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Dragons´ Lair

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Articolo di Makenzie De Armas, Dan Dillon, Ben Petrisor, Jason Tondro e Jeremy Crawford del 18 Luglio 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi esploreremo delle opzioni per i personaggi provenienti da tutto il multiverso. Questo documento di playtest presenta la razza dei glitchling, la sottoclasse del Dominio del Fato per il chierico e i background del Guardiano dei Portali, del Trovatello dei Giganti, del Filosofo Planare e dell'Incisore di Rune. Inoltre, una serie di nuovi talenti fornisce un legame ai giganti e ad altre forze primordiali dai piani, mentre una serie di nuovi incantesimi permetterà di sfruttare il potere del fato e della sorte. 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: meraviglie dal multiverso
A circa un mese di distanza dalla tanto discussa Guida di Van Richten a Ravenloft, ieri 12 Luglio 2022 è stata rilasciata la localizzazione in Italiano di quello che è forse il manuale più atteso fra quelli annunciati ad inizio anno: Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha (uscito il 17 Novembre 2020 in lingua inglese).
Questo manuale propone, sfruttando la figura dell'arcimaga Tasha (l'iconico personaggio di ambientazione presente in copertina) come intermediario, nuove sottoclassi, nuove regole, varianti per le capacità di classe, talenti, incantesimi e oggetti magici. La quantità di materiale contenuto in queste pagine è notevole, risultando interessante per tutti quei gruppi che vogliono espandere le opzioni di gioco a loro disposizione.

Le due copertine del manuale, rispettivamente di Magali Villeneuve e Wylie Beckert.
Il consueto annuncio della pagina Facebook italiana di Dungeons & Dragons riporta queste parole:
Come probabilmente potevamo immaginarci, già cominciano a circolare screen di alcune traduzioni fantasiose. In ogni caso Il Calderone Omnicomprensivo di Tasha è già disponibile nei migliori negozi fisici e store online, e se volete saperne di più prima di acquistarla potete leggere la nostra recensione. 
Link alla Pagina del Prodotto: https://dnd.wizards.com/it/products/tashas-cauldron-everything
MÖRK BORG è un GdR di grande successo, appartenente al filone OSR e ispirato dall'estetica metal e dal fantasy più oscuro e cupo. Sono stati rilasciati diversi supplementi e progetti basati sulle regole di questo gioco, compreso un vero e proprio adattamento cyberpunk, CY_BORG. Johan Nohr, l'autore del gioco, ha quindi rilasciato una versione gratuita delle regole, rimuovendo il comparto grafico e il particolare design del manuale base. Potete scaricare gratuitamente il manuale su questa pagina di itch.io assieme all'avventura introduttiva Rotblack Sludge.

Andiamo quindi a leggere l'annuncio rilasciato dall'autore a corredo della pagina:
Link utili
Pagina su itch.io: https://jnohr.itch.io/mrk-borg-free
Sito ufficiale: https://morkborg.com/
La WotC continua ad usare D&D Beyond per rilasciare materiale gratuito pensato per intrigare i giocatori di D&D 5E. Questa volta si tratta della prima di 4 parti di Spelljammer Academy, una avventura pensata per introdurre i giocatori al mondo di Spelljammer, in vista dell'uscita a metà Agosto del boxed set Spelljammer: Adventures in Space.

Spelljammer Academy porterà i PG da livello 1 a livello 5 e che serve da preparazione a Light of Xaryxis, l'avventura che sarà contenuta nel boxed set di cui sopra. Tutti coloro che hanno un account di D&D Beyond possono scaricare gratuitamente (in inglese) già da ora la prima parte dell'avventura, mentre le altre tre saranno rese disponibili nel corso delle prossime settimane.
Dopo la prima mandata di materiale gratuito, da qualche giorno Need Games ha rilasciato ulteriori prodotti "DLC" per Cyberpunk RED, gioco Steampunk di Mike Pondsmith, edito da Talsorian Games e localizzato in Italia nel 2020 proprio dalla casa editrice milanese.
I prodotti possono essere recuperati direttamente dal loro sito, in una pagina che - annunciano - sarà in costante aggiornamento. Questa verrà infatti arricchita da nuovi contenuti digitali sempre gratuiti, con i quali potremo espandere le nostre sessioni con nuovi armamenti, nuove location, screamsheet, PNG e altro ancora!

Attualmente la Raccolta DLC contiene:
Tarocchi di Night City: regola facoltativa per i combattimenti, con ferite critiche ed esiti imprevedibili. Container e Hotel a Capsule: per i giocatori che non hanno cyberdollari per permettersi altro! Appuntamenti Digitali sul Filo del Rasoio: sistema per generare primi appuntamenti a Night City! Il Garage di Woodchipper: nuovi mezzi fiammanti tutti per voi, con cui far esplodere cose! Recuperi a Night City: i recuperi, un modo alternativo per racimolare qualche spicciolo extra! Mini-Boss Potenziati: c'è da aggiungere altro? Più sangue e più violenza! Luogotenenti Potenziati: per restare all'altezza del loro Mini-Boss Potenziato. Scagnozzi Potenziati: se proprio non vi va che cadano come fragili birilli.. Guida alla Conversione del JSK: per gestire le missioni del Jumpstart Kit usando le regole complete. F.A.Q: una raccolta di domande frequenti che fino ad oggi sono state fatte tramite i vari canali. ...e per finire si trovano qua anche i tre prodotti che già erano stati rilasciati a metà 2021:
Un Ferro Vecchio Non Delude Mai Cyberchair Red Chrome Cargo Avete già scaricato questi file?
Che cosa ne pensate?
Link al Sito: https://www.needgames.it/prodotto/cyberpunk-red-raccolta-dlc/
Le case editrici Kaizoku Press e MP Edizioni hanno deciso di scontare tutti i loro titoli in occasione dell'estate, andando infatti negli shop Kaizoku Press e Dungeon Crawl Classics basterà inserire nel carrello i titoli e poi, in fase di pagamento, usare il codice promozionale estatealdungeon22 per ricevere uno sconto del 20%.
Tra i tanti titoli editi da queste case editrici vi segnaliamo quelli di cui noi di Dragon's Lair ci siamo già occupati in passato.
Mutants & Masterminds
Il gioco di ruolo sui supereroi pubblicato in usa da Goodman Games. M&M utilizza lo stesso motore di Dungeons & Dragons 3a Edizione e vi permetterà di "buildare"  i vostri supereroi attraverso un vastissimo numero di poteri e gadget elettronici, in modo che ogni eroe sia unico.

La linea Mutants & Masterminds è al momento formata da: Mutants & Masterminds Manuale dell’Eroe Deluxe, Guida del Game Master, Power Profiles, Schede e Tabelle ed Emerald City, la città che fa da ambientazione al gioco e che abbiamo recensito qualche tempo fa.
Dungeon Crawl Classics
Un altro titolo Goodman Games (portato in Italia dalla collaborazione tra Kaizoku Press e MP Edizioni), Dungeon Crawl Classics, chiamato anche DCC per brevità, è un "hack" del D&D originale di Gygax e Arneson unito a qualche elemento della 3a Edizione di D&D. Il risultato è un GdR che prende le meccaniche più facili da usare di entrambe le edizioni per creare un gioco scorrevole e veloce. DCC fa tornare i giocatori agli albori del gioco di ruolo, quando le partite erano incentrate sui dungeon e quando la fantasia di master e giocatori regnava sovrana, senza i limiti di regolamenti "crunch" e lore troppo complesse.

Della linea di DCC fanno parte: Dungeon Crawl Classics (a cui abbiamo dato uno sguardo approfondito), Schermo del Gamemaster e le due avventure Navigatori del Mare Senza Stelle e Il Popolo della Fossa.
Rappan Athuk
Rappan Athuk è il megadungeon targato Frog God Games, che, come DCC, vuole ridare il feeling dell'esplorazione in stile old school usando però le regole dell'incarnazione più moderna di D&D, la 5a Edizione. Rappan Athuk è un complesso sistema di livelli di dungeon che ha ricevuto i complimenti persino da Justin Alexander, autore del popolare saggio sull'argomento intitolato Jaquayare i dungeon.

Ma Rappan Athuk non è solo un megadungeon, è un vero e proprio sandbox che vede i giocatori scendere nelle profondità della terra per combattere il malvagio culto di Orcus ed esplorare le terre circostanti per liberarle dai pericoli che si annidano in boschi, caverne e persino strade maestre.
Se volete una piccola anteprima di Rappan Athuk potete leggere questo nostro articolo.
Tomo degli Orrori
Sempre da Frog God Games arriva il Tomo degli Orrori, un manuale dei mostri per D&D 5a Edizione con più di 200 mostri dai gradi di sfida più disparati adatti a tutti i livelli. Oltre a mostri completamente originali e nuove tipologie di creature già note, questo manuale ha la peculiarità di avere una "sezione VIP" dove sono presentati i Signori dei Demoni e gli Arcidiavoli, esseri unici che possono essere fronteggiati solamente dagli avventurieri più potenti. Questa è una piccola anteprima che potete trovare sul nostro sito.

 
Fonte: https://www.facebook.com/kaizokupress/posts/pfbid02jRb3P5SzwCXJWTsW4nzuttF8tgJSxWM4duUPX4gMtL1YFppMWACvQEtj95bnfwZjl
Negli scorsi giorni i giocatori italiani, che da tempo attendevano l'uscita della Guida di Van Richten a Ravenloft, hanno avuto modo di riscontrare la presenza di una serie di gravi errori di traduzione nel testo. Sono dunque state fatte varie segnalazioni in merito alla Wizards of the Coast, che di recente ha ripreso in mano la localizzazione dei suoi prodotti dalla Asmodee, sia tramite la pagina FB Dungeons & Dragons Italia che tramite i canali ufficiali WotC.
A quanto pare le voci dei giocatori che si stavano giustamente lamentando per la situazione sono state ascoltate, dato che ieri è apparso il seguente messaggio sulla pagina FB Dungeons & Dragons Italia:
Cosa ne pensate? Vi pare una misura sufficiente?
Il 06 Giugno la Monte Cook Games, la casa editrice creata da Monte Cook, ha deciso di celebrare il decimo anniversario dalla propria creazione e una serie di Kickstarter di successo rilasciando una Open License del Cyper System, il sistema creato da Monte Cook 10 anni fa per Numenera, il primo gioco pubblicato dalla casa editrice. Sarà quindi possibile utilizzare le regole base del sistema per la creazione di prodotti indipendenti, contribuendo ad arricchire l'enorme catalogo di opzioni creato negli anni dalla Monte Cook Games.

Qui di seguito potete trovare l'annuncio ufficiale tradotto:
Link all'annuncio: https://www.montecookgames.com/announcing-the-cypher-system-open-license/
Una buona notizia per tutti i creatori di DMsGuild e gli utilizzatori di Roll20: è stata annunciata la nascita di una nuova collaborazione fra le due piattaforme che avrà il via dal 27 Agosto! Questa integrazione permetterà agli autori che si appoggiano al sito del circuito OneBookShelf di creare contenuti utilizzabili su Roll20 sotto forma di moduli e componenti aggiuntivi, allargando il loro bacino di utenza pur mantenendo invariate la ripartizione dei profitti tra i creatori e OneBookShelf. Questi contenuti si sbloccheranno una volta acquistati dalla DMsGuild, consentendo ai clienti di accedere istantaneamente a mappe e dispense sui loro account senza ulteriore lavoro di configurazione.

