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Dragons´ Lair

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Avvertenza: Anche se in particolar modo dedicati a D&D e Patfhinder, gli spunti e i suggerimenti descritti in questo articolo possono tornare utili anche a chi preferisce giocare con Gdr differenti.
   In uno stretto vicolo della periferia di Roma illuminato da lampioni a LED, un nano, un elfo e un umano si trovano improvvisamente circondati da quattro orride creature non morte conosciute con il nome di Ghast. Mentre l’umano estrae due pistole automatiche e il nano inizia a recitare parole arcane, l’elfo sguaina la sua katana. All’avvicinarsi delle putride creature, antiche rune incise sulla lama iniziano a illuminarsi di un colore bluastro.
   Un gruppo di Cacciatori si muove lungo gli oscuri e maleodoranti tunnel delle fogne di New York. Con estrema cautela essi iniziano la sistematica esplorazione dell’intricata rete sotterranea, alla ricerca del drago nero che si nasconde in quel luogo fin dagli inizi del XIX secolo.
   Nell’estate del 1985, un padre e il suo bambino visitano il Victorian and Albert Museum di Londra. Mentre s’incamminano lungo una delle gallerie, vengono attratti da una mazza riccamente ornata e di pregevole fattura. Si tratta della Mazza di St. Cuthbert, un manufatto recentemente ritrovato presso le Highlands scozzesi e considerato una reliquia di un antico culto pagano, le cui radici possono essere datate quantomeno all’epoca dell’arrivo degli Angli e dei Sassoni in Inghilterra (questo esempio trae ispirazione da una frase del paragrafo “Crossing the Streams”, a pagina 41 della Guida del DM 5e).
   Mentre attraversa le strisce pedonali, un uomo viene urtato violentemente a una spalla. Si gira di scatto per dire qualcosa al passante che lo ha colpito, ma le parole gli muoiono in bocca. Per un momento crede di aver visto corna da caprone, una ruvida pelle rossastra e beffardi occhi dorati. Prima di poterne essere certo, tuttavia, la strana creatura scompare tra la folla. L’uomo si gira e aumenta il passo, augurandosi di aver avuto semplicemente un’allucinazione.
Come sarebbe scoprire che quanto descritto nei manuali di D&D e Pathfinder è reale? Provate a immaginare un mondo del tutto simile al nostro, tranne per il fatto che in esso magia, creature sovrannaturali e universi alternativi esistono davvero. Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi ed orchi vivono tra di noi, nascosti da una qualche magica illusione o accettati come nostri vicini di casa. Immaginate se le avventure fantastiche che hanno reso celebri D&D e Pathfinder fossero inscenate all’ombra degli svettanti grattacieli delle nostre metropoli o presso le terre di una qualunque nazione del nostro mondo reale. Tutto ciò significa partecipare a una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. Nulla vi vieta di utilizzare un Gdr del tutto diverso per giocare a simili ambientazioni (anzi, sperimentare nuovi regolamenti è sempre utile per scoprire nuove possibilità di divertimento). Ma se avete interesse a vivere questo tipo di esperienza utilizzando semplicemente quegli stessi manuali di D&D o di Pathfinder che già possedete, in questo articolo vi verrà spiegato come fare.
Nella prima parte vi saranno fornite alcune informazioni sul genere Fantasy Contemporaneo, oltre a una serie di fonti d’ispirazione a cui potrete fare riferimento se cercate idee per la vostra campagna. Nella seconda parte, invece, vi suggerirò in che modo modificare il regolamento di D&D o Pathfinder per poterlo adattare al genere Fantasy Contemporaneo. Nella terza parte, infine, troverete idee riguardanti il modo in cui trattare il soprannaturale nel nostro mondo odierno.

 
UN FANTASY CONTEMPORANEO
Il Fantasy Contemporaneo è il genere che mischia gli elementi del Fantasy tradizionale con quelli tipici del nostro mondo reale. L’ambientazione utilizzata in questo tipo di storie, dunque, è un mondo simile al nostro, con l’unica differenza che ciò che tradizionalmente consideriamo favola, mito o leggenda esiste per davvero. Pensate alla città o al paese in cui vivete, e provate a immaginare la presenza del soprannaturale nei luoghi a voi familiari. Allo stesso tempo, pensate alle storie, alle creature e ai piani d’esistenza descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, e provate a combinare tutti questi elementi con la tecnologia, gli stili di vita, le leggi e in generale con tutto ciò che fa parte del nostro mondo attuale.
Provate, ad esempio, a immaginare gilde segrete di maghi che vantano profondi legami con i governi democratici delle varie nazioni contemporanee, antichi giganti che dimorano al di sotto delle Alpi, Goblin che si recano a fare la spesa al supermercato come tutti noi oppure diavoli che mirano a diffondere la corruzione all’interno delle nostre moderne metropoli. Provate a immaginare maghi in giacca e cravatta che memorizzano i loro incantesimi sui tablet, casalinghe dalla pura fede capaci di evocare il potere divino, paladini pronti a combattere il male cavalcando moto Harley-Davidson o potenti dinastie elfiche che governano giganteschi imperi aziendali dall’alto dei loro grattacieli.
In una campagna di genere Fantasy Contemporaneo l’umanità potrebbe essere del tutto ignara della presenza del soprannaturale, potrebbe conviverci da secoli senza problemi o potrebbe essere in guerra con esso (o avere il desiderio di poterlo in qualche modo controllare). Le creature magiche potrebbero essere costrette a vivere nascoste o, piuttosto, avere la libertà di vivere pacificamente affianco ai comuni esseri umani. Allo stesso tempo, esse potrebbero possedere usanze esotiche degne di una classica ambientazione Fantasy oppure essere abituate agli stessi stili di vita che noi utilizziamo oggi. Misteriosi universi alternativi, infine, potrebbero esistere oltre i confini della nostra realtà, andando a costituire per quest’ultima una minaccia o l’opportunità di una straordinaria scoperta. E se il Regno delle Ombre o quello delle Fate esistessero per davvero? E se un esperimento scientifico aprisse per sbaglio una porta d’accesso verso piani d’esistenza terrificanti, facendo fuoriuscire entità capaci di distruggere ogni cosa? E se, invece, Toril, Krynn, Eberron o Golarion fossero mondi paralleli connessi al nostro, dai quali secoli fa sono giunte misteriose creature? Il Fantasy Contemporaneo è, insomma, la vostra occasione per portare un po’ della magia tipica di D&D e di Pathfinder all’interno del nostro mondo.
 
