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Dragons´ Lair

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A partire dal 16 Dicembre è possibile procedere con il download di Vampire: The Masquerade Companion, il primo manuale pubblicato dalla White Wolf in seguito all'accordo con Renegade Game Studio. Questo manuale è stato prodotto e sviluppato da Justin Achilli, il nuovo Brand Creative Lead del World of Darkness.

Come vi avevamo anticipato nel precedente articolo. il manuale contiene diverse nuove regole e informazioni sull'ambientazione non ancora trattate dagli altri manuali, oltre a delle errata per la 5° Edizione di Vampire: La Masquerade. In particolare in questo PDF si trovano le descrizioni e le meccaniche per giocare un personaggio appartenente ai clan Tzimisce, Ravnos e Salubri, compresi nuovi poteri e discipline; delle regole espanse per fantasmi e mortali; nuovi Pregi per i personaggi; dei dettagli sulla visione della coterie da parte di ogni clan. Per scaricare il manuale dovrete creare un account sul sito dedicato dalla Paradox al Mondo di Tenebra: troverete il prodotto nella pagina del vostro account.
Vi ricordiamo inoltre che il manuale verrà tradotto e rilasciato come PDF gratuito da Need Games all'inizio del prossimo anno.
Link all'annuncio: https://www.worldofdarkness.com/news/v5-companion-is-available-to-download-now
Vi annunciamo che la D'L metterà in pausa la pubblicazione degli articoli fino al 04 Gennaio, anche se potrebbe essere comunque pubblicata qualche News importante in questo periodo. Vi ringraziamo per averci seguito, anche nel corso di questo difficile 2020, e speriamo che gli articoli della D'L siano stati per voi utili ed interessanti.
Lo Staff D'L augura buone feste a tutti gli utenti, vecchi e nuovi, con la speranza di poter presto tornare di nuovo tutti a giocare più facilmente di persona. Ci si rivede nel 2021, sperando che sia migliore per tutti! 🥂

 
Un paio di mesi fa, come vi avevamo segnalato in un nostro articolo, gli autori di Dragonlance Weis e Hickman avevano deciso di intentare causa alla Wizards of the Coast, accusandola di aver illecitamente violato i termini del contratto da loro stipulato per la realizzazione di una nuova serie di romanzi ambientati nel mondo di Dragonlance. Nelle ultime ore, tuttavia, è giunta la notizia che gli autori di Dragonlance hanno deciso volontariamente di ritirare la denuncia (più precisamente il loro è stato un ritiro "senza pregiudizio", il che significa che potranno decidere di intentare nuovamente causa in futuro, se lo ritenessero necessario). E' possibile, dunque, che i due autori abbiano trovato un qualche tipo di accordo con la Wizards of the Coast.
Eccovi qui di seguito la traduzione dell'atto con cui è stato notificato il ritiro della denuncia:
A rafforzare l'ipotesi che Weis, Hickman e la WotC abbiano trovato un accordo, inoltre, c'è un post su Twitter pubblicato da Margaret Weis in persona, la quale - oltre ad avvisare riguardo al ritiro della denuncia - ha suggerito ai suoi fan di rimanere in attesa di eccitanti novità nelle prossime settimane.
Fonte: https://www.enworld.org/threads/dragonlance-lawsuit-dismissed-without-prejudice.677145/
Allies & Antagonists: A Big Book of D&D 5e NPCs
Scadenza 04 Gennaio 2021

Dalla Grim Press, già famosa sulla DMSGuild per i suoi moduli Adaptable NPC, arriva Allies & Antagonists un manuale di 200 pagine che espande notevolmente il numero di PNG utilizzabili nelle vostre partite.
Sono previsti 100 PNG (il cui numero aumenterà ad ogni stretch goal raggiunto), ognuno di essi avrà la propria storia, un ritratto a colori e ovviamente i propri punteggi con le regole di D&D 5E.

La particolarità di questi PNG è che, anche avendo ciascuno di essi la propria storia e i propri tratti, sono largamente adattabili ad ogni situazione, non hanno un nome proprio ma solo un titolo onorifico, e possono facilmente essere adattati per essere membri di qualsiasi razza desideriate.

Inoltre, la Grim Press ha messo a disposizione 4 PNG in forma gratuita su DriveThruRPG per offrirvi un assaggio di ciò che sarà pubblicato sul prodotto finale.

I Pledge
Per supportare il progetto di Allies & Antagonists sono stati messi a disposizione diversi pledge. Essendo la Grim Press uno studio canadese tutti i prezzi sono espressi in Dollari Canadesi.
CA$ 18:  questo è un pledge per venire incontro a chi se la sta passando male economicamente durante la pandemia; si avrà diritto alla versione PDF di Allies & Antagonists ad un prezzo scontato. CA$ 22: per acquistare la versione PDF di Allies & Antagonists a prezzo pieno. CA$ 30: si avrà la versione PDF di Allies & Antagonists e un codice per acquistare la versione cartacea con copertina rigida in print-on-demand a prezzo di costo (ovvero solo costo di stampa e spedizione) su DriveThruRPG. CA$ 125: per avere la versione PDF di Allies & Antagonists e la versione cartacea con copertina rigida firmata da tutto il team della Grim Press e con dediche personalizzate per il supporter; questo pledge non prevede alcun costo aggiuntivo per la versione cartacea, né di stampa né di spedizione.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/grimpress/allies-and-antagonists-a-big-book-of-dnd-5e-npcs?ref=discovery_newest&term=5e Chill Mist Valley
Scadenza 26 Dicembre

Chill Mist Valley è un progetto iniziato come un esperimento per implementare l'hexcrawling e l'esplorazione nella 5a Edizione di Dungeons & Dragons, e lentamente è cresciuto fino a prendere vita propria.
L'azione si svolgerà a Samheide, una striscia di terra baciata dalla luce del sole scolpita tra le montagne. Samheide è stata benedetta molto tempo fa per essere piena di luce solare, dall'alba al tramonto. Adesso, però, un freddo pungente ha invaso la landa. Un ghiacciaio si sta lentamente insinuando tra i monti gemelli dove il sole veglia su Samheide, minacciando di cancellarla. La neve delle montagne circostanti e della tundra si sta spingendo sempre più a valle, portando con sé ogni sorta di bestie e folletti che vi abitano. I folletti della valle sono fuggiti, lasciando i custodi e gli sciamani a cui si erano legati praticamente indifesi contro l'invasione. I re e i signori delle terre vicine osservano la generosa valle, vedendo un'opportunità per sfruttare la sua improvvisa debolezza.

Il sistema di esplorazione è focalizzato sull'Hexcrawling e come linea di base prevede il rapporto di 1 giorno = 1 esagono (hex) attraversato. Sono presenti anche tabelle per tirare le condizioni meteorologiche, gli incontri, i punti di interesse casuali, il cibo disponibile e le componenti per gli incantesimi in ogni esagono. Come in Avventure nella Terra di Mezzo i membri del gruppo potranno assumere vari ruoli: Esploratore, Vedetta, Guida, Addetto all'accampamento e Cuoco. I giocatori potranno finalmente usare tutte quelle abilità e strumenti che hanno raccolto polvere sulla scheda del personaggio e i risultati dei tiri cambieranno a seconda della propria classe. Ovviamente il modulo sarà arricchito da tante splendide mappe esagonali con diversi tipi di terreno, nuovi mostri e le regole per domarli e addomesticarli... o per cucinarli.

I Pledge
Chill Mist Valley prevede 4 tipi di pledge:
Digital Copy ($5) per ricevere la copia digitale del modulo Playtest Packets ($12) per ricevere la copia digitale del modulo e, mensilmente, del materiale di playtest in anteprima Softcover Copy ($25) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina morbida del modulo Hardcover Copy ($35) per ricevere la copia digitale e la copia cartacea con copertina rigida del modulo
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/jstreissand/chill-mist-valley-a-5e-module?ref=discovery_newest&term=5e Dead Man's Rust : A Mega Adventure for Scarred Lands 5E
Scadenza 23 Dicembre

Dead Man’s Rust è una mega avventura di 180 pagine per Dungeons & Dragons Quinta Edizione che si svolge nell'ambientazione Scarred Lands della Onyx Path. 

Questo manuale contiene:
Una campagna completa che porterà personaggi dal 1° al 10° livello Dettagliate descrizioni di quattro località principali nel centro di Ghelspad: il Broadreach Horizon, la Gleaming Valley, la Hornsaw Forest e la roccaforte del negromante di Glivid-Autel. Nuove opzioni giocabili tra cui razze, sottorazze e sottoclassi Nuovi mostri, oggetti magici e altro ancora
L'Ambientazione
Scarred Lands, il mondo noto ai suoi abitanti come Scarn, è un luogo di di grande eroismo, suprema malvagità e incalcolabile magia. Lacerato e contorto dalle battaglie tra i titani e i loro figli, gli dei giovani, combattute in gran parte dalle mostruose proli dei titani contrapposte a umani, elfi, nani e altre "razze divine", Scarn è un mondo ancora profondamente ferito dalla Guerra Divina che ebbe luogo meno di due secoli fa.

La Trama
Durante la Notte delle Cronache nella città di Leoni, gli avventurieri sono occupati a fare baldoria. Ma nuove opportunità di guadagno arrivano quando l'anziano bardo Dradoki Bronzeleaf assume il gruppo per scortarlo al Broadreach Horizon (Vasto Orizzonte). Il pericoloso viaggio porterà il gruppo attraverso terre infestate dalla prole dei titani, ma se sopravviveranno giungeranno all'ultimo bastione di natura non corrotta nella Hornsaw Forest (Foresta di Hornsaw). Lì incontreranno i clan degli elfi di Broadreach e un manipolo di legionari inviati nella Forest of Blood (Foresta del Sangue) per offrire aiuto e amicizia.
Ma un'ombra oscura incombe sul bosco maledetto. I negromanti di Glivid-Autel spargono corruzione e morte in tutta la Foresta di Hornsaw. Legionari, elfi e nani scompaiono. Un'orribile infezione, apparentemente mirata ai legionari, spunta fuori. Gli avventurieri sono chiamati a resistere a queste oscene macchinazioni che minacciano la pace, la prosperità e la vita stessa nel centro di Ghelspad. Potrebbero trovare alleati nel Broadreach Horizon, nella Gleaming Valley (Valle Scintillante) e forse anche nelle chiome insanguinate della Hornsaw Forest, sempre che siano abbastanza coraggiosi da rispondere al richiamo dell'avventura!

I Pledge
Dead Man’s Rust offre diversi possibili pledge, i più alti dei quali daranno la possibilità al sostenitore di diventare parte integrante delle Scarred Lands, dentro e fuori dal gioco.
Hollow Legionnaire ($20)
Dead Man’s Rust versione PDF Hollow Knight ($25)
Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Hero of the Hornsaw ($55)
Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Centurion of the Valley ($100)
2 copie di Dead Man’s Rust versione cartacea 2 copie di Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Scribe of Legend ($200)
La possibilità di dare il nome ad un PNG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Etched into Legend ($250)
Mandando una propria foto si farà da modello per un'illustrazione interna dell'avventura Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG An Epic Tale ($300)
Invito a partecipare ad una sessione online sul canale Twitch della Onyx Path di Dead Man's Rust presieduta dal creatore delle Scarred Lands, Trevis Legge Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG Summon Scribe ($350)
La possibilità di creare un proprio supplemento per Scarred Lands con l'aiuto e la supervisione di Trevis Legge, il supplemento sarà poi vendibile tramite la Slarecian Vault su DriveThruRPG Dead Man’s Rust versione cartacea Dead Man’s Rust versione PDF Sconto sulla versione print on demand di Dead Man's Rust su DriveThruRPG
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/339646881/dead-mans-rust-a-mega-adventure-for-scarred-lands-5e/description Southlands 5th Edition: A Realm of High Adventure
Scadenza 01 Gennaio 2021

Le Southlands, il magico continente di stampo mediorientale della Kobold Press, ritornano per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons.
Queste "Terre del Sud" raccolgono i tropi delle Mille e una Notte e dei miti dell'Antico Egitto per dare la possibilità ai giocatori di vivere avventure pulp in un continente ispirato all'Africa. Per realizzare questa nuova versione delle Southlands la Kobold Press ha lavorato a stretto contatto con game designer di origine Africana in modo da rispettare le culture dei popoli a cui Southlands si ispira.

I Manuali
Southland 5th Edition sarà diviso in 4 volumi che illustreranno nel dettaglio l'ambientazione e le possibilità che offre agli avventurieri, oltre delle avventure per metterli subito all'opera e ad una base dove riposarsi tra un'avventura è l'altra.

Southlands Worldbook: dove verranno spiegate in dettaglio tutte le aree geografiche, dalle città con i ricchi mercati, passando per i deserti per arrivare fino alle giungle. Un altro capitolo sarà dedicato alle divinità delle Southlands, molte di esse provenienti dal pantheon egizio. Infine un'appendice svelerà mostri e PNG che è possibile incontrare in queste terre.
Southlands Player’s Guide: illustrerà nel dettaglio tutte le razze giocabili come ad esempio: Catfolk, Gnoll, Jinnborn, Tosculi, Lizardfok e Ramag. Oltre alle razze verranno mostrate anche nuove sottoclassi per ogni classe, oltre ad un occhio di riguardo per la Lotus Magic e la Hieroglyphic Magic. Un capitolo a parte sarà dedicato a nuovi tipi di equipaggiamento.
Tales Beneath the Sands: è una raccolta di 3 avventure ambientate nelle Southlands: Tomb of Tiberesh, per avventurieri del 2° Livello; Star Beneath the Sands, per quelli del 3°; Under the Devil’s Thumb, avventura per personaggi del 5° livello. Il volume in formato cartaceo è un'esclusiva di questo Kickstarter, una volta conclusasi la campagna sarà possibile acquistarlo solamente in formato digitale.
City of Cats: è invece la descrizione specifica di una delle città che si trovano nelle Southlands, idealmente sarà la base di partenza per i gruppi di avventurieri e un punto di ristoro dopo le lunghe spedizioni.
Virtual Tabletop
Per chi preferisce giocare in remoto sarà anche possibile possibile collegare i tre moduli Southlands Worldbook, Southlands Player’s Guide e City of Cats alle due più importanti piattaforme di virtual tabletop:  Roll20 e Fantasy Ground.

Pledge
La Kobold Press propone un gran numero di possibili pledge, a seconda di quali manuali vogliate e in quale forma: che sia PDF, per VTT, in formato cartaceo normale o deluxe. Le varie proposte sono tutte illustrate nell'immagine sotto.
Nella lista non è presente Tales Beneath the Sands in versione cartacea, per averlo bisognerà aggiungerlo come add-on dopo aver deciso il proprio pledge.

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/deepmagic/southlands-5th-edition-a-realm-of-high-adventure The Well
Scadenza 27 Dicembre

The Well è un prodotto pensato per tutti gli amanti del dungeon crawl, che immerge i giocatori in un'ambientazione tanto angosciante quando interessante, sostenuta da un sistema moderno e snello.
Il Pozzo (Well, NdT) del titolo è il fulcro stesso dell'ambientazione, una voragine profonda centinaia e centinaia di metri costeggiata da una scalinata a chioccola, attorno a cui si è sviluppata la civiltà di cui fate parte. Gli uomini hanno colonizzato la pietra attorno alla scalinata, costruendo le proprie case in caverne naturali o artificiali, spostandosi sempre più in basso mano a mano che le risorse iniziano a sparire e le tombe diventano sempre più numerose. Ma c'è qualcosa di oscuro in atto nel Pozzo, una forza misteriosa che anima i morti del passato e li trasforma in mostruosità di ossa e carne. I giocatori giocheranno dei Becchini (Gravedigger, NdT), delle persone che per qualche ragione (Coraggio? Curiosità? O forse semplice amore per il rischio?) decidono di partire da Bastione, l'Ultima Città, ed esplorare i livelli superiori in cerca di fortuna, fama e risposte sui misteri che avvolgono il Pozzo.

Il manuale introdurrà l'ambientazione, descrivendo accuratamente sia il Pozzo che Bastione, cercando di comunicare ai giocatori tutte le particolarità dovute all'ambientazione sotterranea, e fornirà tutte le regole per giocare, dalla rapidissima creazione del personaggio agli artefatti incantati usati dai vostri personaggi fino ai mostri che dovrete affrontare. Saranno, inoltre, forniti consigli per il master, in modo da aiutarlo a rendere divertente il gioco.
Il sistema è basato solamente sul tiro di 1d6. Per ottenere un successo bisogna superare una soglia determinata dal master e in caso di "fallimento" si otterranno comunque dei risultati, sebbene parziali. Potrete inoltre decidere di tentare la sorte, ottenendo dei dadi extra da tirare, ma correndo il rischio di attivare delle conseguenze negative in caso otteniate un 1.
Durante il combattimento avrete a disposizione 2 dadi, che potrete distribuire tra le varie azioni e reazioni. I personaggi, inoltre, non subiranno danni dagli scontri, ma accumuleranno stress, una variabile che determinerà le conseguenze della battaglia: potreste semplicemente subire una piccola ferita o perdere un raro oggetto magico, tutto in base al vostro livello di stress. 

I Pledge
 
Skully Thank You (CA 5€): verrete ringraziati dall'autore con una illustrazione rappresentante un teschio, che verrà postata sul sito ufficiale. The Digital Book (CA 13 €): otterrete il manuale base in PDF appena il Kickstarter sarà terminato. The Physical Book (CA 25 €): questo contributo aggiunge al precedente una copia fisica del manuale, che verrà spedita una volta terminata la stampa. The Personalized Book (CA 40 €): questo contributo vi permetterà di ottenere una copia fisica autografata dall'autore. The Library Edition (CA 46 €): questo contributo, infine, vi permetterà di acquistare una seconda copia fisica del manuale, che verrà donata ad una delle biblioteche nella vostra zona.
  Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/shoelesspetegames/the-well-roleplaying-game
Dopo aver aiutato a sdoganare D&D al grande pubblico facendo giocare i personaggi della serie al gioco di ruolo più famoso del mondo, aver dato i nomi di celebri mostri di D&D alle creature del Sottosopra ed aver avuto intitolato uno Starter Set per D&D 5a Edizione, Stranger Things ha fatto un'altra escursione nel mondo di D&D organizzando una one-shot livestream con alcuni attori della serie tv.

Venerdi 18 Dicembre si sono seduti al tavolo da gioco (virtuale ovviamente, data la situazione corrente): David Harbour (Jim Hopper), Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson) e Natalia Dyer (Nancy Wheeler). A fare da Dungeon Master invece c'è stato niente di meno che Chris Perkins (D&D Terza Edizione, Star Wars Saga Edition), già DM per le partite livestream sul canale Dice, Camera, Action.
La one-shot ha avuto come titolo Lost Odyssey: Toy Time for Ten-Towns ed è stata ambientata nella Valle del Vento Gelido, resa famosa dai romanzi di R.A. Salvatore e sede dell'ultima campagna rilasciata dalla Wizards of the Coast: Rime of the Frost Maiden. 
Potete guardare gli attori destreggiarsi tra dadi, tiri salvezza e incantesimi in questo video di due ore che mostra l'intera one-shot.
   
