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Dragons´ Lair

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I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore
Articolo di Lewis Pulsipher del 15 Agosto 2019
Le Leggi sulla Potenza [Lineare e Quadrata] di Lanchester implicano che il combattimento nei GdR Fantascientifici sarà fondamentalmente diverso dal combattimento nei GdR fantasy. A meno che il designer inserisce qualcosa per compensare, come in Star Wars.

F. W. Lanchester, un erudito, inventore e cofondatore della ricerca operativa (un sottocampo della maatematica applicata), esaminò gli effetti della mischia e della potenza di fuoco sulle battaglie di attrito prima e durante la Prima Guerra Mondiale. Il risultato di queste ricerche è parte delle Leggi sulla Potenza di Lanchester. Qui discuteremo di come queste differenze significano che il combattimento nei GdR fantasy, confrontati con i GdR fantascientifici, saranno fondamentalmente diversi a mrno che il designer non abbia compensato in qualche modo, come in Star Wars. 
Lancherster calcolò che in una mischia di attrito, la potenza di una unità è proporzionale al numero di cui è composta, perché non c'è azione a distanza ("Legge Lineare di Lanchester"). Si risolve tutto in una situazione 1 contro 1. In un'epoca di armi da fuoco, in cui le unità militari possono agire a distanza, la potenza di un'unità in un combattimento d'attrito è proporzionale al quadrato del numero di cui è composta. (Da cui, "Legge Quadrata di Lanchester.")
Ad esempio, in una mischia di 5 contro 10 (o 5000 contro 10000), nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 infliggeranno due danni (o 1000 e 2000 danni). In uno scontro a fuoco, i 5 hanno una forza relativa di 25, mentre i 10 hanno una forza relativa di 100, o un rapporto di 1 a 4. Perciò nel tempo richiesto ai 5 per infliggere un danno, i 10 ne infliggeranno quattro. 
Ragionando in termini pratici, immaginate una tipica mischia con un'ascia/spada/mazza in un GdR contro un tipico combattimento odierno con pistole, fucili e granate, e ancora di più in futuro con i fucili laser. (Tenete a mente che i mostri che combattiamo spesso sono paragonabili ad armi da mischia.) Senza i poteri dei supereroi fantasy, la mischia si riduce a uomo contro uomo, e neppure un grande spadaccino può dominare una grande mischia. In un combattimento odierno o nel futuro, un uomo con un'arma a distanza, specialmente un'arma automatica o un arma che lancia esplosivi, può uccidere decine di persone in breve tempo. 
Uno sviluppatore di GdR fantascientifici si trova ad affrontare un problema: i combattimenti con armi da fuoco devono essere molto diversi dai combattimenti in mischia, e probabilmente meno soddisfacenti per i giocatori. Cosa può fare un autore/sviluppatore per risolvere questo problema in modo plausibile? 
Star Wars compensa questo fatto con gli Jedi e le spade laser. Un Jedi ben addestrato con una spada laser può bloccare un grande numero di fucili laser senza fallire (anche se è fisicamente impossibile se tre colpi arrivano a bersaglio contemporaneamente). Lui o lei può usare la propria spada laser per superare le armature nemiche e altri fattori associati al progresso tecnologico delle armi, fino a poter tagliare lastre di acciaio. La sostanziale scarsità di spade laser assicura che pochi soldati abbiano questi vantaggi, lasciando da parte i poteri della Forza degli Jedi. Certo, gli Stormtroopers di Star Wars non riescono a colpire il lato lungo di un fienile, e neppure usano molto armi automatiche ed esplosivi.
In molti casi si può pensare alla differenza tra mischia e potenza di fuoco come la differenza che c'è tra combattimenti al coltello e scontri a fuoco con armi automatiche o semi automatiche. Il film Starship Troopers ignora semplicemente i carri armati e i velivoli per offrire un'esperienza di mischie viscerali in cui le truppe combattono contro i mostri a breve distanza o in corpo a corpo. "Dai, lasciamo perdere i nostri armamentari invulnerabili e portiamo solo un coltello in battaglia." Ma davvero? Penso alle storie di E. R. Burroughs' Barsoom, in cui ci sono molti combattimenti in mischia pur essendo una terra con fucili a lunga distanza e proiettili esplosivi, per via "dell'onore": è disdicevole trasformare un combattimento all'arma bianca in uno scontro a fuoco. Questo è un modo in cui un autore o designer può compensare la potenza di fuoco: non usarla (eccetto per gli scontri navali).
Tornando al fantasy. E gli arcieri? L'arceria standard è più simile alla mischia che alla potenza di fuoco, dato che ha una gittata breve, spara lentamente (balestre), e ha un limite di munizioni. Quando gli arcieri Inglesi dominavano i campi di battaglia nella Guerra dei Cent'Anni*, usavano un'arma che poteva sparare rapidamente in mano ad un arciere addestrato, e usavano una vasta scorta di munizioni in quanto l'Inghilterra si era mobilitata in massa nella produzione (e nel trasporto) di frecce. Dopo l'invenzione dei moschetti, gli archi lunghi sarebbero rimasti un'arma migliore per via degli arcieri addestrati e la massiccia scorta di munizioni, ma le munizioni per i moschetti erano molto più compatte e facili da produrre, ed era molto più facile addestrare un uomo a sparare bene con un moschetto, che a farlo sparare rapidamente con un arco. 
Quando il fantasy si muove nel regno della potenza di fuoco, lo fa con gli incantatori che usano palle di fuoco, fulmini, e altri simili incantesimi che fanno danni ad area. Il che ci aiuta a capire come gli incantatori possano essere l'"asso nella manica" e possano dominare il campo di battaglia. Il soffio infuocato dei draghi ha effetti simili.
In altre parole, nei giochi ci sono raramente situazioni di pura mischia o pure schermaglie a distanza. Eppure più ci si muove lungo lo spettro tra tattico e strategico, più hanno effetto le Leggi Lineare e Quadrata di Lanchester, anche se il suo modello matematico si applica solo a un tipo specifico di battaglia. Ho semplificato le circostanze specifiche in cui si applicano le Leggi per questo breve articolo. Potete trovare informazioni approfondite nell'articolo di Wikipedia che ho citato sopra. 
Sono sicuro che i lettori potranno offrire molti altri esempi di modi in cui gli autori e i designer hanno ricondotto le schermaglie fantascientifiche a parametri di lotta in mischia. 
*Fonte: gli eccellenti romanzi storici di Bernard Cornwell sulle battaglie di Crecy e di Agincourt. Il protagonista è un arciere Inglese.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-gun-vs-sword.666709/
Viaggio nella DM's Guild I: Il Mausoleo nel Bosco
Viaggio nella DM's Guild II: Il Forte dell'Alba Grigia
Viaggio nella DM's Guild III: I 100 Incipit
Viaggio nella DM's Guild IV: La Città dei Morti
Viaggio nella DM's Guild V: Vault of Magic
Viaggio nella DM's Guild VI: L'Isola della Tregua
Viaggio nella DM's Guild VII: La Congrega
Viaggio nella DM's Guild VIII: La Meravigliosa Torre di Droniel
Viaggio nella DM's Guild IX - Trollskull Tavern Management
Viaggio nella DM's Guild X - Circolo del Guerriero Silvano
Viaggio nella DM's Guild XI - Il Genio dell'Illusione
Viaggio nella DM's Guild XII - La Guerra per il Trono
Viaggio nella DM's Guild XIII - I 7 Sacerdoti Neri
Informazioni Titolo La Piuma di Aka-Ayah Autore Leonardo Benucci Tipologia Avventura Lingua Italiano / inglese Sistema D&D 5e Prezzo 4.99 $ Anno 2020 Pagine 58 Ink Friendly No Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere il mio personalissimo punto di vista. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo. Per questo non verrà espresso alcun voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista! Spoiler: Nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccole anticipazioni sul contenuto, quindi invito a prestare la massima attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Leonardo Benucci, Dungeon Master dal 1986, è un Creatore di Contenuti sulle sue Pagine Social e per la Dungeon Masters Guild (è autore anche di "Prima Avventura" e della più recente "Dalla Padella alla Brace", di cui non ho ancora avuto modo di parlare). Gioca di ruolo dal vivo con il GLN GruppoLuceNera dal 2017 e come se non bastasse è anche Autore di Libri Game (come "Tra Catene e Cenere", disponibile anche su Amazon e scritto a quattro mani con Edoardo dalla Via. Entrambi gli autori saranno presenti il 21 Maggio al Modena Play, dalle 15:00 alle 16:00, presso lo Stand A21 di Stratagemma).
La Piuma di Aka-Ayah, un'avventura per la 5a Edizione di D&D, è stata pubblicata la prima volta nell'ultima settimana dell'Ottobre 2020 e attualmente è contrassegnata con la medaglia Electrum Seller sul catalogo del portale. Adatta per essere giocata in una sessione lunga di almeno 4-5 ore (o più sessioni frammentate di durata inferiore) da un gruppo di 4 / 6 personaggi di 5º livello, vedrà quest'ultimi convocati da un certo mago, il quale chiederà loro di recuperare lo stesso oggetto che da il nome all'intera avventura: La Piuma di Aka’ayah.

Questo fantomatico oggetto non è tuttavia alla portata di tutti: si trova infatti nella Dimensione dei Sogni, in particolare nel semipiano chiamato "Isola Inaccessibile", all'interno del quale gli avventurieri avranno modo di scoprire luoghi fantastici, creature mai viste prima e misteri sul filo dell'Horror. Direttamente nella descrizione del prodotto sulla Pagina DMs Guild, troviamo questa breve prefazione che riassume ulteriormente il contesto dell'avventura:.
Da queste premesse intuiamo facilmente che l'incipit dell'avventura che Leonardo sfrutta è uno dei più classici: la ricerca di un oggetto per conto di terzi, con la promessa di una ricompensa. Si può considerare letteralmente un "evergreen" che non delude mai, soprattutto se l'autore riesce ad arricchirla e a fornirle il giusto grado di originalità tale da discostarla da avventure in qualche modo simili. La Piuma di Aka’Ayah è infatti una corsa contro il tempo che ha l'obiettivo di tenere i giocatori sotto pressione, per tutto il corso dell'avventura, impostando un ritmo serrato che non darà spazio a noie! Le quattro ore di tempo che i personaggi hanno a disposizione per trovare l'oggetto, corrisponde a quattro ore di gioco effettive per i giocatori: Leonardo suggerisce al DM di munirsi di campanella da suonare allo scadere di ogni mezz'ora (tranne l'ultima, per accentuare la sensazione d'urgenza che vuole imporre).
Questa è una meccanica che ho sempre desiderato portare, almeno una volta, ad uno dei miei tavoli di gioco. Non ne ho mai avuto l'occasione, ma immagino sia molto più adatta a one-shot singole o a particolari situazioni in campagne più lunghe. Voi cosa ne pensate? Avete mai messo pressione ai vostri giocatori in questo modo?
La prefazione citata nel testo ci fornisce ulteriori suggerimenti a cosa troviamo in queste pagine: non è tutto come sembra. Ci sono profondi misteri da scoprire sull'origine dell'isola, ma anche sul perché la Piuma sia sparita di circolazione. Risparmiandomi dallo sfociare in Spoiler eccessivi posso dire che Leonardo mantiene costante il profilo di "classicità" dell'avventura, infatti gli avventurieri si troveranno ad affrontare un Dungeon verticale, suddiviso in livelli, sotto la costante pressione di innumerevoli minacce.
Se con il nome "Isola Inaccessibile" vi state immaginando un paradiso tropicale con palme e cocktail di frutta serviti in noci di cocco, siete fuori strada! Costituita da uno sperone di ardesia alto mille metri, ha la forma di un'ottagono regolare con lato di trentasei metri costantemente sotto l'azione di forte vento, priva di vegetazione e circondata da un mare in perenne tempesta. Completamente al buio, i fulmini che cadono dal cielo sono in effetti l'unica fonte di luce, mentre onde enormi s'infrangono sui fianchi della colonna.
Per passare da un livello all'altro vi sono delle pratiche scalette a pioli. Ciascuno piano contiene le più disparate minacce da superare, più o meno terrificanti (e da rendere ancora più tremende grazie alle Opzioni Diaboliche approfondite di seguito). Spesso verrà proposta un'alternativa al combattimento, mentre indovinelli, trappole  e colpi di scena sono una costante, tali da condurre i giocatori verso più finali alternativi, tutt'altro che banali.