FONTI D’ISPIRAZIONE
Quella Fantasy Contemporanea non è sicuramente la sfumatura del genere Fantasy più diffusa, motivo per cui si può sentire il bisogno di trovare storie da cui ottenere una qualche ispirazione. Qui di seguito vi fornirò alcuni esempi di film, romanzi, serie televisive e videogiochi che potrebbero tornarvi utili proprio per trovare qualche idee per la vostra campagna. Alcune delle fonti d’ispirazione suggerite qui di seguito, come Harry Potter, sono diretti esempi di storie Fantasy Contemporanee. Altre, come Indiana Jones, sono esempi indiretti: anche se la loro storia non è propriamente Fantasy Contemporanea, fornisce comunque alcuni esempi di elementi soprannaturali inseriti nel nostro mondo contemporaneo, grazie ai quali potrete comunque ottenere idee interessanti per le vostre campagne. La seguente lista, naturalmente, non è pensata per essere esauriente.
Film: la saga di Harry Potter, Grosso guaio a Chinatown, Doctor Strange, Thor, la saga di Indiana Jones, Costantine, Hellboy, Hellboy: the Golden Army, Highlander, Gremlins, La Storia Infinita, Ghostbusters 1 e 2, Hook: Capitano Uncino, Il regno del fuoco, Jumanji, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo, Shadowhunters: Città di Ossa.
  Serie TV: Grimm, Stranger Things, Once Upon a Time, Buffy l’Ammazzavampiri, Streghe, Sanctuary, Haven, Outcast, The Magicians, Supernatural, Dirk Gently, Agents of SHIELD, Preacher, The Librarians, Warehouse 13, Relic Hunter, Ghost Whisperer, X-Files, Shadowhunters, American Gods, Outsiders (può non sembrare a prima vista, ma è coerente con il genere; inoltre, fornisce qualche spunto interessante per descrivere una moderna tribù barbarica).
  Romanzi: la saga di Harry Potter, American Gods di Neil Gaiman, Nessun Dove di Neil Gaiman, la serie Wild Cards curata da George R. R. Martin, la trilogia del Demone (o del Verbo & Vuoto) di Terry Brooks, la serie della Torre Nera di Stephen King, la serie Maximum Ride di James Patterson, il Codice delle Fate (“The Mysteries”) di Lisa Tuttle, la serie The Dresden Files di Jim Butcher, IT di Stephen King, la serie di Percy Jackson e gli dei dell’Olimpo scritta da Rick Riordan, Shadowhunters (o The Immortal Instruments) di Cassandra Clare, Artemis Fowl di Eoin Colfer.
  Fumetti: la serie Fables, The Dresden Files, la gran parte dei fumetti Marvel e DC (in particolar modo Doctor Strange, Hellboy ed Hellblazer), Witchblade, Spawn, Dragonball.
  Videogiochi: Beyond: Due Anime, The Secret World, la serie Uncharted, la serie Tomb Raider, Final Fantasy XV, Final Fantasy VII, la serie Silent Hill, la serie Gabriel Knight, Alan Wake, Street Fighter, Tekken, Parasite Eve.
  SFUMATURE DEL FANTASY CONTEMPORANEO
Nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo è possibile utilizzare gli stessi sottogeneri tipici del Fantasy, come l’Epic Fantasy, l’Heroic Fantasy, il Dark Fantasy, il Fantasy Mitico (incentrato sulle creature, sugli oggetti e sulle divinità descritti in uno o più miti religiosi), Fantasy Orientale (conosciuto anche come “Wuxia”), ecc. ognuno dei quali può aiutare a dare al genere Fantasy Contemporaneo un tono diverso. A seconda del sottogenere scelto, ovviamente, avrete l’opportunità di giocare ad esperienze differenti. Tra tutti gli aspetti che vi troverete a dover decidere per la vostra campagna, tuttavia, sicuramente fondamentale sarà quello riguardante la quantità di Magia e di elementi fantastici da inserire al suo interno. Anche se i due elementi a prima vista potrebbero sembrare connessi tra di loro, in realtà sono indipendenti l’uno dall’altro: non necessariamente la presenza del soprannaturale ha a che vedere con la magia; allo stesso tempo, ci sono storie in cui, nonostante la grande quantità di magia, non esistono creature fantastiche, mostri terribili, realtà parallele o eventi del tutto innaturali. A seconda della combinazione di magia e di elementi soprannaturali che deciderete di utilizzare, potrete ottenere ambientazioni molto diverse tra loro.
Low Magic: si tratta di campagne in cui l’uso della magia è limitato. La maggioranza della gente non conosce l’esistenza della magia o, quantomeno, non l’ha mai vista praticare per davvero. Ciò che la gente tipicamente crede essere magia altro non è che frutto di inganno e superstizione (si pensa che un effetto sia magico, quando magico non è). I veri incantatori sono pochi, perché praticare magia è difficile oppure pericoloso: castare un incantesimo potrebbe richiedere costi proibitivi (in denaro, energia vitale, materiali o altro), potrebbe provocare effetti capaci di danneggiare l’incantatore o il mondo che lo circonda, oppure potrebbe guadagnare all’incantatore attenzioni indesiderate e pericolose (le altre persone potrebbero spaventarsi o diventare bramose di conquistare lo stesso potere, finendo in entrambi casi con il trasformarsi in una minaccia per l’incantatore, il quale potrebbe trovarsi costretto a usare la sua arte di nascosto). Qualunque sia il caso, nelle campagne Low Magic assistere all’utilizzo della magia è cosa rara. In genere, il mondo va avanti grazie alle più tipiche e comuni attività praticate dalle persone, e non tramite un uso massiccio della magia. Un esempio di Fantasy Low Magic è l’ambientazione del Trono di Spade (Cronache del Ghiaccio e del Fuoco). In una campagna Fantasy Contemporanea, lo stile Low Magic tipicamente si riflette in scenari nei quali la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza della vera magia, mentre quest’ultima è praticata di nascosto, è estremamente rara, difficile da praticare o è nota a pochi esperti.

High Magic: completamente opposta al Low Magic, è la tipologia di campagna in cui la magia è diffusissima, è nota praticamente a chiunque o, magari, è addirittura usata per compiere ogni tipo di attività (da quelle più complesse e importanti, come la guerra o la costruzione degli edifici di una città, a quelle più semplici e irrilevanti, come l’intrattenimento o i lavori casalinghi). Nelle campagne High Magic gli incantatori di solito sono molto diffusi (anche se non necessariamente si riferiscono a loro stessi usando quel nome) e possono praticare la magia allo scoperto (oppure, come accade nella serie Harry Potter, possono usarla liberamente solo in alcuni luoghi ben precisi, nascosti alla vista della comune umanità). Proprio per il fatto che la magia è usata liberamente, essa tuttavia si ritrova con l’essere regolamentata dalla legge: ogni nazione o addirittura ogni città fissa delle regole precise sui limiti imposti alla magia, e sui diritti e doveri di ogni incantatore. Nelle campagne High Magic inevitabilmente la magia influenza in maniera sostanziale gli stili di vita, i costumi, le leggi, lo sviluppo tecnologico e le regole socio-politiche delle popolazioni che ne fanno un grande uso. Di conseguenza, nelle campagne High Magic Contemporanee il mondo in cui abitano i personaggi sarà molto diverso da quello che conosciamo noi, in quanto sarà una realtà altamente influenzata dalla presenza della magia. Esempi di Fantasy High Magic sono le più note ambientazioni di D&D, come Forgotten Realms o Dragonlance.

Low Fantasy: in questo tipo di campagne gli elementi fantastici/soprannaturali sono ridotti al minimo o sono resi poco evidenti. Simili campagne, insomma, danno maggiore peso alle caratteristiche del mondo contemporaneo, piuttosto che agli elementi soprannaturali. Allo stesso tempo, i personaggi tendono ad essere persone normali o, al limite, un rarissimo caso di persone con caratteristiche soprannaturali. Le creature fantastiche sono poco diffuse o addirittura inesistenti. Se, tuttavia, ne esistono, solitamente vivono nascoste e l’umanità ne conosce l’esistenza principalmente tramite favole, miti e leggende. Di per sé, invece, il soprannaturale di solito è raro, misterioso e, spesso, anche pericoloso: ogni incontro con quest’ultimo è un caso eccezionale ma, allo stesso tempo, significativo, capace di provocare conseguenze straordinarie o terribili. Pure nel caso in cui il soprannaturale fosse per qualche motivo conosciuto ed accettato, esso rimarrebbe sempre in qualche modo un elemento radicalmente fuori dall’ordinario. Esempi di Low Fantasy sono il film Lady Hawk e la serie televisiva Stranger Things.

High Fantasy: contrariamente al Low Fantasy, nelle campagne High Fantasy gli elementi soprannaturali sono numerosi, presentano una grande varietà o sono addirittura anche la norma all’interno dell’ambientazione stessa. Nelle campagne High Fantasy il mondo può essere popolato da numerose creature fantastiche, le quali potrebbero vivere separate dai comuni esseri umani oppure essere libere di vivere allo scoperto. Il sovrannaturale è cosa normale e influenza costantemente ogni aspetto della nostra realtà. L’umanità stessa potrebbe aver reagito alla sua esistenza, modificando le proprie abitudini, le proprie istituzioni, le proprie leggi, ecc. per poter riuscire a convivere con ciò che è straordinario o per poter trovare il modo di controllarlo. Nelle campagne High Fantasy, insomma, l’incontro-scontro con il sovrannaturale andrà a costituire la norma e, piuttosto, temi fondamentali saranno anche la convivenza con il paranormale e la capacità di quest’ultimo di plasmare il nostro mondo. Esempi di storie High Fantasy sono la gran parte delle ambientazioni di D&D, Harry Potter, Buffy l’Ammazzavampiri e Supernatural.
Naturalmente esistono vari gradi di Low Magic, High Magic, Low Fantasy e High Fantasy. Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, non limitatevi a seguire semplicemente le descrizioni fornite qui sopra (le quali sono semplici indicazioni scritte per darvi una mano), ma scegliete il grado di Fantasy e di magia all’interno della vostra campagna che meglio corrisponde al gusto del vostro gruppo. Ricordatevi che le fonti d’ispirazione descritte più in alto possono tornarvi utili per trovare qualche idea su come gestire questi aspetti nella vostra campagna.