La "Dungeon Masters Guild" è un sito nato nel 2016 grazie alla partnership fra la Wizards of the Coast e la compagnia OneBookShelf (loro è anche DriveThruRPG ad esempio), che permette ai creatori di contenuti di vendere avventure e supplementi usando la IP ufficiale di D&D, utilizzando un sistema di licenze "particolare" e sfruttando la vetrina messa a loro disposizione per raggiungere molti più clienti. Gli autori che si appoggiano alla DMsGuild possono infatti ambientare le loro avventure nei Forgotten Realms o Eberron e far apparire personaggi noti e mostri iconici come in cambio del 50% delle loro vendite.
"Roll20" invece nasce a seguito di una campagna Kickstarter del 2012, affermando la sua popolarità nel 2020 a causa della pandemia che ha costretto milioni di giocatori a casa (e proprio in quel periodo ne avevamo pubblicato una guida introduttiva all'uso). Roll20 è una piattaforma online utilizzata per giocare di ruolo come se fosse una sorta di tavolo. Il sito mette infatti a disposizione lanci di dadi, mappe, token, ma anche strumenti integrati per effettuare videoconferenze senza necessariamente appoggiarsi ad altre applicazioni (nonostante molti giocatori lo preferiscano). I DM possono creare le loro campagne e invitare giocatori, costruendo scenari più o meno complessi sfruttando anche l'illuminazione dinamica. La piattaforma ha anche schede digitali integrate (non solo di D&D e le statistiche pubblicate nel 2020 da Roll20 stessa ne sono la prova) grazie alla quale i lanci di dado saranno già completi di eventuali modificatori.
Indipendentemente da quello che si possa pensare, senza dubbio questa partnership avvicina sempre più Roll20 ad una eventuale collaborazione diretta con la Wizards of the Coast. Inoltre dopo la sua recente acquisizione di D&D Beyond, l'aggiunta della gestione diretta di un tavolo virtuale potrebbe essere considerata solo una normale evoluzione del progetto.
Link all'annuncio: https://blog.roll20.net/posts/roll20-announces-partnership-with-dungeon-masters-guild/
Humble Bundle e Frog God Games tornano a collaborare per offrire al pubblico un'enorme quantità di contenuti per D&D 5a Edizione, un tesoro dal valore di quasi 410€  a soli 41,14€.
Il bundle presenta un misto di avventure, bestiari, mappe e token per VTT e supplementi utili al DM offerti principalmente da Frog God Games, con anche  la partecipazione di altre case editrici come Troll Lord Games, Nord Games e Art of the Genre.
Come per molti altri Humble Bundle, anche questo è diviso per fascia di prezzo, in modo che possiate decidere quale cifra spendere e cosa portarvi a casa, queste sono le quattro possibili fasce di prezzo e i loro contenuti.
Bundle da 6 Articoli - 1€
Con cui potrete acquistare i pdf di cinque avventure e un supplemento per le trappole.
Chaos Rising The Mortality of Green A Malady of Kings The Folio - Beneath Roslof Keep The Folio Tremors in the Machine Treacherous Traps Bundle da 16 Articoli - 9,56€
Oltre ai prodotti del bundle da 1€ riceverete anche:
Tehuatl Bestiary Tehuatl Poster Map Tehuatl Player's Guide Ultimate Bestiary - Revenge of the Horde The Folio - Secrets of the Wildlands The Folio - Curse of the Violet Corruption Dwarven Glory The Long Valley Chaos Rising: Into The Abyss Maize and Monsters Bundle da 34 Articoli - 17,22€
Con questo bundle vi porterete a casa i contenuti dei precedenti due bundle oltre a:
Hidden Shrine of Tmocanotz Tehuatl - System Neutral Ultimate Bestiary - The Dreaded Accursed The Folio - Realms of Madness and Despair The Folio - Deep Dive in the Flooded Halls Aihrde Map Aihrde Fantasy Campaign Primer Stains Upon the Green Into the Unknown Terror at Wulf's Head Maize and Monsters VTT Maps Hidden Shrine of Tmocanotz VTT Maps Tehuatl - System Neutral VTT Maps Chaos Rising VTT Maps Tehuatl Bestiary - 5th Edition Tokens Tome of Treasures Adventures in Tehuatl VTT Maps Adventures in Tehuatl Bundle da 35 Articoli - 41,14€
Come potete intuire dal prezzo e dal fatto che aggiunga un solo articolo rispetto al bundle precedente questo è un bundle particolare. Infatti, oltre ai contenuti digitali di tutti gli altri bundle, offre la possibilità di acquistare la versione cartacea in copertina rigida del Tome of Treasures della Frog God Games.

Il Tome of Treasures è un supplemento pieno di tabelle di tesori non magici descritti in modo particolareggiato che permette al DM di determinare con un semplice tiro di dado i contenuti delle tasche dei nemici uccisi e delle stanze di un dungeon. Uno strumento molto utile per chi volesse cimentarsi in Tavoli Aperti e campagne West Marches e volesse seguire il consiglio di rifornire di nuovi tesori vecchi dungeon già esplorati in precedenza. Essendo i tesori completamente mondani è quindi utilizzabile con qualsiasi edizione di D&D e virtualmente con qualsiasi altro gioco di ruolo fantasy.
Un'altra particolarità del Tome of Treasures è quella di essere stato realizzato dalla Frog God Games in collaborazione con Kaizoku Press, l'editore per la versione italiana dei prodotti Frog God Games per la 5a Edizione.
L'associazione a cui andranno in beneficenza i soldi racconti con questo Humble Bundle è la Navy-Marine Corps Relief Society, la quale si occupa di prestare aiuto finanziario e formativo ai membri della Marina Militare Americana e del Corpo dei Marine e alle loro famiglie.
Link al Bundle: https://it.humblebundle.com/books/treasures-and-tehuatl-5th-edition-fantasy-frog-god-books
Uscita il 18 Maggio 2021 in lingua inglese, molti la aspettavamo da tempo. Come già era stato annunciato ad inizio anno, seppur con un po' di ritardo, finalmente ieri, il 21 Giugno 2022, la Wizards of the Coast ha rilasciato la tanto attesa localizzazione in italiano della Guida di Van Richten a Ravenloft!
Questo modulo ci presenta, tramite la voce del leggendario cacciatore di mostri Rudolph Van Richten (visibile in copertina insieme ad Ez d’Avenir, mentre affrontano il vampiro Strahd von Zarovich), la celebre ambientazione di Ravenloft, fornendo tutta una serie di strumenti utili a giocatori e Dungeon Master per giocare avventure a stampo horror. In questo modulo i giocatori verranno accompagnati alla scoperta degli oscuri e orribili poteri che sono alla base dei Domini del Terrore, rivelando ciò che si nasaconde nelle Nebbie, ampliando di molto le informazioni già esplorate in Curse of Strahd.

Tramite la pagina Facebook italiana di Dungeons & Dragons, l'uscita del modulo è stata presentata con queste parole:
La Guida di Van Richten a Ravenloft è già disponibile nei migliori negozi fisici e store online e se volete saperne di più prima di acquistarla potete leggere la nostra Recensione.
Link alla Pagina del Prodotto: https://dnd.wizards.com/it/products/van-richtens-guide-ravenloft
Conoscete il Vecchio Carnevale Blogghereccio? È un evento mensile libero in cui i partecipanti danno sfogo alla loro creatività mettendo in comune i risultati.
Qualunque blogger o autore interessato ai GdR può partecipare. Ogni mese c'è un tema, scelto da uno dei partecipanti, quello che "ospita" il mese. Gli altri non devono far altro che scrivere il loro contributo prima che il mese finisca. Può essere davvero qualsiasi cosa: razze, classi, background, tabelle casuali, mostri, incantesimi, oggetti, scenari, semplici liste di spunti.
L'idea originaria è del blog Of Dice and Dragons, che l’ha chiamata RPG Blog Carnival. A lanciare l'equivalente italiano, battezzandolo Vecchio Carnevale Blogghereccio, è stato thekernelinyellow, uno degli autori di spicco della scena OSR (Old School Renaissance) nostrana. Ma non fatevi sviare: l'iniziativa è aperta a tutti, anche a chi, come il sottoscritto, non si riconosce in quel movimento.
Va avanti senza fermarsi da più di un anno (da Febbraio 2021), e ha prodotto finora una vera marea di contenuti. Sono molto variegati e assortiti, certo: ma se un tema vi interessa, è davvero probabile che scavando troverete un bel po' di materiale interessante. Ecco una lista riassuntiva dei temi.
Febbraio 2021: Il Mare (ospita Omnia Incommoda, Certitudo Nulla) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Marzo 2021: La Religione (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2021: Le Festività (ospita Ruling with Archangels) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2021: I Kenku (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Giugno 2021: Le Foreste (ospita Il Tempio di Syrinx) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Luglio 2021: Il Cibo (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Agosto 2021: I Draghi (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Settembre 2021: I Mercenari (ospita Deeper into the Dungeon) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Ottobre 2021: La Morte (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Novembre 2021: Le Lingue (ospita Il Castello Chimerico) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Dicembre 2021: Rosa (ospita Geecko on the Wall) --- Post introduttivo e raccolta dei contributi Gennaio 2022: Il Deserto (ospita Arcipelago Celeste) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Febbraio 2022: I Mecha (ospita Jonnie) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi ancora in sospeso Marzo 2022: La Musica (ospita La Fumeria dei Pensieri Incompiuti) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Aprile 2022: I Famigli (ospita Dietro lo Schermo) --- Post introduttivo --- Raccolta dei contributi Maggio 2022, eccezionalmente prolungato anche a Giugno 2022: L'Astrologia (ospita Nerdcoledì) --- Post introduttivo Per chi volesse partecipare, le istruzioni sono qui, e sono davvero semplici: basta informarsi su quale sia il tema del mese, creare un contenuto e linkarlo, tutto qui. Non c'è l'obbligo di postare ogni mese: potete partecipare anche a uno soltanto, o in modo saltuario. Un sacco di autori si sono già uniti al gioco e, chissà, magari qualcuno di loro non vi è nuovo.
   
Fonte: https://carnevale.itch.io/vecchio-carnevale-blogghereccio  
Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare.
Una buona estate e buon gioco a tutti quanti.
Lo Staff D'L.
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Dungeon Letali #3 - Il Sepolcro dell'Ordine del Martello
Articolo di Nick LS Whelan del 01 Febbraio 2013
Ciascuno dei tre moduli della serie "Against the Giants", che di recente ho comprato come PDF, fornisce ai giocatori un compito simile. Assalire la fortezza di una qualche specie di giganti, che si tratti di giganti delle colline, del ghiaccio o del fuoco. 

Questo presenta una problematica se il GM tenta di rappresentare i giganti come avversari intelligenti. Cosa impedisce a tutti i giganti della fortezza di sciamare sui PG, sopraffacendoli con più nemici di quanti possano gestire? E se i PG devono ritirarsi per curare le proprie ferite, perché i giganti non fortificano maggiormente le proprie postazioni contro future invasioni, rendendo più complesso o praticamente impossibile il ritorno degli avventurieri?
Dopotutto una fortezza non è come un dungeon. Un dungeon è pieno di mostri che potrebbe stare collaborando o meno con altre creature presenti nello stesso dungeon. Ma anche nel migliore dei casi una singola creatura controllerà solo parte del dungeon. Una fortezza è qualcosa di decisamente differente. La natura di una fortezza è tale per cui tutti coloro che ci si trovano all'interno formeranno una difesa unitaria contro le invasioni esterne. Gygax si raccomandava di fare sì che, una volta che i PG avessero messo i giganti sulla difensiva, questi ultimi iniziassero a preparare imboscate e trappole. Non posso non chiedermi perché i giganti non potrebbero usare quel tempo per fare altro, come bloccare le porte per dire. Magari barricandosi dentro.
Forse sarebbe il caso di fare una analisi sulla IA dei PNG, ma sarà per un altro articolo. Immaginiamo invece che i PG non abbiamo mai lasciato la fortezza oppure che lo abbiano fatto, ma che siano molto bravi a scalare mure o infilarsi in condotte per l'aerazione. I giganti non sono in grado di tenerli fuori dalla fortezza per una qualsiasi ragione, quindi sono obbligati a inventarsi una trappola che sia efficace e che sia pronta ad attivarsi qualora i PG facciano ritorno.
Ecco che ho pensato al "corridoio cadente" che non richiede chissà che preparativi. L'elemento cruciale è la presenza di un corridoio con dei pilastri o altri elementi architettonici dietro cui si possano nascondere delle creature. Tutto il resto del materiale richiesto dalla trappola dovrebbe essere facilmente reperibile in una qualsiasi fortezza: un grande tappeto, dei pesi e della corda.
Il tappeto, con quanti più pesi possibili attaccati ad esso, viene sospeso al soffitto. Vengono usate delle corde per formare un grezzo meccanismo che rilascerà il tappeto dalla sua posizione sospesa, facendolo cadere su qualunque ignaro intruso si trovi sotto di esso.

