento nel TS uccide il nemico [MM]: Incantesimo che ha più effetti (che entrano con o senza TS), di solito uno primario e poi uno secondario che bersaglia un altro tiro salvezza [summon]: Incantesimo che richiama o convoca una creatura al nostro servizio. Manuali consultati e abbreviazioni*: *: Il Manuale del Giocatore non ha abbreviazioni perchè viene esaminato da solo. La sigla "A" significa che gli incantesimi del dato manuale sono stati aggiornati nello Spell Compendium. Se un manuale non ha abbreviazione è perchè non ci sono incantesimi di Trasmutazione in esso. PS: Se amate i Save-or-Die vi accorgerete che raramente hanno un voto assurdo. Se voi li apprezzate, invece di darmi del nabbo "perché non capisci il potere assoluto dei SoD", fate conto che abbiano un colore in più1 punto
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E6 - Compendio delle Classi
1 puntoPremessaAltra prova di traduzione partita sempre da una mia personale necessità.Vista la mole di lavoro dedicata trovo interessante non lasciare questo progetto a prendere polvere finché il mio gruppo si decide di tornare a giocare Il materiale originale è opera di Gnorman e potete trovare qui il suo compendio di classi. In questo caso specifico ho apportato diverse modifiche e rivisitazioni che ho reputato necessarie per circoscrivere alcuni eccessi fuori dagli schemi dell'E6.Personalmente trovo che abbia bisogno di un po di playtesting, ma rende abbastanza se non si entra nell'ottica di strafare.Per agevolare la consultazione con i manuali ho lasciato i nomi degli incantesimi in inglese, considerato che la maggior parte di essi sono ripresi dallo Spell Compendium.Il compendio di Gnorman compre anche 5 classi psioniche, in questo momento non le ho riportare perché, oltre a non essere un grande estimatore dei poteri psionici, le sto ancora rimaneggiando pur avendole tradotte.Pubblicate anche le classi psioniche, non mi entusiasmano particolarmente e trovo che siano quelle su cui bisognerebbe lavorarci di più.Premessa bisSe non conoscete l'E6 qua trovate un altra mia traduzione che spiega tale variante.COMPENDIO DELLE CLASSICOME SI USA?Dimenticatevi delle classi base, di quelle avanzate dei perfetti, di quelle del PH2, del dragonfire adept sul dragon magic e del factotum sul dungeonscape, insomma dimenticatevi tutte le classi con cui avete giocato sino adesso .Fatto? Ottimo, adesso potete iniziare a leggere il compendio. Ognuna di queste classi ricopre idealmente i ruoli che sono naturalmente emersi con D&D 3.x. Ogni classe contiene un archetipo che deve esser scelto al primo livello (anche se non da alcun beneficio immediato). In tal modo avrete un esperienza di gioco diversa anche scegliendo la stessa classe.Gli archetipi delle classi non hanno alcun requisito. Non è possibile multiclassare nella stessa classe per ottenere due archetipi di questa. Per il resto ci si rifà totalmente alle regole dell'E6 e all'approccio che il Master decide di adottare (cauto, eccelso, lean upward).Se non potete fare a meno delle classi base, trovate qua una soluzione offerta dagli utenti della board ufficiale. Io personalmente non lo consiglio.INDICE COMBATTENTI Brawler* Cacciatore Gladiatore Guardiano Zelota ABILI Canaglia Inventore Nobile Poeta Savio INCANTATORI Mago Bianco* Mago Blu* Mago Nero* Mago Rosso* Mago Verde* PSIONICI Aspirante* Cinetico Empatico Esoterista* Subliminale* *Nomi temporanei1 punto
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Manuale del Gish
1 puntoManuale del Gish NOTE SUL MANUALE DEFINITIVO 19/10/2011 Update Razze e Template Dalla “pubblicazione” della versione BETA alla realizzazione del manuale definitivo è passato un anno intero. Non è questo il luogo in cui dilungarsi per spiegare il motivo di questa lunga gestazione, tuttavia alcune considerazioni in merito alla versione definitiva ritengo che siano doverose. In primo luogo questo anno ha visto la pubblicazione (passatemi il termine “editoriale”) da parte dell’Autore, di due guide, di cui una è, a mio avviso, propedeutica e complementare alla presente guida. Sto parlando della guida di “Ottimizzazione di un singolo attributo”. La sua nascita è strettamente correlata alla presente guida, in quanto ha l’obiettivo di ottimizzare al massimo un aspetto di un personaggio, senza per questo cadere nel PP o nelle TO, quindi è una risorsa un più per un gish, che solitamente soffre di MAD. Ho scritto Autore (addirittura con la A maiuscola), ma affermerei il falso se dicessi che questa guida è frutto del mio solo lavoro. In verità ho solo dato il “La” ed è stato il forum di Dragonslair a fornire molti consigli e suggerimenti, soprattutto per quanto concerne la parte conclusiva della guida. È quindi per me molto importante ringraziare tutti coloro i quali con il loro contributo nel topic della versione BETA, via pm e con altri mezzi, hanno fornito qualsivoglia contributo a questa versione definitiva: D&D_Seller, alby1983, Ithiliond, Ji Ji, Demerzel, Blackstorm, Vitellio, __K__, Lord_Khazard, Sephyr, il signore oscuro, iamtoo85, Nelandir Feren, Stavrogin, Maateusz, Sesbassar, WelldyBoss, Ash e snorlax (sperando di non aver dimenticato nessuno). Ora veniamo al manuale vero e proprio. La prima differenza rispetto all’originale è la catalogazione delle razze con una sorta di “livello di utilità” in base ai bonus/malus ai punteggi caratteristica. Queste due sezioni sono le uniche che non seguono la suddivisione per manuale tipica della guida, ma adottano un suddivisione per tipo; ho preferito mantenere questa formattazione per questioni di comodità di consultazione. Inoltre le sezioni razze e archetipi hanno beneficiato di qualche aggiunta. Le liste di queste due sezioni non vogliono e non devono essere complete, ma forniscono degli