 
CAMPAGNE URBANE, REGIONALI o DI VIAGGIO
Il nostro mondo odierno è un posto pieno di realtà differenti ed è in grado di fornire numerose opportunità di gioco. Le vaste metropoli brulicanti di vita sono definitivamente diventate il cuore pulsante della maggior parte delle nazioni, con le loro ampie distese di palazzi e le strade costantemente percorse dalle automobili. Oltre ai loro confini, fanno spesso la loro comparsa costellazioni di cittadine e paesini, alternate dalle verdeggianti scacchiere dei campi, da sparute macchie di boscaglia, e da fiumi, laghi, e/o montagne. In diversi luoghi, tuttavia, il mondo mostra il suo volto più selvaggio, non ancora domato dalla forza dell’uomo: giungle, deserti, antiche foreste, le glaciali distese dei poli, ecc. rappresentano tutt’oggi una sfida mortale per coloro che scelgono di passarvi attraverso senza un’adeguata preparazione. In altri luoghi ancora, invece, le rovine delle epoche passate continuano a ergersi al nostro cospetto, ricordandoci che nessuna civiltà è eterna: esse appartengono al mito e alla leggenda, e custodiscono antichi misteri che ancora attendono di essere svelati.
A seconda dei luoghi in cui deciderete di ambientare la vostra campagna, quest’ultima potrà prendere una piega differente, e consentirvi di esplorare diversi temi e situazioni. Tipicamente, una campagna di genere Fantasy Contemporaneo può essere Urbana, Regionale o basata sul Viaggio. Discutete assieme ai vostri amici per decidere quali di queste opzioni meglio si adatta al vostro interesse.
Campagne Urbane: si tratta di campagne totalmente ambientate all’interno di una specifica città, come Roma, Milano, Napoli, Palermo, New York, Londra, Parigi, ecc. Oltre ai confini di questi centri urbani sicuramente esiste il resto del mondo, ma ciò che accade negli altri luoghi non conta per gli obbiettivi della campagna. Il cuore di quest’ultima, infatti, sono e saranno le varie zone del panorama cittadino, gli eventi locali, le fazioni/organizzazioni, le creature e i PNG che lo abitano. In una campagna urbana tutte le Avventure vissute dai personaggi sono legate a quella specifica città e hanno tutte un significato importante per quest’ultima. I personaggi stessi avranno un profondo legame con il luogo e agiranno per cercare di intervenire in qualche modo nei suoi riguardi: proteggerlo dalle minacce, liberarlo dai nemici o dalle creature mostruose, conquistarlo militarmente, dominarlo politicamente, svelare i segreti nascosti al suo interno, trovare il modo di far convivere pacificamente le creature o le fazioni che vi abitano, ecc. Proprio per il fatto che l’intera campagna sarà ambientata sempre nella stessa zona, i PNG e i posti presenti al suo interno acquisiranno tutti una importanza maggiore, tanto da consentire al DM di costruirli e usarli in maniera più approfondita. Allo stesso tempo, la maggiore importanza ricevuta da alcuni PNG permetterà ai PG di creare con essi legami più forti e più coinvolgenti, capaci di durare anche per l’intera campagna.
  Campagne Regionali: sono molto simili alle campagne urbane ma, a differenza di queste ultime, sono ambientate in porzioni di mondo più grandi di una singola città, come il territorio di una piccola provincia, di una regione o addirittura quello di un’intera nazione. Una campagna regionale, ad esempio, può focalizzarsi su ciò che accade nella regione Lombardia, nello Stato di New York o all’interno della penisola italiana. Una campagna regionale, tuttavia, può anche focalizzarsi su regioni selvagge del globo, come il deserto del Sahara o le fitte foreste pluviali del Sud America, se si decide di prendere spunto dai luoghi al loro interno per creare Avventure straordinarie o d’inserire in queste regioni luoghi d’invenzione che possano motivare pericolose spedizioni. Come nel caso delle Campagne Urbane, le Campagne Regionali si focalizzano sugli eventi, sui PNG, sui misteri, sulle creature e sulle fazioni presenti nella regione, e su come i PG scelgono di interagire con uno o più di questi fattori. 
  Campagne di Viaggio: come nelle più tipiche campagne fantasy, i personaggi si troveranno a dover viaggiare per il mondo allo scopo di raggiungere i loro obbiettivi. Il fondamento delle campagne di viaggio, infatti, è la necessità che i PG hanno di spostarsi da un luogo all’altro per trovare le risposte che cercano, per sventare una pericolosa minaccia, o per risolvere i loro problemi personali. E’ solo visitando diverse parti del mondo, infatti, che in simili campagne i personaggi potranno raggiungere la loro meta. Proprio per via della loro natura, le campagne basate sul Viaggio sono l’occasione per esplorare luoghi esotici, per cercare risposte ai misteri sparsi per il mondo, per vivere straordinarie avventure e per sfidare i propri limiti. Una Campagna di Viaggio, ad esempio, può avere uno stile simile ai film d’azione e/o spionaggio, come quelli della serie Bourne, della serie I Mercenari o della serie 007; in alternativa, può riguardare la caccia di antichi misteri nascosti nel mondo, come nel film Indiana Jones, nella serie tv Relic Hunter, o nei videogiochi Tomb Raider e Uncharted. Una Campagna di Viaggio, infine, può avere toni epici, come accade nelle più classiche avventure di D&D o di Pathfinder, con pericolose missioni in giro per il mondo intraprese per fermare pericolosi tiranni, mostri terrificanti o temibili apocalissi.   ADATTARE LE REGOLE
Tradizionalmente, i manuali di D&D e di Pathfinder forniscono gli strumenti per giocare ad ambientazioni di genere Fantasy medievaleggiante (armi bianche, cavalieri, nobili, castelli, re e principesse, ecc..). Quelle stesse regole, tuttavia, possono essere da voi tranquillamente usate per giocare a campagne di genere Fantasy Contemporaneo. In quest’ultimo, infatti, possono essere usate le stesse Razze, le stesse Classi e, più in generale, le stesse meccaniche presenti nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per poter iniziare la vostra campagna fantasy ambientata nel nostro mondo odierno vi servirà solamente modificare o aggiungere qualche regola, come vi verrà spiegato nei paragrafi qui di seguito.
 
RAZZE
In una campagna Fantasy Contemporanea, naturalmente, è possibile giocare con personaggi solo Umani. Anzi, questo tipo di campagne può costituire addirittura l’occasione per rendere protagonista l’umanità intera e/o per studiare il rapporto di quest’ultima con il soprannaturale. Nulla vieta, tuttavia, di utilizzare anche le altre Razze fantasy, se queste sono presenti nella propria ambientazione. Le Razze più particolari potrebbero usare una qualche illusione per rimanere nascoste al resto dell’Umanità, potrebbero vivere in qualche luogo segreto oppure potrebbero addirittura abitare assieme agli Umani, condividendo con questi ultimi territori e costumi. Quando vi troverete a creare la vostra campagna, chiedetevi in che modo le varie Razze hanno scelto di o si trovano costrette a vivere nel mondo contemporaneo. Preferiscono abitare in comunità separate, oppure non hanno avuto problemi a mescolarsi e a considerarsi parte della medesima nazione? Esse possiedono usi e costumi differenti, oppure hanno imparato a condividere le abitudini tipiche del nostro mondo contemporaneo? Qual è il rapporto della comune Umanità con le creature soprannaturali? Esistono razze che subiscono maggiori pregiudizi e persecuzioni? Quali sono le razze considerate nemiche e, se ne esistono, perché sono ritenute tali? Se, al contrario, nella vostra ambientazione contemporanea non esistono le varie Razze di D&D o di Pathfinder, chiedetevi in che maniera l’umanità ha imparato a rapportarsi con il sovrannaturale. Quest’ultimo, in particolare, è conosciuto da tutti gli Umani o solo da pochi tra essi? In entrambi i casi, in che modo il sovrannaturale ha influenzato il modo di vivere degli Umani che vi sono entrati in contato?
 
CLASSI
In una campagna Fantasy Contemporanea è possibile usare qualunque Classe di D&D o di Pathfinder. Il sovrannaturale, dopotutto, esiste e quindi anche le Classi legate alla magia possono trovare facilmente posto. A differenza di una classica campagna Fantasy, dovrete semplicemente decidere qual è il ruolo che queste Classi hanno nella vostra ambientazione. Le Classi dotate di poteri magici sono molto diffuse o sono rare? Gli incantatori possono utilizzare la magia apertamente o devono praticarla di nascosto? Le Classi in generale hanno un impatto sugli usi e i costumi del mondo contemporaneo (ad esempio, nella vostra ambientazione la società considera ancora normale che per le città girino paladini o guerrieri armati di spada, e incaricati di mantenere l’ordine), costituiscono ambiti professionali nascosti alla gente comune (le Classi, insomma, rappresentano la professione segreta praticata da coloro che conoscono la verità sul soprannaturale, cosa che li spinge ad impegnarsi in imprese clandestine mentre il resto del mondo vive la propria esistenza ignaro di tutto) oppure rappresentano semplicemente abilità speciali o innate di persone altrimenti comuni (le Classi, insomma, non sono più professioni, ma tipi di personaggio; il Guerriero, ad esempio, rappresenta l’Atletico/Combattivo, il Barbaro il Furioso, il Ladro lo Scaltro/Opportunista, ecc.)? Il bello delle campagne Fantasy Contemporanee, infatti, è che consentono di sperimentare nuovi utilizzi delle Classi. Provate a pensare, ad esempio, a una casalinga dalla fede talmente profonda e sincera da ricevere dalla divinità la capacità di evocare il suo potere: in termini meccanici si tratterebbe di un Chierico, ma nella vostra ambientazione la donna potrebbe essere considerata semplicemente una comune casalinga dotata di poteri straordinari. In alternativa, provate a immaginare persone comuni che in segreto praticano professioni d’Avventuriero: un poliziotto che è allo stesso tempo un Paladino, un giocatore di basket universitario che è allo stesso tempo un Guerriero, una bambina che è allo stesso tempo una Stregona, un comune meccanico che è allo stesso tempo un Mago. Le campagne Fantasy Contemporanee, inoltre, sono anche l’occasione per ritoccare in qualche modo le Classi di D&D o di Pathfinder: da un lato potete reskinnare un’intera Classe (ovvero, mantenere invariate le meccaniche, ma dare loro un significato narrativo completamente diverso; la Classe Mago, ad esempio, potrebbe essere rinominata Ingegnere e gli Incantesimi descritti come il prodotto di equipaggiamenti tecnologici o di reazioni chimico-fisiche), dall’altro potete modificare alcune capacità di Classe per adattarle alla nuova ambientazione (ad esempio, il Paladino potrebbe ricevere un veicolo, come una moto o un’auto, al posto della classica cavalcatura). Alcune modifiche, tuttavia, sono sicuramente necessarie: ad esempio, dovrete decidere come riassegnare l’accesso alle Abilità e alle competenze (ad esempio, quelle relative alle armi da fuoco) alle varie Classi, tenendo conto delle nuove Abilità e dei nuovi equipaggiamenti necessari all’ambientazione.