Una volta che cade il tappeto gli avventurieri saranno acceccati nei confronti di ciò che li circonda, pur rimanendo altamente visibili (sotto forma di grosse protuberanze) agli attaccanti. Personalmente direi che il disorientamento e i pesi legati al tappeto dovrebbero impedire ai PG di agire per almeno 1 round. Dopo di che hanno diritto ad una prova di Forza o Destrezza per fuggire nel 2° round. Se questa prova viene fallita i PG sono comunque automaticamente liberi nel 3° round.
Mentre i PG si impegnano per scappare da questa ridicola prigione i giganti nascosti dietro i pilastri avranno tutto il tempo di uscire dai loro nascondigli, usare le loro balestre o lanciare i loro macigni e poi fuggire lungo il corridoio e defilarsi oltre l'angolo. Naturalmente anche i giganti dovrebbero avere qualche possibilità di mancare, ma non credo dovrebbe essere troppo alta.
La trappola è veramente semplice, ma dovrebbe essere un modo efficace per fare guerriglia contro i guerriglieri che hanno invaso la fortezza.
Alcune opzioni per rendere questa trappola più interessante o letale:
Porte segrete dietro i pilastri che consentano ai giganti di scappare velocemente. Invece di usare un filo teso in mezzo al passaggio per far scattare la trappola, uno dei giganti ha installato uno specchio in alto sul muro dove è difficile notarlo. Questo permette al gigante di spiare chi sta passando nel corridoio senza sporgersi in fuori e, se dei nemici stanno passando lì sotto, di far scattare la trappola semplicemente tirando su una corda. Anche se i PG usciranno a fatica da sotto il tappetto, saranno probabilmente in grado di vedere i giganti che fuggono (presumendo che non ci siano porte segrete). I giganti sono in grado di rendersi conto della cosa e presumere che i PG li inseguiranno, cosa che potrebbe portare questi ultimi dritti verso una seconda trappola. Link all'articolo originale: https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-6-the-fallback-corridor/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Il Manifesto del Tavolo Aperto #2 - Ciò di Cui ha Bisogno un Tavolo Aperto
Articolo di Justin Alexander del 22 Agosto 2016
L'elemento chiave nell'organizzazione del vostro tavolo aperto è capire il modo in cui volete programmare le sessioni. Per un tavolo aperto, l'organizzazione tende a suddividersi in due categorie.
Invito Aperto
In un invito aperto, il GM annuncia semplicemente la data e l'ora della partita, dopodiché i giocatori rispondono.
Una variante facile dell'invito aperto è la sessione regolare: come ad esempio giocare ogni martedì sera.
Sessioni Sponsorizzate
In alternativa, giocatori specifici (o gruppi di giocatori) possono “sponsorizzare” una sessione chiedendola al GM. In genere dico ai giocatori che dovrebbero darmi una serie di date in modo che possa capire quale sia la migliore per me. Sta a loro decidere se vogliono che la sessione sponsorizzata includa anche un invito aperto per riempire eventuali posti vuoti o se si tratta di un evento "esclusivo" creato solamente per loro.
I motivi delle sessioni  possono derivare dal mondo di gioco o dal metagioco. Ad esempio, ho organizzato sessioni sponsorizzate per "esplorare il Tempio del Male Elementale", "recuperare il cadavere di Varla" o "tornare indietro per il resto di quel tesoro prima che venga arraffato da qualcun'altro". Ho anche organizzato sessioni sponsorizzate perché Steve era da queste parti, per un addio al celibato, perché una volta eravamo tutti ubriachi e perché qualcuno era annoiato e voleva qualcosa da fare il martedì sera.

Comunicazione e Comunità
Le e-mail di massa sono forse il metodo più semplice per effettuare inviti aperti e comunicare con il vostro pool di giocatori. Ma possono anche risultare poco efficaci.
Il mio gruppo ha provato ad usare una wiki per un po' di tempo, ma il tasso di partecipazione era basso ed era inadatto per gli annunci di eventi (probabilmente in futuro proverò ad usare di nuovo un supporto wiki supplementare per i tavoli aperti, ma per il momento ho accantonato l'idea).
Ciò che ho trovato efficace è un gruppo Facebook. Possono iscrivercisi tutti. Tutti possono parlare tra loro. Creare un nuovo evento è facile come premere un pulsante ed è facile tenere traccia delle risposte. Potete anche utilizzare il gruppo per ospitare informazioni di base e materiale di orientamento.
Posti Limitati e Liste d'Attesa
Le mie prime esperienze con un tavolo aperto prevedevano un approccio semplice alla: "Giocheremo con chiunque si presenti!". Con la crescita della popolarità del tavolo aperto, tuttavia, la cosa è diventata rapidamente non più praticabile: ho avuto una sessione in cui ho fatto il GM per dieci giocatori che gestivano qualcosa come ventidue personaggi tra PG e gregari.
Poi ho imposto i posti limitati.
Il sistema è piuttosto semplice: limito il numero di giocatori a un certo numero. Questi slot vengono riempiti in base all'ordine di arrivo. Una volta raggiunto il limite dei posti, la sessione è chiusa.
Per evitare che giocatori molto attivi monopolizzino gli slot ad ogni sessione, ho anche istituito il concetto di Lista d'Attesa: se ci si è iscritti a una sessione, ma non si è potuto giocare a causa del limite di sessione, si riceve un posizionamento preferenziale per la sessione successiva.
La lista d'attesa aiuta anche a far fronte al problema dei "pacchi" dell'ultimo minuto (perché si può chiamare la persona successiva in lista d'attesa).
Il numero dei posti limitati dipende quasi interamente da voi (e forse dai limiti del posto dove giocate). Ad esempio, so che posso gestire comodamente 5 giocatori, 6 giocatori di solito sono accettabli e con 7 o più giocatori la qualità della sessione di solito inizierà a diminuire. Quindi ho impostato il mio massimo di posti limitati a 5 e occasionalmente ho un sesto giocatore che si unisce (di solito il partner del quinto giocatore).

Gestione del Tempo nella Campagna
Avrete molti personaggi diversi che faranno molte cose diverse nell'ambientazione e sorgeranno un paio di domande principali:
Cosa succede se vado nel Dungeon X mentre il Personaggio A (che stasera non sta giocando) è ancora lì dentro? Se il Personaggio A e il Personaggio B fanno un'avventura insieme, e poi il Personaggio A intraprende altre cinque avventure, e poi il Giocatore A e il Giocatore B giocano di nuovo una sessione insieme... come si fa? Il personaggio A è avanti di settimane rispetto al personaggio B! La soluzione più semplice è: "Chi se ne frega". Basta usare la mano per scacciare questi pensieri come mosche senza preoccupazioni.
Ma ci sono delle ragioni per cui Gygax ha detto ciò che ha detto. Era un atteggiamento condiviso da molti dei primi pionieri (tra cui Dave Arneson, M.A.R. Barker e Bob Bledsaw, tra gli altri). E scoprirete presto che senza una gestione più concreta del passare del tempo, ci sono potenzialmente molte attività, conseguenze e robe divertenti che non sarà possibile realizzare.
Ecco il mio suggerimento di base: fate in modo che il passare del tempo nella campagna corrisponda a quello nel mondo reale. Per ogni giorno che passa nel mondo reale, passa un giorno anche nel mondo della campagna. Se un giocatore non può giocare per un paio di mesi, significa che il suo personaggio si sta semplicemente girando i pollici. (In alternativa, potreste iniziare a sviluppare meccaniche per gestire il passare del tempo: quali sono i loro costi di mantenimento? Come stanno andando i loro investimenti? Hanno avuto successo in qualche ricerca arcana? Si sono uniti a una Gilda dei Ladri? Oppure, se avete il tempo e i vostri giocatori sono interessati, potreste interagire con i giocatori tramite e-mail settimanali per vedere cosa hanno combinato i loro personaggi.)
Anche se sembra facile, scoprirete tuttavia che ci sono alcuni potenziali problemi. Adesso vi illustrerò la mia esperienza con il mantenimento del tempo nella mia campagna originale a tavolo aperto in modo che sia d'esempio per come potreste gestire alcuni di questi problemi.
Nel Dungeon
I primi tempi della campagna prevedevano un unico megadungeon. In questo caso la soluzione di utilizzare il passare del tempo reale funzionava a meraviglia la maggior parte delle volte: la quantità di tempo che passava in una data sessione era di solito inferiore alla quantità di tempo che passava tra le sessioni nel mondo reale (e le poche eccezioni potevano essere adattate in maniera semplice).
Nelle Terre Selvagge
Tuttavia, quando la campagna si è espansa in un vero e proprio hexcrawl, abbiamo iniziato a imbatterci nei nostri primi seri problemi di gestione del tempo. Attraversare terre selvagge inesplorate potrebbe prendere giorni o settimane nel mondo di gioco prendendo però solo pochi minuti di tempo al tavolo.
La prima soluzione che ho tentato è stata quella di mandare sempre avanti le lancette dell'orologio: se la spedizione A termina 18 giorni nel futuro, quando la spedizione B inizia il giorno successivo del mondo reale saremmo ancora 17 giorni nel futuro. Il problema con questo approccio era che spingeva in avanti in modo radicale il tempo della campagna: se si perde solo una manciata di sessioni (cosa che, ovviamente, è comune ad un tavolo aperto), si potrebbe scoprire che sono passati mesi per il proprio personaggio.
Lockdown
Quello che ho finito per fare invece è stato attenermi al tempo reale per l'inizio di ogni spedizione. La spedizione A veniva giocata il 17 marzo nel mondo reale e la spedizione B il 18 marzo, quindi la spedizione B iniziava il giorno dopo anche nel mondo della campagna.
Ciò significava, ovviamente, che la Spedizione A era ancora in corso. Ciò significava anche che tutti i personaggi della spedizione A erano in lockdown: non potevano essere giocati nella spedizione B. Avrei anche messo in lockdown tutti i luoghi che erano stati visitati dalla spedizione A: non si poteva interrompere la continuity andando nello stesso dungeon della Spedizione A perché sapevamo già che non era successo (dal momento che avevamo visto quegli eventi svolgersi con la spedizione A).
Scuderia di Personaggi
Detto questo, non volevo che ai giocatori fosse impedito di giocare solo perché il loro personaggio era in lockdown. Ciò ha portato alla pratica per cui ogni giocatore aveva più personaggi nel mondo della campagna.
Avere questa scuderia di personaggi si è rivelato utile anche  in altri modi: ad esempio, i giocatori potevano scegliere il personaggio di livello più vicino agli altri giocatori in una particolare spedizione. (Oppure, in alternativa, scegliere di interpretare un mecenate di alto livello della cui esperienza poteva beneficiare l'intero gruppo).
Tenere Traccia del Tempo
Per tenere traccia di tutte queste informazioni, semplicemente tenevo nella mia scheda sull'andamento della campagna un elenco di tutti i personaggi giocanti attualmente attivi nella campagna . Se erano in lockdown, lo segnavo. Segnavo tutte le spedizioni in sospeso (cioè le spedizioni di sessioni precedenti che non si erano ancora concluse) e le località in lockdown associate con esse. Nella pratica, la cosa non richiede virtualmente alcuno sforzo.
Stato di Fine Sessione
L'altra cosa da considerare in un tavolo aperto è lo stato di fine sessione per i personaggi dei giocatori. In generale, affinché il tavolo aperto funzioni, alla fine di una sessione i personaggi giocanti devono tornare alla loro base (o in qualsiasi luogo in cui devono trovarsi per partecipare alla formazione di gruppi aperti all'inizio della sessione successiva).
Per facilitare la cosa in una tradizionale campagna di D&D, ho creato strumenti come la tabella Escaping the Dungeon!.
Sessioni Sequel
Tuttavia, diedi anche un'alternativa: se la serata volgeva al termine e il gruppo era nel bel mezzo di qualcosa di importante, allora si sarebbe potuto continuare quella sessione se (e solo se!) tutti al tavolo potevano immediatamente concordare una data entro i prossimi 10 giorni per continuare la giocata. (Se non avessero potuto, peggio per loro: sarebbero dovuti uscire dallo scenario e tornare a casa.)
Il motivo di questa rigida limitazione è che, nel frattempo, tutti questi personaggi (e il luogo in cui si trovavano) sarebbero finiti in lockdown. La cosa crea ogni sorta di complicazioni per il tavolo aperto. Ci fu una volta in cui organizzai una sessione sequel e molti dei giocatori dovettero annullarla. Cercare di programmarla di nuovo si rivelò impegnativo e si finì per rimbalzarla per due o tre mesi prima che finalmente la annullassi e togliessi il lockdown. Nel frattempo, tuttavia, tutto lo slancio in quella sezione della campagna era andato perduto: sarebbe stato molto meglio cancellare immediatamente la sessione sequel e consentire la pianificazione di spedizioni successive per dedicarsi ai dettagli che erano stati lasciati in sospeso.
Linee Guida per la Creazione del Personaggio
Un'ultima cosa da considerare, se state pianificando di utilizzare una qualche forma di generazione del personaggio da svolgere lontano dal tavolo in modo da risolvere la mancanza di un sistema di generazione rapida del personaggio all'interno del vostro sistema di gioco, le linee guida per la creazione del personaggio sono ciò che vorrete utilizzare.
Come consiglio: se il vostro sistema preferito prevede degli eventi di gioco organizzati (come ad esempio la Adventure League per D&D 5E, NDT) , spesso può essere utile guardare le linee per la creazione del personaggio per quegli eventi. Le loro necessità saranno anche le vostre, anche se molto spesso potrete alleggerire molte delle loro restrizioni.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38669/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-3-organizing-your-open-table
Articolo di Gareth Ryder-Hanrahan del 07 Maggio 2022
E' arrivato quel periodo dell'anno quando gli Antichi della Pelgrane sbattono le loro attempate ali e volano attraverso la Terra Morente, dove Simon mastera la sua campagna annuale di 13th Age e, per pura coincidenza, mi chiede di creare un mostro. Questa volta è il turno del Kraken Abissale (NdT: Underkraken, traduzione non ufficiale).
Il Kraken Abissale viene descritto in 13 True Ways come un gigantesco orrore arcano che si nasconde nelle profondità del Sottosuolo: potrebbe trattarsi di una città, una nave spaziale, un mostro o un dio o, potenzialmente, tutte queste cose e altro ancora. I Kraken Abissali scatevano la loro furia sulle profondità, ma per delle ragioni misteriose hanno scelto di fermarsi e, al momento, sono in uno stato dormiente. Ma i loro abitanti/equipaggi/servitori/emanazioni, gli Scuoiatori di Anime (13 True Ways, p.199) (NdT: Soul Flenser, traduzione non ufficiale) stanno viaggiando per il mondo per rubare frammenti di anime, così da svegliare i kraken dormienti.  Di seguito vi presenterò ciò che accade se riescono a farlo...
I Kraken Abissali sono troppo grandi e temibili per essere gestiti come un singolo incontro. Per questo il combattimento consiste in due incontri connessi tra loro: combattere con i tentacoli del Kraken Abissale, per poi combattere la sua manifestazione psichica. 

