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Ecologia dell'Otyugh

“I mangiatori di rifiuti hanno fatto la loro tana nella vecchia discarica fuori dalla città. Li riconoscerai per l’odore di putrefazione e per l’orribile suono viscido che fanno quando camminano. Non ci abbiamo dato molto peso quando sono arrivati. Anzi, abbiamo pensato fosse un bene –stavamo finendo lo spazio per i rifiuti. Ma ora ce ne sono così tanti. Cosa succederà quando finiranno la spazzatura? Verranno per mangiare noi?”
-Eun Soo, mercante di Gwangcheong (Città Fluviale per la gente del sud).
Introduzione
L’Otyugh è la fame fatta creatura. È un sistema digestivo ambulante, che non conosce nulla se non il proprio inarrestabile impulso a nutrirsi. E mangia. E non è mai pieno. E non smette mai di crescere.
L’origine degli Otyugh è ignota, ma li classifichiamo come aberrazioni perché una creatura del genere non può essere nata in modo naturale. Alcuni speculano che furono sparsi sui vari mondi da un abitante perennemente affamato del Reame Remoto e che, per ogni volta che un Otyugh mangia, questa entità cresca un po’ di più. Altri credono siano stati creati da un druido pazzo che ha pervertito il ciclo di vita e morte, isolando l’istinto di crescita degli animali e trasformandolo in un essere indipendente.
Osservazioni Fisiologiche
L’aspetto esteriore di un Otyugh non riflette l’assurdità della sua biologia. Gli Otyugh non hanno organi interni e sono fatti di una sostanza simile a gelatina gommosa, non dissimile da un pudding andato a male. Questa sostanza ha proprietà digestive e può assorbire qualunque materia organica che l’Otyugh introduca nella sua bocca. Questa creatura non ha nemmeno un cervello vero e proprio, ma il suo sistema neurale è distribuito in tutto il corpo. Dall’esterno l’elemento immediatamente riconoscibile di un Otyugh è la sua bocca cavernosa, che assomiglia ad un profondo taglio riempito di denti. Ha, inoltre, tipicamente tre tentacoli, di cui due prensili e usate per afferrare il cibo, e un terzo che si erge sopra la testa e ospita i tre occhi della creatura. Visto che l’Otyugh può mangiare praticamente ogni cosa ed è a tutti gli effetti immune alle malattie, le sue fauci sono un ricettacolo di germi e agenti virali. Se un Otyugh morde qualcuno che poi riesce a fuggire, potrebbe inseguire tale preda per qualche tempo per vedere se muore di infezione.
Gli Otyugh sono tecnicamente immortali – non possono morire di vecchiaia. Invece continuano a crescere e, siccome sono così rapidi nell’assorbire i nutrimenti, non riescono nemmeno a saziarsi. In effetti loro stessi producono pochissimo scarto e convertono quasi tutto ciò che ingurgitano in massa corporea. Dando ad un Otyugh una risorsa di cibo illimitata, egli potrebbe raddoppiare la sua taglia in appena una settimana.
Quanto un Otyugh raggiunge circa 400 chili cerca un posto sicuro dove sia facile trovare del cibo e si riproduce per scissione binaria. Prima crea una sorta di bozzolo, poi si divide in due nuovi esemplari ciascuno dei quali ha metà della massa originaria. Il processo impiega circa 3 giorni, durante i quali le parti esterne dell’Otyugh si dissolvono e germinano su ciascuno dei due esemplari. Il piccolo Otyugh mantiene alcune (ma non tutte) le memorie del genitore. Poiché gli Otyugh hanno un metabolismo veloce, impiegano molto tempo a raggiungere 400 chili e dunque a riprodursi.
Osservazioni sociali
Gli Otyugh non hanno bisogno di formare connessioni sociali, visto che si riproducono in maniera asessuata. Comunque non è raro che si formino piccole colonie di 3-8 membri. Queste possono essere di due tipi: colonie divisionali e colonie inter-divisionali.
La colonie inter-divisionali nascono quando gli Otyugh si incontrano verso la fine dei loro cicli vitali e socializzano per collaborare nella difesa o nella caccia. Sono colonie temporanee e molto vulnerabili alle influenze esterne, specialmente ai tentativi di corruzione. È facile indebolire questi gruppi pagando uno dei suoi membri con cibo affinché tradisca i suoi compagni.
Le colonie divisionali sono diverse: i loro membri ricordano ancora di quando erano un’unica creatura, non vedendosi del tutto come entità separate e distinte dalla colonia. Cooperano in modo duraturo e spesso hanno una coordinazione di gruppo molto efficiente. Sono difficili da corrompere o spingere al tradimento.
Le colonie non hanno mai una gerarchia molto chiara, e il potere sociale è detenuto da chi è più forte o in miglior salute fisica. A volte, tuttavia, è determinato dall’intelligenza e dalla forza di volontà. Infatti, gli Otyugh possono comunicare telepaticamente con altere creature, ma tra di loro questa forma di comunicazione rasenta il controllo mentale.
Occasionalmente gli Otyugh creano una megacolonia composta da varie colonie più piccole. Di solito si formano attorno ad un potente Otyugh mutante o, più di rado, sono al servizio di un'altra creatura in grado di controllare mentalmente questi esseri – e di nutrirli costantemente.
Osservazioni Comportamentali
Gli Otyugh che vivono all’aria aperta sono notturni, perché molto sensibili alla luce solare; quelli che invece vivono sottoterra sono svegli quasi per tutto il tempo. In effetti un Otyugh ha bisogno di dormire solo per pochi e brevi periodi quotidiani, e può dedicare più di 18 ore alla caccia e al nutrimento. Trascorrono la maggior parte del tempo affidandosi al loro potente olfatto per seguire la più vicina fonte di cibo; quando non sono impegnati in questa attività è perché stanno già banchettando. Perciò normalmente gli Otyugh non hanno una tana, visto che trascorreranno la maggior parte del loro tempo molto lontano da essa e comunque se ne allontanerebbero qualora finissero le fonti di cibo nelle vicinanze.
Ci sono due eccezioni a questo comportamento. La prima è quando l’Otyugh vive in una zona dove si trova una fonte di cibo che si rinnova secondo una certa routine. Questo include fognature o discariche, ma anche cimiteri e macellerie. La seconda è quando qualcuno sfama appositamente un Otyugh affinché resti dove si trova e faccia da guardiano. Un Otyugh accetta sempre con piacere un patto del genere e lo segue sempre alla lettera, pur stando costantemente pronto ad approfittare di ogni fonte di cibo senza violare tecnicamente le regole - questo può includere l'andare contro gli obiettivi del suo partner, se pensa di poterlo fare senza conseguenze o senza essere scoperto.
Se nessuno bada agli Otyugh per troppo tempo, si riprodurranno senza freni crescendo in modo esponenziale e consumando tutta la materia organica nell’area. Una foresta infestata da Otyugh può richiedere solo 10 anni prima di essere completamente divorata: un Otyugh comincerà banchettando con il sottobosco, per poi attaccare gli alberi deboli e malati, passando infine a quelli sani, lasciando solo una landa brulla e senza vita. Ciò nonostante questo accade di rado, per due motivi: il primo è che gli Otyugh odiano la luce diurna e non si diffondono in zone illuminate; il secondo è che le altre creature tenderanno a scacciare gli Otyugh prima che diventano troppo numerosi.

