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Dragons´ Lair

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Questa è una recensione del GdR Age of Ambition, concentrata principalmente sugli aspetti meccanici del gioco. Per adesso pubblico la prima parte.
Partiamo da un po' di dati fisici: il libro è composto da 321 pagine ed il PDF pesa 43MB. Il tutto è a colori (con uno sfondo “seppia” in tutte le pagine, quindi stamparlo in proprio in bianco e nero potrebbe produrre un risultato bruttino) e ad oggi il PDF costa 19.99€ su DriveThru RPG. Io l’ho ottenuto con il bundle in supporto di Medici Senza Frontiere per il conflitto ucraino.
Indice dei Contenuti
 
Introduzione 4 p. Personaggi 22p. Popoli (razze in termini D&D)  16p. Carriere 25p. Abilità e tratti 45 p. di cui 11 p. per gli stili di combattimento e 19 p. per i saperi magici Equipaggiamento 14 p. Saga Machine (sistema di gioco) 6 p. Combattimento 13 p. Magia 6 p. Società ed influenza 7 p. Mondo di Trystell 54p. Guidare il gioco 28p. considerazioni generali sul come fare il DM e alcune meccaniche Bestiario 24p. Conseguenze (sono condizioni acquisite) 2p. Appendice: passare dal sistema basato su mazzo di carte ai dadi 2p. Se volete vedere l’indice e l’introduzione nel dettaglio le prime 14 pagine del libro sono disponibili come anteprima gratuita su DriveThru RPG.

Sistema di Gioco
Il sistema di gioco non è basato sui dadi, ma sull’estrazione di carte da un mazzo standard (4 semi, 10 numeri 3 figure per ogni seme e 2 jolly). Idealmente ogni giocatore porterà il suo mazzo per la partita.
Le azioni sono risolte con un’estrazione (di una o più carte) solo quando possono fallire in maniera interessante ed il GM lo richiede. Il GM determina quale caratteristica e quale abilità usare. Il numero bersaglio è fissato dal GM su una scala che va da 6 a 20, il valore potrebbe non essere noto al giocatore se il personaggio non ha modo di valutare la difficoltà dell’azione.
Si gira la prima carta dal mazzo e si somma al valore della caratteristica coinvolta. Le carte numerate considerano il proprio valore stampato, tranne l’asso che vale 10, mentre le figure valgono quanto vale la caratteristica fortuna del personaggio e i jolly indicano un fallimento critico. I tiri vengono modificati dai “boon” e dai “bane”: un boon permette di pescare una carta in più e di scegliere quale scartare, un bane costringe a pescare una carta in più e scartare la carta più alta. Boon e bane non si cancellano a vicenda, ma si applicano tutti insieme partendo dai bane; quindi, prima si girano tutte le carte del caso, poi si scartano le più alte per via dei bane e poi il giocatore sceglie quali scartare per via dei boon. Non ci possono essere più di 3 boons e 3 banes per ogni estrazione. Il modo più semplice per ottenere boons e banes sono le abilità. Ogni abilità ha 4 livelli, che forniscono rispettivamente 1 bane, nulla, 1 boon e 2 boons e rappresentano l'arco di capacità che va da un personaggio che non non è per niente avvezzo a usare una certa abilità ad un maestro della stessa.
Se durante un’estrazione ci sono più carte con lo stesso seme per via di uno o più boon le carte dello stesso seme possono essere sommate.
Infine, ogni giocatore ha una mano di carte pari al proprio punteggio di Fortuna e può giocare queste carte dopo un’estrazione, ma prima di aver risolto l’azione. Questa carta aggiuntiva si comporta come se fosse stata pescata con un boon. Le carte vengono pescate all’inizio della sessione, se una di queste è il jolly questo viene scartato e rimesso nel mazzo. Ogni volta che viene pescato un jolly si scarta la mano e si rimescola il mazzo con tutte le altre carte scartate.
Se necessario si calcola il grado di successo facendo la differenza tra il valore della pescata più la statistica ed il numero bersaglio. Questo, ad esempio, può servire per le azioni continuate.
Se un’azione è svolta con la collaborazione di più personaggi si nomina chi è il personaggio primario, gli altri sono personaggi secondari. I personaggi secondari provano per primi, ogni successo produce un boon mentre ogni fallimento critico un bane.

Creazione del Personaggio
Ci sono 8 Caratteristiche: Forza, Destrezza, Velocità, Resistenza, Intelligenza, Percezione, Carisma, Determinazione. I valori sono compresi tra 1 e 10 per i PG e le creature normali. I valori standard sono tra 4 e 5.
Il personaggio possiede anche dei punteggi derivati come: Punti Ferita, Difesa, Ingombro, Armatura, Forza di Volontà, Velocità di Movimento e Fortuna. La maggior parte di questi punteggi è ottenuto come la media di due caratteristiche, mentre la Fortuna è 5 per tutti di base.
Sono poi presenti 18 Abilità, piuttosto ampie, anche se alcune come linguaggi o veicoli hanno delle specializzazioni, quindi quando si sceglie una abilità è necessario specificare quale specializzazione si prende.
Ogni personaggio ha un credo, una idiosincrasia e delle debolezze.
Il Credo è una frase che descrive il modo di comportarsi del personaggio, se il giocatore segue il credo del personaggio può ottenere una carta extra nella mano. Peccato che non ci siano regole per cambiarlo, oppure per andare completamente contro il credo. Una Idiosincrasia è una peculiarità del personaggio che lo caratterizza, analogamente se giocato può portare ad una carta extra nella mano. Questo mi sembra un po' a rischio di facili abusi stereotipati, ma posso immaginare che ad alcuni piaccia l’idea di avere dei personaggi super caratteristici per aiutarsi nell’interpretazione. Le Debolezze sono delle caratteristiche negative, non hanno un costo ed offrono opportunità per pescare nuove carte. Il contrario delle debolezze sono i Tratti, di cui parleremo più avanti, che invece forniscono dei bonus.
La creazione del personaggio avviene tramite un sistema a base di lifepath, ci sono 5 fasi, la nascita, le origini, il diventare adulto, la carriera e i tocchi finali.
La nascita è quella più semplice: si gira una carta e si consulta una tabella. Metà dei risultati sono negativi e forniscono una debolezza, l’altra metà fornisce una qualche forma di bonus nella maggior parte dei casi sotto forma di tratto. Alcune volte il bonus è legato allo status sociale. Le origini rappresentano l’infanzia e l’adolescenza: si sceglie (o si gira una carta per scegliere) una opzione dalla tabella delle origini per scegliere il proprio popolo e religione, infine, si estrae una carta per la tabella dell’educazione. Ci sono diverse opzioni dall’avere parenti medici ad una scuola di duellanti, ognuna fornisce dei bonus legati al tema, per esempio, un grado in una skill. Nella fase adulta, si assegnano nome ed età e poi le statistiche, partendo da una serie standard di 7, 6, 6, 5, 5, 4, 4, 3. Contando che 4 e 5 sono i valori medi, il tipico personaggio base è piuttosto bravo in qualcosa. La popolazione può dare dei modificatori ad alcune caratteristiche o porre limitazioni. Dopo di che si assegna un linguaggio base (tipo il Comune di D&D) e degli oggetti standard, tipo un sacco, dei vestiti, del cibo ed un pugnale/bastone. Si assegna una ambizione giovanile che verrà ulteriormente approfondita nei tocchi finali.

Le Carriere sono la fase più importante e corposa della creazione del personaggio. Questa fase è divisa in blocchi chiamati Tentativi. Come suggerisce il nome ogni blocco rappresenta il tentativo di seguire una certa Carriera (Ce ne sono 13 possibili: Agitatore, Prigioniero, Ingegnere, Intrattenitore, Manovale, Mago, Missionario, Pioniere, Studioso, Mercenario, Artigiano, Zelota e Buono a Nulla). In totale vengono fatti 10 Tentativi e ciascuno di essi rappresenta circa 2 anni per un umano, 1 anno per gli ogre o 15 per gli elfi.
Ogni tentativo consiste di 3 parti: Addestramento, Evento e Avanzamento.
Durante l’Addestramento si sceglie (o si tira a caso) dalla specifica tabella che abilità o tratto o altro bonus si ottiene. Se si sceglie non si può prendere un bonus già preso, invece se si tira a caso si può ottenere una seconda volta lo stesso risultato. Ci sono 13 possibili Addestramenti per ogni carriera. Per ogni Carriera ci sono 13 Eventi, possono essere sia positivi che negativi. In alcuni casi richiedono l’estrazione di una carta ed una prova di caratteristica con livello di difficoltà 10. Per Avanzare di grado serve effettuare una prova di abilità, dove ogni grado conferisce un certo livello di status e dei benefici (ad esempio abilità o equipaggiamento). Alcuni Eventi, o la formazione (dal punto origini), forniscono un boon sul tiro di avanzamento successivo. Il numero di gradi varia a seconda della carriera (ad esempio il Mago ne ha 8, il Missionario 10 e l’Agitatore 5), mentre la difficoltà della prova di caratteristica per salire di grado varia con il rango e la Carriera (ad esempio, dal 6° rango in poi per avanzare come Mago servono prove di abilità con difficoltà 14, mentre per il Missionario il massimo è 12). Se si fallisce il tiro è obbligatorio cambiare Carriera al prossimo tentativo. Come "Tocchi Finali" si definiscono le relazioni tra i personaggi (ad esempio se due giocatori decidono di condividere una conoscenza comune ricevono un favore a testa da questa persona), l’età di partenza, la quantità di soldi che hanno e che casa possiedono (entrambi usano lo status del personaggio), il Credo, l’Idiosincrasia, le Debolezze e l’Ambizione.
L’ambizione che il personaggio perseguirà durante il tempo di gioco è scelta dopo aver deciso cosa fare di quella giovanile e dovrebbe essere composta da un obbiettivo a lungo termine e due a breve termine. Infine, si sceglie un’Ambizione comune per tutto il gruppo.
Nelle prossime settimane pubblicheremo la seconda parte di questa recensione.
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
Articolo di Lewis Pulsipher del 10 Settembre 2019
Nei miei articoli dei primi anni '80 spesso descrivevo i tipici giocatori di D&D come delinquenti. Sono conosciuti anche con altri nomi: furfanti, prepotenti, bulli, banditi, rapinatori, gangster, terroristi, pistoleri, omicidi, killer, sicari, assassini, teppisti, vandali e altri ancora. È cambiato qualcosa?

Stando a D&D Beyond, come riporta Morrus, l'allineamento più popolare dopo Caotico Buono è Caotico Neutrale. Dubito che la preponderanza sia cambiata molto dagli anni '80: potrebbe anzi essere più comune oggi nell'Era della Gratificazione Immediata grazie a Internet. Anche 40 anni fa, molti giocatori volevano che i propri personaggi potessero agire più o meno come banditi Caotici Neutrali, facendo qualsiasi cosa vogliano senza essere responsabili delle proprie azioni, potendosi comportare da delinquenti senza subire le conseguenze di un allineamento pienamente malvagio. E volevano essere chiamati "Buoni" allo stesso tempo.
Fondamentalmente, si tratta del desiderio di evitare qualsiasi vincolo. Che è una cosa piuttosto naturale per le persone, in generale, sebbene difficilmente lo si possa ottenere. Ma un gioco è un insieme di vincoli di comportamento concordati all'interno del "cerchio magico" del gioco. E alcuni giochi hanno vincoli che dovrebbero influenzare il comportamento dei personaggi caotici neutrali.
Il tipico bandito vuole poter quello che vuole alle altre persone. Ogni tanto ucciderne una, o qualcosa di altrettanto malvagio, che va anche bene finché non si esagera. In altro contesto, ho visto qualcuno chiedere come mai così tante persone disprezzassero un tale perché era un bugiardo, perché in fin dei conti diceva più spesso la verità di quante volte mentisse! Questo è lo standard ideale per un delinquente, ma molta gente non la vede così. La chiave di questo comportamento è il desiderio di evitare la responsabilità, una cosa comune anche nel mondo reale: la gente vuole fare le cose senza affrontarne le conseguenze (assumendosi la responsabilità).
La domanda è: cosa ne pensa "il gioco"? Prendendo D&D come esempio, abbiamo l'allineamento come guida per il comportamento. Il sistema degli allineamenti in D&D è stato creato (credo) per avere dei vincoli al comportamento dei personaggi, così che il gioco non si risolva in un gruppo di assassini che si fa strada nel mondo di gioco. Alcuni allineamenti hanno dei vantaggi in una società civilizzata, altri no. In società non civilizzate, altri allineamenti sono preferibili. Il Caotico Neutrale (l'allineamento intorno al quale gravitano i delinquenti) dovrebbe essere svantaggiato in contesti civilizzati perché non include né concede il permesso di uccidere persone quando vi pare (fintantoché non lo si fa troppo spesso!). Eppure è così che i giocatori lo vogliono usare. Questo è Malvagio, e se ti comporti "male" ti ritroverai in una categoria Malvagia, che significa vita facile per un gruppo di avventurieri. 
Non sto dicendo che uccidere sia necessariamente malvagio, ad esempio in tempo di guerra ci si aspetta che uno uccida il nemico se non vuole arrendersi. È l'"uccidere insensato", l'uccidere per puro piacere o guadagno personale, che separa il delinquente (che vuole essere chiamato Caotico Neutrale, o meglio, Caotico Buono) dal personaggio definito "ufficialmente" malvagio.
Il GM di D&D che pensa che i vincoli rendano il gioco migliore, rafforzerà gli allineamenti e metterà in chiaro ai Caotici Neutrali che possono facilmente scivolare verso il Malvagio. Quelli che non sono interessati ai vincoli, lasceranno che i CN facciano quello che vogliono senza conseguenze. In altri regolamenti, chi lo sa?
La vostra esperienza, ovviamente, potrebbe essere diversa. Se tutti vogliono essere delinquenti piuttosto che eroi, e al GM va bene così, che sia! È quando vi imbattete in giocatori che (come me) pensano che questo tipo di personaggio sia il peggiore, o quantomeno non qualcuno da volere nel proprio gruppo, che iniziano i problemi. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-chaotic-neutral-is-the-worst.667279/
City of Mist è un gioco di ruolo noir investigativo di miti e leggende, distribuito in Italia dalla Isola Illyon Edizioni. Ve ne avevamo già offerto una recensione qualche anno fa e da allora la linea di prodotti correlati ha continuato ad espandersi.
In vista del Modena Play di quest'anno (20-21-22 Maggio), dove saranno presentati City of Mist – Guida del Giocatore e l’attesissimo Schermo del Maestro Cerimoniere, la Isola Illyon ha deciso di proporre agli interessati un bundle di prodotti di questa linea, chiamato Mythos Bundle.

Questo bundle, del costo di 65 euro e che sarà disponibile fino alle ore 12:00 del 18 Maggio, includerà il pre-ordine di:
Il Manuale City of Mist – Guida del Giocatore (304 pagine, totalmente a colori, copertina rigida, PDF incluso, 40 €) Lo Schermo del Maestro Cerimoniere (totalmente a colori, tre facciate in cartoncino rigido, 25 €) E vi permetterà di ottenere in regalo:
Un set di due dadi d12 ufficiali di City of Mist La copia digitale di City of Mist: Guida del Giocatore (in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: I Sotterranei (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Il compendio d’espansione digitale per City of Mist: La Colonia de Sombras (Quartiere, in PDF, disponibile da subito) Potrete ritirare i prodotti fisici del vostro bundle (manuale, schermo e dadi) direttamente al PLAY 2022, selezionandolo in fase di checkout evitando così le spese di spedizione. Altrimenti vi verranno spediti il 24/05/2022 con corriere espresso e tracciato.

