Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Durante questo week end, negli USA si è tenuta una fiera del Gdr e dell'hobbistica chiamata PAX Umplugged. Durante questo evento è stata mostrata una particolare quanto misteriosa avventura, intitolata Ixalan: X Marks the Spot. Si tratta di un prodotto per D&D 5e, come si può ben vedere dalle tipiche scritte. La cosa che colpisce di più, però, è il fatto che si tratta di un'avventura per D&D ambientata nel setting di Magic: the Gathering Ixalan.
Ora, i designer non hanno fatto alcun particolare annuncio, quindi potrebbe trattarsi semplicemente di un'Avventura fornita come omaggio ai visitatori della fiera e pensata con la stessa logica dei mini-compendi d'ambientazione gratuiti per Magic rilasciati dalla WotC nei mesi scorsi ( se ve li foste persi, ecco qui i consigli della WotC per giocare a Zendikar, Innistrad, Kaladesh e Amonkhet). E' possibile, dunque, che nei prossimi giorni o nelle prossime settimane la WotC rilasci un simile compendio incentrato su Ixalan, anche se nulla è stato annunciato al momento.
E' bene notare, comunque, che il retro-copertina di quest'avventura recita che "per ulterori avventure di D&D ambientate nel Multiverso di Magic e oltre, visitate il DMs Guild". E' anche possibile, dunque, che quest'avventura sia un prodotto promozionale per annunciare l'uscita di una serie di Avventure per Magic presso lo store ufficiale di D&D, ovvero il DMs Guild.
Naturalmente, come al solito, vi informeremo non appena dovessero uscire ulteriori novità.
Nel frattempo, dal retro-copertina possiamo scoprire altri dettagli sul contenuto dell'Avventura:
"Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara
per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk).
Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico?
Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da
Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura".
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le foto di questo supplemento d'Avventura, che ritraggono:
la copertina il retrocopertina le statistiche del mostro Chupacabra


“Nel corso di tutti i miei anni di ricerca in varie materie arcane, molte delle quali sono nebulose e in continuo mutamento, c’è una sola cosa che sono sicuro sia universalmente vera, a prescindere dal contesto: se sembra troppo bello per essere vero, allora è troppo bello per essere vero. Questa è una regola che vale tanto per la vita quanto per i rapporti con le Lamia.”
-Aldus Bluncan, Professore di Divinazione all’Università Arcanus.
 
Introduzione
Molte domande infestano la mente di un giovane quando un individuo attraente, che pensava non lo avrebbe mai notato, decide di avvicinarglisi: Gli piaccio davvero? Mi sta solo giocando un brutto scherzo? Mi ha scambiato per qualcun altro? Vuole strapparmi le ossa, indossare la mia pelle e aggiungermi alla mente collettiva?
Se l’ultima domanda vi pare bizzarra, siatene contenti! Non avete mai provato il timore di essere la preda di una Lamia. O la disperazione di essere la preda perfetta.
 
L’Epurazione della Carne e la conseguente rinascita
C’è un po’ di confusione su come, a partire da una certa data, le Lamia nella loro forma originale sono passate dall’essere descritte come ibridi bestiali tra umane e leonesse ad una relativamente nuova forma di sciami di scarabei intelligenti. Il punto è che, a seconda del periodo a cui ci si riferisce, entrambe le descrizioni sono accurate.
Un giorno si è scoperto che la capacità delle Lamia di alterare il loro aspetto non era un’abilità naturale, ma semplicemente una tradizione legata all’insegnamento delle magie di mutamento di forma alle giovani Lamia come parte del rito per il raggiungimento dell’età adulta. Questa scoperta rese possibile individuare più semplicemente le Lamia camuffate usando metodi per individuare la magia, diversamente da altri mutaforma dalle abilità innate.
Così cominciò l’Epurazione della Carne, un’eliminazione sistematica e segreta di tutte le Lamia che potessero essere individuate. Regni, città stato e imperi da tutto il mondo mandarono maghi ad ogni insediamento all’interno e al di fuori dei propri confini, con una coordinazione politica e intra-specie mai vista prima. Nel giro di 10 anni, ogni Lamia fu identificata in segreto e tenuta sotto controllo, finché non furono tutte trovate. Nel giorno dell’Epurazione, in sole 5 ore, ogni bersaglio fu decapitato con un’ascia.
Le stime suggeriscono che più del 99% della popolazione delle Lamia fu eliminata in quell’evento. Si credette che i sopravvissuti fossero morti per conto proprio, resi più diffidenti dal terrore di essere scoperti (cosa che impedì loro di uscire dai propri nascondigli dove, infine, perirono per la fame). Sappiamo oggi, invece, che un gruppo piuttosto numeroso di sopravvissuti si riunì e, in un ultimo tentativo di assicurare la sopravvivenza della propria specie, praticò un oscuro rituale che modificò la natura stessa della specie. Essendo una razza che si sentiva più vicina alla natura che alla civilizzazione, e riconoscendo la necessità di riprodursi in fretta, ma al contempo l’importanza di restare nascoste al resto del monto, le Lamia trovarono ispirazione nel mondo nascosto degli insetti. Cominciarono a trarre vantaggio dalle nuove abilità che le loro forme di scarabei fornivano loro per riprodursi, ripopolare il mondo e vendicarsi.
Ricerche successive riportano la possibilità di altri piccoli nuclei di Lamia originali, che sono riuscite a sopravvivere e ripopolare alcuni territori.
 
Osservazioni fisiologiche: (Proto-Lamia)
Le Proto-Lamia, o “Branchi” come si definiscono tra di loro, erano esseri con il corpo di un leone e il busto di una donna umanoide con una distribuzione anatomica simile a quella dei centauri. Nella loro forma naturale le Lamia possedevano tutta la forza di una leonessa, il che le avrebbe rese combattenti formidabili, se non fosse stato per la loro codardia e reticenza nel combattere in mischia.
È vero che le Proto-Lamia nascevano tutte femmine, ma erano anche fornite di una struttura riproduttiva completa e, quindi, potevano sia fecondare che essere fecondate. Curiosamente, mentre questo conduceva a orge edonistiche durante le stagioni riproduttive, ha anche creato un tabù nei confronti della masturbazione, ritenuta egoista: le circostanze particolari relative alla metodologia di riproduzione delle Lamia la rendevano strettamente legata al senso di appartenenza alla comunità.
 
Osservazioni fisiologiche: (Neo-Lamia)
Le Neo-Lamia, o “Sciami” come usano chiamarsi tra loro, sono creature quasi aliene. Una singola Neo-Lamia è in realtà uno sciame di scarabei malvagi con una mente condivisa, che forma una sorta di individualità ed è in grado di distinguere gli sciami tra loro. La capacità di abbandonare il proprio travestimento e di assumere la forma di sciame, concede alle Lamia un grande vantaggio tattico nelle situazioni di pericolo. Al contrario dei Branchi, gli Sciami nascono asessuati, una massa di scarabei perfettamente androgina. Comunque, quando consumano e “occupano” un umanoide possono utilizzarne tutte le capacità fisiche: dunque possono riprodursi sessualmente. Hanno anche la capacità di assumere la forma del primo corpo che hanno occupato, e possono assumere quella forma magicamente in ogni momento.
 
Osservazioni sociali
Le Lamia formano comunità molto strette. Questo viene riflesso in entrambe le loro forme: che uno sia parte di un branco di leoni o di uno sciame di insetti, tutte le sue azioni sono per il bene del gruppo e della famiglia. Azioni che sono riconoscibili come egoiste sono considerate il peggior tipo di crimine e conducono all’esilio immediato dalla comunità. Questi crimini comprendono attacchi verso altri membri del gruppo, furto nei confronti di un compagno e ogni azione il cui fine sia la soddisfazione di impulsi individualisti. La società delle Lamia incoraggia sempre i propri membri ad aiutarsi l’un l’altro, ed è estremamente raro trovare Lamia in viaggio da sole.
Molte attività quotidiane sono fatte in gruppo. Tutti i pasti sono preparati e consumati assieme, la crescita dei figli è vista come un dovere della collettività e non dei soli genitori, e ogni decisione che riguarda la comunità è preceduta da un voto democratico. A volte una Lamia viene scelta per rappresentare il volere del branco ma, se venisse scoperto a ingannare i suoi simili o ad avvantaggiarsi della sua posizione, questa sorta di capo verrebbe immediatamente giustiziato. Questo perché, anche se le Lamia sono manipolative e astute per natura, ritengono questo comportamento accettabile solo verso gli altri. Agire così verso la propria gente equivale a mostrare mancanza di rispetto per il branco, ma anche verso sé stessi: porsi al di sopra della comunità significa per una Lamia separarsi da essa.
 
Osservazioni comportamentali
È interessante notare come una delle più grandi differenze (oltre all’aspetto) tra i due tipi di Lamia riguardi il rapporto con la propria capacità di cambiare forma. Mentre un Branco è sempre nella sua forma naturale a meno che non sospetti di essere spiato, uno Sciame in genere preferisce mantenere il suo aspetto umano. Gli Sciami non hanno problemi ad assumere la forma di insetti quando è utile, ma apparentemente il fatto che lo Sciame abbia una mente alveare gli rende più piacevole l’idea di camminare per il mondo come un singolo individuo.
Anche la riproduzione è diversa tra le due sottospecie. Le Proto-Lamia hanno periodi specifici (stabiliti democraticamente in modo che siano più vantaggiosi per la singola comunità) in cui vanno in calore e durante i quali praticano orge tali da raddoppiare la popolazione.
Le Neo-Lamia invece non si riproducono affatto tra loro. Quando una Neo-Lamia uccide un umanoide aggiunge un nuovo scarabeo alla sua popolazione. Quando lo sciame diventa troppo grande, si riproduce uccidendo una creatura fatata particolarmente potente, come un eladrin. Invece che consumare il corpo della preda, lo sciame si divide e riempie il corpo del fatato con centinaia dei propri scarabei. Nel tempo questi divorano la carne della vittima e rinascono come una nuova Lamia. Questo nuovo individuo riceve molti dei ricordi e delle conoscenze della vittima, rendendo la Neo-Lamia una spia perfetta e un nemico temibile. Alternativamente, qualora la necessità di riprodursi sia impellente, una Neo-Lamia semplicemente intraprende un rapporto sessuale con un membro di un’altra specie, durante la quale tale partner inizierà a sentirsi male per poi esplodere in uno sciame di nuovi scarabei dalla massa più o meno pari a quella del suo corpo, dando istantaneamente vita ad un nuovo sciame.
Ad ogni modo, ciò che entrambe le forme di Lamia hanno in comune è il loro amore per il cacciare e il divorare gli umanoidi. Le Lamia attirano le loro prede verso la morte assumendo forme umanoidi piacevoli. Mentre le Proto-Lamia sembrano limitarsi unicamente ad un aspetto femminile, le loro controparti non hanno problemi a recitare la parte di un maschio. Anzi, spesso utilizzano il mito della Lamia come unicamente donna per ingannare chi dà loro la caccia.
Alcune Lamia, spinte dalla fame, inseguono gli umanoidi e tendono loro agguati, come se fossero predatori privi di intelligenza. Altre invece hanno una sete corrotta di conoscenza e potere arcano, e pianificano la predazione in modo da saziare sia la fame di carne, che quella di sapere.
 
Relazioni con altre specie
Anche se le Lamia amano cacciare, uccidere e divorare, molte di esse provano piacere anche nel puro atto di manipolare il prossimo. In effetti, questo è ciò che è alla base di buona parte delle loro interazioni con gli umanoidi: l’uccisione (opzionale ma incoraggiata) della preda è solo l’apice di giorni, settimane e a volte mesi dedicati solo all’inganno della preda. Ogni altra specie umanoide è vista come un mezzo per uno scopo, in un modo o in un altro; tuttavia non è impossibile per una Lamia intraprendere una relazione di amicizia con un membro di un’altra razza.
A volte, per esempio, stringono rapporti con una figura di potere del luogo, in modo da rendere più difficile scoprire una delle proprie comunità. E a volte arrivano ad apprezzare questo individuo, scegliendo di non ucciderlo quando se ne presenta l’occasione. Comunque, se ad un certo punto dovesse risultare più semplice assumere il suo aspetto piuttosto che utilizzarlo come intermediario, la Lamia non proverebbe alcun rimorso ad ucciderlo e sostituirlo per il bene della propria comunità.
Le Lamia guardano con disprezzo ad ogni genere di mostri e creature innaturali, e se possibile le spazzano via usando la forza congiunta dell’intero branco/sciame. Questo implica che evitano, quando possibile, il Sottosuolo e le zone popolate da giganti, draghi e altre creature potenti.
Hanno invece ottimi rapporti, quasi di venerazione, con gli animali, specie quelli che presentano un forte legame di gruppo. Lupi, leoni, api, scimmie, formiche e molte altre specie che ne condividono il comportamento sono spesso lasciate in pace, se entrano nel territorio di un gruppo di Lamia. Viceversa, animali più solitari sono cacciati attivamente per nutrirsi o per convenienza.
L’unica creatura che le Lamia aggrediscono a vista è, ironicamente, la propria controparte. Ogni volta che un Branco e uno Sciame si incontrano si ha praticamente sempre un confronto ostile. Mentre le Proto-Lamia ritengono le proprie cugine eretiche che hanno rifuggito il concetto stesso di comunità, le Neo-Lamia vedono le proprie antenate come folli egoiste che hanno fatto il loro tempo. Gli Sciami vedono nella volontà dei Branchi di restare immutati nel tempo una forma di vecchiaia e un insulto alla sopravvivenza della specie.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Le Lamia non sono creature che vengono viste, o semplicemente nominate, spesso in molte campagne. Ciò le rende ottime avversarie per un gruppo, dato che possono essere facilmente confuse per altri mutaforma e, quindi, possono confondere i giocatori, frustrando i loro tentativi di indagarne la vera natura.
Un serial killer è in agguato! Ancora peggio, le vittime continuano ad apparire ai propri cari dopo la morte e nessun chierico riesce a bandire questi spettri o demoni. In realtà si tratta di una Lamia, che usa le sue capacità per torturare nuove vittime. Alternativamente, le vittime del serial killer sono state viste allontanarsi dalla città giorni dopo la loro morte!
Un re assume un gruppo di avventurieri per eliminare un malvagio mutaforma che sta portando caos e morte nel regno. Gli avventurieri sanno che la creatura deve avere una debolezza, ma è un doppelganger? Un demone? Un mago che usa magie di illusione? E saranno preparati ad affrontare non un individuo, ma un intero clan di Lamia che si sta organizzando per assumere il controllo della città?
I personaggi devono esplorare un tempio abbandonato per trovare un artefatto mistico. Il tempio era parte di un grande impero, ed è enorme: tanto da estendersi per diverse miglia dal punto in cui si trova l’oggetto magico. Molte persone si sono perse nei suoi meandri e sono state costrette a vivere in queste colossali rovine, inclusi altri avventurieri, rifugiati da regni lontani e altre bande isolate di sopravvissuti. I personaggi non sanno che il luogo è anche un antico terreno sacro delle Lamia, e che sia i Branchi che gli Sciami lottano per riprenderselo usandone gli abitanti come pedine. Il gruppo spazzerà via entrambe le fazioni, compresi gli ignari servitori, temendo l’infiltrazione di Lamia tra le loro fila? O si alleerà con una delle due parti, aiutandola a riprendersi il loro luogo sacro?
Golarion è un mondo caratterizzato da molti paesaggi stupendi e mozzafiato, ma non tutte le terre sono scene di perfezione. Alcune aree sono flagellate da malattia, morte, corruzione oppure magia malfunzionante. E sono proprio queste le terre desolate (wastes NdT) del mondo, tanto pericolose, imprevedibili e adatte per le avventure quanto i loro paesaggi sono sterili o devastati.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder vi fornisce tutti gli strumenti di cui avete bisogno per diventare veri esperti dei domini di queste terre desolate. Indipendentemente dal fatto che il vostro personaggio stia vagando nei territori segnati dalla magia del Deserto Piagamagica, nei terreni allagati delle Terre Fradice, nelle corrotte profondità del Bosco delle Zanne oppure nelle demoniache terre selvagge della Piaga del Mondo, questo manuale vi offre consigli, opzioni per le classi, ed equipaggiamento che gli consenta di sopravvivere e prosperare dove nessun altro eroe è mai riuscito nell’impresa. Trovate il tratto perfetto per il vostro personaggio nato in queste terre desolate, oppure semplicemente il giusto archetipo, talento o incantesimo che rispecchi il suo addestramento in un territorio ostile.

All’interno del manuale troverete 15 nuovi archetipi, i quali includono il flood flourisher per il cacciatore, il cineta eliseo (elysiokineticist) per il cineta e il viandante fedele (faithful wanderer) per il paladino. Inoltre sono inclusi 12 nuovi tratti, 17 nuovi talenti, 9 nuovi incantesimi e 10 oggetti magici per migliorare i vostri viaggi per e da queste lande desolate!
Nulla si trasforma, nulla si spreca
Golarion è pieno di avventurieri che provengono da villaggi tranquilli e città immacolate, che trascorrono il loro tempo navigando la labirintica struttura sociale della società. Di fatto, c’è una pletora di manuali editi dalla Paizo piena di opzioni per i personaggi di Pathfinder atte a supportare ed incoraggiare proprio queste specifiche tipologie di personaggi e storie.
Il Player Companion: People of the Wastes per Pathfinder non è uno di quei manuali.
Invece di seguire quella strada, la miriade di archetipi, talenti, oggetti, e capacità di classe presentata in People of the Wastes è pensata per quei personaggi che provengono o si avventurano in alcune delle più pericolose parti del mondo, dalle terre popolate dai demoni della Piaga del Mondo ai territori corrotti della parte meridionale del Bosco delle Zanne nel Nirmathas, dai paesaggi allagati delle Lande Fradice alle devastate distese infuse dell’imprevedibile e primeva magia del Deserto Piagamagica.
Questo manuale, in quanto tale, ci garantisce un’opportunità di fornire con gioia opzioni a quei personaggi che, sebbene spesso siano inusuali, non a caso si sentono a proprio agio in questi ambienti desolati. Ad esempio, i personaggi che hanno incontrato i goblin soffia cenere (Cindersnort goblin) del Deserto Piagamagica, potrebbero scegliere il tratto miccia corta (volatile fuse) oppure il talento Colpo Bruciante (Sizzling Shot), ciascuno dei quali si focalizza sull’utilizzo di potenti, ma imprevedibili, armi da fuoco.
Un’altra divertente possibilità offerta da People of the Wastes sono i consigli per giocare i personaggi che abbiano l’archetipo mutante presentato nel Bestiario 5 (ovviamente a discrezione del vostro GM!). Inoltre, è anche presente l’archetipo pugilista artificiale (constructed pugilist) per l’attaccabrighe, il quale è perfetto per PG mutanti che abbiano scelto di utilizzare protesi meccaniche per rafforzare i loro corpi. Questo archetipo concede all’attaccabrighe un arto artificiale e fornisce diverse opzioni per modificarlo.
Tuttavia, non vi anticiperò il resto delle caratteristiche di questo archetipo. Vi lascerò semplicemente una sua illustrazione qui sotto

 
Articoli originali
Articolo #1
Articolo #2
Le Gilde sono una sorta di mini-forum a parte, interamente dedicato alle vostre campagne in Play by Forum (le campagne di ruolo giocate attraverso il forum di Dragons' Lair).
Creando una Gilda, potrete raccogliere al suo interno tutte le Discussioni di Gioco (i topic in cui giocate concretamente) e le Discussioni di Servizio (quelle in cui discutete del vostro PbF al di fuori del gioco, per organizzarvi o per prendere decisioni) appartenenti alle campagne giocate con gli utenti che si sono iscritti alla vostra Gilda. In questo modo, voi e i vostri amici potrete disporre di una sezione tutta vostra attraverso cui potrete organizzare le vostre partite e giocare, senza dover ogni volta cercare le vostre discussioni tra quelle create da tanti altri gruppi all’interno del forum generale.
La Gilda, inoltre, vi fornirà al suo interno due ulteriori aree, dove potrete caricare i file e le immagini collegate alle vostre campagne. Chi crea e gestisce una Gilda, detto Maestro, può invitare altri utenti a diventare Seguaci (ovvero membri) della Gilda, decidendo chi ne fa parte e chi viene invece rimosso. Vi facciamo anche presente che, oltre a poter avviare nuovi PbF in una Gilda, è anche possibile richiedere su questo topic di spostare le vostre Discussioni di Gioco e Discussioni di Servizio già esistenti in una nuova Gilda apposita.
Attraverso questo nuovo servizio, dunque, potrete giocare alle vostre campagne Play by Forum con più facilità e tranquillità, ritrovando tutto ciò che vi serve in un solo luogo.
Una volta che avete creato il vostro gruppo di gioco tramite la sezione apposita potete passare a creare la vostra Gilda nella sezione relativa.
Qui trovate le istruzioni per aprire una gilda per i vostri Play by Forum:
 
aza
“Rules for Fantastic Medieval Wargames Campaigns Playable with Paper and Pencil and Miniature Figures”

Noto anche come “original D&D” (OD&D), “l’edizione da collezione” e “i tre manuali.”
Pubblicato dalla Tactical Studies Rules (in seguito conosciuta come TSR), 1974
Scritto da Gary Gygax e Dave Arneson
Illustrazioni di Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, D. Arneson, T. Keogh e David Sutherland.
Componenti fisiche:
Tre manualetti da 14 x 22 cm: Men & Magic, Monsters & Treasure, The Underworld & Wilderness Adventures, più una raccolta di tabelle di riferimento di 19 pagine contenute in una scatola bianca.
Prodotti supplementari di questa serie:
Supplement I: Greyhawk, scritto da Gary Gygax e Rob Kuntz, copyright 1976.
Supplement II: Blackmoor, scritto da Dave Arneson, copyright 1975.
Supplement III: Eldritch Wizardry, scritto da Gary Gygax e Brian Blume, copyright 1976.
Supplement IV: Gods, Demi-gods, & Heroes, scritto da Robert Kuntz e James Ward, copyright 1976.
Swords & Spells, scritto da Gary Gygax, copyright 1976
 
Pensate di conoscere davvero Dungeons & Dragons? Coloro tra noi iniziarono a giocare nel 1977 con la Scatola Blu (ovvero il Basic D&D di John Eric Holmes –ndt) oppure con AD&D non hanno la benché minima idea della rivoluzione che OD&D rappresentò né del modo in cui il gioco cambiò durante i suoi primi tre anni di vita. Noi iniziammo a giocare nel 1975, poco prima che i supplementi cambiassero drasticamente il gioco. Questa recensione è basata sull’edizione a scatola bianca, la confezione più comune della versione originale di Dungeons and Dragons. Originariamente il gioco fu rilasciato in una scatola bianca con un bordo a venature lignee.
A quel tempo OD&D era una creatura strana. Si sarebbe potuto definire un wargame in prima persona a mondo aperto oppure un insieme di regole per miniature da utilizzare in prima persona. Guardate semplicemente il sottotitolo! Sorse da un insieme di regole per miniature medievali chiamato Chainmail, anch’esso pubblicato dalla Tactical Studies Rules. Chainmail includeva alcune regole per creature fantastiche come draghi e goblin per aggiungere un po’ di pepe alle battaglie di miniature medievali, o per creare battaglie tra eserciti in ambientazioni fantasy. Le basi dell’utilizzo delle regole per le miniature in D&D possono essere viste nell’utilizzo dei pollici come unità di misura per le distanze (un pollice vale dieci piedi, ovvero 3 metri circa, in un ambiente chiuso e dieci iarde, ovvero 9 metri circa, in uno aperto) e la rilevanza del ritmo e del tempo di spostamento. Di fatto, il gioco risolveva il combattimento utilizzando le regole di Chainmail. Ma OD&D era molto più di un gioco di battaglie con le miniature.

Lo scopo del gioco era di sconfiggere i mostri in combattimento e superare gli enigmi proposti dall’arbitro (di solito chiamato Dungeon Master o DM) e guadagnare tesori ed esperienza che avrebbero aiutato i giocatori a ottenere il potere necessario per sconfiggere mostri più potenti. Il tesoro sarebbe stato utilizzato per migliorare ulteriormente le proprie abilità di combattimento. L’eventuale obiettivo di costruire una fortezza era legato al fornire al proprio personaggio una fonte di entrate e soldati, e ambedue le cose avrebbero poi aiutato il personaggio ad essere un uccisore di mostri più efficiente, oppure ci si sarebbe potuti spostare verso una più tradizionale forma di guerra con le miniature in stile medievale, attaccando le fortezze di altri personaggi. I personaggi di fatto erano archetipi fantasy. Non c’era alcuna discussione sul modo in cui giocare il vostro personaggio, o sullo stabilirne la personalità. D’altro canto, anche in questa primissima edizione viene suggerito che è possibile interagire con i nemici in modi diversi dal semplice combatterli: il personaggio sconfitto di un giocatore, per esempio, potrebbe essere trasformato in una rana da una strega, se il suo carisma è abbastanza alto. Chiaramente, questo non era un gioco da giocare con una totale aderenza meccanica alle regole. Di fatto, le regole stesse si autodefinivano chiaramente delle linee guida, e dicevano ai giocatori che singoli DM avrebbero potuto modificarle per adattarle alle loro partite, un’attitudine che successivamente il co-autore Gary Gygax avrebbe totalmente stravolto per la prima versione di Advanced Dungeons & Dragons.
Creazione dei personaggi
La creazione dei personaggi era semplice. Si tiravano tre dadi (che abbrevieremo qui come 3d6, utilizzando la terminologia corrente; OD&D non faceva uso di una simile abbreviazione) e si assegnavano i punteggi ottenuti, in ordine, a Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Destrezza e Carisma. Il lancio di altri 3d6 generava la vostra ricchezza iniziale per l’acquisto dell’equipaggiamento. Non potevate modificare i punteggi una volta tirati, sebbene fosse concesso scambiare – al solo scopo di ottenere punti esperienza bonus – punti indesiderati in Forza, Intelligenza oppure Saggezza per ottenerne altri nella vostra caratteristica primaria, ovvero quella maggiormente rilevante per il successo del vostro personaggio: Forza per i Combattenti, Intelligenza per gli Utilizzatori di Magia (corrispondono all’incirca agli attuali Maghi e Stregoni –ndt) e Saggezza per i Chierici. Esistevano solamente tre classi (Combattente, Utilizzatore di Magia e Chierico) e quattro razze (Umano, Nano, Elfo e Hobbit). Sì, la versione originale di D&D aveva gli hobbit. La TSR invocò su di sé l’ira degli eredi di Tolkien quando ebbe successo. Qualcuno potrebbe supporre che la celebre natura litigiosa della TSR sia nata proprio come conseguenza dei loro problemi legali con gli eredi di Tolkien. Nani e Hobbit potevano essere solamente Combattenti, mentre gli Elfi potevano essere sia Combattenti che Utilizzatori di Magia, cambiando ruolo di avventura in avventura (ma non ricoprendoli entrambi contemporaneamente, se non che gli era comunque concesso di indossare armature mentre ricoprivano il ruolo di Utilizzatori di Magia).
I personaggi sceglievano un allineamento tra Legale, Neutrale e Caotico. Tale aspetto era stato preso direttamente in prestito dalla serie di libri del Campione Eterno di Moorcock, ma era a malapena spiegato nelle regole. I giocatori supposero rapidamente che generalmente “Legale” significasse Bene, mentre “Caotico” fosse allineato con il Male (proprio come i libri di Moorcock sembravano rappresentare), e che l’allineamento di qualcuno dovesse avere un legame con il modo in cui questi si comportava; in termini di gioco, tuttavia, dal punto di vista meccanico l'allineamento semplicemente impediva ad un personaggio di utilizzare certi oggetti magici, se questi avevano un allineamento diverso dal proprio. L’unica vera menzione degli allineamenti nelle regole era il fatto che esso aveva un ruolo di rilievo per i Chierici, poiché aveva effetto sul tipo di fortezza che potevano costruire, e sulla possibilità di lanciare o meno l’infame Dito di Morte, che poteva essere lanciato esclusivamente dagli Alti Sacerdoti del Male. Tra l’altro, sebbene i Chierici dovessero essere buoni oppure malvagi (vi ricordiamo di fare nuovamente attenzione al fatto che l’allineamento non permetteva scelte siffatte), non c’era alcun riferimento sul venerare effettivamente una divinità. “Chierico” era un termine generico, e, sebbene non ci fossero descrizioni della religione stessa, era abbastanza chiaro che i Chierici erano almeno parzialmente basati sui sacerdoti guerrieri della cristianità europea medievale: avevano simboli sacri (leggete “crocifissi”), acqua santa e gli era proibito di utilizzare armi da taglio (probabilmente perché queste versano sangue). Apparentemente, però, andava bene spaccare le teste con una mazza. Non chiedetemi da dove traessero origine gli Alti Sacerdoti del Male. Sebbene D&D fosse politeista, implicitamente prima e ufficialmente dopo, tutti i chierici avevano accesso a simboli sacri e acqua santa, ed era loro proibito di fare uso di armi da taglio.
Magia
Lanciare incantesimi era molto più semplice di quanto poi sarebbe avvenuto nelle successive versioni del gioco. Erano presenti sei livelli di incantesimi per gli Utilizzatori di Magia e cinque per i Chierici, con al più 14 incantesimi per ciascun livello, generalmente meno. Ci si studiava la lista degli incantesimi all’inizio dell’avventura, si annotavano quali incantesimi si era memorizzato e, durante la partita, semplicemente si annunciava quando si stava per lanciarne uno. A quel punto l'incantesimo era lanciato, veniva cancellato dalla vostra lista e non si poteva più utilizzarlo fino al ritorno a casa. Al primo livello un Utilizzatore di Magia poteva lanciare solamente un singolo incantesimo di 1° livello nel corso di tutta la sua prima avventura, pertanto i Maghi iniziavano il gioco deboli, umili e cauti. I Chierici di 1° livello invece non avevano accesso ad alcun incantesimo e dovevano raggiungere il 2° livello prima di essere in grado di lanciarne uno. Alla fine del manuale Men & Magic era presente una nota criptica, la quale affermava che si presumeva che gli incantatori custodissero i propri libri degli incantesimi nella propria dimora e che, se volevano crearne un duplicato oppure sostituirli, gli stessi costavano 2000 mo per livello. (si aveva un libro per gli incantesimi di 1° livello, uno per quelli di 2° e così via.) Presumibilmente ci si poteva portare dietro nei dungeon dei duplicati del libro degli incantesimi per i ricaricare i propri incantesimi, sebbene questa possibilità non fosse esplicitamente descritta.
Combattimento
Il combattimento era basato sulle regole per le miniature di Chainmail. I personaggi erano classificati in base alle loro abilità nel combattimento (ad esempio “2 uomini”, “Eroe”, “3 uomini -1"), e presumibilmente ciò aveva senso per Chainmail. Per coloro che non possedevano Chainmail, fu presentato un “sistema di combattimento alternativo”, che aveva due tabelle di combattimento, una per gli umani (inclusi Nani, Elfi e Hobbit) contro i nemici, e una per i mostri contro gli umani. I veterani ricorderanno il dover effettuare il controllo incrociato tra livello dell’attaccante e la classe armatura del difensore, il trovare il numero bersaglio, e il provare ad eguagliare o superare il numero con un tiro di un dado a 20 facce. Con l’aumentare del livello del vostro personaggio, aumentava anche la possibilità di colpire, sebbene Utilizzatori di Magia e Chierici avanzassero più lentamente dei Combattenti. I guerrieri avanzavano di una colonna nella casella per ogni tre livelli acquisiti, mentre i Chierici dovevano acquisirne quattro e gli Utilizzatori di Magia cinque. Questo a volte richiedeva dei calcoli a mente, poiché la tabella era fatta solamente per i Combattenti.
L’armatura serviva a rendersi più difficili da colpire, inoltre riduceva anche la propria velocità di movimento. La classe armatura variava da 9 (nessuna armatura) a 2 (armatura completa e scudo), in una scala in cui i numeri più bassi indicavano un maggior grado di protezione. Tutte le armi infliggevano 1d6 danni, dal pugnale fino alla spadone a due mani. I dadi vita dei personaggi erano tutti a sei facce, con bonus e malus dipendenti dalla classe del personaggio e dal suo livello. Il DM teneva traccia dei mostri uccisi e alla fine dell’avventura (o durante la partita), premiava i personaggi con punti esperienza in base ai mostri che avevano ucciso e ai tesori che avevano accumulato. Con un sufficiente numero di punti esperienza, un personaggio poteva salire di livello, il che significava guadagnare più punti ferita, un miglioramento nelle abilità di combattimento e l’accesso ad un maggior numero di incantesimi.

Il resto delle regole
Nel secondo manualetto, Monsters & Treasure, erano di fatto riportati 58 tipi di mostri, con le statistiche limitate a Numero (quanti ne appaiono), Classe Armatura, Movimento in Pollici, Dadi Vita, % degli stessi nella Tana (il testo originale riporta erroneamente “Liar”, ovvero bugiardo, invece di “Lair”, ovvero tana) e Tipo o Ammontare del Tesoro. Girano delle voci sul fatto che il gioco Arduin Grimoire abbia “preso in prestito” così tanto da OD&D che prese il valore “% in Liar” in senso letterale e creò una statistica per i mostri legata al quanto fosse probabile che il mostro mentisse, qualora gli aveste posto una domanda!
La statistica del “movimento in pollici” mostrava come le regole da miniature fossero alla base di OD&D: tutte le distanze venivano misurate in pollici e un pollice si riferiva ad una distanza di dieci piedi, se relativa ad un ambiente chiuso, e di dieci iarde, se relativa ad un ambiente aperto.
Dal punto di vista dei tesori, c’erano 29 tipi di oggetti magici vari da poter ottenere (tutti contenuti in una singola tabella!), insieme a bacchette, anelli, pozioni, e armature e armi magiche. (Il mio errore preferito era la spada magica con l’abilità di poter individuare “pasti e la loro tipologia” invece che metalli (nell’originale “meal” invece di “metal”). Individuare metalli sarebbe potuto essere utile, ma quei coboldi sembrano effettivamente molto appetitosi…
Infine, il manuale The Underworld & Wilderness Adventures spiegava come creare la mappa di un dungeon, come costruire un castello, e come condurre avventure nel cielo e sott’acqua. Tutto sommato, una grossa rivoluzione per un pacchetto così piccolo e decisamente conveniente. Dieci dollari nel 1974, e avevate tutto quello di cui avevate bisogno per giocare.
Fino a Greyhawk...
I supplementi
Il Supplement I, Greyhawk fece un’enorme differenza per il gioco e introdusse molti dei concetti che sono parte integrante di D&D e dei suoi discendenti tutt’oggi. Ho amato Greyhawk. Le illustrazioni, seppur ancora rozze, erano una spanna sopra quelle dei tre manuali originali. La copertina presentava un guerriero dall’aspetto barbarico che affrontava un beholder, che assomigliava ad una luna con un occhio e dei serpenti come capelli. La copertina frontale interna mostrava un lucertoloide che divenne poi il logo della TSR per qualche anno, e ancora oggi penso che tra quelli che hanno utilizzato fu quello più di classe. (il lucertoloide era ancora più bello ridotto a miniatura).