spunti interessanti per creare dei gish il più possibile performanti e divertenti da giocare. Attenzione, se una razza od un archetipo non è presente in queste liste non significa che non sia idonea per un gish. La sezione classi base è rimasta identica a quella originale, eccettuata qualche correzione qua e là (soprattutto per le classi base provenienti da MoI e ToM). Invece la sezione classi di prestigio è stata quella che, invariabilmente, ha subito una maggiore trasformazione. In primo luogo la lista delle cdp è cresciuta grandemente, ma soprattutto non siamo più di fronte ad una sola sezione, ma a 3. Infatti, per rendere più comoda la consultazione ho pensato di suddividere le cdp per tipologia di gish (arcano, divino, psionico) mantenendo la suddivisione per manuale presente nella versione BETA della guida. Questo si giustifica in quanto l’alto numero di cdp presentate rende la consultazione dell’intera lista poco agevole e inoltre sono partito dal presupposto che all’atto della creazione del gish il giocatore sa già se questo sarà arcano, divino o psionico. Alcune cdp poi saranno presenti su più liste, in quanto non fanno distinzione del tipo di incantatore (arcano o divino). Vi troverete davanti quindi a 3 sezioni distinte chiamate “Gish Arcani” (che contiene anche un discorso introduttivo sulle cdp), “Gish Divini” e “Gish Psionici” (che contiene anche un riassunto di quali classi forniscono +1 al bab e al CL al primo livello). La suddivisione precedente mi ha dato modo di creare poi un’ulteriore sezione denominata “Altri Gish e ACF”, dove presento altre tipologie di Gish basati su MoI e ToM, nonché sulle invocazioni, oltre che alcune varianti di classe (ACF) utili per un gish. Seguono l’immancabile sezione talenti, corposa e succosa, ancora una volta suddivisa per manuale di provenienza e la sezione incantesimi, suddivisa per tipologia di incantesimi e relativo livello. Chiudono la guida le sezioni equipaggiamento e build; quest’ultima sarà un work-in-progress e verrà aggiornata periodicamente. Ricordo inoltre a tutti di postare le vostre build, perché queste saranno inserite in questa sezione sottoforma di link al vostro messaggio (e suddivise ovviamente per tipologia). Ma adesso basta chiacchiere, lasciamo il dovuto spazio al manuale! PRIMI PENSIERI Un gish è un personaggio particolarmente dotato sia nel combattimento che nel lancio incantesimi. Esistono già alcune classi base o cdp definibili gish (duskblade e arcanamach di suel per esempio), ma quello che noi vogliamo creare è un “buon gish”. COSA BISOGNA FARE PER ESSERE UN BUON GISH In genere si richede di soddisfare i seguenti requisiti: - BAB idealmente almeno 16, così da avere 4 attacchi per turno, ma potremmo anche accontentarci di qualcosa di meno; - incantesimi/poteri psionici di 8° o 9° livello; - alta CA, TxC e Danno per colpo. COME POSSO COSTRUIRE UN BUON GISH? In genere un buon gish si ottiene nei seguenti modi: - si mescolano sapientemente classi con bab alto, con classi di incantatori e si condisce il tutto con cdp a bab alto (o medio) e progressione di incantesimi piena (o quasi); - si usano classi base già gish (ne vedremo alcune in seguito). Inoltre, per quanto concerne il Bab, con Divine Metamagic (Persistant Spell) o la capacità effetto metamagico (incantatrix), rispettivamente per incantatori divini e arcani, la questione Bab diventa relativa ai requisiti delle CdP.1 punto
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Guida al counterspell
1 puntoGuida al counterspell Ovvero come rompere le uova nel paniere agli incantatori La guida è incentrata sull’uso delle prove di dissolvere: controincantesimo migliorato e i suoi simili sono menzionati ma non sono il modo ottimale di contro incantare. Ostacolare gli incantatori con danno diretto, da cui CD impossibili per la prova di concentrazione, è fuori dallo scopo della guida. Qui trovate un elenco dei metodi per alzare il LI.Questa guida è quasi completamente una traduzione di Dispelling&Counterspelling Compilation di Omen_of_Peace. Legenda Colori Manuali Classi raccomandate Archivista: vedi il chierico. Bisogna ottenere separatamente scacciare non-morti (tramite chierico cenobita o esorcista sacro), e prendere un livello da inquisitore per il dominio dell’inquisizione, che restringe il vostro allineamento a LB (in una campagna planare si può invece utilizzare una piattaforma planare). Se un Divine Magician può aggiungere gli incantesimi arcani migliori alla propria lista, lo stesso potete fare voi.Chierico: avete accesso agli incantesimi base (Dissolvi Magie e Superiore) e potete ottenere tutte le importanti tramite l’ACF divine magician. Ottenete fin dall’inizio scacciare non-morti per far funzionare Divine Defiance ed il dominio dell’inquisizione al livello 1 o via CdP. Non è necessario perdere un livello incantatore per essere bravi a farlo, ma bisognerà sempre rinunciare a qualche opzione (anche se con incantesimi persistenti e Srinhee’s spell shift possiamo praticamente replicare maestria nei contro incantesimi dell’arcimago o utilizzare altri effetti molto interessanti). Le possibilità vengono notevolmente ridotte (in maniera molto superiore al mago) se ci si limita ai soli core.Shadowcaster: se si trova il modo di annullare la penalità per dispellare incantesimi con i misteri, si può diventare ottimi controincantatori grazie a warp spell.Stregone: a causa della limitata quantità di incantesimi conosciuti si rischia di diventare troppo specializzati se si prende la maggior parte di quelli importanti. In ogni caso dissolvi magia spontaneo può valere sempre la pena.Warlock: di per sè il Warlock non si distingue ma non fa pena, grazie ai dispell spontanei a volontà. Grazie alle CdP doppie del complete mage si possono