Link alla pagina del prodotto: https://www.isolaillyonedizioni.it/city-of-mist-gdr
Scadenza 26 Maggio
Uno dei giochi più anticipati dell'anno, stando ad un sondaggio di ENWorld (ne avevamo parlato anche noi su queste pagine), il GdR ufficiale di Blade Runner è finalmente arrivato su Kickstarter e ha mantenuto gli standard degli ultimi progetti marchiati Free League Publishing: il progetto è stato finanziato in 3 minuti dall'apertura della campagna e nel momento in cui viene scritto questo articolo ha già superato 1 milione di euro di fondi.
Questo GdR permetterà a tutti gli appassionati del genere cyberpunk di vivere nel mondo creato dalla penna di Philip K. Dick e successivamente portato sul grande schermo da Ridley Scott. Il gioco proverà a ricreare le atmosfere cupe della Los Angeles del 2037, dando degli strumenti per portare al tavolo da gioco i temi tipici di questo universo, primo tra tutti il senso della parola umanità in un mondo totalmente disumano. 

Il gioco è basato sullo Year Zero Engine, creato dalla stessa Free League e già usato per giochi come Alien RPG, Tales from the Loop e Forbidden Lands. Il sistema per la risoluzione delle sfide è molto semplice: si tirano due dadi, uno per l'attributo e uno per l'abilità che si vogliono usare per risolvere la sfida, ottenendo un successo con un risultato di 6 o più. Il dado cresce con la competenza del personaggio: un veterano dotato di diversi aumenti cibernetici potrebbe tirare un d12 per delle abilità relative al combattimento, ad esempio. Il sistema prevede poi la possibilità di spingersi oltre, ritirando i dadi a patto di subire delle conseguenze, la cui natura varia in base al personaggio: i Replicanti e gli umani vivono questa situazione in una maniera sensibilmente diversa. Il gioco presenterà poi altre meccaniche per adattare il sistema all'ambientazione, così da cogliere perfettamente la sua atmosfera unica nel genere. 

Come detto all'inizio, il progetto è già stato ampiamente finanziato, ma è ancora possibile partecipare alla campagna per raggiungere gli stretch goal o, in ogni caso, assicurarsi il materiale in anteprima: i PDF dei manuali, infatti, verranno inviati a tutti i finanziatori appena il Kickstarter sarà terminato.
Il finanziamento usa il classico sistema a "livelli" tipico di molti Kickstarter. Le possibili ricompense sono le seguenti:
Diji Bundle: per un contributo minimo di 29 € si possono ottenere i PDF del manuale base e dello starter set, che contiene una descrizione condensata delle regole, dei personaggi pregenerati e il primo Caso, Electric Dreams. Questo livello permette inoltre di ottenere tutti gli stretch goal digitali.  Esper Bundle: per un contributo minimo di 48 €, si può aggiungere una copia cartacea del manuale base al materiale del Bundle precedente.  Rep-Detect Bundle: per 86 € si ottiene una copia fisica dello starter set oltre a quanto contenuto nell'Esper Bundle.  Off-World Bundle: per 125 € è possibile sostituire la copia cartacea del manuale base con una edizione deluxe, creata appositamente per il Kickstarter e limitata a questo. Potete trovarne una immagine esemplificativa qui. Questo Bundle contiene anche una copia fisica dello starter set.  Vi segnaliamo che questi costi non comprendono le spese di spedizioni, che verranno aggiunte secondariamente in caso siano necessarie. 

Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/1192053011/blade-runner-the-roleplaying-game?
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Articolo di Nick LS Whelan del 04 Gennaio 2013
Il Condotto Allagato è un possibile modo per passare da un'area del dungeon ad un'altra. Serve a fornire ai giocatori una maggiore mobilità rispetto a quella che avrebbero altrimenti, a patto che siano abbastanza astuti da trovarlo e saperlo sfruttare. Qui sopra è raffigurata stanza che è un condotto allagato a cui si può accedere da quattro diverse location del dungeon.

Quando i giocatori entrano in una delle stanze collegate al condotto allagato, bisogna far notare loro che è presente una fontana. L'effettiva fattura della fontana potrebbe variare. Alcune saranno più decorate, o comprenderanno delle sculture, mentre altre saranno piuttosto semplici, e sarà chiaro che la loro funzione primaria è di natura pratica, piuttosto che decorativa. Tutte le fontane dovranno avere sul fondo uno spazio vuoto di almeno 1m x 1m Per esempio, una fontana dal diametro totale di 1,5 metri non potrà avere una statua collocata al suo centro. 
Se i giocatori decidono di ispezionare la fontana, tirate un dado il cui numero massimo sia uguale (approssimando) al numero totale di fontane che sono collegate alla stanza del condotto allagato. Nell'esempio mostrato sopra, si tirerà 1d4. Se esce un 1, la fontana è quella "attiva". Se i giocatori guardano dentro la fontana, vedranno una pesante grata di ferro. La grata non è fissata, e un personaggio dotato di una forza nella media la può sollevare di lato 
Se esce un numero superiore a 1, allora il fondo della fontana sembrerà fatto di sola pietra, privo persino di un sistema di scarico evidente. Se viene gettata in acqua della polvere, o qualche altra sostanza particolare, i giocatori saranno in grado di vedere che l'acqua viene risucchiata attraverso sottili giunture sul fondo della fontana. Spostare il fondo di pietra per accedere alla grata sopra descritta non è affatto facile. Le giunture sono troppo piccole perché si possano usare un piede di porco o altri utensili anche più sottili. Si può però frantumare la pietra con un forte colpo di martello. Potreste voler creare qualche altro meccanismo di apertura della porta segreta di pietra, ma qui non ne ho inserito alcuno.
Una volta che la grata è stata scoperta e rimossa, un'apertura di 1m x 1m diventerà visibile sul fondo della fontana, conducendo in basso verso l'oscurità più assoluta. Sarà difficile riuscire a posizionare una fonte di luce per esaminare l'area senza che l'acqua la spenga. Se i giocatori riescono a farlo, vedranno un passaggio di pietra sgrossata, che è molto diverso dal resto dell'architettura del dungeon (qualsiasi sia il tipo di architettura).

Se i giocatori provano a nuotare nella caverna segreta, dovranno essere in grado di trattenere il fiato per tutto il tempo necessario. Per i condotti che ho disegnato, non dovrebbe essere difficile per la maggior parte dei personaggi. Tuttavia l'altra estremità del condotto è aperta solo se il passaggio della fontana è stato aperto correttamente. Se i giocatori hanno optato per frantumare la pietra che copre la grata, o la hanno forzata in qualche altro modo, allora quando avranno raggiunto l'altro capo del tunnel subacqueo si troveranno di fronte ad un'altra lastra di pietra. A questo punto bisogna chiedere ai giocatori di effettuare una prova di Costituzione per determinare se riescono a trattenere il respiro, o subiranno 1 pf di danno per ogni round fino a quando non avranno di nuovo a disposizione dell'ossigeno.
Una volta dentro, la stanza del condotto allagato somiglia a una caverna naturale con il soffitto alto circa 3 metri e l'acqua profonda circa 1 metro. Al centro della caverna c'è un discreto blocco di terraf asciutta. Si tratta di un grosso pezzo di solida pietra coperto di fango, quindi non il posto più ospitale in cui riposare. Ciononostante, è piuttosto ampio (almeno 10m x 10m) tanto da permettere ai giocatori di allestire un campo se lo vogliono. L'unica caratteristica al centro dell'isolotto è un piedistallo alto fino al petto, con un busto di bronzo di un gentiluomo vestito in maniera regale. Se il busto viene rimosso dal piedistallo, i giocatori potranno notare che la sua base presenta una grossa protuberanza a forma di stella che si adatta perfettamente ad un meccanismo nel piedistallo. Se la statua viene riposta sul piedistallo, potrà ruotare il meccanismo. Ogni volta che la faccia del busto sarà rivolta verso una delle porte segrete, il piedistallo scatterà, e si aprirà il condotto subacqueo. Non appena il busto viene girato in un'altra direzione, il passaggio si richiude.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-4-the-wet-passage/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto
Il Manifesto del Tavolo Aperto #3 - Organizzare il vostro Tavolo Aperto
Articolo di Justin Alexander del 13 Gennaio 2011
Quando ho iniziato a giocare ai giochi di ruolo, alle elementari, ci giocavo tutto il tempo. Con l'avanzare dell'età, ovviamente, le partite sono diventate meno frequenti. Ci sono stati momenti in cui non avevo nessuno con cui giocare. Ma anche quando trovavo qualcuno, era più difficile coordinarci con gli orari; più difficile anche per me trovare il tempo libero tra un impegno e l'altro.
Negli ultimi anni ho avuto la fortuna di avere un gruppo di gioco regolare. Ma regolare per noi di solito significava una media di circa due sessioni al mese. Il punto è che non solo mi trovavo in un "campo da gioco" completamente diverso se paragonato ai giorni in cui giocavamo ogni giorno all'ora di pranzo...ma stavo anche praticando uno sport completamente diverso.
E ho pensato che fosse proprio così che dovessero essere le cose. Invecchiando, dopotutto, il tempo diventa più prezioso.
Ma nell'ultimo anno mi sono reso conto che anche se anche con molta probabilità non tornerò mai più a quei livelli da "ogni giorno all'ora di pranzo", in realtà è possibile ricominciare a praticare lo stesso sport.
Il Modo in cui Giochiamo

L'analogia tra campo da gioco e sport è in realtà piuttosto azzeccata perché ciò che ho realizzato è che i miei impegni non erano l'unica cosa ad essere cambiata nel corso degli anni. Ho cambiato radicalmente il modo in cui gioco ai giochi di ruolo. E mentre l'ho fatto per delle giuste ragioni, ora sono abbastanza sicuro di aver perso qualcosa di prezioso nel processo.
Per capire cosa intendo, permettetemi di portarvi con la mente indietro a quel periodo in cui giocavo tutto il tempo: l'ora di pranzo (o qualsiasi altra briciola di tempo libero) ruotava intorno al tirare fuori i nostri manuali di D&D e le nostre schede del personaggio. Uno di noi si sarebbe offerto volontario come DM, avrebbe tirato fuori qualsiasi dungeon su cui stava attualmente lavorando (o aveva appena letto) e avremmo iniziato a giocare. Prima o poi l'ora di pranzo sarebbe finita e avremmo rimesso tutto a posto. E la prossima volta che avremmo giocato, avremmo continuato a esplorare lo stesso dungeon o avremmo iniziato a esplorare un altro dungeon (possibilmente con un DM completamente diverso). Forse avremmo usato gli stessi personaggi; forse avremmo tirato un nuovo personaggio o ci saremmo sentiti dell'umore giusto per interpretarne un altro ancora tra quelli della nostra scuderia di personaggi. Qualsiasi cosa funzionasse la facevamo.
Confrontiamolo adesso con il modo in cui gioca il mio attuale gruppo di gioco: all'inizio di ogni mese, invio un'e-mail con l'elenco dei giorni migliori in cui sono libero per giocare durante il mese. Aspetto che tutti rispondano. Si spera che un paio di quei giorni siano liberi per tutti, ma se non lo sono opterò per la seconda migliore opzione e inizierò ad accapigliarmi con gli impegni di tutti. Alla fine riusciremo ad organizzarci per un paio di giorni. Ma se si verifica un conflitto di impegni, dovremo annullare la sessione.
Altri gruppi potrebbero avere una tolleranza maggiore per la gestione di uno o due PG mancanti, ma non credo di sbagliarmi quando dico che questo è il modo in cui la maggior parte delle persone gioca ai GDR oggi.
La differenza importante non sono i nostri molteplici impegni da adulti : è il fatto che i nostri giochi sono diventati una faccenda rigida. La modalità di gioco predefinita consiste nel trovare un gruppo di 5 o 6 persone che intendono riunirsi tutti regolarmente o semi-regolarmente per 10 o 20 o più sessioni di 4-8 ore.
L'Impegno
Il livello d'impegno creato dal modo di giocare standard di oggi è, a mio parere, enorme.
Ad esempio, Expedition to Castle Ravenloft viene descritta come "una mini-campagna che dura da quindici a venti sessioni, o circa cinque mesi di tempo reale (supponendo che si giochi settimanalmente)".
La cosa non è atipica. Quando si accetta di partecipare a una campagna tipica, si sta assumendo un impegno minimo di 80 ore o più distribuite su mesi o anni della propria vita. Abbandonare o saltare sessioni frequentemente è in genere considerato cattiva educazione, dal momento che perdere un giocatore (e, quindi, il suo personaggio) può essere incredibilmente disruptivo per la fitta "continuity" di una campagna moderna.
Questa è la radice del problema "Non posso giocare perché è troppo difficile trovare il tempo per un gioco di ruolo" che molti giocatori devono affrontare oggi. Ma c'è anche un altro aspetto di questo problema: diventa incredibilmente difficile chiedere a nuovi giocatori di unirsi alla propria campagna a causa dell'enorme impegno di tempo e concentrazione che si chiede loro.
E questo è particolarmente vero se parliamo di giocatori che non hanno mai giocato a un GDR in vita loro, perché non c'è davvero modo di giudicare se il gioco gli piacerà abbastanza da volerci dedicare una parte significativa delle proprie vite per il prossimo anno o più.
Acchiappare la Palla col Guantone

Mettiamola in un altro modo. Immaginate di non aver mai sentito parlare del baseball prima d'ora e qualcuno vi dice: "Ehi, vuoi unirti a una squadra di baseball?"
"Che cosa comporta?" chiederete.
"Beh, ci alleniamo per 3 ore ogni mercoledì sera e giocheremo ogni sabato pomeriggio per i prossimi 7 mesi".
Dovreste essere davvero, davvero curiosi riguardo al baseball per accettare questa offerta, vero?
Ma, ovviamente, non è così che le persone vengono coinvolte nel baseball. La maggior parte delle persone inizia a giocare a baseball quando qualcuno dice: "Ehi, vuoi giocare ad acchiappare la palla col guantone?" E giocare ad acchiappare la palla è facile. Si prende la palla e la si lancia. E se ci si annoia, la si mette giù e si fa qualcos'altro. Alcune persone, ovviamente, non acchiapperanno mai più quella palla. Ma molte altre scopriranno che apprezzano lanciare la palla, e alcune di queste persone alla fine si ritroveranno ad accettare di trascorrere 300 ore all'anno partecipando a campionati di baseball amatoriali.
Dov'è l'equivalente di "acchiappare la palla col guantone" nei giochi di ruolo?
Ebbene, si scopre che ne conoscevo il segreto fin dalle elementari. E poi me ne sono dimenticato. Mi sono concentrato in maniera miope su quanto potesse essere fantastico un campionato di baseball e ho dimenticato che a volte anche solo lanciare una palla avanti e indietro può essere divertente (e molto più facile da realizzare).
Il Megadungeon
Ho riscoperto come si gioca ad acchiappare la palla col guantone in Caverns of Thracia.