La prima illustrazione di un bugbear, un orso con una testa simile ad una zucca di Halloween, era chiaramente una creatura magica della quale aver paura, contrariamente all’immagine del bugbear come grosso e trasandato goblinoide che ha preso piede nelle edizioni successive. Un’immagine della mai spiegata “Grande Faccia di Pietra, Enigma di Greyhawk” mi ha lasciato con un eterno e insoddisfatto desiderio di andare a Lake Geneva (sede della TSR –ndt) ed entrare nelle segrete del castello di Greyhawk io stesso per vederla di persona.
Le regole sono l’aspetto nel quale Greyhawk migliorò davvero OD&D come gioco. Quel manuale introdusse Paladini e Ladri come personaggi, diede ai non umani una maggiore libertà di scelta per le classi, e innalzò i loro miserabili limiti di avanzamento dei livelli. Le classi doppie (quelle nelle quali i personaggi non umani potevano essere di due tipologie di classi contemporaneamente) e i mezz-elfi fecero la loro prima apparizione canonica. I Combattenti vennero ora chiamati Guerrieri. La forza eccezionale (l’aggiunta di un ulteriore tiro percentuale se si aveva forza pari a 18 per bonus aggiuntivi in combattimento, disponibile solamente ai Guerrieri) rese i Guerrieri più divertenti da giocare. La forza per la prima volta diede bonus in combattimento, insieme a migliori possibilità di sfondare le porte e miglioramenti nelle capacità di trasporto del carico. Gli Utilizzatori di Magia non avevano più l’accesso automatico a tutti gli incantesimi della lista, e dovevano eseguire un tiro contro una percentuale per impararne uno. Gli incantesimi stessi adesso arrivavano fino al 9° livello, per gli Utilizzatori di Magia, e fino al 7°, per i Chierici. I personaggi ottennero dadi vita differenziati basati sulle loro classi (d8 per i Guerrieri, d4 per Utilizzatori di Magia e Ladri, d6 per i Chierici). Le armi infliggevano diverse tipologie di danno, mentre le armature +5 significavano che la classe armatura poteva scendere al di sotto dello 0 (ricordate che numeri più bassi significavano una migliore armatura all’epoca). Il famoso incantesimo Dardo Incantato fece la sua prima apparizione in quest’occasione, donando agli Utilizzatori di Magia di 1° livello un incantesimo che potesse infliggere qualche danno. Ci furono moltissime aggiunte di nuovi e letali mostri, e una pagina di trucchi e suggerimenti per i DM che erano spesso troppo malefici per essere davvero provati. Greyhawk rese OD&D un gioco totalmente nuovo.

I supplementi successivi furono un po’ portati all’eccesso. Le classi del personaggio del Monaco e dell’Assassino di Blackmoor erano difficili da giocare, il sistema dei colpi mirati era terribile e complesso da tenere traccia, e non conosco nessuno che abbia giocato l’avventura Temple of the Frog contenuta in quel manuale, sebbene abbia sempre voluto provarla. Eldritch Wizardry era divertente da leggere, con demoni e Artefatti magici, ma il sistema psionico era terribilmente complicato, e il nostro gruppo non ebbe mai personaggi di livello sufficientemente alto per fronteggiare le cose davvero interessanti. L’introduzione del Druido come classe di personaggio non entusiasmò molti giocatori. Tra tutti i supplementi Gods, Demi-gods, and Heroes fu il meno valido. Pensato in teoria come manuale per fornire ai giocatori, in particolare ai Chierici, una varietà di scelte sulla divinità da venerare, lo stesso non dava quasi alcuna informazione utile. Elencava un’ampia varietà di pantheon, inclusi il pantheon di Elric di Michael Moorcock e quello di Conan di Robert E. Howard in teoria sotto copyright, ma dava solamente una descrizione davvero ridotta all’osso degli dei e dee, che di fatto riguardava solo il loro aspetto e ciò di cui erano in carica. Poi elencava i loro punti ferita e i loro poteri in combattimento. Le informazioni erano insufficienti per un chierico in modo da permettergli di addentrarsi nella parte più di ruolo della venerazione, ma le statistiche di combattimento davano ai power player un obiettivo a cui mirare. In breve tempo, la rivista The Dragon dovette occuparsi di varie lettere sulle conseguenze derivanti dall’uccidere Odino in combattimento. Si potrebbe affermare che gli ultimi due supplementi di D&D incoraggiassero quella ricerca del power play che The Dragon e molti dei suoi lettori dicevano di disprezzare. Eldritch Wizardry introdusse vari potenti artefatti magici nel gioco e, sebbene avvertisse i DM di non utilizzarli troppo spesso, fu una tentazione troppo grande per molti DM. Gli dei non erano altro che bersagli convenienti sui quali utilizzarli.
Essendo la Tactical Studies Rules una società che produceva miniature, non fu affatto una sorpresa che volesse delle regole per battaglie su larga scala tra personaggi di D&D e mostri. Sebbene OD&D nascesse da Chainmail, apportò abbastanza cambiamenti ai giochi fantasy da richiedere nuove regole specificatamente pensate per battaglie tra miniature. Swords & Spells completò il cerchio, essendo un set di regole per miniature per battaglie su larga scala in ambiente fantasy. Ne comprai una copia, probabilmente perché avrei comprato davvero qualsiasi cosa legata a D&D all’epoca, ma non aveva nulla che facesse per me e non ho mai provato a giocarci.
Riassunto
Original D&D era particolare. Era scritto e illustrato in modo pessimo, i giocatori erano obbligati a cercare amici che gli mostrassero come giocare, oppure dovevano sbizzarrirsi con milioni di interpretazioni individuali differenti. Era anche semplice da imitare, e un’idea troppo buona per essere lasciata tranquilla. Non c’è da meravigliarsi che la TSR divenne molto protettiva nei confronti della sua miniera d’oro. Fu un atto di buon senso, sia per il gioco che per la compagnia, eseguire una riedizione del loro gioco, con un set di regole più chiaro. Quando Basic Dungeons & Dragons (per i principianti) e Advanced Dungeons & Dragons (che si supponeva fosse per giocatori esperti, seppur non necessariamente limitato agli stessi) divennero disponibili, non ci fu alcuna ragione per continuare a tenerne in vita la versione originaria. La TSR continuò a venderla per alcuni anni come edizione da collezione, probabilmente fino a quando non esaurirono del tutto le scorte, e la versione a scatola bianca smise di esistere.
Ho passato dei begli anni con la scatola bianca. Mi ha tenuto compagnia fino al perfezionamento di AD&D, nel 1979. Un insolito motivo di elogio era la sua grandezza contenuta, era facile da tenere in uno zaino, facile da portare in giro, con abbastanza spazio aggiuntivo nella scatola per portare con sé alcuni dadi, oppure tenerci tutti i supplementi. Anni dopo aver messo da parte questo gioco, ci sono ritornato per dare vita ad un’ultima speciale avventura. Quando ho inviato il mio gruppo di AD&D nel passato per recuperare un bastone, ho utilizzato le regole di OD&D come scherzo. (Così indietro nel tempo… che dovevano utilizzare le regole originali!) I miei giocatori furono un po’ spaesati dalla ricomparsa della scatola bianca, ma la partita fu sorprendentemente leggera e veloce da giocare rispetto al macchinoso AD&D. Quando l’avventura finì, tuttavia, mi trovai dinanzi ad una domanda alla quale OD&D non diede mai davvero una risposta: come fa un Utilizzatore di Magia a far funzionare un bastone magico? Utilizzando un pulsante, una parola di comando, oppure…

Gary Gygax e Dave Arneson
Articolo originale
Voi dite di volere una Rivoluzione....
Nel 1980 l'RPGA fu fondato dalle brave persone della TSR, con l'originale obbiettivo di garantire i tornei di gioco di ruolo presso le fiere. Qualche tempo dopo, penso verso la metà degli anni '80, la campagna della Città Vivente (Living City) ebbe inizio e l'idea della Campagna del Mondo Condiviso si è radicata nel gioco organizzato di D&D. Da allora ha visto molte repliche... Living Greyhawk... Living Forgotten Realms... Living Death… Living Jungle… Proponete un nome, molto probabilmente abbiamo una campagna "Living" che lo riguarda. Diamine.... abbiamo addirittura avuto una Forza Vivente (Living Force)... "Ci siamo quasi!"
Quando la 5a Edizione di Dungeons & Dragons è stata lanciata, nel 2014, abbiamo cambiato il nome del nostro programma di gioco organizzato da RPGA a D&D Adventurers League e abbiamo iniziato la corrente campagna di mondo condiviso, ambientata contemporaneamente nelle regioni della Costa della Spada e del Mare della Luna (Moonsea), presso i Forgotten Realms. Da allora, il successo di questa nuova edizione si è rivelato ineguagliabile in confronto a qualunque precedente versione del gioco, e credo che adesso sia il tempo di gestire con grande cura il nostro programma di gioco organizzato e i nostri fan in evoluzione.
Come tutte le cose che riguardano il D&D team, noi vogliamo la VOSTRA opinione su questo argomento... dunque, che non abbiate mai giocato al gioco organizzato di D&D o che siate degli appassionati del D&D Adventurers League, sono estremamente interessato alle vostre opinioni e idee su questo genere di cose. Per favore, partecipate al sondaggio presentato qui di seguito e fateci sapere cosa pensate del gioco organizzato di D&D e, cosa ancora più importante, che cosa vi piace di esso.
Buon gioco!
Chris Lindsay
Sondaggio sull'adventurers league
 
Senza dubbio possiamo tutti nominare delle avventure intitolate sulla base della destinazione finale – da La Cripta della Fiamma Eterna a La Tomba Ghiacciata della Regina dei Giganti. Eppure, nonostante tutta l'azione che si svolge nei templi perduti di oscure divinità e nelle torri di tiranni tracotanti, una porzione di rilievo dell'andare all'avventura non è legata a dove si sta andando, ma a come ci si è arrivati. Il che implica attraversare le terre selvagge, quelle vaste zone senza nome che per molti di noi si riducono semplicemente ad alcuni incontri casuali e a dimenticarsi convenientemente di tenere traccia delle razioni.
Quindi, perché ci sono così poche avventure legate all'esplorazione? Una possibilità è che le avventure passate ad esplorare dei dungeon si prestano meglio a titoli più evocativi, mentre storie legate all'andare dal punto A al punto B potrebbero essere intitolate “L'Imboscata di Mezzanotte”, “Una Tragica Serie di Tiri Salvezza sulla Tempra” o il popolare “Lanciamo Teletrasporto”. Certo ci sono delle eccezioni a questo andamento, come l'Adventure Path Alba dei Re, ma penso di poter affermare con relativa sicurezza che molti di noi erano in attesa di modi interessanti per affrontare le terre selvagge e integrarle al meglio nella narrazione.
Ecco quindi a voi l'Ultimate Wilderness per Pathfinder, che sarà distribuito più avanti nel mese. Laddove Stephen ha parlato degli shifter e Linda si è lanciata in un'esaltazione dei leshy, da parte mia sono ansioso di parlarvi del Capitolo 4 e 5, dove sono elencate rispettivamente delle regole per gestire le terre selvagge e le creature che le abitano.
 
Capitolo 4: Signori delle Terre Selvagge
Possiamo dividere il Capitolo 4 in tre temi principali: viaggio, risorse e ambiente
Il tema del viaggio è legato al rendere le esperienze nelle terre selvagge più interessanti. Devo essere onesto, sono spesso un DM e, quindi, la mia definizione di “più interessanti” spesso implica cose che possono uccidere o mettere fuori gioco i personaggi. Come me, penso adorerete la sezioni Pericoli e Disastri (pag 146 -151), che ha regole per ogni evenienza, dai cespugli di rovi alle eruzioni vulcaniche, a qualcosa di crudele noto come “orchidee vampiro”. Allo stesso modo, le sezioni Tempo Atmosferico (pag 165-171) e Trappole (172-173) sono assai intriganti, fornendo non solo un sistema più robusto per determinare il clima del momento, ma anche regole per una trappola con un tronco basculante che può mettere fuori gioco il mago del gruppo prima che possa dire “gli incantatori sono più potenti dei combattenti”. Quando sono dall'altra parte dello schermo del DM mi piace essere il cartografo del gruppo, quindi apprezzo la sezione Scoperta ed Esplorazione (pag 124-127) che fornisce un sistema completo di regole semplici per esplorare le distese selvagge, scoprire siti interessanti e trasformare l'esperienza di raggiungere un dungeon in più di un semplice collage di scene di viaggio. Forse la parte migliore in assoluto è Incantesimi delle Terre Selvagge (pag 156-161), che fornisce uno sguardo più approfondito a incantesimi normalmente collegati alle terre selvagge come passo senza tracce, ridurre piante e camminare nel vento, con un occhio di riguardo a come questi incantesimi contribuiscono (ma non necessariamente permettono di eliminare) all'esplorazione delle terre selvagge.

La parte sulle risorse copre tutte le ottime ragioni che i PG potrebbero avere per entrare di loro volontà nelle terre selvagge. Vi piace avere roba gratis (domanda che tende ad avere la stessa risposta di “avete un personaggio?”)? Senza dubbio adorerete la possibilità di recuperare componenti per oggetti alchemici, oggetti magici o componenti costose di incantesimi, grazie alla nuova sezione Foraggiare e Recuperare (pag 134-135). E cosa ne dite di commemorare la vostra ultima uccisione grazie alla sezione Trofei e Tesori (pag 162-164), che presenta metodi per collezionare pelli, artigli e vari altri mementi da poter usare per creare nuovi oggetti – i quali variano in base al trofeo che riuscite a ottenere – che vi ricordino delle vostre imprese? Volete poter sfruttare di più Professione (Erborista)? Anche io! Ora potete farlo, grazie alle nuove regole sull'Erboristeria (pag 152-155). Ma aspettate, c'è un'altra sorpresa che vi aspetta ed è una delle richieste che ho sentito più spesso fare per Pathfinder: Raccogliere Veleni (pag 142-145), che vi consente finalmente di estrarre il veleno dalle ghiandole di una bestia per poi usarlo contro un'altra.

Per finire, vorrei soffermarmi un attimo sulla parte dell'ambiente che copre due aspetti dell'ambientazione di Golarion che possono aiutarvi a dare vita alle terre selvagge: il Primo Mondo (pag 128-133) e la Fede Verde (136-141). Il Primo Mondo è una sorta di “prima bozza” del mondo che conosciamo, che è poi stata ricoperta da una nuova realtà dagli dei. La cosa va più che bene ai folletti nativi di quel mondo, anche se di tanto in tanto i confini tra i due reami si assottigliano e consentono agli esploratori di viaggiare tra di essi. Se la cosa vi intriga, vi consiglio di dare un'occhiata anche al Pathfinder Campaign Setting: The First World, Realm of the Fey. Invece la Fede Verde può essere vista come un'antica religione che non solo precede l'adorazione degli dei: ha dato proprio origine all'antropoformizzazione della natura. La Fede Verde è stata fondata quando quattro sette rivali di adoratori della natura hanno assistito ad un meraviglioso fenomeno naturale, evitando così di distruggersi a vicenda in una guerra civile, e rappresenta il potere indefinito che dà origine a buona parte della magia druidica.
Non siete soddisfatti? Bene ecco a voi...
 
Capitolo 5: Compagni animali e Famigli
Quale manuale sulla natura sarebbe completo senza una serie di nuovi compagni animali? Ultimate Wilderness presenta molte nuove creature disponibili come compagni animali dall'eoippo (un antenato del cavallo), al diavolo marsupiale, all'orso grizzly di taglia Grande! Potreste essere i primi ad addestrare una tigre dai denti a sciabola. O a immergervi nelle profondità marine nel ventre della vostra rana pescatrice. Divertitevi a chiedere al vostro DM se la cavalcatura del vostro paladino potrebbe essere un porcospino gigante. A tal proposito, a pagina 178 il manuale mostra come incorporare molte di queste nuove opzioni nelle liste di animali per ranger, paladino e cavaliere. L'autore di questa sezione, Mikko Kallio, ha fatto davvero un ottimo lavoro in tal senso.

Gli animali sono fantastici, ma ciò che ha catturato la mia attenzione sin dall'Ultimate Magic e dalla Advanced Race Guide sono stati, rispettivamente, i compagni parassiti e vegetali. Finalmente nell'Ultimate Wilderness ho potuto creare una serie di nuovi ed interessanti compagni parassiti e vegetali. Alcuni dei miei vegetali preferiti includono la vescia strisciante, la quale esplode in una nube di veleno che danneggia la Saggezza quando viene colpita; la pianta ingoiatrice, che vi consente di avere una pianta carnivora come compagna; il cactus cecchino, che può sparare spine contro bersagli distanti. Ci sono anche vari compagni parassiti, tra cui il gambero mantide che può compiere attacchi iterativi con le chele; il ragno tiranno della tela, che si concentra sul lancio delle ragnatele invece che sul veleno; il solifugo gigante, sempre pronto a balzare su ogni preda in movimento. Volete dei famigli? Potete anche reclutare la liana suturatrice, un pianta simbiotica che si nutre di sangue ma che al contempo richiude le vostre ferite mentre si nutre; il tardigrado gigante, una versione “immensa” del quasi indistruttibile microorganismo; il cespuglio rotolante famelico, una pianta carnivora che attacca caricando le prede e che ottiene maggior velocità quando c'è vento.

C'è così tanto altro nel manuale, dagli archetipi per compagni animali e famigli, a nuovi comandi per gli animali, a nuovi talenti per i compagni animali. Non abbiamo sufficiente spazio per coprire tutti questi aspetti, quindi vi incoraggio ad procurarvi al più presto una copia dell'Ultimate Wilderness!
 
John Compton
Organized Play Lead Developer
Dopo il responso positivo dato all'Eladrin negli Arcani Rivelati di un paio di mesi fa, abbiamo deciso di esplorare altre quattro Sottorazze degli Elfi: Avariel (gli Elfi alati), Grugach (gli Elfi selvaggi di Greyhawk), Elfi Marini (Sea Elves) e Shadar-kai (i letali servitori della Regina dei Corvi). Più tardi questo mese, su sito di D&D comparirà un sondaggio dedicato a queste opzioni. Per favore, provatele e fateci sapere nel sondaggio cosa ne pensate.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
arcani Rivelati: Sottorazze degli elfi
Ormai la maggior parte di voi avrà già visto la miriade di interessanti e incredibili creature contenute nell’Alien Archive di Starfinder (e se non l’avete ancora fatto, cosa state aspettando?), ma magari vi state chiedendo come lo abbiamo riempito. In fin dei conti la galassia è enorme, piena di ogni genere di creature – e questo senza nemmeno iniziare a considerare gli infiniti piani di esistenza.
Fortunatamente avevamo alcuni capisaldi da cui partire: quando abbiamo cominciato a pensare all’Alien Archive erano stati già pubblicati cinque Bestiari per Pathfinder (il Bestiario 6 era in fase di stampa al momento) che abbiamo potuto sfruttare come fonte di idee. Inoltre, il Pathfinder Campaign Setting: Distant World aveva fissato una serie di paletti riguardanti l’ambientazione di Starfinder, anche se in un passato remoto. Era quindi comunque plausibile che alcuni dei mostri e delle culture nominate in quel manuale potessero essere ancora in giro!

Però, per incarnare veramente il sentore di uno strano universo science-fantasy, ci servivano anche delle creature completamente nuove. Quindi molti di noi qui alla Paizo si sono ritirati in una sala conferenze e hanno iniziato a riempire di idee una lavagna: concetti generali (sirene spaziali), nomi spettacolari (melma assemblante - NdT assembly ooze) e specifiche caratteristiche degli alieni (l’abilità di dividersi in più componenti fondamentali).

Fatto questo, abbiamo dovuto fare alcuni tagli notevoli. Sapevamo che i draghi avrebbero dovuto essere inseriti nel manuale, ma che non avremmo potuto dedicargli lo stesso spazio che ricevono nei bestiari, perciò ci siamo dovuti limitare ai draghi cromatici malvagi. Pensavamo che i diavoli e gli angeli avrebbero dovuto essere presenti, ma siamo riusciti ad includerne solo un esemplare di ciascuna tipologia. Volevamo essere sicuri che ogni tipo di creatura fosse nel manuale e, ovviamente, ognuno di noi aveva le sue idee.

Io sostenevo che avremmo dovuto inserire almeno una creatura di dimensioni simili a quelle di una astronave. Rob McCreary ha fatto presente che l’Impero Stellare Azlanti e la sua Aeon Guard sono una delle minacce dell’ambientazione base e che, quindi, sarebbero dovuti essere presenti nel volume. Owen K.C. Stephens chiedeva continuamente di inserire i nuar, un riferimento ad una delle prime cose che abbia scritto per il mondo di Golarion. Amanda Hamon Kunz voleva creare una creatura per il pianeta infestato dai kaiju, che aveva ideato per il manuale base. In maniera simile, James Sutter era interessato ad approfondire alcune razze di cui aveva scritto in Distant World. Alcuni dei nostri altri collaboratori che hanno lavorato da freelance per questo manuale (Crystal Frasier e John Compton) hanno fatto sentire le loro opinioni su quello che sarebbe stato divertente ideare.
Tutte queste informazioni sono state compilate in varie liste elettroniche, che abbiamo poi organizzato e riorganizzato fino ad ottenere una lista finale. Quest'ultima l'abbiamo spedita ai nostri scrittori, che hanno poi prodotto delle fantastiche versioni di quelle che, a volte, erano richieste molto strane. Alla fine io penso che abbiamo creato una fantastica collezione di creature, le quali danno davvero vita al mondo di Starfinder, oltre a fornire ai DM ampie scelte di nemici per i propri giocatori e ai giocatori alcune nuove spettacolari scelte per le razze giocabili!
Jason Keeley
Sviluppatore
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Articolo originale
o per i meno internazionali
Il Silenzio di Hollowind
Hollowind è una megalopoli che si erge dal mare di Nebbie Arcane, retaggio della passata magocrazia che ha visto le Famiglie Arcane, potenti stirpi di fruitori della magia, che hanno costruito la città facendola emergere letteralmente dalla terra. La megalopoli si presenta come un enorme arcipelago di quelle che vengono definite "isole Metropolitane", quartieri e cittadelle che si innalzano sopra il livello delle nebbie arcane, all'ombra di Zapiri, l'enorme isola metropolitana che era stata dimora delle famiglie arcane e che ora viene tenuta in quarantena. In passato i Maghi erano visti come dei veri e propri Dei, i loro poteri magici fornivano tutto ciò che c'era bisogno alla popolazione che viveva sotto di loro, silenziosi ma sempre pronti a dispensare doni atti al funzionamento delle normali attività cittadine. Ad un certo punto apparve la Peste Arcana, un morbo che iniziò a colpire un numero sempre più grande della popolazione che stava a contatto con oggetti magici o esposti a effetti della magia. Il popolo chiedeva a gran voce aiuto ai loro Dei, ma dai Maghi ottennero solo silenzio.
Poi apparve il Primago, Merlino.
Il quale si presentò alle famiglie arcane promulgando quello che oggi viene chiamato "l'editto di Merlino", una legge impartita ai maghi che restringeva largamente l'uso della magia. La popolazione di Hollowind vide con sospetto questa strana legge, che diede inizio a una serie di rivolte popolari nei confronti dei loro padroni. In seguito si scoprì che anche i Maghi erano stati colpiti dalla Peste Arcana, e in misura maggiore e devastante. Le rivolte si trasformarono in una vera e propria guerra civile, dove la popolazione richiedeva giustizia nei confronti dei Maghi, ritenuti responsabili di aver diffuso la Peste Arcana. Alla popolazione in guerra si unirono i Giganti, e tra le fila della milizia cittadina venne istituito un corpo militare chiamato Purgatori, addestrati a combattere contro i Maghi e le loro creazioni. La guerra civile raggiunse un numero di morti enorme, sia per la battaglia che per la diffusione della Peste Arcana, finchè, nel periodo culminante della guerra civile noto come "La Purga", i maghi si ritirano su Zapiri, per fortificarla e difenderla in ultimo e disperato tentativo di salvezza. I Giganti tuttavia supportarono il popolo di Hollowind costruendo delle gigantesche torri d'assedio fluttuanti per assaltare l'olimpo dei Maghi, oggi note come Torri Ordine
.
 Negli ultimi giorni della Purga i maghi diedero feroce battaglia contro i Giganti e i Purgatori, al culmine della battaglia le nebbie arcane di Hollowind si incendiarono esplodendo dalla cima di Zapiri e poi in tutta la città, causando danni devastanti.
I maghi erano stati sconfitti.
Hollowind si ricostituì inizialmente con un regime dittatoriale dove venne bandita la qualsiasi forma di magia per poi passare a un Governo democratico che reintrodusse l'uso limitato ed estremamente controllato della magia, durante questo periodo vennero istituiti i "Dipartimenti", corpi di milizia per difendere la popolazione, lottare contro le minacce interne ed esterne da parte dei maghi e riportare l'ordine a Hollowind. I tre dipartimenti principali sono: il dipartimento Ordine, il dipartimento Rivelatori e il dipartimento Persecutori. Ad oggi i dipartimenti svolgono un ruolo essenziale nella vita di tutti i giorni della popolazione di Hollowind, il cui motto è:
"Ordina, Rivela Perseguita"
Sono passati più di cinquantanni da quando l'editto di Merlino fù promulgato, la città di Hollowind ha subito un avanzamento tecnologico impensabile nel periodo antecedente alla Purga. Nei quartieri industriali Orchi e Umani lavorano per fabbricare macchinari e tecnologie atte al funzionamento della città, nei quartieri più altolocati Nani imprenditori d'industria promuovono il libero diritto di vendita e detenzione di armi da fuoco, mentre ricchi Elfi sfrecciano in lussose auto diretti a sbrigare il loro affari in sofisticati ristoranti gestiti da Gnomi. Nei bassifondi i membri del Dipartimento Ordine, armati di spade e Revolver, cercano di sedare faide tra gang di Goblin e Troll che lottano per il dominio della malavita locale.


Hollowind è diventata una megalopoli cosmopolita con un gran numero di leggi, misteri e tensioni razziali pronti a esplodere. Ma dietro a questa facciata urbanizzata, industriale e funzionale si nasconde lo spettro della minaccia arcana, portata da Arcanisti sovversivi, oppure da persone normali ma senza scrupoli che voglio usare la magia per i loro fini e infine dalle onnipresenti Nebbie Arcane.
Intrigante, vero?
Questa ambientazione è il risultato del nostro lavoro e ora lo vogliamo rendere fruibile al mondo.
Il Silenzio di Hollowind è GDR dall'ambientazione Urban Fantasy, abbiamo voluto dargli un estetica che ricorda l'america degli anni 30' con orchi, elfi, nani e molte altre creature fantasy che vivono nell'opprimente Hollowind, una metropoli con una lore profonda, sviluppata, ricca di misteri da svelare e contraddizioni dove la magia è bandita e chi l'utilizza è braccato dal governo come un criminale. I giocatori potranno interpretare i Rivelatori, investigatori al servizio del Governo di Hollowind, che si districano all'interno di strani casi di omicidio di natura magica, trame politiche ed esplorazione urbanistica. Con il Silenzio di Hollowind abbiamo voluto promuovere un GDR a base investigativa. E' comunque possibile giocare un'esperienza più avventurosa e meno investigativa vestendo i panni dei Persecutori, andando a combattere contro strane creature provenienti da antichi serragli magici e dalle nebbie arcane o peggio ancora contro i maghi sopravvissuti alla Purga e che cercano di portare a termine un attentato nei confronti del governo di Holowind.
Il Silenzio di Hollowind è attualmente basato sul sistema di gioco di Savage Sword, ma è possibile applicarlo a numerosi altri sistemi di gioco (cosa della quale ci stiamo occupando anche noi).
Questa progetto e attualmente in fase di Crowdfunding su Kickstarter, se siete interessati e volete fra le vostre mani il manuale e numerosi altri oggetti provenienti direttamente da Hollowind supportateci su Kickstarter: http://kck.st/2yLkAww
eccovi infine il video-Trailer di presentazione di Hollowind
 
Aggiornamento #1
Salve Viaggiatori, grazie ai social Achievement sono diventati visibili tutti gli stretch goal del Kikstarter del Silenzio di Hollowind. forza!!!
io personalmente non vedo l'ora che quelli delle avventure diventino disponibili!!
Aggiornamento #2
Il Silenzio di Hollowind è arrivato a un traguardo di 8.400€ e passa, e sono state sbloccati ben due Stretch Goals!!
anche se l'ambientazione è ufficialmente partita vi chiediamo di non fermarvi e continuare a supportarci per avere altri interessanti bonus.
Vi ricordo che alcuni dei bonus sugli Strech Goals successivi vanno ad aggiungersi anche a chi ci ha supportato con dei Pledge minimi!!

 
    Crowdfunding ×   AgAggiorAggiorAggiornament  
Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer.
(Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse).
Articolo originale:
http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp
 
SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e
Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e).
Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow.
Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80.
 
I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI
I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale.
In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più.
 
MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018
Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori.
 
PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE
Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più.
In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più.
 
PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA
La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito.
Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.
Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.
 
AMBIENTAZIONI
Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione.
Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa.
Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento.

TALENTI PER LE SOTTOCLASSI
I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze.
 
DM GUILD
I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC.
 
SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE
Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico.
 
MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE
Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.
 
Nata come un mostro succhiatore di sangue nella 1E e finita per divenire una regale servitrice di Graz'zt nella 5E, la lamia nel corso delle edizioni ha emanato un dolce profumo di fiori ed è diventata un sciame fatato di coleotteri. L'unica costante in mezzo a queste mutazioni fisiche è la capacità della lamia di mascherare il suo aspetto, legata al suo desiderio di imbrogliare, ammaliare e infine consumare gli umanoidi.
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni articolo offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Avevamo cominciato questa enciclopedia seguendo un ordine alfabetico attraverso un ipotetico Manuale dei Mostri Assolutamente Completo, scegliendo un mostro per lettera. Abbiamo raggiunto la lettera “L” ed è quindi il turno della lamia
Origini e sviluppo
Nella mitologia greca, Lamia era una regina che decise poco saggiamente di porsi in conflitto con Era riguardo l'infedeltà di suo marito. Era la maledisse facendo sì che Lamia cacciasse e divorasse i propri figli, diventando un orribile mostro. Non è chiaro quale ruolo abbia avuto Zeus nella trasformazione, ma pare che le abbia dato la capacità di rimuovere i propri occhi e ottenere il potere della profezia. Alcune versione della leggenda affermano che Lamia abbia bevuto il sangue dei suoi figli o fanno riferimento a delle lamia (plurale) vampiriche, che seducono giovani uomini per berne il sangue. Un aspetto comune a molti miti riguardanti la lamia sono la grande sete di sangue, la generica mancanza di igiene e un intelligenza limitata.

The History of Four-Footed Beasts (1607)
La parola greca per lamia è Λάμια, che indica anche una specie di squali feroci, dunque la lamia potrebbe essere stata originariamente immaginata come avente la forma di un grande squalo. Un immagine più comune è quella di un mostro mezzo-donna e mezzo-serpente, ma la versione di D&D è stata probabilmente ispirata dall'immagine della mezza-bestia/mezza-donna su The History of Four-Footed Beasts, pubblicato da Edward Topsell nel 1607. Era un trattato sugli animali del mondo, non basato sulle osservazioni di Topsell stesso ma sui racconti di varie fonti, alcune delle quali chiaramente meno affidabili di altre.

Manuale dei Mostri (1977)
Nei tre secoli e mezzo tra The History of Four-Footed Beasts e il Manuale dei Mostri, le lamia hanno decisamente migliorato il proprio aspetto: hanno perso le scaglie e sono cresciuti loro due arti addizionali. Le lamia di D&D hanno un paio di braccia attaccate al proprio torso, in aggiunta a due zampe posteriori con zoccoli e due zampe anteriori artigliate. Le scaglie delle lamia sono (per ora) sparite) così come ogni connessione con i serpenti. Le lamia sono creature malvagie e solitarie. Dimorano in città perdute o in grotte nei deserti dove accumulano notevoli tesori, in gran parte monete. Possono parlare il Comune e, almeno nella 1E, il linguaggio usato dalle creature di allineamento Caotico Malvagio.
Le statistiche del Manuale dei Mostri descrivono una creatura veloce e ragionevolmente potente, che spende molto del suo tempo nelle vicinanze della propria tana. Le lamia hanno un singolo attacco fisico per soli 1-4 danni e sono solitamente armate con dei pugnali. Hanno accesso a vari incantesimi ogni giorno: charme su persone, immagine speculare, suggestione e illusione. Le lamia di D&D sono più intelligenti della loro versione mitologica e usano accortamente i propri incantesimi. Le vittime attirate dagli incantesimi delle lamia sono consumate in tre stadi. Innanzitutto le lamia risucchiano la Saggezza (più precisamente ogni loro tocco ne risucchia un punto). Chiunque sia ridotto ad un punteggio di 2 in Saggezza seguirà ogni comando di una lamia, che spesso includerà il secondo stadio, in cui la lamia beve il sangue della vittima. Infine nel terzo stadio la lamia divorerà le carni della vittima.

Fiend Folio (1981)
Quattro anni dopo, il Fiend Folio presentò le lamia nobili. Si tratta di creature mezzo-donne (o mezzo-uomini) e mezzo-serpenti, che ricordano maggiormente le lamia serpentiformi della mitologia. Le lamia nobili hanno un Dado Vita aggiuntivo e si muovono più lentamente, ma per il resto sono simili alle normali lamia. Hanno gli stessi incantesimi e il tocco che risucchia Saggezza, ma ottengono anche altre capacità in base al proprio sesso.
I maschi impugnano spade corte (1-6 danni) e sono maghi di livello 1-6. Le femmine non usano armi, ma sono maghi di livello 2-8. Le lamia nobili governano sulle altre lamia e le aree in cui abitano e possono assumere forma umana per infiltrarsi nelle società umane, aiutati anche dalla loro capacità di parlare ogni linguaggio di umani e umanoidi. I personaggi di livello 7 o superiori hanno una possibilità di riuscire a vedere attraverso la loro mascherata, in particolare se sono chierici. Le lamia nobili sono proni a scoppi di ira violenta e insensata.