 
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Le Strutture dei Giochi Parte 15: Strutture di Scenario Generiche
Articolo di The Alexandrian del 07 maggio 2012
Come ultima riflessione* sul tema delle strutture di gioco, vorrei discutere di quelle note e di quelle sconosciute ai giocatori, così come delle differenze tra le due nel gioco vero e proprio.
Lasciate che vi dimostri quello che voglio dire tramite un esempio.
L'ESAGONO SCONOSCIUTO
Nelle prime strutture di hexcrawl, i giocatori dovevano essere a conoscenza della presenza degli esagoni. Il volume 3 di OD&D The Underworld & Wilderness Adventures, per esempio, riporta, “Quando i giocatori si avventurano in quest'area dovrebbero avere una mappa ad esagoni vuota, e muovendosi di esagono in esagono l'arbitro li informerà sul tipo di terreno dell'esagono in questione.”
D'altra parte, nel progettare la struttura che uso per l'hexcrawl, ho evitato esattamente questo tipo di approccio: anche se trovo che l'astrazione della mappa ad esagoni sia per molti versi utile, non volevo che i giocatori dovessero avere direttamente a che fare con quell'astrazione. Volevo invece che interagissero col mondo di gioco.
Perciò, mentre io usavo l'astrazione della mappa ad esagoni in quanto comoda per disegnare la cartina e mapparne i contenuti, i miei giocatori dovevano capire come farsi strada nel mondo solo ed esclusivamente dal punto di vista dei loro personaggi.
La versione originale dell'hexcrawl è una struttura nota ai giocatori: essi possono vedere, capire e addirittura manipolare la struttura di gioco che state usando per rappresentare il mondo di gioco. La maggior parte dei sistemi di combattimento sono un altro ottimo esempio di strutture di gioco note ai giocatori.
La mia versione dell'hexcrawl è una struttura di gioco sconosciuta ai giocatori: essi percepiscono solo il mondo di gioco e non conoscono con esattezza quali strutture state usando per preparare e portare avanti quel mondo. Un altro esempio comune di struttura di gioco sconosciuta ai giocatori sono gli incontri casuali: si sono imbattuti nei goblin in quel corridoio perché lì c'era un incontro previsto o perché il master ha tirato per un incontro casuale?
USARE STRUTTURE SCONOSCIUTE AI GIOCATORI
La mia decisione di nascondere i miei metodi per quanto riguarda l'hexcrawl non è qualcosa di così raro o strano per me. Come master di solito cerco di trovare modi semplici per organizzare il mio lavoro di preparazione in modo che, durante il gioco, io lo possa facilmente usarlo e farci riferimento. Ma non necessariamente voglio che i miei giocatori vedano la struttura che uso: voglio che vedano il mondo caotico e confusionario in cui vivono i loro personaggi.
Il metodo da me definito “The Second Track” nella serie Advance Node-Based Design è un buon esempio: organizzo due gruppi di nodi distinti e facili da gestire, ma poi li metto insieme durante il gioco per creare una realtà più complessa.
Ho portato un altro esempio chiamato “Piccoli Cambi di Elevazione” nell'ambito delle Tecniche della Jaquays: "Quando i PG arrivano a una scala, possono naturalmente presumere che stiano salendo o scendendo verso un nuovo livello del dungeon. Ma includendo piccoli cambi di elevazione all'interno della topografia di un singolo livello di dungeon potete confondere le loro aspettative... Queste tecniche non si limitano a confondere la mappatura del dungeon da parte dei giocatori. State interrompendo la loro capacità di intuire l'organizzazione delle vostre mappe analizzando la realtà del mondo di gioco. Pur mantenendo mappe pulite e semplici a vostro uso e riferimento, state creando un mondo che non solo sembra più dinamico e complesso, ma è davvero più dinamico e complesso."
Più in generale, se i giocatori non conoscono la struttura che state usando allora non possono interfacciarsi direttamente con essa: al contrario, devono proporre delle azioni dal punto di vista del personaggio.
Vedete se riuscite ad immaginare per un momento come sarebbe il combattimento se i giocatori non avessero idea della struttura di gioco che ci sta sotto. Non intendo soltanto lo scenario nel quale il master tiene loro nascosto il totale dei loro punti ferita: intendo il fatto che i giocatori che non sanno cosa siano i turni, cosa siano i tiri attacco, cosa siano i punti ferita. Che effetto avrebbe sul modo in cui si vive il combattimento al tavolo?
In modo del tutto simile, portare avanti una nuova struttura di gioco in una configurazione sconosciuta ai giocatori può essere un ottimo metodo per diagnosticare inadeguatezze, limiti, e dissociazioni nella struttura. Se andate dai vostri giocatori e dite, “Qui c'è un sistema per fare Questa-Cosa-Wow e ci sono delle regole per fare A, B e C.” Allora è probabile che i vostri giocatori si concentrino esclusivamente sulle opzioni che sono state presentate loro.
Ma se andate dai vostri giocatori e dite solo, “Facciamo Questa-Cosa-Wow.” Allora i vostri giocatori saranno liberi di proporre qualunque azione venga loro in mente: Se si limitano ad A, B e C allora avete fatto bene il vostro lavoro. Se propongono D, E, F e G allora avete dei buchi da riempire.
Analogamente, se notate che le vostre strutture continuano a prevedere che i giocatori prendano delle decisioni che non prendono (o che non possono prendere senza essere consci della struttura sottostante), questo è un grosso campanello d'allarme sul fatto che la vostra struttura sia dissociata.
USARE STRUTTURE NOTE AI GIOCATORI
Con questo non voglio dire che le strutture sconosciute ai giocatori siano l'approccio migliore al gioco. D'altro canto, le strutture note ai giocatori sono utili esattamente perché permettono ai giocatori di prendere delle decisioni consapevoli delle strutture di gioco in campo.
Nella mia struttura di hexcrawl, per esempio, i giocatori devono selezionare la modalità di viaggio: Normale, Frenetica, Cauta, Esplorativa.
(Il movimento Normale non ha modificatori. La modalità Frenetica aumenta le Classi Difficoltà della “navigazione”. Il movimento Cauto è fatto a ¾ della velocità normale, le Classi Difficoltà della navigazione sono diminuite, e la probabilità di incontri non legati all'esplorazione è dimezzata. Infine, mentre esplorano, i personaggi si muovono a metà della velocità normale e la probabilità di incontri è raddoppiata.)
Per circa una dozzina di sessioni o giù di lì, ho tenuto segreta questa struttura ai giocatori: ho invece applicato la modalità di viaggio appropriata a seconda delle azioni proposte. (Per esempio, se dicevano che avrebbero cominciato a muoversi con cautela in mezzo ai boschi per evitare una qualunque delle brigate di orchi che sapevano essere sulle loro tracce, allora li inserivo nella modalità di viaggio “Cauta”.)
In ogni caso, alla fine sono giunto alla conclusione che aveva molto più senso renderla una struttura nota ai giocatori. Primo, perché i giocatori – in assenza di ulteriori informazioni – davano per scontato che questi tipi di decisioni fossero irrilevanti nella struttura di gioco che stavo usando. (E a causa di quest'idea sbagliata della struttura di gioco, smisero di darmi gli input che stavo usando per assegnare la modalità di viaggio.) Secondo, perché scegliere una modalità di viaggio aveva un impatto significativo sull'efficacia della navigazione nel sistema. (Nascondere ai giocatori questa struttura in realtà li rendeva meno competenti dei loro personaggi.)
Potete notare un principio simile nel familiare dibattito sulla necessità o meno dei DM di dire ai giocatori il punteggio da raggiungere per effettuare un tiro azione. (A mio parere dovreste tenere nascosto tale numero bersaglio se il non saperlo riflette una mancanza di informazioni da parte del personaggio. Diversamente, dare la Classe di Difficoltà è il modo più rapido di accorciare le enormi distanze tra la percezione del mondo intorno a sé che il personaggio ha e la percezione che di quel mondo ha il giocatore. Per esempio, un personaggio che si trova davanti ad un baratro può vedere realmente il baratro. D'altra parte, il giocatore dipende totalmente da una sottile striscia di comunicazione audio da parte del DM.)
Come ultimo punto da considerare per quanto riguarda le strutture note ai giocatori, considerate il Punto di Primo Contatto in quella struttura. Come descritto in un saggio su D-Constructions:
IN CONCLUSIONE
Questa è stata davvero una lunga serie di articoli. Ha toccato un sacco di argomenti diversi (il che probabilmente non deve stupire, dal momento che si tratta di un argomento che si trova al centro di praticamente ogni momento che passate al tavolo). Ma se non ne avete tratto assolutamente nient'altro di utile, spero vi possiate portare a casa due punti importanti:
Primo, penso che molti degli scenari lineari e pilotati che vediamo nei giochi di ruolo siano il risultato di un insieme di strumenti limitato (o inesistente). Penso spesso che i master non si rendano nemmeno conto che questi tipi di strumenti esistano. Ma esistono davvero e non c'è nulla di complesso o misterioso in loro. Una volta che sapete della loro esistenza, non sono nemmeno particolarmente difficili da padroneggiare.
Secondo, se siete master, penso che trarrete grande vantaggio dal pensare in modo consapevole alle strutture di gioco che state utilizzando: Innovate. Sperimentate. Create. Condividete. Provate sul tavolo di gioco.
Per me una delle cose più emozionanti dell'Old School Renaissence è stato il suo ruolo nel riscoprire strutture di gioco estremamente efficaci che erano state largamente dimenticate dalla community tradizionale. Nel corso degli ultimi anni, abbiamo visto quanta nuova creatività e gameplay originali possono nascere dall'andare a toccare una struttura di gioco robusta e rimasta dormiente per anni come l'hexcrawl.
Ma penso che stiamo solo grattando la superficie. Se dall'hexcrawl abbiamo potuto tirare fuori cose come Carcosa e Points of Light e Kingmaker, cos'altro ci siamo lasciati sfuggire?
Le strutture di gioco sono semplici chiavi riccamente modellate. La cosa davvero interessante è ciò che si nasconde dietro le porte che queste chiavi apriranno.
* NdT, questa serie di articoli ha alcune Appendici a seguire i 16 articoli centrali, vi proporremo la traduzione di tali Appendici dopo le vacanze di Natale.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15254/roleplaying-games/game-structures-part-16-player-known-and-unknown-scenario-structures
Articolo di Egg Embry del 17 Novembre
Il pluripremiato Urban Shadows sta finanziando una seconda edizione tramite un Kickstarter. Nel numero 269 di Knights of the Dinner Table (NdT: una rivista a fumetti strettamente legata ai GdR) ho recensito la prima edizione di Urban Shadows; quindi sentir parlare di una seconda edizione per uno dei migliori GdR Powered by the Apocalypse ha immediatamente catturato la mia attenzione. Mark Diaz Truman, CEO della Magpie Gaming e designer di Urban Shadows 2e, ha accettato di parlare con me delle novità di questa nuova edizione del gioco, di cosa abbia imparato sui PbtA nel corso degli anni e di cosa siano riusciti ad ottenere dal recente Magpie Games Design Festival. 

EGG EMBRY (EGG): Ti ringrazio per avermi concesso del tempo per parlare del Kickstarter. Per quelli che non conosco il gioco, che cos'è Urban Shadows 2E?
MARK DIAZ TRUMAN (MARK): Urban Shadow è un gioco di ruolo da tavolo urban fantasy con una forte componente politica, dove i mortali e il soprannaturale lottano per il potere su una città dei giorni nostri. Vampiri, fate, cacciatori, maghi e altro ancora combattono nelle ombre... O stringono accordi segreti per i propri pezzi di strada o i propri grattacieli. I giocatori interpreteranno dei potenti archetipi, protagonisti di storie e legati in qualche modo al sovrannaturale. Verranno travolti dai conflitti e dai complotti politici riguardanti il passato, il presente ed il futuro della città, il tutto mentre i mortali rimarranno ignari di queste lotte per il potere. Urban Shadows è stato originariamente pubblicato nel 2015, dopo un kickstarter di successo svoltosi nel 2014, ha venduto migliaia di copie ed ha vinto un ENnie Awards per le Migliori Regole. Ora, più di 6 anni dopo, stiamo tornando sulle strade oscure delle città con Urban Shadows: Second Edition, aggiornando le regole del gioco, il suo aspetto e gli strumenti forniti per supportare delle storie in continua evoluzione di urban fantasy politico.
EGG: Entrambe le edizioni usano il sistema Powered by the Apocalypse. Che cosa lo rende adatto per Urban Shadows: Second Edition?
MARK: Negli ultimi dieci anni abbiamo notato che il sistema Powered by the Apocalypse (PbtA) funziona meglio per giochi dove i giocatori "giocano per vedere cosa succede" in ogni situazione in evoluzione, che stiate giocando dei giovani supereroi in una megacittà fantastica o dei narcotrafficanti Messicani finiti in mezzo alla guerra contro lo spaccio. Funziona meno bene per storie fitte di dettagli specialistici e realistici o per partite focalizzate sulla tattica e sui combattimenti, principalmente perché il sistema funziona meglio quando i giocatori devono prendere scelte difficili e il master può continuamente introdurre nuove idee. Urban Shadows è completamente focalizzato sulla politica di una città urbana, una palude mutevole di alleanze dove i personaggi dovranno trovare il modo per cavarsela. E' il perfetto PbtA, uno dove la meccanica principale (le mosse) vi aiuta a focalizzare e dirigere la narrazione verso quei conflitti che rendono una storia interessante. Siamo molto felici di poter perfezionare e dare nuova linfa vitale al gioco con la seconda edizione!
EGG: La prima edizione del gioco ha una solida fanbase. Cosa vi ha portato a scegliere di pubblicare una nuova edizione piuttosto che espandere la prima con altri manuali?
MARK: Negli ultimi cinque anni la Magpie Games ha sviluppato e creato diversi giochi che hanno superato i limiti e ridefinito cosa possano fare i PbtA. Pensiamo che sia venuta l'ora di applicare le lezioni che abbiamo imparato ad Urban Shadow, creando un gioco più focalizzato e semplice da usare, oltre che pieno di nuove idee e miglioramenti, inclusi nuovi strumenti per GM e giocatori. Siamo, inoltre, eccitati all'idea di creare dei nuovi manuali con delle illustrazioni di qualità e un buon graphic design. In breve... stiamo creando Urban Shadow 2E perchè siamo lieti di revisionare e perfezionare il nostro lavoro! In particolare stiamo lavorando molto sull'andamento del gioco. Nella 1E i giocatori generavano i propri pettegolezzi e non avevano molte ragioni per interagire con gli altri PG, cosa che portava i personaggi a "nascondersi nel proprio buco" durante un'intera sessione. Nella 2E stiamo aggiungendo una nuova meccanica, i Centri Cittadini, che focalizza l'azione su un'area della città e fornisce ai giocatori numerose ragioni per spendere del tempo assieme!
EGG: E' un'ottima aggiunta. Nel gioco è possibile giocare su più livelli, dato che si possiede sia il proprio personaggio che un Cerchio. Come funziona?
MARK: I Cerchi di Urban Shadow  rappresentazioni delle organizzazioni politiche dai confini molto blandi che illustrano le differenti affiliazioni e lealtà del mondo, ognuna dotata di una comunità con le proprie politiche interne e i propri problemi. La Notte, per esempio, raccoglie i vampiri, i mannari, i fantasmi che vagano per le strade e tutti i mortali che sono stati mutati dalle forze sovrannaturali in "altro", che ancora combattono strenuamente per il proprio angolo di città. Ogni personaggio ha un Cerchio a cui appartiene, determinato inizialmente dal proprio archetipo. Ad esempio, il Mago è un membro del Cerchio del Potere. Durante il gioco il Mago può usare le proprie conoscenze relative al proprio Cerchio (e altri Cerchi) per cercare qualcosa o dare un nome ad una faccia, facendo in modo di sfruttare le politiche cittadine più importanti per far avanzare i propri piani. Oltre a permettervi di invocare un Cerchio durante il gioco, US2E ha un "turno delle fazioni", dove i PG e i PNG di una fazione possono fare tutte le azioni relative al riposo. Potreste far spargere la voce tra il vostro Cerchio dicendo che avete bisogno di una guardia del corpo o un artefatto magico o consultare i vostri contatti per capire cosa stia accadendo negli altri Cerchi.

EGG: La pagina della campagna promette dei nuovi archetipi per la seconda edizione. Potresti dirci qualcosa?
MARK: Abbiamo due nuovi archetipi che vogliamo aggiungere al manuale base: l'Imp e il Prescelto. Grazie a loro ogni Cerchio è legato a tre libretti, dato che sono legati rispettivamente al Potere e al Caos, e ci aiutano a portare in gioco dei nuovi conflitti legati ad ogni archetipo. Il Prescelto è un personaggio che ha pronunciato un giuramento di protezione e servizio nei confronti di una delle influenti fazioni del Cerchio del potere, per esempio, un concilio di maghi o un ordine segreto di immortali. Ma sarà in grado di tenere fede a tale giuramento di fronte alla corruzione della città? L'Imp è un demone fuggito dall'inferno grazie ad una distrazione o un errore amministrativo, che ora gestisce un'attività commerciale di servizi per creature sovrannaturali. Ma saranno in grado di non farsi divorare dalle proprie spese, assicurandosi di riuscire a rimanere in città e sfuggire dalle mani degli inferi? Oltre a questi libretti stiamo recuperando e aggiornando una mezza dozzina di libretti dai supplementi della prima edizione (il Drago, l'Immortale, il Portatore, ecc...) e ne stiamo aggiungendo altri mano a mano che vengono sbloccati nuovi stretch goal! (NdT: visto l'andamento del Kickstarter, sappiamo già che verranno sviluppati anche l'Angelo, l'Antico, la Strega e il Tormentato)
EGG: Esiste una anticipazione gratuita del gioco, Urban Shadow 2E Quickstart. Quali parti della nuova edizione si trovano al suo interno?
MARK: Siamo molto orgogliosi delle nostre meccaniche e degli strumenti per il sistema, quindi abbiamo cercato di mostrare l'intero sistema nelle 40 pagine del quickstart. Potrete trovare le mosse base, le mosse del Cerchio e il Debito, la creazione del personaggio, i Centri Cittadini e il nuovo "turno delle fazioni" dove il master tira dei dadi per vedere cosa stiano facendo le altre fazioni dietro alle quinte! Il manuale finale avrà molte più informazioni (250+ pagine), inclusi tutti i dodici libretti e un sacco di suggerimenti per il GM, ma avrete già a disposizione tutto ciò che vi serve per giocare un'intera campagna se scaricate il quickstart gratuito.
EGG: L'ambientazione è stata pensata per creare storie che potrebbero essere descritte come "Constantine e The Dresden Files incontrano The Wire e la saga di John Wick". The Wire è nota per il suo realismo, mentre The Dresden Files è decisamente sopra alle righe. Come riesce Urban Shadows 2E ad unire tutti questi stili narrativi?
MARK: Urban Shadows si focalizza soprattutto sulle identità sovrapposte e sulle lealtà conflittuali, mettendo costantemente i personaggi in situazioni dove dovranno prendere decisioni difficili a proposito del futuro della città. Detto questo, il gioco funziona ad un livello metaforico, prendendo spunto da opere più "realistiche" come The Wire per strutturare questi conflitti mentre usa il linguaggio e gli strumenti dello urban fantasy per permettere ai giocatori di tuffarsi più facilmente nel vivo dell'azione. In altre parole, non vogliamo che i giocatori mandino i propri personaggi a delle riunioni del consiglio cittadino per permettere ai propri personaggi di raggiungere i propri obiettivi, ma... pensiamo che sia decisamente spettacolare vedere un vampiro appellarsi ad un concilio di maghi per sospendere l'esecuzione della sentenza pronunciata contro l'immortale che ha violato le regole più importanti della città.
EGG: Durate il lockdown molte compagnie hanno tenuto delle convention online, ma voi avete provato un approccio differente con il Magpie Games Design Festival. Su che cosa si è focalizzato?
MARK: Il Magpie Games Design Festival è stata un'opportunità per permetterci di condividere gli strumenti e gli schemi che usiamo alla Magpie Games con la comunità, soprattutto le persone del nostro server Discord! Questa mattina ho tenuto un workshop dove discutevo i fondamenti del design di un PbtA, che ha mostrato molti dei cambiamenti alle mosse base e alla struttura generale del gioco introdotti da US2E, e molti partecipanti hanno mostrato i propri playtest e abbiamo aiutato ciascuno con dei gruppi di supporto al termine della giornata. Il festival è stato gradito moltissimo! Siamo contenti di vedere le conversazioni, i discorsi e tutta la teoria del game design che sta uscendo da questo evento. Al momento vogliamo tenerne un altro all'inizio della primavera, dove inseriremo ulteriori workshop, playtest e peer review. Se volete essere i primi a sapere quando annunceremo le date, unitevi immediatamente alla mailing list o al server Discord! E, sebbene non abbiamo tenuto una convention online, abbiamo lanciato il nostro Curated Play Program lo scorso Aprile, permettendo ai giocatori di giocare con dei GM con un piccolo contributo. Abbiamo giocato centinaia di sessioni, più o meno una convention al mese, da Aprile e le nostre giocate tendono ad essere prenotate con settimane d'anticipo. Date un'occhiata alla nostra lista qui, che include partite di US2E usando il nuovo materiale del Kickstarter!
EGG: Mi piacciono questi approcci innovativi con i fan online! Ti ringrazio per avermi parlato. Per i fan interessati a seguire la Magpie, dove possono trovare altre informazioni?
MARK: Controllate il nostro sito, iscrivetevi alla nostra mailing list [in fondo alla pagina del sito], seguiteci su Instagram, Twitter o Facebook e unitevi alle nostre communities su Discord e Reddit! 
Urban Shadows: Second Edition della Magpie Games
Termine: 19 Novembre 2020, 16.00 EST "Il pluripremiato gioco di ruolo da tavolo di urban fantasy politico ritorna con una edizione nuova di zecca!" Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/urban-shadows-2e-an-interview-with-mark-diaz-truman-magpie-games.676259/
Il mese di aprile, abbiamo pubblicato un articolo del prof Marrelli che affrontava cinque falsi miti sulla spada medievale.
Con questo articolo è tempo di parlare di un’altra arma spesso mal dipinta dai media.

Quali miti (falsi e meno falsi) circondano… l’arco?
5 – E’ un’arma facile da produrre, anche in condizioni di emergenza
Costruire un arco e delle frecce di fortuna è sicuramente un’impresa possibile, ma tutt’altro che banale e che richiede buoni doti tecniche e manuali.
Fornisce risultati interessanti ma comunque ben lontani da una fabbricazione artigianale di una certa qualità, come è possibile vedere dai seguenti video di Primitive Technology.
Un simile arco ha una portata ridotta e, sebbene possa essere usato come rudimentale strumento di caccia e di guerra, richiede perizia e fortuna per mettere a segno un colpo letale.
La fabbricazione di un arco tradizionale, ottenuto da un unico pezzo di legno, necessita invece di un lavoro estremamente più complesso e ricercato: la scelta di un legno ottimale, come quello di olmo o di tasso, che abbia le caratteristiche di resistenza e flessibilità ideali per il tipo di arco prodotto; un periodo di essiccazione del legno stesso, che può durare diversi mesi.

In caso di archi compositi, poi, la presenza di altri materiali, come l’osso e il cuoio, ma soprattutto delle colle può ulteriormente complicare il processo.
Le corde, le piume e le punte delle frecce, poi, non possono essere ottenute semplicemente dagli alberi.
Le frecce, inoltre, richiedono legni diritti e regolari, privi di nodi e spaccature, del diametro giusto altrimenti il loro volo sarà imprevedibile.
In una simile situazione, probabilmente, una rudimentale lancia è più semplice da costruire e decisamente più efficace.
4 – Arco e frecce si possono portare comodamente a tracolla
Tanto il cinema quanto i videogiochi ci hanno insegnato che è possibile portare un arco “a tracolla”, con la corda a contatto con il petto, e altrettanto classica è la posizione a spalla della faretra.