combinare le cose buone del Warlock con le chicche di mago e chierico.Mago: come sempre il primo della classe. Purtroppo prendere divine defiance richiede la perdita di 3 LI, ma il master abjurer si coniuga naturalmente con l’iniziato dei 7 veli e l’arcimago, con sinergie ottime!Altri: col bardo si possono fare dei buoni controincantatori entrando nell’accordo sublime, tuttavia i bardi hanno utilizzi migliori per i loro talenti. Beguiler e anima prescelta sono leggermente inferiori agli stregoni. I wu jen sono inferiori ai maghi (come sempre: non sono abbastanza supportati). Le altre classi sono da lasciare fuori. Incantesimi ed affini Gli incantesimi migliori sono tutti di abiurazione; uno di loro (slashing dispel) ha come scuola duale evocazione.Incantesimi attivi:1. Dispel ward (SpC): meh, troppo situazionale. (chierico, mago/stregone)2. Arcane turmoil (CM): dissolvi magie mirato. Ottimo contro gli incantatori visto che fa perdere uno slot! (hexblade, mago/stregone, chierico)2. Dispelling touch (PHB2): una sorta di dissolvi magie a contatto. Ottimo da usare sugli oggetti, può essere rischioso usarlo su un nemico proprio perché a tocco (mago/stregone, duskblade 3)3. Dissolvi magie (PHB): molto buono, sufficientemente da essere preparato ed imparato tra gli incantesimi conosciuti con regolarità. E’ di fatto il dispel originale. (bardo, chierico, druido 4, paladino, mago/stregone).4. Slashing dispel (PHB2): può essere interessante a livelli alti quando avremo il successo pressoché automatico dei nostri tentativi di dispel. (mago/stregone, duskblade 5)5. Dispelling breath (SpC): ottimo per i dragonborn, non tanto per gli altri. (mago/stregone)5. Spell theft (CS): e qui iniziamo a ragionare! Priviamo i nostri nemici dei loro buff e li prendiamo per noi stessi. Davvero ottimo. (mago/stregone, bardo 4, hexblade 4)6. Dissolvi magie superiore (PHB): il dissolvi magie per eccellenza. Fino a +20 alla prova è un ottimo salto in avanti rispetto al fratello minore, che di fatto manda in pensione. Un must. (bardo 5, chierico, druido, mago/stregone)8. Chain dispel (PHB2): buono, soprattutto per via del +25 massimo alla prova. Tuttavia un dissolvi magie concatenato resta di fatto più flessibile. (chierico, mago/stregone)9. Reaving dispel: spell theft con gli steroidi! Fai quello che vuoi con gli incantesimi dell’avversario. Massimo +20 alla prova, abbassato rispetto all’originale +25 della versione presentata nel CA. (mago/stregone)Incantesimi passivi:4/7. Dispelling screen/dispelling screen greater (SpC): passabile come dispel passivo (però tutti i dispel passivi sono situazionali). L’effetto secondario è molto più interessante: interrompe la linea d’effetto per tutti gli incantesimi! Se posizionato in maniera intelligente il party sarà protetto dagli incantesimi del cattivone di turno. (mago/stregone 4, drow 6 (greater), mago/stregone 7)5/8. Wall of dispel magic/wall of greater dispel magic: inferiore a dispelling screen in tutti i sensi tranne per la difficoltà nell’essere individuate. Molto situazionale. (chierico, mago/stregone)Varie:7. Kiss of draconic defiance (DM): una volta durante la durata dell’incantesimo controincantiamo automaticamente un incantesimo di livello 5 o inferiore. Inoltre chi vuole castare nell’area deve effettuare un TS tempra o fallire il lancio dell’incantesimo. Peccato che la durata sia concentrazione. Diventa blu se preso da un chierico tramite l’ACF divine magician, perché si può sfruttare in combinazione con sonorous hum. (mago/stregone)Invocazioni:InferioriRelentless dispelling (CM): dissolve magie ripetuto (viene automaticamente lanciato senza spendere azioni una seconda volta il turno successivo al lancio dell’invocazione) su un bersaglio. Ottimo davvero.Dissolvere vorace (CA): dissolve magie a volontà. Infligge anche una piccola quantità di danni senza TS al bersaglio che abbiamo dissolto. Buona scelta, anche se relentless dispelling resta superiore.SuperioriDivora magia (CA): dissolvi magie superiore mirato, da trasmettere tramite un attacco di contatto a distanza. Guadagniamo 5 pf temporanei (non cumulabili) per livello dell’incantesimo dissolto. Non una grande scelta, decisamente.OscureCaster’s lament (CM): dissolve magie superiori a volontà, una volta al giorno possiamo utilizzalo come spezzare incantesimo. Per un’invocazione oscura non è di certo granché.Misteri (ToM): 4. Shadow fades: dissolvi magie, solo un livello superiore.4. Warp spell: controincantare come azione immediate? Si grazie! Poter castare un ulteriore mistero gratis? Wow!6. Shadow fades, greater: dissolvi magie superiore.N.B. con i misteri appena citati si ha una penalità di -4 alla prova di dissolvere.Poteri:3. Dissolvi poteri psionici (XPH): dissolvi magie senza l’opzione del controincantesimo. La versione RAW è scritta malamente: se aumentandolo garantisce un bonus alla prova invece che alzare il livello di manifestatore massimo, probabilmente è troppo forte.Bisogna sempre stare attenti se si usa la trasparenza piena oppure parziale (in questo caso si incorre in una penalità di -4 per le interazioni potere-incantesimo, come nel caso delle dissoluzioni).Utterance:Spell rebirth (ToM): normale immagazzina un incantesimo dissolto al massimo il round precedente, al contrario dissolve un incantesimo (quello con il LI maggiore presente sul bersaglio).1 punto
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Ottimizziamo un po' ... Oppure Vendola