Dragon #136 (1988)
Sia le lamia comuni che le lamia nobili sono apparsi varie volte nelle avventure e nei supplementi della 1E. EX2: The Land Beyond the Magic Mirror contiene degli incontri con delle lamia (nella scacchiera) e con una lamia nobile femmina. Essa crea l'illusione di un negozio ben fornito sulle rive di un fiume, per attirare le sue vittime. Dato che si tratta di un avventura basata su Attraverso lo Specchio, questo incontro non appare troppo fuori posto e l'illusione è descritta in maniera intrigante. Più gli avventurieri tentano di ispezionare gli scaffali, più gli oggetti diventano vaghi e sfocati. Quando osservano con attenzione gli scaffali essi appaiono vuoti, ma con la coda dell'occhio possono intravedere oggetti magici, gemme scintillanti e cibi appetitosi. Gli inganni della lamia non si fermano dopo la morte. Uno dei suoi tesori è un braccialetto decorato con delle gemme che possono esaudire dei desideri. Tuttavia, l'unico modo per scoprire l'uso di tali gemme è usare un incantesimo desiderio.
Su UK4: When a Star Falls, una lamia è rimasta intrappolata da una frana scatenata dall'impatto della stella cadente. Nella loro investigazione in una tana di derro, gli avventurieri rischiano di liberarla. Un'altra lamia accudisce un giardino di funghi in T1-4: Temple of Elemental Evil. Questa lamia combina i suoi poteri illusori con il dubbio che quei funghi possano rilasciare spore pericolose capaci di causare pazzia, nella speranza che dei personaggi più compassionevoli possano trattenere i propri compagni “impazziti” che tentano di attaccarla.
Troviamo la prima menzione di “lamia” in un Dragon Magazine nel numero #17, ma in tale caso pare semplicemente essere usato come sinonimo di “vampiro”. Dragon #93 indica come pronuncia per “lamia” LAY-mee-a, LA-mee-a, o più raramente, la-MY-ah. Una recensione del Fiend Folio (da poco uscito) su Dragon #55 afferma che le lamia nobili sono “un banale rifacimento del mostro originale di AD&D” ma verso la fine della 1E una lamia nobile appare sulla copertina di Dragon #136.
In The Ruins of Andril, su Dragon #81, una intraprendente lamia comune chiamata Feyodena è uno dei mostri che investigano un monumento in una città che sta svanendo. Si trova lì perché pensa che la situazione attirerà avventurieri che vuole divorare e/o rapinare. Per raggiungere tale scopo, verso l'inizio dell'avventura la lamia fa apparire ai personaggi uno spirito illusorio che chiede loro delle “offerte”. In seguito, la lamia si allea con una ginosfinge per attaccare il gruppo. Feyodena sembra essere mezzo-cavalla più che mezzo-bestia e ha quattro zoccoli.

Dragon #81 (1984)
2a Edizione
Nel Monstrous Compendium Volume Two della 2E la lamia e la lamia nobile condividono una pagina. In entrambi i casi le statistiche non sono cambiate, ma vengono specificati l'ambiente (“deserti, grotte e città in rovina”) e la dieta (“carnivoro”). Le lamia nobili ottengono però una resistenza al magico del 30%, che non possedevano nella 1E. Stranamente, pare che ora le lamia a volte profumino di fiori, per attirare vittime ignare.
Le lamia comuni non hanno più zampe anteriori e posteriori di creature differenti. Possiedono, invece, metà inferiori complete di specifiche “bestie”, per esempio capre, cervi o leoni. L'illustrazione dei Monstruos Compendium mostra una lamia più tribale, ma l'immagine non pare corrispondere alle descrizione. Il testo afferma che le lamia non indossano vestiti o gioielli e sono solitamente armate di pugnali, ma l'immagine mostra una lamia che indossa un cerchietto, dei bracciali e delle trecce, mentre impugna una lancia.

Monstrous Compendium Volume Two (1989)
Trovo interessante notare come, nel passaggio dalla 1E alle 2E, la TSR sia diventata più cauta riguardo il raffigurare dei seni. Inoltre, il testo descrittivo è stato reso un po' meno viscerale. Le lamia sono sempre descritte come delle creature “mangiatrici di carne” che accoltellano le persone e risucchiano la Saggezza con il loro tocco, ma paiono aver perso il desiderio di bere il sangue delle proprie vittime. Quando le prede umanoidi sono scarse, le lamia cacciano e uccidono animali per sfamarsi. Una lamia raramente si allontana di più di 15 chilometri dalla propria tana.
Una lamia ottiene esattamente gli stessi incantesimi della 1E e li lancia al 9° livello da incantatore. A volte una lamia usa i propri incantesimi per camuffarsi, assumendo il ruolo di una damigella in pericolo, di una forte ma affascinante ranger o di una fanciulla elfica. In molti altri casi una lamia usa i suoi incantesimi come distrazione, creando illusioni di bambini perduti o di villaggi sotto attacco, prima di attaccare di sorpresa alle spalle.
Il testo descrittivo del lamia nobile è una versione rifinita della descrizione del Fiend Folio, ma con un frammento aggiuntivo di informazione. Scopriamo che le lamia comuni nascono dall'unione di due lamia nobili. Anche se questo pare un dettaglio quasi irrilevante, sarebbe poi diventato la base per gran parte dell'articolo dell'Ecologia del lamia.

Monstrous Manual (1993)
Quando il Monstrous Manual fu pubblicato, quattro anni dopo l'uscita della 2E, la lamia comune ricevette la sua prima illustrazione a colori. Il testo del Monstruos Compendium fu ristampato quasi identico, ma in questa versione la THAC0 della lamia è stata ridotta ad 11 (da 12) e la THAC0 del lamia nobile è stata alzata ad 11 (da 10). Non è chiaro perché gli sviluppatori abbiano trovato necessario rendere uguali gli attacchi delle due creature.
L'articolo della serie “Ecologia...” sulla lamia appare su Dragon #192, che era l'uscita per il Pesce di Aprile del 1993. L'autore Spike Y. Jones si concentra notevolmente sulla vita amorosa della lamia, sia nella storia breve che nelle note di gioco. Anche se ha un tono ironico, questo articolo non è così strafottente come quello del catoblepas. Basandosi sulle note del Fiend Folio che le lamia comuni nascono da due lamia nobili, L'Ecologia (Vita Amorosa) dei Lamia delinea una gerarchia riproduttiva che include lamia, lamia nobili ed una creatura completamente nuova, il sa'ir.
Sia le lamia normali che quelli nobili preferiscono accoppiarsi con gli umani. Solitamente entrano in calore per una settimana all'anno, ma la presenza di umani può scatenare impulsi riproduttivi al di fuori della normale stagione. Le femmine umane ingravidate dalle lamia daranno purtroppo nascita a dei piccoli. Dopo un periodo di gestazione di otto mesi nascono fino a quattro giovani lamia. Pochi raggiungono la maturità, sia per la competizione tra i piccoli stessi che per l'abbandono da parte dei genitori, quindi i numeri delle lamia rimangono bassi.

Schema di riproduzione delle lamia
Le lamia nobili possono essere sia maschi che femmine e si accoppiano con umani o lamia nobili di sesso opposto. Dall'accoppiamento tra un umano e una lamia nobile nasce una lamia nobile. Dall'accoppiamento di due lamia nobili nasce una lamia comune. La parte inferiore di una lamia comune è determinata casualmente alla nascita, con una probabilità all'incirca di 60% leone, 25 % capra, 15% cervo/antilope. Anche se appaiono tutti come femmine, le lamia comuni sono ermafroditi e si accoppiano con umani di entrambi i sessi o con altre lamia comuni. Dall'accoppiamento di un umano e una lamia comune nasce una lamia comune. Dall'accoppiamento di due lamia comuni nasce un sa'ir. I sa'ir possono essere maschi o femmine, ma non si possono riprodurre.

Sa'ir, Dragon #192 (1993)
Un sa'ir è una bestia dall'intelligenza umana. Ha la parte posteriore di una capra, la parte anteriore di un leone, la testa di un leone e le corna e barba di una capra. Hanno una criniera leonina, sia che siano maschi o femmine. Sono territoriali e onnivori, ma preferiscono la carne – anche delle carcasse – rispetto ai vegetali. I sa'ir cacciano le prede pretendendo di essere pacifici erbivori, finché non sono vicini a sufficienza per balzare all'attacco, colpendo con le corna, gli artigli e il morso. La loro struttura sociale è simile a quella dei branchi di leoni. Come i leoni, i sa'ir divorano prede quasi fino a stare male se ne hanno la possibilità.
I sa'ir vagano in piccoli gruppi nelle vicinanze dei loro genitori lamia. Sono in grado di obbedire a semplici ordini di una lamia, ma comunicano tra di loro usando delle sorta di belati. Le lamia stesse solo raramente si trovano in gruppo e superano il loro naturale odio per i membri della propria specie, unicamente per riprodursi oppure per collaborare nel cacciare un obiettivo particolarmente attraente. Se le risorse naturali di una regione sono scarse diventa più probabile per le lamia radunarsi, ma solitamente ci vuole una lamia nobile per convincerli a collaborare.

Lamia nobile, Dragon #192 (1993)
Le lamia preferiscono evitare il combattimento e tentano di usare la loro grande abilità nel camuffarsi, così da avvicinarsi a sufficienza alle proprie prede da poter risucchiare la loro Saggezza. Le lamia comuni usano le proprie illusioni per assumere un aspetto diverso, mentre le lamia nobili possono cambiare forma a volontà, cosa che permette loro di usare le proprie illusioni per usi più pratici, come nascondere i resti delle loro precedenti vittime. Mantenere un'illusione richiede alla lamia concentrazione, anche se la creatura può comunque muoversi e parlare mentre fa ciò. Dei brandelli dell'illusione potrebbero cedere se la lamia è parecchio distratta. Gli avventurieri di livello superiore al 6°, i chierici e i bambini hanno comunque una possibilità di vedere attraverso il camuffamento di una lamia comune. Invece è più difficile riconoscere una lamia nobile per quello che è veramente, per via delle loro capacità superiori. Quando sono camuffate, le lamia solitamente scelgono forme che possono giustificare eventuali piccole incongruenze, per esempio bambini, stranieri o paesani confusi.
L'articolo dell'Ecologia illustra più nel dettaglio il processo di risucchio della Saggezza. Esso richiede che la mano del lamia tocchi la pelle della vittima, quindi viene raramente usato in combattimento. Le lamia potrebbero tentare di risucchiare la Saggezza di un bersaglio lentamente e senza farsi notare, ma tendono ad essere creature impazienti che faticano a nascondere la propria natura violenza a sufficienza da infiltrarsi con successo. Una vittima completamente risucchiata di Saggezza perde ogni capacità di discernimento e forma un legame irrazionale con la lamia, impossibilitata a lasciare questa forma di schiavitù anche se ne avesse la possibilità. Se viene costretto a combattere, lo schiavo di una lamia subisce una penalità di -6 agli attacchi e ai tiri salvezza per via della sua afflizione. Ogni forma di tortura emotiva che un tale schiavo potrebbe subire è di breve durata, dato che le lamia tengono raramente gli schiavi in vita a lungo. Tuttavia, ci sono stati rari rapporti di umani rilasciati da delle lamia, per via di una connessione emotiva che si era creata.
Quando costretta a combattere, una lamia userà i propri zoccoli e/o artigli oltre a impugnare armi con i propri arti superiori. Se il tesoro di una lamia contiene delle armi magiche, la creatura le userà. Le lamia nobili maschi preferiscono le spade, le lamia comuni e le lamia nobili femmine preferiscono i pugnali (un cambiamento rispetto al Fiend Folio). L'articolo dell'Ecologia fornisce statistiche variabili tra le lamia comuni con una parte inferiore da leone, da capra o da cervo. Quelle leonine hanno 9 DV, quelle caprine hanno 7 DV e quelle cervidi hanno 5 DV. I cervidi sono più veloci, quelle leonine hanno attacchi più potenti e un attacco di squartare con gli artigli. I punti esperienza per questi tre sottotipi variano da 650 PE a 4000 PE.
Molti supplementi della 2E erano collegati ad ambientazioni specifiche, ma le lamia appaiono anche in alcuni supplementi ed avventure generici. Nell'avventura Train of Events su Dungeon #44, varie circostanze costringono una lamia nobile chiamato Montalaina a lavorare con dei derro e dei duergar in un'avventura che ruota intorno ad un treno a vapore nanico. HHQ4: Cleric's Challenge presenta una lamia comune chiamata Chamille che pretende di essere una fanciulla appena salvata. Le sue guardie naniche supportano questa storia, visto che sono state risucchiate della Saggezza e messe sotto charme. A meno che gli eroi non scoprano l'inganno, dovranno affrontare un attacco a sorpresa.
The Ladies' Tea and Hospitality Society presente nel Deck of Encounters, Set Two è un breve incontro in cui gli avventurieri sono ad un evento di gala dell'alta società, quando scoprono che gli anfitrioni sono in realtà lamia nobili. Labyrinth of Madness include un incontro con una lamia nobile femmina che non è veramente interessata a combattere e quasi sicuramente scapperà appena possibile.
Due dei Complete Handbooks menzionano le lamia. PHRB6: The Complete Ranger's Handbook spiega come le lamia siano una specie di nemico prescelto, adatto per gli ambienti desertici. PHBR13: The Complete Druid's Handbook presenta una nuova variante per la classe, i Druidi del Deserto, che ottengono il potere di parlare le lingue delle creature intelligenti che abitano i deserti, come le lamia.
3a Edizione
L'aspetto che più salta all'occhio della lamia del Manuale dei Mostri della 3E è che si tratta di una creatura di aspetto basilarmente maschile. Questo permette di eliminare due aspetti problematici: gran parte del complesso ciclo riproduttivo dei lamia e la necessità imperante nella 2E di mostrare lamia in pose che ne nascondessero il seno. Invece in questa versione possiamo notarre un torso muscoloso e degli occhi rossi in un viso irato e circondato da una criniera leonina.

Manuale dei Mostri (2000)
La descrizione afferma che molti lamia sono un incrocio tra un umano dalla grande bellezza e uno tra un leone, un cervo o una capra. La loro natura di fondo rimane immutata: sono malvagi, crudeli e amano causare sofferenza. Viene fornito un bersaglio più specifico per il loro sadismo, ovvero coloro che servono le cause del bene. Il testo non fa menzione della loro natura solitaria e, di conseguenza, nelle statistiche viene indicato che si possono incontrare in gruppi di fino a quattro esemplari. Il fatto che questa descrizione parli di “molti” lamia pare essere l'unico indizio che le lamia nobili esistano ancora.
Meccanicamente il lamia della 3E è ancora una creatura da 9 Dadi Vita. Nonostante l'illustrazione mostri una creatura muscolosa, la descrizione implica che siano fisicamente deboli. Ha degli attacchi con zoccoli o artigli alquanto deboli, cui si aggiungono delle armi (pugnali) impugnate con le mani. La lista di incantesimi rimane pressoché immutata dalla 1E/2E e il lamia è in grado di lanciare charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore (che va a rimpiazzare illusione). I lamia mantengono il risucchio alla Saggezza, risucchiando permanentemente un punto di caratteristica per ogni attacco di contatto portato a segno.
Come vedremo presto il lamia fu pesantemente rivisitato per il Manuale dei Mostri 3.5, ma la versione 3.0 ebbe nel mentre alcune apparizioni in materiale supplementare. Dragon Annual #5 contiene l'articolo 101 Evil Schemes, il quale nota che se qualcosa si sta nutrendo della popolazione locale sarà più probabile che gli avventurieri pensino ad un vampiro che ad un lamia. L'articolo suggerisce anche che un lamia potrebbe trarre vantaggio dalla cosa spargendo delle voci sulla presenza di vampiri, in modo da nascondere i propri nefasti piani.
Uno degli articoli della serie Fight Club sul sito della WotC descrive un lamia mago chiamato Sowelleile che ha scoperto per caso delle conoscenze arcane, le quali gli permettono di legare la pelle di un demone alla propria. Sono presentate versioni di Sowelleile sia come mago di 1° che di 5° e poi anche con cinque livelli aggiuntivi nella classe di prestigio dell'Accolito della Pelle, introdotto in Il Tomo e il Sangue.
The Book of Challenges contiene un incontro sorprendentemente dettagliato con una strega verde e un lamia, il quale usa come base un precedente incontro con una ninfa e una driade amichevoli. La strega usa la sua capacità di alterare sé stessi per fingere di essere una ninfa e annuncia astutamente che guardarla troppo attentamente potrebbe causare cecità, cosa che rende meno facile che gli eroi la smascherino. La lamia crea l'illusione di un gigante delle colline che attacca l'albero della driade. Questa illusione nasconde un gruppo di liane assassine, attirando nelle spire delle piante i PG che caricano il gigante. Anche se gli eroi prevalgono contro le liane e il gigante illusorio, il lamia ha sempre una carta da giocare. Fingendo di essere la driade riconoscente, ricompensa uno degli eroi con un bacio che risucchia la Saggezza.
Ci sono anche alcune opzioni meccaniche per giocare un personaggio lamia nella 3.0. L'articolo Monsters with Class su Dragon #293 fornisce al lamia un Livello Effettivo del Personaggio (LEP) di 12. Questo fu poi modificato a 13 su Specie Selvagge, dove furono fornite regole più dettagliate per giocare personaggi mostruosi. Il lamia è menzionato solamente nelle tabelle riassuntive di Specie Selvagge, ma chi volesse giocare un lamia farebbe comunque meglio ad usare la versione della 3.5
Edizione 3.5
Nei precedenti articoli abbiamo potuto facilmente raccogliere le versioni 3.0 e 3.5 di ogni creatura in un singolo capitolo. Ma questo non è il caso per il lamia! Il Manuale dei Mostri 3.5 lo rende molto più potente. É diventato una creatura Grande, lungo circa 2,5 metri e pesante 350 chili. Questo aumento di taglia riduce leggermente la CA del lamia, ma ne porta la Forza da 10 a 18, con un conseguente miglioramento della capacità in mischia. Ottiene anche un attacco extra con gli artigli e il talento Attacco Rapido, per farne uso al meglio. Invece di essere debole fisicamente, il lamia è descritto come possente e pericolo in corpo a corpo, pur preferendo sempre usare le illusioni in modo da attirare le prede in uno scontro impari.
Il tocco del lamia ora non risucchia permanentemente più solo un punto di Saggezza, ma 1d4 punti e il testo chiarisce che questa capacità non fornisce alcuna guarigione al lamia. Gli incantesimi precedentemente usabili dal lamia una volta al giorno (charme su persone, immagine speculare, suggestione e immagine maggiore) possono essere ora usati tre volte al giorno, mentre sonno profondo viene aggiunto come capacità addizionale usabile una volta al giorno. Il lamia può usare camuffare sé stessi e ventriloquismo a volontà. Alcuni dei dettagli non legati al combattimento sono aggiornati. L'ambiente del lamia cambia da “qualsiasi deserto, collina, sottosuolo” a “deserti temperati” e ottiene scurovisione entro 18 metri e visione crepuscolare come sensi addizionali. Secondo la riga “Avanzamento” alcuni lamia possono raggiungere la taglia Enorme e avere fino a 27 DV. Cosa sorprendente, tutti questi cambiamenti lasciano inalterato il GS 6 del lamia.
In seguito a questi miglioramenti nel Manuale dei Mostri 3.5, il lamia apparve in alcuni materiali supplementari. Un articolo della serie Tactics and Tips sul sito della WotC fornisce delle informazioni sul lamia da fornire in seguito ad una prova di Conoscenze (Arcane), ma fa anche notare che i lamia sono sfuggevoli a tal punto da disseminare volutamente informazioni errate sul proprio conto. In un altro articolo su quel sito, dalla serie Random Encounters, un trio di lamia ha preso come schiavi una banda di nomadi del deserto. Anche se le loro fila si assottigliano ogni volta che i lamia sono affamati, i nomadi sopravvissuti sono mantenuti sotto charme e usati per attirare altri viandanti tra le fauci delle creature.
Oltre a presentare dei lamia comuni in molti incontri, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache aggiorna le lamia nobili per la 3E e le pone nuovamente nella posizione di progenitori dei normali lamia. Seguendo il trend iniziato nel Manuale dei Mostri l'illustrazione raffigura un altro esemplare maschile.

Lamia nobile, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)
Nella 3E tutte le lamia nobili hanno livelli da stregone; da uno a sei per i maschi oppure da due o otto per le femmine. Il blocco di statistiche fornite è per una lamia femmina di 7° livello e comprende già i suoi livelli da stregone. Come per i lamia comuni nella 3.5 le lamia nobili sono creature Grandi e quella di esempio ha 15 DV. Preferiscono usare le lance lunghe in combattimento, ma hanno anche un attacco con la coda e un attacco speciale per stritolare i nemici.
Prima di entrare in mischia, solitamente una lamia nobile userà le proprie capacità magiche ed incantesimi. Oltre ai propri incantesimi da stregone i nobili possono usare charme su persone, immagine speculare, immagine persistente e suggestione tre volte al giorno. Il talento Incantesimi Silenziosi fornisce loro l'elemento sorpresa per molti attacchi magici. Il tocco di una lamia nobile risucchia solo 1 punto di Saggezza, ma gli fornisce 1 punto di Carisma temporaneo ogni volta che usa questa capacità.
I nobili amano assumere forma umana per intrappolare e risucchiare gli umanoidi. I loro travestimenti sono imperfetti e gli avversari più acuti possono notare occhi da serpente e alcune scaglie spuntare qua e là. Le lamia nobili provano un gran piacere nel risucchiare chierici, monaci o paladini. Alcuni umanoidi sono tenuti come schiavi, ma molti sono semplicemente divorati. I nobili sono altrettanto proni ad accessi di ira violenta e insensata quanto nelle edizioni precedenti.
Le lamia nobili sono creature solitarie che vivono in deserti, caverne e città in rovine ai margini della civiltà, dove a volte sorvegliano oggetti o luoghi di potere. Apprezzano le gemme e gli oggetti magici, in particolare pergamene, libri di incantesimi, anelli e gioielli. Anche se la descrizione afferma che i lamia comuni sono la prole dei lamia nobili, non viene menzionato come nascano i nobili, né ci sono riferimenti di accoppiamenti tra nobili e umani.
4a Edizione
Il primo indizio che la lamia della 4E sarebbe stata leggermente differente dai suoi predecessori fu un'immagine in bianco e nero, inclusa nel capitolo Feywild del manuale di anteprima Wizards Presents: Worlds and Monsters. L'immagine raffigura un umanoide femmina coperto di coleotteri.

Wizards Presents: Worlds and Monsters (2008)
Il Manuale dei Mostri conferma che la lamia non è più una creatura mezzo-umana mezzo-bestia/serpente. Nella sua vera forma ora una lamia è uno sciame di coleotteri aggrappati alle ossa di una potente creatura fatata. Le lamia possono ancora assumere forme umanoidi per raggirare ed attirare le proprie prede, ma questo è bene o male tutto quello che hanno in comune con le lamia delle precedenti edizioni. Queste lamia sono fortemente connesse con i folletti e conoscono il Comune e l'Elfico.
Il fatto che la lamia sia composta da insetti le fornisce la capacità di farsi strada dentro piccole apertura e possiede una capacità di combattimento chiamata Sciame Divorante che può sfruttare per infliggere significativi e protratti danni. Essa ha anche un aura che infligge danni costanti alle creature vicine, possiede le resistenze degli sciami agli attacchi in mischia e a distanza, e le debolezze agli attacchi ad area e a< quelli ravvicinati. Questa lamia ha solo limitate capacità magiche. Oltre a Cambiare Forma, possiede Tocco Maledetto (che stordisce le vittime e cura la lamia) ed una Esplosione Pacificatrice di corto raggio (che può usare per stordire i bersagli per circa tre round).
Dato che sembra essere tematicamente appropriato per le lamia, anche la versione della 4E ha un ciclo riproduttivo inusuale. Ogni volta che uccide un nemico umanoide un nuovo coleottero si unisce allo sciame del lamia. Una volta che il numero di insetti nello sciame è cresciuto a sufficienza, la lamia va alla ricerca di un potente eladrin o altra creatura fatata, la uccide e si divide in due sciami, di cui uno occupa il nuovo cadavere. Questo secondo sciame divorerà poi il corpo e si animerà come nuovo lamia. Cosa interessante, questo processo di consumare il cadavere fornisce alla risultante lamia accesso a molte delle memorie della vittima,

Manuale dei Mostri (2008)
Le lamia della 4E sono poi apparse in varie avventure e incontri. Dragon #365 include un incontro con Maze l'Ammaliatrice, la leader lamia di un gruppo di avventurieri chiamati gli Esploratori di Daggerhall. I suoi colleghi includono un signore dei vampiri e un hobgoblin prescelto di Bane. L'avventura Dark Heart of Mithrendain su Dungeon #157 si concentra sugli sforzi della lamia Jelvistra per corrompere la città eladrin di Mithrendain. Si è già infiltrata nel Concilio cittadino e gli avventurieri devono svelare gli intricati piani della lamia per affrontarla.

Jelvistra, Dungeon #157 (2008)
Una lamia chiamata Elesdri abita nella versione per la 4E della Tomba degli Orrori. L'incontro specifica che si tratta di una lamia non morta, ma questo non pare avere un grande impatto sulle sue statistiche. Elesdri è accompagnata da due Sciami di Scarabei Velenosi.
Nei frutteti di Vor Rukoth, dai coleotteri che si nutrivano della linfa di un albero infuso di energia malefica si è formata spontaneamente una lamia di nome Mara. Camuffata da ragazzina, Mara vende frutta sulle strade di Rifugio del Coyote, ma ogni frutto contiene uno degli insetti che compongono la lamia. Questo insetto domina chiunque lo inghiotta e conduce le vittime fuori città, conducendole all'oblio.
La Guida del Dungeon Master 2 presenta una versione leggermente più potente della normale lamia della 4E, una lamia divoratrice nota come Arthani, nell'avventura A Conspiracy of Doors. Essa è parte di un piano per interferire nel commercio della città planare di Sigil, con l'intento di distruggere un importante portale nella città di Tradegate.
Mentre la 4E si avvicinava alla fine, pare che la lamia fatata sia stato rimpiazzata nelle menti degli sviluppatori dalle versioni desertiche delle precedenti edizioni. Sia Nerathi Legends: The Knights of Rethmil su Dragon #405, che l'avventura Legacy of Ghere Thau su Dungeon #218 compiono questo errore, includendo le lamia nelle liste dei possibili incontri nel deserto, anche se le versioni fatate non hanno alcuna particolare connessione con il deserto
5a Edizione
Il Manuale dei Mostri più recente riporta le lamia ad una forma per metà umana e per metà bestiale, ma ora la parte inferiore è sempre quella di un leone. Le lamia mantengono la taglia Grande che avevano nel Manuale dei Mostri 3.5, ma hanno un aspetto molto più regale, indossano vestiti, gioielli e altro equipaggiamento. Le lamia hanno la loro tana nelle città desertiche e in tombe perdute, e decorano le loro dimore con una combinazione di oggetti rubati e illusioni magiche. Le lamia ora conoscono l'Abissale e il Comune.
Le lamia della 5E sono meno solitarie che nelle precedenti edizioni. Hanno una relazione speciale con gli sciacalloidi, che le servono catturando schiavi, e attaccando carovane e villaggi con l'aiuto della magia delle lamia. Le lamia sono ansiose di ottenere più ricchezze e schiavi, motivo per cui studiano costantemente le vie carovaniere e i villaggi circostanti per trovare dei bersagli. Le lamie apprezzano bellezza e forza. Gli schiavi non all'altezza sono divorati o lasciati a morire nel deserto. Alcuni schiavi sono sottoposti ad incantesimi di dominazione e costretti a combattere gli uni contro gli altri per il diletto della lamia.

Manuale dei Mostri (2014)
Nonostante il suo aspetto nobile, questa lamia apprezza sempre la tortura e si sazia di carne umanoide. Adora sedurre e corrompere gli avventurieri puri di cuore, assaporandone la perdizione. Il tocco che risucchia Saggezza è stato sostituito da un Tocco Intossicante, che impone svantaggio al bersaglio per i tiri salvezza e tiri di abilità su Saggezza per un'ora. Questo rende il bersaglio della lamia più prono a subire i suoi incantesimi, che includono costrizione/cerca (una volta al giorno), charme su persone, immagine speculare, scrutare, suggestione (tre volte al giorno) e, a volontà, camuffare sé stessi (solo forme umanoidi) e immagine maggiore. Le lamia preferiscono combattere dalla distanza, dietro i propri schiavi. Se forzate ad entrare in mischia usano artigli e pugnali, ma tentano di fuggire alla prima occasione.
Divinità delle lamia
L'articolo di Ecologia della lamia cita sia le maledizioni dei demoni, che quelle delle divinità come potenziali spiegazioni per l'origine della lamia (nobile), ma è il signore dei demoni Graz'zt che è stato associato più chiaramente con le lamia in tutte le loro incarnazioni.
Nella sua prima apparizione sul manualetto Monsters and Magical Items di S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, viene affermato che Graz'zt è servito dalle lamia e ha sempre con sé 1-3 lamia. Questo viene ripetuto nel Manuale dei Mostri II e, guarda caso, se gli eroi riescono ad ottenere un'udienza con Graz'zt in H4: The Throne of Bloodstone lo troveranno con tre lamia al suo fianco.
Nella 2E i signori dei demoni furono messi da parte, quindi dobbiamo aspettare la 3E perché la relazione tra Graz'zt e le lamia venga ulteriormente esplorata. Il Fiendish Codex I spiega che i templi di Graz'zt sono spesso sorvegliati da lamia con livelli di classe. Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che Graz'zt include delle lamia nobili tra le affascinanti creature di cui si circonda. La più grande città del reame di Azzagrat è Zelatar, che ospita il Grande Tempio dell'Alta Lamia, un palazzo a cupola dedicato all'adorazione di Graz'zt. L'Alta Lamia è Eniff del Deserto Koss che è anche l'alta sacerdotessa di tutti i seguaci del signore dei demoni.

Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)
Tra l'ultimo numero cartaceo di Dragon Magazine (#359) e il primo numero digitale per la 4E (#364), la Wizards of the Coast pubblicò online una serie di articoli raggruppati a grandi linee nei Dragon #360-#363. Diversamente dai numeri cartacei e dai numeri dal #364 in poi, che sono disponibili come PDF, questi numeri sono purtroppo ora persi a causa della caducità di Internet. Il numero #360 includeva l'articolo Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince che forniva un trattato dettagliato sul Principe Oscuro.
Nell'articolo Graz'zt viene presentato come un avversario di Grado Sfida 32 ed una delle sue capacità speciali giornaliere è il poter evocare automaticamente 2d6 lamia comuni o 1d4 lamia nobili. Il suo reame è descritto come brulicante di lamia. Esse si prestano al ruolo di schiave sessuali personali di Graz'zt, si occupano degli insulti pubblici rivolti al signore dei demoni nel suo regno di Azzagarat, e servono come suoi sacerdoti e rappresentanti nei regni dei mortali. Il Principe Oscuro ha anche una figlia lamia mezzo-immonda di nome Belyara. Si dice che sia fuggita di recente da un potente eladrin e che ora cerchi vendetta contro Graz'zt per averla lasciata imprigionata così a lungo.
Anche nella 4E, mentre erano degli sciami di coleotteri, le lamia rimasero fedeli a Graz'zt. Il Manuale dei Piani descrive le Prescelte di Graz'zt, delle lamia che sono elevate a leader dei culti del signore dei demoni. Queste creature sono molto più potenti in combattimento delle normali lamia, con la capacità di dominare i propri avversari. Sono anche a conoscenza di rituali che consentono loro di evocare un aspetto di Graz'zt.
Per finire, il Manuale dei Mostri della 5E rivela che è Graz'zt stesso il responsabile dell'esistenza delle lamia. Egli trasforma i suoi più fedeli servitori umani in delle lamia immortali in cambio di un giuramento di fedeltà. Anche se Graz'zt a volte richiede che le sue lamia sorveglino dei luoghi importanti, sono generalmente lasciate libere di diffondere il male come meglio credono.
Nonostante nella 5E siano delle creazioni di Graz'zt, la lealtà di alcune lamia è stata in precedenza rivolta ad altri potenti esseri. Il Fiendish Codex I menziona delle lamia che servono Malcanthet, Regina delle Succubi, oltre a far notare che il Demonomicon di Iggwilv indica l'obyrith, noto come la Pallida Notte, quale progenitrice di varie razze mostruose, tra cui le lamia. Dungeon Delve menziona una lamia fedele ad Asmodeus.
Dragon #390 introduce varie divinità morte che potrebbero ancora essere venerate in una campagna della 4E. Una di essa è Sagawehn, un dio dei parassiti. Dato che non esistono resti astrali di Sagawehn, alcuni dicono che la sua presenza continua nei coleotteri che compongono le lamia. La versione delle lamia della 4E ha anche molti collegamenti con il Feywild. Dungeon #185 spiega che le lamia servono la potente Selephra, la Regina dei Rovi, e su Dragon #200 le lamia servono come spie di Mag Tureah, il più potente signore dei fomoriani del Feydark. Le lamia formano parte dell'entourage del Principe dei Satiri, Hyrsam, come spiegato su Dragon #422.
Per ragioni non meglio chiarite, il dio Valarian odia particolarmente le lamia. Valarian viene descritto nel Libro delle Imprese Eroiche per la 3E e ha tra i suoi domini le bestie di allineamento buono.
Specie imparentate con le lamia
Le lamia in D&D hanno pochi parenti diretti, anche se ci sono congetture nell'articolo dell'Ecologia sul fatto che le chimere e i wemic siano parte della famiglia delle lamia. Dragon #158 ipotizza che centauri, forlarren, hybsil, korreds, satiri, lamia e wemic formino un gruppo di creature che definisce come callicantzari. Dragon #158 introduce una specie di demone femminile del folklore greco noto come gelloudes e afferma che potrebbe essere imparentato con le lamia.