Partiamo dal primo punto: un arco è di solito riposto “smontato”, ovvero togliendo la corda. In questa condizione, l’asta dell’arco è più lunga e diritta e tale condizione deve essere mantenuta.
Questo perché il legno dell’arco, se tenuto incordato, finisce per prendere la piega che la corda gli impone e si riduce drasticamente la forza che esso è in grado di sprigionare.
Per questo motivo, quando non è in uso, l’arco deve essere trasportato senza la corda.
Questo ovviamente rappresenta anche una fonte di pericolo, in quanto rimettere la corda all’arco richiede il tempo necessario a incurvarlo, di solito con l’ausilio delle gambe, e di reinserire l’asola nell’estremità libera dell’asta.
Un combattente preso di sorpresa, dunque, difficilmente avrà il tempo di preparare un arco smontato.

Inoltre, come vedremo dopo, alcuni archi (soprattutto quelli da guerra) sono in grado di sprigionare tensioni incredibili che renderebbero il tenere l’arco montato a tracolla… una vera tortura!
Per quanto riguarda poi le faretre, sebbene in altre culture si usassero a spalla, in Europa esse erano generalmente portate alla vita: una faretra in spalla, infatti, oltre che rischiare di urtare sugli stipiti delle porte, è particolarmente controproducente per un arciere che si dovesse abbassare, ad esempio per compiere un’azione furtiva o semplicemente per rifugiarsi dietro un ostacolo. In tal caso, le frecce rischierebbero banalmente di scivolare via in avanti, cadendo dalla faretra.
Inoltre il movimento per estrarre una freccia da una faretra sulla schiena è molto più ampio e sicuramente anche più scenografico, ma richiede molto più spazio di quanto non sia quello dell’estrazione dalla vita, concetto che, nella realtà, si applica ad esempio anche alle spade.
3 – E’ un’arma adatta ai combattenti più deboli e fragili
Ancora una volta è il cinema, soprattutto quello fantastico, a peccare nell’associare spesso le figure più gracili ed esili all’uso dell’arco: lo vediamo in vari personaggi elfici del signore degli anelli così come in molte figure femminili, per esempio Ginevra del film King Arthur.

La forza necessaria per tendere un arco si misura tradizionalmente, a causa dell’influenza anglosassone sullo studio moderno di questo strumento, in libbre: una libbra è un’unità di peso britannica pari a circa 450 grammi.
Questo significa che, per esempio, un arco da caccia da 40 libbre richiede, per essere teso, la stessa forza necessaria per sollevare un peso di 0,45 x 40 = 18 kg, come due confezioni da sei bottiglie d’acqua da un litro e mezzo.
C’è tuttavia da dire che per sollevare questi 18 kg non si possono usare molti dei muscoli che useremmo normalmente per sollevare un peso, come quelli delle gambe.
Tutta la forza è invece impressa unicamente dai muscoli delle braccia, delle spalle e del torso.
Si evince dunque che, mentre una persona fisicamente poco prestante possa tranquillamente usare archi dal libbraggio leggero, l’aumentare della potenza dell’arco richiede forze importanti. 

Per misurare il libbraggio di un arco, ci si appende LETTERALMENTE un peso equivalente.
 
Ma perché aumentare il libbraggio di un arco?
Dove una trentina di libbre sono probabilmente sufficienti per provocare, nell’uomo, una ferita che, ben posizionata, possa rivelarsi letale, un arco poco potente tenderà a scagliare frecce più lente, mentre uno con libbraggi più elevati sarà in grado di lanciare proiettili più pesanti e scaraventarli più lontano.
La forza di un arco infatti è collegata con l’energia cinetica del proiettile scagliato, e da li alla velocità della freccia.
Se l’arco fosse una molla ideale, sarebbe relativamente facile calcolare l’energia (Em) immagazzinata e poi trasformata nell’energia cinetica della freccia (Ec).
In questo caso, la forza necessaria per tendere l’arco è direttamente proporzionale all’allungamento (x) dello stesso, cioè di quanto si allontanano l’impugnatura e la corda dell’arco, e tale distanza è anch’essa direttamente proporzionale alla velocità (v) della freccia.

Tuttavia, un arco non è una molla ideale: la forza necessaria per tenderlo non aumenta linearmente con il tendersi della corda, ma ha una cosiddetta “curva di carico” che descrive quanto sia difficile tirare la corda in ogni momento della trazione.
E’ dunque possibile fare solo ragionamenti di massima e il rapporto tra il libbraggio dell’arco e la velocità della freccia deve essere valutato nei singoli casi.
2 – E’ un’arma formidabile (o, al contrario, inutile) contro avversari in armatura
“E qui si apre il vaso di Pandora”.
Preparatevi, perché sarà lunga.

Partiamo da un presupposto fondamentale. L’intelligenza non è una prerogativa degli ultimi decenni: storicamente, gli uomini hanno sviluppato tecnologie, al netto dei materiali disponibili, in modo da produrre i risultati migliori o quantomeno più adatti al contesto, sia per quanto riguarda le armi che le protezioni da esse.
Appurato dunque che i nostri antenati non erano degli stupidi, e che c’erano buoni motivi sia per usare l’arco che per le armature, andiamo a capire il rapporto che c’è fra questi due oggetti d’uso bellico.
Prima di proseguire, voglio farvi notare che questo è un argomento molto caldo e dunque proporrò qualcosa di assolutamente nuovo.
Le fonti.
Nel mondo antico, gli arcieri erano considerati unità di supporto, disturbo e distrazione, il cui scopo era principalmente quello di appesantire il morale dei nemici: certo, una freccia acuminata è ovviamente un’arma letale e una salva di frecce poteva mietere più di una vittima.
Sin dall’epoca delle prime civiltà, tuttavia, l’uso di scudi e armature ridusse drasticamente questa eventualità.

Blyth, in “The Effectiveness of Greek Armour Against Arrows in the Persian War”, denota ad esempio come un arco persiano risalente al tempo delle Termopili potesse impartire alla freccia un’energia cinetica di circa 35 Joule (da ora J) appena scoccata, ma che questa si riducesse sotto i 30J già dopo una cinquantina di metri, dove la corazza di bronzo di un’oplita spartano richiedeva tra i 30 e i 42 J per essere perforata: altri studi di Gabriel e Metz riportano cifre superiori sia per l’energia delle frecce che per quel necessaria per la perforazione, ma il risultato resta lo stesso.

Ovviamente questo non rendeva gli opliti immuni alle frecce, infatti la loro armatura mostrava numerosi punti scoperti che potevano ancora essere sfruttati dagli arcieri: si sarebbe però trattato comunque di tiri fortunati.

I resti della Mary Rose a Porthsmouth
 
La situazione europea non subì particolari rivoluzioni a tale riguardo fino al medioevo, dove vediamo, nelle isole britanniche, apparire i famosi archi lunghi inglesi: si trattava di archi di grandi dimensioni, con libbraggi che potevano arrivare, stando alle stime ottenute dagli esemplari ritrovati sulla nave Mary Rose, fino a 160-180 libbre, molte più di quante un moderno arciere tiri comunemente (40-50 libbre per un uomo adulto).
L’enorme forza necessaria per tendere questi archi è evidenziata tanto dalla necessità di allenamento continuo, tanto dalle (lievi) deformazioni scheletriche che si possono rinvenire tutt’oggi nei resti di tali arcieri.
Non è un caso che, in patria, l’arco lungo fosse spesso associato a una specifica classe sociale, gli Yeomen, ovvero i piccoli contadini liberi in grado di possedere ed allenarsi con un’arma di tale calibro, cosa che una legge del tempo gli imponeva di fare con una certa costanza, nonché di presentarsi in guerra con arco e un certo numero di frecce.
Sebbene 180 libbre sia un massimo teorizzato e, probabilmente, molti archi siano stati più deboli, uno dei motivi per cui si decise di investire tante risorse ed energia in tale arma fu proprio il tentativo di rendere gli arcieri efficaci contro le armature dei nemici.
Ma di che armature stiamo parlando?

 
L’arco lungo è presente già a metà del tredicesimo secolo, periodo nel quale l’armatura preponderante è la cotta di maglia, ma si iniziano a vedere rinforzi di lamine metalliche esterne, le cosiddette “piastre”.
Secondo il mitico testo “The Knight and the Blast Furnace” di Alan Williams, una cotta di maglia del quindicesimo secolo richiede un’energia di circa 120J per essere perforata da una freccia: esso però fornisce anche una lista di coefficienti in base alla qualità dell’acciaio e, andando un po’ a intuito, possiamo immaginare che nel 1200 i sistemi di produzione siderurgica fossero meno efficaci, riducendo a una novantina di Joule l’energia necessaria.
Una freccia appositamente costruita per infilarsi dentro gli anelli della cotta di maglia (la cosiddetta punta “bodkin”) avrebbe ulteriormente semplificato la vita dell’arciere.
Fatto sta che le fonti sono uniformemente concordi sul fatto che un arco lungo potesse perforare una cotta di maglia, e perfino i test (di cui parleremo a breve) lo dimostrano.
Ma nei secoli successivi, tallonata dall’altra letale arma a distanza, la balestra, l’armatura si evolve, andando a sostituire via via ogni porzione possibile di cotta di maglia con spesse e resistenti piastre di acciaio.

Ed è qui che si formano due partiti: chi dice che l’armatura a piastre era perfettamente in grado di resistere alle frecce di un arco lungo; chi invece, citando battaglie come Crecy e Agincourt nelle quali effettivamente la cavalleria pesante francese subì una pesante sconfitta da parte degli inglesi e dei loro arcieri, afferma che l’arco lungo potesse effettivamente perforare un’armatura a piastre.
Per dirimere la questione (che, come vedremo, non ha una risposta semplice), partiamo sempre dal testo di Williams, che mostra come l’energia necessaria per perforare una corazza a piastre da parte di una freccia dipenda innanzi tutto dallo spessore della suddetta armatura: dai 55 J per una piastra di un millimetro ai 300 J per una da tre millimetri. 
Questi valori possono ulteriormente oscillare di un 50% in base alla qualità dell’acciaio utilizzato ed essere ancora ridotti dall’angolo di incidenza della freccia, motivo per il quale molte armature di piastre hanno superfici “tondeggianti” proprio per far si che l’energia dei colpi venga “deviata” il più possibile.
Se a questo aggiungiamo che ulteriori strati di cotta di maglia e protezioni di tessuto (il cosiddetto gambesone) potevano essere indossati sotto la corazza, si evince che la possibilità da parte di una freccia di passare un’armatura a piastre dipendeva molto dalla qualità della protezione generale e, di conseguenza, dalla disponibilità economica del soggetto.

Per questo motivo, anche in battaglie vittoriose per l’arco lungo come Agincourt, i cavalieri più nobili e meglio equipaggiati rimasero sostanzialmente illesi dalle frecce nemiche pur facendo parte dell’avanguardia (The Great Warbow: From Hastings to the Mary Rose, Strickland e Hardy).
Questo non rendeva però l’arco lungo meno pericoloso: i fanti meno protetti e perfino i cavalli potevano essere facilmente abbattuti da una salva se le frecce avessero colpito dei punti meno coperti, e anche i cavalieri avevano ancora parti del corpo protette dalla sola cotta di maglia.
Altro elemento importante era ovviamente la distanza: un arco lungo poteva colpire un bersaglio a 300 metri, ma l’energia della freccia si sarebbe facilmente dispersa (vedremo dopo quanto). Per questo motivo si utilizzavano frecce pesanti, che avevano una portata inferiore ma garantivano una migliore “conservazione dell’energia”.
Al fine di investigare ulteriormente il rapporto tra l’arco lungo e l’armatura, sono stati fatti dei test con riproduzioni moderne prodotte da artigiani specialistici. Uno dei test più recenti e completi è mostrato nel video qui sotto: si tratta di test effettuati con l’aiuto, tra gli altri, del curatore della Wallace Collection di Londra.
Lo stesso canale ha prodotto inoltre una vasta gamma di altri esperimenti legati all’arco lungo ancora in corso.
Uno di questi test riguarda proprio l’energia delle frecce: un arco da 160 libbre è in grado di imprimere energie di circa 130 J alla freccia che però scendono facilmente sotto i 100J già a cento metri di distanza.
Un altro test interessante, poi, è il confronto tra l’arco lungo e il suo avversario storico: la balestra.
Un arco è in grado di tirare 6-7 frecce nel tempo in cui una balestra pesante viene ricaricata: dobbiamo comunque ricordare che, mentre per usare una balestra poteva bastare un addestramento di poche settimane, anche solo tendere un arco lungo da guerra richiedeva una vita di allenamento.
1 – L’arco è un’arma definitiva e potentissima
Sebbene le trasposizioni cinematografiche degli elfi Tolkeniani ci abbiano insegnato come un solo uomo… cioè… un solo elfo possa abbattere decine e decine di nemici a breve distanza con un arco piuttosto corto, tutto questo poteva sembrare solo fantasia finché non cominciarono, alcuni anni fa, a girare i video di quest’uomo.
Voglio chiarire subito: sono fortemente convinto che i video di Lars Andersen non siano artefatti e che egli sia indubbiamente un atleta e tiratore di notevole abilità, effettivamente capace di fare ciò che mostra, e che tale perizia merita un certo rispetto anche solo per il tempo necessario per ottenerla.
Indubbiamente però non sappiamo quanto spesso riescano i suoi esercizi, visto che i suoi filmati vengono montati ad arte.
Ma questo non ci preoccupa, perché lo scopo di Lars non è dimostrare che tali tecniche siano effettivamente riproducibili ogni volta e con una certa probabilità, come dovrebbero essere invece, ad esempio, le performance di un combattente (per quanto reputo che possa aver preso misure di sicurezza poco evidenti per alcuni tiri particolarmente pericolosi).
Esso inoltre tira archi particolarmente deboli sia per importantissime questioni di sicurezza, sia per rendere possibili i suoi numeri.
Il fatto è che Lars non è un combattente.
E’ un giocoliere dell’arco.
Il suo scopo è intrattenere, ed è una cosa assolutamente legittima che gli riesce da Dio.
Sebbene la sua abilità sia indiscussa, essa non fa di Lars un buon arciere in battaglia esattamente come un lanciatore di coltelli non è necessariamente un buon combattente.
Lars afferma di prendere spunto da alcune fonti storiche riferite al mondo orientale, come l’epica indiana Mahabharata o il testo Arab Archery.
Alcune delle sue posizioni, come l’idea di tenere alcune frecce in mano anziché nella faretra per tirare più velocemente, sono sensate e hanno fondamento storico, ma osservando i suoi esercizi bisogna notare che la maggior parte di essi richiedono, come già detto, archi estremamente morbidi, che sarebbero di ben poco uso contro avversari corazzati, come abbiamo già visto.
Certo, la tradizione orientale presenta popoli di straordinari arcieri a cavallo, come unni, tatari e mongoli: non bisogna però fare l’errore di associare al solo arco l’efficacia di questi uomini in battaglia.
La vita da pastore e cacciatore nomade assicurava un allenamento continuo nell’uso del cavallo, più piccolo di quelli da guerra europei ed unicamente dipendente dalla quantità di erba a disposizione: le armate mongole, inoltre, erano accompagnate da truppe mercenarie e soggiogate con stili di combattimento molto diversi, e perfino tra i mongoli stessi una grande quantità di combattenti formava una cavalleria pesante, più corazzata degli arcieri e armata di lancia, per sfondare le linee nemiche.
Infine, gli archi mongoli, per quanto compositi, di forme e produzione assai diverse dall’arco inglese, avevano le stesse limitazioni fisiche: archi molto duri avrebbero richiesto immani forze per essere tesi (e infatti pare esistano rarissimi casi di archi da 160 libbre, ma abbiamo poche fonti a riguardo), mentre archi più morbidi, capaci di scagliare frecce con maggiore frequenza, avrebbero avuto una vita più dura contro le armature.
Non è un caso che, apparentemente, gli arcieri mongoli sparassero a distanze relativamente corte: inoltre va notato che i mongoli invasero l’europa orientale, notoriamente meno abbiente, nella prima metà del 1200, periodo nel quale l’armatura a piastre doveva ancora svilupparsi, e dunque non dovettero affrontare quelle famose corazze che 100-150 anni dopo sfidarono gli archi lunghi nella guerra dei cento anni.
Per le vostre partite di D&D 5e

Se volete portare un po’ di riferimenti storici agli archi nelle vostre partite di D&D, potete provare a inserire questi due talenti per i vostri personaggi.
Yeoman
Requisito: Forza 13 o superiore
Una volta per turno aggiungi 1d6 danni al totale di un attacco andato a segno con l’arco lungo.
Tiro Rapido
Requisito: Destrezza 13 o superiore
Puoi effettuare come azione bonus un singolo attacco extra con un arco corto che tu stia impugnando.
Articolo originale: 5 miti sull'arco medievale - Eduplay (profmarrelli.it)

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aza
Articolo di GoblinPunch del 05 marzo 2015
Orsogufo
DV 5 CA cotta di maglia
Artiglio/Artiglio/Morso 1d6/1d6/1d10
Velocità come un umano Morale 10
Speciale: se entrambi gli attacchi con artigli colpiscono un avversario di taglia umana, l'Orsogufo ha la possibilità di gettarlo a terra e bloccarlo. I suoi attacchi colpiscono automaticamente contro un bersaglio bloccato. Di solito riserva questo trattamento all'avversario che l'ha fatto arrabbiare di più.

Gli Orsogufi sono grossi e molto territoriali. Anche se a volte i personaggi possono placarli con del cibo e con un'immediata marcia indietro, gli Orsogufi non si ritirano mai da un combattimento una volta che sono stati feriti. Non possono ruggire o grugnire; invece sibilano, bubolano e stridono. 
Vivono in una grande tana scavata sottoterra, con varie ramificazioni, dove depongono le uova (1d3 stanze, tra cui una pila di foglie su cui ibernarsi). Gli Orsogufi inghiottono le prede intere e rigurgitano in seguito le parti che non possono digerire. Queste grosse masse di peli, corna, denti e ossa sono chiamate borre di orsogufo e possono essere della taglia di un uomo. Trovare queste borre indica chiaramente che vi trovate nel territorio di un Orsogufo. 

L'origine degli Orsogufi non è nota, ma in genere è ritenuta innaturale. Sembra che vogliano volare. Stanno sul bordo dei dirupi per ore, muovendosi nervosamente, e sembrano provare un certo piacere nell'uccidere gli uccelli, dei quali devastano i cadaveri. Sembrano predisposti per le malattie mentali. 
Le streghe possono cambiare le abitudini degli Orsogufi, ma non possono mai dominarli. Il loro bubolio è ritenuto di cattivo auspicio. 
Incontri normali (d6)
Sta cercando di abbattere un piccolo albero per raggiungere un nido di uccelli. Sembra decisamente irritato. Ha 3 punte di freccia d'argento piantate nel collo, ormai saldate in delle cicatrici.  Dimostrazione di aggressione territoriale. Assolutamente terrificante.  Un uomo ferito grida dalle profondità di una tana di Orsogufo. L'Orsogufo gli ha spezzato le gambe con l'intenzione di tenerlo per dopo. Se il party lo aiuta c'è il 50% di possibilità che l'Orsogufo arrivi nel peggior momento possibile. (Il nome dell'uomo è Osven. Nella tana si trova anche il cadavere di suo fratello. Sono gli unici ad essere sopravvissuti ad un vicino dungeon e Osven ha alcune informazioni importanti sul primo piano del complesso).  Due Orsogufi lottano per una compagna. Sono abbastanza distratti dallo scontro. Se il party sostiene uno dei due Orsogufi contro l'altro imparerà che queste bestie non hanno alcun concetto di gratitudine.  Un Orsogufo in una posizione vulnerabile. C'è il 50% di possibilità che stia defecando e il restante 50% che stia invece vomitando un bolo pieno di capelli e ossa. Il bolo contiene gioielli del valore di 100ma.  Scappando furiosamente per il sottobosco, un branco di cervi annuncia l'arrivo di un Orsogufo affamato. L'orsogufo porta un collare del valore di 200 ma con sopra il nome di un guerriero locale (che sarà furioso quando scoprirà che il suo cucciolo favorito è stato ucciso).  Incontri con la luna piena (d6)
Gli Orsogufi sono noti per comportarsi in modo strano durante la luna piena. Sono assurdamente aggressivi in questo periodo e attaccano qualsiasi cosa vedano senza provocazione alcuna. (Durante i periodi di luna piena attaccano sempre e sono immuni alla paura e al dolore).
Sfrega la testa (a sangue) contro ogni tronco che incontra. Una scia di alberi insanguinati mostra il suo cammino. Galoppa tra gli alberi, strillando selvaggiamente. Sta cercando di afferrare e divorare la luna.  Cammina su due gambe come un uomo, mormorando qualcosa che sembra quasi un insieme di parole. Tirate sulla tabella degli Incontri Normali. Posiziona scheletri di uccelli in un prato, mettendoli a formare una figura a "V" come se stessero migrando verso sud. Ogni tanto mordicchia un osso.  Il party incappa nel cadavere di un Orsogufo, sparpagliato per diversi metri quadrati di terreno. L'Orsogufo (molto più grande) che lo ha ucciso osserva da dietro un albero vicino. È ferito in seguito al combattimento (-1d6pf).  Piomba giù da un albero, gridando come se ci fosse l'apocalisse. Gira in circolo prima di ogni attacco, muovendo la testa su e giù, roteando follemente gli occhi.  *Nota del traduttore. In questo specifico caso non c'è nulla da convertire: l'Orsogufo della 5a Edizione è già più che capace di sventrare i personaggi dei vostri giocatori!
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2015/03/owlbears.html
Viaggio nella DMS Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DMs Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Informazioni Titolo La Congrega Autore Andrea Varni Tipologia Avventura Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay What you Want Anno 2020 Pagine 38 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo, inoltre, che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
L'autore è Andrea Varni (45 anni, Genova); non sa neanche lui da quando ha cominciato a scrivere avventure, tuttavia ciò che è certo è che ha iniziato a fare il Dungeon Master con la fantomatica Scatola Rossa, per poi preparare quest e avventure anche su vari Shard di Neverwinter Nights 2 (server di mondi permanenti).
Il motivo per il quale Andrea ha cominciato a pubblicare avventure sulla DMs Guild è uno solo: approcciandosi a quel sito si è reso conto non solo della carenza di materiale in Italiano, ma ha anche notato una maggior propensione degli autori verso le one-shot. Questa è stata la spinta che lo ha portato a pubblicare qualcosa di suo puntando più sulla corposità!
Nel tempo libero cura anche un Blog (Racconti del Gatto Lercio), in cui trasforma le Avventure in Racconti - fra cui anche "La Congrega" - che lui stesso gioca con uno dei suoi gruppi (leggere tali racconti può essere d'aiuto per capire ciò che contiene il materiale che pubblica!)
Questa è la sua prima vera avventura non semplicemente annotata su appunti e fogli sparsi, bensì scritta e pensata appositamente per la pubblicazione. Al momento ha già pubblicato altre due avventure sulla DMs Guild - che probabilmente verranno analizzate in futuro in questa rubrica - e, ci ha assicurato l'autore, sono in cantiere altri progetti!
Seppur nella prima parte del documento vi sia chiaramente scritto che non è stata testata con un gruppo prima della pubblicazione, questa cosa è stata risolta subito: Andrea l'ha sottoposta all'attenta analisi di ben due gruppi differenti, che a suo dire - e le diverse recensioni positive sotto la Gilda ne sono la prova - hanno apprezzato! L'arco temporale necessario per concluderla, tenendo presente che questo dato è molto influenzato all'approccio di DM e Giocatori, varia dalle 25 alle 30 ore.