Posto questa build fatta nel tempo libero tanto per (in realtà su richiesta di quel PP di NJC durante Bologna-Lazio). Se avete consigli su come migliorarla sono ovviamente ben accetti (così come se notate errori et similia). Oppure Vendola Diopsid mezzo-minotauro creatura ferina Chierico cenobita 3/crusader 1/swordsage 1/death delver 1/dread necromancer 1/ruby knight vindicator 8 /swordsage +5 Talenti: Combattere con 2 armi Attacco poderoso Truppa d’assalto Attacco in salto Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra Scacciare extra For 26 (36 con potere divino e giusto potere) Des 10 Cos 20 (22 con giusto potere) Int 6 Sag 20 Car 24 Oggetti: fascia carisma +6, stivali destrezza +6, gloves of balanced hand, bracciali tiger claw superiori (girallon windmill flesh rip), amuleto saggezza +6, mantello carica del leone psionica a volontà, 1 falchion +1 warning valorous affilato, 1 falchion +1 valorous eager affilato, belt of battle, lenti primal instinct 1 v/g, tunica nerveskitter a volontà, 65 nightstick, zainetto pratico di Heward, ring of anticipation, anello di scudo a volontà, anello di armatura magica a volontà, 1600 mo Scacciare non morti: (3+7+20)*3+4*65= 352 CA: 10+4 naturale-1 taglia+4 scudo+4 armatura+5 Sag= 26 Txc: 20+13+1-1= 33 Saltare: 23 gradi+13 forza+4 oggetto Tratti: aggressivo Difetti: mano tremula, disattento Completo twf: +32/+32/+27/+27/+22/+17 Completo con raging e dancing mongoose (falchion): +31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+31/+26/+26/+21/+16 e corno +25 Pf: 4d6+1d10+15d8+120 (207 pf medi) Iniziativa +25 (+2 quick to act, +4 sign, +5 nerveskitter, +5 warning, +2 eager, +5 primal instinct, +2 aggressivo) (tira tutte le iniziative 2 volte, tiro medio 13.5, media complessiva 38.5) Manovre conosciute: Crusader: crusader’s strike, leading the attack, stone bones, douse the flames, vanguard strike Swordsage: burning blade, moment of perfect mind, (claw at the moon) action before thought, emerald razor, sapphire nightmare’s blade, sudden leap, dancing mongoose, searing blade, raging mongoose, inferno blade, time stand still. Ruby knight vindicator (applicator all swordsage): leading the attack, white raven tactics, covering strike, war leader’s charge Stance conosciute: Crusader: martial spirit Swordsage: blood in the water, fiery assault, leaping dragon stance Ruby knight vindicator: leading the charge, swarm tactics Oppure Vendola è in grado di sfruttare a pieno i privilegi conferitigli dai livelli da RKV. Grazie agli oltre 350 utilizzi di scacciare, può attivare numerosi boost per round (grazie alle azioni swift generate con divine impetus), infliggendo ingenti quantità di danni (burnig+searing+inferno blade) e ottenendo numerosi attacchi extra (dancing+raging mongoose). Può inoltre spostare varie volte la propria iniziativa (white raven tactics), quindi può di fatto giocare un numero di round consecutivi pari alla differenza di iniziativa tra la sua e quella del primo avversario. Ciò è possibile grazie a divine recovery (che permette di recuperare una manovra come azione swift). Nonostante combatta con 2 armi, infligge 1,5 volte il proprio bonus di forza ai danni e tratta il poderoso come per le armi a due mani (diposid). Con un’iniziativa media di 38.5 è probabile che inizi per primo di diversi round. Nei primi 2 può buffarsi con potere divino e giusto potere (+10 For, +2 Cos, BAB pieno), per poi partire in carica (stance leading the charge per aggiuntivi 17 danni e war leader’s charge per ulteriori 35 danni) utilizzando attacco poderoso al massimo, spostando la penalità alla CA (-20 CA, +60 al danno grazie a attacco in salto). Può attivare contemporaneamente burning, searing ed inferno blade per ulteriori 6d6+51 danni da fuoco. Un singolo attacco infliggerebbe così 2d4+19+60+35+17+6d6+51+1= 2d4+6d6+183 danni. Il potenziamento valorous raddoppia i danni in carica, che passano così a (2d4+6d6+123)x2+80 (dato che il poderoso con un ulteriore x2 passerebbe a x4), ovvero 4d4+12d6+326 (media 378 danni). Questa operazione costa 3 utilizzi di scacciare (+4 per recuperare le manovre spese, oltre ai 2 dei round precedenti per ricaricare WRT). Si possono aggiungere dancing e raging mongoose per ulteriori 3 attacchi (altri 4 utlizzi di scacciare, 2 per le azioni swift e 2 per recuperare le manovre); la media danno (se colpiamo con tutti i colpi, ovviamente) diventa 1512. Fin’ora sono stati spesi 14 utilizzi di scacciare (1 ulteriore per utilizzare WRT). A questo punto Oppure Vendola ha due opzioni: se ha nemici a portata utilizza time stand still per ottenere 2 attacchi completi, attivando inoltre burning, searing ed inferno blade, dancing e raging mongoose, girallon windmill flesh rip ed entrando in una stance tra blood in the water e fiery assault. Supponendo che entri nella seconda, infligge aggiuntivi 1d6 da fuoco con ogni attacco. Un attacco di questo tipo sarebbe composto da 12 attacchi + il corno. Ognuno dei 12 attacchi infliggerebbe 2d4+7d6+51+19+1, senza contare attacco poderoso, ovvero 100.5 danni medi. L’attacco col corno infliggerebbe invece 1d8+7d6+51+13, ovvero 93 danni medi. Un completo (considerando tutti gli attacchi a segno) infliggerebbe 1299 danni medi (senza contare che in media dei 12 attacchi con i falchion, 3.6 infliggeranno danni doppi, in quanto saranno colpi critici) a cui vanno aggiunti 20d6 per girallon windmill flesh rip che portano quindi il totale dei danni a 1369. In un round completo, quindi, considerando tutti i colpi a segno i danni medi saranno 2738. Questo tipo di attacco costa ad Oppure Vendola 16 utilizzi di scacciare non morti. Può anche caricare nuovamente come già descritto sopra. Si potrebbe sostituire uno scacciare extra con battle jump per poter generare più facilmente azioni di carica (grazie a sudden leap). A questo punto la stance più importante da utilizzare diventa leaping dragon stance.1 punto
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Esperienza aiutooooooooooo