Nel grande schema delle cose, queste aberrazioni non sono particolarmente forti. Gli Otyugh sono cauti e astuti (anche se non particolarmente svegli) ed evitano situazioni troppo pericolose. Comunque, se non hanno trovato cibo per più di un giorno cominciano a diventare frenetici; quando sono davvero affamati non c’è nulla che possa spaventarli e sono disposti a correre qualunque rischio.
Varianti degli Otyugh
Titano: questo Otyugh per qualche ragione non riesce a riprodursi, dunque non smette di crescere e raggiunge anche le 5 tonnellate di peso, acquisendo una taglia davvero incredibile. Comunque raggiunge queste dimensioni solo in età avanzata e solo in luoghi ricchi di cibo. Gli Otyugh Titani sono solitamente molto intelligenti e possono avere grandi poteri psionici dovuti al fatto che il loro cervello, distribuito in tutto il corpo, è di dimensioni considerevoli, fornendo loro capacità mentali straordinarie.
Riproduttore: mentre i normali Otyugh si scindono in due, questo si riproduce in un altro modo. Piccoli esemplari crescono sul suo corpo come escrescenze tumorali, per poi staccarsi e allontanarsi. Non mantengono le memorie del genitore, ma sono un pericolo perché crescono in fretta e il riproduttore ne crea in continuazione. Nel giro di poche settimane, un luogo con abbastanza cibo può permettere ad un singolo riproduttore di dare alla luce dozzine di figli.
Sciame: questi Otyugh hanno un difetto genetico opposto a quelli titanici. Infatti si riproducono appena raggiungono i 40-50 chili, dando vita a creature alte 90 cm e molto meno intelligenti del normale Otyugh. Questa sottospecie non possiede la capacità di comunicare telepaticamente.
Bibliotecario: questi Otyugh ricevono questo nome perché nascono e crescono in vecchie biblioteche. Si distinguono dagli altri membri della specie perché si sono nutriti di qualche oggetto magico abbastanza potente da averli alterati per sempre. Questo modifica la loro brama di cibo e li spinge a cercare pozioni, grimori, bacchette e pergamene da divorare. Una volta che divora un oggetto di questo tipo, il Bibliotecario ne riceve le proprietà e può riprodurle a volontà. Questi Otyugh possiedono una serie di capacità particolari, determinate dal mero caso e da ciò che hanno mangiato, dalla possibilità di attivare pozioni da loro consumate in precedenza alla capacità di lanciare incantesimi da pergamene che hanno divorato.
Strumenti del DM
Gli Otyugh sono aberrazioni, innaturali e inquietanti, e sono ottimi per un’avventura inquietante e spaventosa. In particolare li trovo evocativi come metafora del cancro: tecnicamente immortali, crescono senza freni e distruggono l’ambiente che li ha fatti nascere.
Un Incontro
Individualmente un Otyugh non è molto pericoloso per un gruppo organizzato. E' in grado di infliggere buoni danni e potenzialmente infliggere malattie, ma poco altro. D’altra parte, una colonia che cresce rapidamente e aggressivamente può diventare una vera minaccia. Rendere il conflitto interessante significa lavorare su un livello diverso dal mero calcolo di livelli e gradi di sfida. Significa gestire le sensazioni dei giocatori, metterli a disagio con incontri spiacevoli.
Gli Otyugh sono un cancro, fanno marcire ciò che li circonda, si nutrono di qualunque cosa, crescono e si riproducono in fretta. Ma bisogna anche farli temere ai giocatori: se questi ne conoscono le meccaniche perderanno ben presto il timore di quelli che in fondo sono sacchi di punti ferita armati di denti.
Per prima cosa, non chiamateli con il loro nome. Fate in modo che i PNG li chiamino usando inquietanti soprannomi. Descriveteli con dovizia di particolari, come creature grottesche. Usate la loro telepatia per spaventare i giocatori (e i personaggi!).
Sono esseri egoisti, preoccupati solo del proprio appetito. Non intendono restare in combattimento, vogliono mangiare e basta. Non staranno in mezzo allo scontro a prendere colpi dai nemici, ma afferreranno una preda e scapperanno in cerca di un posto dove consumarla.
La Situazione
Se gli Otyugh sono il vostro antagonista principale, le cose possono essere più interessanti se la colonia è troppo forte per il party, troppo numerosa per essere affrontata direttamente. In questo caso, devono pensare a delle strategie per negare alle aberrazioni accesso al cibo, oppure ad un modo per metterle le une contro le altre. Può anche essere interessante comprendere il ciclo riproduttivo degli Otyugh per assalirli quando sono nella crisalide.
La loro natura li rende anche ottimi alleati per un antagonista ai primi livelli di una campagna. Infatti un gruppo ben preparato potrebbe riuscire a separare l’Otyugh dal suo signore, trovando una scappatoia agli ordini che il mostro ha ricevuto…ma l’Otyugh non smette per questo di essere un problema. Per esempio, se si trova all’ingresso di un dungeon sarà necessario corromperlo con del cibo ogni volta che si passa da quelle parti.
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Carità e Dragoni - Un nuovo Humble Bundle su D&D 5e

Alcune case editrici celebri nel settore dei giochi di ruolo, nello specifico la Frog God Games, la Kobold Press, la Troll Lord Games e la Gamehole Publishing, hanno deciso di abbracciare la nobile causa della beneficenza mettendo a disposizione un grande bundle di materiale in inglese da loro prodotto e compatibile con D&D 5e , acquistabile attraverso la piattaforma Humble Bundle. Il suddetto Bundle sarà disponibile per l’acquisto fino alle ore 20:00 del 27 giugno.
Il bundle contiene un ricco elenco di manuali, risorse e avventure (disponibili esclusivamente in lingua inglese) ed è suddiviso in 3 livelli progressivi di contenuti messi a disposizione di coloro che lo acquistano, sulla base della donazione effettuata. Quindi più alta sara la vostra donazione, maggiore il numero di contenuti che riceverete attraverso il bundle. Vi ricordiamo che, come per ogni bundle acquistato tramite la piattaforma Humble Bundle, l’utente può decidere come suddividere la donazione devoluta tra le parti coinvolte, ossia tra l’ente di beneficenza legato all’iniziativa, la piattaforma Humble Bundle e gli editori che hanno messo a disposizione i contenuti. Inoltre, qualora durante il periodo di disponibilità del bundle faceste una donazione che non vi dà accesso a tutti e tre i livelli, potrete successivamente aumentare il valore della donazione per ottenere accesso anche ai livelli successivi.
Per 1$ o più otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Prepared! A Dozen Adventures for 5th Edition, The Rising Knight, Assault on Blacktooth Ridge, Slag Heap, Wicked Cauldron, Quests of Doom 4: Awakenings, Quests of Doom 4: Cave of Iron, The Braingorgers Appetite. Otterrete inoltre anche una mappa in PDF delle Lost Lands, un’ambientazione edita dalla Frog God Games, e un buono sconto del 30% spendibile entro il 25 settembre sugli store online di Frog God Games, Kobold Press e Troll Lord Games.
Per 8$ o più in aggiunta ai precedenti prodotti otterrete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Usurpers of the Fell Axe, The Shattered Horn, Of Banishment & Blight, Beneath the Despairing Stone, Forsaken Mountain, Quests of Doom 4: The Desperation of Ivy, Quests of Doom 4: Pictures at an Exhibition, Quests of Doom 4: Fishers of Men, Quests of Doom 4: Forgive and Regret, Into the Deep Dark,  Quests of Doom 4: A Little Knowledge, Prepared 2: A Dozen One-Shot Adventures for 5th Edition.
Per 15$ o più oltre ai benefici dei due livelli precedenti, riceverete l’accesso alle seguenti avventure in PDF: Beneath the Helm of Night,  The Last Respite, The Wasting Way,  The Paladin's Lament, The Crooked Nail,  The Horror in the Sinks,  The Bloody Jack, The Crucible, The Children of the Harvest, Blood Vaults of Sister Alkava e Grimalkin. Ma non finisce qui! In aggiunta a ciò è, infatti, presente l’ambientazione The Blight, edita dalla Frog God Games, nella quale si svolgono alcune delle avventure precedenti, la quale è comprensiva della guida per il giocatore e di quella per il Dungeon Master, di un set di mappe e del Tome of Blighted Horrors che funge da bestiario con consigli vari per strutturare gli incontri. Oltre a questo il livello contiene il Tome of Adventure Design della Frog God Games, con consigli vari sul come creare e strutturare avventure e incontri, e l’Items Wondrous Strange, un compendio di oggetti magici ad opera della Kobold Press.
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Anteprima del Monaco