1 - La Battaglia contro i Tentacoli
Degli enormi tentacoli di pietra fusa e carne aliena emergono dal terreno. Delle energie occulte iniziano a circondarli mentre i tentacoli tracciano le forme di rune arcane e sigilli proibiti.
Questo scontro è molto basato sulla causalità e gli attacchi inaspettati. I personaggi devono tenere traccia con attenzione del numero di tentacoli: è meglio cercare di farli fuori tutti allo stesso tempo o ricresceranno rapidamente. 
Tentacoli del Kraken
Truppa di 10° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +20
Sferzata di Tentacolo +15 vs CA - 60 danni
[Abilità di gruppo] Attacco del Tentacolo Occulto +15 vs DF - 50 danni
Colpito naturalmente: Tira un d6. Alcuni dei risultati seguenti richiedono agli altri tentacoli di rinunciare alla propria azione d'attacco per il round. Se non ci sono altri tentacoli che devono ancora agire per questo round, considera il risultato del dado come se fosse un 1. 
Emergi! Un nuovo tentacolo con 50 punti ferita emerge e si unisce al combattimento. Il nuovo tentacolo può attaccare immediatamente. Lancia! 25 danni addizionali e il bersaglio disingaggia venendo lanciato lungo il campo di battaglia, muovendosi molto lontano. Rrrrrrip! (Richiede un altro tentacolo). Il bersaglio deve fare una prova di abilità su Forza, Destrezza o Costituzione (CD 30) per evitare di venire quasi tranciato a metà dal tentacolo; se il tiro fallisce il bersaglio subisce 3d20 danni e 20 danni continuati (ogni cura termina).  Fiancheggia! (Richiede due altri tentacoli). Tutti e tre i tentacoli fanno immediatamente una Sferzata di Tentacolo contro il bersaglio. Il bersaglio è vulnerabile a questi attacchi.  Sigillo di Follia (Richiede tre altri tentacoli). Il bersaglio deve fare una prova di Carisma, Saggezza o Intelligenza (CD 30) per superare l'assalto psichico. Se la prova fallisce, il personaggio subisce 25 danni psichici e diventa Confuso fino alla fine del prossimo round.  Sigillo di Morte (Richiede quattro altri tentacoli). Il tentacolo può attaccare gratuitamente con Raggio Mortale. 
[Trigger speciale] V: Raggio Mortale +15 vs DF (1d4+1 nemici vicini o lontani in gruppo) - 120 danni necrotici e se questo attacco riduce il bersaglio a 0 punti ferita o meno, il bersaglio rimane attivo in combattimento ma è Confuso. Il bersaglio rimane Confuso fino a che non viene portato nuovamente ad almeno 1 punto ferita; il bersaglio viene comunque ucciso se viene ridotto ad un numero di punti ferita negativi pari o superiori della metà dei suoi punti ferita iniziali. Affettare! Se uccidi un tentacolo con un colpo critico, i danni in eccesso vengono trasferiti ad un altro tentacolo, come se fossero dei gregari (NdT: mooks). 
CA 26
DF 24 PF 200
DM 20
Scuoiatore Embrionale
Sembra essere un polpo o, forse, un teschio con dei tentacoli. In ogni caso, vuole mangiare il tuo cervello - e ha portato degli amici
Gregario di 10° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +16
Tentacolo Scuoia Anima +15 vs DF - 35 danni psichici
Colpito con un tiro pari: Scegli casualmente uno dei poteri o degli incantesimi ad uso limitato del bersaglio. Lo Scuoiatore embrionale depone delle uova su quel potere o incantesimo; se il bersaglio lo usa subisce 10 danni psichici e aggiungi un nuovo Scuoiatore embrionale al campo di battaglia. 
3, 6 o 9 Naturale: Il bersaglio è confuso (tiro salvezza termina)
CA 26
DF 22 PF 50 (gregario)
DM 24
Gregario: Distruggi uno Scuoiatore embrionale per ogni 50 danni inflitti all'orda
2 - Tempesta Psichica
Qualcosa di terribile si risveglia. Una mente disumana e immensa - o un insieme di menti ed intelletti legati da un singolo terribile intento, con nessuna forma di individualità - inizia a pensare per la prima volta da secoli. E' come un enorme ghiacciaio, che scricchiola e si scioglie, facendo staccare degli enormi pezzi di ghiaccio che distruggono tutto ciò che si trova sotto e allagando la terra con l'acqua in scioglimento. La mente del ghiacciaio si sta muovendo e vuole ridurre il mondo in polvere.
I giocatori hanno solo qualche istante tra questa battaglia e lo scontro precedente, non c'è tempo per un riposo breve. Possono spendere un recupero a testa e possono tirare per ricaricare i poteri.
La battaglia contro la Mente del Kraken sfida i giocatori a valutare i propri attacchi con attenzione. 
Mente del Kraken
Leader Grande di 13° livello [ABERRAZIONE]
Iniziativa: +25
Deflagrazione Mentale +18 vs DM (tre attacchi) - 80 danni psichici
Tiro naturale superiore all'Intelligenza del bersaglio: La Mente del Kraken può fare un attacco con il Sifone Mentale come azione gratuita contro il bersaglio.
Sifone Mentale +18 vs DM - 80 danni psichici e la Mente del Kraken può scegliere uno degli incantesimi o degli attacchi del bersaglio e darlo ad una Scheggia mentale vicina. Il bersaglio non può usare quell'abilità fino a che la Scheggia mentale non viene distrutta. 
V: Tempesta Psichica +18 vs DM (tutti i nemici vicini) - 40 danni psichici
Tiro naturale superiore alla Saggezza del bersaglio: Il bersaglio è intralciato fino alla fine del suo prossimo turno. 
Intensificare: Se il dado di escalation è dispari, la Mente del Kraken può fare un attacco di Tempesta Psichica come azione gratuita per quel round. 
Evocare Scheggia Mentale. Quando la Mente del Kraken subisce danni, crea una Scheggia mentale con un numero di punti ferita pari ai danni subiti. La Scheggia mentale viene evocata dagli impulsi oscuri/le paure/i rimorsi dell'attaccante, quindi lasciate che il giocatore descriva l'aspetto e la natura del costrutto psichico.
Tutte le Schegge mentali vengono distrutte quando la Mente del Kraken muore. 
CA 29 
DF 23 PF 900
DM 27
Scheggia Mentale 
Truppa di 11° livello [COSTRUTTO]
Iniziativa: +22
Schianto Psichico +16 vs CA - 60 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
D : Dardo Psichico +16 vs DF - 50 danni
Memorie Dolorose: Se la Scheggia mentale attacca il personaggio che l'ha creata, sia la scheggia che il bersaglio subiscono 30 danni. 
Scheggia Minore - tutte le Schegge mentali con meno di 50 punti ferita contano come gregari e i danni si trasferiscono tra di loro. 
CA 27
DF 23 PF Vari
DM 23
Link all'articolo originale: https://pelgranepress.com/2022/05/07/underkraken-battles/
Scadenza: 11 Giugno 2022
Se amate giocare eroi intergalattici che navigano tra le stelle in un universo in cui divinità, magia e tecnologia si intersecano, questo è il Bundle che fa per voi! La Paizo torna su Humble Bundle con il suo Starfinder, il gioco di ruolo che sfrutta lo stesso motore del suo "fratello Fantasy", ma che vi permetterà di vivere avventure nello spazio!
Quello che viene proposto è un pacchetto che vi fornirà tutto ciò di cui avete bisogno per esplorare la galassia, con avventure e supplementi extra che arricchiranno ulteriormente le vostre sessioni. Con il livello più alto di adesione sarà anche possibile ricevere a casa una copia fisica di Starfinder Armory, già incluso come PDF in uno dei livelli inferiori (le spese di spedizione non sono incluse!)
Il Bundle mira a supportare la missione di World Central Kitchen di fornire pasti in risposta a questioni umanitarie, climatiche e crisi comunitarie. Più nello specifico questa è un'organizzazione senza scopo di lucro fondata nel 2010 dallo chef José Andrés, e che fin da subito si è dedicata alla fornitura di pasti in seguito a disastri naturali, come ad esempio in occasione del Terremoto che ha devastato Haiti, nello stesso anno.
1° Livello

Il livello più basso di adesione si sblocca pagando almeno 4,75 €, ottenendo così 11 articoli. Fra questi troviamo il Core Rulebook e qualche supplemento (l'Alien Archive sembra molto corposo), mini-avventure (scenario), la prima di sei avventure dell'Adventure Path Attack of the Swarm e soprattutto molte Flip Map, che in formato PDF possono essere utilizzate su tavoli virtuali come Roll20 o similari.
Starfinder Core Rulebook Starfinder Player Character Folio Starfinder Alien Archive Starfinder Society Scenario: Pact World Warriors Starfinder Society Scenario: Meeting the Queens Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (1 of 6): Fate of the Fifth Starfinder Flip-Mat: Basic Starfield Starfinder Flip-Mat: Basic Terrain Starfinder Flip-Mat: Asteroid Starfinder Flip-Mat: Ghost Ship Starfinder Flip-Mat: Jungle World 2° Livello

Pagando almeno 9,50 € sblocchiamo il livello successivo, così aggiungendo altri 12 oggetti arriviamo ad un totale di 23 articoli. Fra di questi, oltre allo schermo del Game Master, troviamo altri supplementi, mini-avventure (scenario) e le parti 2 e 3 dell'Adventure Path. In questo livello le comode Flip Map arrivano ad un totale di otto.
Starfinder Alien Archive 2 Starfinder GM Screen Starfinder One-Shot: Band on the Run Starfinder Society Scenario: The Stumbling Society, Part 1-Sangoro's Lament Starfinder Society Scenario: The Stumbling Society, Part 2-Sangoro's Gifts Starfinder Society Scenario: Bluerise Breakout Starfinder Society Scenario: Illegal Shipment Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (2 of 6): The Last Refuge Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm (3 of 6): Huskworld Starfinder Flip-Mat: Cantina Starfinder Flip-Mat: Undercity Pathfinder Flip Mat Classics: Forest 3° Livello

Pagando almeno 23,75 € aggiungiamo al carrello altri 14 oggetti, per un totale di 37 articoli. I supplementi continuano a crescere, così come le mini-avventure (scenario). Con sommo giubilo finalmente completiamo l'Adventure Path con le parti 4, 5 e 6 mentre arriviamo a ben undici Flip Map e un Tiles!
Starfinder Armory Starfinder Character Operations Manual Starfinder Adventure: Junker's Delight Starfinder Society Scenario: Data Purge Starfinder Society Scenario: Cost of Living Starfinder Society Scenario: Shades of Spite Starfinder Society Scenario: Cornered Rat Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (4 of 6): The Forever Reliquary Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (5 of 6): Hive of Minds Starfinder Adventure Path-Attack of the Swarm! (6 of 6): The God-Host Ascends Pathfinder Flip-Mat: Forest Fire Starfinder Flip-Mat: Urban Sprawl Starfinder Flip-Mat: Ice World Pathfinder Flip-Tiles: Darklands Starter Set 4° Livello

Quest'ultimo livello si sblocca pagando almeno 33,25 € e, oltre a tutti gli oggetti in formato PDF dei livelli precedenti, come già detto nella prima parte dell'articolo ci accaparriamo anche una copia fisica del manuale "Starfinder Armory", chiaramente in lingua inglese come il resto dei prodotti acquistati, con un supplemento extra per le spese di spedizione in base a da dove state effettuando l'acquisto.
Questo è un supplemento molto corposo che tratta - e già dal nome lo si può capire - di Equipaggiamento: dalle semplici pistole, ai dispositivi cibernetici, dalla magitech ai necroinnesti e molto altro ancora. Più nel dettaglio contiene decine di nuove armi e armature, ma anche nuove opzioni con un regolamento completo per personalizzarle attraverso accessori e fusioni. Non potevano ovviamente mancare anche le opzioni per i giocatori, con privilegi di classe inediti!
Che cosa ne pensate di Starfinder?
Pensate che valga la pena aderire al Bundle?
Link all'Humble Bundle: https://it.humblebundle.com/books/starfinder-bugbuster-bundle-from-paizo-books
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4E: Le Torri di Kolat
Articolo di The Alexandrian del 20 Febbraio 2019
In questo penultimo articolo andremo ad usare i principi della progettazione di uno scenario basato sui nodi per modificare retroattivamente la struttura basilare della campagna. Queste modifiche possono essere divise a grandi linee in tre parti:
Rinforzare la Regola dei Tre Indizi per trovare Floon (Capitolo 1) Rivedere pesantamente le indagini sugli automi schermidori che conduranno a Villa Gralhund (Capitolo 2) Collegare assieme tutti gli elementi del Grande Gioco (principalmente avamposti delle fazioni e tane) Questo consisterà principalmente nello stendere liste di rivelazioni, l'uso delle quali ho illustrato nel mio saggio sulla Regola dei Tre Indizi.
Laddove gli indizi collegati a queste liste di rivelazioni potevano essere integrati nel materiale di cui ho parlato più a fondo negli articoli precedenti di questa serie, ho già provveduto a farlo. In quei casi le liste di rivelazioni possono essere usate unicamente per il loro uso consueto: come guida per aiutare il GM a comprendere e seguire la struttura dello scenario.
In alcuni casi tuttavia sono stati aggiunti degli indizi ad altre sezioni della campagna che non sono state analizzate in dettaglio come parte di questa serie di articoli. (Ciò, per esempio, vale particolarmente il caso per il materiale legato alla Parte 5B: Trovare Floon). Questi indizi verranno chiaramente indicati e il GM dovrà usare le liste di rivelazioni per assicurarsi che tale materiale sia adeguatamente incorporato in quelle sezioni della campagna.