Caverns of Thracia è un megadungeon old school progettato da Jennell Jacquays. Ho raccontato di alcune delle sessioni che ho arbitrato all'interno delle sue sacre sale. L'ho anche usato come esempio principale su come jaquayare i dungeon. Ma mi ha anche insegnato come la classica struttura di una campagna megadungeon possa essere utilizzata per aprire il proprio tavolo da gioco e triplicare o quadruplicare le occasioni per giocare.
La struttura di base di una campagna megadungeon è piuttosto semplice:
C'è un enorme dungeon. Così grande che non può essere ripulito in una, due o anche una dozzina di sessioni di gioco. In effetti, è così grande che le parti che sono già state ripulite probabilmente inizieranno a ripopolarsi con nuovi mostri prima che si finisca di esplorare il resto. C'è una vicina città in stile "Corsa all'oro del Klondike" dove i PG possono formare gruppi di avventurieri per esplorare il megadungeon. Alla fine di ogni sessione, tutti i PG tornano in città. All'inizio della nuova sessione, un nuovo gruppo di avventurieri si forma e torna dentro il dungeon. L'ultimo punto è quello cruciale: la struttura della campagna megadungeon si presta fondamentalmente a gruppi di gioco variabili. Chi si è presentato alla partita di questa settimana? Quali personaggi vogliono interpretare? Questo è il gruppo di avventurieri della settimana. Ora giù nel dungeon!
Questa struttura significa che non c'è bisogno di preoccuparsi degli impegni che si accapigliano. Avete voglia di giocare giovedì? Inviate un'e-mail dicendo: "Giocheremo giovedì. Chi vuole venire?"
È anche incredibilmente facile invitare nuovi giocatori a unirsi alla partita. Anche se giocano una volta sola, possono divertirsi senza causare alcuna interruzione alla "continuity". In effetti, se si riesce ad accoppiare la struttura della campagna megadungeon a un sistema di creazione del personaggio semplice e veloce, giocare a un gioco di ruolo introduttivo può essere facile quanto tirare fuori un gioco da tavolo dallo scaffale.
Considerazioni Finali
Da quando ho reinserito un megadungeon nel mio repertorio, ho aumentato radicalmente la quantità di partite di GdR che sto avendo. In effetti, ora posso giocare praticamente ogni volta che voglio: ho una mailing list di 30 giocatori a cui posso inviare i miei inviti e da quella mailing list ho quasi la certezza di ottenere almeno 3 o 4 persone per una serata.
Nell'ultimo anno, ho anche potuto giocare con una mezza dozzina di giocatori completamente nuovi ai giochi di ruolo e con un'altra mezza dozzina di giocatori che non giocavano da mezzo decennio o più (questo è in gran parte il motivo per cui ora ho più di 30 giocatori nella mia mailing list).
Detto questo, le strutture delle campagne a tavolo aperto non sono il punto di partenza e di fine del gioco. (Non più di quanto acchiappare la palla col guantone lo sia per il baseball). Sto ancora conducendo la mia campagna regolare, che ora ha raggiunto la sua 60° sessione. E ci sono un sacco di profondità, dettagli e complessità in quella campagna dedicata che sono impossibili da ottenere nello stile "rilassato" del tavolo aperto.
Ma, d'altra parte, quando avevo bisogno di un giocatore sostitutivo per la mia campagna regolare, avevo creato una "squadra" di giocatori al mio tavolo aperto che rendeva più facile trovare un sostituto.
Il megadungeon, ovviamente, non è l'unica forma di gioco che può supportare questo tipo di tavolo aperto. Ma può essere sorprendentemente difficile, in realtà, trovare il giusto mix di "Posso fare da GM in qualsiasi momento" e "i giocatori possono disimpegnarsi in qualsiasi momento senza rendere difficile riprendere la cosa con un gruppo di giocatori completamente diverso la settimana seguente”. Ad esempio, negli ultimi mesi ho cercato di capire come costruire una struttura di campagna a tavolo aperto per Shadowrun...e ho miseramente fallito (una serie di one-shot può funzionare nel breve periodo, ma richiedono molto più lavoro di preparazione da parte del GM e richiedono un'idea molto precisa di quanto tempo di gioco si può dedicare ad una singola serata).
Un'altra tecnica del tavolo aperto della mia "golden age" del gioco era l'uso di più DM che supportavano tutti gli stessi gruppi di personaggi. In quelle partite ai tempi delle scuole elementari ero in grado di interpretare lo stesso chierico nella campagna di Matt, poi portarlo nella campagna di Nick, utilizzarlo nella campagna di Steve e poi riportarlo nella campagna di Matt senza alcun problema. Attualmente non ci ho ancora provato, ma non vedo nessun motivo per cui non possa funzionare anche oggi.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/1223/roleplaying-games/opening-your-game-table
Articolo di Rob Weiland del 25 Marzo 2022
Quando si scrive una sceneggiatura, "l'elevator pitch" è un metodo per presentare un'idea tramite le sue caratteristiche fondamentali. In termini pratici, si tratta di focalizzare una storia attorno alla sua idea centrale. Il suo nome deriva da una situazione ipotetica: se lo sceneggiatore dovesse trovarsi in un'ascensore con un dirigente di Hollywood, potrebbe richiamare la sua attenzione, presentargli la sua proposta e intrigarlo durante la salita, così da catturare la sua attenzione per un potenziale incontro più approfondito. Gli elevator pitch possono essere utili anche per i Game Master, per aiutarli a convincere i giocatori a provare un nuovo gioco. Brinkwood: The Blood of Tyrants ha uno degli elevator pitch più intensi che abbia mai visto da diverso tempo: Robin Hood contro Dracula. Si tratta quindi di un blockbuster o di un film di serie b? Scopriamolo assieme. 

Brinwood: The Blood of Tyrants è ambientato a Cardenfell, uno delle più grandi contee dell'Impero Cremisi. La nobiltà ha scoperto un processo alchemico che garantisce l'immortalità e tutti i poteri associati al vampirismo ogni volta che bevono un preparato a base di argento e sangue. I signori vampirici di Cardenfell sono i più potenti e terribili di questo gruppo. L'unica cosa che si oppone a questo regime oppressivo ed eterno è una banda di banditi che attacca i nobili dall'antica foresta di Brinkwood. Usando le loro maschere incantate, i giocatori colpiranno i vampiri, organizzeranno la resistenza e, probabilmente, riusciranno a far vedere un'ultima alba al locale signore del terrore. 
Questo gioco Forged In the Dark permette ai giocatori di costruire la propria versione di Brinkwood. La sessione zero include anche una discussione sugli "strumenti di sicurezza", dato che la caccia ai vampiri è un lavoro orribile, e tre possibili Signori Vampirici da scegliere come nemico principale. Ognuno di questi incarna stupendamente un archetipo, come l'oppressivo apparato industriale del Duca o la Contessa e la sua decadente mascherata di sangue. I giocatori costruiscono anche i propri patroni fatati nel Brinkwood per focalizzare ulteriormente la campagna nella direzione che tutti desiderano. 
Devo ammetterlo, la prima volta che ho letto i patroni fatati ho perso un po' di entusiasmo. L'elevator pitch mi aveva eccitato, facendomi pensare ad una dura battaglia tra degli ingegnosi fuorilegge e delle potenti creature della notte. I patroni offrono delle maschere incantate, dando modo ai giocatori di scegliere i ruoli tipici di altri giochi ispirati da Blades in the Dark. Dopo averli letti, infatti, mi sono risollevato, dato che le maschere permettono ad ogni giocatore di creare una leggenda sulla falsariga di Zorro. Possono anche essere indossate da personaggi diversi per le varie missioni. La scelta della maschera diventa parte fondamentale della pianificazione in gioco, al posto di dare al personaggio un ruolo standard da ricoprire. 

La struttura del gioco è familiare. I giocatori pensano a qualcosa che vogliono fare, il gruppo salta direttamente al punto di ingaggio, svolgono il proprio compito e poi iniziano la fase di downtime, così da dare modo ai fuorilegge di raccogliere le ricompense, resistere alle conseguenze delle proprie azioni e pensare a nuove opportunità per le prossime azioni. Il gioco cambia alcune cose per incastrarsi meglio con la propria ambientazione. Assieme al tiro d'ingaggio, i gruppi potranno usare anche il tiro di disingaggio, per vedere come i propri PG riescono a fuggire dalla scena. E' un'ottima aggiunta ad un gioco che narra dei colpi mordi e fuggi di un gruppo di briganti, ma ci starebbe bene in qualunque altra partita di Blades in the Dark. 
Mentre il downtime di Blades in the Dark tende ad essere incentrato su azioni e reazioni provenienti da fonti inaspettate, i criminali di Brinkwood sono il focus della storia. Colpite i vampiri e loro si vendicano. Al posto di creare un impero del crimine, la vostra organizzazione è una rivolta piena di persone grate per il vostro aiuto e alleati ambigui, pronti a tradirvi per la giusta quantità di sangue argentato. Ogni signore vampirico ha dei servitori di diverso rango che proveranno a colpire direttamente i criminali, ma ci sono anche una lunga serie di vampiri "minori" che potrebbero essere usati uno contro l'altro da quei gruppi che amano l'intrigo oltre alla pura azione. 
Brinkwood: The Blood of Tyrants è un'ottima modifica di Blades in the Dark, perfetto per quei gruppi che amano un gioco più eroico del sistema base o che vogliono uccidere ancora più vampiri dopo aver finito La Maledizione di Strahd. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/steal-from-the-vampires-and-give-to-the-poor-in-brinkwood.686415/
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Articolo di The Alexandrian del 31 Agosto 2019
Lo Xanathar ha rubato la Pietra di Golorr da Lord Neverember e ha rubato uno dei tre Occhi dagli Zhentarim. Poi ha perso la Pietra quando Dalakhar gliela ha sottratta.
Di conseguenza, una volta che i PG diventano davvero coinvolti nel Grande Gioco, è probabile che lo Xanathar sia sullo stesso piano di Manshoon e dei Cassalenter, essendo in possesso solo di un singolo Occhio.

Scaletta degli Eventi e Opportunità di Sorveglianza
Durante la stagione del festival, lo Xanathar organizza dei giochi gladiatori ogni 2-4 giorni. Come fatto presente nelle parte 3B, coloro che sono interessanti a partecipare ai questi giochi devono imparare le parole d'ordine segrete e recarci ai punti di raccolta per i gladiatori sparsi per la città.
Oltre all'arena stessa (X6), coloro che partecipano a questi scontri possono muoversi nelle aree X2, X17 e X 18. Dei servitori sono presenti in queste zona, per servire cibo e bevande. Tuttavia sono presenti delle guardie addizional alle entrate dei corridoi X 21 e X22, per allontanare gli ospiti (vedi la lista degli avversari del Torneo più in basso).
Nani del Panopticus: I nani presenti nel panopticus dell'Area X16 tengono costantamente sotto controllo le seguenti aree:
Area X2 – Ingresso Area X6 – Arena Area X18 – Camera delle Udienze Area X23 – Anticamera della Follia Area X32 – Corridoio Inferiore Capire la funziona degli occhi spettrali durante un sopralluogo sul posto è probabilmente l'elemento cruciale per portare a termine con successo un colpo qui. La loro funziona può essere determinata con una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14, cosa che permette di capire che nelle vicinanze deve trovarsi un circolo del panopticus, presieduto da un numero di sorveglianti pari al numero di occhi spettrali. Un incantesimo individuazione del magico associato ad una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 14 permette all'incantatore di seguire le linee di forza magiche tra gli occhi e il cerchio del panopticus, cosa che permette essenzialmente di triangolare la posizione del circolo se si possono osservare almeno due occhi.
Inoltre, come descritto nell'area X16 più in basso, il circolo del panopticus può essere sfruttato a proprio vantaggio dai PG.
Note di Design
Tenete presente che la lista di aree sorvegliata dai nani del panopticus è stata deliberatamente modificata. Il modo più semplice per avere access al Sanctum dello Xanathar (X19) è tramite la porta in X18. Piazzare un sensore di scrutamente in quel punto essenzialmente obbliga i PG o a prendere il controllo del panopticus o a trovare una via alternativa per l'Area X19.
Note sulla Mappa

Non esistono in circolazione mappe della tana dello Xanathar. Interrogare degli agenti dello Xanathar potrebbe dare modo ai PG di raccogliere informazioni in merito, ma convincere gli agenti a fare ciò quando le conseguenze includono irritare lo Xanathar non è cosa facile.
Potrebbe essere molto più semplice contattare le persone che hanno partecipato ai giochi gladiatori per farsi descrivere cosa hanno visto, In generale i loro ricordi saranno connessi alle zone "pubbliche" descritte sopra, ma:
C'è una halfling che si ricorda di aver visto alcune delle guardie personali dello Xanathar uscire dalla porta segreta tra X17 e X16 ("Stavo studiando un affresco di un albero senza foglie che aveva degli occhi senza palpebre incastrati tra i rami quando ecco che dal nulla l'intero muro si è mosso e dei bugbear dall'aria losca sono usciti da lì dietro"). La halfling non sa come si può aprire la porta. Se saranno particolarmente fortunati potranno rintracciare una coppia di folli coraggiosi che si sono infiltrati oltre le porte della Camera delle Udienze (X18) e sono entrati nel Sanctum di Xanathar (X19) e possono descrivere ciò che ci hanno visto. Altre Opportunità
Come descritto a pag. 101-102 de Il Furto dei Dragoni, ci sono varie altre potenti fazioni in città che sono a conoscenza della Tana dello Xanathar e possono rivelare l'ingresso segreto all'area X1.
C'è un portale magico che conduce alla Tana dello Xanathar nel Nascondiglio nelle Fogne della Gilda nel Capitolo 1: Trovare Floon. Anche se improbabile è possibile che i PG abbiano già ottenuto accesso alla Tana in quell'occasione. In caso contrario potrebbero in teoria mettere sotto sorveglianza il nascondiglio, tendere un'imboscata a Nihiloor e usare il suo amuleto per attivare il portale e entrare nella Tana.
Se Otto Steeltoes è stato salvato dagli Zhentarim (vedi Parte 3B), potrebbe essere indotto a condurre i PG all'entrata segreta.
Il Secondo Giocatore Entra in Partita
Nel momento in cui i PG decideranno di mettere in atto il loro colpo, salterà fuori che Jarlaxle sta cercando di fare la stessa cosa allo stesso momento.
Il Gruppo: Il gruppo di Jarlaxle è composto da lui stesso, uno dei suoi luogotenenti e un team di risposta di Bregan D'Aerthe.