1 puntoDagliene di meno. Decidi che tutti i PE sono dimezzati. Elimina i PE e falli salire quando vuoi tu. Elimina i PE e falli salire ogni tot scontri importanti (10? 11? 12? 13?) Elimina i PE e falli salire ogni tot azioni importanti. Cioè, puoi fare quello che vuoi. Io semplicemente facevo salire dopo 12 incontri di livello appropriato al loro.1 punto
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
Si ma hanno messo apposta il lep per far calcolare l mdl. Purtroppo gli epici sono stati troppo poco sviluppati1 punto
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Guerriero 4/chierico 4/martello di moradin 4
IL bonus di attacco base viene calcolato in base alla classe, non alla forza. Nel caso specifico è +4 (guerriero) +3 (chierico) +4 (martello di moradin) = +11, che permetet di fare fino a 3 attacchi con i bonus +11/+6/+1. Se è un attacco in mischia ci aggiungi il modificatore di forza (+4, se hai forza 18). Essere nano non centra niente per quanto riguarda poter utilizzare un arco. In ogni caso puoi utilizzare qualsiasi arma nella quale sei competente, senza avere penalità al tiro per colpire. Visto che se sei guerriero sei competente in tutti i tipi di archi, e quindi li puoi usare senza problemi Noto un bel po' di incertezze, per quanto possa aver scritto chiaro, ti consiglio anche ti dare una bella riletta al manuale del giocatore, che di sicuro potrà fugare i tuoi dubbi molto meglio di quanto ho fatto io1 punto
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Concept PG
1 puntoChe te ne pare? lanciata al volo! Juko è figlio di elfi. Juko è sempre stato bravo come fratello e come padre. Juko in fondo non ha mai voluto la vita che si è ritrovato a fare. Inquadrato dalla sua società ha imparato a fare quello che gli chiedevano. Nessuno si è mai curato troppo di lui e a lui andava bene così. Juko è oggi il peggiore farabutto che la costa ovest possa ricordare. Perché? Chiedetelo a suo figlio, venduto per un debito di gioco o a sua moglie che se l'è filata appena ha visto dove finivano tutti i soldi lasciandolo con il povero figlio. Tutto è iniziato qualche anno prima alla locanda fuori paese.. Un cavolo di nano si presenta con uno scrigno e inizia ad offrire a tutti da bere. Nello scrigno, quel tappo, aveva tanti di quei soldi che neanche se ci fosse stata tutta la cittadinanza sarebbero riusciti a contarli! In quel momento Juko ha capito quanto miserevole fosse la sua vita, con la mogliettina e il figlio che non sapevano fare altro che lamentarsi dell'inverno e a lui invece toccava fare stupidi turni di guardia alla porta di notte.. Da quel giorno Juko ha iniziato a cercare di fare quanti più soldi poteva. Tanti soldi voleva dire tanto potere (anche potersi non curare a chi dare da bere è una forma di potere volendo).... Provò a fare due lavori, ma il risultato era che si spaccava la schiena e non otteneva niente. Ha provato a rubare e l'hanno chiuso in prigione per un paio di notti. Ha provato a fare l'unica cosa che gli avevano insegnato: combattere. E per un poco c'è riuscito ma alla fine il denaro era sempre troppo poco.. rimase solo il gioco d'azzardo e ora ha debiti da ricoprire d'oro la torre del paese... E cosa rimane allora? Uccidere. E così ha ucciso i cinque compagni di gioco a cui doveva veramente tanti soldi.. Il rimorso l'ha distrutto abbastanza e adesso l'unica cosa che si sa è che Juko se l'è filata, con una casa data alle fiamme e una taglia sulla testa.1 punto
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Pg per nuova campagna di 4 livello e progressione
potrebbe interessarti questo paladino ribilanciato in alternativa potresti fare un ggr4/bardo1/musico di guerra. o ancora, se è ammesso il manuale, su razze di fearun c'è lo scaldo combattente (è una classe di prestigio). qui ce n'è una piccola guida.mini guida allo scaldo combattente1 punto
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Significato oscuro...
1 puntoDi solito l'ultima riga dello statblock riporta l'equipaggiamento base della creatura, e quindi anche il numero preciso di proiettili per le armi da lancio. Può essere che questa informazione sia omessa tra una ristampa e l'altra, nel qual caso, come ha ben detto Blackstorm, vai a occhio e calcola che abbiano strumenti per usare più volte l'attacco.1 punto
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Consigli per un mazzo
1 puntoCiao! Innanzi tutto benvenuto nel Commander! Come spero tu ti sia reso conto, è un formato che può davvero essere divertentissimo e che, così su due piedi, mi porta a dirti che Jarad è un'ottima idea. Insomma, Commander permette davvero di sbizzarrirsi e, rispetto ad altri formati, offre un'ampia varietà di alternative. Per cui se Jarad ti intriga buttatici! Senza ovviamente togliere il fatto che il mazzo, oltre che divertente, potrebbe benissimo diventare anche bello tosto! Tanto più che il baldo giovane ha un'interazione simpatica con Savra che, se ricordo bene, è anche imparentata proprio con Jarad (è sua sorella, forse?). Rimanendo in tema, ti rimando al Topic Ufficiale dedicato a Commander e, in particolare a questa pagina, in cui il buon Randagio ha presentato un mazzo Golgari che utilizza proprio Savra come Generale ed include Jarad. Potrebbe essere un'ottima base di partenza per il tuo mazzo, anche a seconda delle carte che già possiedi. Trovo che avvicinarsi a Commander con le carte che si hanno, piuttosto che puntare subito a mettere su una lista supercompetitiva, sia un approccio molto più divertente.1 punto
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Iwa Ineeth, monaco githzerai
1 punto« Bestie! Pagherete per quello che avete fatto al mio popolo!!! » - Iwa Ineeth, vendicatore Githzerai Personaggio illustrato da Mesozord e creato da Aenar per il contest Miglior Monaco1 punto
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Urgathoa & C.