 
DENARO
A pagina 275 del manuale “Urban Arcana”, appartenente alla linea d20 Modern (pubblicata dalla Wizards of the Coast), ci viene fornito il valore di cambio di una moneta d’oro in dollari.
1 moneta d’oro (mo) = 20 dollari ($)
Utilizzando questa equazione potrete facilmente convertire il valore degli oggetti e dei servizi descritti nei manuali di D&D o di Pathfinder, attribuendo loro un prezzo in dollari. Ad esempio, un Oggetto Magico dal valore di 500 monete d’oro avrà un costo pari a 10.000 dollari. A questo punto, per ottenere il valore in euro (€) avete due possibilità: potete convertire in euro il prezzo in dollari, utilizzando il corrente valore di cambio che potrete trovare semplicemente cercando online (ad esempio, scrivete su Google il valore in dollari e il sito vi fornirà in automatico il corrispondente valore in euro); in alternativa, potete tagliare la testa al toro e decidere il valore di 1 moneta d’oro in euro:
1 moneta d’oro (mo) = 20 euro (€)
Utilizzare il prezzo in dollari o in euro è il modo più semplice per valutare il costo di oggetti e servizi in una ambientazione contemporanea, senza trovarsi costretti a introdurre in D&D o Pathfinder nuovi sistemi meccanici, come succede invece nel d20 Modern. Da ricordare, piuttosto, che nulla vi vieta di continuare a usare le monete d’oro o simili monete esotiche affianco alla nostra valuta moderna, se le creature sovrannaturali della vostra campagna scelgono di usare un proprio sistema economico per gestire i loro affari.
 
EQUIPAGGIAMENTO GENERALE e SERVIZI
Una campagna Fantasy Contemporanea ha sicuramente bisogno di una grande quantità di oggetti e servizi tipici del nostro mondo odierno, come computer, smartphone, batterie, penne a sfera, DVD, quotidiani, abbonamenti telefonici, servizi d’intrattenimento (pub, cinema, ristoranti, ecc.) e così via. Contrariamente a quello che si può pensare, tuttavia, non è necessario mettersi a scrivere lunghe liste di oggetti e servizi, ai quali assegnare descrizioni, statistiche e costi. Il lato positivo di ambientare una campagna all’interno del proprio mondo è il fatto che si ha un’esperienza diretta di quest’ultimo. Per la maggioranza degli oggetti e dei servizi vi basterà trarre direttamente spunto dalla vostra esperienza personale o, al massimo, cercare informazioni su internet. Se un PG vuole comprare uno Smartphone, basatevi semplicemente sui prezzi utilizzati oggi e consentite al PG di usare lo Smartphone come lo usiamo noi oggi; se un PG ha bisogno di acquistare una batteria, ditegli semplice quante ore di alimentazione o quanti utilizzi essa consente di ottenere prima che la sua energia finisca. Nel caso in cui non conosciate prezzi e caratteristiche di un oggetto o di un servizio, ricordatevi che internet rimane sempre una fonte inesauribile di informazioni. 
Ricordatevi, inoltre, che non è strettamente necessario replicare la realtà nel minimo dettaglio: ciò che conta è fornire ai vostri giocatori le informazioni essenziali per riuscire a usare le risorse in gioco. Se la vostra intenzione è quella di ambientare la vostra campagna in un periodo differente della nostra storia recente (ad esempio, gli anni ’70-’80), non sarà necessario fornire una perfetta replica degli oggetti/servizi dell’epoca e dei loro costi, a meno che abbiate una profonda conoscenza di quest’ultima: la cosa fondamentale, in questo caso, sarà semplicemente fare una minima ricerca sulla tecnologia, sui servizi, sugli usi e sui costumi caratteristici di quel periodo, così da aiutare i vostri giocatori a meglio calarsi nella sua atmosfera. Una descrizione più approfondita della funzione di un oggetto o di un servizio sarà necessaria solo nel caso in cui questi ultimi richiedono espressamente l’uso di meccaniche particolari: questo di solito succede quando l’oggetto o servizio concede a un personaggio una qualche capacità, ne migliora una già in suo possesso o se gli consente di interagire con l’ambiente (ad esempio, il caso di una torcia, che permette di illuminare una ben precisa area con una ben precisa intensità). Tipicamente, questi vantaggi prendono la forma di bonus di circostanza, concedono la possibilità di compiere un’azione altrimenti impossibile o consentono di influenzare i fattori ambientali (ad esempio, illuminando una determinata area; se un oggetto consente di influenzare l’ambiente, riferitevi alle regole sull’ambiente descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder). Non sentitevi, tuttavia, costretti a definire in anticipo le meccaniche riguardanti il funzionamento di ogni oggetto o servizio: in genere, potrete riuscire a risolvere il problema decidendo al momento il loro effetto meccanico. L’effetto fornito non è realistico? Non importa. Ciò che conta è garantire ai PG qualcosa che sia utilizzabile e capace di fornire divertimento. Anche per quel che riguarda le statistiche degli oggetti stessi (come CA e Punti Ferita), definiteli solamente nel momento in cui si rivelerà strettamente necessario, utilizzando le regole sugli Oggetti descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder. Per la gran parte del tempo, insomma, non vi servirà altro che fornire ai vostri giocatori informazioni narrative sugli oggetti e i prezzi di questi ultimi, basandovi su ciò che conoscete del mondo reale. Se la situazione dovesse richiedere l’utilizzo di meccaniche, potrete semplicemente improvvisare queste ultime utilizzando le regole descritte nei manuali a vostra disposizione (gli oggetti comuni, dopotutto, raramente hanno bisogno di meccaniche specifiche e, quando ne fanno uso, si tratta in genere di meccaniche semplici e facilmente improvvisabili; un DVD non ha bisogno di particolari spiegazioni, così come un computer o un televisore; se i PG li vogliono utilizzare, lasciate che i giocatori applichino le conoscenze già in loro possesso o, al limite, fornite loro semplicemente una descrizione del funzionamento di simili oggetti).
E’ importante considerare che alcuni oggetti potrebbero essere utilizzabili (o, quantomeno, utilizzabili al meglio o senza penalità) solamente se si possiede la relativa competenza. Alcuni oggetti o servizi, infine, potrebbero non essere più disponibili all’epoca in cui vivono i PG, potrebbero essere rari, essere diventati oggetti da collezione (come nel caso di un’armatura medievale, ormai considerata reperto storico) o il loro uso potrebbe essere vietato dalla legge. Nel caso di oggetti/servizi particolari o introvabili, prendete in considerazione l’idea di far compiere ai PG una qualche avventura secondaria per poterli ottenere. 
Se, tuttavia, le linee guida fornite fin qui non dovessero bastarvi, potete sempre prendere spunto dall’elenco generale degli oggetti fornito nell’SRD del d20 Modern, o nel sito riguardante Modern Path (la versione Modern di Pathfinder) andando a modificare descrizioni e meccaniche dove ritenete necessario.
 
