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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Il nuovo film di D&D uscirà il 23 Luglio 2021!

    • La Paramount ha fissato la data di uscita del nuovo film di D&D.

    La Paramount ha deciso di annunciare ufficialmente la data di uscita del nuovo film su D&D, che potrebbe essere ambientato nel mondo di Dragonlance o in quello dei Forgotten Realms. Se siete interessati, dunque, segnatevi sul calendario la data del 23 Luglio 2021.

     

    Sappiamo ancora poco di questo progetto, che è rimasto sotto silenzio per diverso tempo (e che apparentemente ha cambiato studio di produzione, dalla Warner Bros. alla Paramount). Le voci circolate l'anno scorso dichiaravano che David Leslie Johnson (La Furia dei Titani) si sarebbe dedicato alla sceneggiatura, mentre Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale) avrebbe girato il film. Quest'ultimo avrebbe avuto un'atmosfera leggera, sullo stile di Guardiani della Galassia.

    Il sito The Tracking Board possiede altri dettagli: ci fa sapere che la produzione era alla ricerca di un "tipo alla Vin Diesel" e che il film avrebbe avuto a che fare con "un guerriero e la sua banda di creature mistiche - incluso un mezzo-drago e un'astuto gnomo - mentre s'imbarcano in un pericoloso viaggio alla ricerca di un tesoro mitico". Deadline ha riferito, invece, che la produzione era intenta ad assegnare all'attore Ansel Elgort (Baby Driver e i film della serie Divergent) un ruolo principale nel film. Non è chiaro se tutto ciò sia ancora valido.

    Durante l'Aprile di quest'anno, infatti, l'attore e giocatore di D&D Joe Manganiello (Justice League, True Blood, Magic Mike, How I Met Your Mother e molti altri) ha rivelato di aver iniziato a co-scrivere la sceneggiatura per il film di D&D. Il suo annuncio, inizialmente un po' criptico, è stato accompagnato da una foto della copertina di una sceneggiatura, intitolata "Dragons of Autumn Twilight" (I draghi del Crepuscolo d'Autunno), titolo di un celebre romanzo di Dragonlance. Questa notizia, dunque, ha iniziato a far pensare che l'ambientazione del film di D&D sia stata cambiata dai Forgotten Realms a Dragonlance.
    Ancora una volta, tuttavia, non abbiamo nessuna certezza sulla direzione che i creatori del film hanno deciso effettivamente di seguire.

    Non ci rimane che aspettare, pazientare e vedere quali altri informazioni ci verranno rivelate in futuro.
    Nel frattempo, almeno, sappiamo quando aspettarci l'uscita di questo film.

     

    Fonti:

    http://www.denofgeek.com/us/movies/dungeons-dragons/248146/dungeons-dragons-movie-news

    http://www.enworld.org/forum/content.php?4771-New-D-D-Movie-July-23rd-2021#.WjpHtnlG2po


    News type: Cosa c'è di nuovo in DnD


    User Feedback

    Recommended Comments

    Seguo la cosa con interesse. 

    Anche se quest'incertezza aumentata dai cambi, non è molto incoraggiante.

    In ogni caso credo che con l'impegno di qualche appassionato dichiarato tipo Vin Diesel o Joe Manganiello, secondo me non ci vorrebbe molto a superare almeno una soglia di decenza... 

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    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Cose inventate a nuovo, no, meglio di no, LOTR ha avuto successo perché dietro c'era un romanzo, fans della saga, un background già concepito.

    Film in stile D&D ne sono usciti, ma non hanno avuto la necessaria eco perché mancavano di collegamenti reali all'universo già noto.