La prima parte del documento raccoglie, oltre alla Sinossi dell'Avventura, anche una corposa quantità di Informazioni sull'Ambientazione (dalla geografia dell'isola, a cos'è e com'è costituita la "Dimensione dei Sogni", a come entrarvi e come uscirvi, a cosa si può fare su di essa e tante altre cose molto interessanti che risulteranno particolarmente utili al DM per gestire al meglio la sessione), Suggerimenti sulla gestione dell'Avventura per tenere i proprio giocatori sulle spine, oltre ad interessanti Opzioni di Gioco nel caso in cui si volesse rendere la sessione un po' più "cattivella" del normale.
Nella parte finale invece, come nei più classici dei manuali ufficiali, troviamo una bella raccolta di Appendici che riportano tutto il "Materiale Aggiuntivo" creato specificatamente da Leonardo per quest'avventura, come i Nuovi Oggetti e i Nuovi Mostri di cui spendo qualche parola giusto nelle righe seguenti.
Materiale Aggiuntivo:
Opzioni Diaboliche: sparsi nel testo, evidenziati da particolari Box Rossi simili a quelle delle "Note per i Master" dei manuali ufficiali, troviamo otto suggerimenti che Leonardo fornisce ai DM per rendere la sessione ben più ostica del normale. Nel testo vengono chiamate "Opzioni Diaboliche" in quanto sono alternative per alzare l'asticella della difficoltà, da utilizzarsi nel caso in cui l’avventura perda mordente. Più o meno interessanti, da DM tendenzialmente sadico che sono, personalmente le avrei usate tutte!
Oggetti (Due): Uno dei nuovi oggetti è ovviamente la Piuma di Aka-Ayah, un'oggetto meraviglioso, senziente, di rarità leggendaria. Richiede sintonia e fornisce un'aura simile all'Aura di Protezione del Paladino, possenti ali angeliche che conferiscono una velocità di volo e la possibilità di castare "Gabbia di Forza" per tre volte al giorno. Nelle mani del giusto personaggio è veramente interessante, ma se messa in confronto all'Artiglio del Delirio perde un po' di mordente. Quest ultimo è un'arma deplorevole, intrisa di malvagità, che per quanto forte nasconde al suo interno una maledizione. Letteralmente un fritto misto di oggetti, ha le proprietà di un'Anello della Libertà di Azione, di una Spada del Ferimento, ma anche le caratteristiche di una Scimitarra della Velocità. Come se non bastasse, oltre ai 4d4 danni taglienti e il bonus di +2 a danni e tiro per colpire, abbiamo anche un critico migliorato e un'immunità ai danni da fuoco che non si butta mai via! Infine, maneggiando quest'arma sarà possibile lanciare alcuni incantesimi a tema "teletrasporto", senza contare che è pur sempre un'Artefatto, quindi andranno determinate casualmente alcune delle sue proprietà magiche aggiuntive direttamente dal Manuale del Dungeon Master.
Mostri (Tre): A tartassare i personaggi per tutta la campagna potrebbe esserci proprio lui, un Corvo Colossale su cui vedo vaghi tratti di un'ispirazione "Dark-Soulsiana". Per quanto la sua scheda sia semplice, è il contesto in cui viene giocato che lo rende tanto interessante quanto pericoloso: ha un cucciolo da sfamare e un nido in cui portare il cibo. L'unico problema è che il cibo in questione siete voi! Il Golem di Marmo e la Piovra Colossale completano il tris di nuovi mostri. Entrambi caratterizzati da abilità singolari, vengono affrontati in contesti non comuni, rendendoli - soprattutto la piovra - avversari difficili anche per dei gruppi ben preparati.

Grafica
La quantità delle immagine sparse nel testo non è molta rispetto a lavori simili, tuttavia la Copertina e le Illustrazioni, che è possibile trovare anche riepilogate in chiusura al documento, sono state realizzate interamente da Eliza Bolli e Matteo Ballati. C'è poco da dire: la qualità è altissima e sicuramente contribuiscono alla grande a rendere il documento accattivante dal punto di vista grafico, dando una "prima impressione" ottima.
L'impaginazione è stata gestita dall'autore con programmi di grafica ben più lontani e migliori di The Homebrewery, garantendo una qualità superiore. Lo sfondo di ogni pagina, normalmente in effetto pergamena, è stato sostituito da un motivo "mare in burrasca e cielo tempestoso" dalle tonalità azzurre. Questo ricorda più o meno lo scenario in cui si muoveranno gli avventurieri e, fin dalla prima lettura, mi è stato molto utile per settare il "teatro della mente" sul mood attorno a cui ruota l'avventura.
Il testo è chiaro e la struttura dell'avventura è abbastanza lineare, complice probabilmente la composizione "a torre" del Dungeon. Non ho trovato troppo complesso navigare nelle informazioni che Leonardo mette a disposizione (e per fortuna, perché sono molte!), grazie anche al chiaro indice completo collocato nelle prime pagine.

Conclusioni
Molto bello il fatto che Leonardo apra il modulo facendo presente che queste pagine contengono elementi horror più o meno accentuati che potrebbero dar fastidio a certi giocatori, consigliando al Dungeon Master di indagare preventivamente su questo punto per eventualmente modificare l'avventura di conseguenza.
Altrettanto bello - almeno per me - che ci siano molti riferimenti a Nightmare, il noto film Horror anni '80 in cui il sadico Freddy Krueger va ad infestare i sogni dei protagonisti di turno. Nella copertina vediamo infatti la palese sagoma di "un Freddy" che tende il suo Artiglio del Delirio verso l'Isola Inaccessibile, il guanto artigliato con cui uccide le sue vittime, cercando di ghermire la Piuma di Aka’ayah.
Come già detto in righe precedenti, l'incipit dell'avventura e la sua struttura sono molto classici, tuttavia gli elementi presentati in seguito forniscono quell'originalità utile per distinguerla. Studiandola ho avuto l'impressione che venisse richiesta una certa dose di preparazione da parte del Dungeon Master e contemporaneamente una buona conoscenza del gioco da parte del gruppo, per questo motivo forse non la consiglierei a DM novizi o gruppi che si approcciano per la prima volta al gioco di ruolo.
Ritengo che "La Piuma di Aka’ayah" sia un’ottimo modulo, che contiene materiale "succoso", caratterizzato da una storia ben pensata e articolata. Chi saprà dare spazio alla fantasia potrà sfruttare i molti finali che vengono messi a disposizione, utilizzando facilmente queste pagine come incipit per avventure future ben più lunghe, nella Dimensioni dei Sogni o meno, affrontando Maghi o Divinità.
Non ho mai piacere a parlare di "costi", tuttavia è palese la grande mole di lavoro che l'autore ha fatto per creare questo modulo: l'impaginazione e le illustrazioni sono tutte originali e, come si evince dall'elenco posto nelle prime pagine, molte persone hanno play-testato l'avventura. È chiaro che prima di venir pubblicata abbia speso molto tempo a perfezionarla e a limarla per renderla quella che è oggi, quindi tanto di cappello.
Nel Box a chiusura dell'articolo lascio non solo il Link dell'Avventura trattata in questo quattordicesimo episodio di "Viaggio nella DM's Guild", ma anche il mio Link Affiliato: se vi piace la rubrica, se pensate che sia utile e se avrete voglia di fare acquisti sul portale tramite quest'ultimo, mi darete un piccolo contributo per accedere a sempre più prodotti di cui parlare.
Link alla DMs Guild: https://www.dmsguild.com/product/332295/The-Feather-of-Akaayah--La-Piuma-di-Akaayah_0&affiliate_id=1354053
Dopo tanto tempo finalmente la realtà delle fiere italiane riemerge dall'antro buio in cui si era dovuta rifugiare, tornando a segnare i calendari dei migliaia di frequentatori che ogni anno consumano le suole delle loro scarpe lungo i padiglioni fieristici. Moltissime sono le case editrici di giochi di ruolo che, spalleggiate da fedeli dimostratori, sono pronte con i loro tavoli ad accogliere chiunque vorrà. Lo scenario del Play Festival del Gioco 2022 è il migliore per presentare nuovi manuali e prodotti.
Di seguito vado ed elencare, in semplice ordine alfabetico, le principali case editrici che saranno presenti in fiera, con i giochi che, per la prima volta, vedranno la luce proprio nei giorni 20-21-22 Maggio 2022, nel quartiere fieristico di Modena dedicato all'evento.

Acchiappasogni
Abbiamo del freschissimo materiale aggiuntivo per due dei giochi di punta del catalogo di Acchiappasogni. "Oltre le Nuvole" è una nuova espansione per Dungeon 6, composto da un unico volume di 54 pagine, a colori, che introduce molte novità al gioco. "In Extrema", 48 pagine a colori, copertina morbida e rilegatura brossurata, è invece un'espansione per Augusta Universalis, il gioco di ruolo ambientato in una realtà in cui l’Impero Romano ha continuato a prosperare nei secoli.
Acheron Games
Non è da meno anche Acheron Games, che finalmente ci porta due attesi supplementi per il gioco di ruolo storico-fantasy Lex Arcana: "Italia" e"Tracia e Dacia", che vanno a descrive rispettivamente la nostra penisola e le zone di confine tra l’Impero e la Scizia. Oltre a questo verrà presentato anche un nuovo gioco: "Malavita RPG", un GDR che vuole immergere i giocatori nell’Italia Criminale della Cronaca Nera degli anni '70. Direttamente in fiera potrà essere giocato e acquistato "Aurora non deve morire", che conterrà una breve guida introduttiva con tutte le regole basilari per giocare sin da subito.

Dreamlord Games + Nessundove
Dreamlord Games, in collaborazione con Nessundove presenteranno ben quattro giochi. Partiamo con "ARC", GDR fantasy in cui i giocatori vestono i panni di un gruppo di Eroi che cercano di salvare il mondo da una imminente apocalisse, in una letterale corsa contro il tempo carica di "tensione". "Scorribanda" è invece un gioco per tutte le età, adatto a partite brevi, che invita i giocatori alla collaborazione per superare gli ostacoli, mentre vedrete il vostro dado a dodici facce ridursi ogni volta che qualcosa andrà non secondo i piani. Cambiando genere arriviamo a "Quietus", un gioco dalle tinte horror che punta al sottogenere “tragico”, sfruttando una versione alleggerita del sistema di Blades in the Dark, adatto per sessioni singole senza preparazione, con Master e uno o due giocatori. "Daemon of the Forest" è l'ultimo nome per le due case editrici. Si tratta di un gioco narrativo per un numero di giocatori che può variare da 3 a 7, in cui si farà uso di schede (66) e carte plastificate, di un tabellone e del "dado del Diavolo". I giocatori saranno chiamati a raccontare versioni sempre diverse della storia di una pia donna che si sposta a vivere ai margini di un’antica e oscura foresta, trovandosi ad affrontare la corruzione del diavolo.

Dungeoneer Games & Simulation
Supportato da "La Terra dei Giochi" presenterà "Il Male Sepolto", un’espansione per Demons & Wizards che include ben tre nuove avventure e molto altro materiale inedito. Presso lo stand sarà anche disponibile il quarto numero del magazine "Brave Dungeoneers", che come spesso succede contiene una nuova avventura per Dungeons.
Grumpy Bear
Anche Grumpy Bear, in compagnia del suo Orso, presenta titoli completamente nuovi e il primo fra questi è "Non Cedere al Sonno", un GDR in cui si interpretano persone affette da insonnia, in una continua lotta contro mostruosi incubi, in una grottesca città ai limiti della realtà, dove non è mai giorno (il cofanetto della nuova edizione conterrà anche il supplemento "Non Perdere il Senno"). Cambiando completamente genere passiamo ad "Agon", la cui copertina mi ha dato lo stesso feeling di Blades in the Dark e che permetterà di raccontare storie di eroi epici che cercano di incidere i loro nomi nella leggenda. A completare il quadro, per gli amanti di Blades in the Dark sarà resa disponibile la Mappa di Doskvol (oltre alla cartina il supplemento conterrà anche tre nuovi colpi da giocare).