1 puntoCome dicevo qui, leggendo l'Atlante del Mare Interno mi è venuta la malsana idea di voler creare l'avatar di una divinità... Quale divinità segliere se non la "bellissima" Ugathoa... Ma facciamo un passo indietro...come creare un Avatar??? Prendendo spunto da "Dei e Semidei" (3.x) pensavo di partire da un Outsider (native) con 30 o 40 livelli di classe, nel caso specifico con l'archetipo Lich... (già qui ho diversi dubbi che si possa fare) Per i livelli di classe, avevo pensato a 20 Chierico e 20 Mago (necromanzia)... Pensate sia una cosa fattibile/realizzabile??? Altre idee???1 punto
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Urgathoa & C.
1 puntoSe stiamo parlando di sistema di gioco Pathfinder, attualmente non è possibile. Almeno, le regole attuali non coprono i livelli 20+. C'è il playtest mitico che può portarti ad una sorta di "Lv 30", ma è una cosa diversa. Da quanto so dell'ambientazione di Pathfinder, le divinità non usano avatar.. o usano i propri araldi (creature con gs fisso di 15) o i propri esterni servitori.. Comunque, se io dovessi creare un avatar, farei un esterno con 20 dv, 20 livelli di classe e 10 mitici.1 punto
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Elfo
1 puntoNO, Heritage da un pacco di mana sempre grazie al fatto che è sinergica con Nettle, e se ti trovi davanti alla scelta di tappare un semplice llanowar o un llanowar e due Nettle, la scelta ovvia è tappare tre creature così da poter giocar qualcosa e ristapparle subito dopo... ovviamente non ti devo dire cosa succede con tre Nettle in campo Qui ci sono ottimi spunti per il tuo mazzo http://www.thecouncil.es/tcdecks/tipo.php?archetype=Elves&format=Modern1 punto
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Graphic Novel
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Guida agli archetipi [Beta]
1 puntoArchetipi in base alla tipologia: Archetipi elementali:Acquisibile da ogni creatura corporea salvo eccezioni.Diventa un esterno. Spoiler: Mezzo elementale dell'aria/fuoco/terra acqua(DR326): mdl +3 e molto meh, nel senso che sono elementali: ottimi per le immunità e qualche spell like ability,ma ci sono archetipi molto migliori di questi a +3. Classe consigliata: direi che ci si guadagna solo su immunità, quindi tutte tranne incantatori. Orglash(IE): Troppo situazionale, abbiamo bonus contro gli incantesimi dei maghi rossi e attacchi degli elementali del freddo e +4 alla costituzione. (+1 mdl). Classe consigliata: qualsiasi. Archetipi Esterni:Acquisibile da ogni creatura corporea cha abbia l'int maggiore di 4. Restrinzioni di allineamento ovvie. Spoiler: Alu-demon(DR355): ci piace ed ha un +4 mdl, spell like ability e cose carine, allineamento malvagio. E' una scelta medio-alta ed è anche molto flavour. Alta SR. Classe Consigliata: qualsiasi Mezzo Celestiale/Immondo(MMI): Uguali all'alu demon,salvo il mezzo celestiale che è buono. Cambiano le abilità magiche. Classe Consigliata:come l'alu-demon Lemorian(DU143): Ma li hanno copincollati? ancora uguali ai precedenti,sempre malvagio. Anche qui cambiano le abilità magiche. Classe Consigliata: come l'alu-demon Demoni minori: Solo umanoidi. Per il secondo solo dalla taglia piccola alla grande. Spoiler: Half-Janni(Sand): lasciamo perdere; un mdl +3 nel cassonetto. Classe consigliata:nessuna evitatelo Half-Rakasha(DR313): leggermente meglio dell'half-janni per il bonus alla AN, ma comunque inutile. Classe Consigliata:come l'Half-janni Archetipi dragonici: Acquisibile da qualsiasi creatura corporea. Diventa un drago salvo eccezioni Spoiler: Draconico(MMI): +1 mdl per 3 bonus alle caratteristiche e AN. Niente male ma rosso se giocato con i manuali dei draghi, dove diventa obsoleto. Sottotipo Dragonblood. Classe consigliata: Tutte,è un pò come la nutella piace a tutti Mezzodrago(MMI): incremento di dado vita e roba varia, quasi tutte le armi dei draghi: flavour ma purtroppo non utile dal momento che ci sono razze più potenti nel suo settore. Classe consigliata: che gli vuoi mettere con quel +8 alla forza? Ovviamente ad un combattente Dragonblood(RoD): divento un dragonblood con mdl+0. Dove devo firmare? Classe consigliata :Stregone,i privilegi che si prendono con i manuali sono flavour e forti. Archetipi delle fate: Acquisibile da qualsiasi creatura corporea salvo eccezioni. Diventa folletto Spoiler: Half-fey(FF): Voli, immunità, roba varia e spell like ability a +2 mdl:visto che c'è di meglio? Classe consigliata: incantatori basati sul carisma ovviamente,ma solo se avete la riduzione dell'mdl. Unseelie Fey(DMC): Oddio, vittoria completa e probabilmente sbaglio degli autori: possibilità di ali, possibilità di avere vista cieca, riduzione a ferro freddo, +4 ad intimidire, immunità da fata, abilità speciale da scegliere e unica pecca il d6 da danno con il ferro(che poi è riducibile con la riduzione di cui sopra) il tutto per un mdl+0(!!). Tuttavia è opportuno notare come tale MdL +0 sia probabilmente dovuto ad un errore da parte degli autori e in realtà questo archetipo non sia pensato per classi da PG non avendo MdL in toto. Classe consigliata: tutte assolutamente, sicuramente di più gli incantatori: se i dadi ci danno ragione non avrete quasi bisogno di altri archetipi. Half-Nymph(DR313): molto flavour, divertentissima da interpretare. Può essere preso solo da umanoidi (+2 mdl) Classe consigliata: Ogni face dovrebbe farlo, ovviamente. L'abilità Awesome Beauty nei primi livelli è win assicurata! Half-Satyr(DR313): mah, +1 mdl ma poco o nulla da dare, esistono migliori