    O Dragonlance o Drizzt, no way

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    27 minuti fa, madelyne ha scritto:

    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Perché ci hanno provato con un film animato ed è andata molto molto male. Anzi, già il fatto che ci stiano riprovando (forse, sempre forse eh) ripartendo dallo stesso setting, stesso libro ecc., è... strano. Certo, ne è passata di acqua sotto i ponti, ma ripartire da un adattamento completamente fallimentare è un azzardo, a meno che non si cerchino altre vie, che a questo punto ipotizzo non implichino necessariamente la serie di Dragonlance. Siamo rimasti troppo spesso "bruciati" dai nomi in codice dei manuali della 5e, non mi fido moltissimo della foto pubblicata da Manganiello :grimace:

    Potrebbe essere qualcosa di più vicino a The Gamers, ma meno parodistico (non vuoi prendere in giro il tuo brand, devi vendere!), così come immagino potrebbe pescare a piene mani dallo stile di Critical Role o The Adventure Zone: un mix di serietà e comicità, magari con qualche riferimento ai giocatori dietro i personaggi. Insomma: un'atmosfera alla Guardiani della Galassia.

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    Non mi piace nè l'idea di usare l'universo di Dragonlance nè quello dei Forgotten Realms... entrambi hanno una grossa storia, dietro, e chi non la conosce (e, a differenza de "Il Signore degli Anelli", la storia la conoscono solo gli ultra-appassionati!) rischia di trovarsi spiazzato (chi è quel personaggio, perchè si comporta così, chi è il tizio o l'organizzazione che hanno menzionato, eccetera).

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    Quello che dice MattoMatteo è vero ed è un rischio non da poco ma, da grandissimo super accanito fan della serie di Dragonlance, non posso che sperare che il vento soffi in quella direzione

    In tal caso sarebbe di vitale importanza realizzare la triologia completa, in modo da poter dare ad ogni personaggio la giusta caratterizzazione che merita, facendo capire al pubblico "non leggente" (nel senso coloro che non hanno letto i vari romanzi della saga) tutti vari perchè, così com'è accaduto per Il Signore degli Anelli (e vi posso assicurare che quasi il 70%  delle persone che lo hanno visto al cinema non avevano mai letto il romanzo)

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    Il film animato su Dragonlance (oltre ad essere animato male con disegni mediocri, animazioni a scatti e regia scadente) ha commesso l'errore di voler essere troppo identico al libro (che risente del periodo in cui è stato scritto ed aveva un ritmo da romanzo). Per poter vendere quel prodotto oggi bisogna svecchiarlo e dargli un ritmo più cinematografico. Se fosse Dragonlance sarebbe bellissimo.

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    22 ore fa, madelyne ha scritto:

    Un film su Dragonlance è imperativo farlo, perché ancora non è stato realizzato sapendo che sarebbe uscito lo Hobbit e quindi cavalcando l'ondata cinematografica del fantasy?

    Un film di D&D non è stato fatto nel periodo dello Hobbit per due ragioni differenti (la prima è ufficiale, la seconda è una mia personale constatazione):

    • Fino al 2015, c'era un problema legale riguardo alla realizzazione di un film su D&D. Fin dall'uscita del primo mediocre lungometraggio, infatti, i diritti di una realizzazione cinematografica erano nelle mani della Sweatpea, la quale ha tentato in ogni modo di tenerseli. Perchè la licenza in suo possesso continuasse a rimanere valida, doveva obbligatoriamente realizzare almeno una versione cinematografica di D&D ogni 5 anni: da qui l'uscita dei successivi film su D&D meno conosciuti. L'ultimo film realizzato dalla Sweatpea, tuttavia, è stato un film prodotto direttamente per la televisione e questo, nonostante la Sweatpea abbia sostenuto il contrario, avrebbe dovuto far tornare i diritti alla Hasbro (azienza proprietaria della WotC). La Sweatpea, tuttavia, sempre se ricordo bene, nel frattempo aveva iniziato delle trattative con la Warner Bros per la realizzazione di un nuovo film di D&D. Ne è nato un conflitto legale con la Hasbro che ha richiesto anni per essere concluso. Alla fine Hasbro, Sweatpea e Warner Bros. sono riuscite a trovare un accordo per realizzare il film di cui si parla ora. Il nuovo film di D&D, però, ora è finito alla Paramount: non si conoscono esattamente i dettagli, ma è molto probabile che la Warner abbia scelto di cedere i diritti alla Paramount perchè non più interessata, e la Paramount è ora il nuovo partner di Sweatpea e Hasbro nella realizzazione del lungometraggio. Tutte queste beghe legali sono il motivo per cui il film di D&D ha richiesto molto tempo per essere messo in cantiere.
       