Lunedì 18 Giugno 2018
Capacità del Monaco
I monaci scelgono se la loro caratteristica chiave è Forza o Destrezza, cosa che determina le CD di alcune delle loro capacità. La loro scelta delle competenze iniziali è alquanto diversa da molte altre classi! Innanzitutto hanno competenza da esperti in tutti i loro tiri salvezza. I monaci non sono addestrati in alcuna arma, ma sono addestrati negli attacchi senz'armi. Ottengono anche la capacità Pugno Potente (powerful fist, traduzione non ufficiale), che incrementa il dado di danno dei loro pugni e consente loro di compiere Colpi letali senza penalità quando usano gli attacchi senz'armi, che normalmente sarebbero non letali. Inoltre non sono addestrati nelle armature, ma ottengono la capacità Grazia Esperta (Graceful Expertise, traduzione non ufficiale) al 1° livello, che concede loro competenza da esperti nella difesa senza armatura (tutti gli altri sono semplicemente addestrati).
Ottengono un'ulteriore capacità di classe al primo livello: Raffica di Colpi! Si tratta di un'azione singola che può essere usata una volta per round e che permette di compiere due Colpi usando un attacco senz'armi: se entrambi colpiscono i danni sono combinati. Entrambi questi attacchi subiscono la normale penalità degli attacchi multipli, quindi solitamente il monaco porterà il secondo attacco con una penalità di -4 (dato che il pugno è agile). Raffica di Colpi offre un vantaggio enorme, permettendo al monaco di attaccare fino a quattro volte in un round o lasciandogli varie azioni per muoversi e attaccare in un singolo turno. Parlando di movimento, al 3° livello un monaco guadagna Mobilità Incredibile (Incredible Movement, traduzione non ufficiale) che incrementa la sua velocità fintanto che non indossa armatura. Parte come incremento di 3 metri e aumenta di 1,5 metri ogni 3 livelli successivi.

Illustrazione di Wayne Reynolds
Dato che i monaci possono difendersi in così tante maniere differenti, abbiamo lasciato che fosse il monaco a scegliere come migliorano i suoi tiri salvezza. Essi aumentano al 7° livello tramite la capacità di classe Via della Perfezione (Path to Perfection, traduzione non ufficiale), che permette al monaco di incrementare la propria competenza in un tiro salvezza a maestro. La seconda Via della Perfezione, all'11° livello, permette invece ad un monaco di considerare ogni tiro salvezza passato con successo come un successo critico, fintanto che il monaco possiede competenza da maestro in tale tiro salvezza. Il monaco ottiene la terza Via della Perfezione al 15° livello, che può usare o per incrementare il grado di competenza di un altro suo tiro salvezza a maestro oppure incrementare la competenza in un tiro salvezza in cui è già maestro a leggendaria.
La competenza nella difesa senz'armatura del monaco incrementa anch'essa con i livelli, prima a maestro al 13° livello e poi a leggendario al 17°. Noterete che il monaco non aggiunge più il suo modificatore di Saggezza alla CA, cosa dovuta ad alcuni fattori. Innanzitutto, sulla base del modificatore di Destrezza del monaco, la differenza tra un personaggio in armatura pesante ed un monaco senza armatura è limitata, quindi aggiungere ulteriori bonus avrebbe avvantaggiato notevolmente il monaco. In secondo luogo aggiungere più di un modificatore di caratteristica ad una prova o CD ora come ora distorcerebbe notevolmente il gioco. Infine abbiamo un altro ruolo in mente per la Saggezza per questa classe e abbiamo voluto renderlo opzionale, così che i monaci non siano troppo dipendenti da molti punteggi di abilità, permettendo di essere più flessibili su come creare un personaggio monaco.
Naturalmente è scontato che anche gli attacchi senz'armi del monaco migliorano con il livelli. Colpi Magici (Magic Strikes, traduzione non ufficiale), al 3° livello fa considerare gli attacchi senz'armi del monaco come magici e ne aumenta il grado di competenza ad esperto. Al 5° livello Colpi Metallici (Metal Strikes, traduzione non ufficiale), li fa considerare come se fossero di ferro freddo o argento; al 17° livello Colpi Adamantini (Adamantine Strikes) li fa considerare come fossero di adamantio. Raffica Feroce (Fierce Flurry), al 9° livello, incrementa di una categoria il dado di danno di una Raffica di Colpi laddove entrambi gli attacchi vanno a segno. Al 19° livello il monaco ha sviluppato una Forma Perfetta (Perfected Form, traduzione non ufficiale), la quale implica che quando compie un attacco senz'armi egli tratta ogni risultato del tiro di dado inferiore a 10 come se avesse tirato un 10! Questo permette al monaco di massacrare i nemici più deboli che non possono reggere davanti al suo immacolato stile di combattmento e, al contempo, contro i nemici più potenti può trasformare un buon numero di colpi mancati in attacchi a segno.
Talenti da Monaco
I talenti di un monaco gli permettono di espandere i modi in cui attacca, di apprendere tecniche speciali di arti marziali, di sviluppare un intero stile di combattimenti o di usare una magia chamata Ki (di cui parleremo nella sezione apposita in fondo)
Il vostro monaco potrebbe scegliere Armi Monastiche (Monastic Weaponry, traduzione non ufficiale) al 1° livello, cosa che gli permette di usare le sue competenze negli attacchi senz'armi, così come ogni capacità da monaco che funziona con i colpi senz'armi, e con le armi semplici e marziali da monaco. Questo è il modo in cui Sajan può usare quella fantastica spada del tempio! Se preferite rimanere su pugni, calci, ginocchiate e testate date un'occhiata a Esperto nella Rissa (Brawling Focus, traduzione non ufficiale), che al 4° livello vi fornisce l'effetto delle specializzazioni nel critico di ogni arma nella categoria Rissa (Brawling, traduzione non ufficiale). Questo implica che, se colpite criticamente con i vostri attacchi senz'armi, il bersaglio potrebbe essere rallentato 1 nel suo turno, perdendo 1 azione.
Alcuni degli attacchi speciali che potete imparare includono Pugno Stordente, un'ottima opzione se volete ricreare il vostro monaco di PF1. Un colpo Pugno Stordente costa 2 azioni e vi permette di compiere un Colpo senz'armi; se il Colpo infligge danno, il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Tempra contro la vostra CD di classe (che si basa su Forza o Destrezza, ricordate?) oppure essere colto alla sprovvista per un 1 round o addirittura Inebetito 2 se fallisce criticamente. Quindi come potete stordire il vostro bersaglio? Se il vostro attacco risulta in un colpo critico, il tiro salvezza del bersaglio viene trattato come di una categoria peggiore e, se il bersaglio fallisce criticamente il suo tiro salvezza in questa condizione, viene stordito per 1 round! Al 4° livello potete anche scegliere Deviare Frecce, una reazione che vi fornisce un bonus di +4 alla CA contro gli attacchi con armi a distanza, oppure Calcio Volante (Flying Kick, traduzione non ufficiale) che vi permette di usare 2 azioni per saltare e compiere un Colpo alla fine del vostro salto. Potete anche Saltare in Lungo - che normalmente costa 2 azioni - come parte del vostro Calcio Volante, cosa che vi permette potenzialmente di muovervi di molto prima del vostro Colpo. Altri attacchi includono Colpo Fantasma (Ghost Strike), che vi permette di usare 2 azioni per bersagliare la CAT, oppure Corsa sui Muri (Wall Run, traduzione non ufficiale), che vi permette di correre sulle superfici verticali a velocità piena.
E per quanto riguarda gli stili di combattimento? Diamo un'occhiata ad uno che comincia con il talento Postura della Gru (Crane Stance, traduzione non ufficiale) al 1° livello. Una postura richiede un'azione per entrarvi e può essere usata solo durante un combattimento. Tipicamente rimanete in una postura fintanto che non ne assumete un'altra o non venite resi incoscienti. Nella Postura della Gru ottenete un bonus di +1 alla CA e siete più bravi a saltare, ma gli unici Colpi che potete fare sono attacchi Ala di Gru (Crane Wing, traduzione non ufficiale). E cosa diamine sono questi? Beh molte posture vi forniscono degli attacchi senz'armi speciali che hanno statistiche simili a quelle delle armi. Gli attacchi Ala di Gru infliggono 1d6 danni contundenti e hanno i tratti agile, accurata, non letale e senz'armi. Non sono molto differenti dai normali Colpi con i pugni, ma altri si differenziano maggiormente; per esempio gli attacchi Coda Pesante del Drago (heavy dragon tail, traduzione non ufficiale) infliggono 1d10 danni contundenti e hanno il tratto rovescio, invece di agile o accurata. E se la Postura della Gru non fosse abbastanza? Beh potete scegliere Danza della Gru (Crane Flutter, traduzione non ufficiale), una reazione che migliora la vostra CA contro un attacco in mischia e che vi permette di contrattaccare subito con un Colpo Ala di Gru ad una penalità di -4, se l'attacco contro di voi manca. Ognuna delle posture nel Playtest Rulebook ha un attacco speciale collegato ad essa, ma posso facilmente immaginarci ad espandere tali opzioni in futuro. Se siete davvero amanti delle posture potete scegliere Maestro dei Molti Stili (Master of Many Styles, traduzione non ufficiale) al 16° livello, che vi permette di entrare in una stance come azione gratuita all'inizio di ciascuno dei vostri turni.
Ki
Oh cavolo sto andando per le lunghe vero? D'accordo vediamo di sbrigarci. Avevo detto come ci sarebbe stato un ruolo per la Saggezza, giusto? Ebbene è da lì che derivano i poteri Ki. E quando dico poteri intendo poteri - sono incantesimi come tutti gli altri poteri (come i poteri di scuola di un mago o i poteri di dominio di un chierico). Ottenete accesso al ki quando scegliete il vostro prima talento di potere ki, Colpo Ki, che vi concede un numero di Punti Incantesimo pari al vostro modificatore di Saggezza, che potete spendere per lanciare Colpo Ki. Questo potere è un'azione gratuita di Lancio Verbale che potete usare quando effettuate un Colpo senz'armi per ottenere un bonus di +1 al vostro tiro per colpire. Quindi gridate e colpirete meglio!
Ora che avete dei Punti Incantesimo potete espandere il vostro repertorio di poteri per teletrasportarvi con Passo Abbondante, lanciare un cono di forza con Esplosione Ki (Ki Blast, traduzione non ufficiale) oppure uccidere qualcuno con Palmo Tremante. Palmo Tremante costa 2 Punti Incantesimo e, come per le altre capacità da chierico basate sui Punti Incantesimo, prendere il talento di 16° livello per ottenere questo incantesimo incrementa il vostro totale di Punti Incantesimo di 2. Diamoci un'occhiata e poi vi lascio, volandomene probabilmente via usando il potere Salto del Vento (Wind Jump, traduzione non ufficiale)
PALMO TREMANTE                                                                                                                                                                                                          POTERE 8
Attacco, Necromanzia
Lancio [[A]] Lancio Somatico, [[A]] Lancio Verbale
Durata 1 Mese
Effettuate un Colpo senz'armi in mischia, infliggendo danni normalmente. Se colpite e il bersaglio rimane vivo durante un qualsiasi momento della durata di questo potere, potete usare un'azione Verbale per pronunciare una parola mortale che può uccidere sul colpo il bersaglio, sulla base del risultato del suo tiro salvezza sulla Tempra.
Successo Il bersaglio sopravvive, l'incantesimo ha termine e il bersaglio è rafforzato contro questo potere.
Fallimento Il bersaglio è stordito per 1 round, ma sopravvive. La durata dell'incantesimo permane, ma il bersaglio è rafforzato contro l'essere ucciso da Palmo Tremante per 24 ore.
Fallimento Critico Il bersaglio muore.
Se lanciate nuovamente Palmo Tremante, ogni Palmo Tremante lanciato in precedenza ancora in effetto ha termine.
Logan Bonner,
Designer
Link all'articolo originale:
http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lkv3?Monk-Class-Preview  
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Gestione News e Collaborazione degli Utenti