archetipi. Prendibile solo da umanoidi da taglia piccola a media. Classe preferita: nessuna, è davvero scarso Telthor(IE): diventiamo fate incorporee, perdendo quindi for e cos, siamo legati al piano di nascita (dove siamo diventati tali) e abbiamo empatia animale e telepatia. Troppo restrittivo. (Mdl +2) Archetipi giganti: Acquisibile da umanoide e umanoide mostruoso, gigante salvo eccezioni. Diventa gigante. Spoiler: Half-Ogre(DR313): Buonissimo per combattenti e da prendere sicuramente per un mdl +1. Se avete riduzioni mdl è ottimo. Classe consigliata: qualsiasi combattente Half-Scrag(FF): fa schifo...già sul mare fa schifo, se invece non è li ancora peggio. Può essere aggiunto anche a draghi, fate, bestie magiche e esterni (mdl +4) Classe consigliata: Balena? anzi no almeno loro sono utili... Half-Troll(FF):come l'half scrag solo che ha rigenerazione sempre: se fosse stato piu troll che altro forse era piu accettabile. Può essere aggiunto anche a draghi, fate, bestie magiche e esterni (mdl +4) Classe consigliata: qualsiasi combattente che non tocchi le caratteristiche mentali. Gigante primordiale(SoX): Al contrario del nome,questo gigante è devoto alla magia e ha levitare come spell like ability, combina i livelli da gigante per determinare la CD di quest'ultima, da +4 a sag e int(levando a cos e for) per un perfetto mdl +0. Aggiungibile ovviamente solo ai giganti. Nella guida è considerato celeste solo in combinazione (alla fine della guida), tuttavia senza costrutto incarnato lo classificherei rosso. Classe consigliata: Mago o incantatore divino. Archetipi non morti: Acquisibile da umanoide, umanoide mostruoso e gigante salvo eccezioni. La razza è quella dell'archetipo. Spoiler: Fetch(DR313): avendo +5 di mdl, caratteristiche cosi e cosi, ha un sacco di roba carina, ma alla fine riequilibrandosi anche li non ne vale proprio la pena. Unica cosa buona il volare perfetto. Sicuramente un errore di stampa il +5... Classe consigliata: nessuna guarda avanti Gheden(DR313): Stessa cosa del fetch con caratteristiche leggermente peggiori e alcune abilità cambiate, niente volo ma avendo +1 all'mdl. Molto flavour, ma attenzione alla vulnerabilità allo scacciare. Classe consigliata: qualsiasi, è flavour ma attenti alle basse caratteristiche. Ghul(DR313): Ancora le stesse abilità del gheden ma caratteristiche migliori con un +3 all'mdl e alcune abilità cambiate. Da prendere in considerazione. Classe consigliata: anche qui qualsiasi, a voi la scelta. Half-Vampire(LM): ficherrimo, stesse abilità del vampiro ma ha la luce del sole e nessuna delle debolezze. Ovviamente perde anche molti tratti del vampiro, ma a comparazione questo è un "vampiro giocabile". Non aggiungibile dai giganti. (+2 mdl) Classe consigliata: Face ancora una volta, ma se volete essere almeno un pochino vampiri, tutti. Katane(DR313):Molte abilità carine ma flavour, solo per divertimento dal momento che siamo figli di un vampiro. Alcune abilità simili a quelle dei ghul. (+4 mdl) Classe consigliata: qualsiasi ancora Archetipi che cambiano(allineamento e forma fisica): Spoiler: Piani elementali: aggiungibile ad aberrazioni, animali, bestie magiche, piante o vermi. Il tipo cambia in elementale. Spoiler: Vari elementali(PL): per un +4 mdl diventate elementali completi e ce ne sono vari tipi. Mah... Classe consigliata: qualsiasi, ma solo se vi conviene avere un elemento prescelto. Piani Interni: aggiungibile da aberrazioni, animali, draghi,fate, umanoidi, umanoidi mostruosi, giganti, bestie magiche, esterni, piante, non morti o vermin salvo eccezioni. Diventa esterno (se non è non morto) Spoiler: Creatura entropica(PL): alcune cosette carine (+4 a resistere allo scacciare se non morti) ma non vale l'mdl +2 a mio parere. Flavour ma c'è di meglio... Classe consigliata: mah aggiungetela a qualche non morto se volete...ma c'è di meglio Radiant Creature(DR321): Mah...bypassatela: immunità a qualcosa e qualche spell like ability. Non può essere aggiunto da esterni, piante, non morti e vermin (+3 mdl) Classe consigliata: qualsiasi è molto flavour ma non è veramente utile... Creatura Ombra(PL): completamente nascosto se non alla luce del sole, velocissima e un'abilità da decidersi: comunque c'è di meglio per l'mdl +3. Può essere preso da qualsiasi creatura corporea. Classe consigliata: ladro Creatura vivace(PL): Incorporea per un mdl +3! niente male ma sempre piu flavour a mio parere Classe consigliata: ladro Dark Creature(TOM): Siamo del piano delle ombre e guadagniamo abilità carine come scurovisione ,visione crepuscolare migliorata, nascondersi in piena vista, modificatori extra per nascondersi e muoversi silenziosamente e maggiore velocità per un mdl+1. Buono.Classe consigliata: Ladro senza ombra di dubbio Pseudonatural creature(Manual of the Planes): per mdl +4, abbiamo uno pseudonaturale molto minore di quello dell'epico. RD, riduzione acido e fuoco, Alternate form a volontà. Non ne vale la pena, per +4 ci sono cose migliori. Classi consigliate:qualsiasi Viandante delle ombre(IE): Capacità magiche, bonus per nascondersi e aumento della des per mdl +1, mica male! Una valida alternativa alla creatura d'ombra del TOM, è applicabile solo agli umanoidi. Classi consigliate: Ladro1 punto
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Guida agli incantesimi di Abiurazione
INCANTESIMI Forse gli spartani erano tutti abiuratori, visto che neanche per loro una pioggia di frecce costituiva un problema LIV 0 LIV 1 LIV 2 LIV 31 punto
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Soul Sister!