ARMATURE
Nel mondo contemporaneo le armature sono molto meno utilizzate rispetto a quanto accade nelle ambientazioni Fantasy più tradizionali. Le armature in stile medievale, infatti, sono oramai cadute in disuso, trattate più che altro come oggetti da collezione o come reperti storici (a trovarne di ancora integre, tuttavia, esse possono ugualmente fornire una protezione adeguata). Esistono, invece, armature di stampo moderno, ma nella maggioranza dei casi si tratta di equipaggiamenti speciali di solito in dotazione alle forze di polizia, a quelle militari o alle organizzazioni in possesso del denaro e/o dei permessi necessari (anche i mercati illegali, tuttavia, possono consentire di acquistare certi equipaggiamenti, se si possiedono il denaro e i contatti giusti). Nella maggioranza dei casi, invece, oggi la gente non dispone di armature, anche se alcune protezioni più o meno comuni sono disponibili (di solito si tratta equipaggiamenti equivalenti alle armature leggere). Non potendo contare su una qualche protezione personale, non raramente le gente oggi tende a fare maggiore affidamento su nascondigli e coperture, se proprio è costretta ad affrontare uno scontro, come meglio spiegato nell’articolo “Strategie di combattimento per i gruppi basati sulla distanza”.
Nonostante ciò, rimane comunque possibile per i personaggi utilizzare armature o scudi, se riescono ad ottenerli in qualche modo. Per ricavare le statistiche delle armature moderne potete semplicemente andare a reskinnare le meccaniche delle armature fantasy descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder: insomma, mantenete le stesse meccaniche, ma andate a cambiare la descrizione narrativa dell’oggetto; in questo modo, una tradizionale Armatura di Pelle potrebbe diventare una Giacca di Pelle (tipo quelle usate dai motociclisti), mentre l’Armatura Completa potrebbe diventare l’Armatura delle Unità Speciali (speciale armatura fornita ai soldati che appartengono alle unità speciali d’assalto o fornita alle Unità SWAT della polizia americana).
In alternativa, potete fare affidamento sulle armature presentate nell’SRD del d20 Modern, in quello di The Modern Path o, per D&D 5e, nell’elenco fornito nell’articolo pubblicato sul sito della WotC “My new d20 Modern Campaign”, andando a modificare i bonus forniti alla CA ed altre meccaniche in base al Gdr che state usando. Per quel che riguarda i prezzi, potete utilizzare come riferimento il valore in monete d’oro usato nei manuali base di D&D o di Pathfinder, andando a correggerlo quando lo ritenete necessario (ad esempio, un’armatura antica potrebbe avere un costo elevato, tenendo conto del fatto che oramai è considerata un reperto storico). A quel punto, non vi servirà altro che convertire il prezzo in monete d’oro nel corrispondente valore in dollari o in euro, come spiegato nel paragrafo “Denaro”.