Demone carnevus, Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache (2007)
Il parente più stretto della lamia è il demone carnevus, introdotto in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache. Nato come prodotto di un'unione ritualizzata tra un tanar'ri (demone) e una lamia nobile, il carnevus è una combinazione da incubo tra due umanoidi. Ha due bocche, quattro braccia, una pelliccia ispida e lingue biforcute. Cosa inusuale per i demoni, i carnevus hanno un'affinità per la magia. Questo conferisce loro uno status speciale nel regno di Graz'zt, dove molti di essi servono come membri della sua corte. I demoni carnevus con accesso a incantesimi di invisibilità o camuffare sé stessi nascondono la propria vera forma mentre si muovono tra gli umanoidi, intenti a compiere il volere del loro signore. Al di fuori della sfera di influenza di Graz'zt i carnevus sono visti di cattivo occhio dagli altri demoni, data la diluizione del loro sangue demoniaco con quello di creature mortali.
Le lamia e gli altri mostri
Le lamia si sono alleate con una gran varietà di altre creature malvagie nella storia di D&D. Vengono menzionate fare tana con i derro in S4: The Lost Caverns of Tsojcanth e paiono avere un'affinità con i vampiri, secondo Dragon #126. Si sa che possono collaborare con le leucrotta (Dragon #91) e i sirrush (Dragon #248), e possono persino essere leader efficaci di gruppi di umanoidi malvagi (Dragon #199). La classe di prestigio Dragonkith, presentata su Dragon #284 e sul Draconomicon, spiega che a volte le lamia aiutano i draghi.
Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache, le lamia nobili a volte vivono con iene, gnoll e lamia comuni, e quando viaggiano usano ogre e giganti come compagni. Le lamia che servono Graz'zt e altri signori dei demoni nell'Abisso possono usare demoni minori come bersagli per il proprio risucchio, in modo da tenerli come schiavi, invece degli umanoidi che solitamente usano.
La lamia fatata della 4E si allea spesso con i quickling durante delle missioni nel Feywild (Dragon #362) e può schiavizzare creature più deboli, come mezzo-demoni o ciclopi, da usare come guardie del corpo (Manuale dei Mostri). Una lamia nell'avventura P1: King of the Trollhaunt Warrens ha due orrori uncinati come animaletti da compagna, mentre un'altra nell'avventura Worse than Death ha un ogre come amante e un fantasma come alleato.
Come detto prima, la lamia della 5E ha una relazione speciale con gli sciacalloidi, dato che il signore dei demoni Graz'zt li ha creati per servire le lamia a loro volta sue devote servitrici.
Le lamia hanno anche un gran numero di nemici noti. Secondo Dragon #36 i minotauri delle foreste (quelli buoni) odiano le lamia, mentre il Monstrous Manual afferma che i lammasu provano per loro un gran disprezzo. Secondo il PHRB5: The Complete Psionics Handbook gli shedu minori parlano la lingua dei lamia e, dati gli allineamenti delle due creature, le loro relazioni saranno difficilmente amichevoli. Su Elminster's Ecologies troviamo menzione del fatto che le manticore, spesso rese schiave dalle lamia con la magia, le odiano con ferocia.
Sul Fiendish Codex I un gruppo di lamia ha viaggiato fino a Azzagrat per presentare come dono speciale a Graz'zt un corno decorato di unicorno, quindi probabilmente tra lamia e unicorni non scorre buon sangue. Questo potrebbe essere il motivo per cui il dio Valarian odia profondamente le lamia, dato che gli unicorni fanno parte dei suoi domini.
Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache afferma che le lamia nobili odiano e temono tutte le naga, e che il sentimento è reciproco.
Le lamia e la magia
Il Canto e il Silenzio afferma che le lamia non si fanno studiare di buona voglia. La descrizione del Collegio di Studi Arcanobiologici indica che le lamia tendono a voler “dissezionare il sezionatore”. Nonostante ciò, alcuni articoli per D&D hanno fornito ulteriori dettagli riguardo il funzionamento delle capacità delle lamia.
L'articolo Sage Advice di Dragon #76 conferma che una lamia paralizzata può comunque usare i suoi poteri magici innati e Adventure Trivia! su Dragon #117 spiega come le vittime dello charme di una lamia non debbano comprendere il linguaggio della lamia perché possano comunicare efficacemente con lei. La Guida del Dungeon Master della 3.5 spiega i limiti della capacità sovrannaturale della lamia di risucchiare la Saggezza. Questa capacità non si attiva quando un attacco senz'armi colpisce la lamia, ma solo quando la lamia stessa attacca.
L'articolo dell'Ecologia su Dragon #192 spiega che gli incantesimi disponibili ad una lamia nobile sono limitati dalla sua incapacità di creare o copiare libri degli incantesimi. Questo rende incidentalmente i maghi umani degli ottimi schiavi per loro. Le scelte di incantesimi delle lamia nobili tendono verso le illusioni e i controlli mentali, evitando invece gli incantesimi da grandi danni per non ferire potenziali compagni umani. Se sono costrette a scegliere incantesimi non di raggiro per mancanza di alternative lo faranno, ma la loro scarsa esperienza fornisce ai bersagli un bonus di +2 ai tiri salvezza contro tali incantesimi.
Nell'avventura Q1: Queen of the Demonweb Pits quella della lamia è una delle possibili forme che si possono assumere se si viene reincarnati mentre ci si trova nell'Abisso. Il Sage Advice su Dragon #267 fa presente che un incantesimo ristorare farà recuperare tutti i punti di Saggezza persi in una battaglia con una lamia. L'articolo Polymorphology su Dragon #280 getta luce sui benefici delle varie forme che si possono assumere con l'incantesimo metamorfosi su sé stessi. La lamia viene indicata come una forma con una buona velocità e arti superiori addizionali per lanciare incantesimi.
Uno dei chakra soulmeld per lo slot della cintura presentati su Magic of Incarnum è la Lamia's Belt. I totemist che sono disposti a rischiare di essere corrotti dalla maligna crudeltà della lamia possono sfruttare la grande esperienza della creatura nell'inganno, ottenendo persino la sua parte inferiore leonina e attacchi con gli artigli. Il soulmeld Strongheart Vest, sempre da Magic of Incarnum, riduce gli effetti del risucchio di Saggezza della Lamia. L'Adventurer's Vault 2 fa menzione di un gruppo di lamia che hanno trovato un mantello del deserto e ne stanno usando le proprietà per flagellare con getti di sabbia i membri delle carovane di passaggio.
Oltre ad esserci lamia che usano oggetti magici, le lamia possono anche essere usate per creare oggetti magici, o quanto meno parti di esse. Secondo Better Living Through Alchemy su Dragon #130, l'ingrediente base per la polvere dell'illusione è una ciocca di capelli di lamia oppure un cervello di rakshasa. La candela dello charme (Dragon #179 e Encyclopedia Magica Vol 1) viene creata usando alcune gocce di sangue di driade, lamia o sirena. Tra le componenti materiali per l'incantesimo Neja's unfailing contempt presentato su DM's Option: High-Level Campaigns c'è una ciocca di capelli, liberamente donata, di una succube o di una lamia. Uno degli ingredienti che l'alchimista Turna sta cercando in REF3: The Book Lairs sono i denti di una lamia, ma cosa intenda farci non viene rivelato.
Al-Qadim
Le lamia sono descritte come mostri adeguati agli incontri nelle rovine di Al-Anwahr, descritte su ALQ3: A Dozen and One Adventures. In Secrets of the Lamp vediamo descritto un dao che cavalca una lamia nera nelle corse tenute per il Maidan, nella favolosa Città di Ottone. L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark, su Dragon #198, ci propone un adattamento horror per Al-Qadim e, parlando dell'ambientazione, l'autore Wolfgang Baur accenna a delle lamia cannibali.

Ophidia, Cities of Bone (1994)
Una principessa lamia maledetta chiamata Ophidia as-Sokkari vive nella Necropoli di Sokkar nell'avventura Cities of Bone. Non è una vera lamia, ma è stata maledetta nell'assumere tale forma da un potente sacerdote, il cui figlio aveva fatto giustiziare dopo essersi stufata di averlo come amante. Dopo secoli di introspezione, Ophidia è profondamente cambiata e, a seconda di come gli eroi ci interagiscono, potrebbe avere una speranza di redenzione. Il Guardiano di Sokkar le toglierà la maledizione facendo tornare Ophidia alla sua forma umana.
Corsairs of the Great Sea parla di una lamia nobile nota come Faridah bint Halah, che pretende di essere la capitana di una nave di corsari. La sua ciurma è composta di schiavi dalla Saggezza risucchiata ed è ormai una celebrità tra i mercanti della Costa Libera. Anche se il Concilio di Hawa è preoccupato che Faridah possa stare commerciando illegalmente in schiavi, non ha alcuna idea che essa sia una lamia nobile.
Secondo Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache si sa di lamia nobili che hanno distrutto da sole intere carovane a Zakhara e a sud delle Montagne Marcianti del Faerûn.
Birthright
La Lamia dell'ambientazione di Birthright è un essere unico, uno dei potenti e malefici awnshegh di Cerilia. Il Birthright Campaign Setting spiega come essa occupa un antico castello in rovina, noto come Cravengate, nel centro di Rhuannadaraight. La Lamia è difesa da centinaia di guerrieri sotto charme e cerca costantemente di attirare nuovi viaggiatori nel proprio dominio.

The Lamia, Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1995)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia fornisce ulteriori dettagli sulla Lamia. Un tempo era una donna bella e orgogliosa di nome Keta Pechaya che lavorava come danzatrice, e usava le sue malie e la sua bellezza per derubare i clienti maschi. Il marchio di sangue di un uomo morente che aveva ucciso diede inizio alla trasformazione di Keta nella creatura che è al momento. Ha governato sul suo dominio per più di cinquecento anni in quella forma.
La Lamia appare nell'espansione per Birthright del gioco di carte collezionabili Spellfire, ma la carta ricicla l'illustrazione di Blood Enemies

Spellfire, espansione per Birthright, card #67 (Maggio 1996)
Dark Sun
I Cavalcavento delle Scogliere Aguzze hanno una camera di sicurezza che mostra immagini di una lamia, ma viene implicato che siano estinte. Le lamia non appaiono in nessun altro prodotto per Dark Sun.
Dragonlance
Le lamia esistono su Krynn, ma non sono comuni. DL5: Dragons of Mystery fa menzione delle lamia come alleate dei derro. DL16: World of Krynn descrive cinque torri di guardia sulle coste sud di Mithas. Il faro della terza torre è mantenuto da una lamia addomesticata, in cambio degli occasionali sacrifici di schiavi. Una lamia nobile appare in un breve incontro di DL4: Dragons of Desolation. La lamia nobile è anche elencata nelle tabelle degli incontri casuali sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix, ma stranamente la lamia comune non appare.
Le lamia sono menzionate in alcuni altri manuali sotto licenza di Dragonlance per la 3E. Key of Destiny afferma che si possono trovare a Kendermore e il Bestiario di Krynn li elenca nelle tabelle degli incontri per la Piane della Polvere. Spectre of Sorrows presenta un dettagliato incontro con una lamia seduttrice di nome Shilandra. Essa tenterà di convincere uno dei membri maschili del gruppo ad allontanarsi (da solo) con lei per aiutare il suo fratello ferito. Questo “fratello” è la sua vittima precedente, sotto charme, con la Saggezza risucchiata e al momento incosciente. Shilandra si è stufata di lui e spera di trovare un rimpiazzo più interessante tra i PG del gruppo.

Shilandra, Spectre of Sorrows (2005)
All'illustrazione di Shilandra mancano un paio di zampe anteriori, quindi forse vuole rappresentare quello che gli eroi iniziano a percepire se riescono a vedere oltre la sua illusione di damigella in pericolo e iniziano a vedere alcuni elementi della sua vera forma.
Eberron
In Eberron le lamia si possono trovare nella nazione mostruosa di Droaam nel Khorvaire occidentale (Ambientazione di Eberron) e nelle pianure di Talenta (Five Nations), mentre una vive a Xen'drik come consorte di un efreeti (Dragons of Eberron).
Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache pare dare l'impressione che su Eberron le lamia nobili siano più numerose di quelle comuni. Possono essere trovate nelle Desolazioni Demoniache, nel Deserto delle Lame, nella pianure di Talenta, nelle zone aride di Xen'drik e persino nella Landa Gemente. Una lamia nobile solitamente svolge il ruolo di guardiana di una comunità mostruosa, proteggendo la tribù in cambio di occasionali sacrifici.
Nell'ambientazione di Eberron, il demone carnevus (sempre da Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache) è originario di Shavarat, il Regno della Battaglia. In quel piano tali demoni combattono contro angeli e arconti in una legione guidata da Graz'zt stesso.
Forgotten Realms
Uno dei molti luoghi nel Faerûn dove si possono trovare le lamia è il Grande Deserto dell'Anauroch (FRE1: Shadowdale). La loro comunità più grande (novanta lamia comuni e venti nobili) è nella città di Hlaungadath. Queste lamia appaiono online in due articoli della serie Perilous Gateways. Il loro leader, una lamia stregone di nome Koreeis controlla un portale dimenticato nelle rovine della città. Le lamia possono anche essere trovate ad est di Hill's Edge e all'Oasi Occhio di Leone. Una lamia nobile di grande bellezza e intelligenza di nome Glaendra guida le lamia dell'Occhio di Leone (FR13: Anauroch). Le lamia possono essere trovate in grandi numeri nelle Pianure delle Pietre Erette. Nell'area è stata avvistata almeno una lamia con il corpo inferiore di un cammello ed esistono varianti ancora più esotiche (Elminster's Ecologies). Le lamia dell'Anauroch adorano varie divinità e si dice siano alla ricerca di una “vera fede”.
Il combattimento per salvare il villaggio di Bloodstone dalle armate di banditi in H1: Bloodstone Pass è complicato dalla presenza del circo del dottor Trundels. Il circo include varie creature pericolose: un bulette, una chimera, un drago blu, una lamia, una donna-volpe, uno xorn e una fauce gorgogliante. Com'è facile prevedere, queste creature si liberano e gli avventurieri sono costretti a proteggere la città dalle conseguenze. Questo circo viene nuovamente nominato in FR9: The Bloodstone Lands ma le bestie in esibizione sono cambiate leggermente. Il bulette fuggito è stato rimpiazzato da un paio di leucrotta, una manticora ed un umber hulk. Dopo il disastro precedente, il dottor Trundels è stato costretto dai Signori di Imphras a migliorare la sicurezza del suo circo.
Vi sono voci della presenza di lamia nella regione della Scarpata Surague, ad est del Thay, e nelle Montagne dell'Alba che si trovano al di là (FR6: Dreams of the Red Wizards). Cosa certa, nei mercati di schiavi di Tyraturos nel Thay si possono comprare anche delle lamia (Spellbound).

Transtra e Uliss della casa del Lungo Lento Bacio, Skullport (1999)
A Skullport, la lamia nobile Transtra è parte del potente gruppo dell'Anello di Ferro. Lavora assieme a Mirt lo Strozzino ed è proprietaria della Casa del Lungo Lento Bacio. Transtra lavora in segreto per l'arcimago pazzo Halaster e possiede un behir di nome Uliss come animale da compagnia (Skullport). In Expedition to Undermountain, Transtra viene descritta come una lamia stregona invece che una lamia nobile, forse perchè la lamia nobile della 3E era apparsa solo due mesi prima in Spedizione alle Fosse delle Ragnatele Demoniache.
Le lamia non sono rare nella città di Scornubel, nelle Terre del Cuore Occidentali. Doppelganger, lamia e altri mostri in grado di assumere forma umana hanno abitato da sempre nella Città della Carovane (Volo's Guide to the Sword Coast, Ruins of Zhentil Keep), ma delle lamia camuffate sono state smascherate più di una volta nelle taverne di Scornubel (Forgotten Realms Adventures).
Una lamia in particolare è nota nella storia di Westgate sulla Costa del Drago. Nell'Anno del Bacio della Lamia (615 DR) la lamia Nessmara mise sotto charme Lyonarth, la Sfinge dell'Inverno di Westgate. Assieme governarono la città fino all'anno seguente, quando un mago spezzò le sue illusioni. Nessmara uccise Lyonarth ma fu sconfitta dal mago (Forgotten Realms Campaign Setting, The Grand History of the Realms). Nella città in rovina di Ilimar, nella Foresta di Gulthmere, vivono lamia nobili discendenti da Nessmara (Regni del Serpente).
Larithylar è una lamia stregona che potrebbe vivere a Westgate. Ha inventato magie che le danno forme draconiche, umani e umanoidi e ha imparato a controllare e possedere dei veri draghi. Secoli fa era nota come il “Drago Camaleonte” finché non finse la propria morte (Forgotten Realms Campaign Setting).
Nel romanzo di antologia Realms of the Elves, la lamia Leis'anna è la leader del culto della Congrega Profonda, basato ad Elversult sulla Costa del Drago. La lamia è anche la prescelta di Graz'zt, ma viene sconfitta da un mago elfo del sole che ne prende il posto.
Voraya, una lamia nobile, controlla il mercato nero di Calimport per conto del proprio patrono dracolich (Empires of the Shining Sea). Sempre in Calimport la Locanda della Lamia Velata ha al centro della sua sala principale una lamia nobile pietrificata. Essa fu sconfitta nelle rovine di Shoonch dall'oste (un avventuriero ora ritirato) più di due decenni fa (Calimport).

Old Empires (1990)
Ad Unther la città sotterranea di Unthalass è governata da un tribù di lamia, la quale è guidata da una lamia nobile di nome Ereshkigal, anche nota come la Regina delle Torture (FR10: Old Empires). Nel periodo della 4E successivo alla Spellplague, Unthalass è in rovina e le lamia sono in chiaro controllo di ciò che ne rimane (Forgotten Realms Campaign Guide).
Altri luoghi nel Faerûn dove è possibile incontrare delle lamia sono le rovine di Myth Drannor (FRC2: Curse of the Azure Bonds), le pianure temperate di Shaar e Dambrath (Splendente Sud), il Deserto Raurin (The Horde Barbarian Campaign Setting) e la città in rovina di Shoonch nel Tethyr, dove si trovano sia lamia comuni, che lamia nobili (Lands of Intrigue).
Si possono trovare lamia nobili anche nel sud del Faerûn, alla guida di legioni di gnoll, branchi di iene o clan di lamia comuni (Expedition to the Demonweb Pits). Ci sono delle voci ad Arabel di un mago, chiamato Golkont il Mago-Falco, che cavalca una lamia (FRE1: Shadowdale). La misteriosa associazione di Abeir Ritornato, nota come l'Eminenza di Araunt, ha tra i suoi leader una lamia non morta nota come Meremoth (Forgotten Realms Campaign Guide).
Ghostwalk
Nell'ambientazione Ghostwalk le lamia possono essere incontrate nelle Catacombe sotto la città di Manifest.
Greyhawk
Sia le lamia che le lamia nobili possono essere trovate su Oerth. WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun include una lamia particolarmente intelligente che ha convinto quattro leucrotta a servirla. Secondo Dragon #191, le lamia possono anche essere trovate nelle rovine magiche di Abbor-Alz.
L'avventura Crypt of Lyzandred the Mad comprende una lamia travestita da nomade del deserto, la quale tenta di truffare gli avventurieri con un gioco che include delle piccole uova colorate. L'avventura WG 10: Child's Play fa apparire due lamia nobili al comando di alcune dozzine di ibridati. A quanto pare, sono a caccia di conigli da vendere al signore dei demoni Yeenoghu.
From the Ashes descrive la Valle Delle Lamia. Si trova vicino al Deserto Lucente ed è governata da una regina lamia di grandi dimensioni, possanza e poteri magici. Le lamia che vi vivono pare adorino un'antica divinità serpentiforme di Suel.
Riferimenti storici
Su HR4: A Mighty Fortress, la lamia è uno dei mostri ritenuti adatti ad un'ambientazione nell'era Elisabettiana. Il testo afferma che in tale ambientazione la lamia è un incrocio tra un serpente ed uno spirito malvagio, simile alla naga spirituale. DMGR5: Creative Campaigning suggerisce le lamia come potenziali mostri per le terre inesplorate di un avventura a sfondo mesopotamico.
Il manuale Dei e Semidei della 3E propone le lamia come mostri adatti a campagne che usano i pantheon Olimpici o Faraonici.
Era Hyboriana
Le avventure per D&D di Conan il Barbaro (CB1: Conan Unchained! e CB2: Conan Against Darkness) fanno entrambe riferimento alla lamia, quando spiegano quanto sono potenti tipicamente i mostri dell'Era Hyboriana.
Kingdoms of Kalamar
L'ambientazione Kingdoms of Kalamar presenta una variante unica della lamia, nota come tigerus o lamia della giungla. Hanno la parte inferiore di una tigre e tendono ad essere più neutrali che malvagie come allineamento. Le tigerus preferiscono la solitudine e sono scontrose con i visitatori. Non sono naturalmente aggressive, ma sono comunque combattenti capaci con vari poteri magici druidici.

Tigerus Lamia, Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene (2003)
Mystara
Mystara ha delle creature chiamate lamara che sono simili alle lamia nobili. Descritto per la prima volta nel AC9: Creature Catalogue il lamara differisce dalle lamia nobili per la sua incapacità di parlare, e per la sua immunità alle armi non magiche e agli incantesimi di charme e paralisi. I lamara non lanciano incantesimi, ma possono produrre illusioni a volontà. Queste illusioni hanno la capacità di ammaliare membri del sesso opposto.

Lamara, AC9: Creature Catalogue (1986)
Il lamara fu ristampato sul DMR2: Creature Catalog con la stessa illustrazione. Secondo il Monstrous Compendium Mystara Appendix, le altre varianti di lamia non sono presenti in questa ambientazione.
Nerath
L'ambientazione di default della 4E, Nerath, fu esplorata in una serie di articoli su Dragon, usando come base la mappa in grande scale del gioco da tavolo Conquest of Nerath. Dragon #405 ci spiega che il Bacino di Feya, nel territorio di Rethmil, ospita vari mostri desertici tra cui le lamia.
Ravenloft
La lamia viene elencata come uno dei mostri nativi del dominio di Hazlan sul Ravenloft Gazetteer: Volume I.
Spelljammer
Secondo FR13: Anauroch, le lamia che vivono nella città in rovina di Hlaungadath nei Forgotten Realms sono in possesso di un galeone Spelljammer lì precipitato. Anche se ha un timone minore intatto, il galeone è troppo danneggiato per volare e le lamia non sono consapevoli del fatto che il timone sia la chiave per muovere il vascello.
Miniature
Nel 1993 Ral Partha produsse una miniatura di un normale lamia.

Ral Partha #11-462, immagine presa da DNDLead
Questa fu seguita, nel 1996, da una miniatura del lamia dall'ambientazione Birthright.

Ral Partha #11-751, immagine da DNDLead
Più di recente, nel 2008, la WotC ha prodotto una miniatura pre-dipinta di plastica del lamia della 4E come parte del set Dungeons of Dread set.

Dungeons of Dread, #30/60
 
Statistiche comparate

 
Nomi di lamia
Arthani, Belyara, Chamille, Elesdri, Eniff, Ereshkigal, Faridah bint Halah, Feyodena, Glaendra, Isha-Denarthun, Jaide, Jelvistra, Koreeis, Larithylar, Leis'anna, Mara, Maze, Meremoth, Montalaina, Nessmara, Ophidia as-Sokkari, Shilandra, Shslinsi, Sowelleile, Teadra, Transtra, Uruathis, Voraya.
 
Bibliografia
The History of Four-Footed Beasts (1607)
Monster Manual, p59 (Dicembre 1977)
Dragon #17, p3, "Vampires in the Dungeon" (Agosto 1978)
Dragon #36, p37, "Giants in the Earth: Classic Heroes from Fiction & Literature" (Aprile 1980)
Q1: Queen of the Demonweb Pits, p5 (Giugno 1980)
Fiend Folio, p59 (Luglio 1981)
Dragon #55, p8, "Observations of a Semi-satisfied Customer" (Novembre 1981)
S4: The Lost Caverns of Tsojcanth, Booklet 2: Monsters and Magical Items, p8, 10 (Giugno 1982)
WG4: The Forgotten Temple of Tharizdun, p8 (Luglio 1982)
EX2: The Land Beyond the Magic Mirror, p11, 19 (Aprile 1983)
Dragon #76, p64, "Sage Advice" (Agosto 1983)
Monster Manual II, p39, 42 (Agosto 1983)
Dragon #81, p44-56 "The Ruins of Andril" (Gennaio 1984)
UK4: When a Star Falls, p14 (Giugno 1984)
CB1: Conan Unchained!, p6 (Luglio 1984)
DL4: Dragons of Desolation, p20 (Settembre 1984)
CB2: Conan Against Darkness, p6 (Novembre 1984)
Dragon #91, p17, "The Ecology of the Leucrotta" (Novembre 1984)
DL5: Dragons of Mystery, p9 (Novembre 1984)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
H1: Bloodstone Pass, p3-6 (Luglio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p79 (Agosto 1985)
Dragon #117, p26, "Adventure Trivia!" (Gennaio 1986)
REF3: The Book of Lairs, p73 (Settembre 1986)
AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
Dragon #126, p16, "Hearts of Darkness" (Ottobre 1987)
Dragon #130, p40, "Better Living Through Alchemy" (Febbraio 1988)
H4: The Throne of Bloodstone, p42 (Maggio 1988)
Dragon #136, cover (Agosto 1988)
Dragon #138, p30, "The Ungrateful Dead" (Ottobre 1988)
FR6: Dreams of the Red Wizards, p14 (Novembre 1988)
DL16: World of Krynn, p26 (Novembre 1988)
FRC2: Curse of the Azure Bonds, p75 (Marzo 1989)
FRE1: Shadowdale, p11, 26 (Maggio 1989)
WG 10: Child's Play, p3-6 (Agosto 1989)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
FR9: The Bloodstone Lands, p55 (Novembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
FR10: Old Empires, p42 (Febbraio 1990)
Forgotten Realms Adventures, p103 (Marzo 1990)
Dragon #158, p32, "Also Known As..." (Giugno 1990)
The Horde Barbarian Campaign Setting, p126 (Agosto 1990)
PHRB5: The Complete Psionics Handbook, p119 (Gennaio 1991)
PHRB6: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Ottobre 1991)
FR13: Anauroch, p32, 51, 63-64, 70 (Novembre 1991)
Dragon #179, p19, "Magic by Candlelight" (Marzo 1992)
From the Ashes, Campaign Book, p32, 37 (Ottobre 1992)
HR4: A Mighty Fortress, p89-90 (Novembre 1992)
DMGR5: Creative Campaigning, p21 (Gennaio 1993)
DMR2: Creature Catalog, p67 (Marzo 1993)
ALQ3: A Dozen and One Adventures, Adventure Book, p21 (Marzo 1993)
Dragon #191, p65, "Campaign Journal: Risen from the Ashes" (Marzo 1993)
Dragon #192, p90-96, "The Ecology (Love-Life) of the Lamia" (Aprile 1993)
Monstrous Manual, p217, 218 (Giugno 1993)
HHQ4: Cleric's Challenge, p30 (Settembre 1993)
ALQ4: Secrets of the Lamp, Adventure Book, p26 (Ottobre 1993)
Dragon #198, p68, "Campaign Journal: Scimitars against the Dark" (Ottobre 1993)
Dragon #199, "Crude, but Effective", p21 (Novembre 1993)
Dungeon #44, p55-69, "Train of Events" (Novembre 1993)
Cities of Bone, NPC booklet, p1 (Maggio 1994)
Deck of Encounters, Set Two, (Giugno 1994)
Corsairs of the Great Sea, Adventures in the Corsair Domains, p42, 64; Corsair Sourcebook, p17 (Luglio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
PHBR13: The Complete Druid's Handbook, p13 (Agosto1994)
Elminster's Ecologies, Anauroch, p10-11, 17 (Settembre 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p108 (Ottobre 1994)
Encyclopedia Magica Vol 1, p240-241 (Novembre 1994)
Ruins of Zhentil Keep, Campaign Book, p46 (Marzo 1995)
Birthright Campaign Setting, Atlas of Cerilia, p27 (Giugno 1995)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p48-51 (Giugno 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p22, 45 (Giugno 1995)
Labyrinth of Madness, p50 (Luglio 1995)
DM's Option: High-Level Campaigns, p139 (Agosto 1995)
Windriders of the Jagged Cliffs, p116 (Dicembre 1995)
Spellfire, Birthright Booster Pack, Set 9, Card #67 (Maggio 1996)
Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p81 (Agosto 1997)
Dragon #248, p87, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
Empires of the Shining Sea, p72-73 (Settembre 1998)
Calimport, p67, 96 (Ottobre 1998)
Crypt of Lyzandred the Mad, p19-20 (Ottobre 1998)
Skullport, p19-20, 49-50, 94-95 (Giugno 1999)
Dragon #267, p99, "Sage Advice" (Gennaio 2000)
Monster Manual, p126 (Ottobre 2000)
Dragon Annual #5, p76, "101 Evil Schemes" (Dicembre 2000)
Dragon #280, p39, "Polymorphology" (Febbraio 2001)
Dragon #284, p68, "Class Acts" (Giugno 2001)
Forgotten Realms Campaign Setting, p142, 269 (Giugno 2001)
Wizards of the Coast web site, D&D Fight Club: Sowelleile: Lamia Wizard (Acolyte of the Skin) (Agosto 2001)
Song and Silence: A Guidebook to Bards and Rogues, p73 (Dicembre 2001)
Dragon #293, p52, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
Deities and Demigods, p132, 161 (Aprile 2002)
Book of Challenges: Dungeon Rooms, Puzzles and Traps, p60-62 (Giugno 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume I, p46 (Giugno 2002)
Savage Species, p16, 207, 211 (Febbraio 2003)
Ghostwalk, p113 (Giugno 2003)
Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Portals of Anauroch (Giugno 2003)
Dungeon Master's Guide v.3.5, p290 (Luglio 2003)
Dangerous Denizens: The Monsters of Tellene, p95 (Luglio 2003)
Monster Manual v.3.5, p165 (Luglio 2003)
Wizards of the Coast website, Perilous Gateways: Moon Portals (Ottobre 2003)
Draconomicon, p123 (Novembre 2003)
Wizards of the Coast website, Random Encounters: All Adrift on the Dune Sea (Gennaio 2004)
Key of Destiny, p118 (Maggio 2004)
Eberron Campaign Setting, p164 (Giugno 2004)
Serpent Kingdoms, p132 (Luglio 2004)
Shining South, p83 (Ottobre 2004)
Five Nations, p117 (Luglio 2005)
Spectre of Sorrows, p11-14 (Luglio 2005)
Magic of Incarnum, p58, 74, 89 (Settembre 2005)
Realms of the Elves (Febbraio 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p66, 71, 75, 122 (Giugno 2006)
Wizards of the Coast website, Tactics and Tips: Know Your Enemy (Part 3) (Settembre 2006)
Bestiary of Krynn, Revised, p137 (Aprile 2007)
Expedition to the Demonweb Pits, p84, 88, 185, 198-199, 206-207 (Aprile 2007)
Expedition to Undermountain, p37 (Giugno 2007)
The Grand History of the Realms, p86, 93 (Settembre 2007)
Dragon #360, "Demonomicon of Iggwilv: Graz'zt, the Dark Prince" (Ottobre 2007)
Dragons of Eberron, p156 (Ottobre 2007)
Wizards Presents: Worlds and Monsters, p43 (Gennaio 2008)
Dragon #362, "The Eye of Madness: Tyrants of the Feydark" (Marzo 2008)
Monster Manual, p174 (Giugno 2008)
Dragon #365, p64, "Coils Below" (Luglio 2008)
Dungeon #157, p128, "Dark Heart of Mithrendain" (Agosto 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p187, 252 (Agosto 2008)
P1: King of the Trollhaunt Warrens, Adventure Book One, p11 (Ottobre 2008)
Manual of the Planes, p132 (Dicembre 2008)
Dungeon #164, p17, "Worse than Death" (Marzo 2009)
Dungeon Delve, p60 (Marzo 2009)
Adventurer's Vault 2, p66 (Agosto 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p214 (Settembre 2009)
Tomb of Horrors, p16, 22 (Giugno 2010)
Vor Rukoth: An Ancient Ruins Adventure Site, p24 (Luglio 2010)
Dragon #390, p48, "Power Play: Divine" (Agosto 2010)
Dungeon #185, p58, "Court of Stars: The Bramble Queen" (Dicembre 2010)
Dragon #405, "Nerathi Legends: The Knights of Rethmil" (Novembre 2011)
Dragon #200, p22, "Thrumbolg, First Lord of Mag Tureah" (Febbraio 2013)
Dragon #422, p5, "Hyrsam, Prince of Satyrs" (Aprile 2013)
Dungeon #218, "Legacy of Ghere Thau" (Settembre 2013)
Monster Manual, p193, 201 (Settembre 2014)
Articolo originale su ENworld
 
Articolo del 03 Novembre 2017
"Alcune persone sono spaventate dalle terre selvagge, si rinchiudono nelle città dove le creature più grandi che devono affrontare sono dei ratti. Non vorrei mai vivere in uno di questi cosiddetti bastioni della civiltà. Si costruiscono le proprie gabbie, tu pensa! Mura, le chiamano, per tenere lontano il buio e l'ignoto. L'energia della natura pulsa nella mie vene. Mi connette a tutto ciò che si muove e respira. Attraverso di essa sono veramente viva."
— Nalsa Tigerstalker
 
Volete giocare un personaggio a suo agio nella natura? Siete stufi dell'ennesimo mascalzone cittadino? Lasciate che vi parli un po' di ciò che vi aspetta nell'Ultimate Wilderness a breve in arrivo. Stephen ha parlato dello shifter nel suo articolo dell'altro giorno e ha accennato a due delle tre nuove razze: i ghoran e i vine leshy. Andiamo a dare uno sguardo più ravvicinato a queste tre razze.
I ghoran sono un'antica razza di creature simile a piante, i cui ricordi tornano indietro nel tempo di migliaia di anni. I loro corpi sopravvivono solo un paio di decenni, ma continuano a rinnovarsi piantando semi che germogliano in nuovi corpi per le loro coscienze. Se giocate un ghoran, date un'occhiata allo straordinario archetipo dell'aromafilo (Aromaphile). Questi mesmeristi possono produrre nubi di odori talmente dolci da dare la nausea. Alterando leggermente questi aromi possono cambiare il modo in cui influenzano coloro che li inalano. Questi nubi possono ipnotizzare o debilitare i nemici, oppure possono aiutare gli alleati a riprendersi da degli effetti negativi.