Linea Temporale di Riferimento
Tuttavia, prima di immergerci nelle liste di rivelazioni, andremo ad organizzare tutti i retroscena della campagna (rivista o base) in una singola linea temporale di riferimento. Questo serve in parte ad eliminare svariati errori di continuità presenti nella campagna originale, ma principalmente è utile come comodo riferimento per i GM quando gestiranno effettivamente la campagna.
Ascesa e Caduta di Lord Neverember
1451 DR: Neverwinter viene distrutta quando un piccolo gruppo di avventurieri (che include Jarlaxle Baenre) risveglia il primordiale Maegera sotto Monte Hotenow. 1467 DR: Lord Dagult Neverember, Lord Svelato di Waterdeep, si proclama reggente di Neverwinter e inizia il movimento Nuova Neverwinter per ricostruire la città. Lord Neverember inizia a rubare fondi dai forzieri di Waterdeep. Lord Neverember scopre la Pietra di Golorr a Neverwinter. Quando Lady Alethea Brandath (la moglie di Lord Neverember) muore, Lord Neverember scopre l'esistenza di una antica cripta nanica sotto il Mausoleo Brandath learns of the existence of an ancient dwarven vault beneath the Brandath Mausoleum. Lord Neverember ottiene accesso all'antica cripta del Clan Melairkyn sotto il Mausoleo Brandath. Inizia ad accumulare il denaro trafugato (che eventualmente raggiungerà un totale di mezzo milione di dragoni d'oro) nella Cripa e userà la Pietra di Golorr per nasconderne l'esistenza. Come misura di sicurezza addizionale, Lord Neverember acceca la Pietra di Golorr. Lascia la Pietra nel Palazzo di Waterdeep, tiene con sé uno degli Occhi a Neverwinter, fa avere in segreto uno degli Occhi a suo figlio (nascosto in un medaglione) e nasconde l'ultimo all'interno del Mausoleo Brandath. In questo periodo varie fazioni vengono a sapere che Lord Neverember è coinvolto in un qualche grande piano, di cui si sanno solo pochi accenni. Viene coniata la frase "Enigma di Neverember". 1489 DR: Laeral Silverhand ritorna a Waterdeep e Lord Neverember viene deposto. Nella confusione creata dal passaggio di poteri, Lord Neverember invia degli agenti per recuperare la Pietra di Golorr dal Palazzo di Waterdeep. Ma quando questi agenti cercano di lasciare la città vengono attaccati da degli scagnozzi dello Xanathar, che rubano la Pietra.
Il Grande Gioco
I Cassalanter recuperano dal Mausoleo Brandath quello che pensano essere l'Enigma di Neverember, ma che è in realtà solo uno degli Occhi. Le loro ricerche rivelano presto che si tratta di una parte della Pietra di Golorr. Lord Neverember invia vari agenti a Waterdeep. Molti di questi agenti stanno cercando di trovare la Pietra. Uno di loro, Dalakhar, è incaricato di sorvegliare attentamente il figlio di Dagult, Renaer. (Dalakhar non ne è al corrente, ma Lord Neverember è interessato a fare sì che l'Occhio portato a suo insaputa da Renaer sia tenuto al sicuro fino a che non otterrà di nuovo la Pietra.) Gli Zhentarim di Manshoon rubano l'Occhio presente a Neverwinter. I revisori dei conti di Laeral Silverhand scoprono gli appropriamenti indebiti di Lord Neverember. La notizia trapela rapidamente. Gli Zhentarim si recano dallo Xanathar per proporre una alleanza. Lo Xanathar uccide gli emissari e ottiene il loro Occhio. Scatta una guerra tra bande tra la Gilda dello Xanathar e la Rete Nera. Lord Neverember scopre che lo Xanathar ha ottenuto la Pietra. Dalakhar viene inviato ad infiltrarsi nell'organizzazione dello Xanathar per ottenere nuovamente la Pietra. (A questo punto Lord Neverember crede che lo Xanathar abbia la Pietra e che gli Zhentarim abbiamo ancora l'Occhio che gli hanno sottratto. Per mantenere la netta divisione originale delle informazioni Dalakhar non viene informato degli Occhi e non sa come scoprire che lo Xanathar ne possiede uno.) Jarlaxle Baenre arriva a Waterdeep e comincia a vendere automi schermidori. Inizia Il Furto dei Dragoni (1492 DR)
Ora che la sorveglianza di Dalakhar nei confronti di Renaer è venuta meno, quest'ulimo è esposto. Gli Zhentarim rapiscono Renaer e ottengono l'Occhio nascosto nel suo medaglione. (Si presume che poi i PG salvino Renaer.) 20 di Ches: Dalakhar sottrae con successo la Pietra allo Xanathar. 22 di Ches: I tentativi di Dalakhar di lasciare la città non hanno successo. (Lo Xanathar ha trovato e ucciso il gruppo che doveva portarlo in salvo prima che si potesse incontrare con loro e tiene degli agenti a sorvegliare la casa di Renaer Neverember.). Dalakhar cerca di incontrarsi con Renaer al Maniero Teschioditroll, ma è inseguito attivamente dai Gralhund, dagli Zhentarim, dai Cassalanter e probabilmente anche da altri. Dalakhar viene ucciso dall'automa schermidore dei Gralhund. (Vedi Parte 2 e Parte 5C.) Lista di Rivelazioni: La Pietra di Golorr
La prima parte de Il Furto dei Dragoni è spinta da delle investigazioni che, per loro struttura, non sono direttamente collegate alla Pietra di Golorr. I Pg possoni risolvere i misteri legati al rapimento di Floon e all'uccisione di Dalakhar senza necessariamente comprendere quali sono gli scopi ultimi di questi crimini.
Quindi, il punto di svolta della campagna avviene quando i PG si rendono conto di ciò che è davvero il ballo e, cosa più importante, iniziano a partecipare attivamente al Grande Gioco.
 
Rivelazione: Dalakhar Stava Trasportando la Pietra Di Golorr
Lanciare parlare con i morti su Dalakhar o uno degli Zhentarim morti (vedi Il Furto dei Dragoni p.46, ma tenete da conto che aggiungeremo specificamente che gli Zhentarim sapevano che Dalakhar stava trasportando la "Pietra di Golorr"). Interrogare vari persone coinvolte nel Grande Gioco (Urstul Floxin, i Gralhund, ma anche dei membri della Gilda dello Xanathar o, più avanti, dei luogotenenti di Bregan D'Aerthe). Studiare le registrazioni degli automi schermidori di Jarlaxle (Fiera delle Sirene Seducenti) Una lettera da Jarlaxle (Villa Gralhund - Palazzo Artheyn) Rivelazione: Cos'è La Pietra di Golorr
Fare ricerce sulla Pietra di Golorr (vedi Parte 6) Ogni partecipante di rilievo del Grande Gioco (dal rango di luogotenente in su in tutte le fazioni) saprà che la Pietra di Golorr è la chiave per risolvere l'Enigma di Neverember. Rapporti delle Fazioni sul Grande Gioco (vedi Parte 6D) Lista delle Rivelazioni: I Tre Occhi
I PG devono scoprire che (a) la Pietra di Golorr ha tre occhi mancanti e (b) dove sono tenuti questi Occhi, di modo che (c) possano ottenerli loro stessi. Questa è praticamente la struttura base della campagna.
Rivelazione: Ci sono Tre Occhi Mancanti
Studiando la Pietra di Golor Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Lettera a Lord Neverember (Kalain) Rivelazione: L'Occhio dei Cassalenter
Se i PG stanno lavorando per loro, i Cassalenti mostreranno il loro Occhio una volta che avranno gli altri due. Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rituale di Seffia & Appunti di Seffia (Mulino Abbandonato/Team di Risposta: Seffia) Rivelazione: L'Occhio dello Xanathar
Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti) Rapporto dei Cassalanter sul Grande Gioco (Villa Cassalanter) Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (Torri di Kolat) Rivelazione: L'Occhio degli Zhentarim
Rapporto dei Gralhund sul Grande Gioco (Villa Gralhund) Rapporto di Jarlaxle sul Grande Gioco (Fiera delle Sirene Seducenti Rapporto dello Xanathar sul Grande Gioco (Tana dello Xanathar) Interrogare Samara (Tana dello Xanathar) Lista delle Rivelazioni: Le Chiavi della Cripta
 
Esaminare e studiare l'accesso alla cripta (La Cripta) Rapporto dei Cassalenter sul Grande Gioco (Villa Cassalenter) Visione della Cripta (Pietra di Golorr) Interrogare Kalain (Seguire le Tracce di Dalakhar) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/42791/roleplaying-games/dragon-heist-remix-part-5-clues-and-timelines
Articolo di Makenzie De Armas, James Wyatt, Ben Petrisor, and Jeremy Crawford del 23 Maggio 2022
Nell'Arcani Rivelati di oggi esploreremo delle opzioni per i personaggi legate alla magia e alla maestosità dei giganti. Questo documento di playtest presenta le sottoclassi del Cammino del Gigante per il barbaro, del Circolo Primordiale per il druido e del Forgiatore di Rune per il mago, assieme vari nuovi talenti, tutti da usare in D&D 5E.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani Rivelati: Opzioni Giganti
I Mondi del Design #20 - Le Molte Sfumature degli Stili di GdR (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #20)
I Mondi del Design #21 - Libertà e Tirannide della Player Agency
I Mondi del Design #22 - A Chi Servono gli Incantatori
I Mondi del Design #23 - L'Allineamento Caotico Neutrale è il Peggiore
I Mondi del Design #24 - Armi da Fuoco vs Spade
Articolo di Lewis Pulsipher del 27 Settembre 2019
Nota del traduttore: L'articolo originale prevedeva un sondaggio condotto sul sito EnWorld. La domanda era formulata così: "Quanto spesso tu, come GM, dici a un giocatore o a tutti i giocatori quello che fa/fanno il suo/loro personaggio/i?" La maggior parte delle risposte (85 su 104 totali) era negativa: "Non lo faccio mai, o quasi mai."
The Mighty Jingles (su YouTube) ha descritto quello che non gli è proprio piaciuto di Far Cry 5 New Dawn (il videogioco). Il gioco toglie il controllo al giocatore nei momenti cruciali. Mi chiedo quanto spesso questo accada nei GdR, e avanzare qualche ipotesi sul come mai accada. 