 
ARMI DA FUOCO
Le armi da fuoco sono ovviamente un equipaggiamento essenziale per una campagna ambientata nel mondo moderno. E’ possibile trovare una lista basilare di armi da fuoco in alcuni manuali di D&D e di Pathfinder, come la Guida del DM di D&D 3.5 (paragrafo “Tecnologia Futura” alle pagine 145-146), la Guida del DM di D&D 5e (i paragrafi “Firearms” ed “Explosives” alle pagine 267-268), il manuale Combat Tactics di AD&D 2a Edizione (tabella “Firearms” a pagina 126 e paragrafo “Master Weapon List” alle pagine 129-145) o il manuale Ultimate Combat di Pathfinder (paragrafo “Firearms”, alle pagine 135-143; in Italia il titolo di questo manuale è Guida al Combattimento). In alcuni casi questi manuali forniscono solo una lista essenziale di armi, la quale può comunque essere usata come modello per costruire meccanicamente quelle mancanti (se volete procedere in questo modo, non complicatevi la vita cercando di creare le statistiche di ogni singolo modello di arma davvero esistente, ma ponetevi l’obbiettivo di ottenere le statistiche di almeno ogni categoria di arma strettamente essenziale per giocare, come rivoltella, pistola automatica, pistola mitragliatrice, fucile da caccia, shotgun, mitragliatore, mitragliatore pesante, ecc.). 
Riadattare le meccaniche delle armi bianche e degli incantesimi descritti nei Manuali Base, può essere un modo molto semplice per ricavare le meccaniche delle armi da fuoco: le meccaniche di un arco lungo, ad esempio, possono essere usate per ricreare un fucile, mentre quelle di una balestra leggera o di un arco corto per ottenere una pistola; il missile di un lanciamissili, invece, può avere lo stesso effetto meccanico della versione basilare di una Palla di Fuoco (non modificata dal livello del PG o dallo Slot utilizzato per castare l’incantesimo); l’effetto basilare dell’incantesimo Stretta Folgorante (Shocking Grasp) può essere usato per ricreare un Taser (aggiungendovi, magari, la possibilità di stunnare il bersaglio per 1 turno); l’effetto basilare di un Mani Brucianti (Burning Hands) può essere usato per ricreare un lanciafiamme (in alternativa si può usare sempre l’effetto basilare della Palla di Fuoco, cambiando semplicemente la forma dell’area d’effetto) e così via. 
Se, tuttavia, sentite il bisogno di partire da una lista più completa di armi da fuoco, potete usare come riferimento quelle descritte nell’SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path. In alternativa, non bisogna dimenticare che in rete è possibile trovare numerose liste di armi da fuoco create da giocatori o facenti parte di prodotti non ufficiali legati a specifiche edizioni. Ad esempio, sul seguente sito sono elencate, tra le varie armi, tutta una serie di armi da fuoco per D&D 4e.
Considerato, infine, il fatto che le armi da fuoco e l’assenza di armature capaci di proteggere i personaggi possono richiedere ai personaggi di cambiare radicalmente la loro tattica di combattimento, vi può essere utile dare una lettura all’articolo “Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulla distanza”.
REGOLE SPECIALI
Le armi da fuoco, inoltre, hanno di solito bisogno di alcune regole più particolari per replicare effetti come l’inceppamento o le raffiche di colpi. Se i Gdr da voi utilizzati non dispongono di meccaniche per questo tipo di circostanze, potete prendere in considerazione l’idea di usare le seguenti soluzioni (il DM ha l’ultima parola riguardo all’introduzione di simili regole nella vostra campagna):
Inceppamento: le armi da fuoco a volte s’inceppano, quando la polvere da sparo si bagna e non fa partire il colpo, oppure quando il meccanismo dell’arma s’incastra. Se un personaggio ottiene “1” come risultato nella prova di Attacco con un’arma da fuoco, quest’ultima s’inceppa ed egli dovrà spendere l’intero suo turno per renderla di nuovo funzionante (se usate una edizione di D&D in cui è il 20 il numero che identifica il fallimento critico, l'inceppamento dell'arma avverrà nel caso in cui il PG otterrà un 20 con il dado). Il DM può decidere che armi particolarmente vecchie, rovinate o lasciate in cattive condizioni abbiano una più alta soglia di rischio d’inceppamento.
Raffica: Le armi che sparano a ripetizione, come le mitragliette o i mitragliatori pesanti, hanno la capacità di sparare raffiche di proiettili. A seconda della quantità di proiettili sparati, il personaggio potrà infliggere danno maggiore o potrà colpire un’area invece che un solo bersaglio. Nel caso egli utilizzi un’arma a ripetizione, il PG può scegliere fra una delle seguenti opzioni (il DM può decidere che alcune armi consentano di utilizzare alcune opzioni e non altre, a seconda del loro funzionamento):
Colpo singolo: il personaggio infligge il danno dell’arma contro un solo bersaglio, utilizzando un solo proiettile.
  Raffica Breve: il personaggio spara 3 proiettili ad un bersaglio e aggiunge al danno normale dell’arma un dado in più dello stesso tipo (ad esempio, se una mitraglietta infliggesse normalmente 2d6 danni, una raffica breve con la stessa arma consentirebbe di infliggere 3d6 danni).
  Raffica Media: il personaggio utilizza 10 proiettili e spara in un’area a forma di sfera con raggio 3 metri che si trova all’interno della portata dell’arma da fuoco utilizzata. Il personaggio esegue un solo tiro d’attacco e danneggia fino a 10 bersagli a sua scelta che si trovano nell’area e la cui CA è stata colpita (in alternativa, è possibile richiedere alle creature nell’area di eseguire un Tiro Salvezza, il cui tipo, però, e la cui CD dovranno essere decisi in base al regolamento da voi utilizzato; in D&D 5e, ad esempio, dove le CD hanno dei valori fissi, le creature dovranno superare una CD 15, come descritto nella proprietà Burst Fire a pagina 267 della Guida del DM). Il danno inflitto da un simile attacco è pari a quello normale dell’arma (una Raffica Media di una mitraglietta con un danno base pari a 2d6 sarà, dunque, sempre 2d6).
  Raffiga Lunga: funziona esattamente come la Raffica Breve, tranne per il fatto che l’area colpita ha un raggio di 4,5 metri, i proiettili utilizzati sono 20 e il numero massimo di bersagli colpibili sale a 20 (perché possano essere colpiti, è comunque necessario che il tiro d’attacco riesca a raggiungere il valore della loro CA o che essi falliscano il corrispondente Tiro Salvezza).
  VEICOLI
Il mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di una grande quantità di veicoli, come automobili, moto, camion, autobus, aerei, elicotteri, treni, ecc. Nella gran parte delle circostanze non vi servirà attribuire delle statistiche a tutti questi veicoli: fintantoché, infatti, essi saranno usati solo per spostarsi da un luogo all’altro, potrete gestirli semplicemente come elementi narrativi della campagna (i PG salgono sul mezzo e viaggiano, fino a che arrivano alla meta); al massimo, se proprio ne avrete bisogno, vi servirà dare loro semplicemente la velocità di spostamento, il numero massimo di passeggeri, il numero dei piloti o dell’equipaggio necessari a farli funzionare e, se strettamente necessario, la loro capacità di carico (in chili o in tonnellate, nel caso dei mezzi più grandi). Non sentitevi costretti a fissare per ogni veicolo dati perfettamente corrispondenti alla loro versione reale. Piuttosto, per decidere simili informazioni basatevi sulla vostra esperienza personale, sulle informazioni che trovate su internet o, addirittura, non fatevi problemi ad improvvisarle, cercando ovviamente di descrivere veicoli che – anche se non perfettamente realistici - siano almeno il più coerenti possibile con quelli che si trovano nel nostro mondo reale. Le statistiche dei veicoli, invece, diventano importanti solo quando essi sono coinvolti in un combattimento o quando costituiscono una proprietà importante per i PG, tanto da accompagnarli in ogni loro avventura.
Creare dettagliate statistiche da combattimento per ogni veicolo esistente in realtà non è obbligatorio. A meno che abbiate deciso di progettare uno scontro in cui uno o più veicoli costituiscono una minaccia importante per i PG, infatti, di solito vi basterà improvvisare una CA, degli HP ed eventuali ulteriori statistiche dipendenti dal sistema specifico da voi utilizzato (ad esempio, D&D 5e consente di attribuire eventualmente ai veicoli una Soglia di Danno – Damage Treshold -, mentre D&D 3.5 assegna agli oggetti anche una Durezza).
Per improvvisare simili statistiche fate riferimento alla sezione riguardante gli Oggetti o, se disponibile, quella riguardante i veicoli presenti nei manuali del Gdr da voi utilizzato (ad esempio, nel manuale Ultimate Combat di Pathfinder si trova un intero capitolo dedicato all’argomento). Se, dunque, i personaggi e/o i loro nemici si trovano su un veicolo quando comincia uno scontro, non avrete per forza bisogno di avere già pronte le statistiche dei vari mezzi: potrete, infatti, semplicemente fare riferimento alle regole sugli oggetti, controllare le statistiche da assegnare al veicolo in base al suo materiale e alla sua Taglia, annotarvele su un foglio (o descriverle ai giocatori, nel caso dei veicoli in dotazione ai loro PG) dopodiché sarete pronti per gestire il combattimento. 
Se, tuttavia, sentite il bisogno di statistiche ben precise e già pronte su cui basarvi per creare i vostri veicoli, potete prendere spunto da quelle presentate nel SRD del d20 Modern o in quello di Modern Path.
Diverso può essere il caso in cui i personaggi dispongono di un veicolo che andrà a rappresentare un loro mezzo personale per tutta la durata della campagna (ad esempio, un proprio aereo, una propria auto, una propria moto, ecc.). In questo caso, può essere divertente consentire ai giocatori di tenere traccia delle statistiche del loro veicolo su una scheda apposita. Potreste decidere di assegnare a quest’ultimo semplicemente una serie prestabilita di statistiche, come se fosse un mezzo di trasporto qualunque, ma un modo per rendere ancora più divertente e interessante l’esperienza ai vostri giocatori (in particolare se vorrete che il veicolo scelto vada a costituire una parte importante della campagna) sarebbe quello di consentire loro di modificare il veicolo nel tempo. Ad esempio, in cambio di una ben precisa somma di denaro potreste consentire ai PG di rafforzarne le protezioni, andando così ad migliorarne la CA, gli HP o gli altri tratti usati dal sistema (come la Durezza o la Soglia di Danno); potreste permettere loro di potenziare il motore, così da aumentare la velocità del mezzo; potreste consentire loro di migliorare la manovrabilità del veicolo, così da ottenere qualche bonus nelle prove di guida; potreste permettere loro di aggiungergli una qualche arma, ottenendo l’opportunità di attaccare i propri avversari attraverso di essa (per le statistiche delle armi, basatevi su quanto consigliato nel precedente paragrafo “Armi da fuoco”); e così via.
    Come linea guida, per gestire questi aggiornamenti fate in modo che la spesa in denaro consenta il miglioramento delle statistiche del veicolo per valori fissati: ad esempio, un singolo aggiornamento potrebbe consentire di aumentare (o ridurre, nel caso di regolamenti come quello di AD&D) la CA di 1 o 2 punti, di aggiungere 5 o 10 HP, o di ottenere un bonus di +1 o +2 alle prove di guida, ecc.. In base al vostro giudizio, inoltre, e al senso logico, tali aggiornamenti potrebbero essere acquistabili solo fino al raggiungimento di un tetto massimo (come avviene, dopotutto, anche nel caso dei PG con i loro equipaggiamenti, spesso c’è un limite ai potenziamenti che si può attribuire a un mezzo di trasporto). Naturalmente, a simili potenziamenti devono corrispondere equipaggiamenti e modifiche sensate dal punto di vista della finzione di gioco: insomma, al +1 alla CA deve per forza corrispondere una modifica sensata, come la sostituzione della carrozzeria con una più robusta o come l’aggiunta di protezioni. Alcuni potenziamenti per il veicolo, infine, potrebbero essere ottenuti come premio per aver concluso un’Avventura, oppure costituire uno spunto per creare o per partecipare a nuove quest.
Consentire ai giocatori di modificare il veicolo dei PG, inoltre, permetterà loro di sentire quest’ultimo come un elemento importante della loro esperienza di gioco. E questo legame si rafforzerà ancora di più, se permetterete ai giocatori anche di concepire il mezzo come un personaggio in più del gruppo. Il veicolo sarà molto più di un mezzo di trasporto qualunque, infatti, se i giocatori potranno personalizzarne ogni dettaglio, anche quelli non riguardanti solo le statistiche. Se il mezzo presenta degli interni (come nel caso di un’automobile, di un aereo o di una nave), ad esempio, i personaggi potrebbero personalizzarne il contenuto: quali dispositivi o accessori vogliono avere nella loro automobile? Come saranno arredate le cabine della loro nave o del loro aereo? Alcune persone, inoltre, soprattutto nel caso delle navi o degli aerei, amano dare ai propri mezzi di trasporto un nome. In che maniera, invece, i personaggi sono entrati in possesso del veicolo? La storia di quest’ultimo, dopotutto, può anche costituire lo spunto per nuove Avventure. Se utilizzato dai PG addirittura come abitazione, infine, il veicolo potrebbe anche rappresentare il loro rifugio personale, la loro casa e la loro base strategica.
Un PG potrebbe ricevere un veicolo come parte di una particolare capacità di Classe o di un’altra opzione per PG. Ad esempio, in D&D 3.5 il Paladino ad un certo punto riceve una Cavalcatura: al posto di quest’ultima, si può decidere di consentire al PG di ricevere un qualunque veicolo con Taglia massima Enorme (ad esempio, un’automobile o una moto), le cui statistiche verranno dunque modificate in maniera simile a quanto descritto nella capacità della Classe (i vantaggi, ovviamente, dovranno essere modificati per adattarsi al fatto che la “cavalcatura” è ora un mezzo di trasporto).
 
ABILITÀ e COMPETENZE
Inevitabilmente, per giocare in un’ambientazione contemporanea è necessario aggiornare le Abilità e le varie Competenze a cui possono avere accesso i personaggi, in modo da adattarle al diverso tipo di conoscenze e di tecnologie presenti nel nostro mondo moderno. Abilità nella guida, conoscenze informatiche, conoscenze di meccanica ed elettronica, discipline scientifiche e abilità nell’uso di armi da fuoco sono solo alcuni esempi di ciò che ai personaggi può essere richiesto di conoscere.
In questo caso, può essere facile farsi prendere dalla tentazione di compilare lunghe liste di nuovi tratti, creandone uno per ogni singola disciplina o tecnologia. Il mio consiglio, invece, è quello di creare Abilità e Competenze quanto più possibile generiche, così che con esse si possano affrontare prove legate a numerose circostanze diverse. Ad esempio, utilizzando D&D 3.5 o Pathfinder, non è necessario creare una differente Conoscenza per ogni disciplina scientifica studiata oggi: al contrario, una nuova Abilità Conoscenze (Scienza) potrebbe anche bastare. Create nuove Abilità solo se ritenete che la loro presenza sia realmente utile e necessaria, e se contribuisce a migliorare l’esperienza di gioco vostra e del vostro gruppo. Lo stesso, naturalmente vale anche per le nuove Competenze. Nel caso in cui, tuttavia, sentite il bisogno di utilizzare una lista di Abilità già pronte, potete prendere in considerazione quelle descritte nell’SRD del d20 Modern, in quello del Modern Path o, nel caso di D&D 5e, nel seguente topic del forum di EN World.
A prescindere che giochiate a D&D o a Pathfinder, sicuramente sarà per voi necessario inserire nuove Competenze nell’uso delle Armi da Fuoco e delle armature di tipo moderno, andando poi ad assegnarle alle varie Classi e Razze. Nel caso di D&D 5e, invece, vi ritroverete anche a dover creare le Competenze per nuovi Strumenti (Tools) e Veicoli. Riguardo a questi ultimi potete decidere di mantenere le 3 categorie di “terra”, “aria” e “acqua” oppure, se volete creare una rappresentazione leggermente più fedele del mondo reale, potreste decidere di creare una Competenza diversa per ogni tipologia di Veicolo: auto, moto, mezzi pesanti (come camion e autobus), aerei, barche/navi, treni, mezzi speciali (i vari mezzi da lavoro), ecc.
Da non dimenticare, infine, che una campagna ambientata nella nostra realtà richiederà di utilizzare le Lingue diffuse nel nostro mondo nel presente e nel passato, come l’italiano, l’inglese, il francese, il latino, il sanscrito, il greco antico, il cinese, ecc. Se lo desiderate, potete mantenere anche l’uso di qualcuna o di tutte le lingue fantasy descritte in D&D o in Pathfinder, in modo da rappresentare i linguaggi originari delle varie creature sovrannaturali, oppure alcuni linguaggi esotici/occulti usati da culti, sette o da civiltà perdute.
 