Entrata: Parlando genericamente ci sono tre modi per avere accesso alla Tana dello Xanathar. Si puo entrare dall'ingresso segreto (X1), si può tentare di passare furtivamente da Skullport (X4) oppure si può essere portati all'interno come parte degli spettatori dei giochi gladiatori (sempre attraverso X4, ma quasi certamente arrivando a X6 prima di avere la possibilità di sgattaiolare via).
Consiglio di fare in modo che il gruppo di Jarlaxle usi un approccio all'ingresso diverso da quello dei personaggi. Quindi se per esempio i PG sono entrati da X1 allora il gruppo di Jarlaxle arriverà o da Skullport o come parte degli spettatori per il torneo.
Il Piano di Jarlaxle: L'asso della manica di Jarlaxle è il fatto che è a conoscenza del passaggio segreto (X14) che conduce al Sanctum dello Xanathar. Come esattamente otterrà accesso a questo passaggio dipende molto dalle circostanze in cui si svolgerà il colpo (E, narrativamente parlando, il DM dovrebbe idealmente fare sì che Jarlaxle si trovi più in mezzo possibile al colpo dei personaggi: vedere Jarlaxle o i suoi uomini all'altro capo di una stanza affollata o in fondo ad un corridoio deserto, intenti a fare i loro comodi, sarà una complicazione soddisfacente. Questo sarà ancora più facile da fare se il gruppo di Jarlaxle includerà qualcuno che i PG hanno visto nel corso del Grande Gioco o se hanno visto Jarlaxle stesso in passato).
Il modus operandi di Jarlaxle sarà quello di usare gruppi secondari per creare distrazioni di modo da far allontare persone (incluso lo Xanathar) lontano da dove vuole andare con il suo gruppo principale. Per esempio, se il colpo si dovesse svolgere durante un incontro tra gladiatori, il piano di Jarlaxle potrebbe essere qualcosa del genere:
Uno dei suoi uomini farà scattare una rissa con le guardie che bloccano l'accesso al corridoio X21. Questo attira via dalle loro postazioni le guardie che impediscono l'accesso a X22. Il luogotenente di Jarlaxle e altri due uomini entreranno in X22 e scenderanno in X32. Si faranno strada fino alla Sala Ricreazione (X28) e lanceranno bombe fumogene attraverso la porta. Gli uomini presenti in X28 correranno nella Camera delle Udienze (X18), facendo sì che le guardie alla porta si spostino in X8. Jarlaxle e i suoi uomini rimanenti ne approfiteranno per entrare da quella porta e poi usare il passaggio segreto fino a X19. Dopo aver trovato l'Occhio useranno la via di fuga di emergenza fino a X21. Jarlaxle userà il suo cappello del camuffamento per assumere l'aspetto di Ahmaergo, ordinerà alle guardie di aiutare con la situazione al piano di sotto, si riunirà con il resto del suo gruppo mentre risalgono dalle scale verso l'area X22 e poi si dirigeranno verso l'uscita. Nar’l Xibrindas: N’arl è un agente di Bregan D'Aerthe, ma la sua capacità di aiutare Jarlaxle durante il colpo è limitata dalla presenza del grell di scorta che lo Xanathar gli ha affibbiato. Jarlaxle preferisce decisamente continuare ad averlo come fonte di informazioni sul posto fino alla conclusione del Grande Gioco.
Tuttavia una volta che le distrazioni hanno iniziato a creare scompiglio, Nar'l potrebbe aiutare il piano di Jarlaxle in maniera più sottile (per esempio dando ordine a guardie cruciali di dirigersi da altre parti con pretesti plausibili).
Effetto sui PG: La presenza del gruppo di Jarlaxle creerà sicuramente delle complicazioni per il piano dei PG, ma le azioni dei PG creeranno quasi sicuramente a loro volta complicazioni per Jarlaxle. Probabilmente la cosa più soddisfacente sarà lasciare che questi due aspetti prendano forma in maniera organica, tenendo conto che è ugualmente possibile per i PG di trarre beneficio dai buchi nella sicurezza causati da Jarlaxle (e viceversa).
Note di Design
Essere in competizione con un secondo gruppo che cerca di portare a termine lo stesso lavoro è una situazione molto eccitante, che apre varie scelte tattiche e porterà a situazioni drammatiche. Ma c'è un'altra ragione per includere il gruppo di Jarlaxle in questo momento: la Tana dello Xanathar è probabilmente la tana più difficile da affrontare. Se le cose scappano di mano la presenza del gruppo di Jarlaxle fornisce al DM uno strumento per (a) togliere dal fuoco un pò i PG oppure (b) rubare l'Occhio e dando così il via ad un colpo più semplice sulla nave di Jarlaxle.
La Tana

X7 – Celle: Vedi Il Furto dei Dragoni per la descrizione completa.
Interrogare Samara: Sarama era parte della delegazione originale inviata dallo Xanathar per negoziare un'alleanza legata alla Pietra di Golorr. Il resto del suo gruppo è stato ucciso, ma lei è stato gettata in cella e sta lottando per la sua vita da allora. Le sue informazioni sono vecchie, ma è convinta che Xanathar possieda la Pietra di Golorr (che è la chiave dell'Enigma di Neverember, anche se lei non sa che conduce a mezzo milione di monete d'oro) e che abbia preso l'Occhio di Manshoon. Sa anche che ci sono altri due Occhi. Può dire ai PG che Manshoon ha la sua base alle Torri di Kolat e che le Torri possono essere raggiunte da Spiragialla. X12 - Stanze di Ahmaergo: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, il forziere contiene un Rapporto per lo Xanathar sul Grande Gioco.
X16 - Stazione del Panopticus: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, è possibile manipolare la rete del panopticus. Una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 16 permette di capire che alterando due specifiche rune nel circolo creerà una "eco" nella visione fornita dagli occhi spettrali (in altro parole possono creare un loop nel video). Fare questo richiede di non farsi notare dai nani, ma non dovrebbe essere troppo difficile visto che non sono pienamente consapevoli di ciò che li circonda.
X18 – Camera delle Udienze: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, qui c'è un occhio spettrale.
X19 – Sanctum dello Xanathar: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, lo Xanathar ha nascosto l'Occhio nella boccia di Sylgar.
X28 – Sala Ricreazione della Gilda: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, non c'è un occhio spettrale in questa stanza.
X35 – Ufficio di Nar’l Xibrindas: In aggiunta alla normale descrizione di questa stanza, nella scrivania si trova un Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere.
Rapporto sul Teatro delle Sette Maschere: Una lettera di Rostrum Feilcook della Compagnia degli Osti, una golda che sovrintende ai teatri locali, conferma la "sua astuta ipotesi" riguardo il nuovo padrone del Teatro delle Sette Maschere, visto che il proprietario fittizio - “Rongquan Mystere” – è in realtà un prestanome per un'altra fonte, quasi sicuramente qualcuno che viene da fuori da Waterdeep. Una seconda lettera, di due giorn ifa, riporta come Rostrum abbia identificato il misterioso patrono di Rongquan come il "Capitano Zord della Fiera delle Sirene Seducenti" e i suoi soldi come "originari di Luskan". Nota del GM: Nar’l Xibrindas ha rubato queste lettere e le ha nascoste prima che lo Xanathar le potesse vedere. Liste degli Avversari
Tana dello Xanathar
 
beholder xombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, richiamabile telepaticamente da X) Xanathar (01-25%) Area X6 - Arena se X è presente vedi "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (01-25%) + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista 10 banditi Area X9 - Dormitori della Gilda non presenti durante "Uno Scontro Privato" Noska Ur'gray (26-50%) + Prigionieri Area X10 - Stanze di Noska   Ahmaergo (01-50%) Area X11/X12 - Stanze di Ahmaergo   Thorvin Twinbeard Area X13 - Laboratorio di Thorvin   Nani del Panopticus Area X 16 - Stazione del Panopticus (stazionari, osservano attraverso gli occhi spettrali) Xanathar (26-50%) Area X18 - Camera delle Udienze se X è presente vedi "Un'Udienza Pubblica" Xanathar (51-75%, con Ott Steeltoes) Area X 19 Sanctum dello Xanathar sta parlando con il suo pesce Xanathar (76-100%, addormentato) Area X19 - Sanctum dello Xanathar   1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia   Nihiloor (01-50%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione   Prigionieri di NIhiloor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihiloor (51-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita (prigionieri stazionari, vedi FD p.111 per la lista) 3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigione di Nihiloor   10 banditi + 2 goblin Area X28 - Stanza Ricreazione (prigionieri stazionari) 2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet   Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (civile) Nar'l Xibrindas + guardia Greell Area X35 - Ufficio di Nar'l  
Incontri Casuali
Quando si entra in un'area pubblica c'è 1 possibilità su 10 di avere un incontro casuale.
d4 Incontro Casuale 1 Flutterfoot Zipswiggle (vedi FD p.104 2 Ahmaergo (mentre compie una ispezione di routine) 3 Nar'l Xibrindas + guardia Greell 4 Otto Steeltoes Uno Scontro Privato
 
Xanathar (invisibile nell'alcola sud-ovest) Ahmaergo Noska Ur’gray 10 banditi + 5 bugbear come pubblico 2 goblin che servono intestini di ratti sotto sale e torte di carne di sanguisuga 1d4 combattenti casuali dall'area X7 Un'Udienza Pubblica
 
Xanathar, che usa uno show di luci psichedeliche mentre si getta in un discorso incoerente e auto-incensante ad un gruppo di sottoposti sicofantici che non hanno mai visto la sua vera forma Nar’l Xibrindas Guardia Grell 10 banditi 2 duergar Lista degli Avversari - Torneo
Durante un torneo ci sarà un pubblico di circa 30-60 persone. Questo pubblico si troverà o nell'Arena (X6) oppure nella Camminata (X17) e nella Camera delle Udienze (X18) sotto forma di raduno sociale.
Guardie: I banditi dello Xanathar fungono da guardie (questi numeri sono inclusi nella lista degli avversari sottostante)
X6: 2 guardie ad entrambi i lati del pubblico at either end of the audience. X17: 2 guardie sono stazionate alle uscite che conducono verso X2, X21 e X22. X18: 2 guardie a tutte e tre le porte. Xanathar: lo Xanathar entra nella Camera delle Udienze (X18), fa un breve discorso spiegando quando è eccezionale per quello che sta facendo per tutti quanti e poi fluttua attraverso la Camminata (X17) verso l'Arena (X18) dove inizia a tenere corte nell'angolo sud-est.
Il Gruppo dell'Arena
Xanathar Ahmaergo Thorvin Twinbeard (01-50%) Nihilor (01-50%) Ott Steeltoes Nar’l Xibrindas (01-50%) Nell'Arena: vedi Il Furto dei Dragoni, p.114 per i dettagli sulla partecipazione a questo torneo.
Tana dello Xanathar - Durante il Torneo
 
beholder zombie + 4 spore gassose Area X2 - Stanza Sorvegliata (stazionari) armatura animata Area X5 - Alcova degli Orrori (stazionaria, evocabile telepaticamente da X) Gruppo dell'Arena + 4 banditi Area X6 - Arena   Noska Ur'Gray + Prigionieri Area X7 - Celle vedi FD p.104 per la lista dei prigionieri Rugginofago di Noska Area X10 - Stanze di Noska (stazionario) Thorvin Twinbeard (51-100%) Area X13 - Laboratorio di Thorvin   Nani del Panopticus Area X16 - Stazione del Panopticus osservano attraverso gli occhi spettrali 6 banditi Area X17 - Camminata   6 banditi Area X18 - Camera delle Udienze   1 kuo-toa sovrintendente + 6 kuo-toa Area X23 - Anticamera della Follia   Nihilor (51-75%) + prigioniero drow Area X24 - Camera di Estrazione   Prigionieri di Nihilor Area X25 - Cibo per la Mente (stazionari) Nihilor (76-100%) + 4 divoratori di intelletto Area X26 - Pozza di Nascita   3 kuo-toa sovrintendenti + prigionieri Area X27 - Prigionieri di Nihilor (prigionieri stazioni, vedi FD p.111 per la lista) 4 banditi + 2 goblin Area X28 - Sala Ricreazione   2 osservatori + 7 chef Area X30 - Cucina Gourmet   Cuoco Halfling Area X31 - Altra Cucina (stazionario) Nar'l Xibrindas (51-100%) Area X35 - Ufficio di Nar'l   Bibliografia delle Statistiche
Ahmaergo – FD p. 193
Flutterfoot Zipswiggle – FD p. 104
Thorvin Twinbeard – nano popolano, MM p. 345 (FD p. 216)
N’arl Xibrindas – mago drow, MM p. 129 (FD p. 211)
Noska Ur’gray – bandito nano degli scudi, MM p. 350 (FD p. 213)
Ott Steeltoes – nano cultista, MM p. 345 (FD p. 214)
Banditi – MM p. 343
Bugbear – MM p. 33
Duergar – MM p. 122
Grell – MM p. 172
Kuo-toa / Kuo-toa Sovrintendente – MM p. 199-200
Chef – coboldi, MM p. 195
Cuoco Halfling – popolano, MM p. 345

Interrogare i Sottoposti
Qualsiasi membro della Gilda dello Xanathar conosce abbastanza bene tutti gli spazi pubblici della tana.
Lo Xanathar è ancora più paranoico del solito di recente e non ha lasciato la tana da settimane. Questo probabilmente non cambierà a breve visto che lo scontro tra bande con gli Zhentarim è ancora in corso. Lo Xanathar ha una sorta di macchina che lo "sveglia durante le emergenze." (Nota del GM: questa è una versione malridotta di ciò che la sua macchina dei sogni (X20) è pensata per fare). Praticamente tutti i membri della Gilda evitano la tana del mind flayer (X23-27). Non è strano che anche dei membri fedeli della gilda spariscano se si dirigono qui. Come conseguenza non si sa molto di come è fatta la zona o cosa ci si trovi (anche se sanno che vi vengono condotti dei prigionieri). Dei membri astuti della Gilda potrebbero convincere i PG che ciò che stanno cercando si trova proprio qui (nella speranza che Nihiloor mangi i loro cervelli). Lo Xanathar non permette a nessuno di entrare nell'Area X33 e molti non sanno cosa si trovi lì, ma alcuni dicono che ci sia una porta segreta che conduce verso l'Arena (X6) e "qualsiasi cosa lo Xanathar ci abbia nascosto". N’arl Xibrindas sa più di quello che sanno molti. Si è persino intrufolato nella Cripta degli Xanathar Passati (X33). Ma sospetterà anche che chiunque tenti di interrogarlo in merito sia un agente di Xanathar che sta cercando di farlo rivelare come doppio agente.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41380/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4d-xanathars-lair
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
Articolo di Lewis Pulsipher del 23 Agosto 2019
Il GdR (di gran lunga) più diffuso è Dungeons & Dragons (D&D), sebbene in forme piuttosto differenti. E Dungeons & Dragons tende ad essere dominato dagli utilizzatori di magia, o più in generale, dagli incantatori. Come mai?
(Ignorerò il fatto che i primi giocatori di D&D erano dei wargamer e che erano abituati all'artiglieria e ad armi molto potenti. Perciò non sorprende nessuno che abbiano incluso degli incantesimi analoghi a queste armi nel loro gioco allora nuovo. Seguirò le scelte di design basate sul "mondo reale", se vogliamo dire.)
Nella tipica letteratura fantasy medievale gli incantatori sono generalmente meno potenti e meno "beccati questo!" di quanto siano in D&D. I mostri della tipica letteratura fantasy medievale spesso non sono terribilmente pericolosi o numerosi.
Ora pensate al mondo reale: sì, ci sono mostri pericolosi, ma non sono mai intelligenti, e non ce ne sono molti. La maggior parte delle persone non vedrà mai un orso grizzly, o un leone, o una tigre, o un'orca assassina, se non allo zoo. In molte ambientazioni fantasy (e fantascientifiche) ci sono molti mostri davvero pericolosi come i draghi e i demoni che non esistono nel mondo reale. Se trasferite delle persone dal mondo reale in un mondo fantasy senza dar loro qualche sorta di "asso nella manica", se anche migliorassero considerevolmente le proprie abilità di combattimento in corpo a corpo, non avranno comunque molte chance di sopravvivere.
Dunque, quale può essere questo "asso nella manica"? La tecnologia è ciò che usiamo nel mondo reale: un'arma che spara proiettili bilancia magnificamente molte situazioni, e certamente oggi abbiamo l'artiglieria e i carri armati e gli aerei a reazione e gli elicotteri per pareggiare i conti se anche dovesse farsi vivo Godzilla, e per surclassare i mostri del mondo reale. 

In un mondo fantasy gli assi nella manica saranno la magia e possibilmente mutazioni della razza o delle razze (supereroi inclusi). La magia può assumere due forme: oggetti magici che la gente può usare, o individui che possono effettivamente creare la magia, cioè gli incantatori. Gli oggetti magici senza dei potenti incantatori (mi) suonano stonati, diventando una specie di tecnologia. Perciò se volete evitare qualsiasi "puzzo" di tecnologia avrete bisogno di individui che siano incantatori.