Un vine leshy
I vine leshy sono una nuova razza di questo manuale. Diversamente da molti leshy, non si dedicano a proteggere una specifica zona. Invece preferiscono viaggiare ed esplorare, proteggendo dei nuovi luoghi solo temporaneamente prima di rimettersi in viaggio alla ricerca di nuovi e interessanti posti. Ho creato questi piccoletti e sono dei leshy, quindi ovviamente li adoro. Sto giocando con una vine leshy chiamata Verdant Taleweaver in una delle mie campagne. Essa usa uno dei nuovi archetipi presentati in questi manuali: l'alchimista erborista (herbalist alchemist). Gli erboristi fanno affidamento sulle proprie conoscenze legate al mondo naturale, piuttosto che sulla pura intelligenza, e possono sfruttare alcuni dei segreti della magia druidica. Invece di lanciare delle bombe, con il rischio di ferire delle piante innocenti, gli erboristi usano dei baccelli. Questi baccelli sfruttano il potere di altri tipi di leshy per indebolire e intralciare i bersagli. Giocare Verdant non è stata una decisione basata unicamente sul voler giocare un PG leshy, lo giuro. Ho anche ottenuto dati utili per il playtest. Ignorate cortesemente il fatto che la porta della mia stanza sia ricoperta di immagini di leshy *fischietta innocente*.
Questo ci porta alla terza delle razze di questo manuale, i gathlain. Questi giocosi folletti sono capricciosi spiriti liberi, a tal punto che persino gli gnomi alzano scioccati i propri colorati sopraccigli. Volano nel cielo su ali legnose, allontanandosi di molto dalle loro dimore nel Primo Mondo. Se volete giocare un gathlain che ama fare degli scherzi, date un'occhiata all'archetipo per il ladro chiamato folletto burlone (fey prankster). Questi furfanti possano usare la propria connessione con le piante per distrarre, intrappolare e stordire. Possono anche creare illusioni per creare confusione, facendo apparire due persone l'una come l'altra. Queste illusioni funzionano anche sugli oggetti, cosa che consente ad un gathlain di far apparire per esempio una scodella di zuppa bollente come un cappello o viceversa.
Ovviamente non siete costretti a giocare una di queste nuove razze per sfruttare i nuovi archetipi di questo manuale. Potrete trovare oltre 60 pagine di archetipi per ogni sorta di personaggio. Ci sono nuove opzioni per quelle classi che vi potete aspettare di vedere messe in luce in un manuale legato alle natura come druidi, cacciatori, ranger e cineti. Una delle opzioni per i druidi è un guardiano del marciume (rot warden), un druido che si può trasformare in parassiti e controllare degli sciami. I cacciatori maestri delle piante (plant master) formano dei legami con le piante invece che con gli animali, e prendono gli aspetti di creature come liane assassine e piante carnivore giganti. Molti dei nuovi archetipi per il ranger forniscono poteri addizionali sulla base di caratteristiche naturali che possono aiutarli dovunque vadano, come il guardiano delle fiamme (flamewarden) che sfrutta il potere del fuoco per incenerire i nemici e ristorare la scintilla vitale degli alleati. Se volete giocare un personaggio i cui poteri sono intrinsecamente legati al proprio ambiente provate il terracineta (terrakineticist), un cineta che sfrutta una vicina fonte di potere elementale, cosa che gli fornisce poteri sull'acqua quando si trova nell'oceano o sull'aria quando si trova nel cielo.
Queste classi tradizionalmente legate alla natura non sono le uniche supportate, ovviamente. Cosa ne pensate di un predatore che è un maestro nell'attaccare balzando sui nemici dall'alto? Non si chiama slavina (avalancher) per nulla. Gli scaldi dei baccanali danno il meglio di sé quando bevono, ballano e celebrano selvaggiamente. Anche gli animali danzano alle loro melodie. Se preferite giocare una classe che volge lo sguardo al cielo, potete provare l'osservatore delle stelle (star watcher), che combina eccellenti doti di navigazione con l'astrologia. Gli osservatori delle stelle producono oroscopi imbevuti di potere magico. Per citare un ultimo archetipo a caso, gli evocatori possono diventare convocatori di leshy (leshy callers). I convocatori di leshy richiamano materiale arboreo extraplanare e lo imbevono di spiriti leshy, e possono evocare adorabili creature vegetali che li aiutino. Questi sono solo alcuni degli archetipi che trovo interessanti, ma il manuale ne ha molti altri da offrire.
Nei prossimi giorni vi faremo avere altre anteprime su Ultimate Wilderness, restate sintonizzati!
 
Linda Zayas-Palmer

Developer
C'è un’ombra sopra Mystara oggi, quindi assicuratevi di avere abbastanza gettoni a portata di mano, o non riusciremo mai ad andare oltre il primo boss, figuriamoci fino alla fine dell’articolo.

 
Esattamente, questa settimana vi parliamo di Mystara, una delle prime (e tecnicamente la più basilare) ambientazioni di D&D in circolazione. Originariamente creata sotto il nome di “Il Mondo Conosciuto” da Lawrence Shick e Tom Moldvay per la loro campagna casalinga di Dungeons and Dragons, Mystara è entrata a far parte ufficialmente delle ambientazioni canoniche una volta che Schick, prima, e Moldvay, poi, sono stati assunti dalla TSR per lavorare sull’Expert Set. Avevano bisogno di un mondo da usare come riferimento e, guarda caso, uno era già pronto, in attesa di essere utilizzato.
La sua prima apparizione fu nel modulo X1, L’Isola del Terrore (The Isle of Dread). L’Isola del Terrore era un'avventura alquanto semplice, progettata per introdurre concetti come l'esplorazione delle terre selvagge e l’investigazione dei misteri a gruppi che avevano familiarità soltanto con le avventure in stile dungeon-crawl. Ricordate, quelli erano i giorni in cui i dungeon avevano vari livelli e si doveva scendere ad un livello inferiore del dungeon se si voleva aumentare il livello del proprio personaggio, quindi l’esplorazione del mondo esterno non era qualcosa di comune.
Può sembrare ridicolo al giorno d’oggi, dal momento che ora un tale approccio è naturale e spontaneo per qualsiasi gruppo, ma questa è stata la prima avventura del suo genere a farlo. I giocatori dovevano spostarsi in un'isola tropicale popolata da dinosauri (e da vari altri mostri che, da allora, hanno trovato la loro strada negli annali di D&D, come l’aranea, il phanaton e il kopru) e scoprire i segreti di un tempio nascosto.
 

Avrei finito il modulo se avessi avuto abbastanza amuleti della vitalità
Cosa altrettanto importante, quest’avventura includeva anche una mappa del "Mondo Conosciuto", come era chiamato al tempo. Il Mondo Conosciuto sarebbe, nel corso degli anni successivi, diventato Mystara.

Una splendida mappa per gentile concessione di Thorfinn Maps
 
Da allora, Mystara è rimasta parte della cultura di D&D – è diventata l’ambientazione di base per l’Expert Set nel 1981, e ha continuato a dominare durante quell'edizione. La Mystara iniziale è stata costruita pezzo per pezzo dal team di sviluppo attraverso moduli e manuali di ambientazione. E grazie a quel lavoro è nato un mondo diviso in tre parti: il Mondo Esterno costituito da Brun, Skothar e Davania; la Costa Selvaggia dal sentore cappa e spada (che è tecnicamente parte del Mondo Esterno) e il Mondo Cavo che è situato al centro di Mystara. Nel Mondo Cavo si possono trovare dinosauri, un sole rosso che brucia con fare sinistro, e ogni genere di avventure. Diamo quindi uno sguardo approfondito a cosa rende questo mondo stimolante.
 
Il Mondo Esterno
Come abbiamo accennato, ci sono tre continenti principali nel Mondo Esterno - Brun, Davania e Skothar. Di questi, Brun è il più piccolo, occupando circa 1/4 della mappa, ma è anche il principale - è dove si svolge la maggior parte delle storie dell’ambientazione.

 
Brun
Brun contiene il Mondo Conosciuto, un mix di culture e di regni, tra cui il Gran Ducato di Karameikos, che è una sorta di ambientazione fantasy base. Karameikos ospita la città di Threshold, da cui hanno inizio numerose avventure con un’apertura poetica. A est di Karameikos troviamo gli Emirati di Ylaruam, in un massiccio bacino desertico. Potete stare tranquilli, vi potete trovare djinn e efreeti e tutto il resto che potreste aspettarvi da una zona desertica. Ma poi si scoprono paesi come i Principati di Giantri, dove la magia domina (e tutti gli altri, specialmente i chierici, sbavano). Immaginate se l’Europa Occidentale fosse governata da dei principi-maghi (fondamentalmente un po’ come l'Impero di Tevinter di Dragon Age), solo che sono dei militanti contrari agli incantatori divini. Essere un chierico è punibile con la morte, e ci sono regole per aiutare il proprio mago a potenziarsi (anche se, in realtà, pare superfluo) se si vuole.
Il Khanato Ethengar soddisfa i vostri desideri di orde di cavallerizzi, mentre la Repubblica di Darokin consente di svolgere missioni legate al contrabbando e ispirate alle storie dei Tre Moschettieri. I nani hanno un loro regno, Rockhome, così come gli elfi hanno Alfheim – gli halfling hanno addirittura cinque contee tutte per loro.
Più oltre ci sono grandi aree desolate... e oltre ancora una terra misteriosa chiamata Hule, dominata da una minaccia oscura e paziente, nota come Hosadus, "il Maestro".
Davania
Non si sa molto di Davania. È una terra selvaggia, costituita da giungle e rovine. L'impero Thyatian di Brun (un po' come i Bizantini, ma con la magia) ha qui alcune colonie e cerca di impadronirsi della regione settentrionale, nota come la Costa della Giungla, ma, come potete immaginare, con scarso successo. Oltre a loro, le uniche vere civiltà della zona potrebbero essere le città-stato della Costa del Serpente, come Kastelios e Garganin. Qui troverete pirati e commercianti di beni esotici.
E nel sud, vaste pianure bruciate dal sole che sono adiacenti ad un deserto inesplorato. Si dice che presso le loro rovine, sparse tra le pianure erbose, le regioni meridionali di Davania racchiudano le prove di un tempo in cui una civiltà perduta aveva domato questa terra selvaggia.
Skothar
Ancora meno si conosce di Skothar. È stata raramente menzionata nei prodotti ufficiali, e anche i fan hanno creato veramente poco materiale per questa regione inesplorata.
 
La Costa Selvaggia
Inizialmente pubblicata nell’omonima avventura La Costa Selvaggia, questa regione del mondo si trova 3000 chilometri più a ovest della parte più occidentale di Brun. È fuori dalle mappe, sia letteralmente che in senso metaforico, anche perchè questa ambientazione ha un livello di potere decisamente più alto del resto degli altri regni di Mystara.

Inoltre, l'intera regione è sotto l’influenza della Maledizione Rossa: polveri e pietre magiche permeano l'area e sembrano voler dare l’idea di stare vivendo in una zona radioattiva. Chiunque abiti nel luogo è afflitto dalla maledizione. Ci si può proteggere con un metallo speciale e, se non lo si fa, si finisce per morire, ma in cambio le proprie potenzialità latenti si manifestano con vari effetti e poteri che i personaggi possono ottenere. O meglio di cui devono prendersi carico.
Nelle pubblicazioni successive, come Red Steel, la Costa Selvaggia è stata presentata più in dettaglio. Aveva un livello tecnologico molto più in linea con il rinascimento, con tanto di polvere da sparo, di un’era dell’esplorazione e di dirigibili, il tutto visto come la norma.
 
Mondo Cavo
E ora finalmente arriviamo alla parte veramente interessante.

 
Situato, letteralmente, nel cuore di Mystara, il Mondo Cavo è un mondo dentro un mondo. Esso giace sotto la superficie... un mondo illuminato da un sole rosso che non tramonta mai, un mondo che serve come una specie di archivio di civiltà e di esseri che, altrimenti, sarebbero scomparsi dalla faccia di Mystara.
Qui non si applicano più le normali regole. Le bestie preistoriche abbondano - come avrete potuto immaginare se avete letto il Viaggio al Centro della Terra. Ma ci sono anche civiltà perdute. I popoli antichi che un tempo hanno dominato Davania sono menzionati vivere qui. Ci sono strani elfi (e nuove razze per i giocatori) che si sono stabiliti tra gli indigeni irrequieti.
Ma più importante è il fatto che qui la magia funziona in modo diverso. I giocatori non sono in grado di richiamare facilmente i loro poteri - grazie alle magie e agli interventi di esseri vicini all’onnipotenza conosciuti come gli Immortali. Nel Mondo Cavo, gli Immortali prendono essenzialmente lo status di divinità. Sono, per molti versi, i creatori di questo luogo. Più precisamente, l'intero Mondo Cavo (e per estensione tutti quelli che ci vivono dentro) deve la propria esistenza ad un potente Immortale conosciuto come Ka il Protettore.
Ka il Protettore è un Immortale che ha scoperto questo reame e ha deciso di usarlo come santuario. Ka il Protettore è benevolo. Ka il Protettore è anche un carnosauro.

Anche se probabilmente aveva le piume, ad essere precisi.
A pensarci bene questo concetto ha del sorprendente. Nel mondo di Mystara, Ka il Protettore fu il primo essere ad usare la magia. Crebbe di potere fino a governare il mondo letteralmente come una lucertola tiranna per lungo tempo, per poi fondamentalmente ascendere a divinità, il tutto grazie al suo uso della magia. Egli divenne un ricettacolo vivente di conoscenze – a tutt’oggi sta sempre alla ricerca di nuove scoperte - e proprio mentre cominciava ad esplorare il multiverso con la propria coscienza, un gigantesco meteorite colpì Mystara. Ka trovò il Mondo Cavo, e così salvò coloro che rischiavano la morte portandoli e proteggendoli lì.
Pur essendo un carnosauro, Ka ama la vita, esultando persino quando nascono nuove specie. Immagino che essere quasi onnipotenti e immortali renda di animo gentile quasi chiunque.
Questo è il mondo di Mystara. Un mondo poco conosciuto, ma molto amato. Esso è adatto ad ogni genere di avventura – in particolare, l’esplorazione è particolarmente apprezzabile in questa ambientazione (cosa sensata, data la natura dell'avventura che l'ha introdotta), ma ogni banda di avventurieri avrà probabilmente un motivo eccitante per avventurarsi qui. Potete trovare una versione più moderna di Mystara qui: http://www.thepiazza.org.uk/bb/viewtopic.php?f=3&t=13931, anche se ci sono molte altre fonti di informazioni là fuori.
Buone avventure!
Articolo originale scritto il 7 febbraio 2017 nel sito belloflostsounds.net.

Molto del materiale di Mystara è disponibile sul sito dmsguild.com.
Parte 1: Panoramica Generale
Il barbaro fa parte del più vecchio gioco di ruolo del mondo fin quasi dagli albori, portando barbarie nei campi di battaglia di quest'ultimo, ed ora fa lo stesso in Pathfinder.
La parola “barbaro” deriva dal Greco antico “barbaros”, la quale si riferiva a qualcuno che non era un membro delle città-stato, e in maniera più ampia, a quelle culture che erano considerate “primitive” agli occhi dei greci. Ha anche radici in un termine sanscrito che significava “balbettare”, la cui connotazione indicava che le lingue delle culture non greche erano viste come un insieme di parole insensate.
Nonostante queste sue origini etnocentriche, il termine è rimasto ad indicare culture che sono percepite come non essere al medesimo livello tecnologico e culturale di quella che viene reputata la norma generale. Tuttavia, questa percezione in genere nasce più dall’ignoranza che da altri aspetti. Un contatto limitato e un acuto senso di superiorità possono mettere in cattiva luce qualsiasi cultura agli occhi di un’altra, ma questi cosiddetti barbari spesso hanno retaggi culturali molto ricchi, se non addirittura più ricchi, di quelli di coloro che li etichettano come incivili.
La moderna immagine del barbaro, senza dubbio direttamente influenzata dai giochi (in cui sono inclusi i GDR da tavolo), è quella di un primitivo pseudo-vichingo, maestro degli attacchi aggressivi e violenti ma che indossa armature leggere. Questo potrebbe rivelarsi accurato in molti casi, ma non dimenticate che quella vichinga non è stata l’unica cultura guerriera.
Dunque cosa significa tutto questo per il vostro personaggio barbaro? Ciò significa che quella del barbaro è una classe appropriata da prendere per qualsiasi cultura che non sia considerata da “Primo Mondo” nella vostra ambientazione. Profondamente spirituale, ma non ancora tecnologicamente avanzata. In quanto tale, il suo stile di combattimento si focalizza sull’istinto e sull’evocare una mortale passione per la battaglia, affettuosamente chiamata “ira”.
Inoltre, questa classe può anche essere usata per rappresentare qualcuno che vive in zone civilizzate, ma che si infuria facilmente e possiede degli scatti d’ira letale (anche se dovreste escludere la parte del misticismo per questi personaggi, dato che solitamente non si tratta di culture che supportano quel genere di carattere).
In ogni caso, i barbari possono colpire rapidamente e violentemente, ma devono contenersi, perché altrimenti rischiano di esaurire le forze e, conseguentemente, di rimanere vulnerabili.
Qui in seguito esplorerò la classe sempre più nel dettaglio, e spero che vi unirete a me per l’intero percorso!
 
Parte 2: Ruolo e combattimento
Il tratto distintivo principale della classe del barbaro è che può temporaneamente incrementare le sue statistiche, ottenendo un vantaggio per un certo arco di tempo ogni giorno.
Inoltre, la classe concede bonus dovuti al fatto che rappresenta l’essere guerrieri selvaggi e dallo spirito libero, e in più garantisce una resistenza naturale alle tattiche furtive grazie a schivare prodigioso e a percepire trappole. Questo senza parlare della sua naturale riduzione del danno.
Con la sua velocità superiore alla media, questa classe ben si adatta al precipitarsi verso bersagli chiave ed eliminarli rapidamente, così da preservare round di ira per il prossimo incontro. Infatti, una volta che un barbaro termina l’ira, in molti casi dopo ne risulta fisicamente indebolito, e perde molti dei benefici concessi dalla classe.
Questo mi porta al principale cambiamento nella transizione dalla 3.5 a Pathfinder: i Poteri d’Ira. Con una rosa di abilità passive e attive innescate dall’ira tra le quali poter scegliere, improvvisamente costruire il vostro personaggio barbaro diventa più intuitivo, mentre allo stesso tempo vi si consente di ottenere vantaggi maggiori quando quest'ultimo entra in ira. Inoltre, questi poteri sono anche legati al regno del misticismo tribale, ma senza specificare un determinato sistema di credenze. Quindi questi furibondi combattenti possono essere personalizzati per adattarsi a qualsiasi tribù e credenza alla quale possiate pensare o dalla quale siate ispirati. Forse alcuni dei poteri d’ira mistici da voi scelti potrebbero derivare da feticci totemici che il barbaro indossa, che attacca alle proprie armi o armature, oppure che si tatua sulla propria pelle. In alternativa, la sola credenza nei poteri d'ira potrebbe essere sufficiente ad alimentarli.
Non essendo pesantemente corazzati ed essendo inclini a perdere facilmente punti ferita dopo che la loro ira termina, i barbari non ricoprono il ruolo di tank altrettanto bene come invece potrebbero fare guerrieri e monaci. Ovviamente, supponendo che non prendano un archetipo capace di sopperire a questo problema.
Ciò in cui davvero eccellono è nel caricare e nel farsi strada tra le fila dei nemici ad uno ad uno, cercando avversari forti oppure bersagli di rilievo.
Partendo da questo aspetto, i barbari possono essere costruiti in molti modi diversi, da esperti combattenti di prima linea a maestri nell’utilizzo delle armi da lancio, da maestri nell’utilizzo delle manovre di combattimento a flagelli dei maghi nemici, e così via. Ci sono molti poteri d’ira e talenti che supportano tutte queste costruzioni.
 
Parte 3: Archetipi
Ah sì. Gli archetipi. La cosa di cui parlo maggiormente su questo blog. Non preoccupatevi, non sto per dare inizio a un discorso complicato, ma sto per parlare di alcuni dei miei archetipi preferiti e di come essi modificano la classe.
Per la maggior parte, fino ad ora gli archetipi del barbaro sono stati ben diversificati. Hanno ricoperto di tutto, da stili di combattimento specifici all’interpretazione di varie pratiche da guerriero mistico, e così via. Senza ulteriore indugio, iniziamo.
Alcuni degli archetipi da barbaro sono particolarmente efficienti nel ricevere danno limitando le ripercussioni, cosa che li rende dei buoni tank, come nel caso del Bruto Corazzato, dell’Iracondo Invulnerabile e dell’Iracondo Sfregiato. Ciascuno di essi rende il barbaro più resistente in un modo unico. Il primo abbraccia le armature, mentre gli altri due migliorano il livello di riduzione del danno, rendendo ciascun colpo andato a segno meno significativo.
Volete fare qualcosa di diverso e optare per munizioni e armi da lancio alimentate dalla furia? Prendete in considerazione il Lanciatore o il Cacciatore Primordiale (Primal Hunter), che portano in campo le armi da lancio e gli archi compositi. Trovare un utilizzo per i poteri d’ira del Lanciatore è tanto divertente quanto visivamente impressionante, per dire strappare macigni dal suolo per lanciarli contro i nemici.
Desiderate un po’ più di misticismo? Provate il Superstizioso, oppure scatenate la furia elementale con il Figlio Degli Elementi. Non preoccupatevi invece del Combattente Totemico, se non come formalità. Questi è letteralmente soltanto un titolo legato all’avere un potere d’ira totemico. Ovviamente, non c’è nulla di sbagliato con i poteri d’ira, ma valeva la pena spendere un intero paragrafo della Guida del Giocatore solamente per avere un archetipo che non concede altro se non un titolo a qualcuno che sceglie di seguire un certo totem?
Ma c’è anche altro: si passa da esempi basati sugli animali come il Cavaliere Infuocato (Burn Rider) affetto da piromania, alla rapida e scattante Furia in Sella e al Cane Pazzo (Mad Dog) con le sue bestie da guerra a stento addestrate, fino a specialisti barbarici come l’Abbatti Titani. Il barbaro ha davvero una buona dose di diversità nei propri archetipi. Ce ne sono anche molti altri che non ho citato e probabilmente ne vedrete altri in futuro.
 
Parte 4: Il Barbaro Scatenato
Dunque finora abbiamo parlato della classe del barbaro, ma mi è anche stato chiesto come funziona la versione scatenata del barbaro, presentata in Pathfinder Unchained. Dunque ora ne parleremo!
Il cambiamento principale per il barbaro è legato al funzionamento dell’ira. Invece di concedere un bonus Forza e Costituzione, adesso concede i bonus alle statistiche derivate rilevanti che venivano incrementate dalla versione precedente. Quindi parliamo di bonus all’attacco, di bonus ai danni, di punti ferita e così via. Da un lato capisco perché lo hanno fatto. Dopo tutto, in un gioco basato pesantemente sui numeri, essere in grado di semplificare la matematica convertendo il tutto in semplici addizioni può essere una manna dal cielo per persone che hanno difficoltà a seguire i calcoli. D’altro canto lo svantaggio con questo nuovo sistema è che il vecchio incrementava le statistiche stesse, concedendo altri bonus, per esempio un aumento del tiro salvezza sulla Tempra e delle prove di Forza.
Un altro grande cambiamento è stata la creazione dei poteri d’ira di stance, e una modifica nel funzionamento di alcuni poteri d’ira. I poteri d’ira di stance funzionano come gli stili delle arti marziali o come alcune scoperte dell’alchimista che modificano le bombe, ossia potete averne in uso solamente uno alla volta. Di conseguenza dei barbari con un gran numero di questi poteri possono adattarsi più facilmente a specifiche situazioni. Ma al di là di questo, molti altri poteri d’ira concessi da questa variante sono stati ribilanciati, sebbene abbiano fornito anche una comoda lista di poteri che possono essere attinti da altri manuali senza dover ricevere modifiche.
Dunque, alla fine la versione scatenata è degna di nota? Direi di sì, complessivamente. L’hanno modificata per trarre più vantaggi dall’ira, fornendo al tempo stesso una maggiore semplicità, e nessuno dei nomi delle capacità è cambiato. Il che significa che tutti gli archetipi dovrebbero essere compatibili con la stessa, anche se alcuni potrebbero dover essere leggermente rimaneggiati se si basano in qualche modo sul funzionamento dell’ira.
Naturalmente, non c’è nulla di sbagliato neanche nel vecchio barbaro, dunque davvero il tutto si basa su una preferenza personale. Tuttavia, vorrei dire questo. Il manuale Pathfinder Unchained promette di rompere alcune delle vecchie barriere imposte dal sistema della 3.5. Forse è il drastico cambiamento effettuato ad alcune delle altre classi presentate, ma non penso che il barbaro scatenato differisca molto dall’originale, specialmente in relazione alle sue capacità che lo seguono dalla 3.5. C’è comunque da dire che nessuna delle classi scatenate si reinventa totalmente, quindi questo non è un commento troppo negativo.
 
Parte 5: Conclusioni
E così giunge alla conclusione la nostra prima recensione di una classe base! Dunque cosa abbiamo imparato? Quella del barbaro è una classe pensata per portare lo scontro ai vostri nemici, che si muove rapidamente per fermare i più grossi e più minacciosi tra loro, infliggendo velocemente danno per abbatterli e impedirgli di scatenare le loro potenti magie e capacità sul resto del gruppo.
Possono rimanere indietro e anche giocare come tank, fornendo un solido muro di CA e di attacchi per difendere i membri più deboli del gruppo? Certamente, specialmente con i giusti archetipi.
La loro abilità di schivare gli attacchi furtivi e di percepire trappole li rende perfetti per fare da avanguardie durante l’esplorazione di un dungeon, così come possono facilmente agire da retroguardia, dato che la loro elevata velocità gli consente di muoversi rapidamente dove c’è necessità di loro.
Detto ciò, hanno anche le loro debolezze. In genere avere armature più deboli li rende più facili da colpire, anche se il loro dado vita da d12 e la riduzione del danno possono rimediare in parte alla cosa. La loro dipendenza dall’ira, invece, significa che, quando la esauriscono, sono semplicemente dei guerrieri senza talenti bonus, senza menzionare la condizione di affaticato in cui cadono non appena la loro ira termina. Anche gli incantesimi che manipolano oppure sopprimono le emozioni sono un vero problema per loro.
Inoltre, dei personaggi costrutti o coloro che hanno i tratti razziali dei costrutti hanno un vero problema quando provano ad intraprendere questa classe, poiché non possono ricevere i bonus morali dell’ira. In tal caso, l’unico reale beneficio che ottengono dall’andare in ira sono i poteri d’ira. Dunque, a meno che uno crei un archetipo che modifica l’ira per farle concedere bonus non di natura morale (cosa che ho effettivamente fatto per l’ambientazione della mia campagna), vi consiglio di non optare per il barbaro quando giocate un androide oppure un personaggio simile ad un costrutto.
Per tutte le loro debolezze, sia la versione ordinaria che quella scatenata della classe sono abbastanza buone, ma considerate di prendere il talento Ira Extra almeno una volta se la vostra build ve lo consente.
Detto ciò, vi lascio con qualche consiglio sul come giocarla bene di ruolo. Molti barbari potrebbero non fidarsi della magia, specialmente quella derivante da fonti civilizzate. Eccezioni poterebbero includere qualsiasi classe o personaggio con motivi o radici maggiormente pagane o tribali, come i druidi, gli sciamani, i fattucchieri, così come alcuni stregoni, chierici e oracoli. Anche le classi psichiche come il cineta, l’occultista e il medium sono buone opzioni per incantatori che cercano di stringere un buon rapporto con un barbaro.
Inoltre, molti barbari danno un alto valore al dimostrare la propria forza, e hanno un grande rispetto per la maggior parte delle classi marziali, vedendole come alleate o rivali amichevoli, a meno che non abbiano ragioni per non farlo.
Le classi maggiormente tendenti alle abilità sono viste in modo misto dai barbari. Da un lato rispettano i cantastorie e gli artigiani, dall’altro coloro che agiscono furtivamente e i ladri non suscitano in loro molto cameratismo, poiché vengono visti come codardi oppure deboli.
Link agli articoli originali
Parte 1 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126379490710/core-class-review-1-barbarian-part-1
Parte 2 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126467663360/core-class-review-1-barbarian-part-2
Parte 3 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126545457045/core-class-review-1-barbarian-part-3
Parte 4 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126626732405/core-class-review-1-barbarian-part-4
Parte 5 http://dailycharacteroption.tumblr.com/post/126702577630/core-class-review-1-barbarian-part-5
 
Il manuale Xanathar's Guide to Everything sarà come al solito rilasciato anticipatamente il 10 di Novembre in un gruppo di negozi selezionati, che fanno parte del Wizards Play Network (l'uscita ufficiale in tutti i negozi avverrà il 21 di Novembre). Qualcuno, tuttavia, deve essere riuscito a mettere le mani sul manuale prima del previsto, e su blog e siti vari hanno iniziato ad essere pubblicate alcune foto che mostrano diverse parti del manuale. Trattandosi di foto non ufficiali, la loro qualità e la loro risoluzione non siano particolarmente elevate.

Potrete trovare le foto in fondo a questo articolo (per poterle vedere in una risoluzione maggiore, cliccate sulle foto), mentre qui di seguito vi forniamo un breve elenco del loro contenuto:
Copertina di Xanathar's Guide to Everything. Le nuove Invocazioni del Warlock. Una tabella sui motivi per cui si è deciso di diventare Monaci. La sezione dedicata all'approfondimento degli Strumenti (Tools). Non viene mostrato molto, ma è possibile notare - oltre al fatto che gli usi dei vari Strumenti saranno approfonditi - che i Thieve's Tools ora consentiranno di creare Trappole. L'introduzione alle Trappole Rivisitate. Alcune tabelle d'Incontri Casuali mostrati attraverso una pagina del manuale sul servizio D&D Beyond. Il frontespizio di Xanathar's Guide to Everything. Elenchi dei mostri in base al terreno (Foresta e prateria).  
Se, invece, vi siete persi le altre anteprime rilasciate finora dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
Il Sommario
La Lista delle Sottoclassi
 










Articolo del 31 ottobre 2017
Questa classe è infusa con magia primordiale. Lo shifter funge da guardiano per i circoli druidici ed è fermamente radicato in questa antica tradizione religiosa. Pur non trattandosi di un incantatore, l’innata magia metamorfica dello shifter è in parte un mistero druidico. Lo shifter conosce il Druidico e aderisce ad una filosofia simile a quella dei cugini druidi, ma la sua magia è molto differente. Come il cacciatore, lo shifter è un maestro nell’assumere l’aspetto degli animali, dal furtivo pipistrello al terrificante deinonico, ma con risultati ancora più visibili. Usa infatti questi aspetti per mutare la sua forma e ottenere poteri sempre più grandiosi. Il più evidente di questi aspetti, è la sua capacità di farsi crescere potenti artigli. Può quindi proteggere le terre selvagge e il suo circolo senza bisogno di armi manufatte, affidandosi ad un potere che si fa via via sempre più forte e che ben pochi possono fronteggiare a lungo. Con l’aumento dell’esperienza arriva anche un maggior controllo dei suoi doni. Col passare dei livelli, lo shifter ottiene nuovi aspetti e la capacità di mutare il proprio corpo in maniera simile all’incantesimo forma ferina II. A differenza di altri mutaforma, lo shifter non è limitato a una singola forma. Può infatti fondere i suoi aspetti inferiori e addirittura arricchire le sue forme pure con altri aspetti inferiori, creando una creatura chimerica in grado di eccellere nell’esplorazione e nel combattimento.
Pienamente in sintonia con la natura, lo shifter è molto più di un normale combattente. È infatti dotato di un forte istinto di sopravvivenza che gli garantisce una maggiore capacità difensiva quando privo dell’ingombro di armature e scudi. Ottiene inoltre empatia selvatica, seguire tracce, andatura nel bosco e passo senza tracce, facendolo sentire a proprio agio nella natura come qualsiasi druido, cacciatore o ranger.

Ai livelli più alti, lo shifter diventa un vero maestro della metamorfosi. I suoi artigli possono farsi strada attraverso le più potenti difese a disposizione dei nemici. Il suo corpo può assumere forme che ben si adattano a qualsiasi sfida. Può scivolare tra la nebbia e le ombre, per poi riapparire sotto forma di una bestia rabbiosa che non ha rivali neanche nei peggiori incubi dei suoi avversari. Lo shifter è l’incarnazione della furia della natura.
Sebbene la classe base sia fermamente radicata nel contesto dei circoli druidici, gli archetipi vi permetteranno di giocare lo shifter in vari modi diversi. L’elemental shifter fornisce aspetti legati ai vari piani elementali, il fiendish shifter rappresenta coloro che hanno stretto patti con i piani inferiori in cambio del potere, mentre l’oozemorph vi permetterà di giocare una creatura melmosa che assume forme umanoidi per confondersi tra la gente. Ovviamente, come per gli altri nostri libri della serie Ultimate, la nuova classe non sarà l’unica ad ottenere nuovi giocattoli con cui divertirsi. L’Ultimate Wilderness conterrà infatti nuovi archetipi per tutte le classi legate alla natura oltre che archetipi pensati per legare al mondo naturale le classi che non lo sono di base. Uno dei miei preferiti è il green knight, dedicato al cavaliere. Questo archetipo fonde i miti arturiani con l’high fantasy per creare un coraggioso difensore del mondo naturale.
In caso ancora non lo sapeste, l’Ultimate Wilderness conterrà nuove razze giocabili legate alla natura. Due di queste, i vecchi e deliziosi ghoran e i nuovi vine leshy, sono creature di tipo vegetale. Quelli di voi che hanno posto particolare attenzione al tipo di queste rezze potrebbero chiedersi come possano fare a diventare shifter. In fondo, le creature vegetali sono immuni agli effetti di metamorfosi. Non preoccupatevi, vi abbiamo anticipato e abbiamo apportato alcune modifiche al tipo vegetale quando viene usato per razze giocabili. Mentre potreste perdere alcune delle più potenti immunità a vari tipi di danno, otterrete la possibilità di giocare anche come shifter e di beneficiare del pieno effetto degli incantesimi di metamorfosi. Troverete queste modifiche in un riquadro a parte presente nel Capitolo 1: Eroi delle Terre Selvagge.
Nell’insieme, lo shifter e le varie altre opzioni presenti nell’Ultimate Wilderness arricchiranno le vostre partite, sia che vi troviate nelle terre selvagge, sia che vogliate giocare in maniera un po’ più diversa e “selvaggia”. Godetevi la vostra passeggiata nel lato selvaggio del gioco!
Stephen Radney-MacFarland
Senior Designer
Articolo originale
Compendio degli Sage Advice
Nel Compendio degli Sage Advice, nel quale sono raccolte tutte le risposte ufficiali in un solo PDF, troverete nuove domande e risposte sulle regole di D&D. Potrete notare quali sezioni del Compendio sono nuove di questo mese cercando i paragrafi inseriti in un riquadro ombreggiato (shaded box).
Se avete una domanda sulle regole di D&D contattatemi su Twitter (@JeremyECrawford), dove rispondo alle domande ogni settimana. Molte di queste risposte col tempo finiscono nel Compendio degli Sage Advice.
 
Altre risorse
Ecco gli altri documenti di riferimento presenti nel nostro sito.
❚ Regole Base per Dungeons and Dragons
❚ Lista Incantesimi di D&D
❚ Lista dei Mostri di D&D 
❚ Lista degli Oggetti Magici elencati per Rarità 
❚ Conversioni alla Quinta Edizione di D&D 
❚ Schede dei Personaggi
  Sull'autore Jeremy Crawford è il co-lead designer della quinta edizione di D&D. É stato il lead designer del Manuale del Giocatore della quinta edizione e uno dei designer della Guida del Dungeon Master. Ha lavorato su molti altri manuali di D&D da quando si è unito alla Wizards of the Coast nel 2007. Lo potete raggiungere su Twitter (@JeremyECrawford).
 