"La Congrega" è una Campagna che mixa fasi di Esplorazione, Dungeon Crawling, Investigazione e soprattutto Scelte Morali, pensata per un gruppo di personaggi che vanno dal 4° al 6° Livello, ma facilmente adattabile anche per altri livelli. Gli eventi avranno luogo a Leiranil, una piccola cittadina dei Forgotten Realms vicino a Neverwinter, ma soprattutto prossima a Phandalin - il luogo attorno a cui ruotano gli eventi narrati ne "La Miniera Perduta di Phandelver", l'avventura dello Starter Set!
I personaggi saranno chiamati a...
Non è presente un indice ad inizio documento, comunque l'avventura si sviluppa in Sei Capitoli totali, alcuni più corposi di altri, preceduti da una sezione dedicata al Background degli eventi e seguiti da un'Appendice finale a chiudere il documento. Quest'ultima contiene tutte le informazioni utili per il master - compresa la canzone che un particolare PNG intonerà in uno specifico momento dell'avventura - oltre a mostri e png. Gli avventurieri passeranno da Capitoli molto interpretativi, in cui avranno a che fare con PNG ben caratterizzati, ad altri più incentrati sull'avventura e sul Dungeon Crawling!
Pochi sono i dettagli che vengono lasciati al caso (forse ogni tanto troppi): sono presenti suggerimenti per le parti di viaggio che il gruppo intraprenderà per spostarsi da una location all'altra, con tabelle di incontri casuali su cui tirare. Gli incontri con le Megere, su cui di fatto ruota la parte "action" dell'avventura, sono affrontati in maniera sempre diversa e mai banale, fornendo strade opzionali anche molto interessanti in cui i personaggi hanno modo di crescere! Se ad una prima lettura l'avventura mi aveva dato l'impressione di essere molto "rail road", mi sono subito ricreduto: gli eventi possono essere affrontati in molti modi e questa è una cosa che apprezzo tantissimo.
Da quanto detto fino ad ora una cosa è chiara: i finali possono essere molteplici e dipendono tutti dalle scelte che i giocatori decideranno di prendere! Il destino del figlio del mercante sarà in bilico fra la vita e la morte e solo i personaggi avranno la possibilità di salvarlo.


Materiale Aggiuntivo
 
Mappe: per ogni Dungeon proposto o luogo di interesse è stata realizzata una Mappa. Di queste sono disponibili anche le versioni Print Friendly, in bianco e nero, per la gioia delle nostre stampanti! Come verrà accennato di seguito non sono certamente le più belle che ho visto fino ad oggi, ma sono assolutamente originali e realizzate specificatamente per quest'avventura, con tanto sudore da parte dell'autore! Mostri: sono state riportate le statistiche dei mostri e dei png principali, tuttavia Megere e Segugio Infernale sono ripresi dal Manuale dei Mostri senza alcuna modifica sostanziale. Per aggiungere un pizzico di pepe l'autore ha pensato, però, di applicar loro giusto un paio di modifiche, dotandole di equipaggiamenti particolari! Per giocare l'avventura è comunque fondamentale avere a disposizione il manuale specifico. Oggetti: non ci sono aggiunte homebrew su questo fronte, se non un paio di ninnoli in possesso dell'ultima Megera. C'è poco da dire in realtà, in quanto si collegano a doppio nodo alla trama dell'avventura, non fornendo ai personaggi vantaggi in gioco, ma risultando fondamentali per ottenere il "finale buono" dell'avventura! Grafica
Il layout e l'impaginazione sono stati realizzati con The Homebrewery...e potevano sicuramente essere fatti meglio - anche dal punto di vista delle immagini - ma tutto sommato non sono male considerando che ogni cosa è uscita dalla mente e dalle mani di una singola persona e che il prezzo a cui viene offerto tutto questo sul portale è potenzialmente gratis!
Come già accennato in qualche riga precedente, le mappe di gioco sono state fatte tutte dall'autore, utilizzando RPG Map Editor 2: la qualità del prodotto finito non è proprio da definirsi professionale, ma questo programma ha molti vantaggi (veloce e facile nell'uso), primo fra tutti l'essere gratuito! La mappa di Leilon, invece, è stata realizzata con un generatore casuale di città presente su Watabou, anch'esso assolutamente gratis, ma che produce qualcosa di veramente gradevole alla vista.

Conclusioni
Qua e là ho trovato alcuni errori di battitura e frasi che potevano essere scritte meglio. Ho avuto l'impressione che lo stile di scrittura scelto sia molto confidenziale, come se l'autore stesse parlando a suoi compagni di gioco e questo non mi dispiace affatto. Come specificato nel capitolo "Grafica", questo supplemento non può essere oggettivamente paragonato ad altri lavori, ma l'esperienza da giocatore di Andrea, il suo autore, è tanta e si sente tutta!
Il fatto che gli eventi abbiano luogo in prossimità di Phandalin, rende "La Congrega" molto adatta per essere proposta al proprio gruppo come il naturale continuo delle "La Miniera Perduta di Phandelver" (e, per inciso, è molto probabilmente quello che farò io!).
Quella di Andrea Varni è un'avventura che terrà impegnati voi e il vostro party per molte sessioni e ore di gioco. Il fatto che possa essere acquistata a "zero soldi" ne fa semplicemente un "must have", senza sé e senza ma!
Link DMs Guild all'Avventura: https://www.dmsguild.com/product/297648/La-Congrega
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Le Strutture dei Giochi Parte 14: Strutture Tra le Stelle
Articolo di The Alexandrian del 04 maggio 2012
I primi GDR avevano strutture di gioco uniche per più o meno qualsiasi cosa. Nell'edizione originale di D&D, per esempio, sfuggire ai mostri nel dungeon prevedeva una struttura meccanica e sfuggire ai mostri nella natura selvaggia ne prevedeva una totalmente diversa. I primi sviluppatori, di fronte alla necessità di risolvere l'esito di una nuova situazione, creavano semplicemente delle meccaniche completamente nuove e dei paradigmi nuovi per gestirla.
Non durò a lungo: I sistemi che in passato avevano funzionato bene vennero riadattati. Sistemi simili videro fusi gli elementi ridondanti. Ancora più importante, i DM che cercavano di fare da giudici di azioni impreviste svilupparono velocemente metodologie coerenti. (“Quando volevate fare X, facevamo Y. Ora volete fare qualcosa che è più o meno come X, quindi useremo di nuovo Y.”) E tutto ciò si evolse molto rapidamente nella prima meccanica universale e generica: Tirare o un 3d6 o un 1d20 e metterlo a confronto col punteggio abilità del personaggio.
Poco più tardi apparve l'idea di modificare questi tiri usando le abilità dei personaggi. Queste modifiche mutarono rapidamente e si fissarono generalmente nel sistema “punteggio abilità + modificatore” che in pratica ha dominato le meccaniche dei GDR negli ultimi tre decenni.
Il vantaggio di avere una meccanica generica e universale è che fornisce al master uno strumento robusto per prendere decisioni al tavolo. Con una lista di abilità adeguatamente esaustiva, per esempio, prendere una decisione per la risoluzione di ogni azione separata è solo questione di selezionare l'abilità appropriata.
(Al contrario, il processo di prendere una decisione in molti GDR della prima ora spesso richiedeva innanzitutto di inventare gli strumenti. Non di rado si inventavano letteralmente dal nulla intere meccaniche di dadi. Non c'è da stupirsi che in sistemi come questi i master creassero in modo quasi automatico e il più velocemente possibile delle meccaniche universali.)
Per il DM era ovviamente un bene (per lo stesso motivo per cui ai carpentieri fa piacere avere una cassetta degli attrezzi invece di dover reinventare il martello per ogni nuovo progetto), ma era anche un bene per i giocatori: tutto ciò creava un ambiente flessibile in cui ogni azione separata poteva essere tentata all'interno della struttura delle meccaniche di gioco. Questo significava che si poteva proporre ogni azione senza far finire la sessione in un pantano; significava anche che non c'erano pregiudizi di natura strutturale a favore o contro un qualunque tipo di azione. (Ovviamente potrebbe sempre esserci un pregiudizio di natura meccanica, se certe azioni sono più semplici delle alternative, ma questa è una questione a parte.)
(Quando dico “pregiudizi di natura meccanica” mi riferisco al fatto che il gameplay solitamente gravita verso strutture di gioco esistenti. Ne ho già parlato un paio di volte in passato: Se c'è un sistema per cercare pietre preziose, per esempio, è molto più probabile che i giocatori vadano alla ricerca di pietre preziose. Se un gioco ha un solido sistema per risolvere gare di indovinelli ma non ha meccaniche per risolvere i combattimenti, è probabile che il gioco veda scontri a colpi di indovinelli anziché a fuoco.)
STRUTTURE DI SCENARIO GENERICHE
Se una meccanica di decisione generica e universale è utile, non è difficile capire quanto possa essere ancora più utile una struttura di scenario generica ed universale. Con uno strumento del genere i master potrebbero trasformare le loro campagne in praticamente qualunque cosa vogliano e il tutto sarebbe solido, divertente e gratificante come un dungeoncrawl o un combattimento.
Perciò non stupisce che la storia di quest'industria sia costellata di sforzi per espandere la meccanica generica ed universale per includere strutture più grandi sia ai macro che ai micro-livelli. Molti di questi sforzi nel corso della storia si sono rivelati poco più che linee guida abbozzate, che spesso brancolavano nel buio verso un obiettivo che non è stato compreso a fondo. D'altra parte, altri di questi sforzi hanno tentato di creare strutture più esaustive e definite.
Negli ultimi anni, l'esempio più noto di ciò quasi sicuramente è stato quello delle prove di gruppo della 4E di D&D.
E, sfortunatamente, le prove di gruppo mostrano tutti i fallimenti tipici di questi sistemi: Meccaniche dissociate (comprese proprietà dissociate emergenti). Un sistema insipido che spesso si traduce in una parte fondamentale del gioco che “non è divertente”. L'impedire ai giocatori di prendere decisioni significative (o un divieto totale di prendere decisioni del genere). Eccetera eccetera.
Nella Parte 11 ho elencato sei proprietà delle strutture di gioco efficaci:
Dovrebbero essere flessibili (e permettere ai giocatori di prendere decisioni che non sono forzate dalla struttura stessa).
Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni significative.
Dovrebbero permettere ai giocatori di prendere decisioni collegate al personaggio e alla storia.
Le strutture di ricompensa dovrebbero essere intrecciate alle azioni predefinite della struttura di gioco.
Dovrebbero essere divertenti.
Dovrebbero essere facili da preparare.
E le prove di gruppo, pur soddisfacendo alcuni di questi criteri (più o meno a seconda della versione esatta delle regole per le prove di gruppo che state effettivamente usando), ovviamente non riescono a soddisfarne la maggior parte (e, anzi, potremmo dire le più importanti).
Gran parte di questi problemi sembrano nascere per via della mancanza di specificità che è caratteristica di una struttura generica. Per esempio, sebbene sia possibile dividere quasi ogni attività in “azioni” astratte che possono essere risolte con un tiro abilità generico, le differenze procedurali e strutturali tra, per esempio, la negoziazione di un trattato di pace, attraversare in sicurezza una foresta infestata, o andare alla ricerca di pietre preziose, sembrano sottrarsi ad un approccio di tipo generico. E quando si tenta un approccio generico come questo solitamente il risultato si dissocia, dal momento che le decisioni meccaniche si dividono dalle decisioni fatte dai personaggi in quelle situazioni uniche.
D'altra parte, mentre i giochi di stampo Europeo ci dimostrano che delle rappresentazioni meccaniche astratte possono comunque rendere il gioco fondamentalmente divertente, gli sforzi per risolvere i problemi dissociativi delle strutture di scenario generiche tendono ad enfatizzare meccaniche piatte, insipide, che si sforzano di essere il più possibile convenzionali. E tutto ciò si traduce in un gameplay noioso da un punto di vista delle meccaniche.
Tradizionalmente, tutto ciò appare come un gioco di equilibri irrisolvibile: più “interesse” aggiungete alle meccaniche, più diventano specifiche e più fortemente si dissociano dal mondo di gioco. Più generiche rendete le meccaniche, più noiose ed insipide diventano. (E non sembra vada molto meglio se si opta totalmente per l'una o l'altra soluzione: Rendere le meccaniche meno specifiche sembra risolvere alcuni problemi di dissociazione, ma allo stesso tempo ne introduce altri.)
IL SACRO GRAAL
Questo potrebbe essere il momento giusto per me per annunciare un teatrale scioglimento del nodo gordiano, svelando un'incredibile struttura di scenario generica che rivoluzionerà il vostro tavolo.
Peccato che, purtroppo, non esista.
Una struttura di scenario veramente riuscita, divertente ed efficace sarebbe il sacro Graal dei giochi di ruolo. Ma, proprio come il sacro Graal, potrebbe anche essere un tesoro irraggiungibile.
D'altra parte, un anno fa in questo stesso periodo [parliamo quindi del 2011, NdT] avrei detto che anche strutture generiche con un livello di complessità equiparabile al combattimento (cioè strutture generiche per risolvere conflitti in più fasi) avevano ampiamente fallito. Ma come ho detto non molto tempo fa, Technoir ha raggiunto un successo notevole riuscendo a portare a termine proprio questo (nonostante l'abbia fatto in una forma che non sono ancora riuscito a decodificare appieno per altri GDR).
Perciò potrebbero esserci delle svolte fondamentali dietro l'angolo; che aspettano solo il momento e le circostanze adatte per venire fuori. Sfortunatamente, non sarò io a portarle sotto i riflettori. (Almeno non oggi.)
Sospetto, comunque, che almeno parte del problema nel giungere a queste svolte stia nel fatto che la nostra gamma attuale di strutture di scenario solide e sviluppate in modo completo è davvero molto limitata come tipologie e scopi: se tutto ciò che avete potuto vedere è una mela e un paio di pere, sarebbe difficile riuscire a decodificare quella che dovrebbe essere la definizione generica di “frutto”.
Personalmente, penso che sarebbe fantastico se cominciassimo a vedere in questo hobby e in questa industria più strutture di scenario uniche e sviluppate in modo completo. È qualcosa che consuma sempre più del mio tempo (come questa serie di articoli potrebbe suggerire) e penso che, grazie ad una più ampia sperimentazione in quest'area, cominceranno ad aprirsi nuove possibilità per gameplay dinamici che oggi non possiamo nemmeno cominciare ad immaginare. (In particolare dal momento in cui si riuscirà a padroneggiare queste strutture di scenario robuste e a ricombinarle.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15250/roleplaying-games/game-structures-part-15-generic-scenario-structures
Articolo di Morrus del 08 Dicembre 2020
A partire da oggi Giovedì 10 Dicembre è possibile preordinare il gioco di ruolo della Modiphius Dune: Adventures in the Imperium. Andy Peregrine, il capo del progetto, ha condiviso la lista dei prodotti disponibili e alcune immagini:

Manuale base Edizione Standard (manuale nero) Manuale base Atreides Collector's Edition (manuale verde) Manuale base Harkonnen Collector's Edition (manuale rosso) Manuale base Corrino Collector's Edition (manuale viola) Dune Player's Journal (manuale arancione) Dadi di Arrakis (color sabbia) Dadi Melange di Arrakis (colore blu) Gamemaster's Toolkit (schermo) Andy ha confermato che il Player's Journal sarà simile a quello di Vampiri, con diversi tipi di pagine e schede per i personaggi/casate. Lo schermo, inoltre, sarà accompagnato da un opuscolo di 32 pagine, come gli altri schermi della Modiphius.

Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/heres-what-you-can-pre-order-for-the-dune-rpg-from-next-week.676905/
L'Epic Game Store, la piattaforma di videogames in formato digitale ("alla Steam", per intenderci) della Epic Games regala ai suoi utenti uno o più giochi ogni settimana. I giochi in regalo da oggi sono due RPG fantasy creati dalla Obsidian Entertainment (Star Wars Knights of the Old Republic II, Neverwinter Nights II, Fallout New Vegas), la casa di produzione creata dai veterani della Black Isle Studios (Fallout 1 e 2, Planescape Torment, Ice Wind Dale I e II) dopo il suo scioglimento. Da oggi 10 Dicembre fino al 17 Dicembre potrete ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition e Tiranny: Gold Edition. Per farlo, seguite questo link all'Epic Game Store e create un account (se non lo avete già), dopodiché vi basterà cliccare sui link più in basso a questo articolo per ottenere i giochi gratuitamente.
Pillars of Eternity: Definitive Edition

Pillars of Eternity: Definitive Edition offre un gameplay classico alla Baldur's Gate, ma in un'ambientazione completamente inedita e con una trama e dei dialoghi profondi che possono cambiare il corso della storia, oltre ad un sistema di crescita personale per i PG che influenzerà le loro interazioni con i PNG e a quest complesse che possono essere portate a termine in modi differenti.
La differenza con Baldur's Gate appare ancora più evidente nella scelta di Razze e Classi. Oltre ai classici Umani, Nani ed Elfi si potranno scegliere anche gli Aumaua, una razza di esseri grandi e grossi, gli Orlan, piccoli e veloci e i Deiformi, degli esseri che assomigliano alle altre razze, ma che presentano particolari mutazioni. Per quel che riguarda le Classi ce ne sono 11 da scegliere ma contrariamente a quanto avviene nei giochi basati su D&D l'unica differenza tra di loro sono i talenti e i poteri speciali, per il resto tutte le classi possono fare tutto, ma alcune riescono meglio di altre in particolari ambiti.

La Definitive Edition oltre al gioco base offre anche le due espansioni The White March - Part I e II, il Deadfire Pack con oggetti ispirati al seguito Pillars of Eternity: Deadfire, la colonna sonora del gioco, un racconto basato sull'ambientazione, mappe in alta definizione, una guida strategica e altro ancora. Per ottenere gratuitamente Pillars of Eternity: Definitive Edition cliccate sul link sottostante.
Pillars of Eternity: Definitive Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/pillars-of-eternity/home Tiranny: Gold Edition

Uscito un anno dopo Pillars of Eternity, Tiranny: Gold Edition è basato sullo stesso gameplay e motore grafico del capolavoro di Obsidian Entertainment. Tuttavia, nonostante gli elementi in comune, Tiranny si differenzia largamente dal gioco precedente, ed anche dai grandi classici come Baldur's Gate. In Tiranny il vostro personaggio farà parte dell'elite di Kyros, l'essere che ha conquistato il mondo, ed il vostro compito sarà quello di riportare ordine nei territori conquistati. Se Kyros è l'Imperatore, voi sarete il suo Darth Vader.
Spetterà a voi decidere come gestire le varie fazioni che si trovano sotto il controllo di Kyros, e ciò influenzerà i compagni con cui viaggerete, gli incantesimi e i talenti a vostra disposizione. Alla creazione del personaggio avrete a disposizione la modalità Conquest, che vi permetterà di decidere in che maniera il mondo è stato conquistato da Kyros, ciò influenzerà lo svolgersi della trama, il modo in cui i PNG reagiranno al vostro personaggio e le fazioni con cui potrete stringere alleanze o che si opporranno a voi.