Bisogna fare un grosso caveat. Alcuni GdR hanno ridotto a zero il pericolo per i personaggi. Quando ho discusso per la prima volta questa idea degli "assi nella manica" con un amico, lui ha detto che nelle sue partire, solo quando qualcuno fa qualcosa di davvero stupido c'è il rischio che muoia. Se i partecipanti non hanno davvero paura della morte, allora non gli serve un asso nella manica. Potete giocare a un gioco senza incantatori o persino senza magia, e funzionerà bene. D'altra parte, se giocate con uno stile più vecchio in cui il GdR è un gioco che i giocatori possono perdere se sono sfortunati o se giocano male, allora un asso nella manica è decisamente necessario, perché senza di esso i giocatori sarebbero in pesante svantaggio.

Questo ci riporta a D&D in cui, nella mia esperienza, gli utenti di magia fanno molti più danni agli avversari rispetto a qualsiasi altra classe, e probabilmente la maggioranza dei danni inflitti al nemico. Tempo addietro scrissi un semplice programma (in Basic!) per aiutarmi a inserire numeri per tenere traccia della relazione nel corso di un'avventura introduttiva di due giorni. Sfortunatamente non ho i risultati a portata di mano, ma gli utenti di magia erano di molto al di sopra di tutte le altre classi in termini di danni inflitti. In breve, gli utenti di magia sono gli assi nella manica che fanni la differenza in D&D. Ho provato a creare un diagramma di questa relazione nell'immagine qui sotto.

Tempo fa giocai diverse sessioni con un gruppo in cui non c'erano incantatori arcani, anche se avevamo dei chierici. È la ricetta perfetta per essere costantemente in ansia di non avere l'incantatore che ti toglie dai pasticci. 
Ma giocai anche una sessione di un giorno in cui il GM voleva vedere i giocatori (che non si conoscevano tra di loro) scontrarsi fra di loro. I nostri personaggi dovevano continuamente tenere d'occhio gli altri e non si preoccupavano dei mostri perché, in confronto, i mostri non erano pericolosi. In questo caso c'erano alcuni potenti incantatori, ma erano lì per minacciare gli altri personaggi, non per mantenere il gruppo in vita. Un paio di personaggi morirono, uccisi da altri personaggi giocanti. 

Esempi:
Chtulu: Sono stati aggiunti tutti i pericoli degli antichi dei. E poco o niente è stato aggiunto alle opzioni/capacità dei giocatori. Perciò non sorprende che la follia o la morte siano la tipica conseguenza.  Undead Apocalypse: Ci sono un sacco di non morti, specialmente zombi. Capacità addizionali dei giocatori possono includere mutazioni favorevoli, miglioramenti medici e situazioni in cui i non morti sono in svantaggio. Ma la situazione è comunque piuttosto disperata senza magia.  Apocalyptic War: Se la guerra ha portato l'apocalisse, i giocatori potrebbero aver migliorato la tecnologia delle armi. Se è stata una guerra nucleare, possono esserci i mutanti da entrambi i lati.  Fantascienza fantasy (es. Star Wars): Anche se potrebbero esserci nuovi mostri privi di intelletto da combattere, i giicatori hanno fucili laser e spade laser. In questa situazione non sorprende che la principale minaccia siano gli esseri intelligenti. Gumshoe Detective: È molto simile al mondo reale, perciò non c'è bisogno di un asso nella manica al di là delle pistole e degli esplosivi.  Per GdR simili potremmo generalizzare così: paragonati al mondo reale, quali reali pericoli sono stati aggiunti al mondo di gioco/ambientazione? E cosa è stato aggiunto alle capacità dei giocatori per contrastarlo?
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-who-needs-spellcasters-anyway.666702/
Articolo di F. Wesley Schneider, Ben Petrisor e Jeremy Crawford del 25 Aprile 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi continuamo ad esplorare le opzioni per i personaggi legati all'ambientazione di Dragonlance. Dopo aver studiato il vostro feedback abbiamo modificato la razza del Kender, i background Cavaliere di Solamnia e Mago dell'Alta Stregoneria e vari talenti per i personaggi del mondo di Krynn. Potete trovare questo nuovo materiale di playtest per D&D 5E nel PDF scaricabile dal link in basso.
La sottoclasse della Magia Lunare apparsa nel nostro precedente articolo Eroi di Krynn ha avuto un così gran successo che è già stata fatta progredire nel nostro processo di sviluppo e non appare in questo nuovo blocco di materiale.
Rilasceremo presto un sondaggio. Quando lo faremo, per favore fateci sapere cosa pensate di queste opzioni. Il vostro feedback può aiutare a plasmare i futuri prodotti di D&D!
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Eroi di Krynn Revisionati
 
L'evento D&D Direct che si è svolto qualche ora fa è stato il teatro di una vasta gamma di importanti annunci per il futuro di D&D. Dall'arrivo di attese ambientazioni, alla rivelazione del titolo del film di D&D, dall'annuncio di nuove linee di prodotti all'elenco dei prossimi manuali localizzati, da nuovi giochi da tavolo a nuovi prodotti digitali ce n'è stato veramente per tutti i gusti! Andiamo insieme a scoprire gli annunci salienti:
Spelljammer
 
Una delle ambientazioni storiche di D&D, il cosiddetto "D&D nello Spazio!", era attesa da molti anni ormai per la 5a Edizione, ma sbarca finalmente in mezzo a noi. Come portabandiera di questa ambientazione abbiamo Spelljammer: Adventures in Space, un boxed set che contiene tutto quello che vi servirà per iniziare a giocare nelle sconfinate distese del Piano Astrale. Questo boxed set, previsto in uscita il 16 Agosto 2022, conterrà 3 manualetti da 64 pagine: The Astral Adventurer’s Guide, un manuale che presenta il Piano Astrale come ambientazione e varie opzioni correlate per i giocatori come nuove razze (tra cui gli inconfondibili giff, ippopotami umanoidi), incantesimi ed oggetti magici, Boo’s Astral Menagerie, ovvero il bestiario dell'ambientazione che include 60 nuove creature, e Light of Xaryxis, un'avventura che porterà i personaggi dal livello 5 al livello 8. 

Assieme a questi 3 manualetti nel boxed set si trova anche una grande mappa a due facce di una città-asteroide da usare come base per l'avventura e uno schermo per il Dungeon Master. Questo prodotto sarà disponibile inizialmente solo in inglese, anche se vederlo localizzato in italiano sarà sicuramente solo questione di tempo.
Sempre per l'ambientazione di Spelljammer è stato anche annunciato il primo prodotto di una linea che va a suggellare l'unione tra la WotC e D&D Beyond di cui vi abbiamo parlato qualche giorno fa: il D&D Monstrous Compendium Volume 1: Spelljammer Creatures. Questo è il primo esempio della linea D&D Digital Library, che permette ai possessori di un account Wizards o D&D Beyond di accedere a nuovi contenuti in formato digitale. Questo prodotto è già disponbile fin da ora.

Per concludere anche la WizKids produrrà un prodotto per l'ambientazione di Spelljammer, un set di miniature della linea Icons of the Realms.
Dragonlance
Ma Spelljammer non è l'unica ambientazione passata che ritorna a graziare il panorama di D&D. Anche il celebre setting di Dragonlance avrà ben presto una sua linea di prodotti, anche se per il momento non ci sono grandi dettagli in merito, ma solo un teaser trailer che ci mostra che a fine 2022 vedremo in arrivo un'avventura intitolata Shadow of the Dragon Queen e un Battle Game (un prodotto che pare avere un formato diverso da quello degli altri prodotti visti finora per D&D 5E) intitolato Warriors of Krynn. Quello che sicuramente già sappiamo è che ci saranno dei nuovi romanzi ad accompagnare tutto questo.

Journeys Through the Radiant Citadel
Abbiamo anche potuto scoprire qualche nuova informazione e vedere in anteprima delle immagini del prossimo manuale previsto in uscita per D&D 5E: Journeys Through the Radiant Citadel. Questa antologia d 13 avventure è prevista in uscita per il 21 Giugno 2022.
Dragons of Stormwreck Isle
Un'altra novità per D&D 5E è il nuovo starter set Dragons of Stormwreck Isle, annunciato in uscita per il 04 Ottobre 2022 (fin da subito anche in italiano). In questo boxed set i giocatori troveranno un manualetto di 48 pagine con la versione condensata delle regole base del gioco, un'avventura di 32 pagine che porterà i personaggi da livello 1 al  livello 3, 5 personaggi pre-generati e un set di dadi.

D&D Campaign Cases
Sempre parlando di box (che sembrano aver avuto un notevole ritorno di fiamma per la WotC di recente come approccio al design), un'altra linea di cui sono stati annunciati i primi prodotti sono i cosidetti "cofanetti campagna": scatole che contengono dei set di supporti per il gioco da poter portare comodamente con sè. In questa D&D Direct ne sono stati annunciati due: il Campaign Case - Creatures e il Campaign Case - Terrain, entrambi in uscita il 19 Luglio 2022. Il primo contiene vari token e segnalini per rappresentare i vostri mostri, il secondo contiene tessere componibili e griglie da combattimento per poter raffigurare varie tipologie di terreno per i vostri incontri.

Localizzazione dei Prodotti
Da molti attesa ecco la lista dei prossimi prodotti che verranno tradotti in italiano per D&D 5E:
12 Luglio 2022 - Calderone Omnicomprensivo di Tasha 13 Settembre 2022 - Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso 25 Ottobre 2022 - La Maledizione di Strahd D&D Honor Among Thieves
Il nuovo fim di D&D, in uscita il 03 Marzo 2023, ha ora un titolo ufficiale: Honor Among Thieves. Qui di seguito potete vedere il teaser trailer
Baldur's Gate 3
Abbiamo anche un video che ci mostra gli aggiornamenti nello sviluppo dell'attessimo terzo capitolo dell'acclamata saga di Baldur's Gate.
Neverwinter: Dragonslayer
Neverwinter, il MMORPG ufficiale di D&D, vedrà presto uscire la sua prima espansione ufficiale: Dragonslayer. Qui di seguito ne potete vedere il video trailer.
D&D Onslaught
La WizKids produrrà anche un nuovo gioco di combattimento con miniature intitolato D&D Onslaught, di cui per ora abbiamo solo un teaser trailer.
Legends of the Multiverse
Una nuova serie di live play, Legends of the Multiverse, è in arrivo nel mondo di D&D, dal 27 Aprile 2022 tutti i mercoledì sera sui canali ufficiali di D&D su Youtube e Twitch. Qui di seguito potete vedere il video trailer.
   
Cosa ne pensate di questi annunci? Qualcosa in particolare ha catturato la vostra attenzione? Fatecelo sapere nei commenti!   Da parte mia posso solo dire: Spelljamer Confermato!
La Wizards of the Coast ha appena annunciato il "D&D Direct", il primissimo evento digitale ufficiale dedicato al loro gioco di ruolo più celebre! Il nome prende chiaramente spunto da altri appuntamenti equivalenti nel mondo video-ludico (come quello della Nintendo), e molto probabilmente funzionerà anche allo stesso modo, con una serie di annunci presentati consecutivamente attraverso dei video trailer.
L'evento è programmato per giovedì 21 Aprile alle ore 18.00 italiane, durerà circa 30 minuti e potrà essere seguito in diretta su i canali ufficiali YouTube e Twitch. Diretto da Jonathan Goldstein e John Francis Daley, sarà presentato da Anna Prosser e B. Dave Walters. Dal comunicato ufficiale - il cui Link potete trovare in fondo all'articolo - si evince che potrebbero venire presentate novità su libri, videogiochi, intrattenimento e altro ancora.
Impossibile intuire cosa intendano con quel "altro ancora", tuttavia quel che è certo è che fino ad ora la Wizards of the Coast ha sempre utilizzato altri mezzi per i suoi annunci su D&D, ben più diretti e immediati. Il fatto che si stia muovendo in tante direzioni, come ad esempio la recente acquisizione di D&D Beyond, la scelta di occuparsi direttamente delle nuove traduzioni e la creazione della serie TV dedicata al brand, fanno ben pensare nella costante crescita dell'azienda.
Voi cosa ne pensate? La scelta di creare un evento apposito la condividete? Cosa ne pensate su questo cambio di rotta? Che cosa vi aspettate che verrà annunciato durante l'evento? Ma soprattutto: lo seguirete?
Comunicato Ufficiale: https://dnd.wizards.com/events/dnd-direct-2022?utm_source=youtube&utm_medium=social&utm_campaign=ddi
La notizia è oramai vecchia di qualche giorno, tuttavia noi di Dragons' Lair siamo curiosi di conoscere il vostro parere in merito alle ultime operazioni effettuate dalla Wizard of the Coast, che hanno deciso di acquisizione D&D Beyond, il noto sito che da molti anni a questa parte fornisce tutta una serie di tool digitali per giocare a Dungeons & Dragons.
D&D Beyond è stato fondato nel 2017 e ad oggi il team vanta circa ottanta elementi dislocati fra Stati Uniti ed Europa. Com'è noto non ha mai fatto parte della Wizards of the Coast - tuttavia secondo le loro dichiarazioni si sono sempre sentiti parte della stessa famiglia, con ragione. Fino ad oggi la piattaforma ha continuato a vivere in maniera indipendente, come strumento digitale ufficiale per D&D, rimanendo parte di una società separata.
In questo periodo D&D Beyond vanta oltre 10 milioni di utenti registrati, milioni di personaggi creati e milioni di campagne giocate. Quest'operazione costerà alla casa madre del gioco di ruolo più famoso del mondo oltre 140 milioni di dollari, e la fine delle transazioni dovrebbe concludersi durante la metà del 2022. Gli amministratori hanno dichiarato che avverrà tutto in maniera naturale, permettendo ad ogni utente di mantenere ogni acquisto fatto, e ogni personaggio o campagna fino ad ora creato.
Ad annunciare la notizia è stata proprio D&D Beyond sul suo profilo Twitter:
Chris Cocks, amministratore delegato di Hasbro, ha dichiarato che “L’acquisizione di D&D Beyond accelererà i nostri progressi sia nei giochi che nel direct to consumer, due aree prioritarie di crescita per Hasbro, fornendo accesso immediato a una base di giocatori fedeli e in crescita”. Ha anche aggiunto che “il portafoglio di giochi di Hasbro è tra i più grandi e redditizi del settore e continuiamo a fare investimenti strategici per far crescere i nostri marchi, anche nel digitale”.
Cynthia Williams, presidente di Wizards of the Coast e Digital Gaming ha aggiunto che “D&D Beyond è stato uno dei nostri partner più preziosi nello spazio digitale negli ultimi sei anni e siamo entusiasti di portare i loro talenti migliori nel nostro team”, concludendo con il dire che "il team di D&D Beyond ha costruito un’incredibile piattaforma digitale e insieme forniremo la migliore esperienza possibile di Dungeons & Dragons per i giocatori di tutto il mondo”.
Che cosa ne pensate di tutto questo?
Eravate già utenti di D&D Beyond, o pensate che comincerete ad utilizzarlo ad ora in poi?
Attendiamo i vostri pareri!
Link all'Annuncio: https://dnd.wizards.com/news/announcement_04132022
Scadenza: 20 Aprile 2022
Con colpevole ritardo rispetto alla data di apertura della campagna Kickstarter, parliamo oggi di EPIGONI, il GdR Italiano creato da Antonio Rossetti e Nicola Santagostino, nomi già noti del panorama ludico del nostro paese, supportati dalla casa editrice Dreamlord Games. Ad occuparsi del comparto grafico ci sono personalità molto rilevanti, vedi Alessia Sagnotti. Se volete vedere alcune sessioni di gioco per approfondire ambientazione e meccaniche, segnalo i D20 Nation con "Un Altro Giro!", i DiceGames Italia con "Fast, Fury and Punishment", ma anche il GdR Team con Aztlan - Fuga da Bacerac.
In EPIGONI i giocatori saranno chiamati ad interpretare persone comuni, dotate però di grandi poteri in quanto discendenti di antiche Divinità, Leggende o Incarnazioni di Idee. Sovrapposta alla quotidianità sarà presente e viva una nuova dimensione in cui complotti e rivalità rappresenteranno il pane quotidiano. Se vogliamo cercare alcuni elementi che hanno ispirato gli autori, possiamo puntare il dito verso una serie TV come American Gods, o a una saga letteraria come Percy Jackson e gli dei dell'Olimpo, dove scenari moderni e mitologici si fondono.