COMPENDIO DEgli SAGE ADVICE  
Come vi avevamo scritto in questo articolo, il 4 di Novembre la WotC ha in programma di iniziare una due giorni totalmente dedicata all'evento di beneficienza Extra Life. A quanto pare, tuttavia, essa ha deciso di iniziare in anticipo la raccolta fondi e, dunque, già in questi giorni stanno cominciando ad essere sbloccate le anteprime riguardanti il prossimo supplemento per D&D 5e, ovvero Xanathar's Guide to Everything (in questo nostro articolo potrete trovare le informazioni fino ad ora rilasciate su questo manuale), in uscita il 21 Novembre 2017.
In questa nuova anteprima è stata rivelata l'intera lista delle Sottoclassi che faranno la loro comparsa in Xanathar's Guide to Everything. Attraverso questa lista possiamo conoscere alcune informazioni base riguardanti le varie Sottoclassi presenti nel manuale.
Se vi siete persi le altre anteprime rilasciate finora dalla WotC su Xanathar's Guide to Everything, potete controllare qui di seguito:
Incontri Casuali e Tabelle dei Nomi
Eventi della Vita del Personaggio
Lista degli Incantesimi del Mago
Il Dominio della Forgia
Il Sommario
 
Qui di seguito, invece, ecco la foto della lista delle Sottoclassi:

 
Lontano dalle maledette isole dell’uomo, giace il salvatore, la grazia.
Colui che viaggia, dannato dalla terra e dal cielo nel suo luogo infelice.
Ancorato all’acqua, fondale nel profondo,
Rosicchia le fondamenta della terra, quando il mare si solleverà e le nuvole cadranno, là troverai l’ultima speranza, arrotolata attorno alle radici dell’alto Yggdrasil.
Ancorato all’acqua, fondale nel profondo.
 
Introduzione
Il Kraken è un mostro titanico che piaga i mari profondi e le regioni costiere del mondo. I kraken sono i predatori all’apice della catena alimentare oceanica, e cacciano regolarmente le Testuggini Dragone e altri esemplari di megafauna; allo stesso tempo, usano la loro intelligenza malevola per controllare orde di Kuo-Toa e Marinidi. Vivono per millenni dando vita a piani che impiegano secoli per svelarsi e risolversi – possono distruggere imperi costieri sfruttando le remote conseguenze di un singolo evento.
I marinai temono il Kraken non perché è probabile che ne incontrino uno, ma perché incontrare i suoi servitori in mare è estremamente pericoloso: predoni Marinidi, culti sacrificali dei Kuo-Toa, e malevoli Sahuagins e Merrow.
I culti dei Kraken, in particolare di quelli più antichi, possono essere trovati negli insediamenti costieri o semi-costieri di razze civilizzate; spesso queste sette malvage desiderano la distruzione di tutta la vita terrestre, ma alcuni gruppi religiosi semplicemente vedono il Kraken come un dio dal temperamento feroce, e cercano di placarlo per avere un passaggio sicuro in mare e buona salute.
I Kraken dominano la letteratura, la prosa e le arti legate al mare; hanno catturato l’immaginazione di innumerevoli studiosi di città o Marinidi civilizzati. La loro grande intelligenza li rende abili nelle trattative e nell’utilizzo delle arti magiche, anche se il loro distacco dalla civilizzazione e la loro rabbia insidiosa li rende spesso astuti, ma privi di discernimento.
 
Osservazioni fisiologiche
Dannatamente colossali, così è come li descriviamo di solito. Certo starai pensando –beh, diamine, una bestia così enorme, deve essere stupida o lenta come un lamantino, no? Certo, se vuoi essere trascinato negli abissi da quelle fauci, continua pure a pensarla così. Io? Passerei attraverso sette fosse abissali e quaranta inferni prima di avvicinarmi a dare un’occhiata ad un dannato Kraken!
– Trenchgullet, Guardiano degli Abissi in pensione, ora pastore del Kelp Risvegliato, Marinide.
L’anatomia di un Kraken è variabile in base a luogo, età e a chi lo descrive. L’acqua fangosa che circonda i loro nascondigli sommersi, la loro pericolosità e il loro relativo distacco dalla civiltà li rende difficili da sottoporre a studi accurati. Spesso un Kraken viene descritto come un mastodontico cefalopode simile ad un calamaro, ma un Kraken potrebbe possedere dei tratti che si possono ritrovare in crostacei, gasteropodi e altri molluschi. Questo ci fa riflettere sull’origine della creatura, che pare quasi essere un miscuglio dei tratti migliori di vari animali marini. Sono creazioni di esseri divini? Sono stati originati da esperimenti magici?
Qualunque sia la loro origine, i Kraken sono spaventose forme di vita marina, creature incredibilmente sviluppate. Colossali sistemi di branchie che possono intrappolare nuotatori impreparati, un triplo sistema cardiovascolare e un’armatura di poderosa chitina contribuiscono a renderli esseri possenti. Alcuni Kraken hanno un singolo massiccio tentacolo che può demolire un villaggio di pescatori in un singolo colpo, mentre altri hanno una massa di centinaia di tentacoli più piccoli ma affilati come rasoi, in grado di spazzare via interi branchi di balene. Tutti possiedono una singola fauce, spesso della forma di un becco dentato della dimensione di un mammut. Alcuni Kraken hanno molti strati di chitina sovrapposti a metalli forgiati negli sfiatatoi idrotermali, mentre altri hanno una pelle traslucida in grado di camuffare i loro corpi massicci con illusioni di antichi tesori allo scopo di attirare avventurieri imprudenti.
I Kraken vivono per molti secoli, raggiungendo la maturità intorno ai 200 anni e uno stato di età avanzata intorno ai 3000. Oltre questo punto è difficile dire quanto possa vivere un Kraken, anche se si dice che i più vecchi tra di loro rivaleggino con gli Aboleth in quanto ad età.
 
Mandilaan
I Kraken si riproducono sessualmente, con maschi in grado di procreare dopo due secoli e le femmine che entrano nel periodo fertile dopo il loro primo millennio. Una volta che una femmina diventa feconda rilascia feromoni attraverso l’oceano per migliaia di miglia nautiche, così da attirare maschi maturi. I maschi che cadono sotto questa influenza entrano in uno stato di psicosi e si muovono immediatamente per cercare la femmina. I feromoni sono così potenti da riuscire a influenzare anche i maschi umani. La conseguente furia sessuale è nota con il nome di Mandilaan, con i Kraken che si uniscono in un’unica massa, dove i maschi si fanno a pezzi a vicenda nel tentativo di raggiungere il centro e riprodursi con la femmina. Questo processo distrugge anche la femmina, il cui corpo fatto a pezzi assieme ai frammenti di corazza diventa il nido per centinaia di uova fertilizzate nel processo.
Dopo un anno di incubazione le uova si schiudono e i piccoli Kraken, indistinguibili da polpi o piovre adulti, combattono per i corpi della madre e dei maschi che non sono sopravvissuti al Mandilaan. Solo un piccolo numero di uova ospita delle femmine, tutte più grandi alla nascita dei loro fratelli; spesso si nutrono di essi prima di dedicarsi alla caccia di piccole balene e ignari Marinidi.
Un Mandilaan è visto come un evento calamitoso da alcuni, e da altri come una pericolosa ma erotica celebrazione. Il miscuglio di viscere, interiora, inchiostro e altri liquidi originato da un Mandilaan è usato per creare un afrodisiaco molto prezioso, anche se va utilizzato con cautela; i figli delle unioni che favorisce a volte possono avere macchie di scaglie, arti vestigiali o piedi palmati. I vortici creati in superficie dal Mandilaan a volte espellono getti di questo miscuglio, da qui il colloquiale termine dei marinai per questi vortici come “bile e seme di Kraken”.
 
Osservazioni Comportamentali
Mendekatlah dan mati bodoh fana! ...Berbicare umum? Tentu saja. Questo è meglio che può la tua mente debole, cacciatore? Lo penso anche io. Ora non morirai confuso e solo. Morirai solo e basta.
Nati in mezzo a furia e combattimento, i Kraken sono esseri solitari che si radunano solo per i Mandilaan o contro grandi minacce per la loro posizione di dominio in cima alla catena alimentare marina. Spesso odiano le altre forme di vita, in particolar modo le razze terrestri. I Kraken, sebbene solitari, non sono facili alla follia o alla psicosi per via della loro avanzata intelligenza e grande resilienza. Perciò solo di rado un Kraken diventa un burattino nelle mani di un culto di Mind Flayers o Aboleth; tuttavia, se viene coercizzato con successo, diventa una creatura formidabile come macchina d’assedio o creatura da fatica.
I Kraken comprendono automaticamente il Gergo degli Abissi e, quando raggiungono la maturità, hanno già imparato per esperienza l’Infernale, il Celestiale e il Comune. La loro intelligenza permette loro di creare un campo di telepatia intorno a loro, in grado di estendersi fino a 36m.
Le loro personalità variano come quelle delle altre specie senzienti – da estremamente aggressive a ben educate, fino ai rari casi di Kraken di allineamento buono. La loro incredibile intelligenza li rende vere e proprie raccolte di sapere sul funzionamento degli oceani: un Kraken benevolente di nome Perdambawa fu interrogato alla soglia della morte. Egli poteva ricordare con assoluta precisione ogni marea, cambiamento climatico ed evento celeste risalendo di migliaia di anni nel passato, e riusciva anche a impostare previsioni dettagliate per quattrocento anni nel futuro in merito agli eventi naturali legati all’oceano.
La loro pura forza mentale li rende degli incredibili maghi, nei rari casi in cui si associano ad una civiltà e ne imparano le arti magiche. Inoltre possono affinare i loro talenti psionici, se ne hanno modo.
I Kraken non sono necessariamente religiosi; spesso troppo arroganti per farsi soggiogare al volere di qualcun altro, fosse anche un dio. Preferiscono, invece, essere adorati come tali dalle popolazioni costiere.
 
Relazioni con altre specie
[…] e così per decreto di questo stato sovrano, a tutti gli avventurieri è dato ordine imperativo di partire per distruggere la terribile bestia di Kapu-Rasak. Ai vittoriosi verranno donate le terre delle coste meridionali nei pressi della Foresta di Wilderton. Questo fintanto che prometteranno solennemente di non fare parola dell’esistenza di questo decreto. Che gli dei ci aiutino.
I Kraken formano legami profondi con le creature con cui vengono in contatto: siano essi caratterizzati dalla violenza o da una forma di adorazione semidivina.
I principali nemici dei Kraken sono gli Aboleth, che si oppongono ad essi ad ogni occasione. Considerando la propria specie pura e priva di corruzione, la presenza stessa di creature mutate e viscerali come i Kraken è un’offesa agli occhi degli Aboleth.
Mentre un singolo Kraken potrebbe uccidere facilmente uno o più Aboleth, banchi di Aboleth sono stati visti tendere imboscate a Kraken che entravano nel loro territorio.
Se un Kraken ha un qualche tipo di relazione con specie terrestri, è generalmente per controllarle tramite la richiesta di tributi. Comunque, ci sono stati rari casi in cui i Kraken hanno intrapreso collaborazioni volontarie con specie terrestri in cambio di grandi tesori. Un esempio celebre è quello di Guritasai, il guardiano della città marinide di Venthelm, che si trova nascosta in una grande fossa abissale.
I Kraken più antichi hanno accumulato nella loro età avanzata conoscenze e poteri tali da permettere loro di rivaleggiare con intere università arcane o divinità minori. Questi sono quei Kraken che vengono solitamente deificati dalle razze meno avanzate della terraferma, e non senza un motivo. Infatti, tale è il potere psionico o magico di alcuni di questi Kraken che essi possono modificare il tempo atmosferico, alterare le migrazioni di fauna marina e concedere poteri ai propri seguaci.
 
Varianti e sottospecie
I Kraken di Palude abitano grandi estuari, strisciando nel fango con i loro corpi fino a confondersi totalmente con l’ambiente circostante, finché per le prede non è troppo tardi per fuggire.
I Kraken Infernali sono creature planari che abitano gli Inferi, l’Abisso e il Piano Elementale del Fuoco. Respirano magma invece che l’acqua e sono lenti, coperti da una corazza simile a pietra lavica e sono eccelsi convocatori.
I Kraken Celestiali sono presenti solo in vecchie storie che li descrivono come guide benevole che viaggiano tra piani e stelle.
I Kraken Tigre sono predatori agili e dai movimenti rapidi. Sono quelli incontrati più di frequente dai marinai, visto che amano attaccare Aboleth, Tartarughe Dragone, Roc costieri, Draghi di Rame e navi di pescatori.
I Kraken Jörmun assomigliano a colossali serpenti marini più che a polpi. Formano masse indistinguibili dal fondale marino, attendendo pazienti che i marinidi fondino sui loro corpi ibernati comunità intere, prima di risvegliarsi e divorarli.
I Kraken Vergini sono femmine sopravvissute ad un Mandilaan o tenute lontane da esso a forza. Poiché le femmine continuano a crescere fino alla morte, questi esseri possono raggiungere le dimensioni di interi mari e causare disastri ecologici…finché le loro branchie non diventano troppo ostruite dai detriti per permettere loro di respirare. I loro cadaveri offrono abbondante cibo alle popolazioni marine e costiere, e spesso anche tesori.
 
Strumenti per il Dungeon Master
Degna conclusione per ogni campagna marina, un Kraken è una forza della natura dotata di intelligenza. È molto simile ad un Lich, in quanto è ottimo come avversario di alto livello, funziona bene per la costruzione di una campagna e, in generale, è adatto alla gestione di macchinazioni a lungo termine.
In merito all’interpretazione, è bene non eccedere con il lato insidioso del Kraken: è ovviamente arrogante come un Aboleth, ma anche molto più selvaggio e si interessa molto più alla propria sopravvivenza che all’immagine che ha di sé.
I Kraken sono sempre più divertenti quando sono completamente inaspettati: non ricalcate la classica scena con la nave avvolta dai tentacoli del mostro da tagliare per scappare, ma fate inghiottire l’intero vascello dalla creatura e partite da lì.
Volete esagerare? Mettete Kraken in laghi montani! Metteteli nelle fontane dei palazzi! Piccoli Kraken nel vostro boccale di grog! Kraken per tutti! Ya-harr!!!
 
Agganci per incontri e avventure
Il gruppo riceve un messaggio da un mago che dice di vivere in un faro ed è in cerca di una cura per “la più bizzarra delle maledizioni che mutano la forma”
Il gruppo vuole costruire una fantastica fortezza, ma i bastimenti di pietre e materiali da costruzione sono vittima di un blocco dei commerci marittimi. Le navi spariscono a miglia dal porto.
Nelle loro avventure attraverso i piani accade un evento inaspettato e il gruppo è scagliato nello spazio profondo. Uno strano Kraken Celestiale di passaggio offre il suo aiuto, ma solo se i personaggi accettano di aiutarlo a loro volta a redimere il resto della sua specie.
Una città marinide sta subendo di recente una lunga sequenza di incidenti sul lavoro nelle forge idrotermali.
Inizia un Mandilaan.
Il gruppo, mentre esplora le rovine di una città Aboleth, incappa in una femmina di Kraken che sta cercando disperatamente un modo per impedire che i suoi feromoni vengano rilasciati… e ha solo un’ora di tempo!
Un villaggio costiero offre ai personaggi un’accoglienza amichevole. Tanto divertimento, bambini simpatici, tonica aria marina, ottimi prezzi alle locande…il massimo. Sono forse fin troppo amichevoli. Non succede nulla di particolarmente brutto e il gruppo prosegue poi il proprio viaggio. Il chierico del gruppo continua a trovare sanguisughe attaccate ai loro corpi per molte settimane a seguire.
Uno sciamano Kuo-Toa si avvicina al gruppo durante il loro viaggi. È molto frustrato, asserisce di essere stato scacciato dalla sua posizione da un “grosso dannato pesce-serpente”.
 
Prima di entrare nel dettaglio della confezione ritengo sia utile fare un veloce ripasso di storia…
Halaster non è sempre stato pazzo. In gioventù era un mago potente e rispettato, inventore di molti degli incantesimi e procedimenti magici in uso anche attualmente. Per studiare meglio la magia e potersi dedicare interamente alla sua arte, Mantonero decide di ritirarsi in un luogo appartato insieme a sette apprendisti. Monte Waterdeep era il luogo perfetto: isolato e tranquillo. Evocò delle creature extraplanari per costruire una torre fortificata, le cui mura contenevano giardini e prati, oltre alle stanze dove poter esercitare l’arte arcana senza distrazioni. Reciso ogni contatto con il resto della popolazione, Halaster iniziò sempre più spesso a contattare creature sempre più bizarre, strane e… pericolose.

Le creature da lui evocate per scavare i tunnel, costruire laboratori e stanze al di sotto della torre lavorarono per decenni. Il mago ormai vive costantemente nel sottosuolo, dimentico degli uomini e delle creature della superficie, perso nelle sue riflessioni e con la mente tendente a pensieri alieni e contorti. I suoi apprendisti scoprono che la torre è piena di trappole, a protezione di chissà quali oggetti. Sparsi ovunque ci sono strani biglietti con messaggi strani, deliranti, visionari e geniali. Inquietati da questa scoperta, decidono di avventurarsi al di sotto della torre, solo per scoprire trabocchetti letali che costano la vita a due di loro.
Solo dopo l’ultimo decesso Halaster appare ai suoi discepoli, e li invita a scendere ulteriormente e unirsi a lui nella difesa della sua casa, che nel frattempo è diventata ricettacolo di mostri strani e feroci, alcuni evocati da chissà dove tramite portali, che vagano per i locali. Gli apprendisti occupano le zone più basse dell’enorme sotterraneo, e lentamente scivolano nella follia come il loro maestro.
Lentamente sulla superficie, ormai obliata dalle menti malate degli stregoni, si va formando una delle più popolose e influenti città dei Reami.
Oggigiorno si ricorda ben poco di Halaster, dei suoi apprendisti e dello scopo originale di Sottomonte. Ciò che conta è che questo dungeon è sinonimo di tesori, di gloria e di fama imperitura per colore che ne escono sani e salvi. Quello che Durnan, il proprietario del Portale Sbadigliante, spesso omette di ricordare agli avventurieri è che quasi nessuno è tornato da ciò che si cela sotto il pozzo di accesso alle antiche camere di Halaster.
Ben due boxed set sono dedicate a questo mastodontico dungeon: The Ruins of Undermountain (codice TSR 1060) e The Ruins of Undermountain II (codice TSR 1104). La confezione del primo set comprende:
Un manuale di 128 pagine che descrive Undermountain, la sua storia, I suoi orrori e I dettagli dei primi 3 livelli del dungeon dal titolo “Campaign Guide to Undermountain”; Un manuale di 32 pagine con diversi spunti per avventure ambientate nei meandri della follia creata da Halaster e nella città soprastante dal titolo “Undermountain Adventures”; 4 mappe a colori che rappresentano I primi 3 enormi livelli (il terzo livello è diviso in zona nord e sud) per un totale di oltre 2,000 (!!!) “stanze”; 8 pagine del Monstrous Compendium con nuovi mostri; cartoncini rigidi (Nadrun's Magical Doors; "Dungeon Dressing" Tables; Undermountain Treasure Tables; PIT TRAPS: Card I, II e III; Smash Traps; Snares and Lures). In un periodo nel quale il dungeon crawling era quasi l’unica tipologia di avventura contemplata, Undermountain rappresenta una fonte quasi infinita di gioco. Il fascino dietro alla nascita di Sottomonte, la storia personale di Halaster, la posizione strategica sotto Waterdeep hanno sempre avuto un fascino notevole, addirittura esagerato, presso gli amanti dei Reami. I dungeon sono davvero enormi, e solo una minima parte delle stanze ha una descrizione propria. Il resto è lasciato totalmente alla fantasia del master. Quello che per i giocatori rappresenta una stimolante sfida, per i master potrebbe rivelarsi un incubo. Pianificare una campagna ambientata interamente nel dungeon è un impresa titanica, la cui preparazione potrebbe richiedere mesi interi.
Gli spunti proposti nel manualetto delle avventure sono discreti, ma niente di memorabile. Non reggono il peso di una campagna, ma possono essere d’aiuto nell’allestimento di scenari o parti di essa.
Le trappole sono cervellotiche, malvage e geniali. Il fatto di poter incontrare Halaster stesso o alcuni dei suoi adepti è intrigante (ma in questo caso la sfida è destinata a personaggi di livello alto, pena morte prematura degli eroi).
Potrebbe sembrare un paradosso quanto sto per dire, e magari è solo un’opinione personale: The Ruins of Undermountain è un prodotto molto somigliante ai recenti manuali creati per D&D 4ed. Tanti incontri, trame esili, ottima pianificazione dei combattimenti. La grossa differenza rispetto ai nuovi prodotti WoTC è data dalla mole di dettaglio e di descrizione che tutti (o quasi) i manuali pubblicati per AD&D hanno. Di seguito riporto uno stralcio di una delle voci:
Room #42: The Hall of Tree  Lords
#42A:
Three  huge  stone  statues  stand  on plinths in this room, facing east. They are of noble-featured men in richly fluted plate armor, and they stand as if in contemplation or calm judgement, armed but not threatening. A staff or length of wood lies on the floor just east of the center statue.

The  ceiling  of  this  room  (#42A)  is  50' up. The statues are each 16’ tall, and stand on 5’ tall  stone blocks. The southernmost statue bears a graven name (in Thorass) "Elyndraun". The center statue bears the name “Ruathyndar,” and  the  northern statue the name "Onthalass".
Who these folk are, and how their statues came to be here, is a mystery, something forgotten with the passage of time (and the fading of Halaster’s sanity). Their statues are harmless, whatever their past.
The stick on the floor is a plain, non-magical quarterstaff. It is sound, not rotten, and radiates a dweomer — the result of a magic mouth spell placed upon it. When any living being touches the staff, the mouth will appear on it, and shriek (in a  high-pitched,  quavering, indignant female voice): “Unhand meeeee! Beast! Villain!  Thief?”
This is a warning spell placed by Hlethvagi, who wanted to keep an ambitious lieutenant busy, and at the same time discourage adventurers from exploring around this room in the dungeon, which he uses as a meeting-place for his agents and ruffians.
The lieutenant waits at #42B, on a stool in a little alcove concealed by an illusionary wall. Upon hearing the staff’s cry,  he will charge to #42A, to the attack.
The lieutenant is one Laurog Harr, a “sub-chief” hobgoblin armed with a halberd (1d10), a morning star (2d4), and a dagger (1d4). He wears plate mail, and carries with him a purse of 8 cp, 13 sp, and 7 gp, and a steel vial: a potion of healing (restores 2d4 + 2 lost hp. He will not hesitate to use it, and will flee without hesitation from PCs if badly over-matched, trying to lead them into traps and monsters he knows of, nearby).
Laurog  Harr—Hobgoblin  (1):  Int  Average;
AL LE; AC 5 (10); MV 9; HD 3; hp 16;
THAC0 15; #AT 1;
Dmg 1-4 + 2 (bare-handed  +  Strength  bonus)  or  by weapon  +2  (Strength  bonus):  3-12  (1-10  +  2—halberd),  4-10  (2-8+2 morning  star),  3-6  (1-4  +2—dagger);  
SZ M; ML 11;
XP 65.
Questa è una delle descrizioni più brevi, il che è tutto dire. C'è un abisso tra la profondità del dungeon qui rappresentato e gli scialbi moduli d'avventura per l'ultima incarnazione di Dungeons & Dragons (4e –ndr).

Non contenti di aver fornito tutto questo materiale a giocatori e master, nel 1994, tre anni dopo l’uscita del primo boxed set, alla TSR decidono di pubblicarne un secondo. Il contenuto della confezione rispetta quello della precedente:
1 manuale di 128 pagine con le descrizioni di alcune delle stanze più significative del complesso (Campaign Guide to Undermountain: The Deep Levels), 1 manualetto di 32 pagine con gli spunti per l’avventura (The Ruins of Undermountain II: The Adventures), 9 cartoncini rigidi (Mechanical Traps: Card I, II, III, IV, V; Magical Traps: Card VI; Dungeon Illusions: Card VII; Undermountain II Treasure Tables: Card VIII), 16 pagine del Monstrous Compendium 4 mappe a colori (Undermountain II Adventures; The Ruins of Undermountain II: Wyllowwood; The Ruins of Undermountain II: Trobriand's Graveyard; The Ruins of Undermountain II: Muiral's Gauntlet) per un totale di circa 400 “stanze”. La qualità dei contenuti è, a mio avviso, decisamente inferiore e meno ispirata rispetto al boxed set originale, con la differenza che le aree rappresentate non sono più mere stanze di sotterranei, ma aree tematiche che hanno tutte un comune filo conduttore. In effetti l'autore del primo set è lo stesso creatore dei Reami, cioè il canadese Ed Greenwood, mentre gli autori del secondo set sono Jean  Rabe,  Norm  Ritchie,  Donald Bingle.
Undermountain tuttavia non è solo un ciclopico dungeon. Nel corso degli anni la sua complessità è cresciuta, e nelle viscere sotto Waterdeep si è formata una vera e propria città: Skullport.
Questa città, che può essere usata come base come missioni nel pericoloso Sottosuolo di Faerûn, è stata descritta in un modulo ad essa dedicato pubblicato nel 1999 (e che recensirò successivamente). A completare la serie di prodotti dedicati a Sottomonte sono due articoli apparsi sulla rivista Dragon, più precisamente i numeri 167 e 172.
Articolo originale scritto il 3 marzo 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_undermountain.html

I due boxed set di questa recensione, sono disponibili sul sito dmsguild.com:
– The Ruins of Undermountain;
– Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
Articolo del 13 Ottobre 2017
Il primo manuale aggiuntivo a copertina rigida per Starfinder è l’Alien Archive, un libro con schiere di PNG e mostri attinti da numerose specie, assieme a regole per crearne di totalmente nuovi. Ciò, ovviamente, lo rende un manuale che i DM utilizzeranno abbondantemente. Ma c’è qualcosa che lo rende più di un semplice bestiario di mostri spaziali. L’Alien Archive ha molto materiale addizionale utile anche ai giocatori, da nuove razze per i personaggi giocanti, a nuove opzioni di equipaggiamento e persino un intero insieme di regole per le magie che evocano creature.
Sebbene ci siano statistiche adatte all’utilizzo da parte dei DM per ciascuna delle specie, 22 di queste possiedono anche i tratti che permettono la creazione di personaggi giocabili di tale razza. Le razze che hanno ricevuto tratti razziali per essere utilizzate come personaggi (insieme alla loro taglia, quando questa differisce da quella Media, e i loro tipi e sottotipi se presenti) sono: barathu (aberrazione), contemplative (umanoide mostruoso), draelik (umanoide, draelik), dragonkin (drago Grande), drow (umanoide, elfo), formian (umanoide mostruoso), goblin spaziale (umanoide Piccolo, goblin), gray (umanoide Piccolo, gray), haan (umanoide mostruoso Grande), ikeshti (umanoide Piccolo, ikeshti), kalo (umanoide mostruoso, aquatico), maraquoi (umanoide, maraquoi), nuar (umanoide mostruoso), reptoid (umanoide, reptoid, mutaforma), ryphorian (umanoide, rhyphorian), sarcesian (umanoide Grande, sarcesian), shobhad (umanoide mostruoso Grande), skittermander (umanoide Piccolo, skittermander), urog (bestia magica Grande), veranthi (umanoide, veranthi), witchwyrd (umanoide mostruoso), e wrikreechee (umanoide mostruoso, acquatico). Sebbene alcune di quelle razze siano familiari ai giocatori di Pathfinder o dei precedenti prodotti per Starfinder, alcune compaiono qui per la prima volta.

Un wrikreechee
Oltre all’aggiunta di queste 22 nuove razze giocabili, molte delle schede delle creature includono anche equipaggiamento che può potenzialmente essere ottenuto da un mostro abbattuto (come i cestus d’ossa che possono essere creati da un crest-eater), o che costituisce un oggetto avanzato spesso essere posseduto dai membri di quella specifica razza (come il cancellatore di memoria dei gray) o anche un tipo di tecnologia totalmente nuovo (come la tecnologia maze-core multifunzionale dei nuar). Ciascuno di questi elementi è legato ad una nuova razza in qualche specifico modo, consentendo ai giocatori di sapere quale tipo di equipaggiamento viene preferito dai membri delle varie razze o di trarre beneficio dai nemici in arrivo, che possono essere trasformati in equipaggiamento altrimenti non disponibile.

Esempi di tecnologia Nuar
Infine, l’Alien Archive include l’incantesimo di livello variabile evoca creatura, che è disponibile sia per mystics (mistici – traduzione non ufficiale NdT) che per technomancer (tecnomanti – traduzione non ufficiale NdT). Questi incantesimi permettono agli incantatori di selezionare quattro tipi di creature planari che possono essere evocati, passando da angeli, diavoli e altri esterni, elementali, creature d’ombra, o anche bestie dal Primo Mondo (solamente per mistici) o robot attinti da pezzi sparpagliati per il Piano Astrale (solamente per tecnomanti). Dove appropriato, specifiche creature dell’Alien Archive sono disponibili come scelte per essere evocate dall’incantesimo, ma una serie di semplici archetipi assicurano la disponibilità di una vasta scelta di esterni generici da poter richiamare. Se un mistico vuole focalizzarsi sull’evocazione di esterni buoni, è possibile avere un agathion, un angelo, un arconte e un azata ad ogni livello di incantesimo del quale il mistico può lanciare evoca creatura.
Sebbene non tutti i giocatori possano desiderare di utilizzare l’equipaggiamento appartenente a culture lontane, e sebbene i DM possano decidere di non rendere disponibili tutte le nuove potenziali razze giocabili in ogni campagna, la possibilità di avere nuove forme di vita e nuove civiltà che influenzano le opzioni dei giocatori è una parte importante delle informazioni presentate nell’Alien Archive.
 
 
Owen KC Stephens
Starfinder Design Lead
Questa è una serie di articoli riguardanti specifici mostri della storia di D&D. Ogni uscita offre uno sguardo sulle origini di una creatura di D&D, tracciandone le apparizioni e l'evoluzione attraverso le edizioni. Per la lettera “K” studieremo una delle più grandi e antiche fra tutte le creature di D&D, il kraken.
Origini
La prima menzione del kraken in D&D avviene nel 1976, quando appare nel Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes. Quel manuale cita come fonte un romanzo fantasy di A. Merritt intitolato Dwellers in the Mirage, pubblicato per la prima volta nel 1932, ma la storia del kraken come creatura mitologia lo precede di parecchi secoli. Dragon: Monster Ecologies fa riferimento alla Natural History of Norway di Erik Pontoppidan (1752), che descrive il kraken come un'isola galleggiante lunga più di due chilometri. Ci sono riferimenti ancora più antichi nella letteratura islandese, risalenti fino al 13° secolo in cui si nominava una creatura simile al kraken nota come hafgufa.

Dragon: Monster Ecologies (2007), immagine originale di Pierre Dénys de Montfort (1801)
Alcune delle prime descrizioni accomunano il kraken ad una balena o un granchio gigante, piuttosto che ad una creatura simile ad un calamaro. Dal 18° secolo in poi, tuttavia, molte leggende sui kraken lo descrivono come un gigantesco cefalopode e si ritiene comunemente che gli avvistamenti di kraken da parte di marinai fossero in realtà di calamari giganti.
Il kraken nel Supplement IV appare nella sezione sull'Era Hyboriana di Robert E. Howard, l'ambientazione dei romanzi di Conan il Barbaro. Si tratta di una creatura singolare, che può essere evocata da un'altra dimensione da un sacerdote malvagio. Viene descritto come un polpo gigante in grado di vivere sulla terra e che si nutre di anime umane. Una vittima che fallisce un tiro salvezza viene risucchiata di tutti i suoi livelli. Questa creatura ha una Classe Armatura di -2, un movimento di 60 metri, 100 punti ferita e possiede capacità combattive equivalenti ad un guerriero di 15° livello. Questo kraken è solo superficialmente simile alle versioni successive e potrebbe essere più precisamente classificato come Kraken Hyboriano.
1a Edizione
Il kraken del Manuale dei Mostri II è una creatura possente. Non solo l'illustrazione ha un'aria furibonda, ma possiede anche 20 Dadi Vita e fino a 9 attacchi. In teoria, se tutti i suoi attacchi infliggessero il massimo arrecherebbero al bersaglio 92 danni. Nei termini di AD&D questo lo rende una minaccia letale.
Questo kraken aveva già una sua storia di origine, o quanto meno una leggenda. Secondo la leggenda, in un qualche momento del passato i kraken erano creature più piccole e vivevano nelle basse acque costiere. Avevano degli adoratori umani che portavano loro sacrifici. In seguito ad un disastro naturale o ad una battaglia con le forze del bene i kraken sopravvissuti si rifugiarono nelle profondità oceaniche. Ridotti in numero, crebbero in taglia e potere. I kraken al giorno d'oggi vivono in caverne sottomarine almeno 300 metri al di sotto della superficie. Si dice persino che alcuni kraken tengano come schiavi degli umani, come cibo o allo scopo di farli riprodurre nelle proprie tane per ottenere servitori (in seguito, nell'Ecologia del Kraken scopriremo che i kraken usano le parole “schiavo” e “pasto” in maniera intercambiabile).