Non ancora disponibili per l'acquisto, ma pronti per essere giocati in fiera, saranno invece "Bleak Spirit" (fino a cinque giocatori più master, con lo stesso sistema di Lovecraftesque, narra di come un viandante scoprirà la storia della landa desolata in cui si trova) e "The King of Dead" (fino a sei giocatori, senza master, fra intrighi di corte e giochi di potere si focalizza sulla guerra intestina tra gli eredi dell’ormai defunto re).
Isola Illyon
Oltre alla ristampa di Spire: La città deve cadere, Isola Illyon presenterà "Strata", il primo manuale di espansione per lo stesso GDR, in cui verranno affrontati approfondimenti su quartieri della città e su certi soggetti che la governano, sulle oscure creature che la infestano e sulle meraviglie che vi si nascondono.
Anche City of Mist, il GDR di punta della casa editrice dai tratti noir, si vedrà arricchito con la "Guida del Giocatore" (cartonato a colori di 304 pagine, che approfondirà molte informazioni di storia e regolamento destinate ai giocatori), "Schermo del Maestro Cerimoniere" (tre facciate, in cartoncino rigido, a colori) e il "Set di dadi".
Presso lo stand sarà anche possibile visionare in anteprima la versione inglese di "Heart: The City Beneath", gioco di ruolo che esordirà in Italia a Lucca Comics & Games 2022 che vedrà i giocatori vestire i panni di avventurieri in un dungeon crawler atipico, ambientato in una città sotterranea da incubo, incentrato sull’eterno dilemma del cosa si è disposti a perdere per i propri sogni.
Kaizoku Press
Kaizoku Press, ospite dello stand MP Edizioni, porterà "Il Popolo Della Fossa", manuale di espansione per Dungeon Crawl Classics che conterrà un’avventura dallo stile fortemente Old School.

Mana Project Studio
Mana Project Studio torna, con sommo gaudio per tutti gli appassionati della mitologia norrena e della Quinta Edizione di D&D, con Journey to Ragnarock e il nuovissimo "Libro delle Avventure", che come già suggerisce il nome conterrà una raccolta di nuove avventure da portare al tavolo. In aggiunta sarà disponibile anche Nightfell, la nuova l’ambientazione horror fantasy, anch'essa per la Quinta Edizione di D&D, in cui i giocatori si vedranno immersi in un mondo pieno di sfide e pericoli mortali, in una perenne notte senza fine.
MS Edizioni
Un ricchissimo bottino da MS Edizioni, che proporrà ben cinque nuove uscite, comprensive di manuali base e supplementi di edizioni precedenti.. data la consistenza si procede con un elenco puntato, per organizzare meglio le idee:
Root: Il Gioco di Ruolo: basato sul gioco in scatola "Root: Un Gioco di Potere e Giustizia nei Boschi", sfruttando le già rodate meccaniche "Powered by the Apocalypse". interpretate dei Vagabondi, protagonisti di avventure e alleanze che cambieranno per sempre i Boschi. Knights of the Round: Academy: GDR molto narrativo, interpreterete studenti di un'accademia che cercano di diventare piloti di incredibili robot, immersi in un mondo ispirato agli anime shonen, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG. The Cthulhu Hack: I Tre Volti del Wendigo: una triologia di avventure per The Cthulhu Hack ("Lupi nella Montagna", "Belli, Scuri e Profondi" e "Carne Contaminata"), nelle quali cercherete di catturare il leggendario Wendigo, un essere dall’appetito disumano, le cui origini si ricercano nelle tradizioni e nella mitologia dei nativi americani. Alone Against Fear: un gioco horror in solitario che usa una variante delle regole di Four Against Darkness, tutte contenute in questo libro di oltre 100 pagine. L'obiettivo del giocatore sarà quello di esplorare una città infestata da immondre creature, cercando di chiudere le sette porte dell’inferno che si sono aperte sulla terra, prima di venire sopraffatto dalle forze del male. Insieme al manuale base, ci sarà anche il supplemento "La Cavalcata dei Templari Oscuri", un'altra avventura in cui stavolta il giocatore dovrà fare attenzione a evitare dei crociati maledetti.
Narrattiva
Narrattiva parte alla grande, presentando l'edizione 3.5 di Dungeon World, il Powered by the Apocalypse più amato e giocato di tutti i tempi, in una nuova versione con oltre cento illustrazioni inedite. Ad aggiungersi al catalogo c'è anche la seconda edizione di Sporchi Segreti, un gioco dalle tinte noir, semplice e senza preparazione richiesta, ambientato nella città in cui vivi, la settimana scorsa, per una sessione secca ed emozionante.
Need Games
Non poteva mancare anche Need Games, con una quantità veramente abominevole di nuovo materiale.
L’Unico Anello 2ª Edizione: ambientato nella Terra di Mezzo e concepito per rievocare le stesse sensazioni che ci hanno trasmesso le opere di J.R.R. Tolkien, gli eventi narrati ne Il Signore degli Anelli non sono ancora avvenuti, lasciando completa libertà ai giocatori di narrare le loro epiche storie. Oltre allo "Schermo del Maestro del Sapere" e alla "Guida a Gran Burrone" ci sarà Il "Manuale Base", di 240 pagine, disponibile anche in versione limitata e da collezione in formato “Libro Rosso dei Confini Occidentali”. Dune: Avventure nell’Imperium: ad ampliare questo mondo arriva in soccorso "Sabbia e Polvere: l’Atlante di Arrakis" (anche in versione da collezione), 156 pagine di mappe, notizie e come la ciliegina su una torta, un'avventura completa. A far brillare gli occhi ai collezionisti saranno disponibili anche nuovi Set di Dadi ("Casa Atreides", "Casa Harkonnen" e "Melange"). Achtung! Cthulhu: GDR pulp che mescola gli orrori cosmici lovecraftiani con la Seconda Guerra Mondiale, dove avrete l'opportunità di interpretare agenti segreti delle forze Alleate, membri della Resistenza o civili sfortunati coinvolti in un conflitto più grande di loro. La "Guida del Giocatore" conterrà tutte le regole utili a creare i personaggi e a giocare, nella "Guida del Gamemaster" saranno inclusi i segreti del Sole Nero e degli occultisti nazisti che fronteggeranno gli eroi, mentre "Strumenti del Gamemaster" comprenderanno non solo uno schermo a quattro pannelli, ma anche un libretto con tabelle, grafici e consigli per gestire partite improvvisate o campagne. A completare il tutto altri bellissimi Set di Dadi ("Sole Nero" e "Blauer Kristall").
Troika: Acid Death Fantasy è una nuova e completa ambientazione dal sapore post-apocalittico. Nuovi background, nuovi nemici e una base di partenza a cui applicarli. Old-School Essentials: Knock, vol. I è un compendio di miscellanea da 212 pagine in formato A5 contenente one-page dungeon, avventure old-school, tabelle di generazione casuale, nuove classi e mappe. Le classi e i mostri usano la formattazione del retro-clone B/X Old-School Essentials. Raven Distribution
Raven Distribution, in collaborazione con Genitori di Ruolo portano Dragondale: Lacrime di stelle, un gioco di ruolo adatto a tutte le fasce d'età, ma realizzato appositamente per i ragazzi semplificando le meccaniche di D&D 5° edizione,  per vestire i panni di eroi in un mondo magico e pieno di colori. Altra aggiunta al loro catalogo è Spaghetti Western - Six Bullet System, un gioco prettamente narrativo e cinematografico, ambientato ovviamente in un far west selvaggio, in cui non c’è altra legge se non quella del più forte.
Tin Hat Games
Anche se solo in preordine con ritiro in fiera, Tin Hat Games mette sul piatto "Lights On - Vol 2", un supplemento narrativo per Urban Heroes in cui saranno presenti alcuni retroscena dei principali H.E.R.O.es di Terra Z tramite racconti, schede e 10 avventure pronte.
Wyrd Edizioni
Anche Wyrd Edizioni partecipa alla festa, portando con sé il manuale base di Tales from the Loop, GDR in cui verranno interpretati dei bambini che affrontano avventure in un mondo anni ‘80 con tecnologie robotica avanzata. Il manuale include anche una mini-campagna in 4 scenari che possono essere giocati anche separatamente. Sugli scaffali troverete anche Blue Rose AGE System, GDR fantasy "romantico", in cui intrighi, scontri e avventure saranno all'ordine del giorno, e "I Troni Ingioiellati della Terra" un nuovo modulo per Conan (2d20) contenente 7 avventure molto varie fra loro. A completare il tutto ci saranno anche "Gioco al Massacro", un nuovo modulo per Degenesis, e "Freeport: La Città dei Pirati" un nuovo un setting per Shadow of the Demon Lord contenente regole per navi, assedi, nuovi incantesimi e percorsi, nuove terribili creature e una lunga avventura per iniziare ad esplorare Freeport.

...e con questo credo che sia tutto!
Parteciperete a Play 2022? Avete già adocchiato qualcosa?
Sperando di essere stati d'aiuto, fateci sapere quali saranno i vostri acquisti
Aprire il Vostro Tavolo
Articolo di Justin Alexander del 15 Agosto 2016
Nel 2011 scrissi un saggio intitolato Aprire il Vostro Tavolo. Parlava di come avere più occasioni di giocare ai nostri GdR preferiti, di come condividerli con più persone e di come avere più possibilità di creare esperienze memorabili cambiando il modo in cui ci approcciamo ai giochi di ruolo. All'epoca fu una scoperta relativamente nuova per me e Aprire il Vostro Tavolo fu una gioia improvvisa grazie alle possibilità che vedevo nell'avere un tavolo aperto.
Adesso, tuttavia, ho passato gli ultimi cinque anni a raccogliere i frutti di vari tavoli aperti (e anche a vedere alcuni tavoli aperti andare a ramengo). Quindi vorrei cogliere l'occasione per condividere alcune delle lezioni che ho imparato. Parte di ciò che dirò sarà familiare a coloro che hanno letto il saggio precedente, ma penso troverete che le nuove idee descritte nell'Open Table Manifesto valgano il vostro tempo.
Acchiappare la Palla col Guantone
Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
"Che cosa comporta?" chiedete.
"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".

Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero? E se prendeste sul serio quell'impegno, allora la qualità di quella squadra di baseball sarebbe probabilmente davvero importante per voi e dovreste essere davvero convinti che qualcuno possa diventare un grande giocatore di baseball prima di invitarlo a unirsi a voi, vero? Inoltre, è un impegno che porterebbe via così tanto del vostro tempo che sarebbe incredibilmente difficile impegnarvi con due squadre di baseball diverse, quindi a un certo punto giochereste a baseball solo con i ragazzi della vostra squadra e smettereste di invitare altre persone a giocare con voi perché non ci sarebbe spazio per loro.
Se quello fosse l'unico modo in cui la gente iniziasse a giocare a baseball, è abbastanza facile prevedere che non ci sarebbero molti giocatori di baseball.
Ovviamente, non è così che la gente viene coinvolta nel baseball. La maggior parte della gente inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Non c'è alcun impegno, quindi le persone saranno più aperte a provare (e ad invitare gli altri a giocare insieme a loro). Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre  scopriranno che piace loro lanciare la palla in giro, e alcune di queste alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
Il Tavolo Impegnato
Quando si tratta di giochi di ruolo, l'equivalente del campionato di baseball amatoriale è quello che chiamo tavolo impegnato. Ed è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca oggi ai GDR : hanno un gruppo regolare di 5 o 6 persone che hanno in programma di incontrarsi tutti insieme su base regolare o semi-regolare per 10, 20 o più sessioni di 4-8 ore.
Quando si accetta di partecipare a una campagna come questa, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è generalmente considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente problematico per la fitta "continuity" di una campagna moderna.
E quel livello di impegno può portare a cose davvero sorprendenti. L'anno scorso, ad esempio, ho arbitrato la campagna Eternal Lies per Sulle Tracce di Cthulhu: abbiamo giocato per 95 ore suddivise in 22 sessioni e quella quantità di tempo ci ha permesso di esplorare uno scenario di grande profondità e interesse mentre creavamo personaggi a tutto tondo che cambiavano e crescevano nel tempo. Ho anche una campagna di D&D che funziona come un tavolo impegnato sin dal 2007 e, ancora una volta, l'impegno di tempo e concentrazione sblocca opzioni creative che altrimenti non sarebbero possibili. (Proprio come una squadra di baseball che si allena insieme regolarmente avrà un gioco di squadra migliore di una squadra improvvisata che gioca per un solo pomeriggio).
Ma anche quel modo di di giocare ha un costo. Parte di quel costo può essere personale: molte persone parlano di come non possano più giocare perché semplicemente non ne hanno il tempo. Un'altra parte di quel costo deriva dall'incredibile difficoltà di invitare nuovi giocatori a unirsi alle proprie partite (in particolare se non hanno mai giocato a giochi di ruolo, perché non c'è modo di sapere se il gioco gli piacerà o meno abbastanza da prendere l'impegno significativo gli si sta chiedendo).
Ciò che è spiacevole è che molte persone credono che questo sia un costo obbligatorio che deve essere pagato per giocare a un GDR, e se non possono pagare quel costo decidono che non possono giocare.
Ma esiste un'altra opzione.
Il Tavolo Aperto
Una campagna con tavolo aperto è strutturata in modo che si possa giocare preparando poco o nulla. Questo fa sì che il gioco funzioni come acchiappare la palla col guantone: ci si può giocare spontaneamente come una qualsiasi altra attività sociale. Permette anche di aprire il proprio tavolo: invece di avere un gruppo regolare di giocatori per ogni sessione, il GM può mandare un invito aperto a tutti i partecipanti (o interessati) alla campagna. Le stesse strutture che rendono il gioco immediatamente giocabile consentono anche di arbitrarlo senza problemi per qualsiasi gruppo di giocatori si presenti per una particolare sessione.

È una cosa fantastica.
È una cosa fantastica per voi GM perché non dovrete mai preoccuparvi di accapigliarvi con gli orari. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?" e siete a posto. Siete con degli amici e state cercando di capire cosa fare? Normalmente non suggerireste mai un gioco di ruolo a causa del tempo di preparazione richiesto; ma con un tavolo aperto basta prendere i manuali e iniziare a giocare.
Inoltre, è incredibilmente facile invitare nuovi giocatori. Anche se giocano una volta sola, possono vivere un'esperienza fantastica senza interrompere la "continuity". Negli anni ho sentito molte persone dire che non possono far funzionare un tavolo aperto perché non conoscono abbastanza giocatori. Ma quando avrete per davvero un tavolo aperto, rimarrete stupefatti di quanto velocemente si possa finire con più giocatori di quanti si sappia cosa farne. Per il mio primo tavolo aperto iniziai con una mailing list di 8 o 9 giocatori. In un paio di mesi quella mailing list crebbe fino a superare i 30 giocatori. Oggi ho più di 60 persone nella mia polla di giocatori attivi. E questo è possibile solo perché il tavolo aperto rende davvero facile il reclutamento di nuovi giocatori.
Questo è anche il motivo per cui avere un tavolo aperto può essere una cosa fantastica anche se si preferisce la concentrazione e l'intensità di una campagna impegnata: il tavolo aperto è il modo in cui si possono trovare giocatori entusiasti e di alta qualità che rendono possibili le campagne impegnate. Quella fantastica campagna di Eternal Lies che ho arbitrato l'anno scorso? Ho giocato per la prima volta con diversi membri chiave di quel gruppo al mio tavolo aperto. E quando ho avuto bisogno di una persona che sostituisse un giocatore nella mia campagna di D&D di lungo corso, sapevo esattamente dove trovarla, perché per mesi si era dimostrata al mio tavolo aperto la giocatrice perfetta per quella campagna.
Con un tavolo aperto posso giocare con più persone. Posso giocare più frequentemente. Posso usarlo come incubatrice per testare nuove idee in un ambiente a basso rischio. E migliora tutte le mie campagne, sia aperte che impegnate.
Se amate i giochi di ruolo, penso davvero che tenendo un tavolo aperto di riserva fareste un favore a voi stessi.
È una cosa fantastica anche per l'hobby e l'industria. Questo tipo di struttura aperta che rende facile condividere qualcosa che si ama con altre persone è il modo in cui le attività diventano virali come i meme. In tempi recenti lo si può vedere con il boom dei giochi da tavolo: quando trovate un gioco che amate, lo giocate con altre persone. Quindi quelle persone acquistano le proprie copie e le condividono con altre persone ancora, che finiscono per acquistare anch'esse le proprie copie.
Quando vengono giocati come campagne impegnate, i giochi di ruolo non ottengono quel tipo di diffusione virale. Ma non è sempre stato così. Quando D&D fu creato, il gioco fu progettato per un tavolo aperto. E, in effetti, quei valori di tavolo aperto sono sopravvissuti e sono rimasti comuni durante la rapida crescita e il boom dell'hobby (cosa che, francamente, non credo sia stata una coincidenza).
Quella prima struttura di gioco fu il Megadungeon: prese forma con Castle Blackmoor di Dave Arneson. Gygax lo copiò in Castle Greyhawk. E la stragrande maggioranza dei primi Dungeon Master, seguendo le linee guida stabilite nei manuali originali di D&D, creò i propri megadungeon.
E la campagna del megadungeon si appoggiava intrinsecamente su di un tavolo aperto: al dungeon non importava chi si avventurasse nelle sue profondità ogni settimana, e quindi ogni spedizione nel dungeon era libera di avere giocatori e personaggi diversi. Arneson e Gygax hanno entrambi parlato del fatto che una tipica campagna includeva cinquanta o più giocatori, e le loro campagne (e i primi manuali di regole) presentavano una panoplia di opzioni di gioco che potevano prosperare solo nelle ricche dinamiche che queste grandi basi di giocatori potevano rendere possibili .
Il megadungeon, tuttavia, non è l'alpha e l'omega del gioco da tavolo aperto. Quindi prendiamoci un momento per fare un passo indietro e considerare ciò che è necessario per avere dei tavoli aperti di successo.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38643/roleplaying-games/open-table-manifesto
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 09 Marzo 2022
Individuare Problemi è una Abilità Generica particolare, che viene invocata dal Guardiano (NdT, l'equivalente del Dungeon Master) e non dai giocatori, fornendo informazioni al posto di portare a termine un compito (anche se l'unica informazione fornita potrebbe essere "Agh! Scappate!", che, in tutta onestà, è parecchio utile in un gioco a tema Cthulhu). Non è semplice capire quanto si debba investire in Individuare Problemi, certi Guardiani lo invocano solo una volta ogni dieci sessioni, altri chiedono di tirarlo continuamente. Questo articolo presenta alcune regole alternative e delle piccole modifiche per questa abilità.
Schivare il Primo Attacco
Molte creature dei Miti, soprattutto le più grandi, possono infliggere dei danni catastrofici con un colpo e hanno delle riserve enormi di Mischia, abbastanza grandi da superare la Soglia di Salute 3 o 4 di un gracile investigatore. Ma un cliché dei film horror è come il mostro manchi per poco, uccida un passante o distrugga lo scenario dopo il suo primo attacco, lasciando il protagonista scosso, ma praticamente illeso. 

Per trasporre questo exploit narrativo in Sulle Tracce di Cthulhu, potreste decidere di far sì che il risultato del tiro di Individuare Problemi dell'investigatore rappresenti la sua Soglia di Salute per il primo round. Quindi, quando lo shoggoth attacca, potrebbe trovare una Soglia di Salute iniziale più elevata, dando una chance al personaggio di spendere uno di quei punti di Fuggire pur avendo vissuto un grosso rischio anche dal punto di vista meccanico.
Sei Sicuro di Volerlo Fare?
Condannarsi da soli in un gioco a tema Cthulhu è molto semplice. Tocca l'idolo sbagliato, leggi il libro proibito, apri la porta errata...e i giocatori hanno sempre un talento per trovare una strada che si addentra nei covi dei culti e nei laboratori degli scienziati pazzi. Il Guardiano può usare Individuare Problemi per dissuadere i giocatori dal fare azioni sciocche mentre si interessano di cose che gli umani non dovrebbero conoscere. 
Scarica di Adrenalina
Quando create un personaggio di Sulle Tracce di Cthulhu, soprattutto uno proveniente da una professione normale come il bibliotecario o l'infermiere, potrebbe essere complesso giustificare i punti investiti in abilità di combattimento come Mischia o Sparare; ma se non lo fate, il vostro personaggio potrebbe trovarsi a fissare la scena senza poter fare molto quando bisogna menare le mani. Usate Individuare Problemi per modellare una scorta di adrenalina da usare per delle azioni disperate, permettendo ai giocatori di spendere dei punti da questa riserva al posto di altre abilità fisiche come Guidare, Sparare, Mischia o Armi. Questa sostituzione può essere fatta solamente quando l'investigatore sta reagendo ad un pericolo nell'immediato, non come parte di un attacco pianificato. La prima volta che il giocatore fa questa sostituzione in una sessione deve spendere un punto Stabilità, spendendo poi un punto extra per ogni uso ulteriore (due per la seconda volta e via dicendo). 
Notare il Sovrannaturale
Viene suggerito dal manuale base, ma ripeterlo meglio in questo articolo può comunque fare comodo: Individuare Problemi non funziona solo per i rischi, ma anche per le stranezze. Potrebbe aiutarvi a trovare quell'uomo la cui faccia cerea ha qualcosa che non va, sentire quell'odore caprino provenire dalla soffitta o notare che l'aria della biblioteca è stranamente fredda. Il trucco è invocare delle prove di Individuare Problemi quando bisogna trovare qualcosa nella scena usando un'altra abilità Investigativa. Per esempio, se la melma che sta gocciolando dal soffitto è solo un tocco di atmosfera, non chiedete nessun tiro. Invece, se gli investigatori possono usare Chimica per analizzare la melma e scoprire degli indizi utili sul mostro, ma i giocatori non hanno modo di farlo, un tiro di Individuare Problemi potrebbe fargli capire che c'è qualcosa da analizzare nelle scena. (E, ovviamente, se l'indizio sul mostro è vitale per sconfiggerlo, si tratta di un indizio chiave e dovreste passare dritti al tiro di Chimica...)
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/03/09/variant-uses-for-sense-trouble/
Mordenkainen Presents: Monsters of the Multiverse è da oggi ufficialmente disponibile come volume separato, acquistabile nella sua versione inglese sia nei negozi che online. Questo manuale finora era stato disponibile solo come parte del Rules Expansion Gift Set, assieme alla Guida Omnicomprensiva di Xanathar e al Calderone Omnicomprensivo di Tasha.
In questo volume troviamo più di 250 mostri, raccolti sia dalla Volo's Guide to Monsters che dal Mordenkainen's Tome of Foes, assieme a 33 razze per i giocatori, recuperate da svariati supplementi. I mostri hanno ricevuto alcune variazioni sia meccaniche che di formattazione dei riquadri di gioco, di modo da renderli più snelli e facilmente usabili. Alcune razze hanno subito alcune leggere modifiche mentre altre sono delle semplici ristampe (come il Folletto e il Leproide da The Wild Beyond the Witchlight), ma ora sono comodamente raccolte in un singolo volume senza dover andarle a cercare in molteplici libri.