    • L'onda cinematografica del Fantasy si è esaurita da qualche anno, nonostante l'uscita della trilogia dello Hobbit e durante il periodo della trilogia dello Hobbit. Al contrario, negli ultimi 5 anni almeno (dal 1° Avengers in poi) la nuova moda sono i film dei supereoi e la fantascienza (riportata in voga proprio dai film supereroistici). Prova a fare caso ai film che sono usciti negli ultimi anni, e nota quanti film sono fantasy e quanti sono Fantascientifici (o con elementi fantascientifici all'interno). Noterai che, al contrario del primo decennio del 2000, a dominare sono i film supereroistici e/o con elementi fantascientifici . Al contrario, i Blockbuster Fantasy si sono ridotti al lumicino. Lo stesso è avvenuto nel mondo della serialità televisiva. In questi anni, invece, il Fantantastico che vince è differente dal canone classico: o è proposto in chiave matura (Cronache del Ghiccio e del Fuoco/Trono di Spade), oppure è proposto in setting molto diversi dal classico Tolkeniano (domina in particolare l'ambientazione contemporanea, dal Fantastico-sovrannaturale generico ambientato ai giorni nostri, alle prime sperimentazione Contemporary Fantasy come il recente Bright di Netflix). In un periodo come questo è più difficile che le case di produzione puntino sul fantasy, nonostante l'uscita dello Hobbit di qualche anno fa (non casualmente Warcraft in occidente è stato un flop, ovvero non è rientrato dei costi e il progetto stava per essere abbadonato; l'ha salvato il pubblico cinese). Il progetto di D&D procede perchè è un grande marchio e perchè la 5e ha avuto un successo strabiliante, tanto da rendere D&D noto anche presso il pubblico generalista non appassionato al Gdr.

     

    22 ore fa, madelyne ha scritto:

    Film in stile D&D ne sono usciti, ma non hanno avuto la necessaria eco perché mancavano di collegamenti reali all'universo già noto.

    O Dragonlance o Drizzt, no way

    In realtà non è per forza necessario partire da un'opera ben nota (Guardiani della Galassia insegna, visto che era sconosciuto a chiunque all'uscita del film). Basta tirar fuori un buon prodotto e rilasciarlo in un periodo in cui il Fantasy è ricercato (ovvero quasi sempre a parte questo periodo). Oppure basta scoprire che varietà del Fantasy gli spettatori vogliono vedere in un dato momento e creare il più possibile un'opera su quello. Warcraft è un film che nasce da un prodotto con una gigantesca fanbase (giocatori dei vecchi giochi di strategia, giocatori del Gdr cartaceo e soprattutto i giocatori del MMORPG, appartenenti a un settore molto più ampio e variegato della società), eppure è stato accolto con molta freddezza in occidente. Il motivo è che si tratta di un prodotto uscito in un momento sbagliato, quando l'interesse verso il Fantasy è sceso ai minimi storici.

    Se vuoi vedere il Fantasy oggi devi puntare su idee innovative, diverse dal classico Epic Fantasy medievaleggiante alla Signore degli Anelli (l'unico che riesce a competere ancora, perchè il colosso per eccellenza).
    E' più questo che mi preoccupa del nuovo film su D&D. Un conto è conquistare il consenso tra le folle di giocatori di D&D, abituati all'identità classica del Gdr. Un'altro è conquistare il pubblico generalista, che del rispetto della tradizione di D&D può non fregargliene niente. Se il film uscirà fuori in un periodo in cui ancora il fantasy classico viene rigettato, potrebbe avere qualche problema.
    Poi tutto, naturalmente, dipende anche da come il film viene fatto. Buoni personaggi e una storia ben raccontata, riescono sempre a catturare l'attenzione. Magari finisce che è proprio un film simile che re-innesca l'interesse del pubblico verso il Fantasy classico.