Manuale dei Mostri II (1983)
I kraken vogliono uccidere ogni creatura buona e divorano tutto ciò che possono inghiottire, il che - data la loro mole - include buona parte delle creature. Sono cacciatori aggressivi e con la capacità di attaccare navi e di distruggerle, a volte sfruttando i sopravvissuti per ripristinare le proprie scorte di schiavi. Sono capaci di trascinare vascelli lunghi fino a 18 metri sotto le onde. Le navi più grandi sono prima costrette a fermarsi (cosa che solitamente non richiede più di 10 round) e poi stritolate dai tentacoli del kraken. Una volta che l'imbarcazione è danneggiata, inizierà ad imbarcare acqua ed affondare e il kraken potrà poi farne ciò che vuole.
In questa versione troviamo delle regole forse esageratamente complicate per combattere contro un kraken. Differenti parti della creatura cambiano in classe armatura, con il corpo che beneficia di uno spesso guscio. La testa e i tentacoli hanno la stessa CA, ma i tentacoli possono essere mozzati con 16 danni da armi taglienti. Questo libera anche chiunque sia stretto nella morsa di quel tentacolo. Un kraken si ritira sotto le onde se perde più di due tentacoli oppure se è ancora sotto attacco, ma ha già afferrato quattro o più prede (ovvero cibo a sufficienza).
Un kraken non ferito ha dieci tentacoli, due dei quali sono coperti di barbigli che possono essere usati per lacerare un bersaglio (2-12 danni) e trascinarlo verso il becco del kraken, dove può essere morso (5-20 danni). I rimanenti otto tentacoli possono essere usati, fino ad un massimo di sei alla volta, per afferrare e stritolare (2-8 danni nel primo round, 3-12 in seguito). I rimanenti tentacoli, inoltre, sono usati dal kraken anche per ancorarsi e rimanere stabile.
I kraken hanno una velocità di movimento di 9 metri e possono creare una spinta all'indietro che li muove di ben 63 metri. Questa forma di locomozione è spesso combinata con il rilascio di una nube di inchiostro velenoso. Chiunque si trova nella nube subisce 1-4 danni per round, finché l'inchiostro non si dissolve a sufficienza (dopo 2-5 round).
I kraken possono respirare sia acqua che aria e hanno un potere innato di creare una grande sfera o semisfera di acqua aerata che dura per un giorno intero (utile per tenere in vita degli schiavi). Hanno un repertorio limitato di altre capacità magiche, tra cui luminescenza (che dura otto ore), controllare temperatura (raggio di 120 metri, dura un giorno), controllare venti e controllare tempo atmosferico (ciascuno dura un giorno). Infine, può usare evoca animali III tre volte al giorno, ma solo per evocare (e non controllare) pesci.
Nascosta nel testo introduttivo dei demoni per il Manuale dei Mostri II troviamo la prima indicazione che i kraken abitano i reami planari. In questo caso il “reame marino governato da Dagon”.
Il Manuale dei Mostri II fu l'ultimo dei tre manuali dei mostri di AD&D 1E ad essere rilasciato, quindi il kraken non appare in molti altri supplementi per la 1E. T1-4: Temple of Elemental Evil ha una piscina decorata con il mosaico di un kraken, ma non ne presenta uno vero. Le lande di Terraprofonda, descritte nella Dungeoneer's Survival Guide sono abitate da un gigantesco kraken che si è adattato a vivere in acqua dolce. Esso possiede più di cinquanta schiavi (umani, drow, duergar, svirfneblin e persino kuo-toa) che lavorano per espandere la sua tana.
To Kill a Kraken è una breve avventura che fa parte del I13: Adventure Pack I. Uno degli obiettivi dell'avventura è giustappunto uccidere un kraken, ma è presente un complesso retroscena di intrighi politici che probabilmente metterà in ombra la caccia alla bestia. Gli intrecci politici si estendono alle profondità dei mari, dove un potente mago-vampiro è in competizione con il kraken per il dominio dell'oceano. La tana del kraken si trova in una zona vulcanicamente attiva del fondale marino, cosa resa evidente dalle formazioni rocciose laviche e dagli occasionali getti di vapore.
L'obbligatoria apparizione nella guida alle pronuncia dei nomi delle creature su Dragon #93 ci spiega come "kraken" possa essere pronunciato sia come "KRAY-ken" che come "KRA-ken". Gli articoli sui dinosauri su Dragon #112 prima e Dragon #176 dopo (durante l'era della 2E) suggeriscono che il kraken potrebbe essere un incontro adatto per un ambientazione Mesozoica o Paleozoica. Un articolo incredibilmente dettagliato sulle navi su Dragon #116 fornisce numeri precisi per i danni che un kraken può infliggere ad una imbarcazione marittima.
2a Edizione
Nella 2E il kraken viene considerata una variante molto rara di seppia gigante che si trova solo nelle profondità degli oceani. Esso appare come parte della descrizione della “Seppia, gigante” nel Monstrous Compendium Volume Two e di nuovo nel Monstrous Manual, dove il kraken riceve la sua prima immagine a colori. Nell'illustrazione vediamo una nave stretta nella morsa del kraken, cosa che evoca visivamente una scala di dimensioni che mancava nelle illustrazioni precedenti.

Monstrous Manual (1993)
I cambiamenti dalla 1E includono un aumento di taglia a mastodontico (lungo più di 27 metri) e un numero fisso di attacchi (9!). L'ammontare di danni inflitti dagli attacchi del kraken è stato aumentato, con il massimo possibile di danni ora pari a 136 pf. I tentacoli laceranti ora infliggono 3d6 danni (invece di 2d6), il becco infligge 7d4 (invece di 5d4) e i tentacoli stritolanti infliggono 2d6 danni nel primo turno e 3d6 in seguito (prima erano 2d4 e 3d4). Servono leggermente più danni per spezzare un tentacolo (18 invece che 16) e il testo chiarisce che i punti ferita dei tentacoli sono in aggiunta ai 20 DV posseduti dal resto della creatura.
Le tattiche di combattimento sono le stesse di prima, ma un kraken ora ha solo l'80% di probabilità di ritirarsi se vengono tagliati più di due tentacoli e il 50% di probabilità di ritirarsi se ha catturato delle prede con almeno quattro tentacoli. La nube di inchiostro del kraken è due volte più letale, infliggendo 2d4 danni per round. Ha le stesse capacità magiche innate della 1E.
Il Monstrous Manual descrive il kraken come “una delle creature più letali che esistono” e il loro livello di intelligenza è classificato come geniale. Questo implica che sono spesso in controllo di intere regioni del mondo sottomarino. Sono predatori così aggressivi che le isole tropicale nelle vicinanze delle tana di un kraken vengono spesso ripulite da ogni forma di vita animale o umanoide.
Viene aggiunto un dettaglio inquietante alla storia dell'origine dei kraken: quando si parla di come si ritirarono dalle acque costiere agli abissi marini, viene affermato che in futuro i kraken risorgeranno dalle profondità.
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook elenca i kraken come una possibile specie di nemici per un Ranger. Anche se questa opzione include anche le seppie giganti, sembra comunque una scelta di carriera notevolmente limitativa.
Night Below include un borioso kraken che vive nel fondale del Mare Senza Sole. La sua tana si trova nelle vicinanze di un insediamento drow affondato e la condivide con una drow banshee. Il kraken a volte visita la vicina Isola della Follia, dove viene adorato da un piccolo gruppo di kuo-toa pazzi. Il kraken trova la cosa divertente, non che ciò gli impedisca di trasformare un suo adoratore in uno spuntino ogni volta che visita l'isola.

Dungeon Builder's Guidebook (1998)
Il Dungeon Builder's Guidebook include un kraken nella sezione sottomarina del dungeon di esempio. L'entrata alla tana del kraken è sorvegliata da sei troll marini, ma dopo che il combattimento con i troll inizia alcune delle protuberanze del pavimento della stanza si sollevano per aiutarli. Non sono parte del pavimento come appariva, ma in realtà sono i tentacoli del kraken, che si estendono fino a quella stanza da dove il kraken è in attesa nelle vicinanze.
3a Edizione
Dalla 1E alla 2E abbiamo assistito ad un notevole incremento della potenza del kraken. Questo trend prosegue nel Manuale dei Mostri della 3E, anche se non così nettamente. Il kraken ha sempre 20 DV, ma essendo una bestia magica sono d10 e riceve anche ben 180 punti ferita bonus per l'alta Costituzione. E questo è solo un esemplare nella media, i kraken possono avanzare fino a taglia Colossale e a un incredibile ammontare di 60 DV.
Per qualche ragione il numero di tentacoli di un kraken è sceso da dieci a otto, ma gli attacchi della creatura seguono lo stesso schema della 2E – due tentacoli laceranti, sei tentacoli costrittori ed un morso temibile. Il danno degli attacchi ha ricevuto nuovamente un leggero bonus e ora, ignorando possibili critici, il teorico massimale di danni per round è salito a 158 pf.

Manuale dei Mostri (2000)
Alcuni degli attacchi speciali del cefalopode sono stati semplificati per usare le regole della lotta. Il danno ai tentacoli è basato su dei tentativi riusciti di spezzare e i tentacoli costrittori hanno meno punti ferita dei due laceranti (10 e 20 punti ferita rispettivamente). Il kraken si ritira sempre dal combattimento se vengono spezzati tentacoli a sufficienza ma ora gli ricrescono in 1d10+10 giorni.
La nube di inchiostro del kraken non è più velenosa e fornisce semplicemente occultamento a chi si trova al suo interno. Le capacità magiche del kraken sono state leggermente ridotte. Può ancora controllare il tempo atmosferico e i venti una volta al giorno, ma gli altri incantesimi sono stati sostituiti da dominare animali e resistere all'energia, entrambi più plausibilmente utili in combattimento. I kraken possono parlare sia il Comune che l'Aquan e hanno sia scurovisione (18 metri), che visione crepuscolare.
Non ci sono differenze sostanziali tra il kraken del Manuale dei Mostri 3.0 e quello del Manuale dei Mostri 3.5. Alcune delle abilità del kraken hanno punteggi leggermente differenti e il suo ambiente di preferenza è stato cambiato da “qualsiasi acquatico” ad “acque temperate”.
Sparse tra le varie fonti della 3E troviamo alcune meccaniche di gioco relative ai kraken. Su Dragon #293 appare un articolo intitolato Monsters with Class che elenca il Livello Effettivo del Personaggio (LEP) per una serie di creature mostruose. Per coloro non familiari con le regole della 3E il LEP è un meccanismo per bilanciare dei personaggi giocanti mostruosi rispetto ai normali PG. Quindi un centauro (LEP 7) druido di 3° livello sarebbe bilanciato in un gruppo di personaggi di 10° livello. Il kraken nell'articolo viene indicato possedere un LEP di 28, quindi un subdolo ladro kraken potrebbe essere adatto ad una campagna epica.
Dragon #300 contiene una sezione sigillata che promuove il Libro delle Fosche Tenebre. Uno degli articoli di quella sezione è The Minions of Darkness, che presenta la classe del Deep Thrall. Si tratta di una classe di prestigio molto specialistica, che può essere presa solo da coloro che sono stati fatti prigionieri da un kraken. Un kraken sceglie degli individui eccezionali dal suo gruppo di schiavi a cui fornire un trattamento speciale. Se tale schiavo si dimostra degno, il kraken lo marchia con ferite da ventosa che diventano profonde cicatrici. Ora completamente asservito al kraken, lo schiavo inizia ad ottenere poteri speciali, tra cui armi tentacolari ed enormi occhi da cefalopode. I Deep Thrall sono usati da un kraken per svolgere missioni in superficie. Quando si trovano lì, sono spesso costretti a nascondere le loro cicatrici facciali con la magia o sotto larghi cappucci.

Deep Thrall, Dragon #300 (2002)
La classe di prestigio della Sea Witch presentata su Stormwrack viene specificatamente indicata come adatta per un kraken. Un membro di questa classe è un mago caotico con poteri sulle acque e con la capacità di evocare immensi vortici, creature esotiche dal fondo degli oceani ed eventualmente intere navi fantasma.
Nelle regole varianti per il combattimento presentate su Arcani Rivelati, i tentacoli del kraken sono tra gli attacchi che possono facilmente ignorare che direzione un nemico sta fronteggiando per raggiungerlo alle spalle e compiere attacchi di fiancheggiamento.
Il ruolo dei kraken come abitanti dei piani viene enfatizzato nella 3E. Sia il Manuale dei Piani che Stormwrack spiegano come i kraken possano essere trovati sul Piano Elementale dell'Acqua. Il Manuale dei Piani, inoltre, include i kraken tra gli abitanti delle Pianure Saline nell'88° strato dell'Abisso e il Fiendish Codex I implica che quei kraken servono Demogorgon.

Dragon: Monster Ecologies (2007)
L'Ecologia del Kraken, scritta da Richard Pett, apparve per la prima volta su Dragon #334 e fu poi ristampata su Dragon: Monster Ecologies due anni dopo. Essa ci offre delle nuove storie dell'origine dei kraken. Una storia ipotizza che gli dei del male abbiano creato i kraken per tenere le creature terrestri lontane dagli oceani. Un'altra afferma che gli aboleth abbiano creato i kraken. La terza e più interessante è la storia a cui i kraken stessi credono, ovvero di provenire dalle fauci del Grande Inosservato, un kraken di dimensioni inconcepibili che giace addormentato nelle più remote profondità dell'oceano. Solo quando i kraken avranno schiavizzato tutte le altre razze acquatiche il Grande Inosservato sorgerà per inondare il mondo.
In questo articolo per la prima volta abbiamo informazioni sulla riproduzione dei kraken. Una volta ogni secolo circa l'istinto spinge i kraken in un rituale di accoppiamento, cui si riferiscono come l'Odiosa Compulsione. Vari kraken provenienti da una vasta area si radunano in grandi numeri negli oceani più profondi. Come si può presumere dal nome, i kraken non apprezzano che i loro istinti prendano il sopravvento sulle loro menti normalmente fredde e calcolatrici. Le femmine di kraken sono rese folli dalle loro pulsioni e spesso riducono a brandelli i più numerosi maschi. Una schiuma oleosa di sangue e parti di kraken in decomposizione si abbattono in onde nere e putride sulle spiagge. La fecondazione può richiedere mesi, durante i quali i maschi devono sopravvivere ad una continua lotta per evitare di essere uccisi dalle loro folli compagne. Le titaniche battaglie di accoppiamento dei kraken possono creare giganteschi vortici e onde enormi. L'Odiosa Compulsione dura fintanto che tutte le femmine sono state fecondate, quindi questi effetti sull'ambiente possono perdurare per mesi o addirittura anni.
Essendo creature astute e calcolatrici, alcuni kraken sono ricorsi a mezzi estremi per evitare di partecipare in questo rituale riproduttivo, tra cui compiere interventi di chirurgia correttiva su loro stessi o trasformarsi in non-morti.

Dragon: Monster Ecologies (2007)
Le uova di kraken sono grandi cilindri neri e membranosi. Impiegano dieci anni per schiudersi e, durante questo tempo, molte uova sono divorate da predatori. Una volta che un kraken si schiude non smette mai di crescere. Un kraken medio è lungo circa 30 metri, ma alcuni hanno raggiunto la dimensione di piccole isole. Un kraken ha un testa sporgente, con grandi occhi in grado di vedere anche nelle profondità più oscure. Otto tentacoli sono attaccati al suo corpo vicino al grande becco ricurvo. I due tentacoli dominanti arrivano fino a 18 metri e sono coperti di barbigli, mentre i rimanenti sei sono lunghi la metà e hanno ventose e piccoli uncini.
Sono predatori voraci, in grado di squartare e divorare un'intera balena come pasto. Questo implica che i kraken necessitano di vasti territori. I kraken ritengono di possedere un diritto divino di governare i mari e non possono concepire un oceano senza la loro presenza. Questo li porta ad essere cauti riguardo il mettersi fisicamente a rischio. Un kraken potrebbe rimanere nascosto nella sua tana sottomarina per un secolo, studiando piani elaborati e allevando schiavi leali. I kraken più anziani sono in grado di raggirare i kraken più giovani in modo da spingerli a correre rischi per conto loro. Questa pratica è così diffusa che i kraken con più esperienza sono giustamente sospettosi dei propri simili.
Le tane dei kraken si trovano solitamente nei profondi fondali marini, ma occasionalmente possono essere più vicine a fonti di cibo e schiavi. Le tane sono solitamente mantenute in ordine da schiavi, dato che i kraken non hanno desiderio di occuparsi di semplici faccende. Possono far procreare intere generazioni di schiavi che non hanno esperienza di altro al di là delle proprie prigioni acquatiche e della servitù, e che probabilmente avrebbero problemi ad integrarsi nella normale società anche se liberati. I kraken a volte compiono esperimenti sui propri schiavi, tra cui modifiche del corpo come gli innesti. I kraken non vedono la forma fisica come sacra e sono ugualmente capaci di modificare i propri corpi se pensano che la cosa porterà loro vantaggi o potere.
4a Edizione
Troviamo un accenno ai kraken nelle illustrazioni della Guida del Dungeon Master 2 e una breve menzione sul manuale Underdark della loro posizione alla cima della catena alimentare nel Mare Senza Sole, ma i kraken non ricevettero una vera e propria descrizione per la 4E fino al Manuale dei Mostri 3. In esso vengono presentate due versioni del kraken: il kraken astrale, a cui daremo uno sguardo in seguito, e il kraken marino, che è quello con cui siamo familiari dalle edizioni precedenti.

Guida del Dungeon Master 2 (2009)
Nella 4E i kraken sono fuggiti dal Reame Remoto agli inizi del tempo. Hanno dormito sotto le onde per ere senza fine in attesa di essere risvegliati. Quando emergono dal loro sonno uccidono senza freni, lasciando solo distruzione nella loro scia. Non ci sono menzioni di schiavi, ma questi kraken sono attirati dagli insediamenti di creature senzienti e l'apparizione di un kraken marino è spesso collegato ad attività di cultisti. Questi culti includono esseri aberranti che vedono i kraken come avatar viventi della follia del Reame Remoto. I kraken bramano la distruzione di ogni forma di vita e l'apparizione di uno di essi porta con sé devastazione. Fortificazioni e torri marine sono distrutte dalle bestie furibonde e possenti navi da guerra svaniscono semplicemente. I rari sopravvissuti sono tormentati dalle visioni dell'attacco.

Manuale dei Mostri 3 (2010)
Risulta complesso calcolare il danno massimo per round che può infliggere un kraken della 4E, data la grande varietà di opzioni di attacchi di cui dispone. Se il kraken usa Spire Mortali può infliggere 42 danni alle creature e 30 danni ad un veicolo. Se assumiamo che usi uno dei suoi due Punti Azioni per ripetere l'attacco, questo ci porta a 84 danni (e 60 ad un veicolo). Usando due azioni minori per Scagliare e per lanciare un Dardo Velenoso possiamo aggiungerne altri 46. Questo porta ad un totale di massimo 190 danni, includendo quelli ai veicoli. I punti ferita medi del kraken sono saliti da 290 nella 3E a 432. Un dettaglio che può facilmente sfuggire è il fatto che i kraken hanno ottenuto la telepatia come mezzo di comunicazione, in un raggio di 6 metri.
La descrizione non specifica se questi kraken hanno otto o dieci tentacoli, ma il blocco di statistiche indica che possono afferrare fino a otto bersagli alla volta. Una menzione d'onore va al supplemento Vor Rukoth per aver introdotto i tentacoli di un kraken come gregari da 1 pf.
Come nella 3E i kraken hanno un ruolo da giocare nei piani. Il Demonomicon suggerisce che i marinai dispersi in mare a volte cadono in dei portali verso Absym e verso l'eventuale morte nelle spire di un kraken marino guardiano.
5a Edizione
Le meccaniche per i kraken furono testate nell'avventura per D&D Next Dead in Thay. In tale avventura la creatura presentata è un “simulacro magico di un kraken” ovvero una spiegazione in gioco per “è un kraken ma non state a preoccuparvi di come si procuri da mangiare”. Comparando il simulacro con la versione finale del Manuale dei Mostri, quello che possiamo notare è un potere minore (15 DV invece che 27), ma con una serie di capacità similari: Multiattacco, attacchi in mischia con Tentacoli e Morso, un attacco per scagliare i nemici e la possibilità di invocare una Tempesta di Fulmini.
Nella sua presentazione sul Manuale dei Mostri il kraken è una mostruosità mastodontica con 472 pf (27 DV), più di ogni altra edizione precedente. Ha un vasto assortimento di difese speciali, tra cui immunità all'elettricità, alla paura, alla paralisi e alle armi non magiche. Il kraken è anfibio quindi può respirare sia aria che acqua. Ignora il terreno difficile ed è quasi del tutto immune ad effetti magici o meno che rallentano o intralciano. É un Mostro da Assedio, il che implica che il kraken infligge danni raddoppiati contro oggetti e strutture. Possiede sensi acuti, vista cieca e telepatia. Comprende Abissale, Celestiale, Infernale e Primordiale ma non può parlare.
Per stimare il danno massimo che un kraken della 5E può infliggere in un singolo round assumeremo che usi Multiattacco, allo scopo di compiere tre attacchi con i Tentacoli, e poi le sue Azioni Leggendarie, per creare una Tempesta di Fulmini e compiere un attacco di Scagliare (gettando in questo modo una delle vittime dei suoi precedenti attacchi con i tentacoli contro un altro avversario). Tutto questo ci dà un risultato pari a 84 danni dai tentacoli, 72 dalle due vittime dello Scagliare e 120 danni dai tre bersagli dei fulmini. Se presumiamo che il kraken abbia ingoiato qualcuno in precedenza, possiamo aggiungere i 72 danni che quel poveraccio sta subendo al totale, raggiungendo i 348 danni a round.
La nube di inchiostro del kraken è di nuovo velenosa per la prima volta dalla 2E e infligge 3d10 danni in caso di tiro salvezza fallito. Non dura molto a lungo e si disperde dopo un singolo round, e quindi non influenza i calcoli dei danni.
Come veloce riassunto ecco i danni massimi per round: 1E - 92 pf, 2E - 136 pf, 3E – 158 pf, 4E – 190* e 5E – 348. Basandoci solo su questi numeri il kraken della 5E è decisamente più potente delle sue precedenti incarnazioni
*Assumendo che uno degli avversari sia un veicolo

Manuale dei Mostri (2014)
Visivamente parlando, il kraken della 5E è alquanto differente dai suoi predecessori, discostandosi dal tradizionale aspetto da calamaro. La testa pare quasi da rettile ed ha delle fauci zannute invece di un becco. I tentacoli sembrano attaccati in diversi punti lungo il corpo serpentiforme, invece di essere raccolti intorno alla bocca. Questo kraken ha dieci tentacoli ed una connessione più forte con l'elettricità, cosa che forse suggerisce un collegamento con le anguille elettriche.
Spesso la 5E si discosta dal materiale della 4E ed è più fedele alle vecchie edizioni, In questo caso è il contrario. I kraken erano feroci guerrieri al servizio degli degli all'inizio dei tempi. Si liberarono da questa servitù alla fine delle guerre tra gli dei e hanno dormito da allora sotto le onde, in attesa di essere risvegliati. Si dice che l'apparizione di un kraken faccia tremare le nazioni, distrugga il commercio marittimo e annienti le conquiste più grandi di una civiltà. Alcuni kraken risalgono i fiumi per usare i laghi di acqua dolce come nidi, distruggendo tutto ciò che incontrano sul proprio cammino. Gli avventurieri potrebbero incontrare il kraken nelle rovine di una cittadella vicino ad un lago.
La tana di un kraken è solitamente una spaccatura o una caverna grande a sufficienza da contenere delle navi affondate. Come nella 4E non troviamo menzione di gruppi di schiavi tenuti nelle tane. Nella 5E alcune creature di alto livello, come il kraken, hanno accesso a delle Azioni della Tana. La tana di un kraken potrebbe trascinare i nemici in una particolare direzione oppure inviare un letale scarica di elettricità attraverso l'acqua. L'influenza di un kraken è così forte che causa anche degli effetti nella regione circostante, tra cui un'alterazione del clima entro 10 km dalla tana e un incremento della presenza di elementali dell'acqua, e di creature marine innaturalmente aggressive.
Il kraken è incluso nel System Reference Document 5.0, quindi può liberamente essere usato nei prodotti sotto la OGL della 5E. I lettori attenti noteranno che i valori riportati nella SRD per il kraken sono leggermente diversi da quelli del Manuale dei Mostri. Questo perché la SRD tiene in conto l'errata 1.1 del Manuale dei Mostri, che abbassa leggermente i tiri salvezza e i bonus di attacco del kraken.
Varianti del kraken
Nel corso degli anni, dalle profondità sono risalite molte varianti del kraken. L'Atlante Planare ci introduce una versione astrale del kraken che assomiglia ad un incrocio tra un cefalopode e un insetto. I kraken astrali vivono vicino alle polle astrali e attaccano i viandanti planari. Oltre ad attaccare con i tentacoli, possono avvolgere le vittime in un bozzolo di resina traslucida e poi lentamente risucchiare la loro energia, uccidendo sia il corpo astrale che quello fisico dei viaggiatori.

Kraken Astrale, Atlante Planare (2004)
Il kraken astrale del Manuale dei Mostri 3 della 4E è una versione differente, ma un avversario ancora più temibile. Un orrore proveniente dal Reame Remoto si può materializzare dal nulla, attaccando con tentacoli e attacchi mentali. Il tocco di questo kraken può provocare follia ed è in grado di stordire gruppi numerosi di creature in un istante. Può assorbire la psiche di coloro che ha stretto nelle sue spire e dominare le menti di coloro che tentano di colpirlo e lo mancano. L'avventura EPIC5-3: Shadow Storm per Living Forgotten Realms include un incontro con due giovani kraken astrali.
Esistono anche i kraken immondi. Il web enhancement per il Manuale dei Mostri della 3.5 presenta una gran varietà di mezzo-immondi di esempio tra cui un kraken. L'avventura per la 4E The Rolling Tomb su Dungeon #215 ha al suo interno un kraken abissale. Questo kraken non è potente quanto quello astrale, ma è sicuramente più temibile di quello marino normale. Ha un attacco per dominare i nemici, un Velo di Inchiostro e la capacità di creare una Tempesta Abissale.

Kraken cadaverico, Dungeon #125 (2005)
I kraken a volte possono perdurare oltre la morte. Dungeon #125 ci presenta un kraken cadaverico, sotto il controllo di un githyanki lich. Il Liber Mortis contiene vari esempi di fantasmi, tra cui quello del kraken Narthal, Flagello degli Abissi. Troviamo un diverso tipo di kraken fantasma nell'avventura Grasp of Thalarkis su Dungeon #203, assieme ai suoi gregari tentacoli fantasma. Un potente kraken bianco è cacciato dal capitano Zagiit su Dragon #345. Di colore insolitamente pallido, questo kraken potrebbe essere non morto; il capitano giura di averlo ucciso più di vent'anni fa.

Kraken fantasma, Dungeon #203 (2012)
Sandstorm ci introduce l'apocalisse strisciante. Si tratta dei resti immortali di antiche guerre, in cui una razza nota come marru mummificò alcune delle mostruosità dei mari per usarle come macchine da guerra. Alcune di esse vagano nel deserto, altre rimangono dormienti in depositi nascosti di armi, mai toccate dai tempi antichi. Queste creature incredibilmente simili ai kraken hanno un'aura di terrore e possono infliggere la putrefazione della mummia tramite i loro tentacoli.

Apocalisse strisciante, Sandstorm (2005)
Frostburn implica che i normali kraken sono perfettamente in grado di difendere la città-iceberg di Icerazer ma, se vogliamo parlare di una versione specificatamente adatta agli ambienti gelidi, Knowledge Arcana #8 presenta il kraken polare. Di colore bianco, questa variante ha dei poteri legati al ghiaccio e una canzone stranamente accattivante.
Una versione costrutto del kraken appare su Signori della Follia. Un eidolon antico è una antica e perduta creazione di un'epoca precedente. Questi kraken sono automi senza mente che continuano a seguire antiche istruzioni anche dopo eoni, ma sono difficili da combattere e possiedono notevoli resistenze agli attacchi magici.

Eidolon Antico, Signori della Follia: Il Libro delle Aberrazioni (2005)
Divinità dei kraken
La divinità intermedia Panzuriel, lo Strisciante, il Dio delle Profondità Imperscrutabili ha i kraken tra i suoi favoriti. La Monster Mythology spiega come una testa di kraken sia a volte usata come simbolo di Panzuriel e come il suo avatar abbia la capacità di evocare dei kraken. Il Grande Inosservato della storia di origine dei kraken su Dragon #334 viene spesso considerato come un figlio prediletto di Panzuriel. L'araldo di Panzuriel è un kraken di 50 DV noto come Tirbitus. Corrotto dall'influenza nefasta di Panzuriel Tirbitus ha un solo grande occhio rosso rigonfio circondato da innumerevoli tentacoli.
L'Ecologia del Kraken suggerisce che quei pochi kraken che non adorano Panzuriel possono rivolgersi a Tharizdun. Viene inoltre ipotizzato che Tharizdun stia furtivamente aumentando i suoi seguaci kraken facendo divorare a delle madri le proprie nidiate di uova. Questo atto rende la madre completamente folle e ogni kraken che assista alla scena ha una strana tendenza a convertirsi al Dio della Follia. L'avventura The Styes su Dungeon #121 include un kraken immondo noto come la Progenie di Tharizdun.

Progenie di Tharizdun, Dungeon #121 (2005)
Secondo il Manuale dei Mostri IV i kraken a volte adorano Tharizdun in un'altra forma, sotto l'aspetto dell'acqua dell'Antico Occhio Elementale. Olhydra è una signora degli elementali, uno degli originali Principi Elementali del Male e a sua volta una seguace dell'Antico Occhio Elementale. Dragon #285 afferma che Olhydra comanda i kraken. La sua fortezza di corallo nel Caos Elementale è sorvegliata da kraken famelici. (Dungeon #199). Il Manuale dei Mostri della 5E concorda sul fatto che alcuni kraken sono alleati di Olhydra e che usano i cultisti di quest'ultima per mettere in atto i propri malefici piani.
Il Fiendish Codex I conferma che alcuni kraken venerano Dagon, il Principe delle Profondità. Dragon #349 si spinge ancora oltre, affermando che i kraken forse sono i più devoti seguaci di Dagon sul Primo Piano Materiale. I kraken hanno una relazione meno amichevole con Demogorgon. Secondo Dragon #357 uno degli obiettivi a lungo termine del Principe dei Demoni era la sottomissione dell'intera popolazione dei kraken. Demogorgon ha abbandonato questo piano solo perché i kraken sono pessimi sudditi.
Degno di menzione sotto il titolo di “divinità kraken” è K'thurall l'Adorato. Si tratta di un kraken ritenuto una divinità dalle popolazioni della remota area di St. Telers. Per il mondo esterno gli abitanti di queste isole paiono normali seguaci degli spiriti del mare, ma in segreto sono la Nidiata di K'thurall l'Adorato. Essi ogni anno sacrificano una dozzina di uomini e donne attirati dall'esterno nella cerimonia dell'Uomo Annegato. Il kraken si nutre sia della carne che delle anime di questi sacrifici, cosa che lo ha trasformato in un divoratore di anime (una classe di prestigio del Libro delle Fosche Tenebre). K'thurall ha la capacità di trasformare i sacrifici in non-morti annegati.
Il culto di K'thurall viene descritto su Dragon #334. Quando l'articolo dell'Ecologia fu ristampato su Dragon: Monster Ecologies, venne aggiunto un blocco di statistiche per K'thurall. Viene presentato come un kraken avanzato di 35 DV ma questa versione non è consistente con l'articolo, dato che non include alcun livello nella classe del divoratore di anime.
Kraken e altri mostri
Molte delle interazioni tra i kraken e le altre creature sono definite nei termini di cosa il kraken caccia od, occasionalmente, di cosa è a caccia del kraken.
Il Manuale dei Mostri II fa menzione di come i kraken combattano contro i capodogli e solitamente vincano. I kraken cacciano anche cetacei minori (Dragon #248), pesci ariete (Stormwrack) e murene giganti (Monstrous Compendium Annual Volume Three). Le murene giganti a volte attaccano i kraken, così come i vurgen (Monstrous Compendium Annual Volume Four) e i serpenti marini (Dragon #345). Ci sono anche dei predatori terresti in grado di catturare un kraken, tra cui il roc di Zakhar (Land of Fate).
I kraken non vanno d'accordo con i nautili giganti o con gli hamaguan (Psionic Bestiary: Hamaguan). Secondo Dungeon #199 i marid organizzano grandi battute di caccia per prede formidabili come i kraken. Secrets of the Lamp conferma la cosa, aggiungendo che cacciatori di varie specie partecipano negli eventi organizzati dal Padishà della Cittadella delle Diecimila Perle. La caccia ai kraken potrebbe essere una vendetta per antichi torti; Il Mare delle Stelle Cadute rivela che i kraken distrussero le nazioni dei marid millenni fa.
Stormwrack suggerisce che gli aventi potrebbero essere stati costretti ad abbandonare la loro grande città dai kraken, mentre Dragon #139 spiega che un searechter potrebbe scegliere di vivere nella tana abbandonata di un kraken.
I kraken a volte hanno relazioni meno ostili. Quelli che vivono nel tempio in rovina in Orizzonte Profondo hanno raggiunto una fragile tregua con i beholder nelle vicinanze e, secondo il Monstrous Compendium Annual Volume One, è possibile trovare dei kraken che sorvegliano le tane dei linnorm marini. I wiggle del sale (MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix) a volte si alleano con i kraken.
Gli aboleth sono rispettosi verso i kraken. Signori della Follia spiega che una città di aboleth potrebbe tentare di convincere un kraken a diventare un alleato ma non tenterà di schiavizzarne uno contro il suo volere. L'Ecologia del Kraken ci informa che creature come sahuagin, scrag e streghe marine a volte adorano o pagano tributi ad un kraken in cambio di aiuto o protezioni. Queste relazioni sono deboli e potrebbero essere semplicemente il preludio alla completa dominazione degli adoratori da parte del kraken.
Uno dei capitoli di Elder Evils è un avventura intitolata Il Leviatano, che abbiamo già discusso nell'articolo di questa serie sugli ixitxachitl. Alla fine di quell'avventura gli eroi affrontano l'Aspetto del Leviatano, un'aberrazione colossale dai terrificanti poteri. Questo essere ha non uno ma ben tre kraken come accoliti.
I morkoth potrebbero essere imparentati con i Kraken. Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, la parola che i tritoni usano per definire i morkoth è “kraknyth” ovvero parente dei kraken. Le lingue di kraken e morkoth si dice siano correlate.
I kraken e la magia
Dragon #165 spiega come i sacerdoti del mare usino un incantesimo chiamato diavolo d'acqua, invece che diavolo di polvere. Questo incantesimo è particolarmente efficace nel disperdere la nube di inchiostro di un kraken. Dragon #220 include il kraken in una lista di mostri marini che si possono evocare tramite l'incantesimo evoca mostri VIII. Usando le regole del manuale Player's Option: Spells & Magic, per i mostri incantatori i kraken sono trattati come incantatori di 20° livello.
Secondo L'Ecologia del Kraken, incantesimi come controllare acqua, trasmutare roccia in fango e muovere il terreno possono essere utili per intrappolare un kraken sulla terra. Sempre secondo quell'articolo i kraken solitamente usano il loro resistere all'energia per proteggersi dall'elettricità e, se hanno degli incantatori tra i propri schiavi, possono essere coperti da incantesimi difensivi a lunga durata come armatura magica, protezione dalle frecce o scudo su altri.

Dragon: Monster Ecologies (2007)
Per chi desiderasse possedere i tentacoli di un kraken, esiste l'incantesimo frusta del kraken su Dragon #334. Questo incantesimo, disponibile per druidi, maghi e stregoni, trasforma un arto in un tentacolo da kraken coperto di barbigli, che può essere usato per attaccare e prendere in lotta. Stormwrack presenta un incantesimo da druido più potente chiamato rovina dei mari, che consente ad un druido di alto livello di evocare un kraken immondo come servitore per pochi round. Questo incantesimo presenta anche un dettagliato blocco di statistiche per questo kraken, noto appunto come La Rovina dei Mari. Una singola ventosa essiccata del tentacolo di un kraken è la componente materiale dell'incantesimo tentacolo di acquascura, sempre su Stormwrack.
Dragon #334 raccomanda degli elmi dell'azione sottomarina e delle pozioni di respirare sott'acqua come strumenti utili per combattere contro un kraken, oltre a mezzi adatti a sfuggire alla sua presa come un cappa del saltimbanco, un mantello della forma eterea o un anello della libertà di movimento. Le conchiglie usate dai tritoni per evocare animali marini non hanno effetto sui kraken, secondo il Monstrous Manual.
Esistono molti oggetti magici correlati ai kraken in D&D. Una delle carte varianti per il mazzo delle meraviglie presentate su Dragon #271 è appunto quella del kraken. Il primo veicolo acquatico su cui mette piede chi ha estratto la carta del kraken affonderà in 1d4 giorni. La Lancia Dentellata presente su Weapons of Legacy fornisce l'Occultamento del Kraken, producendo una nube scura che replica il getto di inchiostro del kraken.