GLI OGGETTI MAGICI DEL MONDO CONTEMPORANEO
Anche nelle campagne di genere Fantasy Contemporaneo possono esistere ciò che D&D e Pathfinder chiamano Oggetti Magici. A seconda dell’interesse del gruppo e del modo in cui il Master vuole costruire la sua ambientazione, essi possono prendere 3 forme differenti:
Tradizionali Oggetti Magici (antichi e moderni): si tratta degli Oggetti Magici così come tipicamente concepiti in D&D e Pathfinder, oggetti alimentati dal potere magico e capaci di dare vita a strabilianti effetti, o di attribuire a chi ne fa utilizzo poteri eccezionali oppure terribili maledizioni. La differenza con la successiva categoria delle Reliquie, è il fatto che non necessariamente gli Oggetti Magici devono avere un qualche profondo legame con la storia del mondo contemporaneo. Possono, piuttosto, essere semplicemente oggetti potenziati dalla magia, oppure oggetti straordinari provenienti da mondi paralleli. A differenza di quanto accade nelle classiche campagne di D&D e di Pathfinder, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo gli Oggetti Magici possono prendere la forma di oggetti tipici del nostro mondo moderno, come le armi da fuoco, gli accendini, i computer, gli smartphone, le automobili, le penne a sfera, le cravatte, i jeans, gli orologi, ecc.
  Reliquie: si tratta di oggetti unici, con poteri o prestigio tali da aver avuto in qualche modo un impatto profondo nella storia del mondo. Le Reliquie, insomma, non sono Oggetti magici qualsiasi, ma cimeli di grande valore e, spesso, di ineguagliabile potere. Attorno a simili artefatti sono nati miti e leggende, in quanto li si ritiene capaci di plasmare il destino di una nazione, di un popolo o addirittura del mondo stesso. Della gran parte di questi oggetti, di solito, si è persa ogni traccia, o si conosce solo ciò che è stato tramandato nei miti e nelle leggende. Non raramente, tuttavia, le storie riguardanti alcune reliquie vengono oramai trattate come semplici opere di fantasia, racconti inventati da una umanità superstiziosa. Quel che è certo, è il fatto che il potere delle Reliquie è tale che il loro utilizzo non può che lasciare tracce evidenti nella storia dell’umanità, nonostante vengano spesso distorte nella forma di antichi racconti. Certo, può anche succedere che dietro a queste storie si nascondano a volte semplici creazioni di fantasia. Toccherà ai personaggi, ovviamente, distinguere il vero dal falso. Esempi di Reliquie appartenenti alla nostra storia reale (oggetti su cui esistono o attorno a cui vengono spesso creati miti e leggende) sono il Santo Graal, la Lancia di Longino, l’Arca dell’Alleanza, Excalibur, Mjolnir il martello di Thor, ecc. E’, tuttavia, possibile anche creare Reliquie di fantasia oppure utilizzare alcuni degli artefatti provenienti dalle storie di D&D e Pathfinder. Oggetti come la Mazza di St. Cathbert, l’Occhio e la Mano di Vecna, il Libro delle Imprese Eroiche, il Libro delle Fosche Tenebre o la Bacchetta di Orcus potrebbero essere considerati tutti Reliquie in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo. In questo caso sarà importante chiedersi se tali oggetti straordinari provengono da un altro piano d’esistenza o se, per la storia della propria campagna, esse hanno sempre fatto parte del nostro mondo. Nel caso di questa seconda opzione, è da chiedersi se simili Reliquie di fantasia fanno parte della storia di alcune misteriose comunità nascoste al resto del mondo (come i potenti artefatti di Harry Potter, conosciuti dai Maghi ma ignoti ai Babbani) oppure se si tratta di oggetti che hanno contribuito a plasmare il nostro mondo, ma la cui storia è stata perduta o è stata occultata da qualcuno.
  Oggetti Tecnologicamente Avanzati: gli oggetti capaci di provocare effetti straordinari non necessariamente devono essere magici. Anche la scienza e la tecnologia, infatti, possono dare forma ad oggetti notevoli, il cui potenziale non risiede nella magia ma nell’uso di tecniche, tecnologie e conoscenze scientifiche di livello avanzato. In parole povere, gli Oggetti Tecnologicamente Avanzati sono l’equivalente tecnologico degli Oggetti Magici. Per ottenerli, vi basta prendere le meccaniche degli Oggetti Magici di D&D o di Pathfinder, togliere loro la descrizione magica e attribuire loro una descrizione tecnologico-scientifica. Al posto di un Anello Magico del Volare, ad esempio, si può avere uno Zainetto Jetpack o un Dispositivo Antigravitazionale; al posto di una Spada Magica +1 è possibile ottenere una Spada in Vibranio +1, la cui lama è stata creata usando una nuova super lega metallica; al posto di un Mantello dell’Invisibilità si può avere un Dispositivo di Distorsione della Luce o una Tuta Super-Mimetica, capaci di rendere “invisibili” distorcendo la luce attorno all’utilizzatore; al posto di un’Armatura Completa +3 usata in combinazione con un Anello del Volare, si può ottenere un’Armatura Robotica simile a quella di Iron Man, capace di proteggere l’utilizzatore e di farlo volare. Naturalmente, più irrealistica sarà la natura degli Oggetti Tecnologicamente Avanzati da voi inseriti nel gioco, maggiore sarà il tono fantascientifico che darete alla vostra campagna.
   

 
RELIGIONI MONOTEISTE
Il nostro mondo contemporaneo è caratterizzato dalla presenza di diverse religioni monoteiste. Giochi come D&D e Pathfinder, tuttavia, sono tradizionalmente costruiti attorno a una serie di religioni Fantasy caratterizzate da numerosi dei, tra i quali vengono distribuiti i vari poteri divini (da D&D 3e in poi, alcuni di essi sono conosciuti con il nome di Domini) a cui hanno accesso il Chierico o altri tipi di Classi. Nonostante in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo si possa continuare tranquillamente a usare le divinità Fantasy (esse potrebbero venire descritte come entità appartenenti a religioni dimenticate di un tempo passato, oppure presentate come religioni diffuse tra le popolazioni soprannaturali), sarà comunque importante decidere come gestire l’aspetto meccanico delle religioni monoteiste. 
Nelle religioni monoteiste esiste una sola entità divina, descritta come onnipotente e considerata l’unica vera origine di ogni cosa. In radicale conflitto con quest’ultima, inoltre, di solito si trova un temibile nemico sovrannaturale (di potere e di categoria inferiore rispetto alla divinità stessa), maligno, fonte di ogni crudeltà e di ogni corruzione, il cui scopo è rovinare o addirittura annientare tutto ciò che la divinità ha creato. Se volete inserite tali entità nella vostra campagna di D&D o di Pathfinder, fate in modo che tutti i poteri o Domini del Chierico (così come tutti i poteri di origine divina) derivino dall’unica divinità monoteista: in quanto onnipotente, essa ha potere su qualunque cosa, anche su ciò che D&D di solito associa al male (il fatto di avere potere su fenomeni cupi od oscuri, come la morte, i non morti e la distruzione, tuttavia, non significa per forza agire per il male; numerosi miti reali descrivono, ad esempio, le divinità monoteiste nell’atto di resuscitare i morti, di comandare questi ultimi o in quello di infliggere devastanti calamità contro coloro che le hanno offese). Al contrario, l’entità maligna può consentire l’accesso a solo un ristretto numero di poteri/Domini (quelli più cupi e negativi), oppure potrebbe consentire l’accesso a capacità di ogni tipo se il personaggio accetta di siglare un terribile e scellerato patto (il quale dovrebbe avere un costo tangibile e pericoloso per il personaggio, a simboleggiare il fatto che è sconsigliabile scendere a patti con simili malevole entità; scendere a patti con un demonio non può che portare disgrazia, orrore, morte e dannazione, per colui che ha siglato il patto, così come per coloro che lo circondano).
In alcune religioni monoteiste, inoltre, a volte viene praticato il culto dei Santi, in vita persone prescelte dalla divinità per compiere una missione divina e in morte accolte al fianco della divinità stessa per assisterla in paradiso. Simili figure di per loro non possiedono alcun potere sovrannaturale: al contrario, è la divinità a manifestare il potere attraverso di loro (i Santi, in sostanza, sono solo dei tramiti). Per lo stesso motivo, i Santi non sono venerati in quanto sorta di entità “semi-divine” (anche se a livello meccanico possono essere rappresentati nella forma di PNG incantatori o in possesso di poteri sovrannaturali) ma, piuttosto, perché in grado di chiedere alla divinità di assistere il fedele che li sta pregando: insomma, il fedele prega il Santo, in quale poi chiede al dio di intervenire (nella religione cristiana cattolica, ad esempio, questo procedimento è chiamato “intercessione”). Nell’ambito di una campagna di D&D o di Pathfinder, dunque, i Santi potrebbero consentire a un PG di accedere a poteri divini o ai Domini semplicemente in quanto tramiti del potere divino che agisce attraverso di loro. Santi diversi possono consentire di accedere a poteri/Domini differenti, a seconda dei compiti che la divinità ha assegnato loro in vita e in morte. Tramite queste soluzioni, non solo sarà possibile rappresentare i fedeli che giurano fedeltà alla divinità stessa, ma anche quei credenti che scelgono di seguire le orme di un Santo in particolare. Lo stesso tipo di soluzione può essere adottata anche nel caso del culto degli Angeli. 
Per spiegare, infine, il motivo per cui la gente non è in grado di vedere gli angeli, i demoni e i santi quando si aggirano tra l’umanità, è possibile decidere che essi di norma si muovono all’interno del piano Etereo (o di un piano simile a quest’ultimo), il che li rende invisibili e intangibili. Essi, tuttavia, possono decidere di uscire da quello stato quando vogliono, in modo da mostrarsi per quello che sono.
 