     

    @MattoMatteo Il rischio che evidenzi può esserci, ma ti rimando a quanto ho scritto appena qua sopra. Se la produzione non azzecca il gusto del pubblico in questo momento, puoi anche creare un film basato su un'opera stra-nota, ma (a meno che si chiami Signore degli Anelli) difficilmente venderà. Al contrario (basta vedere i Guardiani della Galassia, che nessuno prima conosceva), puoi presentare un'opera del tutto sconosciuta e fare un grande successo, se crei un prodotto buono che intercetta l'attuale gusto degli spettatori.
    Riguardo al fatto che la gente che non conosce la storia dei setting di D&D può rimanere spiazzato dai film, in realtà dipende da come gestisci la sceneggiatura. La soluzione migliore è, oltre a una bella svecchiata nella ri-proposizione del prodotto (come detto giustamente da @Muso), creare un prodotto ben fatto, semplice, comprensibile a tutti, che presenti al suo interno ammiccamenti comprensibili ai fan, poi approfondibili in successivi film se il primo ha successo.

     

    @dalamar78 Come ha detto giustamente Kevin Feige di recente (se non sapete chi è, Kevin Feige è la testa dietro all'Universo Cinematografico Marvel, big boss dei Marvel Studios), non serve a nulla fare progetti per trilogie, pentalogie o universi, se prima non crei dei film fatti bene. Al contrario, la soluzione migliore è partire con il fare un buon film, dopodichè puoi proseguire con altri film in cui inserisci dei collegamenti.

     

    @Shinsek I cambi al vertice, così come i tempi dilatati di produzione, non sono strani nell'ambito cinematografico, soprattutto nelle prime fasi di produzione. La pre-produzione è un processo lungo che può portare a numerose modifiche, riscritture di sceneggiature, cambi di registi, cambi di attori, cambi di produttori, ecc. Certi film rimangono bloccati in un limbo per anni, prima di arrivare a una loro forma definitiva, mentre altri vengono elaborati per decenni (Mad Max: Fury Road, ad esempio, fu scritto da George Miller in realtà già tra il 1998 e il 1999, ma fu rimandato e ri-scritto fino alla definitiva uscita nel 2015).
    I cambi di vertice o di produzione non sono un problema se avvengono prima della partenza delle riprese. Al contrario, i veri traumi possono nascere quando i cambi avvengono quando oramai la produzione è già partita o il film quasi del tutto realizzato (vedasi Justice League o il più recente tra i Fantastici 4). Anche in questo caso, però, alcuni film soccombono sotto il peso degli evidenti difetti di realizzazione, mentre altri riescono comunque a diventare grandi successi.

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    Il 22/12/2017 alle 16:22, SilentWolf ha scritto:

    In realtà non è per forza necessario partire da un'opera ben nota (Guardiani della Galassia insegna, visto che era sconosciuto a chiunque all'uscita del film). Basta tirar fuori un buon prodotto e rilasciarlo in un periodo in cui il Fantasy è ricercato (ovvero quasi sempre a parte questo periodo). Oppure basta scoprire che varietà del Fantasy gli spettatori vogliono vedere in un dato momento e creare il più possibile un'opera su quello. Warcraft è un film che nasce da un prodotto con una gigantesca fanbase (giocatori dei vecchi giochi di strategia, giocatori del Gdr cartaceo e soprattutto i giocatori del MMORPG, appartenenti a un settore molto più ampio e variegato della società), eppure è stato accolto con molta freddezza in occidente. Il motivo è che si tratta di un prodotto uscito in un momento sbagliato, quando l'interesse verso il Fantasy è sceso ai minimi storici.