Tridente Dente di Kraken, Stormwrack (2005)
Stormwrack descrive il possente tridente Dente di Kraken, lungo 2 metri e con la capacità di fulminare chi colpisce, e il Kraken Cuoreporpora, una polena vivente che può essere animata per afferrare e tenere ferma un'imbarcazione nemica.
La Fossa di Lopok prende il nome dalla parola locathah per kraken, mentre l'arma nota come Kayas Flagello dei Kraken ha ucciso più di venti kraken apparsi dalle profondità della Fossa. Si tratta di una particolare spada a due lame che assomiglia ad una lancia. É stata forgiata dall'affilato corallo Jhimar che, nonostante l'aspetto fragile, è praticamente indistruttibile. Kayas Flagello dei Kraken viene descritta nel dettaglio su Draghi del Faerûn.

Kayas Flagello dei Kraken, Draghi del Faerûn (2006)
Nell'avventura War of Everlasting Darkness della serie D&D Encounters, c'è un venditore di pozioni a Silverymoon che offre un gran numero di intrugli dai dubbi effetti, tra cui una pozione del kraken. Bere questa pozione fa sì che al personaggio cresca temporaneamente un tentacolo da kraken.
Dragon #340 ha un paio di articoli che fanno riferimento ai kraken. Bazaar of the Bizarre: Items of the Zodiac include un braccialetto del kraken, che assomiglia a dei tentacoli intrecciati e fornisce un bonus alle conoscenze del possessore, e un dado della viverna a dodici facce che include una faccia che raffigura un kraken e fornisce dei bonus alle abilità.

La costellazione del Kraken, Dragon #340 (2006)
L'articolo Astrologia in D&D non ha a che fare con la magia, ma con oroscopi e predizioni del futuro. Una delle costellazioni descritte è quella del kraken. Chi nasce sotto il segno del kraken tende ad avere un gran numero di conoscenti e alleati e vede la vita come un complesso gioco. Anche se non è un oggetto magico nel senso tradizionale, Magic of Incarnum include il soulmeld Manto del Kraken. Esso fornisce eccezionali capacità di nuoto, l'abilità di infliggere danni extra agli avversari presi in lotta e la capacità di respirare sott'acqua
Al-Qadim
L'articolo Campaign Journal: Scimitars against the Dark su Dragon #198 presenta una variazione in tema horror dell'ambientazione di Al-Qadim. La campagna di esempio presentata nell'articolo è pensata per avventurieri marittimi e si basa su conflitti sempre più intensi con pirati e schiavisti, per poi culminare nel confronto con un grande kraken. Alla fine dell'articolo troviamo una descrizione del kraken di Zakhar. Si tratta di una versione albina del normale kraken, con qualche DV in più ma attacchi con i tentacoli leggermente più deboli. L'incredibile rassomiglianza tra questa illustrazione e il kraken della 5E ci suggerisce che questa versione possa essere stata usata come base per l'incarnazione più recente del kraken.

Zakharan Kraken, Dragon #198 (1993)
Cities of Bone descrive Ur, la Grande Seppia. Ur è un kraken dalla grande intelligenza che ha pianificato il drenaggio del Mare di Giacinto, trasformandolo nel Mare di Sale, il tutto per creare la propria vasta tana sotterranea. L'opportunità di rendere Ur un particolar kraken di Zakhar viene sprecata e la Grande Seppia è solo un normale kraken.
Birthright
L'ambientazione di Birthright ha sia i kraken che IL Kraken. Le terre di Cerilia sono popolate da potenti esseri noti come awnsheghlien. Essi controllano vasti domini, hanno grandi poteri e sono sempre alla ricerca di nuove conquiste. Ogni awnsheghlien è un essere unico e il Kraken è solo uno di essi. Nonostante ciò, è il secondo più grande tra essi e probabilmente anche il più antico. Il suo comportamento è animalesco, anche se alcuni dicono sia eccezionalmente intelligente. Il Kraken risiede sotto l'isola di Krakenstaur nel Krakennauricht.

Blood Enemies: Abominations of Cerilia (1996)
Legends of the Hero-Kings rende chiaro il fatto che l'ambientazione ha anche dei kraken normali. Durante un viaggio oceanico, gli avventurieri incontrano un kraken evocato che è adirato proprio per essere stato evocato. In seguito, durante l'avventura il kraken ucciso ritorna come non morto (anche se gli avventurieri non l'avevano ucciso direttamente, viene ucciso e reso non-morto per aver fallito nell'ucciderlo). Il suo aspetto è così terrificante ora che può indurre uno stato di panico per 2d8 round. Essere non-morto fornisce inoltre al kraken tentacoli in grado di impalare i bersagli.

Legends of the Hero-Kings (1996)
Il kraken fa una comparsa in Spellfire, il gioco di carte collezionabili della TSR. La carta #25 dell'espansione di Birthright è intitolata "Il Kraken Attacca!". L'illustrazione è ripresa da Blood Enemies.

Spellfire, espansione di Birthright, carta #25 (1996)
Dark Sun
Athas è coperta di deserti non oceani quindi i kraken non appaiono nell'ambientazione di Dark Sun. Tuttavia, grazie a Dungeon #184 sappiamo che un tempo vi abitavano, dato che gli elementali maggiori del limo possono assumere la forma fisica dei leggendari kraken acquatici, se costretti a farlo da Athas stessa.
I mari di limo di Athas sono inoltre dimora del grande potere elementale noto come il Kraken di Polvere. Chiamato Ul-Athra, o le Fauci della Sete, viene adorato dai cultisti elementali. Gli orrori di limo che vagano nei mari di sabbia sono detti essere la progenie del Kraken di Polvere, secondo il 4th Edition Dark Sun Campaign Setting.
Dragonlance
Uno degli incontri più bizzarri con un kraken della storia di D&D è quello nell'avventura Gnomes - 100, Dragons - 0. In essa gli avventurieri sono (letteralmente) gettati nella mischia con delle amazzoni. Dopo un breve discorso o un po' di combattimento, qualcuno nota un enorme kraken nell'oceano lì vicino. Fortunatamente può essere ucciso in un solo colpo dal vaser (laser a vapore) che si trova convenientemente sulla spiaggia lì vicino, assieme a dei missili e dei sottomarini. Tutto questo avviene in una stanza dentro Monte Nonimporta

Gnomes - 100, Dragons - 0 (1987)
DL15: Mists of Krynn pone dei dubbi sul fatto che i kraken siano nativi dell'ambientazione. Nell'avventura si incontra un kraken che Takhisis ha trasportato da un'altra dimensione, cosa che pare implicare che non sono nativi di Krynn. Nonostante questo, il kraken è incluso nelle tabelle degli incontri sul MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix della 2E e nella versione per la Quinta Era di Dragonlance.

Fifth Age: Dramatic Adventure Game (1996)
I kraken sono menzionati in vari manuali per Dragonlance della 3E, tra cui Dragons of Spring e Sacri Ordini delle Stelle, che spiega come un kraken sia l'araldo del dio Zeboim. Il Prezzo del Coraggio include un incontro con un kraken lungo la Costa dei Goblin. Dragons of Krynn fa menzione di un mostro “simile ad un kraken” che vive nell'oceano e che era apparso per la prima volta nel romanzo Dragons of Time.

Dragon #250 (1998)
Una delle prime storie di Dragonlance, The Dargonesti, ci presenta un altro bizzarro incontro con un kraken. I personaggi iniziano la loro avventura trasportati magicamente in un'isola remota. Esplorano una grotta solo per scoprire che si tratta dello sfiatatoio di un kraken, il quale procede a farli volare senza troppe cerimonie nell'oceano. Considerando che (finora) i kraken non avevano mai avuto degli sfiatatoi è sicuramente un'impresa notevole.
Eberron
I kraken d'acciaio descritti su Five Nations sono essenzialmente dei kraken forgiati costruiti dal Cyre per difendere la propria linea costiera. Dal Giorno della Tragedia molte di queste creature hanno abbandonato i loro ordini e ora vagano libere lungo le coste del sud del Khorvaire.

Kraken d'acciaio, Five Nations (2005)
I kraken sono fortemente collegati con il Casato Lyrandar e appaiano nell'araldica della casata. Alcuni pensano che i discendenti di Lyrandar abbiano il potenziale di diventare kraken immortali, rimanendo nelle profondità marine per guidare i propri discendenti con sogni e visioni (vedere Dragonmarked). Se vengono richiamati, questi kraken in attesa possono persino risalire dalle profondità per assicurare il dominio dei Lyrandar sui mari, quanto meno secondo la 4th Edition Eberron Campaign Guide.
City of Stormreach fornisce indizi su delle battaglie tra draghi e kraken durante l'Era dei Demoni, e pone i kraken in un ruolo di manipolatori dei poteri delle profondità, così come i Signori della Polvere fanno in superficie. Alcuni dei sahuagin di Eberron servono i kraken, mentre altri li contrastano violentemente.
City of Stormreach introduce anche Zlotharkis, un kraken mezzo-immondo che pare essere dietro le più frequenti apparizioni di kraken nel Mare del Tuono. Caso vuole che nessun vascello Lyrandar sia stato bersagliato finora, cosa che pare suggerire che - se le storie sui legami tra il Casato Lyrandar e i kraken sono vere - Zlotharkis potrebbe essere Lyran stesso.
L'Explorer's Handbook include un incontro con due kraken che creano del tempo atmosferico avverso. Alcune storie di marinai (su Dragons of Eberron) parlano di kraken vicino al continente di Argonnessen. Infine, secondo Dragon #410 le acque vicino Farlnen, nei Principati di Lhazaar, sono dimora di kraken zombie.
Forgotten Realms
I kraken si possono trovare in molte zone acquatiche dei Forgotten Realms, tra cui il Lago dei Draghi nel sud del Cormyr (Elminster's Ecologies), il Lago delle Ombre sotto le Colline Pugnale (City of the Spider Queen), nel Mare di Alamber, lungo le coste dell'Aglarond e nelle acque del Thay (Spellbound). Lands of Intrigue fa menzione di un kraken che vive nel centro dell'isola di Irphong, una delle Isole Nelather, e pare esisterne un altro nel Lago del Vapore.
Secondo Empires of the Shining Sea, un kraken si è risvegliato di recente lungo la costa del Calimshan. Questa creatura pare aver in precedenza ammassato nel corso di molti anni una vasta forza armata. La Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark parla di Cephalopolop, un kraken rinnegato che domina quietamente Sloopdilmonpolop, La Città delle Pozze. Almeno un kraken risiede nel LagoScuro (Underdark).
Le rovine di Ascarle sulla costa nord di Trisk sono dimora di un kraken noto come Slarkrethel (FR5: The Savage Frontier, The North, Villain's Lorebook). Questo particolare kraken ha molti alleati tra cui un illithid, un gruppo di nereidi e un tribù di merrow. Oltre ai vari schiavi che tiene prigionieri nella sua tana sommersa, Slarkrethel ha reso suoi servi gli abitanti di Trisk e li ha costretti a creare la Società del Kraken, una temibile organizzazione di spie che si ramifica nell'intero Nord.
Slarkrethel è nato nel 151 DR, l'Anno del Kraken ed è diventato l'emissario di Umberlee nel 1385 DR, anche se ci sono voci (su Demihuman Deities) che il kraken in segreto adori Panzuriel. Signori dell'Oscurità descrive Slarkrethel come mago di 20°livello, oltre che come Prescelto di Umberlee. Le zone più profonde del porto di Waterdeep sono note come il Forziere di Umberlee per via dei vari cumuli di tributi lasciati cadere nelle acque dai viaggiatori in richiesta di un viaggio sicuro. Sono sorvegliati da kraken e altre creature pericolose.

Raccoglitori di tributi nel Forziere di Umberlee, City of Splendors: Waterdeep (2005)
Secondo Il Mare delle Stelle Cadute, i kraken hanno meno influenza nel reame sottomarino di Serôs di quanto ci si potrebbe aspettare. I giganti delle tempeste e i merrow cacciano di continuo i kraken, e tengono bassi i loro numeri. Non è esistito un kraken importante a Serôs dai tempi di Xisal il Kraken Blu, visto per l'ultima volta durante la Decima Guerra di Serôs. Tuttavia di recente ci sono state voci sull'avvistamento di un possibile discendente di Xisal.
Il Lascito della Morte Profonda è un tempio di Myrkul sul fondale del Mare delle Spade. Secondo Faiths & Avatars è sorvegliato da un gran numero di creature marine non-morte, tra cui almeno un kraken.
Nell'avventura The Akriloth su Dungeon #79, la città merrow di Voalidru è stretta nelle spire del kraken Qol'in'taroq. Qol'in'taroq è lungo 30 metri e la sua superficie ventrale è di un blu scuro, che sfuma in un verde scuro sul dorso. Come se già combattere un normale kraken non fosse sfida sufficiente, Qol'in'taroq è anche un chierico di nono livello.
Nella 4E l'equilibrio dei poteri tra aboleth e kraken sta puntando in favore degli aboleth. Xxiphu, la città galleggiante del Regno Sovrano Aboleth, terrorizza il Mare delle Stelle Cadute. Da poco risvegliatisi da un sonno lungo delle ere, questi aboleth hanno preso il controllo delle popolazioni di kraken, morkoth e kuo-toa, modificandoli secondo le proprie necessità. Questi kraken modificati, detti “liberati”, possono volare e respirare acqua indefinitamente, e sorvegliano la città di Xxiphu servendo gli aboleth.
La città genasi di Brassune è stata distrutta da dei kraken liberati circa cinquant'anni fa. Un kraken di questa variante sorveglia la Corte di Meiriona nell'Alta Brughiera. Dei gruppi di cacciatori di kraken dai nomi altisonanti offrono i loro dubbi servizi al miglior offerente nel distretto portuale di Westgate. SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon presenta una variante del kraken nota come kraken di Humboldt. Si tratta di un kraken liberato con artigli acuminati che si protendono dalle ventose dei tentacoli.
Sul Neverwinter Campaign Setting, i Figli di Alagandar stanno allevando un kraken modificato dalla piaga della magia come potenziale arma contro Nuova Neverwinter. Questa creatura pare essere stata ridotta ad un'intelligenza animale dagli effetti della Spellplague. Gli avventurieri che partecipano all'avventura Lost Crown of Neverwinter dei D&D Encounters possono scontrarsi con questo kraken, o quanto meno con i suoi tentacoli.
Il Trono di Spade
Nel corso degli anni Dragon Magazine ha prodotto vari articoli, descrivendo per D&D ambientazioni non possedute dalla TSR/WotC. Da Dragon #307 scopriamo che i kraken possono apparire a Westeros. Nello specifico i kraken giganti sono ritenuti vivere vicino a Pyke. Si suggerisce anche che esista un corno magico in grado di evocare queste creature.
Greyhawk
I kraken possono essere trovati su Oerth, anche se non comunemente. Secondo From the Ashes, i kraken abitano nella Baia di Jeklea nel Mare Azzurro. Uno di questi kraken si chiama Slash Eye ed è in possesso di un oggetto magico noto come il Globo dei Wyrm (Dragon #230).
I kraken delle profondità hanno attaccato navi nell'Oceano Solnor (Ivid the Undying). L'Isola Affondante è controllata da sahuagin e kraken assieme (Greyhawk Adventures). Schoffmund il Possente dei barbari di Suel ha sconfitto il kraken della Baia di Grendep (Living Greyhawk Gazetteer).
Troviamo un buon numero di varianti di kraken nelle avventure di Living Greyhawk. Su BDK6-09: To Bleed or Die viene descritto un kraken mezzo-elementale dell'acqua, mentre su COR8-04: Bridge Over Svartjet appare un kraken volante. Gaaree'eeki e Varchulanga sono due kraken mezzo-immondi presentati su NMR5-05: Winds of Change. Un kraken dai grandi poteri magici di nome Sieg appare su VTFIN7-02: Ley of the Land.
Campagne storiche
I kraken sono adatti sia a campagna a tema vichingo (HR1: Vikings Campaign Sourcebook) che agli incontri nell'antica Grecia (HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook).
Mystara
I kraken del Mondo Conosciuto vengono descritti per la prima volta su AC9: Creature Catalogue. Si tratta di un kraken veramente grande, con un corpo lungo più di 50 metri e con tentacoli che superano ciascuno i 250 metri! Anche se solitamente rimangono nelle profondità marine, questi kraken a volte sono un pericolo anche per la creature che volano sopra i flutti, nelle rare occasioni in cui essi risalgono in superficie. Quando ciò avviene, assomigliano a grandi masse blu-verdastre di alghe.

AC9: Creature Catalogue (1986)
In realtà scopriamo che il kraken del Basic D&D è un inaspettato contendente per il più potente tra i kraken. Possiede 64 DV e può potenzialmente compiere dieci attacchi con i tentacoli, ciascuno dei quali può infliggere fino a 42 danni, inoltre ha un morso che può infliggere 80 danni. Questo ci porta ad un totale di 500 danni a round, superando persino il record di 348 danni della 5E. A sorpresa Basic D&D vince la sfida!
Il kraken venne poi ristampato su DMR2: Creature Catalog con le stesse statistiche ed immagini, ma con un'illustrazione aggiuntiva del kraken in azione.

DMR2: Creature Catalog (1993)
GAZ7: The Northern Reaches fa menzione di un kraken che a volte è un minaccia per le spedizioni mercantili nelle acque del Nord. Un articolo su Dragon #171 parla di un drago marino di nome Thundar che vive in un kraken fossilizzato. L'Appendice di Mystara del Monstrous Compendium della 2E elenca il kraken nelle tabelle degli incontri per le acque salate temperate e tropicali.

PC3: The Sea People (1990)
L'avventura Voyage to the Bottom of the Sea su PC3: The Sea People culmina con il salvataggio di Hamish McGregor. Hamish è un profugo del mondo di superficie e sta per esser sacrificato da un matriarca dei pesci diavolo per risvegliare un kraken. A meno che gli eroi falliscano nel fermare il rituale, solo i tentacoli del kraken partecipano al combattimento. E anche in quel caso il kraken colpisce i suoi seguaci ixitxachitl e non i PG, a meno che il DM non si senta perfido.

PC3: The Sea People (1990)
 
Oriental Adventures
Il boxed set Kara-Tur fa menzione di kraken che vivono nel mare vicino al villaggio di pescatori di Min Loh e il manuale Oriental Adventures della 3E elenca a sua volta il kraken come creatura adatta all'ambientazione. Tuttavia, in questo caso è il krakentua che è al centro dell'attenzione.
Menzionato per la prima volta su OA2: Night of the Seven Swords, il krakentua è un mastodontico spirito demoniaco con un corpo umanoide e una testa da kraken. Il boxed set Kara-Tur parla di un krakentua che domina sull'Isola dei Mastodonti. Questo krakentua svolge un ruolo importante nell'avventura OA7: Test of the Samurai e riceve una descrizione a piena pagina nello stile del Monstrous Compendium. Questa descrizione venne ristampata (con una nuova illustrazione) su MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix.

Krakentua, OA2: Night of the Seven Swords (1986), OA7: Test of the Samurai (1989) and MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (1990)
The Grand History of the Realms spiega come migliaia di anni fa dei krakentua furibondi abbiano raso al suolo la Città Imperiale di Inupras. Il culto di Demogorgon è stato incolpato per la presenza di queste creature.
Planescape
Secondo Planes of Chaos, ci sono storie sulle presenza di enormi kraken nel secondo strato oceanico di Arborea. Assieme a dei giganteschi serpenti marini, i kraken sorvegliano l'isola rocciosa che è sede dei Portali della Luna sul piano di Asgard. Le profondità saline delle Fauci Spalancate, uno degli strati dell'Abisso dominato da kraken, ixitxachitl e il loro sovrano Demogorgon.
I kraken a volte minacciano la Grotta dei Selkie, un reame nascosto nello strato oceanico di Thalassa, sul piano dell'Eliseo. I residenti delle isole paradisiache di Portico adorano un essere noto come il Grande Guscio. Su Planes of Conflict viene riportata una leggenda secondo cui, quando un enorme kraken che vive nelle profondità di Thalassa si risveglierà e combatterà contro il Grande Guscio, Portico sarà distrutta.
Ravenloft
L'avventura Neither Man nor Beast ci presenta un kraken dell'anima, una grande creatura spettrale che vaga nel Mare dei Rimpianti. Essa tiene le teste mozzate delle vittime impalate sui propri tentacoli. Secondo il Ravenloft Gazetteer: Volume III, i kraken possono essere trovati nel dominio di Mordent.
Spelljammer
Il mondo acquatico di Thalassa, descritto su SJR4: Practical Planetology, include dei kraken tra i suoi abitanti.
Giochi per PC
Nel gioco Gateway to the Savage Frontier della serie Gold Box gli avventurieri sono assunti da degli agenti di un kraken nella città di Yartar. In seguito devono tornare alla città per distruggere la base del kraken.

Gateway to the Savage Frontier (1991), immagine presa da Giant Bomb
Nomi di kraken
Cephalopolop, Gaaree'eeki, Gethshemeth, Khalk'ru, K'thurall, Narthal, Qol'in'taroq, Sieg, Slarkrethel, Slash Eye, Tharlarkis, Tirbitus, Ur, Varchulanga, Xisal, Zlorthakis.
 
Statistiche comparate

 
Bibliografia
Supplement IV: Gods, Demigods, Heroes, p48 (Luglio 1976)
Monster Manual II, p35, 79 (Agosto 1983)
Dragon #93, p28, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
T1-4: Temple of Elemental Evil, p66 (Agosto 1985)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
Dungeoneer's Suvival Guide, p88 (Giugno 1986)
Dragon #112, p76, "Dinosaurs" (Agosto 1986)
AC9: Creature Catalogue, p72 (Settembre 1986)
Dragon #116, p24, "High Seas" (Dicembre 1986)
OA2: Night of the Seven Swords, p5, 32 (Dicembre 1986)
I13: Adventure Pack I, p71-82, "To Kill a Kraken" (Maggio 1987)
Gnomes - 100, Dragons - 0, p21 (Novembre 1987)
DL15: Mists of Krynn, p73 (Giugno 1988)
FR5: The Savage Frontier, p37 (Agosto 1988)
Kara-Tur: The Eastern Realms, Volume III, p102, 158, 180 (Ottobre 1988)
Dragon #139, p89, "The Ecology of the Spectator" (Novembre 1988)
Monstrous Compendium Volume Two (Agosto 1989)
OA7: Test of the Samurai, p91 (Dicembre 1989)
MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix (Febbraio 1990)
PC3: The Sea People, Underwater Adventures, p29-30 (Febbraio 1990)
MC6: Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix (Giugno 1990)
MC7: Monstrous Compendium Spelljammer Appendix (Luglio 1990)
Dragon #165, p20, "Undersea Priests" (Gennaio 1991)
HR1: Vikings Campaign Sourcebook, p44 (Marzo 1991)
SJR4: Practical Planetology, p25, 38 (Giugno 1991)
Dragon #171, p11, "Who's Who Among Dragons" (Luglio 1991)
Dragon #176, p90, "Playing in the Paleozoic" (Dicembre 1991)
Gateway to the Savage Frontier (1991)
Monster Mythology, p90-91, 93 (Aprile 1992)
Land of Fate (Agosto 1992)
From the Ashes, Atlas of the Flanaess, p49 (Ottobre 1992)
DMR2: Creature Catalog, p66 (Marzo 1993)
Monstrous Manual, p331 (Giugno 1993)
Dragon #198, p69-71 (Ottobre 1993)
Secrets of the Lamp, Genie Lore, p32 (Ottobre 1993)
PHBR11: The Complete Ranger's Handbook, p20 (Dicembre 1993)
HR6: Age of Heroes Campaign Sourcebook, p61 (Marzo 1994)
Cities of Bone, Adventure Book, p63 (Maggio 1994)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p126 (Luglio 1994)
Planes of Chaos, The Book of Chaos, p21, 50, 116 (Luglio 1994)
Elminster's Ecologies, The Settled Lands, p5 (Settembre 1994)
Monstrous Compendium Annual Volume One (Dicembre 1994)
Ivid the Undying, p56 (Marzo 1995)
Spellbound, Campaign Guide, p27, 55 (Giugno 1995)
Dragon #220, p72, "Arcane Lore: Sea Magic" (Agosto 1995)
The Dargonesti (Ottobre 1995)
Night Below, Book III: The Sunless Sea, p35 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, A Player's Guide to Conflict, p23 (Novembre 1995)
Planes of Conflict, Liber Bene Volentiae, p64 (Novembre 1995)
Neither Man nor Beast, p15 (Dicembre 1995)
Faiths & Avatars, p126, 173 (Marzo 1996)
The North: Guide to the Savage Frontier, p42 (Aprile 1996)
Player's Option: Spells & Magic, p49 (Maggio 1996)
Spellfire, Birthright expansion #25 (Maggio 1996)
Blood Enemies: Abominations of Cerilia, p46-47 (Giugno 1996)
Dragon #230, p12 "The Orbs of Dragonkind" (Giugno 1996)
Fifth Age: Dramatic Adventure Game, Book One, p100-101 (Agosto 1996)
Legends of the Hero-Kings, p135, 147 (Agosto 1996)
Havens of the Great Bay, p79, Cardsheet 1 (Novembre 1996)
Monstrous Compendium Annual Volume Three, p37 (Novembre 1996)
Lands of Intrigue, Book One: Tethyr, p95 (Agosto 1997)
Lands of Intrigue, Book Three: Erlkazar & Folk of Intrigue, p24 (Agosto 1997)
Dungeon Builder's Guidebook, p62-64 (Maggio 1998)
Dragon #248, p82, "Dragon's Bestiary: Dragon-Kin" (Giugno 1998)
GAZ7: The Northern Reaches, p8 (Giugno 1998)
Dragon #250, p42, "The Dimernesti" (Agosto 1998)
Greyhawk Adventures, p95 (Agosto 1998)
Empires of the Shining Sea, p50, 88 (Settembre 1998)
Demihuman Deities, p129, (Novembre 1998)
Monstrous Compendium Annual Volume Four, p37 (Novembre 1998)
Sea of Fallen Stars, p43, 50, 55, 67, 106 (Agosto 1999)
Drizzt Do'Urden's Guide to the Underdark, p117 (Novembre 1999)
Dungeon #79, p58-84, "The Akriloth" (Marzo 2000)
Monster Manual, p124-125 (Ottobre 2000)
Living Greyhawk Gazetteer, p106 (Novembre 2000)
Dragon #285, p44, "Four in Darkness" (Luglio 2001)
Manual of the Planes, p77, 103 (Agosto 2001)
Deep Horizon, p13 (Ottobre 2001)
Lords of Darkness, p154 (Ottobre 2001)
Oriental Adventures, p145 (Ottobre 2001)
Dragon #293, p53, "Monsters with Class" (Marzo 2002)
City of the Spider Queen, p50, 141 (Settembre 2002)
Dragon #300, p58-61, "The Minions of Darkness" (Ottobre 2002)
Ravenloft Gazetteer: Volume III, p44 (Aprile 2003)
Dragon #307, p92-95, "The Clash of Kings" (Maggio 2003)
Wizards of the Coast web site, "Psionic Bestiary: Hamaguan" (Maggio 2003)
Monster Manual v.3.5, p162-153 (Luglio 2003)
Underdark, p138, 174 (Ottobre 2003)
Unearthed Arcana, p127 (Febbraio 2004)
Planar Handbook, p109 (Luglio 2004)
Frostburn, p177 (Settembre 2004)
Libris Mortis: The Book of Undead, p147-148 (Ottobre 2004)
Sandstorm, p143-144 (Marzo 2005)
Lord of Madness: The Book of Aberrations, p30, 146 (Aprile 2005)
Dungeon #121, p62 (Aprile 2005)
City of Splendors: Waterdeep, p119 (Giugno 2005)
Five Nations, p93 (Giugno 2005)
Weapons of Legacy, p125 (Luglio 2005)
Explorer's Handbook, p89 (Agosto 2005)
Dragon #334, p60-65, "The Ecology of the Kraken" (Agosto 2005)
Dragon #334, p75, "Livre d'Aquatha" (Agosto 2005)
Dungeon #125, p73, "Seekers of the Silver Forge" (Agosto 2005)
Stormwrack, p9, 36, 68, 114-116, 129-130, 133, 156-157 (Agosto 2005)
Holy Orders of the Stars, p56, 108 (Settembre 2005)
Magic of Incarnum, p73 (Settembre 2005)
NMR5-05: Winds of Change, p13 (2005)
Dragon #340, p31, "Astrology in D&D" (Febbraio 2006)
Dragon #340, p69-70, "Bazaar of the Bizarre" (Febbraio 2006)
Fiendish Codex I: Hordes of the Abyss, p61, 139 (Giugno 2006)
Wizards of the Coast web site, Monster Manual Web Enhancement: (Half)-Fiendish Variety (Giugno 2006)
Dragon #345, p49, "Excursion" (Luglio 2006)
Dragon #345, p55, "Sea Serpents" (Luglio 2006)
Monster Manual IV, p7 (Luglio 2006)
Dragons of Faerûn, p134-135 (Agosto 2006)
Tome of Battle: The Book of Nine Swords, p139 (Agosto 2006)
Dragon #349, p40, "Demonomicon of Iggwilv: Dagon" (Novembre 2006)
Dragonmarked, p47 (Novembre 2006)
Price of Courage, p32 (Novembre 2006)
Knowledge Arcana: Issue 8, p10 (Dicembre 2006)
BDK6-09: To Bleed or Die, p29 (2006)
Dragons of Time, p256-257 (Aprile 2007)
Dragon: Monster Ecologies, p68-73 (Maggio 2007)
Dragon #357, p24, "Demonomicon of Iggwilv: Demogorgon: Prince of Demons (Luglio 2007)
Dragons of Krynn, p136 (Settembre 2007)
The Grand History of the Realms, p18, 142 (Settembre 2007)
Dragons of Eberron, p23 (Ottobre 2007)
Elder Evils, p78-79 (Dicembre 2007)
VTFIN7-02: Ley of the Land, p119 (2007)
Dragons of Spring, p100 (Gennaio 2008)
City of Stormreach, p127, 139 (Febbraio 2008)
Forgotten Realms Campaign Guide, p36, 90, 174 (Agosto 2008)
Plague of Spells, p72, (Dicembre 2008)
COR8-04: Bridge Over Svartjet, p37 (2008)
Eberron Campaign Guide, p221 (Luglio 2009)
Dungeon Master's Guide 2, p9 (Settembre 2009)
Dragon #271, ,p42, "The Totem Deck: A Deck of Many Wild Things" (Maggio 2000)
Underdark, p78 (Gennaio 2010)
Monster Manual 3, p122-123 (Giugno 2010)
Demonomicon, p85 (Luglio 2010)
Vor Rukoth, p23 (Luglio 2010)
Dark Sun Campaign Setting, p179 (Agosto 2010)
Dungeon #184, "Eye on Dark Sun: Silt Elementals" (Novembre 2010)
Lost Crown of Neverwinter, p42-45 (Agosto 2011)
SPEC3-3: Dance of the Sun and the Moon, p36-38 (Agosto 2011)
Neverwinter Campaign Setting, p163-164 (Agosto 2011)
Dungeon #199, "Bestiary: Dao and Marid" (Febbraio 2012)
Dungeon #199, "Olhydra and Yan-C-Bin" (Febbraio 2012)
Dragon #410, "Eye on Eberron: The Bloodsail Principality" (Aprile 2012)
Dungeon #203, "Grasp of Thalarkis" (Giugno 2012)
War of Everlasting Darkness, p42 (Ottobre 2012)
Dungeon #215, p19, "The Rolling Tomb" (Giugno 2013)
EPIC5-3: Shadow Storm, p44 (Gennaio 2014)
Dead in Thay, p91 (Aprile 2014)
Monster Manual, p197 (Settembre 2014)
Monster Manual Errata v1.1, p1 (Gennaio 2016)
System Reference Document 5.0, p327 (Gennaio 2016)
Articolo originale su ENworld
Chi ha dato uno sguardo all'ultima anteprima di Xanathar's Guide to Everything, il Sommario, si sarà reso conto che il manuale non conterrà le Classi che da qualche tempo la WotC sta testando attraverso i suoi Arcani Rivelati, ovvero il Mistico, il Ranger Revisionato e l'Artefice. Come specificato dallo stesso Mearls in un precedente articolo, infatti, la progettazione delle Classi richiede uno sforzo maggiore e, quindi, più tempo perchè questo tipo di regole possa essere pubblicato nei manuali in una forma bilanciata, interessante e funzionante. Se, tuttavia, per l'Artefice e il Mistico ci toccherà attendere la futura pubblicazione di un nuovo manuale, sembra che il Ranger Revisionato (presentato in una sua versione preliminare in questo Arcani Rivelati) potremo prima o poi scaricarlo gratuitamente attraverso il sito DMs Guild.
Chi segue da un po' la 5a Edizione di D&D saprà già, infatti, che se c'è una Classe per cui i giocatori chiedono da tempo una revisione, questa è quella del Ranger. Nonostante sia interessante, infatti, il Ranger pubblicato nel Manuale del Giocatore presenta alcuni difetti di design che lo hanno reso agli occhi dei più la Classe maggiormente difettosa della 5a Edizione. La richiesta per una sua revisione, quindi, è diventata ben presto molto forte, tanto che la WotC già da un po' ha iniziato a cimentarsi nella creazione di una versione alternativa.
La progettazione delle Classi richiede un maggior numero di test rispetto alle Sottoclassi in modo da poter ottenere dei risultati soddisfacenti, motivo per cui la WotC ci sta mettendo un po' a rilasciare questa versione. Ancora non è possibile conoscere quando la WotC renderà disponibile questa Revisione del Ranger, ma è già di per sè interessante scoprire che la WotC - per bocca del Lead designer Mike Mearls - non è intenzionata a far pagare i giocatori per quella che altro non è che la correzione della Classe pubblicata nel Manuale del Giocatore (ovviamente consiglio a tutti di ricordare che, fino alla pubblicazione definitiva, le affermazioni ufficiose dei designer è sempre meglio prenderle con le pinze, nonostante difficilmente oggi i designer della WotC fanno pubblicamente promesse che non possono rispettare - pena la perdita di credibilità e, dunque, di clienti).
 
Sul suo account Twitter, infatti, Mike Mearls ha di recente fatto la seguente dichiarazione:
Domanda di un utente di Twitter: "Sono davvero in attesa per Xanathar's Guide to Everything! Avete qualcosa da dire sulla presenza nel manuale del Ranger Revisionato?"
Risposta di Mike Mearls: "Non è presente nel manuale -  Sarà scaricabile gratuitamente attraverso il DMs Guild quando sarà pronto."
 
Qui di seguito potete trovare il Tweet originale di Mike Mearls:
 

Statistiche utente

  • 30.352 Totale utenti
  • 3.890 Max connessi
  • Aruz419 Nuovo utente ·

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.