Seguo regolarmente qualche canale di YouTube, alcuni parlano di giochi, alcuni di cucina. Così ho guardato la recensione di Far Cry 5 New Dawn di The Mighty Jingles. Jingles era contrariato dal fatto che il gioco sottragga il controllo al giocatore nei punti cruciali. In un caso specifico (ce ne sono diversi), il protagonista trova il cattivo definitivo, e si fa avanti disarmato. Se ne sta lì passivamente a farsi ammanettare e a farsi appendere al soffitto. E non fa assolutamente nulla. (No, nessun effetto magico o qualche altra forma di soggiogamento psichico.) Più avanti, una volta che i cattivi vengono sconfitti e stanno facendo un noioso discorso, non può nemmeno sparare loro per farli stare zitti.
Questo è legato alla player agency (di cui ho parlato in precedenza). Quante sono le reali opportunità che i giocatori hanno per influenzare significativamente l'andamento del gioco?
La domanda specifica per i GdR è: quanto spesso il GM dice ai giocatori cosa fa il loro personaggio, qualcosa che il giocatore non vorrebbe fare? Non sto parlando di quelle reazioni involontarie agli eventi tipo "il tuo personaggio perde i sensi" o "il tuo personaggio sobbalza per la sorpresa". Sto parlando del tipo di cose che sono successe a Jingles.
Mi ricordo di aver assistito a una sessione di GdR in cui il GM disse ai giocatori che i loro personaggi stavano inseguendo qualcuno (che lo volessero o meno). Più tardi gli chiesi spiegazioni, e lui disse che normalmente non diceva ai personaggi cosa fare, ma c'era un problema di tempistiche nel portare a termine la sessione, così aveva fatto sbrigare i giocatori nel modo più facile possibile. Non mi piacerebbe, ma riesco a capirlo.
Comunque credo che in generale queste "azioni involontarie" siano parte del raccontare una storia. L'autore di qualsiasi storia deve controllare gli avvenimenti per poter esprimere quello che ha in mente, per raggiungere la conclusione prevista. Se non controlla l'andamento dell'azione, come può essere sicuro di riuscire a portare la storia nella direzione che vuole? Perciò in alcune campagne, diciamo quelle in cui il GM sta raccontando una storia ai giocatori, potrebbe non esserci molto controllo (player agency) da parte dei giocatori, tanto per cominciare.
Questo dipende da chi sta giocando. I giocatori di giochi hobbistici tradizionali normalmente vogliono avere il controllo sul proprio destino, che il successo e il fallimento dipendano da loro. Dall'altra parte, i Giocatori di Ruolo che preferiscono una narrativa prevalente potrebbero non dispiacersi di essere vincolati dalla storia. Altri giocatori si trovano a metà strada tra questi due estremi.
Personalmente io odio essere "trascinato per i capelli", il che significa che voglio avere il massimo controllo possibile. Se volessi "consumare" una buona storia, leggerei un libro scritto da un narratore professionista, non mi affiderei ai GM odierni. Ma conosco molte persone che non sono d'accordo. Se volete che i giocatori scrivano la loro storia a partire dalla vostra situazione (come me), difficilmente direte loro cosa fanno i loro personaggi.
Quindi suppongo che, parlando in generale, più la sessione si concentra sulla narrazione, e meno sullo stile di gioco competitivo, più è probabile che il GM dica "il tuo personaggio fa così e così", più è probabile che il GM faccia fare ai personaggi cose che i giocatori non vorrebbero far fare, o non avrebbero fatto fare ai loro personaggi, così da mantenere il controllo sulla storia.
La vostra esperienza potrebbe essere diversa. Ho la sensazione che alcune persone leggeranno questo articolo e diranno "certo che lo faccio, e spesso", mentre altri diranno "non lo faccio (quasi) mai." Il trucco è assicurarsi che sia il GM che i giocatori apprezzino lo stile che il GM adotta.
Questo ci porta ad un altro argomento: quanto spesso il GM fornisce ai giocatori dei consigli su cosa "dovrebbero" fare, ma poi permette loro di scegliere? Sarà per un altro articolo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-your-character-wouldnt-do-that.667656/
Dungeon Letali #1 - Stanza delle Porte Esplosive
Dungeon Letali #2 - Il Condotto Allagato
Articolo di Nick LS Whelan del 25 Gennaio 2013

Un ordine di paladini, la cui memoria si è persa nel tempo, usava questa stanza circolare per inumare i propri morti. Per qualche ragione è rimasta ampiamente indisturbata dai mostri. Forse vi si può accedere solo attraverso una porta segreta, oppure la santità di questo sito ha tenuto i mostri alla larga.
Le pareti e il soffitto della stanza sono di pietra, semplici e disadorni. Il soffitto è alto poco più di due metri lungo le pareti della stanza, e diventa più alto verso il centro della stanza, formando un cono il cui apice è innalzato di oltre 3 metri. La caratteristica principale della stanza è una larga fossa terrazzata che occupa gran parte del pavimento. La fossa ha quattro livelli, incluso il fondo. Ciascun livello si trova circa un metro più in basso rispetto al livello superiore, e non ci sono scale, così che chiunque voglia scendere sia costretto a calarsi disagevolmente giù per i ripidi gradini. Ciascuno dei tre livelli superiori è largo approssimativamente due metri, con delle urne collocate a distanze regolari. Il livello inferiore è spoglio, a parte per una botola circolare di ferro del diametro di circa un metro, con quattro spesse linee rosse dipinte sopra.
Le urne sono di semplice ceramica grigia e sono alte mezzo metro. Ciascuna di esse è segnata con da 1 a 3 strisce rosse, simili a quelle che si trovano sulla botola in fondo. Anche se non c'è modo che i giocatori determinino immediatamente la funzione delle strisce, il GM deve essere a conoscenza del fatto che le urne con 3 strisce contengono le ceneri di un grande eroe dell'Ordine del Martello (inteso come il martello battuto dai giudici quando infliggono una sentenza, NdT), le urne con 2 strisce contengono le ceneri di coloro che guidarono l'ordine, e le urne con una singola striscia contengono le ceneri di un grande malfattore che l'ordine ha consegnato alla giustizia. Ciascuna urna contiene due pezzi di rame, usati nei rituali di sepoltura dell'ordine.
Dietro ogni urna, sulla parete dei gradini, c'è un'incisione che ricorda di chi sono le ceneri contenute nell'urna. Una rapida ispezione rivela che le urne al livello più basso dono le più antiche, e le urne al livello superiore sono le più recenti. Le date riportate coprono un periodo di 150 anni, concluso circa 300 anni fa. Ho incluso le date nella lista sottostante, anche se ovviamente dovranno essere modificate per adattarsi alla vostra ambientazione. I giocatori che ispezionano queste iscrizioni più attentamente leggeranno:

[Tre strisce] Senjar Okin /Caduto nell'anno 702/ "Nessuno tenne i Cancelli della Cittadella più fieramente di lui. Cadde per mano degli Orchi durante l'Assedio di Lawund" [Tre strisce] Yandew Nidaa / Caduta tra il 688 e il 690 / "Non sappiamo perché scelse di spingersi così lontana, e neppure cosa fosse ciò che ha combattuto. Ma i resti dei mostri trovati vicini al suo corpo ci dicono che dobbiamo parlare del suo coraggio sconfinato." [Tre strisce] Curtis Garret / Caduto nell'anno 682 / "Si elevò dinnanzi al mare e gli chiese di obbedire alle leggi della rettitudine". [Due strisce] Mahraha dal Pugno di Mithril / Caduta nel 672 / "Portataci via anche se ci ha condotto alla vittoria contro i predatori delle terre meridionali. Per sua richiesta, riposa con la daga del suo assassino, così che possa restituirgliela nella prossima vita." [Sepolta fra le ceneri c'è una Spada Corta Affilata +2 o un un altra daga che sia in linea con la vostra campagna.] [Una striscia] Revet Taroggarm / Ucciso nell'anno 660 / "Non si può concedere quartiere agli ingiusti. A nessun ladro, a nessun assassino, a nessuna bestia inumana si può concedere di trarre profitto dalle proprie malefatte." [Due strisce] Murraha Slevali / Caduta nell'anno 654 / "Presa a noi ingiustamente mentre era prigioniera degli Okarum. Giustizia sarà fatta in suo nome." [Due strisce] Torvil Barbagelata / Assurto a meritato Riposo nell'anno 653 / "L'ultimo al fianco di Colui Che Fu il Primo. Il primo tra i compassionevoli, i caritatevoli e i giusti." [Tre strisce] Hukatee Bularus /Assurto a meritato Riposo nell'anno 644 / "Coloro che parlano parole di pace vanno celebrati. Sono eroi, non meno di chiunque impugni una spada." [Una striscia] [Rune sbiadite circondano i bordi del coperchio dell'urna] Erosm Muck / Ucciso nell'anno 643 / "Non tutto il male può essere estinto con il fuoco e l'acciaio." [Se l'attuale posizione delle rune viene modificata, Erosm Muck, un vampiro, verrà ricostituito.] [Una striscia] [La sommità di quest'urna è sigillata con cera che si sta sfaldando.] Donnorel Thinn, Mago dello Nero Sguardo / Ucciso nel 636 / "È ingiusto che chi ha preso tante vite, ne abbia una sola da restituire in pagamento per i suoi crimini." [Se aperta, un mostro di cenere, un fantasma, o un'altra creatura appropriata verrà rilasciata. Sarà ostile al gruppo.] [Due strisce] Shenwa Evacord / Assurta a meritato RIposo nell'anno 628 / "Quando coloro che ci portarono la pace vacillarono, lei difese fermamente il loro trionfo. Sepolto con lei c'è l'Opale di Unariac, un dono da coloro che morirono nelle guerre che lei evitò." [Sepolto tra le ceneri c'è un grosso opale montato su un disco dorato, circondato da smeraldi. Vale 3000 mo.] [Tre strisce] Edinea Kodas / Caduta nell'anno 619 / "Sempre caricare a teste bassa, in battaglia e in diplomazia." [Una striscia] Uma Spindicardo / Uccisa nell'anno 616 / "Lasciate che le mura orientali della cittadella restino per sempre spezzate, come monito del prezzo imposto da una vigilanza vacillante." [Tre strisce] Vinn Drekos / Caduta nell'anno 611 / "Anche se i giavellotti degli gnoll penetrarono il suo corpo, non esitò nella difesa degli innocenti che giurò di proteggere. Sepolte con lei sono le ceneri di Gerek Haveroc, colui che amava." [Tre strisce] Hedsig Agham / Caduto nell'anno 591 / "Attraverso la lente della Giustizia si può trovare la verità, e servire il bene comune." [L'urna contiene un monocolo di pregiata fattura. Guardarci attraverso permette a chi lo indossa di vedere il Bene, il Male e il Falso, come se avesse lanciato gli incantesimi Individuazione del Magico, del Male e delle Bugie.] [Una striscia] "Non permettiamo che si pronunci il nome di colui che fu ucciso nell'anno 591, poiché fu per loro ciò che il primo fu per noi." [Due strisce] Karkis, Signora della Caccia / Cadura nell'anno 580 / "Giustizia è fatta dalla sua grazia." [Tre strisce] Mmij Hippamus / Caduto nell'anno 568 / "L'Uccisore di Titani." [Due strisce] Amee l'Audace / Caduto nell'anno 555 / "Senza la sua saggia guida e sveltezza d'azione, l'ordine non avrebbe superato gli anni turbolenti seguiti alla caduta di Colui Che Fu il Primo." [Tre strisce] Horace il Guardiano / Caduto nell'anno 549 / "Al fianco di Colui Che Fu il Primo egli combatté, e al Suo fianco egli cadde. Che tutti possano conoscere il coraggio del Guardiano." Se i giocatori ispezionano la botola sul fondo, vedranno un'iscrizione nel ferro che recita semplicemente: "Colui che fu il primo." C'è una pesante sbarra che tiene chiusa la botola, ma non è bloccata e può essere rimossa con un pò di sforzo. Se aperta, la botola rivela un corpo mummificato che si erge in piedi. Queste sono le spoglie del fondatore dell'Ordine del Martello, un umano chiamato Hassid Gurtoch, detto Voce Limpida. Il corpo è ancora avvolto strettamente nelle bende, e sembra essere ben preservato. Lo si può tirare fuori senza grosse difficoltà. Apparentemente non c'è altro in questa piccola tomba.
Se rimosso dalla sua tomba, Hassid verrà rianimato temporaneamente dall'energia positiva. Se è presente qualcuno che non sia buono, Hassid strapperà il proprio sudario, svelando che è stato sepolto con una spada lunga santificata che riluce di un giallo brillante. Attacca come se fosse una mummia (anche se non è di allineamento malvagio, e non ha l'attacco speciale Febbre della Mummia). Se sono presenti solo personaggi buoni, Hassid li interrogherà a fondo sul perché abbiano scelto di saccheggiare la tomba del suo ordine. Se i giocatori offrono ragioni sufficienti, Hassid dirà loro del doppio fondo della propria tomba. Se non riescono a convincerlo che la loro necessità del tesoro è mossa da una buona ragione, allora chiederà loro di andarsene. Se rifiutano, o se scopre che i personaggi stanno mentendo, Hassid li attaccherà tanto vigorosamente quanto farebbe con personaggi non buoni. 
La tomba di Hassid ha un doppio fondo che può essere sollevato rivelando un assortimento di monete, gemme e almeno due oggetti magici allineati al bene.
Link all'articolo originale:https://www.paperspencils.com/deadly-dungeons-5-sepulchre-of-order-of-the-gavel/
Aprire il Vostro Tavolo
Il Manifesto del Tavolo Aperto #1
Articolo di Justin Alexander del 17 Agosto 2016
Per avere successo, penso che un tavolo aperto richieda (o tragga grandi benefici da):
Creazione rapida dei personaggi Sistemi di gioco di facile accesso Formazione aperta del gruppo Obiettivo predefinito Azione predefinita Contenuti rigeneranti/espandibili Creazione Rapida dei Personaggi
All'inizio di una data sessione a un tavolo aperto, si potrebbe avere un giocatore nuovo di zecca seduto al tavolo. Avrà bisogno di un personaggio per giocare, ma il processo di creazione del personaggio deve essere veloce: di certo non volete che gli altri giocatori si annoino mentre aspettano il nuovo arrivato; né volete spendere metà di ogni sessione a generare personaggi. Quello che state cercando, idealmente, è un processo che non richieda più di 15-20 minuti.
La creazione del personaggio in OD&D è praticamente perfetta per questo scopo: tirate i punteggi delle abilità. Scegliete una razza. Scegliete una classe. Acquistate l'equipaggiamento. Giocate! (E alla fine ho ridotto ulteriormente l'impiego di tempo progettando kit di equipaggiamento che potevano essere selezionati rapidamente).
Sfortunatamente per gli scopi di un tavolo aperto, la maggior parte dei giochi di ruolo al giorno d'oggi presenta procedure di creazione del personaggio molto più elaborate.