    Se vuoi vedere il Fantasy oggi devi puntare su idee innovative, diverse dal classico Epic Fantasy medievaleggiante alla Signore degli Anelli (l'unico che riesce a competere ancora, perchè il colosso per eccellenza).
    E' più questo che mi preoccupa del nuovo film su D&D. Un conto è conquistare il consenso tra le folle di giocatori di D&D, abituati all'identità classica del Gdr. Un'altro è conquistare il pubblico generalista, che del rispetto della tradizione di D&D può non fregargliene niente. Se il film uscirà fuori in un periodo in cui ancora il fantasy classico viene rigettato, potrebbe avere qualche problema.
    Poi tutto, naturalmente, dipende anche da come il film viene fatto. Buoni personaggi e una storia ben raccontata, riescono sempre a catturare l'attenzione. Magari finisce che è proprio un film simile che re-innesca l'interesse del pubblico verso il Fantasy classico.

    Il 22/12/2017 alle 16:22, SilentWolf ha scritto:

    L'onda cinematografica del Fantasy si è esaurita da qualche anno, nonostante l'uscita della trilogia dello Hobbit e durante il periodo della trilogia dello Hobbit. Al contrario, negli ultimi 5 anni almeno (dal 1° Avengers in poi) la nuova moda sono i film dei supereoi e la fantascienza (riportata in voga proprio dai film supereroistici). Prova a fare caso ai film che sono usciti negli ultimi anni, e nota quanti film sono fantasy e quanti sono Fantascientifici (o con elementi fantascientifici all'interno). Noterai che, al contrario del primo decennio del 2000, a dominare sono i film supereroistici e/o con elementi fantascientifici . Al contrario, i Blockbuster Fantasy si sono ridotti al lumicino. Lo stesso è avvenuto nel mondo della serialità televisiva. In questi anni, invece, il Fantantastico che vince è differente dal canone classico: o è proposto in chiave matura (Cronache del Ghiccio e del Fuoco/Trono di Spade), oppure è proposto in setting molto diversi dal classico Tolkeniano (domina in particolare l'ambientazione contemporanea, dal Fantastico-sovrannaturale generico ambientato ai giorni nostri, alle prime sperimentazione Contemporary Fantasy come il recente Bright di Netflix). In un periodo come questo è più difficile che le case di produzione puntino sul fantasy, nonostante l'uscita dello Hobbit di qualche anno fa (non casualmente Warcraft in occidente è stato un flop, ovvero non è rientrato dei costi e il progetto stava per essere abbadonato; l'ha salvato il pubblico cinese). Il progetto di D&D procede perchè è un grande marchio e perchè la 5e ha avuto un successo strabiliante, tanto da rendere D&D noto anche presso il pubblico generalista non appassionato al Gdr.

    Tenendo presente questi due punti, non ci starebbe male un film con ambientazione Eberron!
    Lo andrei a vedere subito!

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    @MattoMatteo Forse un film su Eberron intercetterebbe meglio il gusto attuale di molti spettatori (anche se magari non lo sanno), ma è molto difficile che venga realizzato. Nel progetto sono coinvolti grandi colossi della produzione cinematografica come la Hasbro e la Paramount, e i produttori americani sono noti per essere molto conservatori (da decenni non rischiano più e cercano solo i progetti dal successo assicurato). Se scelgono di produrre un film basato su un prodotto noto per essere classicamente fantasy, con grande probabilità produrranno un fantasy classico perchè ritengono così di poter intercettare il più ampio pubblico (anche se magari non è così).

     

    @Lord Karsus Bolla decisamente cinematografica e non solo. Non è tanto una questione di Blockbuster (che rappresentano solo un numero ridotto di prodotti), quanto una questione di tendenza.
    Ciò che bisogna osservare è quali tipi di prodotti si tende a privilegiare in un dato periodo all'interno di un mercato o, ancora meglio, all'interno di più mercati contemporaneamente. Da almeno
    un 5 anni è aumentata la tendenza a privilegiare progetti supereroistici e fantascientifici tanto nel settore cinematografico, quanto in quelli delle serie TV e dei videogiochi (gli attuali 3 settori di punta del mercato d'intrattenimento). Al contrario, sono diminuiti a livello generale prodotti Fantasy, tranne nel caso di quelli significativamente originali.
    Il fatto che il fenomeno abbia coinvolto anche i Blockbuster è significativo, perchè evidenzia il fatto che non si tratta di qualcosa che riguarda solo i veri appassionati, ma l'intero pubblico generalista. Non è, però, un fenomeno che riguarda solo i blockbuster, ma sia i prodotti commerciali, sia quelli più di nicchia.