La nostra piattaforma si è evoluta negli ultimi anni, così come si è evoluto l'approccio alla community da parte degli utenti. Sempre più spesso, infatti, sono gli utenti stessi a pubblicare vere e proprie recensioni, novità sul mondo ludico e altri argomenti di interesse. Anche lo Staff D'L ha deciso di muoversi in quella direzione, cercando di rendere la community più attiva sfruttando al massimo la Home e gli articoli in essa pubblicati. Per via di alcune novità introdotte di recente nel funzionamento della piattaforma, ne approfittiamo per spiegare meglio come gestiremo gli articoli e in che modo utenti e Staff possono collaborare al meglio in tal senso.
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Detto questo, abbiano notato che spesso gli utenti aprono indipendentemente topic nelle varie aree del forum così da riportare brevemente notizie e novità sul mondo ludico, battendo spesso sul tempo i membri dello Staff. Dato che con le nuove funzionalità della piattaforma ci è ora possibile promuovere i topic nelle varie aree del forum ad articoli nella Home (cosa prima non fattibile) vi facciamo quindi presente che, quando i membri dello Staff vedranno dei topic interessanti, potranno promuoverli ad articoli nella Home per assicurare una maggiore visibilità alla notizia. Ovviamente anche gli utenti stessi che hanno aperto questi topic possono segnalarceli per una valutazione, anche se, per questioni di organizzazioni pratiche, preferiremmo in caso un avviso preventivo alla pubblicazione.
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Mordenkainen, dal 1974 ad oggi

Durante l'evento della Wizards of the Coast "Stream of Many Eyes" ho messo le mani su una copia del Mordenkainen's Tome of Foes, che "si fonda sugli scritti del celebre mago del mondo di Greyhawk." Quell'utilizzatore di magia, Mordenkainen, è uno di primi e più celebri personaggi di Gary Gygax, ed è stato con noi sin dagli inizi di Dungeons & Dragons. Gygax ha gelosamente custodito le statistiche di Mordenkainen negli anni successivi, ma questo estratto da una lettera di metà del 1974 mostra il suo personaggio come era nei suoi primi anni.