La copertina standard e quella alt-art per il manuale
Mostri
Per i mostri la differenza più sostanziale, di cui vi avevamo già parlato in articoli passati, è il cambiamento radicale che è stato fatto alle opzioni di lancio degli incantesimi dei mostri. Molti mostri hanno ora degli attacchi con incantesimo, che in alcuni casi vanno a rimpiazzare un singolo attacco con un incantesimo da combattimento.
Ad esempio gli Abishai Blu non hanno più la capacità di lanciare catena di fulmini come azione di lancio incantesimi, ma guadagnano una specifica azione chiamata Colpo Fulmineo (Lightning Strike, traduzione non ufficiale). Colpo Fulmineo è un attacco a distanza con incantesimo che infligge 8d8 danni da fulmine ad un singolo bersaglio. Può essere usato come parte di un Multiattacco e quindi essere usato fino a 3 volte in turno. Inoltre l'Abishai Blu mantiene il resto delle sue opzioni di lancio incantesimo, tra cui per esempio invisibilità superiore per un turno d'attacco potenzialmente devastante.
Ovviamente questo implica che un DM debba andare a fondo nella sua conoscenza del blocco delle statistiche dei mostri, ma in compenso consente di creare delle sinergie nelle capacità di molti mostri che li rendono davvero degni del loro GS. Mi spiace solo che non sia presenti delle indicazioni sulle tattiche predilette dei mostri, cosa che avrebbe potuto aiutare dei DM novizi a sfruttare al meglio queste nuove opzioni.

Razze per i Personaggi Giocanti
Sicuramente l'aspetto che interesserà di più a molti appassionati sono le nuove razze per i PG. Specie visto l'annuncio di vari cambiamenti a livello di lore per molte di esse.
Fortunatamente per molte razze i cambiamenti meccanici introdotti servono a renderle decisamente più peculiari e distinte. Ad esempio i genasi, che fino ad ora non spiccavano molto ottengono una loro chiara identità meccanica, che si ricollega bene al loro essere degli umanoidi elementali. Per esempio un genasi dell'aria ha una velocità incrementata e può lanciare levitazione e caduta morbida, ma non solo, può farlo come azione bonus per un numero di volte al giorno pari al proprio bonus di competenza. Un genasi della terra può fare la stess cosa con protezione dalle lame.
Più in generale c'è stato un cambiamento di base per cui le capacità che prima si ricaricavano con un riposo breve sono ora usabili un numero di volte per riposo lungo pari al bonus di competenza della creatura. Inoltre quelle razze che ottengono per loro natura la capacità di lanciare certi incantesimi possono ora anche farlo usando gli slot incantesimo di una loro eventuale classe da incantatore.

Alcune razze hanno subito cambiamenti potenzialmente più controversi, come i lucertolodi che hanno perso le loro abilità di artigianato e i goblin che ora sono dei folletti. Anche se fa strano pensare a questi classici nemici di basso livello di D&D come folletti la storia proposta che li vedeva un tempo servitori della Regina dell'Aria e dell'Oscurità per poi essere conquistati da Maglubiyet e trasformati nei suoi soldati è abbastanza plausibile.
Più in generale molti mostri e razze sono presentati con una modalità completamente slegata da qualsivoglia ambientazione specifica, per renderle più facili da inserire in una qualsiasi campagna.
Sicuramente uno dei motivi per la relativa scarsità di informazioni di background sulle creature in questo manuale è lo spazio relativamente scarso. Dover inserire i blocchi delle statistiche di 252 mostri ha richiesto una compressione non da poco. Questo non vuole dire che non ci siano sezioni dedicate alla lore, ma sono sicuramente più contenute di come molti avrebbero sperato.
Uno Sguardo Verso il Futuro
Questo manuale sembra voler riconfermare il cambio di direzione che si sta dando nei manuali più recenti a mostri e razze, rendendo ciascuno di essi più unico nell'applicazione delle regole. Personalmente apprezzo molto la possibilità ora presente per molti mostri di mischiare attacchi fisici e magia, così come le maggiori distinzioni meccaniche tra razze.
Più in generale questi primi accenni di una possibile 5.5 sembrano spingere ulteriormente verso un approccio intuitivo ed immediato delle meccaniche.

Qualità grafica
L'aspetto grafico di questo manuale è veramente molto ben curato, sia nella qualità delle illustrazioni che nell'impaginazione che nella finitura delle pagine e della copertina. A mio parere è uno dei prodotti migliori sotto questo aspetto che sia uscito per D&D 5E, in linea con lo standard molto alto che sto riscontrando negli ultimi manuali. Sotto questo aspetto sono praticamente perfetti a mio avviso.
Considerazioni Finali
Quindi, dopo queste prime impressioni su questo manuale, vale la pena di comprarlo? Personalmente penso sicuramente di sì e infatti l'ho aggiunto prontamente alla mia collezione.
Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.
Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino.
Indice dei Contenuti
 
Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D)  16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG.

Sistema di Gioco
Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita.
Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.
Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa.
Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.
Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.
Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate.
Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane.

Creazione del Personaggio
Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.
Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base.
Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.
Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze.
Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus.
La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.
La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi.
Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento.
Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione.
L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo.
Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019
Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa?

Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo.
Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali.
Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità).
La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. 
Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio.
Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa?
La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
City of Mist è un gioco di ruolo noir investigativo di miti e leggende, distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Ve ne avevamo già offerto una recensione qualche anno fa e da allora la linea di prodotti correlati ha continuato ad espandersi.
In vista del Modena Play di quest'anno (20-21-22 Maggio), dove saranno presentati City of Mist – Guida del Giocatore e l’attesissimo Schermo del Maestro Cerimoniere, la Isola Illyon ha deciso di proporre agli interessati un bundle di prodotti di questa linea, chiamato Mythos Bundle.

Questo bundle, del costo di 65 euro e che sarà disponibile fino alle ore 12:00 del 18 Maggio, includerà il pre-ordine di:
Il Manuale City of Mist – Guida del Giocatore (304 pagine, totalmente a colori, copertina rigida, PDF incluso, 40 €) Lo Schermo del Maestro Cerimoniere (totalmente a colori, tre facciate in cartoncino rigido, 25 €) E vi permetterà di ottenere in regalo:
Un set di due dadi d12 ufficiali di City of Mist La copia digitale di City of Mist: Guida del Giocatore (in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: I Sotterranei (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: La Colonia de Sombras (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Potrete ritirare i prodotti fisici del vostro bundle (manuale, schermo e dadi) direttamente al PLAY 2022, selezionandolo in fase di checkout evitando così le spese di spedizione. Altrimenti vi verranno spediti il 24/05/2022 con corriere espresso e tracciato.

Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Scadenza 26 Maggio
Uno dei giochi più anticipati dell'anno, stando ad un sondaggio di ENWorld (ne avevamo parlato anche noi su queste pagine), il GdR ufficiale di Blade Runner è finalmente arrivato su Kickstarter e ha mantenuto gli standard degli ultimi progetti marchiati Free League Publishing: il progetto è stato finanziato in 3 minuti dall'apertura della campagna e nel momento in cui viene scritto questo articolo ha già superato 1 milione di euro di fondi.
Questo GdR permetterà a tutti gli appassionati del genere cyberpunk di vivere nel mondo creato dalla penna di Philip K. Dick e successivamente portato sul grande schermo da Ridley Scott. Il gioco proverà a ricreare le atmosfere cupe della Los Angeles del 2037, dando degli strumenti per portare al tavolo da gioco i temi tipici di questo universo, primo tra tutti il senso della parola umanità in un mondo totalmente disumano. 

Il gioco è basato sullo Year Zero Engine, creato dalla stessa Free League e già usato per giochi come Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. Il sistema per la risoluzione delle sfide è molto semplice: si tirano due dadi, uno per l'attributo e uno per l'abilità che si vogliono usare per risolvere la sfida, ottenendo un successo con un risultato di 6 o più. Il dado cresce con la competenza del personaggio: un veterano dotato di diversi aumenti cibernetici potrebbe tirare un d12 per delle abilità relative al combattimento, ad esempio. Il sistema prevede poi la possibilità di spingersi oltre, ritirando i dadi a patto di subire delle conseguenze, la cui natura varia in base al personaggio: i Replicanti e gli umani vivono questa situazione in una maniera sensibilmente diversa. Il gioco presenterà poi altre meccaniche per adattare il sistema all'ambientazione, così da cogliere perfettamente la sua atmosfera unica nel genere. 

Come detto all'inizio, il progetto è già stato ampiamente finanziato, ma è ancora possibile partecipare alla campagna per raggiungere gli stretch goal o, in ogni caso, assicurarsi il materiale in anteprima: i PDF dei manuali, infatti, verranno inviati a tutti i finanziatori appena il Kickstarter sarà terminato.
Il finanziamento usa il classico sistema a "livelli" tipico di molti Kickstarter. Le possibili ricompense sono le seguenti:
Diji Bundle: per un contributo minimo di 29 € si possono ottenere i PDF del manuale base e dello starter set, che contiene una descrizione condensata delle regole, dei personaggi pregenerati e il primo Caso, Electric Dreams. Questo livello permette inoltre di ottenere tutti gli stretch goal digitali.  Esper Bundle: per un contributo minimo di 48 €, si può aggiungere una copia cartacea del manuale base al materiale del Bundle precedente.  Rep-Detect Bundle: per 86 € si ottiene una copia fisica dello starter set oltre a quanto contenuto nell'Esper Bundle.  Off-World Bundle: per 125 € è possibile sostituire la copia cartacea del manuale base con una edizione deluxe, creata appositamente per il Kickstarter e limitata a questo. Potete trovarne una immagine esemplificativa qui. Questo Bundle contiene anche una copia fisica dello starter set.  Vi segnaliamo che questi costi non comprendono le spese di spedizioni, che verranno aggiunte secondariamente in caso siano necessarie. 

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/blade-runner-the-roleplaying-game?
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013
Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon.

Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. 
Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato 
Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno.
Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura).

Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno.
Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto
Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto
Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011
Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro.
Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso.
E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso.
Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport.
Il Modo in cui Giochiamo

L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo.
Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo.
Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione.
Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi.
La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore.
L'Impegno
Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme.
Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)".
La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna.
Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro.
E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più.
Acchiappare la Palla col Guantone

Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
"Che cosa comporta?" chiederete.
"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".
Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero?
Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo?
Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare).
Il Megadungeon
Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia.

Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare.
La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice:
C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon!
Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?"
È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale.
Considerazioni Finali
Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata.
Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list).
Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto.
Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto.
Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata).
Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022
Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. 

Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. 
Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. 
Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. 

La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. 
Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. 
Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Articolo di The Alexandrian del 31 Agosto 2019
Lo Xanathar ha rubato la Pietra di Golorr da Lord Neverember e ha rubato uno dei tre Occhi dagli Zhentarim. Poi ha perso la Pietra quando Dalakhar gliela ha sottratta.
Di conseguenza, una volta che i PG diventano davvero coinvolti nel Grande Gioco, è probabile che lo Xanathar sia sullo stesso piano di Manshoon e dei Cassalenter, essendo in possesso solo di un singolo Occhio.