Personaggi Pregenerati
I personaggi pregenerati offrono una semplice alternativa (basta sceglierne uno e iniziare a giocare!), ma, come ho scritto in On the Importance of Character Creation, questa soluzione non è priva di svantaggi. La creazione di un personaggio accende l'immaginazione, porta i nuovi giocatori a pensare a tutte le cose interessanti che faranno con il personaggio. Se qualcuno è il tipo di persona che si entusiasmerà all'idea di giocare a un gioco di ruolo, la creazione del personaggio è ciò che lo catturerà sicuramente.
Nello stesso saggio espongo anche tre principi che in genere si dimostrano veri e che si applicano in modo particolare a un tavolo aperto:
La creazione del personaggio deve essere rapida. La creazione del personaggio deve essere divertente. La creazione del personaggio deve essere comprensibile. (L'ultima voce significa che le decisioni prese devono essere significative anche per una persona che non ha letto il regolamento: scegliere se si vuole essere un Soldato o un Hacker è qualcosa che si può fare anche con una conoscenza delle regole pari a 0. Spendere un budget di 100 punti personaggio non lo è).
Percorso di Vita
Un'altra soluzione è utilizzare un sistema di creazione del personaggio in cui il GM possa guidare efficacemente i nuovi giocatori anche lontano dal tavolo. (Quindi, se un nuovo giocatore si unisce al gioco, il GM può coinvolgerlo via e-mail o chat nei giorni precedenti la sessione in modo che abbia un personaggio pronto quando viene a giocare). Trovo che i sistemi a "percorso di vita" siano particolarmente efficaci allo scopo: per ogni fase del percorso di vita posso generare casualmente gli eventi e quindi presentarli (insieme alle decisioni che il giocatore deve prendere) in una e-mail.
Questo ha il vantaggio di creare un personaggio molto più profondo e ricco, ma ci sono anche degli svantaggi. (Per esempio non è così facile prendere un GdR al volo e cominciare a giocare la sera stessa).
Giocatori Esperti
Ovviamente, se si prevede di giocare solo con giocatori di GDR già esperti che possono gestire da soli il processo di creazione del personaggio già prima di arrivare al tavolo, queste preoccupazioni hanno molta meno importanza. (Ma, ovviamente, l'utilità del vostro tavolo aperto sarà limitato.)
In assenza di un sistema di creazione del personaggio ideale per il vostro gioco, una combinazione di questi metodi alternativi: percorso di vita, una ricca selezione di personaggi pregenerati, affidare la creazione dei personaggi a giocatori esperti, può aggirare i problemi più significativi.
Attività di Mantenimento
Un altro modo efficace è quello di associare la parte di creazione del personaggio della sessione a una serie di attività di mantenimento per i vecchi personaggi. Queste attività possono includere: la gestione dei mercenari, l'avanzamento di livello dei personaggi, l'acquisto di nuovi equipaggiamenti, la generazione casuale di eventi durante i periodi fuori servizio, il controllo dei progressi di una lunga ricerca arcana, minigiochi per simulare l'andamento degli investimenti di un personaggio e cose simili.
Questa tecnica non è pensata per ridurre i processi più lunghi di creazione del personaggio. (Si sta ancora perdendo tempo di gioco quando invece si vorrebbe già entrare in azione). Ma è un modo efficace di gestire il tempo (e apre spazi aggiuntivi per nuovi progetti).
Sistemi di Gioco di Facile Accesso
Un tavolo aperto ha bisogno di un sistema di facile accesso. C'è da notare che non vuol dire necessariamente che debba essere un sistema semplice. Piuttosto, un sistema di facile accesso è un sistema che consente ai giocatori di iniziare rapidamente.
D&D 3a Edizione, per esempio, non è un sistema semplice. Ma è un sistema di facile accesso: una volta spiegati le prove di abilità, le azioni di combattimento, i tiri per colpire e i danni, un nuovo giocatore ha tutto ciò che deve sapere per iniziare a giocare.
Eclipse Phase, al contrario, ha all'incirca lo stesso grado di complessità meccanica di D&D 3a Edizione, ma è un sistema molto più difficile a cui accedere per i nuovi giocatori. Presenta una quantità simile di prove di abilità, azioni di combattimento, tiri per colpire e danni...ma scoprirete anche che i nuovi giocatori non andranno molto lontano a meno che non capiscano come interagire con i sistemi digitali e non utilizzino il sistema di reputazione per ottenere oggetti e favori.
Ho trovato difficile quantificare esattamente ciò che rende più difficile l'accesso a un sistema. Ma quando lo vedrete, lo saprete. Le meccaniche dissociate giocano sicuramente un ruolo (spesso creando punti decisionali che hanno senso solo per i giocatori con una comprensione completa delle regole), ma questo non è l'unico fattore (come indica l'esempio di Eclipse Phase).
In Breve
Se avete nuovi giocatori per una sessione del vostro tavolo aperto, alla fin fine vorrete essere in grado di iniziare la partita vera in non più di 30 minuti. Ciò include la creazione del personaggio e la spiegazione delle regole.

Formazione Aperta del Gruppo
Poiché ad ogni sessione parteciperanno diversi giocatori, il tavolo aperto richiede una premessa che supporti il continuo rimescolamento del gruppo dei personaggi. In generale, ho riscontrato che questo si suddivide in (a) spedizioni o (b) organizzazioni che possono assegnare missioni a team specifici.
Il classico hexcrawl è un esempio di spedizione: la base dei PG una città di frontiera e ogni sessione consiste essenzialmente in una squadra di spedizione ad hoc che esce fuori dalle mura per esplorare le terre selvagge. I megadungeon funzionano allo stesso modo (sebbene nel caso di qualcosa come Sottomonte, la frontiera sia sotterranea e la città sia una metropoli).
Le missioni per team specifici possono essere inserite in Shadowrun (in cui vari Mr. Johnson assemblano il loro team "scelto" per ogni sessione/missione) oppure in Delta Green (agenti assegnati a ciascun caso). Si potrebbe anche immaginare, per esempio, un tavolo aperto di Star Trek in cui ogni sessione consiste in una missione per una squadra teletrasportata su un pianeta.
Obiettivo Predefinito
Il punto 3: Formazione aperta del gruppo, ci permette di dare un motivo al perché un gruppo semi-casuale di personaggi abbia deciso di lavorare insieme. Non abbiamo bisogno di perdere molto tempo (magari anche di non perderne proprio) all'inizio di ogni sessione per descrivere come i personaggi si sono incontrati o perché sono motivati a lavorare insieme.
Questo va di pari passo con un obiettivo predefinito: Hexcrawl e Megadungeon hanno l'obiettivo predefinito dell'esplorazione (di solito motivato dai tesori). Gli agenti della Delta Green hanno l'obiettivo predefinito di "risolvere il caso". E così via.
Per un tavolo aperto, è particolarmente efficace che il proprio obiettivo predefinito sia:
Olografico: ovvero, un gruppo può raggiungere parte dell'obiettivo e sentirsi ancora come se avesse avuto un'esperienza completa. (Ad esempio, si può esplorare parte delle terre selvagge in un hexcrawl o prendere solo alcuni dei tesori in un dungeon e sentirsi comunque come se si avesse realizzato qualcosa.) Non specifico: ad esempio, si possono ottenere un sacco di tesori nel Dungeon A e ancora di più nel Dungeon B e raggiungere comunque il proprio obiettivo di "ottenere tanti tesori". Non interdipendente: ad esempio, si può ripulire la prima metà di un dungeon e qualcun altro può ripulire la seconda metà; mentre generalmente non si può risolvere la seconda metà di un mistero se non si hanno gli indizi della prima metà. La ragione di ciò dovrebbe essere abbastanza chiara: poiché ogni singolo personaggio/giocatore vedrà solo una parte dell'esperienza di gioco totale, sarebbe meglio se ogni parte di quell'esperienza rimanesse significativa in modo a sé stante
Il metodo alternativo per raggiungere questo obiettivo è basare il proprio tavolo aperto su una serie di one-shot (ciascuna dei quali è un'esperienza a sé stante). Ma ci sono limiti e svantaggi in questo approccio (per lo più relativi a un maggiore carico di preparazione e alle difficoltà di garantire che ogni one-shot venga portata a termine in una singola sessione).

Azione Predefinita
Oltre a un obiettivo predefinito, i tavoli aperti beneficiano anche di un'azione predefinita (la quale, per ovvi motivi, di solito è direttamente collegata all'obiettivo).
Un'azione predefinita è fondamentalmente qualcosa che un personaggio può fare per ottenere contenuti interessanti anche se non ha nient'altro da fare. Ad esempio, in un hexcrawl, quando tutto il resto fallisce, un personaggio può semplicemente scegliere la direzione della bussola e iniziare a camminare. In un dungeon può scegliere semplicemente di uscire dalla stanza. In Technoir può chiedere un indizio o un lavoro ad uno qualsiasi dei suoi contatti.
Combinata con un obiettivo predefinito, l'azione predefinita consente ai giocatori di sedersi a qualsiasi sessione del vostro tavolo aperto e sapere immediatamente cosa vogliono fare e cosa devono fare per realizzarla. Se progettata correttamente, dovrebbe essere praticamente impossibile per i giocatori dire: "Non so cosa fare".
Le azioni predefinite sono utili per le campagne sandbox in generale, ma sono particolarmente utili per i tavoli aperti perché, come la formazione formazione aperta del gruppo, facilitano senza sforzo l'avvio delle sessioni. Durante le partite scoprirete che gli obiettivi specifici inizieranno rapidamente ad accumularsi (e verranno programmate intere sessioni con il solo scopo di realizzarli), ma con un'azione predefinita la domanda "Cosa facciamo oggi?" viene semplificata e cessa di essere un ostacolo al gioco.
Contenuti Rigeneranti/Espandibili
Un tavolo aperto di successo, infatti, consiste nel rimuovere questi ostacoli al gioco. L'obiettivo è rendere la propria campagna a tavolo aperto facile da iniziare come un qualsiasi gioco da tavolo. Idealmente, si può iniziare una partita impulsivamente e senza programmazione.
Uno degli ostacoli che impediscono che ciò accada è la necessità per un GM di generare nuovi contenuti. Se aveste arbitrato ieri, sareste preparati per farlo di nuovo domani? Potreste creare del materiale d'avanzo, ma alla fine della giornata dovrete comunque preparare nuovo materiale. (Questo è uno dei motivi per cui un tavolo aperto basato su one-shot in sequenza è possibile, ma non necessariamente ideale).
Può sembrare un Comma 22: in definitiva, affinché il materiale esista, qualcuno deve prepararlo.
Vero, ma il carico di preparazione può essere fortemente alleggerito progettando ciò che chiamo contenuto rigenerante.
Una forma abbastanza comune di contenuto rigenerante sono i generatori di contenuti procedurali. L'esempio più comune sono probabilmente le tabelle dei mostri erranti: oltre a generare spontaneamente contenuti durante una sessione, possono anche essere usati per riempire di nuovo i livelli dei dungeon che sono stati ripuliti precedentemente dai PG. Così, ad esempio, il megadungeon diventa una struttura rigenerante: con il minimo sforzo, si può aggiornarne costantemente il contenuto. (Per un esempio, vedere Juggling Scenario Hooks in a Sandbox)
Di pari passo con la necessità di contenuti rigeneranti, tuttavia, va la possibilità di espandere rapidamente e facilmente il contenuto della campagna per i giocatori a lungo termine. (In un megadungeon è facile come aggiungere più livelli di dungeon. In un hexcrawl, basta semplicemente continuare a disegnare esagoni ai bordi della mappa).
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/38659/roleplaying-games/open-table-manifesto-part-2-what-an-open-table-needs
Scadenza 01 Giugno 2022
Edito in Italia nel 2019 per Raven Distribution, dopo la premiazione come Miglior Gioco dell'Anno 2019, Household della Two Little Mice di Riccardo Sirignano e Simone Formicola (e con le illustrazioni di Daniela Giubellini), sbarca su Kickstarter con l'obiettivo - già ampiamente superato - di raggiungere il mercato internazionale.
Dopo l’acquisizione di Two Little Mice da parte di CMON Games, è stata proprio quest'ultima a lanciare un comunicato stampa con la notizia di questa nuova edizione, caratterizzata da una Collector’s Edition arricchita da nuove illustrazioni e da componenti extra che funzioneranno da complemento all’esperienza di gioco (come ad esempio dadi, schermo del narratore e miniature). CMON Games non è nuova al mondo dei Kickstarter, tant'è che ha già affrontato altre campagne di successo, come ad esempio per Marvel Zombies – A Zombicide Game.

Con la sua affascinante ambientazione Household immerge i giocatori in un mondo con un'atmosfera che rimanda all’Europa del 1800, in cui vengono interpretate le piccole creature fatate, chiamate "Il Piccolo Popolo", che abitano la Casa abbandonata del Padrone e della sua Famiglia. Al suo interno avranno modo di vivere grandi avventure, affrontare intrighi politici, tradimenti e insidie di ogni forma e dimensione, in una convivenza tutt'altro pacifica. 