La caratteristica interessantissima di EPIGONI è che esso, citando gli autori, "si muove nello spazio, nel tempo e anche nel tono": questo significa che potrà essere giocato un ipotetico futuro dai led fluo, così come in un periodo storico oramai passato, scegliendo un'atmosfera più leggera ed umoristica piuttosto che una eroica ed epica, applicando solo qualche minimo adattamento.
Nel manuale finale verranno forniti tutta una serie di "Visioni" preconfezionate, adattabili alla vostra ambientazione. Tuttavia già da adesso, disponibile direttamente sul Sito di EPIGONI, è stata realizzata una sezione che raccoglie una dozzina di Racconti, ottimi per settare l'immaginario di Giocatori e Master nella stessa direzione, stuzzicando non poco la fantasia.
Fin qui è tutto chiaro...ma a mettere il pepe nelle vostre avventure non ci sarà solo questo mondo caratterizzato da intrighi e rivalità fra Entità, ma anche il Fato, una forza invisibile che cercherà di spingere i personaggi - gli EPIGONI, visti come pericolose anomalie da correggere - ad agire come ci si aspetterebbe, diventando lo Stereotipo che esso ha scelto per loro, trasformandoli in esseri spietati, banali e facilmente dimenticabili, detti Vacui.

il Sistema di Gioco presentato in queste pagine prende il nome di "CopperHead" (disponibile anche con licenza Creative Common) e ruota sull'uso dei D8, che vengono chiamati in causa solo quando l'esito di un'azione è incerto. Per rendere le sfide meno ostiche, i giocatori descrivono le azioni dei loro personaggi utilizzando delle Parole Chiave che li definiscono. Il risultato del lancio dei dadi definisce la risoluzione dell'azione, individuando successo, fallimento o successo con conseguenze negative.
E' evidente che il sistema cerchi di far fronte all'aspetto puramente numerico dei dadi con quello descrittivo ed interpretativo delle parole chiave, favorendo la caratterizzazione dei personaggi. Anche il fatto che una prova fallita non corrisponde automaticamente a "non riuscire", ma solo a pagare un costo più alto, spinge i giocatori ad osare.
Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge che prevede molti livelli: si passa dal più basso con un Contributo Minimo di 30€, fino a 150€, con tre livelli aggiuntivi Riservati ai Rivenditori, fino ad un massimo di 300€. Andiamo a vederli più nel dettaglio, mettendo un po' di ordine:
30€ - Manuale Base (PDF) + del Manuale Visioni (PDF) 30€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 45€ - Manuale Base (PDF) + Manuale Visioni (PDF) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 60€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) 90€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli 150€ - Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) + Manuale GODNET Database (PDF) + Soundtrack + File STL per stampare gli Oboli + la possibilità di aggiungere al Manuale Base un'Entità del Mito, creata dal pladger 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base (PDF e Fisico) e del Manuale Visioni (PDF e Fisico) 210€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) 300€ - Riservato ai Rivenditori: Cinque Copie del Manuale Base Limited Cover (PDF e Fisico) + Manuale Visioni (PDF e Fisico) Ogni livello comprenderà anche tutti gli Stretch Goal sbloccati: mentre scrivo queste righe sono stati superati i 16mila euro, tuttavia molti sono anche gli "obiettivi di community", che hanno dato la possibilità di aggiungere nuove entità, avventure e materiale, ma anche segnalibri che accompagneranno i livello di pladge fisici!
Attenzione! L'arrivo dei manuali presso le vostre case è previsto per Aprile 2023, tuttavia le spese di spedizione non sono comprese nel valore del pledge, ma saranno aggiunte alla fine della campagna. Verrete ricontattati in un secondo momento, comunque vengono ipotizzati i seguenti costi:
Spedizione Italia: 8 euro; Spedizione UE: 12 euro; Spedizione Internazionale fuori UE: 20 euro. Avete già aderito alla campagna, o pensate che lo farete?
Che cosa ne pensate di EPIGONI e del suo Sistema di Gioco?
Parliamone!
Link al Kicktarter: https://www.kickstarter.com/projects/nessundove/epigoni-a-mythpop-rpg?lang=it
Lo One Page Dungeon è un concorso che si svolge in USA ormai da molti anni, il cui scopo è quello di creare un dungeon che possa essere contenuto in un unico foglio A4, la cosiddetta One Page. Ogni anno centinaia di Game Master, professionisti e non, si cimentano in questa impresa che alla fine vede premiato il dungeon più interessante tra quelli inviati. Ma non finisce qui, perché ad essere premiata è anche la comunità degli appassionati, che riceve un compendio gratuito in formato pdf con tutte i dungeon inviati per quell'edizione.
Ora, grazie alla collaborazione tra Modena Play e Andrea "Master of Masters" Rossi questo concorso è arrivato anche in Italia, sotto il nome di One Page Dungeon 4 Play.
Le regole sono molto semplici, praticamente le stesse della versione americana:
Creare il proprio Dungeon Fare in modo che entri in una pagina A4 Trasformarlo in un file PDF Inviarlo attraverso l’apposito form entro e non oltre le ore 23:59 del 07 Maggio 2022
Le regole per la creazione del dungeon sono semplici, ma piuttosto severe: per prima cosa, ovviamente, non si possono usare proprietà intellettuali altrui, in secondo luogo deve essere "system neutral" (ovvero svincolato da uno specifico regolamento) e la descrizione del dungeon non potrà superare le 200 parole.
I vari dungeon verranno valutati da una selezione di esperti: streamers, bloggers e game masters che decideranno il vincitore di questa prima edizione, il quale verrà premiato durante il Modena Play, per essere precisi Domenica 22 Maggio alle ore 17:30. Alla fine della manifestazione, come per la versione americana, verrà rilasciato un pdf gratuito con tutti i dungeon presentati quest'anno.
Le regole di selezione premieranno innanzitutto l'originalità, quindi vi consigliamo di cominciare a lavorare alla vostra idea fin da subito.
Noi di Dragon's Lair auguriamo un grosso in bocca al lupo a tutti coloro che vorranno partecipare e per creare dei dungeon davvero interessanti vi consigliamo di "jaquayarli" per bene!
Link alla fonte: https://www.play-modena.it/news/one-page-dungeon-4-play/
Scadenza: 20 Aprile 2022
Kamon è una nuova ambientazione per la Quinta Edizione di D&D, ideata e sviluppata dall’autore (e grafico) italiano Fabio Attoli, già anche fondatore di Giocomix (un festival sardo di fumetti e giochi). Come già ci era stato segnalato da Calabar in questa discussione, l'ambientazione e le particolarità di questa ambientazione ruotano intorno ad una versione Fantasy del Giappone Feudale: classi, background, equipaggiamenti e nuove meccaniche introdotte specificamente per questo manuale prendono direttamente ispirazione dalla terra del Sol Levante, per cercare di immergere i giocatori in un'esperienza unica ed epica al tempo stesso.
Le fondamenta di Kamon partono da contesti storici reali, ma gli eventi prendono nuova forma nel 1281, durante la seconda invasione mongola, dove vengono introdotti elementi fantasy basati sulla ricca mitologia e le numerose leggende e tradizioni giapponesi.

Il prodotto finale sarà costituito dal Manuale Base (volume cartonato A4 di circa 250 pagine) e dal Kamon Adventures (volume con copertina morbida A4 con illustrazioni, avventure, mappe, png, mostri e luoghi evocativi dell’Impero). Quest'ultimo verrà arricchito inoltre da tutto il materiale aggiuntivo sbloccato durante il corso della campagna (mentre sto scrivendo queste righe siamo già arrivati al quarto unlock).
Il nuovo materiale introdotto nel Manuale Base è costituito da nove classi (fra cui Samurai, Shinobi, Yamabushi ecc), venti archetipi e sei razze ispirate agli Yokai Giapponesi (come ad esempio Kappa, Kitsune, Tengu ecc). Non possono mancare incantesimi dedicati alla magia dei Kami, oggetti e strumenti, armi e armature, ma soprattutto nuove meccaniche di gioco! Fra queste troviamo la gestione delle mutilazioni, l'approccio alla morte e ai viaggi nell’oscuro regno di Yomi, ma anche un nuovo metodo per guadagnare ispirazione tramite la meditazione e dodici domini inediti per personalizzare il proprio sacerdote.
A completare la grande quantità di materiale si aggiungono trenta creature e mostri nuovi, background ispirati alla società del tempo, oltre quaranta clan che prendono spunto da eventi storici, un'infinità di castelli realmente esistiti, proseguendo con talenti aggiuntivi e un nuovo tipo di magia legata alla classe del Onmyoji. In tutto questo non poteva mancare anche una campagna introduttiva per aiutare i giocatori e i master a muovere i primi passi in quest'ambientazione.

Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi come lo schermo del master, nuovi set di mappe e un dado dedicato alla meccanica delle mutilazioni. Andiamo a vedere più nel dettaglio i livelli di pledge:
RONIN: con un contributo minimo di 5€ verrà aggiunto il proprio nome nei crediti del manuale. SAMURAI: con un contributo minimo di 24€ si possono ottenere il Manuale Base e il Kamon Adventures in formato PDF. DAIMYO: con un contributo minimo di 49€ si possono ottenere, oltre ai manuali prima citati in formato PDF, anche il Manuale Base in formato fisico. SHOGUN: con un contributo minimo di 89€ si possono ottenere entrambi i manuali in formato fisico, lo schermo del master, il set di mappe e anche il dado per gestire le mutilazioni. I pledge che comprendono contenuti fisici non prevedono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate separatamente. Tutti i prodotti del Kickstarter saranno realizzati sia in italiano che in inglese. Inoltre il comparto grafico è ancora tutto in divenire, quindi il prodotto finale potrebbe subire delle variazioni più o meno consistenti rispetto al Quickstart. Quest'ultimo, per chi volesse dare un rapido sguardo alle regole, può essere scaricato sia direttamente dalla pagina del Kickstarter che di seguito, sia in ITALIANO che in INGLESE.
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/fabioattoli/kamon-japanese-fantasy-setting-for-5e/description
Scadenza 14 Aprile 2022

"Assumi il ruolo di Soulbound e avventurati attraverso regni di alta fantasia, magitech, steampunk e horror post-apocalittico in Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, l'emozionante gioco di ruolo da tavolo di Cubicle 7!"
Humble Bundle raccoglie in questo pacchetto ben ventiquattro manuali, più che sufficienti per immergersi completamente nell’epico universo di Warhammer Age of Sigmar: Soulbound, il Gioco di Ruolo portato in Italia dalla Need Games, dove high fantasy, magitech, steampunk e horror post-apocalittico si fondono per dare vita a otto reami elementali. Il Dio-Re Sigmar ha radunato i suoi vecchi alleati per impedire a Caos, Morte e Distruzione di prendere il sopravvento e guidare nuovi eroi verso un futuro glorioso.. sta ai giocatori fare la differenza!
Il Bundle è suddiviso in tre livelli, come già detto per un totale di ventiquattro manuali e un valore di oltre 180 €, tutto per 16,42 €. Parte del ricavato sarà devoluto in beneficenza a "Children's Health Ireland", un'ente che raccoglie fondi per sostenere i bambini malati e le loro famiglie in ospedali e centri di assistenza, finanziando attrezzature salvavita e fornendo supporto essenziale ai pazienti e ai genitori.
Se non conoscete il contenuto dei manuali, Humble Bundle mette a disposizione, per ogni prodotto, una piccola anteprima PDF di poche pagine. Passiamo velocemente ad analizzare i vari livelli:
1° Livello
Con una spesa di 1 € otteniamo i primi 6 Articoli, costituiti da cinque manuali e un codice sconto!
Starter Set: ottimo per chi si approccia per la prima volta al gioco. Streets of Brightspear: manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Crash and Burn: avventura introduttiva ottima per giocatori novizi. Trouble Brewing: altra avventura preconfezionata! Fateful Night: le avventure non bastano mai! Sconto del 20% sui prodotti Cubicle 7
2° Livello
Con una spesa di almeno 9,12 € passiamo a 13 Articoli:
Corebook: il regolamento completo.. essenziale per una miglior comprensione del gioco. Great Parch Map: set di mappe digitali.. molto utili, soprattutto per giocare online! GM Screen: in formato PDF, ma può comunque essere stampato per portarlo al tavolo. Champions of Order: tonnellate di nuove utility per giocatori e DM. Through Fire and Smoke: ottimo supplemento per il DM, con nuovi incontri. Refuges of the Realms: altro manuale di ambientazione, con nuove utility per giocatori e DM. Doomed Lands: ventuno nuove location per ampliare ulteriormente il mondo di gioco.
3° Livello
Con una spesa di almeno 16,42 € prendiamo il pacchetto completo di 24 Articoli.. ad eccezione dei primi tre prodotti, gli altri sono tutte avventure e supplementi che ampliano ulteriormente il mondo di gioco e le possibilità di giocatori e DM.. spero mi perdonerete se non commento ogni singolo punto:
Bestiary: se non prendi anche il Bestiario godi solo a metà (Semi-Cit.). Steam and Steel: supplemento per la creazione di armi e armature? WHAT? Stars and Scales: supplemento che introduce i Seraphon! SitM: Anvilgard City Guide SitM: Blood Tide SitM: Rotten to the Core SitM: Crucible of Life SitM: Petrified Wood SitM: Aqua Nurglis SitM: Balancing the Scales SitM: The Fall of Anvilgard
Che ne pensate di questo Bundle? Se non lo avete già fatto, pensate di aderire?
Link al Bundle: https://www.humblebundle.com/books/warhammer-age-sigmar-soulbound-cubicle-7-books
Un saluto a tutti voi lettori della DL,
Causa una serie di impegni ed imprevisti per i membri dello Staff la pubblicazione regolare degli articoli sarà in sospeso per un breve periodo, di durata ancora da definire.
Ma state tranquilli, torneremo presto a proporvi nuovi contenuti ed articoli sul mondo di D&D e dei GdR in generale!
Lo Staff D'L
Nota del Traduttore: Con questo articolo si apre una nuova rubrica che riempirà i vostri dungeon di tranelli, trabocchetti, meraviglie e insidie di ogni genere. Alla fine di questa serie avrete a disposizione parecchie stanze modulari con cui arricchire le vostre partite. La stanza di oggi farà davvero il botto! La serie offre dei dettagli regolistici legati a OD&D e Pathfinder 1E, ma è possibile usare le idee proposte in qualsiasi sistema di gioco.
Articolo di Nick LS Whelan del 28 Dicembre 2012
La Stanza delle Porte Esplosive è una stanza di pietra circolare, a cui i giocatori accedono attraverso una porta ad arco. Sulle pareti esterne della stanza ci sono parecchie porte. Ciascuna porta è fatta di semplice legno, ma è robusta, montata su cardini di eccellente fattura, e rinforzata in ferro. Il pavimento di pietra della stanza è leggermente scosceso verso il centro, dove c'è un foro di circa 45 centimetri. L'interno del foro è buio, ma se i giocatori hanno con sé una fonte di illuminazione, scopriranno che l'interno del foro è molto liscio, e a circa mezzo metro di profondità fa una curva di lato. Non si riesce a vedere oltre. 
Se ispezionano la stanza con maggiore attenzione, i giocatori potranno notare che tra le porte ci sono aree della parete che sembrano molto più malconce rispetto al resto della stanza. Sono crepate e ammaccate, con pezzetti di calcinacci sul pavimento sottostante. Queste aree danneggiate sono appena una trentina di centimetri quadrati, con le pareti circostanti che sembrano essere in condizioni molto migliori.