Scaletta degli Eventi e Opportunità di Sorveglianza
Durante la stagione del festival, lo Xanathar organizza dei giochi gladiatori ogni 2-4 giorni. Come fatto presente nelle parte 3B, coloro che sono interessanti a partecipare ai questi giochi devono imparare le parole d'ordine segrete e recarci ai punti di raccolta per i gladiatori sparsi per la città.
Oltre all'arena stessa (X6), coloro che partecipano a questi scontri possono muoversi nelle aree X2, X17 e X 18. Dei servitori sono presenti in queste zona, per servire cibo e bevande. Tuttavia sono presenti delle guardie addizional alle entrate dei corridoi X 21 e X22, per allontanare gli ospiti (vedi la lista degli avversari del Torneo più in basso).
Nani del Panopticus: I nani presenti nel panopticus dell'Area X16 tengono costantamente sotto controllo le seguenti aree:
Area X2 – Ingresso Area X6 – Arena Area X18 – Camera delle Udienze Area X23 – Anticamera della Follia Area X32 – Corridoio Inferiore Capire la funziona degli occhi spettrali durante un sopralluogo sul posto è probabilmente l'elemento cruciale per portare a termine con successo un colpo qui. La loro funziona può essere determinata con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14, cosa che permette di capire che nelle vicinanze deve trovarsi un circolo del panopticus, presieduto da un numero di sorveglianti pari al numero di occhi spettrali. Un incantesimo individuazione del magico associato ad una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 permette all'incantatore di seguire le linee di forza magiche tra gli occhi e il cerchio del panopticus, cosa che permette essenzialmente di triangolare la posizione del circolo se si possono osservare almeno due occhi.
Inoltre, come descritto nell'area X16 più in basso, il circolo del panopticus può essere sfruttato a proprio vantaggio dai PG.
Note di Design
Tenete presente che la lista di aree sorvegliata dai nani del panopticus è stata deliberatamente modificata. Il modo più semplice per avere access al Sanctum dello Xanathar (X19) è tramite la porta in X18. Piazzare un sensore di scrutamente in quel punto essenzialmente obbliga i PG o a prendere il controllo del panopticus o a trovare una via alternativa per l'Area X19.
Note sulla Mappa

Non esistono in circolazione mappe della tana dello Xanathar. Interrogare degli agenti dello Xanathar potrebbe dare modo ai PG di raccogliere informazioni in merito, ma convincere gli agenti a fare ciò quando le conseguenze includono irritare lo Xanathar non è cosa facile.
Potrebbe essere molto più semplice contattare le persone che hanno partecipato ai giochi gladiatori per farsi descrivere cosa hanno visto, In generale i loro ricordi saranno connessi alle zone "pubbliche" descritte sopra, ma:
C'è una halfling che si ricorda di aver visto alcune delle guardie personali dello Xanathar uscire dalla porta segreta tra X17 e X16 ("Stavo studiando un affresco di un albero senza foglie che aveva degli occhi senza palpebre incastrati tra i rami quando ecco che dal nulla l'intero muro si è mosso e dei bugbear dall'aria losca sono usciti da lì dietro"). La halfling non sa come si può aprire la porta. Se saranno particolarmente fortunati potranno rintracciare una coppia di folli coraggiosi che si sono infiltrati oltre le porte della Camera delle Udienze (X18) e sono entrati nel Sanctum di Xanathar (X19) e possono descrivere ciò che ci hanno visto. Altre Opportunità
Come descritto a pag. 101-102 de Il Furto dei Dragoni, ci sono varie altre potenti fazioni in città che sono a conoscenza della Tana dello Xanathar e possono rivelare l'ingresso segreto all'area X1.
C'è un portale magico che conduce alla Tana dello Xanathar nel Nascondiglio nelle Fogne della Gilda nel Capitolo 1: Trovare Floon. Anche se improbabile è possibile che i PG abbiano già ottenuto accesso alla Tana in quell'occasione. In caso contrario potrebbero in teoria mettere sotto sorveglianza il nascondiglio, tendere un'imboscata a Nihiloor e usare il suo amuleto per attivare il portale e entrare nella Tana.
Se Otto Steeltoes è stato salvato dagli Zhentarim (vedi Parte 3B), potrebbe essere indotto a condurre i PG all'entrata segreta.
Il Secondo Giocatore Entra in Partita
Nel momento in cui i PG decideranno di mettere in atto il loro colpo, salterà fuori che Jarlaxle sta cercando di fare la stessa cosa allo stesso momento.
Il Gruppo: Il gruppo di Jarlaxle è composto da lui stesso, uno dei suoi luogotenenti e un team di risposta di Bregan D'Aerthe.

Entrata: Parlando genericamente ci sono tre modi per avere accesso alla Tana dello Xanathar. Si puo entrare dall'ingresso segreto (X1), si può tentare di passare furtivamente da Skullport (X4) oppure si può essere portati all'interno come parte degli spettatori dei giochi gladiatori (sempre attraverso X4, ma quasi certamente arrivando a X6 prima di avere la possibilità di sgattaiolare via).
Consiglio di fare in modo che il gruppo di Jarlaxle usi un approccio all'ingresso diverso da quello dei personaggi. Quindi se per esempio i PG sono entrati da X1 allora il gruppo di Jarlaxle arriverà o da Skullport o come parte degli spettatori per il torneo.
Il Piano di Jarlaxle: L'asso della manica di Jarlaxle è il fatto che è a conoscenza del passaggio segreto (X14) che conduce al Sanctum dello Xanathar. Come esattamente otterrà accesso a questo passaggio dipende molto dalle circostanze in cui si svolgerà il colpo (E, narrativamente parlando, il DM dovrebbe idealmente fare sì che Jarlaxle si trovi più in mezzo possibile al colpo dei personaggi: vedere Jarlaxle o i suoi uomini all'altro capo di una stanza affollata o in fondo ad un corridoio deserto, intenti a fare i loro comodi, sarà una complicazione soddisfacente. Questo sarà ancora più facile da fare se il gruppo di Jarlaxle includerà qualcuno che i PG hanno visto nel corso del Grande Gioco o se hanno visto Jarlaxle stesso in passato).
Il modus operandi di Jarlaxle sarà quello di usare gruppi secondari per creare distrazioni di modo da far allontare persone (incluso lo Xanathar) lontano da dove vuole andare con il suo gruppo principale. Per esempio, se il colpo si dovesse svolgere durante un incontro tra gladiatori, il piano di Jarlaxle potrebbe essere qualcosa del genere:
Uno dei suoi uomini farà scattare una rissa con le guardie che bloccano l'accesso al corridoio X21. Questo attira via dalle loro postazioni le guardie che impediscono l'accesso a X22. Il luogotenente di Jarlaxle e altri due uomini entreranno in X22 e scenderanno in X32. Si faranno strada fino alla Sala Ricreazione (X28) e lanceranno bombe fumogene attraverso la porta. Gli uomini presenti in X28 correranno nella Camera delle Udienze (X18), facendo sì che le guardie alla porta si spostino in X8. Jarlaxle e i suoi uomini rimanenti ne approfiteranno per entrare da quella porta e poi usare il passaggio segreto fino a X19. Dopo aver trovato l'Occhio useranno la via di fuga di emergenza fino a X21. Jarlaxle userà il suo cappello del camuffamento per assumere l'aspetto di Ahmaergo, ordinerà alle guardie di aiutare con la situazione al piano di sotto, si riunirà con il resto del suo gruppo mentre risalgono dalle scale verso l'area X22 e poi si dirigeranno verso l'uscita. Nar’l Xibrindas: N’arl è un agente di Bregan D'Aerthe, ma la sua capacità di aiutare Jarlaxle durante il colpo è limitata dalla presenza del grell di scorta che lo Xanathar gli ha affibbiato. Jarlaxle preferisce decisamente continuare ad averlo come fonte di informazioni sul posto fino alla conclusione del Grande Gioco.
Tuttavia una volta che le distrazioni hanno iniziato a creare scompiglio, Nar'l potrebbe aiutare il piano di Jarlaxle in maniera più sottile (per esempio dando ordine a guardie cruciali di dirigersi da altre parti con pretesti plausibili).
Effetto sui PG: La presenza del gruppo di Jarlaxle creerà sicuramente delle complicazioni per il piano dei PG, ma le azioni dei PG creeranno quasi sicuramente a loro volta complicazioni per Jarlaxle. Probabilmente la cosa più soddisfacente sarà lasciare che questi due aspetti prendano forma in maniera organica, tenendo conto che è ugualmente possibile per i PG di trarre beneficio dai buchi nella sicurezza causati da Jarlaxle (e viceversa).
Note di Design
Essere in competizione con un secondo gruppo che cerca di portare a termine lo stesso lavoro è una situazione molto eccitante, che apre varie scelte tattiche e porterà a situazioni drammatiche. Ma c'è un'altra ragione per includere il gruppo di Jarlaxle in questo momento: la Tana dello Xanathar è probabilmente la tana più difficile da affrontare. Se le cose scappano di mano la presenza del gruppo di Jarlaxle fornisce al DM uno strumento per (a) togliere dal fuoco un pò i PG oppure (b) rubare l'Occhio e dando così il via ad un colpo più semplice sulla nave di Jarlaxle.
La Tana

X7 – Celle: Vedi Il Furto dei Dragoni per la descrizione completa.
Interrogare Samara: Sarama era parte della delegazione originale inviata dallo Xanathar per negoziare un'alleanza legata alla Pietra di Golorr. Il resto del suo gruppo è stato ucciso, ma lei è stato gettata in cella e sta lottando per la sua vita da allora. Le sue informazioni sono vecchie, ma è convinta che Xanathar possieda la Pietra di Golorr (che è la chiave dell'Enigma di Neverember, anche se lei non sa che conduce a mezzo milione di monete d'oro) e che abbia preso l'Occhio di Manshoon. Sa anche che ci sono altri due Occhi. Può dire ai PG che Manshoon ha la sua base alle Torri di Kolat e che le Torri possono essere raggiunte da Spiragialla. X12 - Stanze di Ahmaergo: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, il forziere contiene un Rapporto per lo Xanathar sul Grande Gioco.
X16 - Stazione del Panopticus: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, è possibile manipolare la rete del panopticus. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 16 permette di capire che alterando due specifiche rune nel circolo creerà una "eco" nella visione fornita dagli occhi spettrali (in altro parole possono creare un loop nel video). Fare questo richiede di non farsi notare dai nani, ma non dovrebbe essere troppo difficile visto che non sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda.
X18 – Camera delle Udienze: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, qui c'è un occhio spettrale.
X19 – Sanctum dello Xanathar: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, lo Xanathar ha nascosto l'Occhio nella boccia di Sylgar.
X28 – Sala Ricreazione della Gilda: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, non c'è un occhio spettrale in questa stanza.
X35 – Ufficio di Nar’l Xibrindas: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, nella scrivania si trova un Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere.
Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere: Una lettera di Rostrum Feilcook della Compagnia degli Osti, una golda che sovrintende ai teatri locali, conferma la "sua astuta ipotesi" riguardo il nuovo padrone del Teatro delle Sette Maschere, visto che il proprietario fittizio - “Rongquan Mystere” – è in realtà un prestanome per un'altra fonte, quasi sicuramente qualcuno che viene da fuori da Waterdeep. Una seconda lettera, di due giorn ifa, riporta come Rostrum abbia identificato il misterioso patrono di Rongquan come il "Capitano Zord della Fiera delle Sirene Seducenti" e i suoi soldi come "originari di Luskan". Nota del GM: Nar’l Xibrindas ha rubato queste lettere e le ha nascoste prima che lo Xanathar le potesse vedere. Liste degli Avversari
Tana dello Xanathar
 
beholder xombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, richiamabile telepaticamente da X) Xanathar (01-25%) Area X6 - Arena se X è presente vedi "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (01-25%) + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista 10 banditi Area X9 - Dormitori della Gilda non presenti durante "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (26-50%) + Prigionieri Area X10 - Stanze di Noska   Ahmaergo (01-50%) Area X11/X12 - Stanze di Ahmaergo   Thorvin Twinbeard Area X13 - Laboratorio di Thorvin   Nani del Panopticus Area X 16 - Stazione del Panopticus (stazionari, osservano attraverso gli occhi spettrali) Xanathar (26-50%) Area X18 - Camera delle Udienze se X è presente vedi "Un'Udienza Pubblica" Xanathar (51-75%, con Ott Steeltoes) Area X 19 Sanctum dello Xanathar sta parlando con il suo pesce Xanathar (76-100%, addormentato) Area X19 - Sanctum dello Xanathar   1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia   Nihiloor (01-50%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione   Prigionieri di NIhiloor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihiloor (51-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita (prigionieri stazionari, vedi FD p.111 per la lista) 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigione di Nihiloor   10 banditi + 2 goblin Area X28 - Stanza Ricreazione (prigionieri stazionari) 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet   Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (civile) Nar'l Xibrindas + guardia Greell Area X35 - Ufficio di Nar'l  
Incontri Casuali
Quando si entra in un'area pubblica c'è 1 possibilità su 10 di avere un incontro casuale.
d4 Incontro Casuale 1 Flutterfoot Zipswiggle (vedi FD p.104 2 Ahmaergo (mentre compie una ispezione di routine) 3 Nar'l Xibrindas + guardia Greell 4 Otto Steeltoes Uno Scontro Privato
 