    Prima del periodo post- Avengers, era molto più probabile trovare il fantasy classico inserito in ogni media, a prescindere dalla qualità finale.

    • Nel settore dei videogiochi, ad esempio, hanno spopolato per un decennio i MMORPG Fantasy alla World of Warcraft (ora qual'è il genere di giochi online che spopola? Gli sparatutto, in particolare quelli fantascientifici alla Destiny o alla Titanfall). E oltre ai giochi online, di gran moda sono stati per anni i Gdr single player Fantasy, mentre il fantasy ha contaminato senza problemi generi videoludici differenti (in particolare i platform).
       
    • Durante gli anni 2000 spuntavano come funghi le serie tv fantasy sul modello di Hercules e Xena. Da tenere in considerazione, però, che prima del 2006-2008 il settore televisivo non era considerato rilevante come ora, motivo per cui per molto tempo non ha garantito molto spazio ai creativi. Fino al 2006-2008 (periodo in cui invece, dopo la via aperta da grandi successi come Lost, i produttori hanno finalmente iniziato a investire in questo settore) per lo più la televisione si limitava a riproporre infiniti cloni dei medesimi tipi di serie di successo: la sitcom, la serie fantascientifica alla Star Treck, il poliziesco, il fantasy eroico, la telenovela, l'avventura-azione (per intenderci, A-Team, Supercar, Mac Gyver o Relic Hunter) o il teen-drama (Beverly Hills 90210 o Merlos Place). E anche dopo il 2006-2008, comunque, hanno continuato a uscire diverse serie fantasy come La Spada della Verità, Camelot o Merlin.
       
    • Nel mondo cinematografico, invece, il fantasy dominava decisamente, con film più o meno di successo come gli Harry Potter, La Bussola d'Oro, Spiderwick, il Re Scorpione, Come d'Iincanto, la saga di Narnia, il Labirinto del Fauno, Stardust, i film su Alice nel Paese delle Meraviglie (con Johnny Depp), Arthur e i Minimei, Conan il Barbaro, l'Apprendista Stregone, L'Ultimo Dominatore dell'Aria, Scontro tra Titani (Fantasy mitologico), Moonacre: i segreti dell'ultima luna, Inkhearth: la leggenda del cuore d'inchiostro, Racconti Incantati, In the Name of the King, La leggenda di Beowulf, ecc.
    Edited by SilentWolf
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    @SilentWolf tieni arraggione... molti titoli li conoscevo in effetti ma non ci avevo pensato. 

    Citerei anche il boom di romanzi fantatrash nostrani: Le Cronache del Mondo Emerso, Boscoquieto, Eroi del Crepuscolo, Arsalon e altre specie di malattie infettive.

     

    Ad ogni modo, mi sembra un po' strano di parlare di "tendenza" fantascientifica. A me sembra che da che mondo è mondo del '900 la fantascienza è sempre stata più o meno: linea retta sempre presente.

     

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    1 ora fa, Lord Karsus ha scritto:

    @SilentWolfAd ogni modo, mi sembra un po' strano di parlare di "tendenza" fantascientifica. A me sembra che da che mondo è mondo del '900 la fantascienza è sempre stata più o meno: linea retta sempre presente.