Dietro ogni porta della stanza c'è un cannone, che viene caricato e preparato da un sofisticato meccanismo che sta dietro le pareti. Ciascuna porta contiene un meccanismo a molla montato nella cornice della porta. Un istante dopo che la porta viene aperta, anche se di pochissimo, il cannone farà fuoco. La palla di cannone viaggerà lungo le linee tratteggiate nella mappa, e colpirà la parete che si trova esattamente di fronte alla porta. Le pareti sono estremamente robuste e non si romperanno, ma i giocatori più attenti potranno notare che ognuna delle sezioni di muro danneggiate che ho menzionato prima ha una porta corrispondente sul lato opposto della stanza. Dopo aver colpito la parete, e magari aver rimbalzato un pochino sul pavimento, la palla di cannone rotolerà lentamente lungo la pendenza del pavimento, finendo nel buco al centro della stanza, dove verrà riportata al meccanismo di ricarica dietro alle pareti.
I personaggi che si saranno trovati sulla traiettoria della palla di cannone riceveranno un ammontare di danni appropriato al tipo di gioco cui stanno giocando. (OD&D: 2d6, Pathfinder: 6d6). Se la porta non sarà stata aperta completamente, allora verrà distrutta dal colpo di cannone. In questo caso, i personaggi entro 1,5 metri dalla porta saranno soggetti al danno inflitto dalle schegge di legno. (OD&D Tiro salvezza contro Soffio; Pathfinder TS sui Riflessi con CD 18, 2d6 danni). Nota bene che il cannone non continuerà a sparare a raffica se la porta viene distrutta. La molla deve essere compressa tra un colpo di cannone e l'altro.

Se i personaggi si prendono il tempo di confrontare le sezioni di muro danneggiate con le porte, scopriranno che ogni singola area di parete danneggiata è esattamente di fronte a una porta. C'è però una porta che non è di fronte da una sezione di muro danneggiato. Questa sezione di parete è fatta dello stesso materiale di cui è fatto il resto della stanza, ma è priva degli speciali rinforzi che hanno le altre pareti. Se la porta di fronte a questa sezione viene aperta, allora la palla di cannone sfonderà la parete, rivelando un passaggio segreto.
A seconda del dungeon, potrebbero esserci o non esserci delle creature che sostituiscono le porte rotte e riparano le pareti danneggiate. I giocatori che entrano nel passaggio segreto potrebbero scoprire al proprio ritorno che la via è stata murata.
Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-3-blastdoor-room/
Scadenza 31 Marzo 2022

VHS è un gioco di ruolo sviluppato dall'italiana Aces Games, che omaggia i cult horror degli anni '70/'80/'90 (Halloween, La Cosa, Alien,...) cercando di far vivere ai giocatori le stesse atmosfere di queste pietre miliari del genere, a partire dal titolo e dallo stile del design, che riprende il classico formato in cui venivano distribuiti i film dell'epoca. Il GdR combina degli elementi dei giochi narrativi con delle componenti più tattiche, quasi da gioco da tavolo, e permette ai giocatori di provare a sfidare il gioco stesso, giocando da soli senza un master. 

Il gioco è diviso in tre moduli (tre VHS, appunto), dedicati a tre sottogeneri dell'horror: Bloodlust, per lo slasher, Overplague, per l'horror fantascientifico, e Unchained, per l'horror più sovrannaturale ed esoterico. Ognuno dei tre VHS contiene un manuale di un centinaio di pagine, con le regole, dei background, delle avventure dedicate (dette Film), una lista di Tratti per costruire i propri Personaggi e Mostri, degli Oggetti, degli Indizi e altri contenuti legati al tema del VHS, 10 schede prefatte (5 personaggi e 5 Mostri) e quattro mappe (dette Set) dotate di token. Il gioco è perfettamente modulare: i tre VHS condividono le meccaniche di base, su cui innestano delle regole extra per creare l'atmosfera dedicata, che possono però essere facilmente mischiate per ottenere la modalità di gioco che si desidera.
Il gioco è stato pensato per essere giocato come una serie di one-shot: i personaggi scoprono che c'è qualcosa che non va, incontrano il Mostro e devono provare a sopravvivere (eventualmente sconfiggendo il Mostro, ammesso che ciò sia possibile). Ogni sessione è pensata per durare tra le 2 e le 4 ore, ma le regole permettono facilmente di spezzare l'avventura in più sessioni, facendo tornare il Mostro in più occasioni, come a voler creare una serie di film. 

Il Kickstarter può essere finanziato con un sistema a pledge, che permette di ottenere alcuni contenuti esclusivi per questa campagna, come un set di dadi speciali o un cofanetto "deluxe" dove conservare i tre VHS. Andiamo quindi a vedere quindi i tre livelli di pledge:
Re-Animator: per un contributo minimo di 35 € si possono ottenere i tre VHS in formato digitale e il proprio nome nei crediti del manuale.  Creepshow: per un contributo minimo di 95 € si possono ottenere i tre VHS in formato fisico e digitale, il set di dadi speciali e un poster dedicato al gioco.  Nightmare: per un contributo di 130 € si possono aggiungere al pledge precedente il cofanetto deluxe e un manualetto extra, VHS: Spin-Off, che contiene nuovi Mostri, nuovi Film e nuovi Set.  I pledge che comprendono contenuti fisici non comprendono le spese di spedizione, che dovranno essere pagate singolarmente. Il gioco, inoltre, verrà rilasciato immediatamente sia in inglese che in italiano. 
Vi segnaliamo inoltre la possibilità di scaricare il quickstart da questo link, per dare un primo assaggio alle regole. Vi segnaliamo inoltre la possibilità di giocare una sessione di prova con gli autori del gioco seguendo alcuni semplici passi, presenti al termine della pagina del Kickstarter. (Nota per la revisione: il primo passo prevede di entrare nel loro canale Discord: non so se copiare il link o tenermi sul generico, come sto facendo). 
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2023118747/vhs-very-horror-stories
Il prossimo manuale di D&D è previsto per il 21 giugno e sarà un'antologia di avventure di 224 pagine ambientato in una città che fluttua nel Piano Etereo, chiamata Radiant Citadel. 
Il manuale è stato scritto interamente da persone di colore, tra cui Ajit George, che è stata la prima persona di origine indiana a scrivere materiale per D&D di ispirazione indiana (nella Guida di Van Richten a Ravenloft). Circa 50 scrittori di colore sono stati coinvolti in vari modi in questo progetto. 
La Radiant Citadel si trova sul Piano Etereo ed è ricavata da un fossile gigante di un mostro sconosciuto. Un'enorme gemma chiamata Royal Diamond si trova al suo centro, circondata da un gruppo di piccoli "Gioielli della Concordia", che sono le porte alle civiltà fondatrici della Cittadella. I DM possono collegare qualsiasi mondo alla cittadella posizionandovi un "Giolello della Concordia".
La Cittadella, a differenza di molti luoghi di D&D è più un santuario che un luogo di pericolo.

Copertina di Even Fong
Le avventure contenute sono:
Salted Legacy Written In Blood The Fiend of Hollow Mine Wages of Vice Sins of Our Elders Gold for Fools and Princes Trail of Destruction In the Mists of Manivarsha Between Tangled Roots Shadow of the Sun The Nightsea’s Succor Buried Dynasty Orchids of the Invisible Mountain
Copertina alternativa di Sija Hong
  Fonte: https://www.enworld.org/threads/the-next-d-d-book-is-journeys-through-the-radiant-citadel.686847/  
aza
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Articolo di The Alexandrian del 30 Gennaio 2019
All’inizio de Il Furto dei Dragoni i Cassalanter controllano solo uno degli Occhi. (Lo hanno rubato dalla cripta di Lady Alethea Brandath, la madre di Renaer). Se i personaggi lavorano con i Cassalanter, comunque, è abbastanza improbabile che si trovino nella necessità di compiere un colpo per ottenere questo Occhio: se i Cassalanter sono soddisfatti dei progressi dei personaggi li informeranno di possedere il terzo Occhio dopo che questi avranno trovato gli altri due.

I Cassalanter vorranno poi la Pietra di Golorr, una volta che i personaggi l’avranno usata per trovare il nascondiglio di Neverember. Se i personaggi cedono la Pietra e dopo si pentono di averlo fatto, potrebbero però aver bisogno di compiere un colpo per riottenerla.
Note sulle Mappe
I personaggi scoprono ben presto, durante il rinnovamento di Villa Teschioditroll, che non si fa niente senza coinvolgere le gilde. Questo comprende anche la costruzione delle grandi ville nobiliari, e molte gilde possiedono ancora i progetti di costruzione originali (ottenerli potrebbe richiedere un po’ di carisma, un po’ di corruzione o forse un piccolo colpo su misura).

Ecco alcune gilde che probabilmente hanno dei progetti utili:
La Gilda dei Carpentieri, dei Copritetti e dei Rappezzatori. La Gilda dei Cantinai e degli Idraulici. La Gilda dei Tagliapietra, Muratori, Vasai e Tegolai. La Gilda dei Sorveglianti, dei Mappatori e dei Cartografi. Se lo ritenete interessante potete dividere i piani in più parti e spargerli tra diverse gilde: i Tagliapietra potrebbero avere i muri esterni e il primo piano (dove sono state eseguite incisioni sulle pareti). I Copritetti hanno un piano dettagliato dell’ultimo piano. La cantina potrebbe comparire solo nei disegni dei Cantinai. E i Sorveglianti potrebbero avere una vecchissima mappa che mostra una grossa costruzione sotterranea nell’area che ora è occupata da Villa Cassalanter (suggerendo quindi la presenza di un Tempio di Asmodeus senza dare però indizi troppo chiari).
Mentre preparate i progetti suggerisco le seguenti modifiche:
Il passaggio tra C22 e C23 inizialmente non era nascosto, e compare nelle mappe. C28 e C29 non fanno parte del progetto originale. Non compariranno nelle mappe trovate dai personaggi. È molto probabile che C27 sia identificata nelle mappe come una sorta di Caveau. Tabella degli Eventi
30 Ches – Festa di Highcoin: vedere, di seguito, “opportunità di sorveglianza”.
1 Tarsahk - Caravanza: durante questa festa i Cassalanter danno la notte libera alla maggior parte dello staff. In giro per casa sono nascosti diversi regali e i Cassalanter celebrano la festa cercandoli per tutta la notte con i loro figli. (I Cassalanter stanno cercando di passare del tempo con i figli, data la possibilità di perderli per sempre).
Gli unici rimasti nella Villa, a parte i Cassalanter, sono:
Le guardie Willifort Crowell Gli imp a guardia di Osvaldo Cassalanter Questo rende la festa un’ottima opportunità per un colpo, specie se i personaggi riescono a sapere tutto ciò in anticipo dalla servitù.
Più tardi, quando i bambini Cassalanter sono andati a letto, i cultisti di Asmodeus arrivano per un rito nel Tempio (Vedete sotto la Lista dei Cultisti).
09 Tarsahk – Banchetto di Leiruin: è durante questa festa che i Cassalanter avvelenano 99 ospiti e officiano il rituale necessario a salvare le anime dei loro figli (a patto che siano riusciti ad ottenere l’oro di Neverember). Se non hanno ottenuto il denaro non possono salvare i figli, e i piani per questa festa vengono mandati a monte.
11 Tarsahk – Compleanno dei Gemelli: è il nono compleanno dei gemelli, quando Asmodeu si prenderà le loro anime.