In Tiranny: Gold Edition, oltre al gioco, saranno presenti anche le due espansioni Tales from the Tiers e Bastard’s Wound, il Portrait Pack con 20 nuovi ritratti per il vostro personaggio tra cui scegliere, dei racconti brevi ambientati nel mondo di Tiranny, wallpapers, una guida all'ambientazione e la colonna sonora del gioco. Come prima, cliccate sul link in basso per prendere il tutto gratuitamente.
Tiranny: Gold Edition: https://www.epicgames.com/store/it/product/tyranny/home
Scadenza 16 Dicembre
I GdR fantasy narrano solitamente le imprese di gruppi di eroi impavidi e onorevoli, mentre Unglorious decide di staccarsi nettamente da questo stereotipo. Con uno stile scanzonato e quasi parodistico, Unglorious è un GdR che racconta le avventure di un gruppo di avventurieri morti prematuramente... E tornati in vita come scheletri, zombie, mummie o fantasmi, per portare a termine le proprie imprese e cercare di raggiungere i propri obiettivi. Il mondo di Mora è infatti collegato all'Orto, una terra abitata esclusivamente dai morti, caratterizzata da caos e burocrazia. L'Orto è un passaggio obbligato per qualunque morente, che dovrà essere valutato ed esaminato dagli impiegati per capire quale aldilà possa essere il più adatto per lui. Ovviamente questi luoghi non sono sempre gradevoli, ma esistono delle scappatoie: un morto può, infatti, tornare nel mondo dei viventi, per cercare di portare a termine le proprie imprese e conquistarsi un posto nei migliori aldilà dell'universo.
I PG saranno parte di questi avventurieri (o sprovveduti, in base ai punti di vista) e dovranno farsi strada tra due mondi: l'Orto, ancora inesplorato e pieno di insidie, e il mondo dei viventi, a loro ormai alieno. Dovranno superare nuovi pericoli, come quelli delle organizzazioni di viventi intese a scacciare o soggiogare i morti, e affrontare gli errori del proprio passato, in certi casi in maniera letterale: un rivale ucciso durante un duello potrebbe essere una sorpresa decisamente sgradita da incontrare tra le strade dell'Orto.

Il sistema di questo gioco è molto semplice: per giocarlo sono sufficienti 2 dadi da 10 facce, che verranno usati per qualunque test. Un 6 o più indica un successo nella prova, mentre un 5 o meno un fallimento. In caso si sia competenti nell'abilità o nell'ambito di combattimento che si sta usando si dovrà tirare un solo dado, in caso contrario sarà necessario tirare due dadi e tenere il risultato minore. Un 1 su un dado indica un Fallimento Critico, un'azione andata particolarmente male e il cui esito sarà dettato dal master, qui chiamato Traghettatore.
I morti sono, inoltre, dotati di una risorsa chiamata Punti Anima, che può essere spesa sia per influenzare i tiri che per attivare particolari capacità dovute al tipo di morto (che sono molle, ovvero zombie, secco, ovvero scheletro, ventoso, ovvero fantasma, e impagliato, ovvero mummia), all'ordine a cui si appartiene (ossia alla fazione di morti a cui ci si è uniti dopo essere arrivati nell'Orto) o ai propri poteri. I Punti Anima, in particolare, possono essere usati per curarsi, migliorare le proprie possibilità di successo in un test con addestramento tirando due dadi e tenendo il risultato migliore, riparare un'armatura o uno scudo o attivare un Azione Eroica. Quest'ultima viene attivata quando si ottiene un risultato particolarmente elevato, determinato sulla base del numero di punti spesi dal personaggio, e permetterà al giocatore di descrivere il proprio successo e corredarlo con ogni possibile "dettaglio eroico".
Anche l'equipaggiamento viene gestito in maniera semplificata, con delle tabelle generiche per rappresentare armi, armature e strumenti vari. Ogni oggetto può essere acquistato spendendo un determinato numero di punti, una risorsa astratta fornita ai giocatori in fase di creazione.
La crescita del personaggio, infine, viene gestita senza punti esperienza, ma con dei premi chiamati buoni, licenze e raccomandazioni, derivanti dalla fama delle imprese trascritte e redatte dagli impiegati dell'Orto. I primi sono la moneta del mondo dei morti, che permetterà ai personaggi di acquistare nuovo equipaggiamento o migliorare quello esistente, mentre le seconde permetteranno loro di far progredire i propri poteri. Le raccomandazioni sono, però, la merce più rara, ottenuta solamente al termine delle imprese più complesse e permette persino di fare un salto di "classe sociale", facendo salire il rango dei personaggi come abitanti dell'Orto.

Il Kickstarter sarà attivo fino alle 13.00 del 16 Dicembre, quindi avete ancora qualche giorno per sostenere il progetto e assicurarvi il manuale base in anteprima. Vi ricordiamo, inoltre, che la Aces Games ha rilasciato un quickstart gratuito, che potete scaricare liberamente dal loro sito per farvi una prima idea del sistema. Oltre alle 80 pagine che compongono il quickstart troverete anche due piccole avventure e le schede di cinque morti, per lanciarvi subito nell'azione.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/unglorious-il-gdr-necro-fantasy/description
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Jaquayare i Dungeon: Parte 3 - La Filosofia dello Jaquayare
Articolo di Justin Alexander del 30 Luglio 2010

Questa è la mappa completa di Keep on the Shadowfell (Fortezza sulla Coltre Oscura nella versione italiana), tratta dall'omonima avventura. (La freccia rossa indica l'ingresso del dungeon. La freccia nera indica la connessione tra il Livello 1 e il Livello 2 del dungeon.) A prima vista, questo dungeon può sembrare piuttosto complesso e interessante: ci sono molti corridoi tortuosi e sembra che non appena si entri nel dungeon i PG abbiano la scelta significativa ed immediata di scegliere tre corridoi separati.
Ma come ho detto prima, quando si raddrizzano tutti quei corridoi tortuosi la struttura pesantemente lineare del dungeon diventa abbastanza chiara:

L'unica caratteristica legittimamente interessante di questo dungeon, dal punto di vista cartografico, è il ciclo di incontri nelle aree da 1 a 4. Tutto il resto nel dungeon è stato progettato per procedere in modo essenzialmente predeterminato: il DM prepara gli incontri, i PG li sconfiggono e poi il DM prepara l'incontro successivo.
Quello che farò è prendere alcune semplici tecniche di Jaquayamento e usarle per modificare la Fortezza sulla Coltre Oscura in modo da renderlo un dungeon più dinamico e interessante. Modificando la macro-struttura del dungeon, saremo in grado di sbloccare il pieno potenziale della mappa (tutti quei corridoi tortuosi e mini-loop) e degli incontri.
Per fare ciò, suggerirò di apportare quattro lievi modifiche al design del dungeon.
SECONDA ENTRATA
Come descritto nel mio remix della Fortezza sulla Coltre Oscura, aggiungete una seconda entrata al dungeon. A poco meno di un chilometro a ovest della Fortezza, ai piedi dei Cairngorms, c'è una grotta naturale che conduce, più o meno direttamente, all'area 10 della Fortezza.
(Questo è il modo in cui i kruthik e i topi sono entrati nelle aree 9 e 10. Come descritto nel PDF del remix, i PG possono scoprire questo ingresso esplorando l'area intorno alla Fortezza o facendo ricerche nella biblioteca di Lord Padraig a Winterhaven. Se questo ingresso viene trovato prima che i PG entrino nella Fortezza, è una bella ricompensa per la loro abilità e preparazione. Se viene trovato durante le loro esplorazioni della Fortezza, può fornire una preziosa via di fuga o consentire loro di intrufolarsi nel complesso dopo che è stata montata la guardia all'ingresso principale.)
AGGIUNGERE UNA SCALA
Aggiungete una scala che conduce dalla Sala delle Torture (area 2) all'anticamera della Tomba di Sir Keegan (area 7).
(In questo caso il mio obiettivo principale è quello di rimuovere alcuni dei vicoli ciechi dal dungeon. Collegando due dei vicoli ciechi insieme creo un loop dinamico. Tuttavia vi prego di notare che in realtà sto collegando il loop appena prima del vero vicolo cieco, ovvero la tomba di Sir Keegan nell'area 8. Ciò è in parte dovuto alla logica interna dell'avventura. Non ha alcun senso che un corridoio passi direttamente attraverso la tomba di Keegan, ma ciò è anche pratico in termini di design: lasciando intatto il percorso nell'area 8 stiamo fornendo un'interessante scelta di navigazione ai PG che entrano nell'area 7.)
AGGIUNGERE UN PASSAGGIO SEGRETO
Aggiungete un passaggio segreto che porta dall'area 6 all'area 15.
(Ciò fornisce una seconda connessione al livello inferiore, fornendo al dungeon importanti connessioni multiple tra i livelli. Posizionando correttamente queste connessioni, possiamo far diventare interi livelli del dungeon delle strutture in loop.)
SPOSTARE UNA SCALA
Spostate la scala che porta all'area 12 dall'area 5 all'area 3.
(La ragione principale di questo cambiamento è l'aprire un po' di spazio tra le vie primarie e quelle secondarie che conducono al livello inferiore. Certo, questo è un problema che esiste solo perché ho scelto di aggiungere il passaggio segreto. Ma questo consente anche ai goblin di raggiungere i livelli inferiori senza passare attraverso le sale infestate dai non morti, correggendo così un problema del design originale del dungeon. E agganciando un connettore di livello all'estremità del loop originale dell'avventura stiamo creando strati nella complessità della cartografia del dungeon.)
Infine, per far sì che questi cambiamenti si adattino a una geografia logica e naturale, ho semplicemente invertito la totalità delle aree da 6 a 8. Con questo cambiamento queste aree, che originariamente presentavano solo un piccolo cambio di elevazione che richiedeva ai PG di scendere una scala dall'area 1, diventano un vero e proprio “secondo livello” del complesso, passando direttamente sotto le aree del primo livello:

(Il Livello 1 è evidenziato in rosso. Il "nuovo" Livello 2 è evidenziato in blu. E il Livello 3, in originale il secondo livello, è ora evidenziato in verde.)
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13123/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-4-jaquaying-the-keep-on-the-shadowfell
Chi mi conosce sa che spesso intervengo nelle discussioni su questo sito che riguardano Eberron. Amo questa ambientazione e desidero che sempre più persone giochino a D&D in questo mondo incredibile.
Eberron è un vasto universo, con una storia di che rasenta il milione di anni. Eberron introduce vari elementi che nelle ambientazioni più classiche non esistono ed al contempo ne rivisita profondamente altri.
Questi sono i più grandi pregi, ma rappresentano anche i più grandi ostacoli a chi si avvicina a questa ambientazione. Soprattutto per i DM.
Qualche tempo fa, mentre accettavo di entrare nel team di redattori di Dragons' Lair, mi sono accorto di aver accumulato parecchi contenuti che, opportunamente riorganizzati, avrebbero potuto essere utilizzati come guida per i DM che intendono avvicinarsi a questa ambientazione.
Ed ecco qui il primo di una serie di articoli che hanno lo scopo di mettere a disposizione di un DM un vademecum per gestire al meglio una campagna ambientata su Eberron.
Introdurre Eberron ai giocatori
Questa prima parte è stata concepita per essere utilizzata come contenuto da condividere con i giocatori della vostra campagna. È infatti molto probabile che i vostri giocatori non sappiano nulla di questa ambientazione e, giustamente, si rivolgano a voi DM per capire come meglio preparare le schede dei propri PG.
Da DM ho dovuto affrontare l’atroce dilemma: come faccio ad introdurre Eberron ai miei amici, senza rivelare troppi segreti?
Colleghi DM, ho preparato per voi una Guida Rapida che potrete condividere con tutti i giocatori delle vostre campagne, fornendo la base delle conoscenze comuni che il suo PG ha del mondo. Perfetta da distribuire prima della Sessione Zero, i vostri giocatori potranno sfogliarla ogni volta che avranno un dubbio. Potranno reperire facilmente e velocemente le informazioni base sufficienti per giocare su Eberron, senza dover studiare decine di manuali.
Cliccate sull'immagine sottostante per scaricare il documento.

Questo vademecum si basa sull’idea che un cittadino medio del nostro mondo sa che più di cinquant’anni fa c’è stato un conflitto mondiale senza, però, magari ricordare cosa abbia definito di specifico il Trattato di Norimberga; sa dell’esistenza della bomba atomica anche senza conoscere la differenza tra fissione e fusione nucleare; sa che la terra fa parte di un sistema di pianeti che ruota attorno al sole, ma non conosce i nomi delle lune di Saturno; sa che New York è negli USA ma non ha idea di dove si trovi Ouagadougou. Un PG di Eberron – che non abbia vissuto completamente isolato senza contatti con alcuno – è sicuramente a conoscenza di vari aspetti del proprio mondo e degli eventi importati della storia recente.
Un “PG medio” di Eberron, indipendentemente da dove sia nato o abbia vissuto, è corretto che disponga delle conoscenze descritte nel la Guida Pratica a Eberron per i Nuovi Giocatori.
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Questo primo articolo si conclude qui.
Nei prossimi numeri affronteremo:
Giocare una campagna su Eberron. Come impostare le proprie partite, quali sono le avventure WotC ambientate su Eberron e le migliori disponibili su DMsGuild. Creare una propria campagna. Un insieme di consigli "da un DM ad altri DM" che vi possono aiutare a tessere trame avvincenti e immerse nella storia di questo universo. Inoltre, una panoramica sulle tre minacce più iconiche di questa ambientazione, con altrettanti esempi di trama, pronti per essere sviluppati ed adattati al vostro gioco. Gli strumenti del successo. Un ulteriore compendio di suggerimenti per creare avventure che possono essere inserite in articolate trame di campagna o giocate come divertenti one-shot. Rimanete sintonizzati!
Articolo di GoblinPunch del 22 Giugno 2016
È impossibile vedere una ninfa e non innamorarsi di lei.
Non sono belle nel senso stretto del termine. Non aderiscono a nessun particolare canone di bellezza (come uno specifico rapporto vita-fianchi) e la tipologia dei loro corpi varia notevolmente. Alcune sono alte, alcune basse, alcune magre, alcune grasse.
Questo perché non esiste un canone di bellezza universale. E le ninfe, poiché sono letteralmente fatte di bellezza universale, non hanno bisogno di alcun canone. Sono belle. Puramente, innegabilmente e in maniera soverchiante.

Mia sorella ha disegnato questa ninfa
Gli uccelli si posano su di lei per farle la serenata. I serpenti non la mordono, neppure se lei dovesse calpestarli. È circondata di ammiratori e corteggiatori, e lei incoraggia questo fenomeno. Li considera suoi amici e preferisce che le siano vicini. 
Tenterà di irretire tutto il gruppo. Gli avventurieri sono interessanti e non se li farà sfuggire. 
Le ninfe maschio sono chiamate nymbril.