Dal punto di vista della struttura di gioco Household è abbastanza tradizionale, infatti troviamo la narrazione nelle mani di una figura, il Narratore appunto, supportato da un sistema di regole unico, semplice e veloce, che punta a sorreggere il flusso della storia, senza però tralasciare elementi strategici e di collaborazione.
La creazione del personaggio si basa sulla scelta delle Professioni, che a loro volta da accesso a Manovre di Attacco e Difesa, a particolari Tratti (che si sbloccano con l’avanzare della Storia) e ad una lista di Abilità. Il sistema ruota intorno al lancio di un numero di D6 pari al valore della propria Abilità, che viene confrontato con una Difficoltà definita dal Narratore.

Il progetto è già stato ampiamente finanziato, tuttavia restano ancora alcuni giorni per aderire alla campagna e contribuire allo sblocco di ulteriori stretch goal o per integrare degli add-on al proprio ordine. La campagna usa il classico sistemi a livelli, andiamo quindi a vedere di seguito il loro valore e che cosa sbloccano:
House Guest: per un contributo minimo di 30 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali si ottengono i PDF del manuale base "Household - Volume I", del manuale "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", che espandono il regolamento e il mondo di gioco. Littling: per un contributo minimo di 60 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e i manuali precedenti in formato PDF, si ottengono anche l'hardcover di "Household - Volume I", il Set di Dadi specifico (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager). Mouse Rider: per un contributo minimo di 150 $, oltre a comprendere tutti gli stretch goal digitali e tutto ciò che faceva parte dei livelli precedenti, troviamo anche il "Deluxe Bookcase (Kickstarter Exclusive)" e l'hardcover dei manuali "Saga of the Fragile Peace" e "A Practical Guide for Living Inside the House", lo Screen del Narratore, la Mappa della Casa e la miniatura di Litha Flammel (le spese di spedizione saranno calcolate e incluse nel Pledge Manager).
Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/2lm/household/description
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1: Gli Antagonisti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1B: Altre Fazioni
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 1C: Fazioni dei Personaggi
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 2: Villa Gralhund
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3: Avamposti di Fazione
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3B: Altri Avamposti
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3C: Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 3D: Altri Team di Risposta
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4: Gli Occhi della Pietra
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4B: Bregan D'Aerthe
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4C: Villa Cassalanter
Waterdeep: Il Furto dei Dragoni - Remix - Parte 4D: L'Antro dello Xanathar
Articolo di The Alexandrian del 01 Febbraio 2019
Anche se Manshoon ha perso l'Occhio di cui era originariamente in possesso, quando Il Furto dei Dragoni ha inizio gli Zhentarim ottengono un altro Occhio, che era inconsapevolmente custodito da Renaer Neverember. Questo Occhio viene poi immediatamente trasportato alle Torri di Kolat, dove viene tenuto al sicuro.
Diversamente dalle altre tane de Il Furto dei Dragoni, le Torri di Kolat funzionano più come un bunker fortificato. Questo crea uno scenario non standard per un furto, dato che è più simile di base ad un dungeoncrawl. L'aspetto che include maggior legami ad un furto sta nell'ottenere accesso alle Torri stesse.

Le Torri di Kolati hanno uno struttura a cipolla:
Serve ottenere un amuleto-lasciapassare per superare il campo di forza che circonda le Torri di Kolat. Un amuleto-lasciapassare è un disco d'argomento con le iniziali "DK" ( che stanno per Duhlark Kolato) inscritte in rune Espruarane su entrambe le facce di una piccola gemma blu incastonata al centro. Qualcuno che indossa un amuleto-lasciapassare, o che sta toccando qualcuno che ne indossa uno, può semplicemente camminare attraverso il campo di forza come se non esistesse. (Altri modi per superare il campo di forza sono descritti a pagina 148-149 de Il Furto dei Dragoni). Serve ottenere un anello con sigillo per il teletrasporto per raggiungere il santuario interno, come spiegato a pagina 157 de Il Furto dei Dragoni. Questi anelli con sigillo di bronzo hanno una M incisa. Opportunità di Sorveglianza
Escludendo circostanze inusuali o idee veramente fuori dall'ordinario, i PG difficilmente avranno modo di ottenere informazioni sull'interno delle Torri di Kolat.
Tuttavia un qualsiasi tentativo di sorveglianza tradizionale (ad esempio osservando le Torri da un edificio vicino) rivelerà l'informazione cruciale per l'accesso: l'uso di amuleti-lasciapassare da parte di coloro che entrano od escono dalle Torri. (Potrebbero notare alcune di queste persone che estraggono da sotto le vesti gli amuleti, anche se non è una cosa strettamente necessaria. Potrebbero ancora notare la strana abitudine per cui gruppi di persone in cui tutti toccano una stessa persona passano in gruppo attraverso il campo di forza.)
Inoltre buona parte degli abitanti delle Torri assumerà che chiunque abbia superato il campo di forza abbia un amuleto-lasciapassare e che dunque abbia ragione di essere lì. Questo incredibile sistema di sorveglianza ha reso lasco l'approccio alla sicurezza sul posto e i PG che sapranno trarre pienamente vantaggio della cosa potranno avere grande successo durante il colpo.
Note sulla Mappa

La torre originale che si trovava in questo luogo era una piccola libreria di proprietà dell'Ordine Vigile dei Maghi Protettori. I fratelli Kolat comprarono il sito, modificarono la torre originale e ne costruirono una seconda. Sepolte in profondità negli archivi dell'Ordine Vigile ci sono ancora delle copie delle planimetrie originali di quando comprarono la torre, che in precedenza apparteneva ad un mago defunto. Questi piani, tuttavia, mostrano solo la Torre come esisteva prima delle modifiche apportate dai fratelli Kolat. Queste mappe:
Includono solo la Torre Principale Non includono le aree K7, K8, K12, K13, o K14. Il Livello 6 appare come una singola stanza. Va fatto presente che lo Xanathar possiede un set di planimetrie aggiornate delle Torri, ottenute dai suoi agenti (vedi parte 4D).
Le Torri
Area K14 – Stanze della Servitù: Sidra Romeir dorme in questa stanza (in un letto più grande posto nella parete opposta rispetto ai letti a castello usati dai briganti con cui divide la stanza). Tiene il suo anello con sigillo per il teletrasporto in un comodino chiuso a chiave vicino al letto.
Area E9 – Libreria: Librerie di alabastro corrono lungo tutti i muri rivestiti di porfido. In un muro è stata incisa una runa arcana nel porfido e poi è stata riempita di un qualche metallo verde luminoso.
Libri: 10 libri particolarmente rari portano delle targhette che li identificano come appartenenti a Duhlark Kolat e sono posti su un piccolo tavolino, assieme ad un taccuino che mostra come qualcuno li stia studiando e prendendo appunti. Ciascuno di questi libri vale 50 monete d'oro. L'intera collezione di libri qui presente vale 5000 monete d'oro. Runa: Questa runa è la chiave per una Cassaforte Astrale sintonizzata magicamente sul sangue di Manshoon. In teoria Manshoon (e solo lui) può tracciare una specifica serie di movimenti sulla runa facendo in modo che il muro cambi fase e riveli l'accesso ad una piccola cassaforte sul Piano Astrale. In pratica però dissolvi magie può disabilitare questa sintonizzazione sul sangue mentre camuffare sé stessi (o un'altra illusione simile) possono ingannarla. Una prova di Intelligenza (Arcano) o di Destrezza possono far scoprire la sequenza di movimento (cosa che permette di superare la serratura). Dentro la Cassaforte Astrale: La Cassaforte contiene l'Occhio, 5 amuleti-lasciapassare, una dozzina di anelli con sigillo per il teletrasporto e il Rapporto di Manshoon sul Grande Gioco (vedi Parte 6D). Area E10 – Camera delle Udienze: Questa stanza è illuminata da un globo solare che levita in aria, vicino al soffitto. (Con un comando si può ordinare ad un globo solare di emettere la luce del sole stesso. Gli si può ordinare di mantenere una posizione fissa, levitando a mezz'aria finché non viene afferrato.)
Liste degli Avversari
 
Sidra Romeir + 2 Briganti Area K2 - Sala da Pranzo (giocano a Tre Draghi Al Buio) Manafret Cherryport* Area K2 - Cucina   2 Gargoyle Area K4 - Libreria Ammuffita (stazionari) Yorn il Terrore* Area K7 - Sala da Lettura   Lady Gondafrey Area K13 - Celle (stazionaria) 4 Briganti Area K14 - Stanze della Servitù   3 Maghi Apprendisti + Barglura Area K15 - Stanza delle Evocazioni (stanno invocando un rituale;
non possono essere disturbati) Armatura Animata Area K16 - Laboratorio dei Costrutti (stazionaria) Osservatore + 4 Serpenti Volanti Area K 22 - Cerchio di Teletrasporto (stazionari) Kaejva Cynavern* Area E3 - Stanza delle Guardie (può vedere nell'Area E1) Urstul Floxin* Area E5 - Laboratorio   Simulacro di Manshoon* Area E7 - Simulacro   Vevette Blackwater* + Agorn Fuoco* Area E8 - Sala da Lettura   Havia Quickknife* + Mookie Plush* Area E10 - Camera delle Udienze     Area E11 - Stanze degli Zhentarim (Kaevja, Vevette, Agorn, Havia, Mookie) Manshoon (01-50%) Area E12 - Stanze di Manshoon   Manshoon (51-00%) Area E13 - Studio di Manshoon   * Ha un anello con sigillo per il teletrasporto
Bibliografia delle Statistiche
Sidra Romeir (LE umana femmina Callishita) – veterano, MM p. 350
Manafret Cherryport – mago halfling piéleggero, MM p. 347; vedi FD p. 149
Yorn the Terror – mezz'orco brigante, MM p. 350; vedi FD p. 150
Lady Gondafrey – gargoyle, MM p. 140; vedi FD p. 152
Kaejva Cynavern (umana femmina Mulana) – mago, MM p. 347; vedi FD p. 158
Urstul Floxin – assassino, MM p. 343; vedi FD p. 216
Vevette Blackwater (CE umana femmina Tethyriana) – rodomonte, FD p. 216
Agorn Fuoco (NE umano maschio Turami) – bardo, FD p. 195
Havia Quickknife / Mookie Plush (LE halfling pièleggeri) – adepti di arti marziali, FD p. 209
Legale Malvagio 49 (11d6+11) punti ferita Tratti Razziali: taglia Piccola, velocità di movimento di 7,5 metri, muoversi nello spazio di creature di taglia Media o superiore, vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione spaventato. Parla Comune e Halfling Simulacro di Manshoon – FD p. 209
Manshoon – FD p. 209


Briganti – MM p. 350
Maghi Apprendisti – FD p. 194
Armatura Animata – MM p. 19
Barlgura – MM p. 56
Osservatore – MM p. 30
Serpenti Volanti – MM p. 322
Interrogare gli Zhentarim
I briganti conoscono la disposizione generale delle torri:
Hanno ricevuto ordini di non entrare nella Torre  Esterna e di non andare oltre il terzo piano della Torre Principale. I luogotenenti di Manshoon indossano anelli speciali che danno loro accesso alle stanze private di Manshoon in cima alla Torre Esterna (ma non sanno che si tratta di uno spazio extradimensionale; pensano semplicemente che abbia delle normali stanze là in cima). I Maghi Apprendisti sanno le stesse cose, ma anche che:
Manshoon live in uno spazio protetto extra-dimensionale. Manshoon nasconde i suoi oggetti più preziosi in una cassaforte astrale nascosta da qualche parte nelle sue stanze private. Un tempo aveva un quarto apprendista che ha cercato di intrufolarsi nella cassaforte ed è stato disintegrato quando Manshoon l'ha scoperto. La Pietra di Golorr è stata accecata che Manshoon sta cercando di recuperarne i tre Occhi. Ne possiede già uno. Ne possedeva un altro, ma è stato rubato dallo Xanathar. E di recente Manshoon ha scoperto che una famiglia nobile locale possiede il terzo. (Gli Apprendisti non conoscono l'identità di questa famiglia nobile.) I luogotenenti di Manshoon sanno ciò che sanno i Maghi Apprendisti, ma anche:
La disposizione delle stanze private extra-dimensionali: incluso il luogo d'accesso alla cassaforte astrale. Che i Cassalanter sono la famiglia nobile che possiede il terzo Occhio. Il Demone
Se i PG incappano nel rituale di evocazione nell'Area K15 e non lo interrompono, i Maghi Apprendisti saranno poi in grado di vincolare il barlgura e Manshoon potrà inviarlo in missione. Le opzioni che Manshoon potrebbe considerare per queste missioni includono:
Attaccare i PG al Maniero Teschioditroll Inviarlo come parte di una operazione per riprendere il "suo" Occhio dallo Xanathar, potenzialmente infliggendo dei danni alla Tana dello Xanathar. (Questo potrebbe facilmente avvenire durante il colpo dei PG in quella tana.) Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/41390/roleplaying-games/dragon-heist-remix-4e-zhentarim-kolat-towers

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