Opportunità Di Sorveglianza
I personaggi hanno l’opportunità di osservare alcune delle routine del palazzo quando si recano dai Cassalanter la prima volta. E potrebbero condurre altre indagini nei futuri incontri con i Cassalanter (che ragionevolmente si terranno in diversi punti della casa).
L’opportunità migliore però è il Ballo di Highcoin. La villa sarà gremita di ospiti d’alta classe, e se i personaggi riescono ad ottenere un invito, si uniscono alla scorta di qualcuno o riescono ad imbucarsi, otterranno ottime informazioni sul posto.
La Villa
Area C4 – Sala da Lettura: c’è, a mo’ di trofeo, la testa di un drago nero appesa al muro.
Area C6 – Ufficio di Victoro: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, qui si trova l’Occhio. È nascosto in uno scompartimento segreto della scrivania di Victoro. In un cassetto c’è anche un Resoconto da Seffia Naelryke.
Resoconto da Seffia Naelryke: “Mio lord, ci sono spie ovunque. C’è un osservatore che tiene d’occhio il mulino in Via Lanternaincassetta, ma gli ho mandato un messaggio con una freccia. È sopravvissuto, e sono abbastanza sicura che lavori per Xanathar, dato che Arn lo ha seguito fino alla casa di Terasse a Via Elsambul. S. N.” Area C22 – Studio privato di Amalia: in aggiunta a ciò che trovate sul manuale, la scrivania contiene il Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (vedi Parte 6D).
Lista degli Avversari
Villa Cassalanter
Willifort Crowelle (75%) o Servitore Area C1 - Ingresso   1 guardia C2 – Atrio del Giardino   Victoro Cassalanter (01-25%) Area C4 – Stanza da lettura   2 guardie Area C4 – Stanza da lettura   Victoro Cassalanter (26-50%) Area C6 – Ufficio di Victoro   Jandar Chergoba + 6 cuochi Area C10 - Cucine   Victoro Cassalanter (51-75%) + 1 guardia Area C12 – Sala da fumo   Mimic Sala dei banchetti (stazionario) Laiba "Nana" Rosse (01-25%) Area C17 – Sala giochi (o con i bambini) Tissina Khyret Area C19 - Salotto (attendente di Lady Cassalanter) Victoro (75-90%) + Amalia (01-25%) Area C21 – Stanza da letto padronale   Amalia Cassalanter (26-65%) Area C22 – Studio privato di Ammalia   Victoro (91-00%) + Amalia (91-00%) Area C24 - Cella di Osvaldo   2 imp + Osvaldo Cassalanter Area C24 – Cella di Osvaldo (rinchiuso) Ammalia Cassalanter (66-90%) Area C25 – Giardino delle farfalle   4 servitori Casa degli Ospiti   Tempio di Asmodeus (Riunione di Cultisti)
1 Diavolo Barbuto Area A3 – Vestibolo Anteriore   5 cultisti Area A6 - Sagrestia Segreta (fino ad un’ora prima della cerimonia) 3d10 cultisti + tutti i PNG con un nome Area A7 – Sala cerimoniale   Durante i Pasti
I Cassalanters sono tutti nell’Area C9 (Sala dei banchetti).
10 servi sono nell’Area C8 (Portico Coperto).
I Bambini: tirate 1d6 per determinare dove si trovano Terenzio e Elzerina. (sono di solito accompagnati da Nana Rosse, a meno che lei non si trovi già nell’Area C17)
1 Area C3, giocando o salendo le scale. 2 Area C16, suonando i pianoforte.  3 Area C17, giocando con i giocattoli mentre Nana fa la maglia. 4 Area C18, giocando a “facciamo finta che” in costume. 5 Area C25, giocando in giardino. 6 I bambini sono in due aree diverse, tirate due volte ignorando questo risultato.
Bibliografia delle Statistiche
Cuochi – popolani, MM p. 345
Cultisti – MM p. 345
Guardie – MM p. 347
Servitori – popolani, MM p. 345
Imp – MM p. 76
Oslando Cassalanter – diavolo delle catene, MM p. 72
Jandar Chergoba (Chef) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117)
Laiba “Nana” Rosse (Tutor/Bambinaia) – tiefling fanatico, MM p. 345 (FD p. 117)
Tissina Khyret (Capo delle cameriere) – tiefling fanatica, MM p. 345 (FD p. 117)
Willifort Crowelle (Capo della servitù/Agente) – doppelganger, MM p. 82 (FD p. 116)
Victoro Cassalanter – FD p. 218 (ha la chiave dorata che apre la sua scrivania)
Ammalia Cassalanter – FD p. 193
Interrogare i Servitori
Il rischio insito nell’interrogare la servitù Cassalanter sta nel fatto che c’è un 10% di probabilità che la persona faccia parte del culto. I membri del culto quasi sicuramente riferiranno ai loro signori delle domande ricevute, il più in fretta possibile, e inoltre daranno ai personaggi false informazioni per depistarli.
Comunque ci sono cose che si possono ottenere dal resto della servitù, tra cui:
Una descrizione generale delle aree della villa con le quali sono familiari (di solito i primi tre piani). Il fatto che Victoro tiene gli oggetti di valore chiusi nella scrivania del suo ufficio. Il fatto che nella cantina ci sia un caveau. Una volta, lavorando al terzo piano, qualcuno ha sentito un terribile grido provenire dal soffitto (Nota del Master: si tratta di Osvaldo in una delle sue giornate più brutte). Ai servitori viene periodicamente chiesto di radunarsi in un’area della casa: è un segreto noto a tutti che ciò avviene di modo che i Cassalanter possono ricevere ospiti segreti. Amalia è sempre preoccupata per i suoi figli, anche se sembrano sempre in ottima salute. Una volta alcuni servi hanno visto numerose persone scendere nella cantina dei vini. Hanno atteso per una ventina di minuti, prima che Willifort li cacciasse via, ma non è tornato su nessuno. C’è una stanza segreta per le orge sotto la casa per gli ospiti (falso). Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41367/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-4c-cassalanter-villa
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
Articolo di Lewis Pulsipher del 09 Agosto 2019
"Player Agency" significa che il gioco permetta ai giocatori di fare cose nel gioco che abbiano effetti reali sul lungo periodo, specialmente per quanto riguarda le conseguenze, non solo per il successo o il fallimento. Alcune campagne ne offrono molta, altre solo un pò. I giocatori seguono soltanto un copione o hanno la possibilità di prendere decisioni le cui conseguenze sul lungo periodo siano significativamente diverse da quelle di un altro giocatore? 

L'argomento player agency è un tema controverso nel game design. Ci sono giochi con "regolamenti emergenti" che sono "aperti", opposti a giochi "progressivi" che sono "chiusi", oppure giochi "sandbox" che sono aperti, opposti a giochi "lineari" che sono chiusi. I primi di ciascuna coppia possono portare ad una forte player agency, i secondo quasi mai. Aggiungerei una terza coppia: giochi, che sono aperti, contro rompicapi, che sono chiusi, poiché in un rompicapo puro si deve seguire la soluzione sviluppata dal designer. 
La player agency è importante perché molti giocatori di vecchia data vogliono il controllo, vogliono agency, eppure molti creatori di giochi e di avventure vogliono avere il controllo, togliendolo ai giocatori. È la differenza che c'è tra, per dire, Candyland o Snakes&Ladders (niente agency), e giochi come Diplomacy o Carcassonne. Per gli adulti, Tris non ha praticamente player agency, dal momento che è un rompicapo che si conclude sempre in pareggio, se giocato bene. 
Quando un GM arbitra una specifica avventura per gruppi diversi, la risoluzione tende ad essere la medesima per ogni gruppo (al di la del successo o del fallimento), o le risoluzioni tendono a essere variegate? Se è vero il primo caso, si configura come un'avventura lineare, se è vero il secondo, è più una "sandbox". 
I libri possono aiutarci a capire meglio. La maggior parte dei romanzi non hanno "reader agency": il lettore (=reader, NdT) sta solo a guardare. I film non offrono "agency" allo spettatore. D'altro canto, "Fighting Fantasy" e altri libri simili in cui "voi siete qui e fate voi le scelte", in cui scegliete cosa fare fra tre azioni possibili, garantiscono al lettore/giocatore una certa agency sul breve periodo. (Bandersnatch della Dark Mirror è un esempio più recente.) Anche se alla fine, se il giocatore vince, si vince in un modo soltanto. I videogiochi in genere permettono ai giocatori di influenzare le piccole cose nel breve periodo, ma non su larga scala. Tra un'ampia player agency e nessuna player agency troviamo dei giochi che danno una falsa impressione di player agency, impressione che si può ricreare in un'avventura di GdR così come in un gioco a sé  stante. Il videogioco di The Walking Dead  è stato spesso lodato per le scelte che il giocatore doveva fare, ma alla fine tutto si conclude nella stessa maniera, non importa quello che il giocatore abbia fatto (date uno sguardo a questo riferimento per il diagramma di tutte le scelte). Mass Effect è un altro gioco che è stato fortemente promosso per le scelte dei giocatori, ma si conclude nello stesso posto a prescindere dalle decisioni prese. 
La totale player agency crea delle diramazioni della storia che non si ricongiungono poi nello stesso posto: le scelte dei giocatori continuano a ramificarsi. La ragione per cui questo è raro nei videogiochi è che più scelte e più ramificazioni significano più sviluppo, che costa caro. Nei GdR da tavolo, un buon GM può fornire quante ramificazioni siano necessarie, potendo improvvisare alla bisogna. 
L'unico posto in cui la player agency è raramente messa in discussione è nei giochi da tavolo competitivi, specialmente nei wargame. Eppure anche qui, molti dei vecchi giochi della SPI forzavano più o meno i giocatori a seguire la storia. E molti "giochi" all'Europea sono più dei rompicapi che veri e propri giochi, perciò i giocatori devono seguire una delle varie soluzioni possibili ("strade per la vittoria").
Perché un designer non dovrebbe fornire Agency? Emotivamente non riesco a capirlo, ma posso farlo razionalmente. Alcuni game designer sono narratori frustrati (o creatori di rompicapi) che hanno scelto di non usare le forme tradizionali di narrazione come libri, film, commedie, narrazione orale. Vogliono fornire "esperienze". Ma per poterlo fare con un mezzo che non è pensato per questo, devono introdurre limitazioni ai giocatori per mantenere il controllo della narrativa. 
Solo i giochi (contrariamente ai libri o ai film) offrono la scelta di avere agency o meno. Non c'è nulla di sbagliato nella "mancanza di agency", se i giocatori se la aspettano, come nei tipici film e romanzi. Non sto dicendo che sia sbagliata, solo che molti giocatori con molta esperienza non amano la mancanza di agency. 
Vi consiglio di porvi una domanda generale: "sto imponendo le mie idee e conoscenze al gioco, o sto permettendo ai giocatori di usare le proprie?" Parte di questa risposta è rilevante per la player agency. Quale che vogliate che sia la risposta, spetta a voi stabilirlo. 
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-tyranny-and-freedom-of-player-agency.666600/
Introduzione
Strixhaven: A Curriculum of Chaos è un manuale uscito il 27 Dicembre 2021 per D&D 5E, che rappresenta un altro momento di sovrapposizione tra i franchise di D&D e Magic: The Gathering, con il più recente crossover rappresentato dal set di carte di MtG Avventure nei Forgotten Realms uscito l'estate scorsa.
In questo manuale di 224 pagine, al momento disponibile solo in inglese, troviamo la descrizione dell'ambientazione di Arcavios, incentrata intorno all'università di Strixhaven, dove gli incantatori di questo mondo studiano e sviluppano la propria arte. Sono presenti anche varie nuove opzioni per i giocatori, nuovi mostri ed oggetti magici e una campagna in quattro parti. Come è il caso per tutti i manuali recenti per D&D 5e sono disponibili due possibili copertine per Strixhaven: A Curriculum of Chaos (anche se questo è uno dei rari casi dove personalmente preferisco la versione base).

Le due copertine di Strixhaven: A Curriculum of Chaos, a sinistra quella base e a destra la variante.
Contenuti
La prima sezione del manuale approfondisce in grande dettaglio l'università di Strixhaven, parlandoci della sua storia, offrendoci delle intriganti mappe del campus e dando sfoggio di molte descrizioni affascinanti. Il vero punto di forza a mia avviso però sono gli elenchi di PNG, con vari spunti ed idee su come usarli e sulle loro motivazioni, e gli "incontri casuali" che possono essere usati per dare vita alle sessioni e alle giornate trascorse dagli studenti al campus, con una varietà di eventi legati alle lezioni, ai professori e agli altri studenti. Peccato che le informazioni siano sparpagliate per questo capitolo in maniera un po' caotica (cosa che ci si potrebbe in effetti aspettare visto il titolo del manuale), il che può renderne difficile la consultazione. Questo viene però compensato dalla mole di materiale interessante che possiamo trovare, che potrà regalare idee ed ispirazioni a molti DM e che può essere facilmente "rubato" per creare situazioni interessanti in altre campagne.

L'università di Strixhaven è divisa in cinque collegi, ciascuno dei quali specializzato in una determinata disciplina e guidata da uno dei cinque draghi antichi che la fondarono secoli fa. Archeorocca si concentra sullo studio della storia, Prismari si concentra sullo studio delle arti, Quandrix si concentra sullo studio della matematica, Pennargento si concentra sullo studio della letteratura e Germoglioscuro si concentra sullo studio della natura e della biologia. Ciascuno di questi collegi si riflette in cinque nuovi background proposti nel secondo capitolo del manuale, dove sono raccolte le opzioni per i giocatori. Questi background offrono ad un personaggio incantatore un ampliamento delle proprie abilità magiche con l'avanzare dei livelli. In questo secondo capitolo possiamo inoltre trovare una nuova razza giocabile (il Gufoide, che come può far intendere il nome è una forma di gufo umanoide, traduzione non ufficiale NdT), 2 nuovi talenti, 5 nuovi incantesimi e 8 nuovi oggetti magici.

Le quattro avventure incluse in questo manuale, che coprono i capitoli dal 3 al 6, sono pensate per portare i PG dal livello 1 al livello 10 durante molteplici anni in gioco. Sono avventure potenzialmente interessanti ma forse un po' troppo instradate. Anche se per certi versi riescono a cambiare leggermente il solito approccio di molte altre avventure per D&D, concentrandosi molto sulle interazioni sociali e sull'esplorazione della vita universitaria, al tempo stesso non osano neanche troppo, offrendo delle esperienze sì interessanti, ma al contempo neanche totalmente innovative. Come molte avventure recenti per la 5E sono un misto di grandi cambiamenti e attaccamento alle tradizioni, che riesce a non accontentare appieno nessuno, ma senza deludere completamente tutti.
Il settimo e ultimo capitolo del manuale ci offre le statistiche di 44 tra mostri e PNG, tra cui i cinque draghi fondatori di Strixhaven, che a mio avviso sono meglio pensati di molti draghi presenti nella Fizban's Treasury of Dragon. Ho trovato inoltre particolarmente interessanti come creature i Daemogoth, con i loro patti faustiani che saranno sicuramente di grande interesse per molti PG.

Considerazioni Generali
Questo manuale prende chiaramente spunto da saghe fantasy come Harry Potter e Le Cronache dell'Assassino del Re e tenta di ricreare le esperienze e sensazioni di una vita da college universitario mista all'uso della magia. Il materiale presentato potrà forse essere maggiormente apprezzato da un pubblico americano, visto che lo stile di vita degli studenti di Strixhaven rispecchia decisamente quello che è l'approccio di molte università americane, ma trovo che questo manuale abbia il potenziale per essere molto interessante anche per molti giovani giocatori nostrani, che stanno magari scoprendo D&D nei loro primi anni di università.
Il manuale prevede che i PG inizino a giocare come studenti appena arrivati a Strixhaven e ci si aspetta che seguano lezioni, superino esami, entrino in vari club e svolgano attività extracurriculari. Inoltre il coltivare relazioni con altri studenti, professori e PNG vari che dimorano all'università è uno degli aspetti centrali del gioco per come inteso dal manuale, tant'è che ciascuna delle attività che ho citato prima ha un suo sottosistema di regole relative.
Questi sottosistemi sono uno degli aspetti centrali e più interessanti di Strixhaven: A Curriculum of Chaos. Non sono perfetti e ci sono vari angoli da limare, ma offrono una grande varietà di spunti ed idee per le campagne ambientate in questa scuola. Sono inoltre molto facili da "cannibalizzare" e riusare sotto altre forme in altre campagne ed ambientazioni. Personalmente trovo che siano il vero punto di forza di questo prodotto, riuscendo a dare uno stile decisamente unico e particolare a questo mondo fantastico.

Come già successo anche in The Wild Beyond the Witchlight, la tipologia di avventure verso cui punta questo manuale è di temi più leggeri, più incentrate sulle relazioni tra PG e PNG e meno su grandi missioni per salvare il mondo o per recuperare antichi tesori. I giocatori sono spinti a far evolvere i propri personaggi e i loro rapporti con il mondo che li circonda e i suoi abitanti, a sfruttare al meglio i momenti di calma tra gli exploit avventurosi per ottenere vari benefici e ricompense, a integrarsi a fondo con la scuola in cui vivono. Non è materiale adatto a chi cerca storie con contenuti più maturi oppure grandi missioni epiche che cambieranno il mondo di gioco.
La grafica e le illustrazioni sono molto pregevoli e offrono una grande varietà di esperienze visive. I PNG sono rappresentati in maniera molto interessante e le mappe sono ben fatte. L'organizzazione confusionaria delle informazioni, che spesso porta a fare avanti e indietro tra vari capitoli è forse il vero tallone di Achille del manuale, ma devo ammettere che questo è vero per moltissimi manuali per D&D (o altri GdR).

Conclusioni
Personalmente sto apprezzando molto la linea che stanno seguendo i manuali più recenti della 5E, come questo, il Tasha's Cauldron of Everything e The Wild Beyond the Witchlight. Una linea che punta verso un cambiamento di fondo all'approccio al gioco, verso uno svecchiamento di certi concetti e modalità da troppo tempo immutati. Mi dispiace solo che non si stia procedendo con uno stacco più netto e si stia invece applicando un passaggio graduale che lascia le cose spesso in un limbo che scontenta un po' tutte le parti in gioco, ma in generale si tratta comunque di prodotti decisamente degni ed interessanti.
Anche se non è sicuramente un manuale per tutti i gruppi, mi sento decisamente di consigliarlo a tutti coloro che si possono sentire ispirati dal poter rivivere almeno in parte le atmosfere di Hogwarts o delle scuole dei maghi di Terramare.

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