    Preciso che questi argomenti sono OT. Rispondo per chiarire. ;-)

     

    La presenza è un conto, la tendenza al dominare nel gusto del pubblico un'altra. ;-)

    Tutti i generi sono sempre stati in qualche modo presenti in ogni epoca del moderno intrattenimento (anche adesso puoi trovare qualche sparuto film fantasy). Nonostante questo, ci sono periodi in cui tra il pubblico domina l'interesse verso quel genere o verso quell'altro. Per capire cosa va di moda, devi stare ad osservare i prodotti e notare tra essi quale genere prende il sopravvento sugli altri. In ogn periodo troverai film di fantascienza, ma non in tutti i periodi troverai che la Fantascienza riguarda una grossa fetta dei prodotti rilasciati in un dato momento (come ora). Lo stesso vale per il Fantasy o per altri generi.

    Così come la singola persona, anche la massa ha un gusto e questo gusto varia nel tempo, a seconda di cosa annoia e di cosa ispira interesse. In questa fase storica 3 sono le cose che fanno tendenza, ovvero che predominano nel gusto del pubblico di massa:

    • Le storie di supereroi (si cerca l'epicità in storie di supereroi piuttosto che nelle classiche storie Fantasy, perchè queste al momento hanno annoiato).
       
    • La fantascienza (storie di supereroi pieni di tecnologia e l'attuale evoluzione tecnologica della nostra società hanno riattivato l'interesse per i temi fantascientifici).
       
    • Le storie nostalgiche che riguardano un passato che ci rende felici (non casualmente ora vanno di moda gli anni '80, periodo con il quale hanno un legame affettivo molti autori e spettatori di oggi, per via della propria infanzia). Considerato che gli ultimi anni sono vissuti dalla gente come difficili e spaventosi, si cerca nel passato la felicità che non si trova nel presente. Ed ecco che viviamo un periodo basato sul revival, dai prodotti che richiamano una certa epoca, ai remake/reboot/sequel di prodotti in voga un tempo, fino alla ripubblicazione di prodotti di un certo periodo usciti di produzione (ad esempio, la Nintendo che fa uscire versioni aggiornate del Nintendo e del Super Nintendo, ovvero il Nes e il SNES Mini).

    Se vuoi notare quali sono i generi di moda in un dato momento, osserva qual'è il genere della gran parte dei prodotti rilasciati in un dato periodo. ;-)
    C'è un motivo se la Paizo ha rilasciato Starfinder in questo periodo o se quest'ultimo ha avuto un successo ben maggiore di quanto preventivato. C'è un motivo se uno dei Gdr più apprezzati degli ultimi anni (nonostante alcuni suoi difetti) sia stato Numenera, un Gdr Science Fantasy.

    Notare il gusto del pubblico è importante per sapere cosa fare in modo da intercettarlo e aumentare le proprie vendite. Uno dei rischi che il film di D&D corre è di uscire in un momento in cui alla gente il Fantasy classico non interessa (come accaduto come il film di Warcraft). Come ho detto altrove, però, se sceneggiatori, regista e produttori tirano fuori un prodotto di grande qualità, magari riescono comunque a sbancare.

    Edited by SilentWolf
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    12 ore fa, Lord Karsus ha scritto:

    Citerei anche il boom di romanzi fantatrash nostrani: Le Cronache del Mondo Emerso, Boscoquieto, Eroi del Crepuscolo, Arsalon e altre specie di malattie infettive.

    AHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHAH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
    Non posso che appecorinarmi di fronte a tanta saggezza! :pray:

     

    13 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @MattoMatteo Forse un film su Eberron intercetterebbe meglio il gusto attuale di molti spettatori (anche se magari non lo sanno), ma è molto difficile che venga realizzato. Nel progetto sono coinvolti grandi colossi della produzione cinematografica come la Hasbro e la Paramount, e i produttori americani sono noti per essere molto conservatori (da decenni non rischiano più e cercano solo i progetti dal successo assicurato). Se scelgono di produrre un film basato su un prodotto noto per essere classicamente fantasy, con grande probabilità produrranno un fantasy classico perchè ritengono così di poter intercettare il più ampio pubblico (anche se magari non è così).

    Chissà perchè, ma le tue parole non fanno che aumentare il mio timore per un nuovo "effetto Star Wars": una storia eccezionale, trasformata in una m&rd@ apocalittica! :cry:

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