Questa versione di Mordenkainen risale ai primi di Luglio del 1974, quindi circa 6 mesi dopo la pubblicazione della prima versione delle regole di Dungeons & Dragons. A Maggio Gygax aveva stampato una storia nel Wargamer's Digest narrando una delle avventure meno riuscite di Mordenkainen (leggete l'intero articolo qui) che lo indicava come utilizzatore di magia del 13° livello, quindi le statistiche di questa lettera riflettono sicuramente il personaggio di quel periodo. Mordenkainen era un avventuriero esperto a questo punto - anche se con la sua eccezionale Intelligenza di 18 Mordenkainen godeva di bonus del 10% all'esperienza che potrebbe averne accelerato l'ascesa tra i ranghi.
Qualsiasi documento di questo periodo mostrerà alcune curiosità storiche. Potreste porvi domande sull'assenza dei Punti Ferita e della Classe Armatura di Mordenkainen, ma le prime versioni dei personaggi, incluse le schede ufficiali prodotte dalla TSR nel 1975 e 1976 spesso non riportavano questi valori. Anche il totale di punti esperienza di Mordenkainen a quel punto è degno di nota: le regole originali del 1974 fornivano soglie di punti esperienza per gli utilizzatori di magia solo fino all'11° livello, che si raggiungeva accumulando 300.000 punti esperienza. Per raggiungere il rango di Stregone al 9° livello servivano 100.000 PE, per il rango di Necromante del 10° livello servivano 200.000 PE, quindi i lettori avrebbero potuto presumere che i livelli sopra l'11° richiedevano 100.000 PE l'uno. Questo avrebbe significato raggiungere il 13° livello a 500.000 PE, il 14° a 600.000 e così via.
Ma in questa lettera Gygax sta usando una diversa metrica per i maghi di alto livello: seguendo quello che chiama "il vecchio sistema", avere 772.100 PE porterebbe unicamente al 13° livello. Allude anche al fatto che un nuovo sistema in uso al momento richiederebbe di avere 1.200.000 PE per raggiungere il 14° livello. Questo numero è più vicino a quello pubblicato in AD&D 1E, dove un utilizzatore di magia ha bisogno di 1.500.000 PE per raggiungere il 14° livello. Già dopo sei mesi dalla pubblicazione del primo D&D Gygax aveva concluso che i requisiti originali di esperienza erano troppo generosi.

Mordenkainen divenne un personaggio celebre anche grazie agli incantesimi che portano il suo nome presenti nel Manuale del Giocatore, come "Spada di Mordenkainen" e "Segugio Fedele di Mordenkainen". Questo ha portato a varie richieste del pubblico di sapere di più riguardo a Mordenkainen, ma Gygax dichiarò in seguito che Brian Blume si era inventato la descrizione di Mordenkainen presente nella Rogue's Gallery del 1980: "Le informazioni nella Rogue's Gallery sono alquanto fallaci, inventate in molti casi quando ci siamo rifiutati di fornire a Brian le statistiche dei nostri PG." Quella versione di 16° livello segue le regole di AD&D 1E, con statistiche genericamente più alte ed una vasta gamma di oggetti magici a sua disposizione.

Altre versioni del personaggio proliferarono negli anni, specialmente attraverso ulteriori cameo negli incantesimi intitolati a suo nome negli articoli Unearthed Arcana. La versione mostrata nel modulo WG5, Mordenkainen's Fantastic Adventure, mantiene le statistiche della Rogue's Gallery con un leggero incremento alla Saggezza.

Nel momento in cui possiamo dare un nuovo sguardo a Mordenkainen nel Manuale dei Livelli Epici del 2002 le regole base di D&D sono cambiate a tal punto che un paragone diventa praticamente inutile. Ma è fantastico vedere che Mordenkainen è ancora parte così integrante di Dungeons & Dragons, e che il suo nome e la sua personalità danno vita a nuovi prodotti!
Link all'articolo originale: http://playingattheworld.blogspot.com/2018/06/mordenkainen-in-1974-and-today.html  
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    DnD tutte le edizioni Il nuovo film di D&D uscirà il 23 Luglio 2021!

    La Paramount ha deciso di annunciare ufficialmente la data di uscita del nuovo film su D&D, che potrebbe essere ambientato nel mondo di Dragonlance o in quello dei Forgotten Realms. Se siete interessati, dunque, segnatevi sul calendario la data del 23 Luglio 2021.

     

    Sappiamo ancora poco di questo progetto, che è rimasto sotto silenzio per diverso tempo (e che apparentemente ha cambiato studio di produzione, dalla Warner Bros. alla Paramount). Le voci circolate l'anno scorso dichiaravano che David Leslie Johnson (La Furia dei Titani) si sarebbe dedicato alla sceneggiatura, mentre Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale) avrebbe girato il film. Quest'ultimo avrebbe avuto un'atmosfera leggera, sullo stile di Guardiani della Galassia.

    Il sito The Tracking Board possiede altri dettagli: ci fa sapere che la produzione era alla ricerca di un "tipo alla Vin Diesel" e che il film avrebbe avuto a che fare con "un guerriero e la sua banda di creature mistiche - incluso un mezzo-drago e un'astuto gnomo - mentre s'imbarcano in un pericoloso viaggio alla ricerca di un tesoro mitico". Deadline ha riferito, invece, che la produzione era intenta ad assegnare all'attore Ansel Elgort (Baby Driver e i film della serie Divergent) un ruolo principale nel film. Non è chiaro se tutto ciò sia ancora valido.

    Durante l'Aprile di quest'anno, infatti, l'attore e giocatore di D&D Joe Manganiello (Justice League, True Blood, Magic Mike, How I Met Your Mother e molti altri) ha rivelato di aver iniziato a co-scrivere la sceneggiatura per il film di D&D. Il suo annuncio, inizialmente un po' criptico, è stato accompagnato da una foto della copertina di una sceneggiatura, intitolata "Dragons of Autumn Twilight" (I draghi del Crepuscolo d'Autunno), titolo di un celebre romanzo di Dragonlance. Questa notizia, dunque, ha iniziato a far pensare che l'ambientazione del film di D&D sia stata cambiata dai Forgotten Realms a Dragonlance.
    Ancora una volta, tuttavia, non abbiamo nessuna certezza sulla direzione che i creatori del film hanno deciso effettivamente di seguire.

    Non ci rimane che aspettare, pazientare e vedere quali altri informazioni ci verranno rivelate in futuro.
    Nel frattempo, almeno, sappiamo quando aspettarci l'uscita di questo film.

     

    Fonti:

    http://www.denofgeek.com/us/movies/dungeons-dragons/248146/dungeons-dragons-movie-news

    http://www.enworld.org/forum/content.php?4771-New-D-D-Movie-July-23rd-2021#.WjpHtnlG2po


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    Feedback utente


    Incrociamo le dita, gli ultimi esperimenti non sono proprio andati a buon fine...
    Ironicamente, le "trasposizioni cinematografiche" più apprezzate dai fan sono i 3 film di The Gamers, che sono produzioni quasi amatoriali.

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    Seguo la cosa con interesse. 

    Anche se quest'incertezza aumentata dai cambi, non è molto incoraggiante.

    In ogni caso credo che con l'impegno di qualche appassionato dichiarato tipo Vin Diesel o Joe Manganiello, secondo me non ci vorrebbe molto a superare almeno una soglia di decenza... 

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    Almeno finalmente abbiamo un annuncio ufficiale con una data.

    E ora ripetete il mantra con me: speriamo non sia una ciofeca, speriamo non sia una ciofeca, speriamo non sia una ciofeca, speriamo ...

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    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Cose inventate a nuovo, no, meglio di no, LOTR ha avuto successo perché dietro c'era un romanzo, fans della saga, un background già concepito.

    Film in stile D&D ne sono usciti, ma non hanno avuto la necessaria eco perché mancavano di collegamenti reali all'universo già noto.