1 puntoNon credo che l'aggiunta di Bob e di BB sia una buona scelta, teoricamente dovresti guadagnare più vita di quello che perdi, ma teoricamente, un buon giocatore non avrà problemi a farti fuori le Soul e farti perdere vita con BB o Bob! Inoltre così non credo arriverai velocemente a 30 vite e avere un Baneslayer a cc1... Anche le Fetch, sono ottime in molti mazzi, ma in questo che deve guadagnare molto non le userei, potrebbero rallentare il gioco. Comunque non vedo perché non mettere 2-3 Kabira Crossroads e un paio di Emeria, la prima da 2 vite al costo della terra tappata che è un buon compromesso, considerando che lo scopo del mazzo è guadagnare vite, la seconda ti recupera ogni turno una creatura, e far tornare un Baneslayer appena ucciso da una Doom Blade è troppo gustoso! O anche un Ranger of Eos che torna e ti tutora di nuovo 2 belle creaturozze! Bye byez1 punto
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I miei disegni
1 puntoNon si sarebbe arrivati alla "porcellana" se in questi giorni fossi stato più presente sul forum. Mi scuso con Lillyen e con gli altri disegnatori, che con il loro lavoro arricchiscono il forum e la community e meriterebbero tutt'altro rispetto.1 punto
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Nuova classe per arciere
1 puntoTempo fa cercavo di creare un pg arciere, ma nonostante l'accostamento guerriero/ranger, e le cdp com iniziato dell'ordine dell'arco, arciere arcano e arciere dei boschi, non mi sono mai sentito pienamente soddisfatto del personaggio che creavo. Ho deciso di provare a ideare una mia classe per un pg arciere, ma ho paura che mi sia uscita un pò pp...Cosa ne pensate? Vorrei i vostri pareri e consigli per migliorarla. Grazie!^ ^ La classe si chiama tiratore scelto. Ha dv d6, bab da guerriero, e ts alto solo su riflessi. Abilità di classe: ascoltare, artigianato, cavalcare, muoversi silenziosamente, nascondersi, nuotare, osservare, professione, saltare, scalare, sopravvivenza. Punti abilità per livello: 4+int. Il tiratore sce3lto è competente nel pugnale, stocco, bastone ferrato, ed in tutti i tipi di arco. Per quanto riguarda le armature è competente solo nelle armature leggere e non negli scudi. Liv Speciale 1 combattimento focalizzato 2 gittata aumentata (+6m) 3 tiro lontano* 4 schivare prodigioso* 5 combattimento ravvicinato* 6 combattimento focalizzato migliorato 7 gittata aumentata (+12m)/schivare prodigioso migliorato* 8 tiro rapido* 9 eludere* 10 percepire debolezza 11 combattimento focalizzato superiore 12 gittata aumentata (+18m)/sempre all'erta* 13 tiro multiplo* 14 mimetismo* 15 portata arcana* 16 combattimento focalizzato supremo 17 gittata aumentata (+24m)/archi rinforzati 18 tiro in movimento* 19 nascondersi in piena vista* 20 sfruttare debolezza Importante: Tutte la capacità speciali/talenti indicate con * sono attive solo se il tiratore scelto indossa un'armatura leggera o nessuna armatura, ed è in carico leggero. Combattimento focalizzato: durante la sua carriera, un tiratore scelto ha l'opportunità di focalizzarsi in alcuni aspetti del combattimento. Al primo livello sceglie se ottenere il talento seguire tracce o il talento correre. Al sesto livello sceglie se ottenere ricognizione rapida o estrazione rapida. All'undicesimo livello sceglie se ottenere mobilità o riflessi in combattimento. Al sedicesimo livello sceglie se ottenere disarmare a distanza o tiro preciso migliorato. Ottiene i talenti anche se non soddisfa i prerequisiti necessari. Gittata aumentata: untiratore scelto riesce a sfruttare al meglio la portata degli archi aumentandola notevolmente. Qualsiasi arco utilizza, ottiene un aumento della gittata massima che varia da +6m al secondo livello, fino a +24m al diciassettesimo. Tiro lontano, tiro rapido, tiro multiplo, tiro in movimento: un tiratore scelto ottiene questi talenti anche se non soddisfa i prerequisiti necessari. Combattimento ravvicinato: un tiratore scelto può utilizzare un arco in un'area minacciata senza provocare attacchi d'opportunità. Percepire debolezza: un tiratore scelto è abile nello scoprire varchi nelle difese degli avversari. Se studia per un round un avversario (studiare un avversario è un'azione standard), nei turni seguenti otterrà il benefico di applicare il bonus di sag (se positivo) ai tiri per colpire nei confronti dell'avversario studiato. Sempre all'erta: un tiratore scelto è costantemente vigile in ogni situazione. Ottiene un bonus di +2 all'iniziativa. Portata arcana: un tiratore scelto sferra micidiali attacchi contro avversari indifesi. L'arco che impugna viene considerato un'arma con portata 4,5m per effettuare attacchi d'opportunità. Mimetismo/Nascondersi in piena vista: come le omonime capacità del ranger. Archi rinforzati: un tiratore scelto è esperto nell'uso degli archi e nello sfruttare appieno la loro potenza. Aggiunge un +1 (+2 se l'arco è composito) al bonus di forza massimo consentito per un arco potente. Sfruttare debolezza: un tiratore scelto sfrutta le debolezze degli avversari per sferrare attacchi mortali. Dopo aver studiato un avversario per un round, ottiene nei turni seguenti di applicare il bonus di sag ai danni inflitti all'avversario studiato.1 punto
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
Per ovviare a questo problema è sufficiente il talento "Discepolo arcano", dal manuale Perfetto Sacerdote, che ti permette di aggiungere alla tua lista di incantesimi tutti gli incantesimi della lista di un dominio della tua divinità. In questo modo già al 6° livello soddisferebbe i prerequisiti per la classe di prestigio. N.B.: il tocco macabro usato sui non morti, come da descrizione, cura 1 pf +1 ogni 4 livelli. In realtà può controllarne un numero pari a (4+ mod Car) x livello, il che significherebbe nel tuo caso un massimo di 88 DV di non morti.0 punti
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[Ma Anche un po' sviluppo ed Ottimizzazione!XD] Necromante del Terrore
No, DMM si applica solo sugli incantesimi divini. Se si vuole ovviare alla problematica del tempo di cast è molto meglio rapid metamagic.-1 punti
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