Ninfa 
DV 9 (hp 1d8) CA nessuna
Attacchi vedi arma Movimento 12
Intelligenza 12 Morale 2
Legame: una ninfa è legata ad un certo luogo e non può lasciarlo. La vastità del luogo cresce con l'età della ninfa. Le ninfe giovani sono legate ad uno specifico stagno o boschetto. Le ninfe antiche sono legate a foreste o oceani.
Suggestione: qualsiasi proposta della ninfa è una Suggestione. Questo include messaggi scritti (se l'hai incontrata e credi che il messaggio sia suo) e lettere tracciate sulla tua schiena con la punta di un dito. Se sei innamorato di lei e fallisci il tiro salvezza devi obbedire anche a ordini irragionevoli, persino ad uno suicida.
Innamoramento: chiunque veda una ninfa si Innamora di lei se fallisce un tiro salvezza (un tiro per ogni round in cui si guarda la ninfa). Se sei Innamorato di una ninfa cercherai di proteggerla da cose che potrebbero arrecarle sofferenza (fisica o emotiva) o imprigionarla. Sei anche contrario a fare qualsiasi cosa che possa farla piangere.
Se la ninfa dovesse fare qualcosa per cui tu versi lacrime per lei, hai diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento.
Ecco una lista di cosa che potrebbero farti piangere:
Gelosia (per qualcosa di significativo). Essere trattati crudelmente dalla ninfa (poco probabile), La tua devozione verso la ninfa richiede un grande sacrificio, per esempio: la morte di un amico; la perdita di un oggetto o di una risorsa importanti; il fallimento nel perseguire missioni o obiettivi importanti. Trascorrere 24 ore lontano dalla ninfa. Se fallisci questo tiro salvezza sei costretto a tornare da lei immediatamente.  Dopo essere sfuggito all'Innamoramento, continui a considerare la ninfa affettuosamente e sei disponibile nei suoi confronti, ma non sei vincolato a correre da lei e obbedire ad ogni suo ordine. 
Come usare le ninfe
Usatele esattamente come usereste un vampiro. 
Non sono mostri erranti; considerateli come eventi importanti a livello di trama e legati ad un luogo. E, come per le altre principali minacce di una regione, dovreste saltare i preamboli e andare dritto al sodo. I giocatori devono sapere che ''ehi, c'è una ninfa in questo posto e tutti quelli che la vedono si innamorano di lei''. 
Non sono pericolose perché uccidono, ma perché intrappolano. È certamente possibile per un gruppo imbattersi in una ninfa e esserne intrappolati, lavorando come suoi protettori per un lungo periodo di tempo. Questo va bene.
Pensatela in questo modo: se il gruppo si fosse imbattuto in un vampiro o una medusa, sarebbero tutti morti. Rispetto a questa evenienza essere catturati da una ninfa è un inconveniente tutto sommato gestibile. I PG sono semplicemente inchiodati là, pazzi d'amore per qualche tempo. Se avevano da portare a termine un compito, entro un certo tempo falliscono. È comunque meglio di morire.
Ripeto, pensate alla ninfa come ad un vampiro o a una medusa che non uccide, ma intrappola emotivamente. E, al contrario di vampiri e meduse, una ninfia non é il Male Assoluto e perciò è (auspicabilmente) leggermente più degna di considerazione morale. Inoltre, i giocatori si aspetteranno comportamenti un po' più articolati rispetto al semplice ''tentare di uccidere tutti'', cosa a cui voi DM dovrete assolutamente provvedere.
Vivere con una ninfa è un'esperienza esotica (poiché si vive a contatto con tutte le altre creature che si sono innamorate della ninfa), ma anche domestica. Qualcuno deve occuparsi di preparare da mangiare. È un po' come una famiglia poligama in cui la ninfa ricopre de facto il ruolo di patriarca. 
È una forma di prigionia, ma di un tipo da cui non si può evadere semplicemente rubando le chiavi alla guardia. 
Questa prigionia d'amore dura fintantoche:
la ninfa non decide di lasciar andare il gruppo, che sta a significare ''dopo un tempo lungo quanto lo richiede la storia'', ma suggerisco 1d20 anni se non avete un altro numero in mente. il gruppo escogita una maniera astuta per scappare.  "Potete fare quello che vi pare a patto che non rendiate la ninfa infelice'' è una restrizione bella tosta, ma possono comunque farsi venire in mente qualcosa. Per esempio:
Convincere la ninfa a sposare uno dei suoi molti corteggiatori. La ninfa manderà via molti dei suoi ammiratori. Questo può includere falsificare lettere d'amore e fare la parte del cupido. (Avventura). Spiare la ninfa finché non fa qualcosa che vi renda gelosi. Fate in modo di non essere colti in flagrante o subirete una punizione (dovrete stare bendati per un periodo, oppure dovrete lavare tutti i piatti). Ricordate che la ninfa potrebbe non fare nulla per scatenare la vostra gelosia. (Rischio) Se uno dei vostri amici dovesse morire al servizio della ninfa, o se voi doveste quasi morire, avreste diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. Continuate a lanciarvi in mezzo al pericolo. (Rischio) Se il costo per essere un corteggiatore è troppo alto, avete diritto ad un nuovo tiro salvezza. Donate alla ninfa la vostra spada magica, chiedetele di sposarvi e quando vi rifiuterà avrete un momento di angoscia in cui vi renderete conto che vi sta solo irretendo e avrete diritto ad un nuovo tiro salvezza per sfuggire all'innamoramento. (Costo materiale).  Una volta che avrete uno o due personaggi liberi dall'amore, potranno rapire gli altri personaggi e tenerli legati finché l'incantesimo termina. Poi potranno partire, lentamente e colmi di malinconia (andare all'avventura è davvero preferibile alle attenzioni di una ninfa?).
Di certo la ninfa, qualora uno dei suoi ammiratori dovesse sparire, manderà dei gruppi di ricerca che salvino il disperso e lo riportino a casa. Tutti gli amici dei PG saranno sicuramente molto preoccupati.
Come DM dovreste resistere alla tentazione di abusare del potere della suggestione. Dovete lasciare spazio ai giocatori per architettare una piano di fuga. Ricordate che una ninfa non è malvagia, non è ambiziosa e concede sempre il beneficio del dubbio alle persone. 
E, sì, volendo potreste rendere la ninfa più forte. Ha solo 1d8 pf, nessun incantesimo e solo un paio di abilità speciali. Ma, santi numi, queste abilità speciali sono ottime! Delle armate che dovessero marciare contro di lei fallirebbero. Se dovesse ordinare ad uno dei suoi innamorati di tagliarsi la gola avrebbe una buona chance di avere ciò che vuole. 
E 1d8 pf sono un bel po' quando non esiste un modo facile di attaccare la ninfa. Cosa pensate di fare, invadere la sua dimora bendati e assordati? Neanche per sogno. 
Cosa interessa alla ninfa? [d4]
A dire il vero, la maggior parte delle ninfe incorpora tutti e quattro questi aspetti in un modo o nell'altro. Ma tirate su questa tabella per sapere quale sia il suo interesse primario:
Sesso, e parecchio. Storie e intrattenimento. Panem et circense. Feste e travestimenti.  Vanità sopra ogni altra cosa. Doni e simboli di devozione. Gode segretamente nel vedere i suoi ammiratori che si battono per lei.  Pace in terra e benevolenza per tutti. Tolleranza e comprensione. Gli ammiratori della ninfa [d20]
Tirate su questa tabella finché non esce un 16 o superiore oppure finché non esce due volte lo stesso risultato. Tirate almeno due volte. Queste sono le persone con cui condividerete il focolare:
Una tigre che porta del cibo alla ninfa. Tre ogre che provano a intrattenere la ninfa con una commedia. Tirate 1d6 per vedere come se la stanno cavando. 1d20 popolani che le stanno costruendo una casa. Stanno discutendo su dove mettere il comignolo. Un troll che ha imparato a fare le acconciature. 1d20 banditi che sono principalmente interessati a rubare gioielli da usare come doni. La regina di una vicina colonia di formiche giganti. La regina progetta di trasformare la ninfa in regina a sua volta, così che possano governare insieme sulla colonia. Il suo piano ha 3 possibilità su 6 di funzionare se i giocatori non intervengono. Nel frattempo la regina permette alla ninfa di giocare a complessi giochi di strategia con molte delle sue formiche.  1d6 alberi arrabbiati che forse non sono poi così arrabbiati. 1d6 pellegrini e un chierico che stanno cercando di convertire la ninfa al culto di Hesaya. Stanno facendo progressi. Qualora abbiano successo, hanno intenzione di portarla alla città sacra di Coremont, il che sarebbe un assoluto disastro.  Un tirapheg. Era solito portare alla ninfa dei cadaveri 'decorati', ma la cosa le faceva orrore, così l'ha cacciato via. Ora sta appostato nelle vicinanze, triste e disperato, alla ricerca di un modo per fare felice la ninfa. I cadaveri stravaganti erano davvero l'unica cosa che sapesse fare.  Un orsogufo, tranquillo per la prima volta in vita sua. Quando poggia la testa sul grembo della ninfa conosce la pace. Un cavaliere della morte che fa qualcosa di davvero inusuale. Ripara un abito, pulisce un servizio da tè, legge una storia ad un altro ammiratore della ninfa.  3d6 goblin, stanno costruendo una statua della ninfa fatta di stecchi, pietre e cerume. Sono alla ricerca di qualcosa per decorarla.  Una poetessa che riempie pagine e pagine di poesie d'amore alla velocità con cui è in grado di preparare inchiostro. Presto potrebbe commettere suicidio.  Un muro di carne. Un'altra ninfa che ha perso un duello di bellezza ed ora è perdutamente infatuata della vincitrice. I suoi poteri sono molto indeboliti per via della servitù nei confronti della ninfa vincitrice. Al momento sta cercando di scrivere il nome della ninfa su ogni albero della foresta e su ogni pietra. È a metà dell'opera. Korgoth, il Re delle Asce. Guerriero di livello 8. Ha un'armata a un giorno di distanza. È qui da solo. Vuole che la ninfa lo sposi.  Stargod, un drago. Vuole che la ninfa accetti il suo tesoro. È qui con 1d6 barbari del culto draconico accampati oltre quel crinale; non è loro permesso avvicinarsi alla ninfa.  Thazridul, un lich, considera la ninfa la sola cosa buona nel mondo. Vuole proteggere la ninfa dalla crudeltà del mondo, lei vuole solo che lui le racconti delle storie.  Re Acrodel è qui per offrire in dono un altro agnello (l'agnello più perfetto che sia nato nel reame). Nessuno sa che si trova qui, nemmeno sua moglie. Lui è il regnante in carica.  Uno dei Satanassi è qui. Sta cercando di convincere la ninfa a radunare un esercito.  Eventi mentre si vive con la ninfa [d6]
Quanto tempo trascorre tra questi eventi? Direi come minimo un mese, se come master ci andate leggeri. Diversi anni se siete master dalla mano pesante.
Un nemico attacca con creature resistenti al fascino della ninfa. Non morti, costrutti, elementali, muffe, incendi. Prima una piccola ondata di nemici, poi una più grande.  La ninfa è dispersa. La tensione avvampa.  Tradimento! Uno degli ammiratori tenta il colpaccio! La ninfa si ammala e tutti dovete recarvi in qualche dungeon nei paraggi per recuperare una cura. Le cose si complicano per il fatto che ognuno di voi vuole essere quello che consegnerà la cura.  Siete incaricati di organizzare una festa a sorpresa per la ninfa. Se sarà soddisfatta, la ninfa vi concederà un dono.  Qualche discorso serio attorno al fuoco, una sera che la ninfa è di umore triste. Lei sta seduta in cima allo stuolo dei suoi ammiratori (di cui voi fate parte). Vuole parlare d'amore, soprattutto di come le altre persone facciano esperienza dell'amore e vuole che siate voi a parlare. Oppure chiede della morte, visto che lei ne ha vista così poca. O magari si interroga sulla natura del bene e del male, o sul valore della carità e/o dell'insensibilità.  Queste sono solo alcune idee. 
Solo per il fatto che siete praticamente intrappolati su un divanetto, non significa che debba essere una prigionia noiosa. E se lo fosse, saltatela rapidamente (''Vivete con la ninfa per tre anni, finché un giorno...'').
E sinceramente, se trascorrete le vostre notti attorno a un fuoco con 15 banditi, una tigre, un lich e una ninfa, probabilmente qualcosa di interessante riuscirete a metterlo in piedi. (Questo è il risultato generato dai miei tiri casuali.) Forse la tigre cercherà il modo di farvi fuori mentre andate a caccia insieme, forse il lich vi offre i segreti della non morte in cambio di un vantaggio con la ninfa, forse i banditi hanno inscenato uno spettacolo di marionette che prendeva in giro il lich e ora la ninfa vi ha incaricato di proteggere i banditi dalle ire del lich, o forse...
Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2016/06/nymphs.html?m=1
L'ultima avventura per D&D 5E, Rime of the Frostmaiden, è stata distribuita al pubblico il 15 Settembre 2020 e permette ai giocatori di salire dal 1° al 12° livello nel corso delle sue 320 pagine. Il prezzo di vendita è di 50$.
DISCLAIMER: la seguente recensione offre molti spoiler sulla trama dell'avventura quindi valutate bene la cosa prima di proseguire. Molti termini sono stati tradotti in maniera non ufficiale (anche se spesso basandosi sulle traduzioni ufficiale del materiale delle vecchie edizioni).
La storia di base dell'avventura è incentrata su come Auril, la Vergine di Ghiaccio (l'eponima Frostmaiden, NdT), abbia reclamato come proprio territorio la Valle del Vento Gelido, avvolgendola in un potente incantesimo: una terribile maledizione che ha trasformato il clima della zona in un perenne inverno. La Valle del Vento Gelido (che altro non sarebbe che l'Icewind Dale degli omonimi videogiochi, NdT), è una zona del remoto nord del Faerûn, situata tra il Dorso del Mondo e il Grande Ghiacciaio. Gli abitanti delle Dieci Cittadine (dieci insediamenti costruiti sulle rive dei laghi presenti al centro della Valle) stanno diventando sempre più disperati nell'attesa di una primavera che non arriva mai. Quando I PG giungono in questo tetra zona scopriranno che il gelo dell'inverno artico è penetrato anche nel cuore degli uomini. Circondati da orrori e solitudine, riusciranno a riportare la luce e la speranza in queste terre?

La copertina standard del manuale
La mia considerazione generale è che sia un ottimo manuale, pieno di buoni spunti di gioco, scene d'azione incredibili, illustrazioni spettacolari e vari nuovi mostri ed oggetti interessanti. Ma al tempo stesso si porta dietro una problematica spesso presente nei manuali e nelle avventure di D&D 5E: pare che si stia tentando di uscire fuori dai soliti schemi delle normali avventure prendendo direzioni nuove e coraggiose, ma poi alla fine si torna sempre su certi binari comodi e sicuri. Rimane comunque un ottimo acquisto per gli appassionati, ma non aspettatevi qualcosa di totalmente innovativo.
Introduzione: Benvenuti al Nord
La parte introduttiva del libro, a parte un sommario dell'avventura e delle considerazioni generali sul gestire un'avventura, riassume ed espone più nel dettaglio le regole per viaggiare e sopravvivere nelle zone selvagge dominate da climi freddi. Tra le varie aggiunte interessanti troviamo regole per usare slitte trainate da cani e ciaspole, nonché una sezione sulla pesca nel ghiaccio che potrebbe permettere ai vostri giocatori di provare molto direttamente le regole per le Acque Gelide.
Come sempre, la gestione delle avventure in climi estremi si trova davanti a due problematiche: o ci sono una valanga di prove e tiri salvezza da fare in continuazione oppure ci si equipaggia con del vestiario adatto (e, detto francamente, non ci sono ragioni per non farlo) e si può ignorare tranquillamente la questione. Ci possono essere occasioni in cui i PG non hanno accesso al vestiario adatto, certo, ma non è cosa comune né di cui abusare. Consiglierei, quindi, di rendere questo particolare contesto ed ambiente con le descrizioni, mantenendole il più varie e interessanti possibili, ma facendo in modo che i giocatori si ricordino sempre della situazione particolare e potenzialmente pericolosa in cui si trovano.
Il capitolo offre, poi, alcuni spunti e consigli su come integrare i background dei personaggi nella storia e ci presenta una nuova meccanica: i Segreti dei Personaggi. Si tratta di informazioni pertinenti ad un personaggio e note (almeno inizialmente) solo al giocatore, che può decidere se e quando rivelarle al resto del gruppo. Trovo che di base sia un'idea molto promettente e ci sono alcuni easter egg molto divertenti (come l'essere un fanboy di Drizz't), ma l'assegnazione casuale dei Segreti trovo possa creare sia problemi narrativi che pratici (per dire uno dei segreti praticamente impone al PG un limite di vita di pochi mesi, il che mi sembra veramente un brutta forzatura) quindi consiglierei di lasciar convenire a DM e giocatore quale segreto sia più adatto al background e carattere del PG, magari inventandone anche di nuovi e più specifici.

La Variant Cover del manuale
Capitolo 1: Le Dieci Cittadine
La prima parte dell'avventura si pone come un sandbox, con i personaggi che arrivano nelle Dieci Cittadine e si trovano davanti ad una serie di problematiche ed avventure che possono perseguire. Si determina casualmente da quale cittadina iniziano, viene loro assegnata una di due possibili missioni base (catturare un serial killer oppure scovare degli spiriti elementali) e vengono poi lasciati liberi di vagare per la zona, cercando di risolvere la missione base e incontrando spunti ed agganci per varie altre missioni. Il loro avanzamento sarà dettato dalle missioni che porteranno a termine e c'è, in effetti, una grande libertà nell'approccio che possono perseguire, così come nella natura delle missioni, nel modo di risolverle e nelle parti narrative di contorno.
Una volta completate cinque delle missioni che scoveranno nelle Cittadine, i PG saranno arrivati al livello 4 e non potranno più salire di livello tramite le missioni, anche se potranno completarne altre per migliorare i loro rapporti con gli abitanti della zona. Salendo di livello i PG avranno anche accesso a delle Dicerie che li possono indirizzare verso i luoghi e le missioni del Capitolo 2.

Tra i difetti che trovo in questo capitolo:
il fatto che si possa avere solo una missione base (secondo me l'avventura sarebbe molto più interessante se i giocatori potessero perseguirle entrambe). si presume che i PG portino a termine alcune delle missioni secondarie prima di risolvere quella base (anche perché potrebbero essere facilmente eliminati dal serial killer se non sono saliti di livello prima). molte cose sono soggette alla pura casualità dei dadi senza scelte significative per i giocatori (per esempio la noiosissima sequenza di tiri sul lago ghiacciato per trovare il pleiosauro). nonostante si stia cercando di far giocare un sandbox, questo non viene spiegato molto bene al DM. l'uso delle dicerie è più improntato sul dirigere i PG verso i successivi obiettivi (specie visto che viene consigliato di rivelarla solo una alla volta, per me sarebbe meglio riverarle tutte ai PG, magari duranti un'epica nottata in taverna) che sul mantenere vivo il sandbox. alcuni dei modi in cui vengono assegnate e ricompensate le missioni sono assurdi (andate a trovare questa creatura che si dice sia terribile, anche se in realtà non lo è, finite quasi sicuramente per ammazzarla e poi ricevete come ricompensa una pozione che vi avrebbe potuto permettere di parlare con la creatura e magari quindi non ucciderla 😅). Eppure, nonostante questa lunga lista di punti negativi, rimane comunque un capitolo ricco di materiale interessante, di situazioni evocative e intriganti, di momenti di grande tensione ma anche di meritata leggerezza in mezzo alla cupezza generale. Un DM che abbia voglia di mettersi a lavorare su questo capitolo anche solo un poco ne potrebbe tirare fuori qualcosa di veramente fantastico e appassionante per l'intero gruppo.

Capitolo 2: La Valle del Vento Gelido
Questa sezione è un'espansione del sandbox del Capitolo 1, che ora copre l'intera Valle del Vento Gelido e non solo la zona delle Dieci Cittadine. Tra le varie missioni e luoghi qui presenti, a cui i PG possono interessarsi grazie alle dicerie del Capitolo 1, troviamo molti scenari e spunti interessanti e, di nuovo, con poco lavoro per limare alcune imperfezioni un DM può ottenere grande soddisfazione dal materiale qui presentato.
Un piccolo difetto che posso trovare qui (ma anche in altri capitoli) è come molte delle descrizioni degli ambienti e dei luoghi siano abbastanza carenti, cosa probabilmente dovuta all'assunto di base che molti gruppi useranno in qualche modo le mappe presenti nel manuale per giocare (specie tramite servizi come Roll20) e quindi su certi dettagli si glissa del tutto nel testo descrittivo fornito dal manuale, cosa che può portare a dei momenti leggermente imbarazzanti.

Capitoli 3 e 4
In questi capitoli, un po' come già capitava in Tomb of Annihilation con la scoperta di Omu e della Tomba degli Nove Dei, abbiamo un passaggio dal sandbox ad una trama più lineare....forse fin troppo lineare.
Nel corso delle loro missioni i PG verranno a sapere dell'esistenza nella Valle di una fortezza duergar nascosta, dove stanno venendo portati a compimento degli oscuri e terribili piani. Quando i PG raggiungono la fortezza vengono posti davanti ad una terribile e fondamentale scelta: inseguire il gigantesco drago meccanico creato dai duergar, che si è appena levato in cielo per andare a distruggere le Dieci Cittadine, oppure assaltare la fortezza.
Un momento epico e cruciale per la storia, ma che trovo venga realizzato assai male per vari motivi:
I PG non sanno che il drago sta andando a distruggere le Dieci Cittadine quindi non conoscono esattamente la posta in gioco Seguire il drago è essenzialmente una scelta pessima visto che il drago si muove molto più rapidamente e facilmente dei PG e quindi almeno 8 Cittadine su 10 (se non addirittura tutte e 10 nel caso in cui i PG dovessero sbagliare a ipotizzare l'ordine che il drago seguirà nella sua scia di distruzione) Nel momento in cui i PG scendono dalla montagna, a prescindere dal fatto che abbiano assalito la fortezza o meno, troveranno una PNG apparsa dal nulla e pronta ad aiutarli con delle slitte (senza le quali non avrebbero alcuna chance di stare dietro al drago). Questa PNG, essendo parte integrante del resto della campagna, per diretta ammissione del manuale non può assolutamente morire nel corso dell'inseguimento con il drago... Un'altra ottima occasione sprecata, a mio avviso: una corsa contro il tempo ad inseguire un drago meccanico per salvare le vite dei PNG che i PG avevano incontrato nel corso dei primi due capitoli sarebbe stato sicuramente qualcosa di epico e coinvolgente per i giocatori, se fosse stata resa meglio. Fortunatamente anche qui con pochi accorgimenti si può rimediare e ottenere un'esperienza cinematica veramente degna.

Il capitolo 3 descrive la fortezza, mentre il capitolo 4 parla dell'inseguimento e dell'eventuale scontro con il drago.
Anche la fortezza in sé sarebbe abbastanza interessante, se non fosse che le due fazioni interne sono gestite in maniera superficiale e facilotta ("ma sì lasciamo aperto uno degli ingressi nella speranza che degli eroi di cui non so nulla vengano e ammazzino il mio rivale"). E non dimentichiamo il fantastico momento in cui i PG possono incontrare un diavolo barbuto che si spaccia per un sacerdote della divinità dei duergar (quando in realtà tutta la storia è un raggiro di Asmodeus che il diavolo serve) e ha accumulato svariate decine di pesanti tavole di pietra nei suoi alloggi, su cui ha inciso (in Infernale quanto meno) la verità sulle sue azioni. Inoltre, se i PG dovessero tornare qui dopo aver inseguito il drago probabilmente troverebbero le sfide relativamente sotto tono, quindi potrebbe valer la pena ritardare il loro avanzamento di livello a dopo che hanno ripulito completamente la fortezza. Anche qui ci sono alcune cose da sistemare, ma c'è molto di sostanzioso su cui fare affidamento.

Capitolo 5: La Dimora di Auril
In questo capitolo si prosegue in maniera molto lineare nella trama, visto che il PNG che così cordialmente ha aiutato i PG scarica loro addosso una nuova missione (peraltro un PNG che appartiene ad un'associazione nota per la loro propensione ai tradimenti, cosa di cui i PG sono al corrente). Questa missione porterà i PG su una remota isola attualmente dimora di Auril per cercare due artefatti chiave per il resto della campagna. Facendo così potranno anche avere l'opzione di mettere fine, almeno temporaneamente, all'inverno perenne evocato da Auril.
Anche qui delle scene eccellenti e degli scontri entusiasmanti sono resi in manera approssimativa e poco interessante, e ci sono molti eventi troppo affidati alla casualità totale o a dei salti logici dei PG:
Ad esempio, uno dei modi in cui si può interrompere l'inverno eterno evocato da Auril consiste nell'uccidere il roc da lei usato per sorvolare la Valle e lanciare il suo incantesimo...il che fa presumere che una divinità di D&D, per quanto minore, non sia in grado di volare per conto proprio. Specie considerando che nelle statistiche presentate in questa stessa avventura Auril possiede una velocità di volare. Auril, uno degli antagonisti centrali della storia, viene incontrata quasi per caso in una stanza vuota di una torre in rovina, senza alcun elemento scenico di interesse. I PG devono superare una serie di prove (per altro estremamente forzate, visto che presumono che i PG vengano teletrasportati in dei luoghi lontani dove stanno avvenendo delle situazioni perfettamente in linea con il tema della prova) per poter accedere alla zona dove incontreranno Auril...ma, se dovessero fallire troppe prove, dal nulla arriveranno altri PNG appositamente lì per sbloccare il passaggio. Anche se i PG sconfiggono Auril, il manuale afferma chiaramente che tanto tornerà in vita il successivo solstizio d'inverno, cosa che rende ogni speranza di spezzare la sua gelida morsa sulla Valle vana di default... I PG possono eliminare o meno Auril (superando le sue tre differenti fasi con statistiche e poteri peculiari, di nuovo un'ottima occasione parzialmente sprecata con una realizzazione non eccellente), ma anche se non la dovessero eliminare la reincontranno comunque in seguito, volenti o nolenti Di nuovo, fortunatamente si può rimediare con qualche piccola modifica e un po' di inventiva da parte del DM. Ma francamente questo capitolo, che dovrebbe essere un po' il cuore dell'avventura, è probabilmente quello fatto peggio.

Capitolo 6: Le Caverne della Fame
Dopo aver recuperato i due Mc Guffin dall'isola di Auril, ovvero gli artefatti di cui si parla poco sopra, la nostra PNG Deus Ex Machina preferita insiste perché il gruppo si diriga il prima possibile alla parte successiva (adducendo come ragione il fatto che dei suoi "colleghi" potrebbero batterla sul tempo, anche se non è chiaro come potrebbero fare senza i Mc Guffin).
Il Capitolo 6 porta i PG ad attraversare delle gelide caverne, con uno stile molto da dungeon classico. Troveranno svariati tunnel, stanze, mostri e combattimenti vari. Molto lineare nell'approccio, ma almeno è qualcosa a cui sia gli sviluppatori che i giocatori sono abituati quindi tutto sommato ben fatto e godibile.

Capitolo 7: Il Destino di Ythrin
Al di sotto di un grande ghiacciaio riposa Ythrin, una perduta città volante di Netheril caduta per via dell'interferenza di un antico artefatto,  che il lich che controllava la città era venuto a recuperare in queste zone. I PG dovranno esplorare la città e i suoi vari luoghi per ottenere i mezzi per disattivare l'artefatto. La città offre molti luoghi ed incontri interessanti, sfide degne dei PG, informazioni sul passato della città volante e ricompense rimarchevoli per i PG.
Tra le varie critiche che posso fare a questo capitolo, le principali (che si ricollegano sempre agli eccessi di railroad presenti in questa seconda parte dell'avventura) sono:
Il fatto che il demilich debba attendere l'arrivo dei PG per liberare la città dal ghiaccio, quando avrebbe potuto servirsi o chiedere aiuto alle varie creature che ci abitano Se i PG non hanno sconfitto definitivamente Auril nel capitolo 5, dopo un giorno dal loro arrivo a Ythrin la dea appare loro davanti e li combatte...viva le forzature... Viene calcata un pò troppo la mano su vari puzzle. I PG avranno comunque modo di decidere il destino di Ythrin e dell'eterno inverno che è calato sulla Valle (e magari evocare un Tarrasque che porterà grande distruzione e caos ovunque). Ho molto apprezzato uno dei possibili finali, in quanto collegato ad una serie di piccoli easter egg presenti nelle ultime avventure e soprattutto per come offre un aggancio per un proseguio di avventura sensazionale per i DM volenterosi e amanti degli antichi imperi del Faerûn.