    O Dragonlance o Drizzt, no way

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    27 minuti fa, madelyne ha scritto:

    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Perché ci hanno provato con un film animato ed è andata molto molto male. Anzi, già il fatto che ci stiano riprovando (forse, sempre forse eh) ripartendo dallo stesso setting, stesso libro ecc., è... strano. Certo, ne è passata di acqua sotto i ponti, ma ripartire da un adattamento completamente fallimentare è un azzardo, a meno che non si cerchino altre vie, che a questo punto ipotizzo non implichino necessariamente la serie di Dragonlance. Siamo rimasti troppo spesso "bruciati" dai nomi in codice dei manuali della 5e, non mi fido moltissimo della foto pubblicata da Manganiello :grimace:

    Potrebbe essere qualcosa di più vicino a The Gamers, ma meno parodistico (non vuoi prendere in giro il tuo brand, devi vendere!), così come immagino potrebbe pescare a piene mani dallo stile di Critical Role o The Adventure Zone: un mix di serietà e comicità, magari con qualche riferimento ai giocatori dietro i personaggi. Insomma: un'atmosfera alla Guardiani della Galassia.

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    Non mi piace nè l'idea di usare l'universo di Dragonlance nè quello dei Forgotten Realms... entrambi hanno una grossa storia, dietro, e chi non la conosce (e, a differenza de "Il Signore degli Anelli", la storia la conoscono solo gli ultra-appassionati!) rischia di trovarsi spiazzato (chi è quel personaggio, perchè si comporta così, chi è il tizio o l'organizzazione che hanno menzionato, eccetera).

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    Quello che dice MattoMatteo è vero ed è un rischio non da poco ma, da grandissimo super accanito fan della serie di Dragonlance, non posso che sperare che il vento soffi in quella direzione

    In tal caso sarebbe di vitale importanza realizzare la triologia completa, in modo da poter dare ad ogni personaggio la giusta caratterizzazione che merita, facendo capire al pubblico "non leggente" (nel senso coloro che non hanno letto i vari romanzi della saga) tutti vari perchè, così com'è accaduto per Il Signore degli Anelli (e vi posso assicurare che quasi il 70%  delle persone che lo hanno visto al cinema non avevano mai letto il romanzo)

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    Il film animato su Dragonlance (oltre ad essere animato male con disegni mediocri, animazioni a scatti e regia scadente) ha commesso l'errore di voler essere troppo identico al libro (che risente del periodo in cui è stato scritto ed aveva un ritmo da romanzo). Per poter vendere quel prodotto oggi bisogna svecchiarlo e dargli un ritmo più cinematografico. Se fosse Dragonlance sarebbe bellissimo.

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    22 ore fa, madelyne ha scritto:

    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Un film di D&D non è stato fatto nel periodo dello Hobbit per due ragioni differenti (la prima è ufficiale, la seconda è una mia personale constatazione):

    • Fino al 2015, c'era un problema legale riguardo alla realizzazione di un film su D&D. Fin dall'uscita del primo mediocre lungometraggio, infatti, i diritti di una realizzazione cinematografica erano nelle mani della Sweatpea, la quale ha tentato in ogni modo di tenerseli. Perchè la licenza in suo possesso continuasse a rimanere valida, doveva obbligatoriamente realizzare almeno una versione cinematografica di D&D ogni 5 anni: da qui l'uscita dei successivi film su D&D meno conosciuti. L'ultimo film realizzato dalla Sweatpea, tuttavia, è stato un film prodotto direttamente per la televisione e questo, nonostante la Sweatpea abbia sostenuto il contrario, avrebbe dovuto far tornare i diritti alla Hasbro (azienza proprietaria della WotC). La Sweatpea, tuttavia, sempre se ricordo bene, nel frattempo aveva iniziato delle trattative con la Warner Bros per la realizzazione di un nuovo film di D&D. Ne è nato un conflitto legale con la Hasbro che ha richiesto anni per essere concluso. Alla fine Hasbro, Sweatpea e Warner Bros. sono riuscite a trovare un accordo per realizzare il film di cui si parla ora. Il nuovo film di D&D, però, ora è finito alla Paramount: non si conoscono esattamente i dettagli, ma è molto probabile che la Warner abbia scelto di cedere i diritti alla Paramount perchè non più interessata, e la Paramount è ora il nuovo partner di Sweatpea e Hasbro nella realizzazione del lungometraggio. Tutte queste beghe legali sono il motivo per cui il film di D&D ha richiesto molto tempo per essere messo in cantiere.
       
    • L'onda cinematografica del Fantasy si è esaurita da qualche anno, nonostante l'uscita della trilogia dello Hobbit e durante il periodo della trilogia dello Hobbit. Al contrario, negli ultimi 5 anni almeno (dal 1° Avengers in poi) la nuova moda sono i film dei supereoi e la fantascienza (riportata in voga proprio dai film supereroistici). Prova a fare caso ai film che sono usciti negli ultimi anni, e nota quanti film sono fantasy e quanti sono Fantascientifici (o con elementi fantascientifici all'interno). Noterai che, al contrario del primo decennio del 2000, a dominare sono i film supereroistici e/o con elementi fantascientifici . Al contrario, i Blockbuster Fantasy si sono ridotti al lumicino. Lo stesso è avvenuto nel mondo della serialità televisiva. In questi anni, invece, il Fantantastico che vince è differente dal canone classico: o è proposto in chiave matura (Cronache del Ghiccio e del Fuoco/Trono di Spade), oppure è proposto in setting molto diversi dal classico Tolkeniano (domina in particolare l'ambientazione contemporanea, dal Fantastico-sovrannaturale generico ambientato ai giorni nostri, alle prime sperimentazione Contemporary Fantasy come il recente Bright di Netflix). In un periodo come questo è più difficile che le case di produzione puntino sul fantasy, nonostante l'uscita dello Hobbit di qualche anno fa (non casualmente Warcraft in occidente è stato un flop, ovvero non è rientrato dei costi e il progetto stava per essere abbadonato; l'ha salvato il pubblico cinese). Il progetto di D&D procede perchè è un grande marchio e perchè la 5e ha avuto un successo strabiliante, tanto da rendere D&D noto anche presso il pubblico generalista non appassionato al Gdr.

     

    22 ore fa, madelyne ha scritto:

    Film in stile D&D ne sono usciti, ma non hanno avuto la necessaria eco perché mancavano di collegamenti reali all'universo già noto.

    O Dragonlance o Drizzt, no way

    In realtà non è per forza necessario partire da un'opera ben nota (Guardiani della Galassia insegna, visto che era sconosciuto a chiunque all'uscita del film). Basta tirar fuori un buon prodotto e rilasciarlo in un periodo in cui il Fantasy è ricercato (ovvero quasi sempre a parte questo periodo). Oppure basta scoprire che varietà del Fantasy gli spettatori vogliono vedere in un dato momento e creare il più possibile un'opera su quello. Warcraft è un film che nasce da un prodotto con una gigantesca fanbase (giocatori dei vecchi giochi di strategia, giocatori del Gdr cartaceo e soprattutto i giocatori del MMORPG, appartenenti a un settore molto più ampio e variegato della società), eppure è stato accolto con molta freddezza in occidente. Il motivo è che si tratta di un prodotto uscito in un momento sbagliato, quando l'interesse verso il Fantasy è sceso ai minimi storici.

    Se vuoi vedere il Fantasy oggi devi puntare su idee innovative, diverse dal classico Epic Fantasy medievaleggiante alla Signore degli Anelli (l'unico che riesce a competere ancora, perchè il colosso per eccellenza).
    E' più questo che mi preoccupa del nuovo film su D&D. Un conto è conquistare il consenso tra le folle di giocatori di D&D, abituati all'identità classica del Gdr. Un'altro è conquistare il pubblico generalista, che del rispetto della tradizione di D&D può non fregargliene niente. Se il film uscirà fuori in un periodo in cui ancora il fantasy classico viene rigettato, potrebbe avere qualche problema.
    Poi tutto, naturalmente, dipende anche da come il film viene fatto. Buoni personaggi e una storia ben raccontata, riescono sempre a catturare l'attenzione. Magari finisce che è proprio un film simile che re-innesca l'interesse del pubblico verso il Fantasy classico.