Xanathar (invisibile nell'alcola sud-ovest) Ahmaergo Noska Ur’gray 10 banditi + 5 bugbear come pubblico 2 goblin che servono intestini di ratti sotto sale e torte di carne di sanguisuga 1d4 combattenti casuali dall'area X7 Un'Udienza Pubblica
 
Xanathar, che usa uno show di luci psichedeliche mentre si getta in un discorso incoerente e auto-incensante ad un gruppo di sottoposti sicofantici che non hanno mai visto la sua vera forma Nar’l Xibrindas Guardia Grell 10 banditi 2 duergar Lista degli Avversari - Torneo
Durante un torneo ci sarà un pubblico di circa 30-60 persone. Questo pubblico si troverà o nell'Arena (X6) oppure nella Camminata (X17) e nella Camera delle Udienze (X18) sotto forma di raduno sociale.
Guardie: I banditi dello Xanathar fungono da guardie (questi numeri sono inclusi nella lista degli avversari sottostante)
X6: 2 guardie ad entrambi i lati del pubblico at either end of the audience. X17: 2 guardie sono stazionate alle uscite che conducono verso X2, X21 e X22. X18: 2 guardie a tutte e tre le porte. Xanathar: lo Xanathar entra nella Camera delle Udienze (X18), fa un breve discorso spiegando quando è eccezionale per quello che sta facendo per tutti quanti e poi fluttua attraverso la Camminata (X17) verso l'Arena (X18) dove inizia a tenere corte nell'angolo sud-est.
Il Gruppo dell'Arena
Xanathar Ahmaergo Thorvin Twinbeard (01-50%) Nihilor (01-50%) Ott Steeltoes Nar’l Xibrindas (01-50%) Nell'Arena: vedi Il Furto dei Dragoni, p.114 per i dettagli sulla partecipazione a questo torneo.
Tana dello Xanathar - Durante il Torneo
 
beholder zombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, evocabile telepaticamente da X) Gruppo dell'Arena + 4 banditi Area X6 - Arena   Noska Ur'Gray + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista dei prigionieri Rugginofago di Noska Area X10 - Stanze di Noska (stazionario) Thorvin Twinbeard (51-100%) Area X13 - Laboratorio di Thorvin   Nani del Panopticus Area X16 - Stazione del Panopticus osservano attraverso gli occhi spettrali 6 banditi Area X17 - Camminata   6 banditi Area X18 - Camera delle Udienze   1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia   Nihilor (51-75%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione   Prigionieri di Nihilor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihilor (76-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita   3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigionieri di Nihilor (prigionieri stazioni, vedi FD p.111 per la lista) 4 banditi + 2 goblin Area X28 - Sala Ricreazione   2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet   Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (stazionario) Nar'l Xibrindas (51-100%) Area X35 - Ufficio di Nar'l   Bibliografia delle Statistiche
Ahmaergo – FD p. 193
Flutterfoot Zipswiggle – FD p. 104
Thorvin Twinbeard – nano popolano, MM p. 345 (FD p. 216)
N’arl Xibrindas – mago drow, MM p. 129 (FD p. 211)
Noska Ur’gray – bandito nano degli scudi, MM p. 350 (FD p. 213)
Ott Steeltoes – nano cultista, MM p. 345 (FD p. 214)
Banditi – MM p. 343
Bugbear – MM p. 33
Duergar – MM p. 122
Grell – MM p. 172
Kuo-toa / Kuo-toa Sovrintendente – MM p. 199-200
Chef – coboldi, MM p. 195
Cuoco Halfling – popolano, MM p. 345

Interrogare i Sottoposti
Qualsiasi membro della Gilda dello Xanathar conosce abbastanza bene tutti gli spazi pubblici della tana.
Lo Xanathar è ancora più paranoico del solito di recente e non ha lasciato la tana da settimane. Questo probabilmente non cambierà a breve visto che lo scontro tra bande con gli Zhentarim è ancora in corso. Lo Xanathar ha una sorta di macchina che lo "sveglia durante le emergenze." (Nota del GM: questa è una versione malridotta di ciò che la sua macchina dei sogni (X20) è pensata per fare). Praticamente tutti i membri della Gilda evitano la tana del mind flayer (X23-27). Non è strano che anche dei membri fedeli della gilda spariscano se si dirigono qui. Come conseguenza non si sa molto di come è fatta la zona o cosa ci si trovi (anche se sanno che vi vengono condotti dei prigionieri). Dei membri astuti della Gilda potrebbero convincere i PG che ciò che stanno cercando si trova proprio qui (nella speranza che Nihiloor mangi i loro cervelli). Lo Xanathar non permette a nessuno di entrare nell'Area X33 e molti non sanno cosa si trovi lì, ma alcuni dicono che ci sia una porta segreta che conduce verso l'Arena (X6) e "qualsiasi cosa lo Xanathar ci abbia nascosto". N’arl Xibrindas sa più di quello che sanno molti. Si è persino intrufolato nella Cripta degli Xanathar Passati (X33). Ma sospetterà anche che chiunque tenti di interrogarlo in merito sia un agente di Xanathar che sta cercando di farlo rivelare come doppio agente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41380/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4d-xanathars-lair
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019
Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai?
(Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.)
Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi.
Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere.
Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. 

In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori.

Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio.

Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto.

Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. 
Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. 

Esempi:
Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza.  Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia.  Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati.  Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi.  Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/
Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford del 25 Aprile 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi continuamo ad esplorare le opzioni per i personaggi legati all'ambientazione di Dragonlance. Dopo aver studiato il vostro feedback abbiamo modificato la razza del Kender, i background Cavaliere di Solamnia e Mago dell'Alta Stregoneria e vari talenti per i personaggi del mondo di Krynn. Potete trovare questo nuovo materiale di playtest per D&D 5E nel PDF scaricabile dal link in basso.
La sottoclasse della Magia Lunare apparsa nel nostro precedente articolo Eroi di Krynn ha avuto un così gran successo che è già stata fatta progredire nel nostro processo di sviluppo e non appare in questo nuovo blocco di materiale.
Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri prodotti di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Eroi di Krynn Revisionati
 
L'evento D&D Direct che si è svolto qualche ora fa è stato il teatro di una vasta gamma di importanti annunci per il futuro di D&D. Dall'arrivo di attese ambientazioni, alla rivelazione del titolo del film di D&D, dall'annuncio di nuove linee di prodotti all'elenco dei prossimi manuali localizzati, da nuovi giochi da tavolo a nuovi prodotti digitali ce n'è stato veramente per tutti i gusti! Andiamo insieme a scoprire gli annunci salienti:
Spelljammer
 
Una delle ambientazioni storiche di D&D, il cosiddetto "D&D nello Spazio!", era attesa da molti anni ormai per la 5a Edizione, ma sbarca finalmente in mezzo a noi. Come portabandiera di questa ambientazione abbiamo Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set, previsto in uscita il 16 Agosto 2022, conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. 

Assieme a questi 3 manualetti nel boxed set si trova anche una grande mappa a due facce di una città-asteroide da usare come base per l'avventura e uno schermo per il Dungeon Master. Questo prodotto sarà disponibile inizialmente solo in inglese, anche se vederlo localizzato in italiano sarà sicuramente solo questione di tempo.
Sempre per l'ambientazione di Spelljammer è stato anche annunciato il primo prodotto di una linea che va a suggellare l'unione tra la WotC e D&D Beyond di cui vi abbiamo parlato qualche giorno fa: il D&D Monstrous Compendium Volume 1: Spelljammer Creatures. Questo è il primo esempio della linea D&D Digital Library, che permette ai possessori di un account Wizards o D&D Beyond di accedere a nuovi contenuti in formato digitale. Questo prodotto è già disponbile fin da ora.

Per concludere anche la WizKids produrrà un prodotto per l'ambientazione di Spelljammer, un set di miniature della linea Icons of the Realms.
Dragonlance
Ma Spelljammer non è l'unica ambientazione passata che ritorna a graziare il panorama di D&D. Anche il celebre setting di Dragonlance avrà ben presto una sua linea di prodotti, anche se per il momento non ci sono grandi dettagli in merito, ma solo un teaser trailer che ci mostra che a fine 2022 vedremo in arrivo un'avventura intitolata Shadow of the Dragon Queen e un Battle Game (un prodotto che pare avere un formato diverso da quello degli altri prodotti visti finora per D&D 5E) intitolato Warriors of Krynn. Quello che sicuramente già sappiamo è che ci saranno dei nuovi romanzi ad accompagnare tutto questo.

Journeys Through the Radiant Citadel
Abbiamo anche potuto scoprire qualche nuova informazione e vedere in anteprima delle immagini del prossimo manuale previsto in uscita per D&D 5E: Journeys Through the Radiant Citadel. Questa antologia d 13 avventure è prevista in uscita per il 21 Giugno 2022.
Dragons of Stormwreck Isle
Un'altra novità per D&D 5E è il nuovo starter set Dragons of Stormwreck Isle, annunciato in uscita per il 04 Ottobre 2022 (fin da subito anche in italiano). In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al  livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi.

D&D Campaign Cases
Sempre parlando di box (che sembrano aver avuto un notevole ritorno di fiamma per la WotC di recente come approccio al design), un'altra linea di cui sono stati annunciati i primi prodotti sono i cosidetti "cofanetti campagna": scatole che contengono dei set di supporti per il gioco da poter portare comodamente con sè. In questa D&D Direct ne sono stati annunciati due: il Campaign Case - Creatures e il Campaign Case - Terrain, entrambi in uscita il 19 Luglio 2022. Il primo contiene vari token e segnalini per rappresentare i vostri mostri, il secondo contiene tessere componibili e griglie da combattimento per poter raffigurare varie tipologie di terreno per i vostri incontri.

Localizzazione dei Prodotti
Da molti attesa ecco la lista dei prossimi prodotti che verranno tradotti in italiano per D&D 5E:
12 Luglio 2022 - Calderone Omnicomprensivo di Tasha 13 Settembre 2022 - Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso 25 Ottobre 2022 - La Maledizione di Strahd D&D Honor Among Thieves
Il nuovo fim di D&D, in uscita il 03 Marzo 2023, ha ora un titolo ufficiale: Honor Among Thieves. Qui di seguito potete vedere il teaser trailer
Baldur's Gate 3
Abbiamo anche un video che ci mostra gli aggiornamenti nello sviluppo dell'attessimo terzo capitolo dell'acclamata saga di Baldur's Gate.
Neverwinter: Dragonslayer
Neverwinter, il MMORPG ufficiale di D&D, vedrà presto uscire la sua prima espansione ufficiale: Dragonslayer. Qui di seguito ne potete vedere il video trailer.
D&D Onslaught
La WizKids produrrà anche un nuovo gioco di combattimento con miniature intitolato D&D Onslaught, di cui per ora abbiamo solo un teaser trailer.
Legends of the Multiverse
Una nuova serie di live play, Legends of the Multiverse, è in arrivo nel mondo di D&D, dal 27 Aprile 2022 tutti i mercoledì sera sui canali ufficiali di D&D su Youtube e Twitch. Qui di seguito potete vedere il video trailer.
   