Considerazioni generali
Questo manuale ha molti pregi e aspetti interessanti, tra cui mi sento in dovere di citare:
Varie opzioni per personalizzare i PG e la loro storia Un bestiario variegato ed interessante Degli scenari diversi dal solito ed interessanti da giocare Un ritorno alla prominenza delle regole dell'esplorazione come non si vedevano dai tempi di Tomb of Annihilation Vari momenti con quel mix di assurdo e inquietudine che tanto riportano alla mente i primi anni di D&D (mind-flayer gnomici sparano con pistole laser che sembrano giocattoli, l'arcanoloth che parla di sè in terza persona e che viene servito da un pinguino gigante albino senziente che allunga ai PG un foglietto con su scritto "aiutatemi") Delle illustrazioni fenomenali I Becchi d'Ascia addomesticati sono delle cavalcature fantastiche
Per non essere da meno però farò anche qualche critica generale:
Tra i temi al centro dell'avventura ci dovrebbero essere l'orrore, la solitudine , la paranoia, l'apatia di fronte alle forze ostili della natura. Purtroppo al di là di qualche descrizione evocativa non troviamo quasi nulla a livello meccanico o narrativo che ci aiuti a supportare tali temi. Trovo assai fastidioso come in varie occasioni l'avventura o direttamente dei PNG blocchino i PG "perché non sono di livello abbastanza alto". I testi descrittivi sono a volte scarni e altre presumono troppo sulle scelte dei PG Varie occasioni in cui gli eventi ignorano esplicitamente le regole base perché "le cose devono andare così" Conclusione
Avrei preferito vedere un pò di coraggio su certe scelte (come era stato nel caso di Ghosts of Saltmarsh), ma Rime of the Frostmaiden rimane comunque un buon supplemento per D&D 5E e uno che mi sento di raccomandare. Ha sicuramente dei difetti e delle mancanze (e chi non apprezza una bella recensione acida), ma si possono rimediare con relativa semplicità e ciò che offre di buono supera comunque gli aspetti negativi.
Coraggio, il gelo dell'estremo Nord vi attende con le sue insidie e le sue meraviglie.
Humble Bundle torna nuovamente nell'universo di Warhammer 40k con la sua ultima iniziativa, rilasciata in collaborazione con la Cubicle 7, l'azienda che possiede le licenze relative ai GdR ambientati in tutte le incarnazioni dell'ambientazione. Con questa offerta potremo esplorare l'ambientazione da due punti di vista radicalmente differenti: Only War è infatti un GdR incentrato sulle avventure di un reggimento della Guardia Imperiale, soldati dell'Imperium, mentre Black Crusade è focalizzato sul Caos e i suoi sostenitori, uomini che hanno tradito la propria razza per abbracciare i Poteri Rovinosi.

Il bundle, che può essere acquistato interamente per 15,16 €, contiene ebook in inglese con un valore complessivo di 291 $ e raccoglie tutti i manuali pubblicati per i due giochi. I prodotti, come solitamente accade con Humble Bundle, sono divisi in quattro fasce con prezzo crescente. Andiamo ad osservarle meglio.
La prima, dal prezzo di 1 €, comprende:
Black Crusade Core Rulebook (Black Crusade) Eleventh Hour (Only War) Broken Chains (Black Crusade) Binding Contracts (Black Crusade) Un coupon che permette di ottenere uno sconto del 20 % sui prodotti dello store web della Cubicle 7 La seconda costa 8,42 € e permette di ottenere quattro supplementi per Black Crusade:
Black Crusade Game Master's Kit The Tome of Blood The Tome of Decay Hand of Corruption La terza è dedicata invece a Only War e costa 12,63 €:
Only War Core Rulebook Enemies of the Imperium Final Testament Salvaging Solace L'ultima, infine, comprende:
The Tome of Fate (Black Crusade) The Tome of Excess (Black Crusade) Hammer of the Emperor (Only War) Shield of Humanity (Only War) No Surrender (Only War) Only War Game Master's Kit (Only War) La promozione sarà attiva fino al 23 Dicembre e permetterà di donare la cifra spesa a Heifer International, un'associazione che si occupa di sviluppo di modelli di agricoltura sostenibile in paesi con situazioni di povertà.
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-40k-black-crusade-only-war-cubicle-7-books?hmb_source=navbar&hmb_medium=product_tile&hmb_campaign=tile_index_1
Vi annunciamo che per i prossimi due mesi questa rubrica di novità di Kickstarter passerà ad una cadenza bisettimanale.
Asunder
Scadenza 22 Dicembre

Asunder è un GdR oscuro ambientato in un mondo morente e senza metallo. L'essenza divina all'interno degli umani si è unita agli elementi del loro mondo, consentendo loro di rimodellare piante e insetti in armi viventi e strumenti complessi, comandare bestie, far crescere più arti, sfidare la gravità e maneggiare il caos.

Ma le cose sono cambiate. Gaia, la fonte della vita, ha iniziato a divorare le terre. I morti, infettati da funghi, hanno iniziato a risorgere mentre le giungle vengono distrutte e frammenti del Caos esplodono dal sottosuolo.

Asunder sarà diviso in due manuali: THE SEEKER'S GUIDE, per i giocatori e THE KEEPER'S TOME per i game master. Sono due manuali con finitura lucida e carta di alta qualità arricchiti da oltre 160 immagini originali a colori. Oltre a questi due manuali sarà possibile acquistare anche un avvincente romanzo ambientato nel mondo di Asunder: A GATHERING OF CHAOS.

Per finanziare Asunder sono disponibili 4 livelli di pledge:
The Digital Path ($40)
The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Seeker's Path ($50)
The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub The Sourcebooks Only ($90)
The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF The Keeper's Path ($115)
The Seeker's Guide The Seeker's Guide - PDF The Keeper's Tome The Keeper's Tome - PDF A Gathering of Chaos: A Novel A Gathering of Chaos: A Novel - ePub Un set di dadi custom Lo Schermo del Keeper Tutti gli Stretch Goals Sono stati messi a disposizione gratuitamente un quick start e il primo capitolo del romanzo A Gathering of Chaos.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/failedsuperhero/asunder/description Questlings
Scadenza 11 Dicembre

Questo Kickstarter è pensato per un pubblico decisamente diverso da quello a cui ci rivolgiamo di solito: Questlings (e la serie di libri collegata) è infatti un GdR rivolto ai bambini dagli otto anni, con meccaniche semplici e una narrazione adatta al pubblico di riferimento. Questling tratta, infatti, le avventure di un gruppo di bambini, che dovranno risolvere le sfide di tutti i giorni usando la propria fantasia e calandosi nei panni del proprio "Alter Ego Eroico", una versione fantastica di sé stessi che proverà a risolvere il problema dal proprio punto di vista: quello del mondo immaginario creato nelle menti dei giovani eroi. I giocatori dovranno quindi gestire due personaggi: quello realistico, caratterizzato da degli Obiettivi (come vincere un torneo di arti marziali o pulire le strade della città) e il loro corrispondente fantasy, che potrà ricoprire uno dei tradizionali archetipi associati ad altri GdR fantasy (il Paladino, il Mago, il Bardo...).

Le meccaniche sono estremamente semplificate: il master sceglierà a rotazione uno dei giocatori, che dovrà muovere il gruppo di una "casella" sulla mappa della città e narrare quello che accade rispondendo ad una serie di domande del master. Per portare a termine il proprio compito il giocatore dovrà tirare un d6, modificato da una delle tre Statistiche dell'eroe, decisa in base al metodo che si vuole usare per risolvere l'azione.
I personaggi, a questo punto, passeranno nel mondo "fantastico", arrivando nel corrispondente dell'edificio in cui si trovano: la Scuola potrebbe essere la Torre del Mago, mentre il Campo Sportivo potrebbe trasformarsi in un Circuito per la Giostra. I giocatori dovranno quindi risolvere il corrispondente della sfida lavorando come gruppo, muovendo i propri Alter Ego Eroici, caratterizzati da diverse Statistiche e abilità speciali. Per risolvere questi conflitti verrà usato un d8. Risolvendo la sfida riusciranno quindi ad ottenere degli oggetti fondamentali per portare a termine il proprio Obiettivo e far crescere il proprio personaggio.
Il gioco prevede anche una meccanica per gestire il fallimento in maniera non troppo dura: se si dovesse ottenere un 3 o meno (o un 4 o meno per un d8) nella prova si otterrà un Potenziamento, che potrà essere speso per ottenere bonus come del movimento extra o la possibilità di ritirare un dado.

Come abbiamo anticipato, il Kickstarter serve anche a finanziare una serie di libri per bambini intitolata Quindi vuoi essere un... (So you want to be...), che narrano avventure simili a quelle del gioco: parlano di giovani ragazzini che scoprono grazie alla propria immaginazione che possono essere gli eroi che sognano anche nella realtà. Per ora è pronto solamente il primo dei libri, legato al Paladino, ma verranno pubblicati altri volumi dedicati agli altri eroi. 
Vi rimandiamo inoltre al sito ufficiale dedicato al GdR per scoprire ulteriori dettagli e dare un'occhiata al materiale già reso disponibile.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/letimangames/questlings-a-childrens-book-series-and-rpg-adventure
Articolo di Rob Weiland del 13 Novembre 2020
Negli ultimi sei anni la Free League Publishing si è fatta strada tra le case editrici di GdR da tavolo. I suoi giochi sono legati alla parte più oscura del nostro hobby, spaziando da mondi apocalittici alla Fallout come nella serie di Mutant: Year Zero fino alla fredda sopravvivenza del suo gioco di successo basato sull'universo cinematografico di Alien. L'ultimo prodotto della Free League, Vaesen, combina diversi elementi dei suoi design di successo ad un'ambientazione dal sapore storico incentrato sulla caccia ai mostri. Quando mi è stata spedita la mia copia del manuale ho avuto diverse difficoltà a resistere alla tentazione di iniziare a camminare per strada con un cappello alla Sherlock Holmes e un pezzo di ferro freddo in mano.

Vaesen prende il suo nome dall'omonima creatura tipica del folklore Norreno. Il nome è inoltre condiviso con un artbook, Vaesen: Spirits and Monsters of Scandiavian Folklore di Johan Egerkrans. E trasformare una serie di bellissime illustrazioni in un buon GdR non è nulla di nuovo per la Free League. Lo hanno fatto con il pluripremiato Tales From the Loop e stanno lavorando su un gioco basato sui miti di Cthulhu ispirato dalle illustrazioni di Francois Baranger. Le illustrazioni aiutano a trasmettere l'atmosfera del gioco, con il loro stile inquietante che non stonerebbe affatto in un fumetto di Neil Gaiman. Molte creature starebbero alla perfezione in uno dei vecchi libri di fiabe e anche le immagini più carine sembrano comunicare un senso di minaccia. Non sono le fate che troviamo nei libri di adesivi; sono molto più simili a quelle delle leggende, che hanno una sorta di patto con l'umanità che, quando viene violato, significa campi bruciati, amori perduti e bambini scomparsi.
Il gioco usa una variante del sistema di Year Zero, che sta diventando il marchio di fabbrica della Free League. I giocatori mettono assieme una riserva di d6 pari alla somma del punteggio in un tratto e quello in una abilità, segnando ogni 6 come successo. Il cuore della meccanica è quello di spingere i giocatori a tirare prove dove i giocatori possano eliminare ogni "non successo" e provare nuovamente pagando un costo, solitamente una ferita o una complicazione narrativa. In questo modo il controllo del rischio rimane nelle mani dei giocatori: sono loro a decidere quanto spendere per ogni tiro. Esistono, inoltre, dieci classi abbastanza vaghe, ognuna con accesso a delle abilità uniche. Questi archetipi ricoprono dei ruoli classici per i cacciatori di mostri, come preti, dottori, cacciatori e sì, persino degli scrittori.
I giocatori interpreteranno dei personaggi che hanno ottenuto la Vista grazie al contatto ravvicinato con una di queste creature eteree. Ora possono interagire e vedere i vaesen e sarà loro compito scoprire per quale ragione i vaesen sembrano essere sempre più furiosi da qualche tempo a questa parte. Il manuale fornisce delle spiegazioni aperte con più interpretazioni, suggerendo come cause l'industrializzazione e la tecnologia, che stanno rompendo l'equilibrio tra umani e vaesen, o l'aver dimenticato di onorare un antico patto durato per secoli. Il manuale fa unire i giocatori grazie alla Società, un organizzazione di persone che hanno sviluppato la Vista e che provano a proteggere la gente comune dai vaesen. Ma anche questo è un mistero che deve essere risolto. Perchè la loro base è stata abbandonata per un decennio? Perché esiste solamente un sopravvissuto di quell'epoca? Perché spende buona parte delle sue giornate nella casa di cura locale?
Mentre i giocatori investigano sui casi, i loro personaggi rimangono abbastanza statici. Buona parte dell'evoluzione è relativa ad una sorta di PNG condiviso: Castle Gyllencreutz. I giocatori guadagnano punti sviluppo dopo ogni mistero e li usano per ottenere elementi nel castello, come camere, personale o contatti favorevoli alla vostra causa. Molti giochi della Free League hanno degli elementi di costruzione, ma questa è probabilmente la mia versione preferita. Queste scelte offrono sia dei benefici meccanici che degli elementi narrativi, come una prigione da cui i PNG non possono fuggire senza aiuto o un autista che porta i personaggi da un luogo all'altro e permette loro di curare le condizioni durante il viaggio.
I misteri abbondano in Vaesen e sono supportati da dei buoni consigli e delle buone meccaniche. I Vaesen sono nemici formidabili, ma possono essere sconfitti una volta che i giocatori scoprono due importanti elementi: un rituale che li può scacciare e l'elemento segreto di questo rito, che non viene citato dal folklore. Il gioco incoraggia i DM a fornire degli indizi ai giocatori su come sconfiggere i mostri e, allo stesso tempo, a decidere cosa succederebbe se il mostro non fosse fermato. Il countdown offre dei modi per far avanzare la trama quando i giocatori vanno incontro ad un punto morto, suggerendo cosa dovrebbe accadere in caso non facciano nulla.
Vaesen è ottimo per giocare quello che potremmo definire "horror Vittoriano", sebbene mantenga un focus nordico. Nel manuale base c'è un'avventura ed esiste una collezione di casi chiamata A Wicked Secret & And Other Mysteries, ma non ci vuole molto a convertire qualunque altro scenario horror ambientato in quest'epoca, come Cthulhu By Gaslight, ai misteri di Vaesen. Trovate anche un breve paragrafo sui vaesen nel mondo, perfetto per chiunque possieda il materiale di Ravenloft: Masque of the Red Death e lo voglia usare con altri regolamenti rispetto ad AD&D.
Per concludere, Vaesen è un gioco di misteri sovrannaturali molto solido, che risalta per le sue meccaniche ben fatte e il suo flavor unico.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/vaesen-explores-moody-mythic-mysteries.676353/
Le Strutture dei Giochi Parte 1
Le Strutture dei Giochi Parte 2: Concetti di Base
Le Strutture dei Giochi Parte 3: Il Dungeoncrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 4: Il Combattimento
Le Strutture dei Giochi Parte 5: Gli Investigativi
Le Strutture dei Giochi Parte 6: Gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 7: Giocare gli Hexcrawl
Le Strutture dei Giochi Parte 8: L'Importanza delle Strutture Ordinate
Le Strutture dei Giochi Parte 9: Le Strutture di Gioco Arcaiche
Le Strutture dei Giochi Parte 10: Le Strutture di Gioco Incomplete
Le Strutture dei Giochi Parte 11: Le Strutture di Gioco Complete
Le Strutture dei Giochi Parte 12: Usare Strutture di Scenario
Le Strutture dei Giochi Parte 13: Strutture Personalizzate
Articolo di The Alexandrian del 02 maggio 2012
Ora che abbiamo una struttura di campagna personalizzata per una campagna “Tra le stelle”, concentriamoci sugli scenari che verranno attivati durante il suo corso.
Con un buon numero di questi scenari, ovviamente, possiamo utilizzare strutture di scenario che conosciamo già: qualcuno viene ucciso a bordo? prendiamo la nostra struttura di scenario per gli investigativi. La navicella va addosso ad un asteroide vagante ricoperto di architettura aliena? Tiriamo fuori le mappe per un dungeoncrawl vecchio stile. Potremmo voler pensare un attimo ai tipi di agganci che potremmo utilizzare per far partire ogni scenario da un punto di vista narrativo, ma non ci sarebbe bisogno di riscoprire l'acqua calda nel progettare gli scenari stessi.
(Una riflessione così a caso: se siamo alla ricerca di una struttura semi-generica per costruire agganci di scenario, potremmo definirli in base a (a) quando scatta il trigger; (b) quale ufficiale riceverà il trigger; e (c) qual è l'aggancio. Per esempio uno scenario i cui i personaggi vengono avvicinati per contrabbandare della merce potrebbe aver il trigger sul molo prima che il viaggio cominci; il trigger viene ricevuto dal responsabile delle merci e prende la forma di una normale chiamata, in cui gli si chiede di incontrarsi in un bar vicino al molo. L'aggancio dell'asteroide “pieno di architettura aliena” potrebbe essere l'ufficiale di rotta che fa un tiro Sensore (se gli riesce, localizzano l'asteroide da una discreta distanza; se fallisce, ci vanno troppo vicini e vengono catturati da un raggio traente automatico). Uno scenario con un omicidio potrebbe iniziare col responsabile della sicurezza che fa un tiro Sicurezza (se gli riesce, trova il corpo durante un'ispezione di routine; se fallisce, il corpo lo trova un passeggero random).)
Per altri scenari, in ogni caso, potrebbe essere utile pensare di personalizzare nuove strutture di scenario. Per fare un esempio, ipotizziamo di voler creare degli scenari di dirottamento. Prima di farlo, però, voglio chiarire più precisamente un paio di cose.
Primo, dobbiamo ricordarci che l'obiettivo predefinito della macro-struttura della campagna è gestire con successo la navicella, in modo da massimizzare i profitti. Il che vuol dire che avranno più successo gli scenari ed agganci che minacciano i profitti dei personaggi o che offrono loro maggiori opportunità di fare soldi.
Secondo, voglio far notare che tutta questa parte dell'articolo è del tutto ipotetica: se questa roba dovesse venire provata effettivamente al tavolo, non ho dubbi sul fatto che scopriremmo che alcune parti non funzionano nella pratica e altre potrebbero essere migliorate di molto. È semplicemente parte del processo.
STRUTTURA DI SCENARIO: DIROTTAMENTO
Quello che stiamo considerando qui è un qualunque tipo di scenario in cui passeggeri, clandestini o membri dell'equipaggio tentano di prendere il controllo della navicella.
Se la navicella fosse relativamente piccola, potremmo probabilmente arbitrarla usando tecniche di crawl dei luoghi. In altre parole, potremmo prendere una piantina della nave completamente mappata e poi arbitrare le azioni dei personaggi e dei dirottatori “in tempo reale”, per così dire. Una cosa del genere andrebbe bene per una cosa come Air Force One.
Ma ipotizziamo che la navicella sia più grande e che vogliamo creare delle esperienze che siano più tipo Trappola di cristallo (Die Hard) o Trappola in alto mare.
Mappa a nodi della navicella: Primo, ai fini della navigazione, creiamo una mappa a nodi della navicella. Questa rappresentazione astratta dei movimenti a bordo della navicella permetterà sia ai personaggi che ai dirottatori di prendere decisioni significative su dove stanno andando e come vogliono arrivarci senza il fastidio di dover tenere traccia delle cose corridoio dopo corridoio e stanza dopo stanza. (Anche se per certe aree chiave – come il ponte della sala macchine – potremmo voler comunque disegnare mappe dettagliate a fini tattici.)