     

    @MattoMatteo Il rischio che evidenzi può esserci, ma ti rimando a quanto ho scritto appena qua sopra. Se la produzione non azzecca il gusto del pubblico in questo momento, puoi anche creare un film basato su un'opera stra-nota, ma (a meno che si chiami Signore degli Anelli) difficilmente venderà. Al contrario (basta vedere i Guardiani della Galassia, che nessuno prima conosceva), puoi presentare un'opera del tutto sconosciuta e fare un grande successo, se crei un prodotto buono che intercetta l'attuale gusto degli spettatori.
    Riguardo al fatto che la gente che non conosce la storia dei setting di D&D può rimanere spiazzato dai film, in realtà dipende da come gestisci la sceneggiatura. La soluzione migliore è, oltre a una bella svecchiata nella ri-proposizione del prodotto (come detto giustamente da @Muso), creare un prodotto ben fatto, semplice, comprensibile a tutti, che presenti al suo interno ammiccamenti comprensibili ai fan, poi approfondibili in successivi film se il primo ha successo.

     

    @dalamar78 Come ha detto giustamente Kevin Feige di recente (se non sapete chi è, Kevin Feige è la testa dietro all'Universo Cinematografico Marvel, big boss dei Marvel Studios), non serve a nulla fare progetti per trilogie, pentalogie o universi, se prima non crei dei film fatti bene. Al contrario, la soluzione migliore è partire con il fare un buon film, dopodichè puoi proseguire con altri film in cui inserisci dei collegamenti.

     

    @Shinsek I cambi al vertice, così come i tempi dilatati di produzione, non sono strani nell'ambito cinematografico, soprattutto nelle prime fasi di produzione. La pre-produzione è un processo lungo che può portare a numerose modifiche, riscritture di sceneggiature, cambi di registi, cambi di attori, cambi di produttori, ecc. Certi film rimangono bloccati in un limbo per anni, prima di arrivare a una loro forma definitiva, mentre altri vengono elaborati per decenni (Mad Max: Fury Road, ad esempio, fu scritto da George Miller in realtà già tra il 1998 e il 1999, ma fu rimandato e ri-scritto fino alla definitiva uscita nel 2015).
    I cambi di vertice o di produzione non sono un problema se avvengono prima della partenza delle riprese. Al contrario, i veri traumi possono nascere quando i cambi avvengono quando oramai la produzione è già partita o il film quasi del tutto realizzato (vedasi Justice League o il più recente tra i Fantastici 4). Anche in questo caso, però, alcuni film soccombono sotto il peso degli evidenti difetti di realizzazione, mentre altri riescono comunque a diventare grandi successi.

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    Il 22/12/2017 alle 16:22, SilentWolf ha scritto:

    In realtà non è per forza necessario partire da un'opera ben nota (Guardiani della Galassia insegna, visto che era sconosciuto a chiunque all'uscita del film). Basta tirar fuori un buon prodotto e rilasciarlo in un periodo in cui il Fantasy è ricercato (ovvero quasi sempre a parte questo periodo). Oppure basta scoprire che varietà del Fantasy gli spettatori vogliono vedere in un dato momento e creare il più possibile un'opera su quello. Warcraft è un film che nasce da un prodotto con una gigantesca fanbase (giocatori dei vecchi giochi di strategia, giocatori del Gdr cartaceo e soprattutto i giocatori del MMORPG, appartenenti a un settore molto più ampio e variegato della società), eppure è stato accolto con molta freddezza in occidente. Il motivo è che si tratta di un prodotto uscito in un momento sbagliato, quando l'interesse verso il Fantasy è sceso ai minimi storici.

    Se vuoi vedere il Fantasy oggi devi puntare su idee innovative, diverse dal classico Epic Fantasy medievaleggiante alla Signore degli Anelli (l'unico che riesce a competere ancora, perchè il colosso per eccellenza).
    E' più questo che mi preoccupa del nuovo film su D&D. Un conto è conquistare il consenso tra le folle di giocatori di D&D, abituati all'identità classica del Gdr. Un'altro è conquistare il pubblico generalista, che del rispetto della tradizione di D&D può non fregargliene niente. Se il film uscirà fuori in un periodo in cui ancora il fantasy classico viene rigettato, potrebbe avere qualche problema.
    Poi tutto, naturalmente, dipende anche da come il film viene fatto. Buoni personaggi e una storia ben raccontata, riescono sempre a catturare l'attenzione. Magari finisce che è proprio un film simile che re-innesca l'interesse del pubblico verso il Fantasy classico.

    Il 22/12/2017 alle 16:22, SilentWolf ha scritto:

    L'onda cinematografica del Fantasy si è esaurita da qualche anno, nonostante l'uscita della trilogia dello Hobbit e durante il periodo della trilogia dello Hobbit. Al contrario, negli ultimi 5 anni almeno (dal 1° Avengers in poi) la nuova moda sono i film dei supereoi e la fantascienza (riportata in voga proprio dai film supereroistici). Prova a fare caso ai film che sono usciti negli ultimi anni, e nota quanti film sono fantasy e quanti sono Fantascientifici (o con elementi fantascientifici all'interno). Noterai che, al contrario del primo decennio del 2000, a dominare sono i film supereroistici e/o con elementi fantascientifici . Al contrario, i Blockbuster Fantasy si sono ridotti al lumicino. Lo stesso è avvenuto nel mondo della serialità televisiva. In questi anni, invece, il Fantantastico che vince è differente dal canone classico: o è proposto in chiave matura (Cronache del Ghiccio e del Fuoco/Trono di Spade), oppure è proposto in setting molto diversi dal classico Tolkeniano (domina in particolare l'ambientazione contemporanea, dal Fantastico-sovrannaturale generico ambientato ai giorni nostri, alle prime sperimentazione Contemporary Fantasy come il recente Bright di Netflix). In un periodo come questo è più difficile che le case di produzione puntino sul fantasy, nonostante l'uscita dello Hobbit di qualche anno fa (non casualmente Warcraft in occidente è stato un flop, ovvero non è rientrato dei costi e il progetto stava per essere abbadonato; l'ha salvato il pubblico cinese). Il progetto di D&D procede perchè è un grande marchio e perchè la 5e ha avuto un successo strabiliante, tanto da rendere D&D noto anche presso il pubblico generalista non appassionato al Gdr.

    Tenendo presente questi due punti, non ci starebbe male un film con ambientazione Eberron!
    Lo andrei a vedere subito!

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    @MattoMatteo Forse un film su Eberron intercetterebbe meglio il gusto attuale di molti spettatori (anche se magari non lo sanno), ma è molto difficile che venga realizzato. Nel progetto sono coinvolti grandi colossi della produzione cinematografica come la Hasbro e la Paramount, e i produttori americani sono noti per essere molto conservatori (da decenni non rischiano più e cercano solo i progetti dal successo assicurato). Se scelgono di produrre un film basato su un prodotto noto per essere classicamente fantasy, con grande probabilità produrranno un fantasy classico perchè ritengono così di poter intercettare il più ampio pubblico (anche se magari non è così).

     

    @Lord Karsus Bolla decisamente cinematografica e non solo. Non è tanto una questione di Blockbuster (che rappresentano solo un numero ridotto di prodotti), quanto una questione di tendenza.
    Ciò che bisogna osservare è quali tipi di prodotti si tende a privilegiare in un dato periodo all'interno di un mercato o, ancora meglio, all'interno di più mercati contemporaneamente. Da almeno
    un 5 anni è aumentata la tendenza a privilegiare progetti supereroistici e fantascientifici tanto nel settore cinematografico, quanto in quelli delle serie TV e dei videogiochi (gli attuali 3 settori di punta del mercato d'intrattenimento). Al contrario, sono diminuiti a livello generale prodotti Fantasy, tranne nel caso di quelli significativamente originali.
    Il fatto che il fenomeno abbia coinvolto anche i Blockbuster è significativo, perchè evidenzia il fatto che non si tratta di qualcosa che riguarda solo i veri appassionati, ma l'intero pubblico generalista. Non è, però, un fenomeno che riguarda solo i blockbuster, ma sia i prodotti commerciali, sia quelli più di nicchia.