Cosa ne pensate di questi annunci? Qualcosa in particolare ha catturato la vostra attenzione? Fatecelo sapere nei commenti!   Da parte mia posso solo dire: Spelljamer Confermato!
La Wizards of the Coast ha appena annunciato il "D&D Direct", il primissimo evento digitale ufficiale dedicato al loro gioco di ruolo più celebre! Il nome prende chiaramente spunto da altri appuntamenti equivalenti nel mondo video-ludico (come quello della Nintendo), e molto probabilmente funzionerà anche allo stesso modo, con una serie di annunci presentati consecutivamente attraverso dei video trailer.
L'evento è programmato per giovedì 21 Aprile alle ore 18.00 italiane, durerà circa 30 minuti e potrà essere seguito in diretta su i canali ufficiali YouTube e Twitch. Diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sarà presentato da Anna Prosser e B. Dave Walters. Dal comunicato ufficiale - il cui Link potete trovare in fondo all'articolo - si evince che potrebbero venire presentate novità su libri, videogiochi, intrattenimento e altro ancora.
Impossibile intuire cosa intendano con quel "altro ancora", tuttavia quel che è certo è che fino ad ora la Wizards of the Coast ha sempre utilizzato altri mezzi per i suoi annunci su D&D, ben più diretti e immediati. Il fatto che si stia muovendo in tante direzioni, come ad esempio la recente acquisizione di D&D Beyond, la scelta di occuparsi direttamente delle nuove traduzioni e la creazione della serie TV dedicata al brand, fanno ben pensare nella costante crescita dell'azienda.
Voi cosa ne pensate? La scelta di creare un evento apposito la condividete? Cosa ne pensate su questo cambio di rotta? Che cosa vi aspettate che verrà annunciato durante l'evento? Ma soprattutto: lo seguirete?
Comunicato Ufficiale: https://dnd.wizards.com/events/dnd-direct-2022?utm_source=youtube&utm_medium=social&utm_campaign=ddi
La notizia è oramai vecchia di qualche giorno, tuttavia noi di Dragons' Lair siamo curiosi di conoscere il vostro parere in merito alle ultime operazioni effettuate dalla Wizard of the Coast, che hanno deciso di acquisizione D&D Beyond, il noto sito che da molti anni a questa parte fornisce tutta una serie di tool digitali per giocare a Dungeons & Dragons.
D&D Beyond è stato fondato nel 2017 e ad oggi il team vanta circa ottanta elementi dislocati fra Stati Uniti ed Europa. Com'è noto non ha mai fatto parte della Wizards of the Coast - tuttavia secondo le loro dichiarazioni si sono sempre sentiti parte della stessa famiglia, con ragione. Fino ad oggi la piattaforma ha continuato a vivere in maniera indipendente, come strumento digitale ufficiale per D&D, rimanendo parte di una società separata.
In questo periodo D&D Beyond vanta oltre 10 milioni di utenti registrati, milioni di personaggi creati e milioni di campagne giocate. Quest'operazione costerà alla casa madre del gioco di ruolo più famoso del mondo oltre 140 milioni di dollari, e la fine delle transazioni dovrebbe concludersi durante la metà del 2022. Gli amministratori hanno dichiarato che avverrà tutto in maniera naturale, permettendo ad ogni utente di mantenere ogni acquisto fatto, e ogni personaggio o campagna fino ad ora creato.
Ad annunciare la notizia è stata proprio D&D Beyond sul suo profilo Twitter:
Chris Cocks, amministratore delegato di Hasbro, ha dichiarato che “L’acquisizione di D&D Beyond accelererà i nostri progressi sia nei giochi che nel direct to consumer, due aree prioritarie di crescita per Hasbro, fornendo accesso immediato a una base di giocatori fedeli e in crescita”. Ha anche aggiunto che “il portafoglio di giochi di Hasbro è tra i più grandi e redditizi del settore e continuiamo a fare investimenti strategici per far crescere i nostri marchi, anche nel digitale”.
Cynthia Williams, presidente di Wizards of the Coast e Digital Gaming ha aggiunto che “D&D Beyond è stato uno dei nostri partner più preziosi nello spazio digitale negli ultimi sei anni e siamo entusiasti di portare i loro talenti migliori nel nostro team”, concludendo con il dire che "il team di D&D Beyond ha costruito un’incredibile piattaforma digitale e insieme forniremo la migliore esperienza possibile di Dungeons & Dragons per i giocatori di tutto il mondo”.
Che cosa ne pensate di tutto questo?
Eravate già utenti di D&D Beyond, o pensate che comincerete ad utilizzarlo ad ora in poi?
Attendiamo i vostri pareri!
Link all'Annuncio: https://dnd.wizards.com/news/announcement_04132022
Scadenza: 20 Aprile 2022
Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac.
In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono.

La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento.
Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia.
Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui.

il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative.
E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare.
Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine:
30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici!
Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi:
Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete?
Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco?
Parliamone!
Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it
Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione.
Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play.
Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana:
Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022
Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole.
I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno.
Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito.
Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene!
Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/
Scadenza: 20 Aprile 2022
Kamon è una nuova ambientazione per la Quinta Edizione di D&D, ideata e sviluppata dall’autore (e grafico) italiano Fabio Attoli, già anche fondatore di Giocomix (un festival sardo di fumetti e giochi). Come già ci era stato segnalato da Calabar in questa discussione, l'ambientazione e le particolarità di questa ambientazione ruotano intorno ad una versione Fantasy del Giappone Feudale: classi, background, equipaggiamenti e nuove meccaniche introdotte specificamente per questo manuale prendono direttamente ispirazione dalla terra del Sol Levante, per cercare di immergere i giocatori in un'esperienza unica ed epica al tempo stesso.
Le fondamenta di Kamon partono da contesti storici reali, ma gli eventi prendono nuova forma nel 1281, durante la seconda invasione mongola, dove vengono introdotti elementi fantasy basati sulla ricca mitologia e le numerose leggende e tradizioni giapponesi.

Il prodotto finale sarà costituito dal Manuale Base (volume cartonato A4 di circa 250 pagine) e dal Kamon Adventures (volume con copertina morbida A4 con illustrazioni, avventure, mappe, png, mostri e luoghi evocativi dell’Impero). Quest'ultimo verrà arricchito inoltre da tutto il materiale aggiuntivo sbloccato durante il corso della campagna (mentre sto scrivendo queste righe siamo già arrivati al quarto unlock).
Il nuovo materiale introdotto nel Manuale Base è costituito da nove classi (fra cui Samurai, Shinobi, Yamabushi ecc), venti archetipi e sei razze ispirate agli Yokai Giapponesi (come ad esempio Kappa, Kitsune, Tengu ecc). Non possono mancare incantesimi dedicati alla magia dei Kami, oggetti e strumenti, armi e armature, ma soprattutto nuove meccaniche di gioco! Fra queste troviamo la gestione delle mutilazioni, l'approccio alla morte e ai viaggi nell’oscuro regno di Yomi, ma anche un nuovo metodo per guadagnare ispirazione tramite la meditazione e dodici domini inediti per personalizzare il proprio sacerdote.
A completare la grande quantità di materiale si aggiungono trenta creature e mostri nuovi, background ispirati alla società del tempo, oltre quaranta clan che prendono spunto da eventi storici, un'infinità di castelli realmente esistiti, proseguendo con talenti aggiuntivi e un nuovo tipo di magia legata alla classe del Onmyoji. In tutto questo non poteva mancare anche una campagna introduttiva per aiutare i giocatori e i master a muovere i primi passi in quest'ambientazione.

Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi come lo schermo del master, nuovi set di mappe e un dado dedicato alla meccanica delle mutilazioni. Andiamo a vedere più nel dettaglio i livelli di pledge:
RONIN: con un contributo minimo di 5€ verrà aggiunto il proprio nome nei crediti del manuale. SAMURAI: con un contributo minimo di 24€ si possono ottenere il Manuale Base e il Kamon Adventures in formato PDF. DAIMYO: con un contributo minimo di 49€ si possono ottenere, oltre ai manuali prima citati in formato PDF, anche il Manuale Base in formato fisico. SHOGUN: con un contributo minimo di 89€ si possono ottenere entrambi i manuali in formato fisico, lo schermo del master, il set di mappe e anche il dado per gestire le mutilazioni. I pledge che comprendono contenuti fisici non prevedono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate separatamente. Tutti i prodotti del Kickstarter saranno realizzati sia in italiano che in inglese. Inoltre il comparto grafico è ancora tutto in divenire, quindi il prodotto finale potrebbe subire delle variazioni più o meno consistenti rispetto al Quickstart. Quest'ultimo, per chi volesse dare un rapido sguardo alle regole, può essere scaricato sia direttamente dalla pagina del Kickstarter che di seguito, sia in ITALIANO che in INGLESE.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fabioattoli/kamon-japanese-fantasy-setting-for-5e/description
Scadenza 14 Aprile 2022

"Assumi il ruolo di Soulbound e avventurati attraverso regni di alta fantasia, magitech, steampunk e horror post-apocalittico in Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, l'emozionante gioco di ruolo da tavolo di Cubicle 7!"
Humble Bundle raccoglie in questo pacchetto ben ventiquattro manuali, più che sufficienti per immergersi completamente nell’epico universo di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, il Gioco di Ruolo portato in Italia dalla Need Games, dove high fantasy, magitech, steampunk e horror post-apocalittico si fondono per dare vita a otto reami elementali. Il Dio-Re Sigmar ha radunato i suoi vecchi alleati per impedire a Caos, Morte e Distruzione di prendere il sopravvento e guidare nuovi eroi verso un futuro glorioso.. sta ai giocatori fare la differenza!
Il Bundle è suddiviso in tre livelli, come già detto per un totale di ventiquattro manuali e un valore di oltre 180 €, tutto per 16,42 €. Parte del ricavato sarà devoluto in beneficenza a "Children's Health Ireland", un'ente che raccoglie fondi per sostenere i bambini malati e le loro famiglie in ospedali e centri di assistenza, finanziando attrezzature salvavita e fornendo supporto essenziale ai pazienti e ai genitori.
Se non conoscete il contenuto dei manuali, Humble Bundle mette a disposizione, per ogni prodotto, una piccola anteprima PDF di poche pagine. Passiamo velocemente ad analizzare i vari livelli:
1° Livello
Con una spesa di 1 € otteniamo i primi 6 Articoli, costituiti da cinque manuali e un codice sconto!
Starter Set: ottimo per chi si approccia per la prima volta al gioco. Streets of Brightspear: manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Crash and Burn: avventura introduttiva ottima per giocatori novizi. Trouble Brewing: altra avventura preconfezionata! Fateful Night: le avventure non bastano mai! Sconto del 20% sui prodotti Cubicle 7
2° Livello
Con una spesa di almeno 9,12 € passiamo a 13 Articoli:
Corebook: il regolamento completo.. essenziale per una miglior comprensione del gioco. Great Parch Map: set di mappe digitali.. molto utili, soprattutto per giocare online! GM Screen: in formato PDF, ma può comunque essere stampato per portarlo al tavolo. Champions of Order: tonnellate di nuove utility per giocatori e DM. Through Fire and Smoke: ottimo supplemento per il DM, con nuovi incontri. Refuges of the Realms: altro manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Doomed Lands: ventuno nuove location per ampliare ulteriormente il mondo di gioco.
3° Livello
Con una spesa di almeno 16,42 € prendiamo il pacchetto completo di 24 Articoli.. ad eccezione dei primi tre prodotti, gli altri sono tutte avventure e supplementi che ampliano ulteriormente il mondo di gioco e le possibilità di giocatori e DM.. spero mi perdonerete se non commento ogni singolo punto:
Bestiary: se non prendi anche il Bestiario godi solo a metà (Semi-Cit.). Steam and Steel: supplemento per la creazione di armi e armature? WHAT? Stars and Scales: supplemento che introduce i Seraphon! SitM: Anvilgard City Guide SitM: Blood Tide SitM: Rotten to the Core SitM: Crucible of Life SitM: Petrified Wood SitM: Aqua Nurglis SitM: Balancing the Scales SitM: The Fall of Anvilgard
Che ne pensate di questo Bundle? Se non lo avete già fatto, pensate di aderire?
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-age-sigmar-soulbound-cubicle-7-books
Un saluto a tutti voi lettori della DL,
Causa una serie di impegni ed imprevisti per i membri dello Staff la pubblicazione regolare degli articoli sarà in sospeso per un breve periodo, di durata ancora da definire.
Ma state tranquilli, torneremo presto a proporvi nuovi contenuti ed articoli sul mondo di D&D e dei GdR in generale!
Lo Staff D'L

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