Con questa mappa ora possiamo mappare sia i nodi che i percorsi tra i nodi. Possiamo anche permettere ai personaggi di difendere e/o barricare nodi o percorsi specifici. (Così che, per esempio, alcuni percorsi verso il ponte abbiano una sorveglianza meno stretta rispetto ad altri.)
Possiamo anche assegnare tempi di percorrenza tra i vari luoghi.
Scorciatoie e percorsi furtivi: ripensando ai nostri punti di riferimento Die Hard e Trappola in alto mare possiamo notare come gran parte dell'azione sia legata ai protagonisti che cercano metodi alternativi per muoversi all'interno della struttura (condotti di aerazione, corridoi di servizio, perforare le paratie con fiamme ossidriche, eccetera.).
Potremmo provare ad includere questi percorsi nella nostra mappa a nodi della navicella, magari usando linee tratteggiate:

O, per una soluzione più semplice e flessibile, potremmo dare per scontato che la struttura della navicella sia sufficientemente complessa da essere sempre possibile trovare percorsi segreti: con un tiro abilità sufficientemente alto, un personaggio può trovare sia una scorciatoia (che riduce il lasso di tempo necessario per andare da un luogo ad un altro) o un percorso furtivo (che rende possibile raggiungere aree della nave che sono state bloccate in un modo o in un altro).
A tutto ciò, aggiungiamo un risvolto inaspettato: se ci si impegna a sufficienza si possono difendere certi luoghi. Per esempio in Alien gli ultimi sopravvissuti tentano di sigillare una porzione della colonia, in modo da sopravvivere abbastanza a lungo in attesa che arrivi una navicella di salvataggio. Ovviamente gli xenomorfi riescono lo stesso a trovare un modo per entrare, perciò rendiamolo un tiro contrapposto: se il vostro tentativo di trovare un percorso furtivo nella mia zona è migliore del mio tiro per sigillare la zona, allora avete trovato qualcosa che io ho dimenticato.
Controllo della nave: Per una struttura semplice, potremmo semplicemente far sì che controllo della nave = controllo del ponte. Ma se volessimo uno scenario più dinamico potremmo fare in modo che si possano disattivare dei sistemi individuali o rimpiazzare il controllo del ponte da altri luoghi sulla navicella. (Ad esempio, potreste essere in grado di ottenere il controllo sulla navigazione dalla sala macchine; disattivare le comunicazioni arrivando nella sala dei ricevitori; spegnere il sistema di sopravvivenza dai controlli ambientali; accedere al sistema di sicurezza automatico dal centro di sicurezza.)
Effetti dei nodi: In modo del tutto analogo, potremmo voler definire alcune strutture di gioco specifiche per nodi speciali. Per esempio se qualcuno riuscisse ad accedere al sistema di comunicazione e a mandare un segnale di soccorso che effetto potrebbe avere ciò?
Prendere il controllo dei sistemi di sicurezza automatici è qualcosa che si può ottenere automaticamente nel centro di sicurezza? Ci vuole un tiro abilità contrapposto? Un tiro abilità complessa? Se è così, quanto tempo ci vuole a fare questi tiri? (Darebbe abbastanza tempo ai cattivi per stringere il centro di sicurezza d'assedio?) Dovete farlo comparto dopo comparto? Arbitriamo tutta questa cosa come un'enorme battaglia hacker contro hacker in realtà virtuale?
Considero che l'armeria abbia semplicemente un inventario di scorte disponibili? O codifichiamo qualcosa di simile ad un tiro ricchezza per vedere se è disponibile quel particolare pezzo di equipaggiamento che vorremmo?
Incontri casuali: per finire sono da sempre un grande fan dell'usare gli incontri casuali per simulare l'attività di ambienti complessi. Che siano gruppi di passeggeri sconfortati o squadre di rinforzo dei dirottatori che gironzolano, un prospetto di incontri casuali ben seminato può aggiungere allo scenario colpi di scena inaspettati ed uno splendido caos.
ALTRE STRUTTURE DI SCENARIO
Qui ci sono altre ipotetiche strutture di scenario per una campagna “Tra le stelle”.
Bomba a bordo: Dei buoni riferimenti potrebbero includere film come Die Hard – Duri a morire e Giustizia privata. Probabilmente il mistero vero e proprio di identificare il bombarolo può utilizzare una struttura di scenario investigativo standard, ma che dire del processo di trovare (e, se possibile, disinnescare) le bombe prima che esplodano? Che effetto hanno le bombe sui sistemi della navicella?
Epidemia: L'episodio di Babylon 5 “Confessioni tardive” è un sguardo particolarmente acuto agli scenari di malattie su navicelle spaziali. “Genesi” di Star Trek: The Next Generation presentava un approccio particolarmente stupido. (D'altro canto, “Metamorfosi”, sempre di The Next Generation, mostra il grande potenziale che ha l'idea in genere.)
Persi nello spazio: Dei buoni esempi includono... beh... Lost in Space. (E anche Tau Zero di Poul Anderon.)
Collisioni nello spazio: Qui per i danni ai sistemi, probabilmente potreste riusare alcune delle stesse strutture dello scenario “Bomba a bordo” per simulare i danni da collisioni.
Ammutinamento: Potremmo probabilmente riusare gran parte della nostra struttura di scenario “Dirottamento”.
Contrabbando: Sia con i personaggi che fanno contrabbando che con PNG contrabbandieri che cercano di usare le loro navi per raggiungere i propri scopi.
Se ve la sentite, prendete una di queste strutture e riservatele lo stesso trattamento fatto ai dirottamenti: postate il risultato qui nei commenti o mettete un link a qualsiasi posto dove l'avete caricato.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15234/roleplaying-games/game-structures-part-14-scenario-structure-for-between-the-stars
Jaquayare i Dungeon: Parte 1
Jaquayare i Dungeon: Parte 2 - Le Tecniche della Jaquays
Articolo di Justin Alexander del 28 Luglio 2010
C'è la tentazione di pensare alla complessità derivante dalle tecniche di Jaquays come intrinsecamente caotica, un "dungeon labirinto" che non ha alcun senso logico. Ma mentre questo può certamente essere vero, la realtà è che queste tecniche si traducono effettivamente in progetti più realistici.
Ad esempio, consideriamo la disposizione della mia casa. Ignorando le finestre (che di fatto trasformano ogni stanza della casa in un potenziale punto di ingresso), il suo diagramma di Melan si presenta così:

Io (purtroppo) non ho molto da offrire in termini di percorsi segreti, sottolivelli o spazi non euclidei, ma anche in questa semplice struttura possiamo vedere più entrate nel mezzo e percorsi in loop. Penso che se vi metteste un attimo ad esaminare l'architettura del mondo che vi circonda, scoprirete che i percorsi lineari sono l'eccezione e non la regola.
Eppure, quante volte vediamo un modulo di D&D con una villa gigante senza finestre? (Perché se ci fossero finestre, i PG sarebbero in grado di sfondarle e rovinare il railroading attentamente orchestrato dal DM.)
Né questo effetto è limitato alle strutture artificiali. Considerate, ad esempio, questa mappa della Robber Baron Cave, completa di passaggi nascosti (cliccate sull'immagine per ingrandirla) :

È talmente complessa da essere praticamente ingiocabile. (Anche se la prendo come una sfida già mentre lo sto scrivendo.)
DIMENSIONI
La mia casa decisamente non sontuosa sottolinea anche che i dungeon non devono essere necessariamente grandi per trarre vantaggio dallo jaquayare. Ad esempio, la mappa che ho progettato per Darkwoods' Secret presentava solo una dozzina di stanze, ma il flusso del dungeon era qualcosa del genere:

Questa scala più piccola evidenzia nel concreto l'impatto della progettazione di dungeon non lineari sul gioco effettivo. Diventa molto facile vedere i molti modi diversi in cui si può giocare il dungeon: si possono evitare certi pericoli? Saranno i PG o i mostri a determinare il terreno di scontro? Da dove arriveranno i rinforzi? Quali linee di difesa attuabili possono essere tenute?
ATTENZIONE ALLE DISTESE
Nulla di tutto ciò, tuttavia, significa che non dovreste mai usare percorsi con diramazioni o creare colli di bottiglia per accedere ai livelli inferiori del dungeon. (Non più di quanto significhi che ogni singolo punto di uscita debba essere segreto o insolito.) È semplicemente per dire che tali caratteristiche dovrebbero essere usate per avere effetto e non semplicemente per impostazione predefinita. Dopotutto, la varietà è il sale del design dei dungeon.
È anche importante rendersi conto che può esserci davvero troppa carne sul fuoco: c'è un punto in cui loop infiniti e le innumerevoli connessioni all'interno del dungeon si traducono in una scelta senza senso invece che in una scelta significativa. Quando vi muovete nel vostro dungeon è importante fare attenzione a questa distesa monotona di corridoi costantemente in loop.
STRUTTURA NEL DUNGEON
Lo scopo di questo saggio non è quello di voler essere una guida completa alla progettazione di un dungeon, ma ci sono un paio di valutazioni utili che potete effettuare durante processo di jaquayamento.
Difficile contro Facile: guardando la mappa, dovrebbero esserci aree del dungeon difficili da raggiungere e aree facili da raggiungere. Nel dire questo, non mi riferisco specificamente a stanze segrete isolate (anche se non c'è niente di sbagliato in quelle), ma piuttosto a grandi sezioni del dungeon.
Nell'effettuare questa valutazione state determinando se avete reso il dungeon troppo noioso rendendo irrilevante la scelta del percorso attraverso di esso. Volete che il dungeon tragga vantaggio dall'essere interconnesso, ma se tutto nel dungeon si collega banalmente a tutto il resto, la navigazione diventa priva di significato.
Lontano contro Vicino: Allo stesso modo, le interconnessioni hanno reso il vostro dungeon troppo superficiale? Guardate dove i PG entreranno nel dungeon. Dovrebbero esserci aree del dungeon che sembrano lontane da questi ingressi. Se tutto nel dungeon sembra equidistante, interrompete alcune di queste connessioni o elaborate meglio il vostro progetto.
Notate che le parti "vicino" e "facile da raggiungere" del dungeon non sono problemi da eliminare. Quello che state cercando è un equilibrio efficace nel mix di tutti e quattro questi elementi di progettazione (difficile, facile, lontano, vicino).
PUNTI DI RIFERIMENTO
Per concludere la complessità delle connessioni all'interno di un dungeon adeguatamente jaquayato può far sentire i giocatori un po' alla deriva. In alcuni casi è un vantaggio che può essere sfruttato. In altri casi, è un problema che deve essere risolto.
Ho iniziato lo sviluppo della mappa copiando e incollando letteralmente una grossa fetta delle rovine della Base Alpha in un angolo della mappa. Ciò ha creato in quell'angolo un punto di riferimento veramente unico . Questi grandi punti di riferimento nelle mappe di gioco aiutano i giocatori a sapere immediatamente dove si trovano e consentono loro di navigare da un punto all'altro grazie ai riferimenti visivi del gioco. Idealmente, ogni "angolo" di qualsiasi mappa di gioco è visivamente unico, e questo era il mio obiettivo di design per Terminal Moraine.
Jennell Jaquays – Note di Sviluppo per Terminal Moraine
Contesto diverso, ma la Jaquays fornisce ancora una volta la soluzione. Per navigare con successo in un dungeon, i giocatori avranno bisogno di punti di riferimento distinti e memorabili per orientarsi.
Se state progettando un dungeon con molte caratteristiche uniche e interessanti, questo problema generalmente si risolverà da solo: i giocatori si concentreranno su qualsiasi dettaglio catturi la loro attenzione e useranno quei dettagli per orientarsi. D'altra parte, non può mai far male dare una seconda occhiata al vostro progetto e aggiungere alcuni punti di riferimento deliberati: una grande macchia di sangue, una statua unica, una stanza con delle strane rune.

Naturalmente i giocatori possono anche creare i propri punti di riferimento: "Ehi, guarda, è quell'ogre che abbiamo ucciso la scorsa settimana. Figo."
D'altra parte, potreste anche essere in grado di usare i punti di riferimento per giocare tiri mancini ai vostri giocatori. Alcuni punti di riferimento potrebbero facilmente scomparire. (Il cadavere di un ogre che viene trascinato via dai mostri spazzini del dungeon.) Questi punti di riferimento inaffidabili aprono quindi la questione di come dovrebbe essere interpretato un punto di riferimento mancante. ("Mancano le rune. Significa che siamo in una stanza diversa? O le rune sono scomparse?") E alcuni punti di riferimento che potrebbero sembrare unici potrebbero facilmente provare il contrario. ("C'è la statua d'oro di un ciclope in una stanza esagonale ... ma pensavo fosse dall'altra parte del complesso. Abbiamo girato in tondo?")
Per mischiare le carte in tavola un'ultima volta, i DM particolarmente furbi potrebbero essere capaci di nascondere informazioni di navigazione affidabili in punti di riferimento apparentemente inaffidabili.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/13113/roleplaying-games/jaquaying-the-dungeon-part-3-the-philosophy-of-jaquaying
Con queste parole, nel 1991 si apre il Complete Psionics Handbook, il primo manuale di D&D dedicato interamente agli psionici.
Il manuale, di ben 128 pagine, scritto da Steve Winter appartiene alla collana di AD&D 2a Edizione “Complete Handooks” e, come ogni cosa in quella serie, è opzionale. Ha il merito di trattare per la prima volta in modo coerente lo psionico. A onor di cronaca segnaliamo che tra i playtester del manuale c’è quell'Arthur Collins che, come visto nell’articolo precedente, in Dragon #78 analizzò gli psionici e ne costruì la prima classe.

Sintetizziamo le principali differenze rispetto alle edizioni precedenti:
Finalmente, dopo 15 anni dalla loro introduzione, gli psionici diventano una classe. Gli psionici sono personaggi straordinari che sviluppano i loro poteri attraverso un duro addestramento. Il numero dei poteri psionici viene notevolmente ampliato. Le regole originali includevano circa 50 poteri. Questo manuale ne ha più di 150. I poteri psionici sono organizzati in modo diverso e decisamente più organico. Tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience (sensi espansi), psicocinesi (movimento della materia nello spazio), psicometabolismo (alterazione del corpo), psicotrasporto (viaggio psionico), telepatia (contatto da mente a mente) e metapsionica (una disciplina avanzata). All'interno di ogni disciplina vi sono poteri maggiori, chiamati "scienze" e poteri minori, chiamati "devozioni". I personaggi possono imparare i poteri solo dalle discipline in cui hanno accesso. Al 1° livello, un personaggio ha accesso a una sola disciplina, ma con l'esperienza ottiene l'accesso ad altre. I poteri psionici sono trattati in modo molto simile alle competenze. I poteri psionici non funzionano automaticamente. Un potere è essenzialmente un'abilità e per usarlo correttamente richiede una prova di abilità. I punti di forza psionica non sono divisi, come avveniva nelle vecchie edizioni, in punti attacco e punti difesa, ma il pool è unico.
Le caratteristiche sui cui si basa la nuova classe dello psionico sono: Saggezza, Intelligenza e Costituzione. La Saggezza è la caratteristica principale ed è proprio tramite quest’ultima che si determina la base per il pool dei punti psionici necessari a far funzionare i poteri.
Poteri Psionici
Come detto, tutti i poteri psionici sono raggruppati in sei discipline: clairsentience, psicocinesi, psicometabolismo, psicotrasporto, telepatia e metapsionica.
I poteri per essere attivati richiedono una prova di abilità. Se la prova fallisce, il potere NON si attiva. Ma non solo, ogni potere a seconda del risultato può fare critico o fumble.  
In AD&D le prove di abilità si fanno lanciando un dado (aggiungendo o sottraendo i modificatori) e il risultato deve essere uguale o inferiore alla caratteristica corrispondente.

Facciamo un esempio col potere Aging: questo potere invecchia l’avversario di 1d4 anni (ovviamente ha un tiro salvezza). Per essere attivato è richiesta una prova su Cos -7 (è uno dei poteri più difficili). Significa che un giocatore con costituzione 15 deve fare 8 o meno (15-7=8).
Se il risultato è esattamente 8, si ottiene un Power Score (critico) e la vittima invecchia di 1d20 anni. Se il risultato è 20 (fumble) il potere non è stato controllato dallo psionico, ed è lui stesso che invecchia di 1d10 anni.
Tutti i poteri funzionano in questo modo. Molti possono essere mantenuti e per mantenerli bisogna continuare a spendere punti psionici ogni round o turno (1 turno = 10 round).
Discorso a parte va fatto per la disciplina telepatia.
Telepatia e attacchi/difese psioniche
La telepatia presenta un grosso problema: come far funzionare dei poteri che influenzano la mente su creature normali e su creature psioniche? È evidente che le seconde, avendo la mente addestrata a tal punto da sviluppare poteri mentali, abbiano un’arma in più contro i poteri telepatici.
Questa cosa è stata risolta dai designer in un modo “particolare” che andiamo ad analizzare.
Diciamo subito che per usare un potere telepatico, lo psionico deve prima “contattare” la mente della vittima e solo nel round successivo può utilizzare il potere che desidera.
Contact infatti è un potere telepatico che ha il solo scopo di stabilire un contatto con la mente di un individuo per poi usare un potere telepatico su di essa. Ovviamente una volta stabilito il legame esso dura fino a quando lo psionico mantiene il potere (1 punto psionico a round) e ovviamente può essere fatto (e mantenuto) su più creature.
Se ad esempio voglio usare il potere “False Sensory Input” per far percepire al mio amico che la minestra che sta mangiando sa di rancido, prima devo usare Contact, e il round seguente usare False Sensory Input.
Evidenzio che la prova per attivare Contact è estremamente facile, infatti è basata su Saggezza senza modificatori se l’avversario è “a vista”. Essendo la caratteristica primaria su cui è basato lo psionco è naturale che saggezza sia alta. Supponiamo di avere un valore di 16: un 16 o meno è sufficiente per stabilire il contatto.
E' divertente il fatto che il raggio di Contact arrivi fino a 10.000 miglia. In questo caso la prova ha una penalità di -9.

Quello appena descritto è il funzionamento su creature normali, ma nei confronti di creature psioniche la cosa cambia completamente.
La mente degli psionici è una mente “chiusa”, fortificata, pertanto il potere Contact su di essa non ha effetto.
Prima di poter utilizzare poteri telepatici, tale mente deve essere attaccata e aperta e, per fare questo, ritroviamo i sempre verdi modi di attacco psionici: Mind thrust, Ego whip, Id insinuation, psychic crush, e Psionic blast.
Ovviamente lo psionico che si difende sa benissimo che qualcuno cerca di entrargli in testa e prontamente si difenderà con uno dei modi di difesa psionici: Mind blank, Thought shield, Mental barrier, Intellect fortress, e Tower of iron will.
In questo caso, lo psionico che vuole contattare la mente di un altro psionico sceglierà un modo d’attacco, il difensore un modo di difesa e il combattimento inizia.
Ogni volta che un modo d’attacco supera un modo di difesa (ovvero la prova di abilità riesce) si stabilisce un contatto parziale chiamato tangente. Tre tangenti equivalgono a un contatto completo con la mente dell’avversario.
Ogni modo di attacco permette di fare 2 attacchi a round e quindi potenzialmente stabilire 2 tangenti.
La tabella seguente mostra l’efficacia dei modi d’attacco contro quelli di difesa.

Esempio, se si usa Mind Thrust contro Mind blank si ha un bonus di +5 alla prova di abilità, mente contro Mental barrier si ha -4 alla prova di abilità. Se la prova di abilità riesce, si stabilisce una tangente.
Una volta stabilite 3 tangenti (quindi minimo 2 round) la mente dell’avversario è contattata e si procede normalmente con i poteri telepatici che si vogliono utilizzare.
Da notare che questi poteri di attacco e difesa appartengono alla disciplina Telepatia. Cosa succede agli psionici che non hanno scelto tale disciplina?
Per quel che riguarda gli attacchi, semplicemente non li hanno. D’altro canto, a cosa gli servirebbero se non hanno poteri telepatici? Per quel che riguarda le difese, essi le guadagnano ugualmente. Una difesa al primo livello, e una difesa ogni 2 livelli, fino ad acquisirle tutte e cinque al 9° livello. Wild Talents
Anche in questa edizione, rimane la possibilità (se il DM lo permette) che gli altri personaggi possano sviluppare una minima capacità psionica. La percentuale iniziale è dell’1% e può diventare come massimo 4% se saggezza, intelligenza e costituzione sono tutte e tre a 18. Ricordo ancora una volta che in AD&D le caratteristiche NON avanzano all’aumentare del livello. Quindi avere 3 caratteristiche a 18 è una cosa più unica che rara.
Se un personaggio ha sviluppato un Wild Talent, guadagna un singolo potere psionico determinato casualmente su una tabella. Se estremamente fortunato col tiro dei dadi ne guadagna più di uno.

Conclusioni
Questo manuale rappresenta una pietra miliare nella storia degli psionici di D&D. Per la prima volta essi diventano una classe e i loro poteri vengono espansi ed organizzati in maniera coerente.
Lo scopo dell’articolo non è analizzare se fossero o meno bilanciati rispetto alle altre classi: probabilmente non lo erano, ma sicuramente questa versione rappresenta un grande passo in avanti rispetto al passato.
Lo Psionics Handbook ha rappresentato la base dell'evoluzione della classe nelle versioni successive del gioco e ha portato all’ambientazione di Dark Sun.
Apprezzabile è anche il fatto che i designer abbiano cercato di rendere i poteri che riproducono effetti di incantesimi, diversi. Faccio l’esempio di Invisibilità. Per gli psionici è una disciplina Telepatica. Essa non vi rende invisibili, ma telepaticamente vi rende “non percepiti” dalle creature su cui mantenete il potere. Sembra una sottigliezza, ma in termini pratici è molto diverso.
In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di AD&D 2e in questi punti:
Sono una classe, opzionale, che segue tutte le regole delle classi di AD&D 2e; I poteri sono basati su saggezza, intelligenza e costituzione; I poteri non si attivano automaticamente, ma richiedono una prova di abilità per farli funzionare; I modi di attacco/difesa psionici servono solo per rendere vulnerabili gli psionici ad attacchi e poteri telepatici; I poteri psionici sono organizzati in 6 discipline e al loro interno si dividono in scienze (poteri maggiori) e devozioni (poteri minori). Vi diamo appuntamento alla prossima parte di questa serie di articoli, dove analizzeremo la revisione dello psionico avvenuta 4 anni dopo nel manuale Player’s Option: Skills & Powers.
Articoli Correlati:
Psionici in Dungeons & Dragons, parte 1
Psionici in Dungeons & Dragons, parte 2  
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