    Prima del periodo post- Avengers, era molto più probabile trovare il fantasy classico inserito in ogni media, a prescindere dalla qualità finale.

    • Nel settore dei videogiochi, ad esempio, hanno spopolato per un decennio i MMORPG Fantasy alla World of Warcraft (ora qual'è il genere di giochi online che spopola? Gli sparatutto, in particolare quelli fantascientifici alla Destiny o alla Titanfall). E oltre ai giochi online, di gran moda sono stati per anni i Gdr single player Fantasy, mentre il fantasy ha contaminato senza problemi generi videoludici differenti (in particolare i platform).
       
    • Durante gli anni 2000 spuntavano come funghi le serie tv fantasy sul modello di Hercules e Xena. Da tenere in considerazione, però, che prima del 2006-2008 il settore televisivo non era considerato rilevante come ora, motivo per cui per molto tempo non ha garantito molto spazio ai creativi. Fino al 2006-2008 (periodo in cui invece, dopo la via aperta da grandi successi come Lost, i produttori hanno finalmente iniziato a investire in questo settore) per lo più la televisione si limitava a riproporre infiniti cloni dei medesimi tipi di serie di successo: la sitcom, la serie fantascientifica alla Star Treck, il poliziesco, il fantasy eroico, la telenovela, l'avventura-azione (per intenderci, A-Team, Supercar, Mac Gyver o Relic Hunter) o il teen-drama (Beverly Hills 90210 o Merlos Place). E anche dopo il 2006-2008, comunque, hanno continuato a uscire diverse serie fantasy come La Spada della Verità, Camelot o Merlin.
       
    • Nel mondo cinematografico, invece, il fantasy dominava decisamente, con film più o meno di successo come gli Harry Potter, La Bussola d'Oro, Spiderwick, il Re Scorpione, Come d'Iincanto, la saga di Narnia, il Labirinto del Fauno, Stardust, i film su Alice nel Paese delle Meraviglie (con Johnny Depp), Arthur e i Minimei, Conan il Barbaro, l'Apprendista Stregone, L'Ultimo Dominatore dell'Aria, Scontro tra Titani (Fantasy mitologico), Moonacre: i segreti dell'ultima luna, Inkhearth: la leggenda del cuore d'inchiostro, Racconti Incantati, In the Name of the King, La leggenda di Beowulf, ecc.
    Modificato da SilentWolf

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    @SilentWolf tieni arraggione... molti titoli li conoscevo in effetti ma non ci avevo pensato. 

    Citerei anche il boom di romanzi fantatrash nostrani: Le Cronache del Mondo Emerso, Boscoquieto, Eroi del Crepuscolo, Arsalon e altre specie di malattie infettive.

     

    Ad ogni modo, mi sembra un po' strano di parlare di "tendenza" fantascientifica. A me sembra che da che mondo è mondo del '900 la fantascienza è sempre stata più o meno: linea retta sempre presente.

     

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    1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

    @SilentWolfAd ogni modo, mi sembra un po' strano di parlare di "tendenza" fantascientifica. A me sembra che da che mondo è mondo del '900 la fantascienza è sempre stata più o meno: linea retta sempre presente.

    Preciso che questi argomenti sono OT. Rispondo per chiarire. ;-)

     

    La presenza è un conto, la tendenza al dominare nel gusto del pubblico un'altra. ;-)

    Tutti i generi sono sempre stati in qualche modo presenti in ogni epoca del moderno intrattenimento (anche adesso puoi trovare qualche sparuto film fantasy). Nonostante questo, ci sono periodi in cui tra il pubblico domina l'interesse verso quel genere o verso quell'altro. Per capire cosa va di moda, devi stare ad osservare i prodotti e notare tra essi quale genere prende il sopravvento sugli altri. In ogn periodo troverai film di fantascienza, ma non in tutti i periodi troverai che la Fantascienza riguarda una grossa fetta dei prodotti rilasciati in un dato momento (come ora). Lo stesso vale per il Fantasy o per altri generi.

    Così come la singola persona, anche la massa ha un gusto e questo gusto varia nel tempo, a seconda di cosa annoia e di cosa ispira interesse. In questa fase storica 3 sono le cose che fanno tendenza, ovvero che predominano nel gusto del pubblico di massa:

    • Le storie di supereroi (si cerca l'epicità in storie di supereroi piuttosto che nelle classiche storie Fantasy, perchè queste al momento hanno annoiato).
       
    • La fantascienza (storie di supereroi pieni di tecnologia e l'attuale evoluzione tecnologica della nostra società hanno riattivato l'interesse per i temi fantascientifici).
       
    • Le storie nostalgiche che riguardano un passato che ci rende felici (non casualmente ora vanno di moda gli anni '80, periodo con il quale hanno un legame affettivo molti autori e spettatori di oggi, per via della propria infanzia). Considerato che gli ultimi anni sono vissuti dalla gente come difficili e spaventosi, si cerca nel passato la felicità che non si trova nel presente. Ed ecco che viviamo un periodo basato sul revival, dai prodotti che richiamano una certa epoca, ai remake/reboot/sequel di prodotti in voga un tempo, fino alla ripubblicazione di prodotti di un certo periodo usciti di produzione (ad esempio, la Nintendo che fa uscire versioni aggiornate del Nintendo e del Super Nintendo, ovvero il Nes e il SNES Mini).

    Se vuoi notare quali sono i generi di moda in un dato momento, osserva qual'è il genere della gran parte dei prodotti rilasciati in un dato periodo. ;-)
    C'è un motivo se la Paizo ha rilasciato Starfinder in questo periodo o se quest'ultimo ha avuto un successo ben maggiore di quanto preventivato. C'è un motivo se uno dei Gdr più apprezzati degli ultimi anni (nonostante alcuni suoi difetti) sia stato Numenera, un Gdr Science Fantasy.

    Notare il gusto del pubblico è importante per sapere cosa fare in modo da intercettarlo e aumentare le proprie vendite. Uno dei rischi che il film di D&D corre è di uscire in un momento in cui alla gente il Fantasy classico non interessa (come accaduto come il film di Warcraft). Come ho detto altrove, però, se sceneggiatori, regista e produttori tirano fuori un prodotto di grande qualità, magari riescono comunque a sbancare.

    Modificato da SilentWolf

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    12 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Citerei anche il boom di romanzi fantatrash nostrani: Le Cronache del Mondo Emerso, Boscoquieto, Eroi del Crepuscolo, Arsalon e altre specie di malattie infettive.

    AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Non posso che appecorinarmi di fronte a tanta saggezza! :pray:

     

    13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @MattoMatteo Forse un film su Eberron intercetterebbe meglio il gusto attuale di molti spettatori (anche se magari non lo sanno), ma è molto difficile che venga realizzato. Nel progetto sono coinvolti grandi colossi della produzione cinematografica come la Hasbro e la Paramount, e i produttori americani sono noti per essere molto conservatori (da decenni non rischiano più e cercano solo i progetti dal successo assicurato). Se scelgono di produrre un film basato su un prodotto noto per essere classicamente fantasy, con grande probabilità produrranno un fantasy classico perchè ritengono così di poter intercettare il più ampio pubblico (anche se magari non è così).

    Chissà perchè, ma le tue parole non fanno che aumentare il mio timore per un nuovo "effetto Star Wars": una storia eccezionale, trasformata in una m&rd@ apocalittica! :cry:

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