FAZIONI e ORGANIZZAZIONI 
Anche nel nostro mondo contemporaneo le persone tendono a riunirsi assieme, allo scopo di sostenere comuni ideali o per conseguire ben precisi obbiettivi. A differenza delle comuni campagne fantasy, tuttavia, in quelle di genere Fantasy Contemporaneo le Fazioni o le Organizzazioni a cui possono accedere i personaggi possono tanto avere caratteristiche fantasiose, quanto essere parte delle istituzioni e delle comunità tipiche del nostro mondo attuale.
Fazioni/Organizzazioni Contemporanee: all’interno di questa categoria rientrano tutte quelle Fazioni Organizzazioni che fanno parte del nostro comune mondo odierno, come partiti politici, associazioni private, aziende, agenzie governative, sindacati, società segrete e logge massoniche, corpi di polizia, ordini religiosi, ONLUS, movimenti della società civile, ecc. Uno degli aspetti intriganti di una campagna Fantasy Contemporanea è il provare a immaginare in che maniera le creature soprannaturali interagiscano con le comunità, le istituzioni e le organizzazioni tipiche del nostro mondo. Potenti Maghi che controllano da dietro le quinte con la magia diversi partiti politici? Nani alla guida di un Sindacato? Elfi che dirigono una potente Società Multinazionale? Allo stesso tempo, può essere interessante considerare il modo in cui i PG possono usare queste varie Fazioni/Organizzazioni per raggiungere i propri obbiettivi. Non bisogna dimenticare, infine, che anche simili gruppi e istituzioni possono avere interessi da difendere e piani da realizzare, cosa che potrebbe spingerli a cercare l’aiuto dei PG o, al contrario, a tentare di ostacolarne gli obbiettivi. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni, insomma, potrebbero costituire un potente ostacolo o alleato, a prescindere che siano a conoscenza dell’esistenza del soprannaturale. Quando vi troverete a progettare il loro ruolo nella campagna, tuttavia, decidete quanto queste ultime siano a conoscenza della vera realtà del mondo e quanto dei loro interessi sia legato a ciò che è soprannaturale.
  Fazioni/Organizzazioni Fantasy: nascoste tra le pieghe della nostra moderna realtà contemporanea, possono essere presenti tutta una serie di Fazioni/Organizzazioni di tipo fantastico e/o sovrannaturale. Questo tipo di Fazioni/Organizzazioni potrebbero agire alla luce del sole, mostrando a tutti la loro vera natura, oppure rimanere nell’ombra e agire di nascosto, camuffandosi all’interno della società e delle istituzioni del nostro mondo. Esempi di questo tipo di Fazioni/Organizzazioni sono Clan e Casate nobiliari, Gilde dei Maghi, Culti e Templi legati a entità soprannaturali, Fazioni/Organizzazioni nate per combattere o per proteggere il soprannaturale, Fazioni/Organizzazioni create attorno a necessità e obbiettivi specifici di una o più razze Fantasy, Fazioni/Organizzazioni create con lo scopo di ottenere la vittoria in una Guerra Segreta millenaria combattuta tra razze o comunità soprannaturali, ecc.
  MOSTRI
Quando progetterete la vostra campagna dovrete decidere come inserire le creature soprannaturali nel nostro mondo contemporaneo. Dove e in che modo vivono queste creature? Vivono nascoste dal resto del mondo, oppure si rivelano senza problemi alla comune umanità? Se hanno scelto di o sono costrette a rimanere nascoste, in che modo sono riuscite nell’impresa? Hanno scelto di vivere in un luogo inaccessibile oppure fanno affidamento su un qualche tipo di magia? Nei secoli, gli incontri/scontri tra simili creature e l’umanità come hanno influenzato quest’ultima? L’incontro ha generato presso gli uomini miti o leggende? Quanti e quali miti o leggende del nostro mondo sono in realtà frutto dell’esistenza di una qualche creatura soprannaturale? Al contrario, i miti e le leggende inventati da voi per la campagna descrivono chiaramente la natura delle creature protagoniste, oppure nei secoli hanno subito talmente tante distorsioni che, alla fine, le storie tramandate oramai non hanno praticamente più nulla a che fare con le creature che le hanno originate? Se, invece, le creature soprannaturali vivono in mezzo all’umanità, in che modo gli usi e i costumi odierni hanno influenzato il loro stile di vita e la loro condizione? In alternativa, hanno mantenuto propri usi e costumi di tipo esotico? E se, invece, hanno scelto di rivelarsi all’umanità, in che maniera si è sviluppato il rapporto con quest’ultima? L’umanità ha deciso di introdurre delle contromisure alla presenza di creature considerate “anomale”? Le creature soprannaturali, anche se innocue, hanno subito e magari continuano a subire un qualche tipo di pregiudizio o di persecuzione? Allo stesso tempo, sono presenti creature che stanno cospirando consapevolmente contro l’umanità, per vendicarsi di qualche torto o allo scopo di prenderne il posto?
Dal punto di vista meccanico, invece, in linea generale sarà per voi possibile utilizzare le creature di D&D o di Pathfinder esattamente come descritte nei manuali. Vi troverete a dover modificare le statistiche dei mostri solo nel caso in cui deciderete di assegnare loro un diverso equipaggiamento di combattimento, come ad esempio le armi da fuoco. Nel caso in cui fosse necessario, affidatevi alle regole di Creazione dei Mostri descritte nei manuali del gioco da voi utilizzato per ricalcolare il Grado di Sfida delle creature.

 
MAPPE
Il bello del giocare in una campagna di genere Fantasy Contemporaneo è il fatto che si possono utilizzare le mappe del nostro mondo per descrivere i luoghi in cui si muoveranno i personaggi. Per avere un’idea della conformazione della città, della regione, della nazione o addirittura del continente in cui è ambientata la vostra campagna, potrete ovviamente utilizzare le cartine (ad esempio, quelle vendute nelle librerie o nelle agenzie di turismo), i manuali di geografia o gli atlanti. In alternativa, potrete utilizzare Google Maps, Google Earth, o altri siti che forniscono informazioni geografiche e mappe. Ricordatevi che, se disponete di un account Google, potrete creare una mappa personalizzata utilizzando Google Maps. Tramite questa opzione, potrete aggiungere alla mappa della regione di vostro interesse le varie annotazioni necessarie alla vostra campagna: vi interessa informare i vostri giocatori che un palazzo di un dato quartiere è la base della Lancia d’Argento, fazione di Paladini specializzata nella caccia ai Lupi Mannari e altri terrificanti mostri? Potrete inserire una nota nel luogo apposito sulla vostra mappa personalizzata. Il pregio delle mappe personalizzate su Google Maps, inoltre, è il fatto che sono online, accessibili da qualunque dispositivo e, quindi, condivisibili con tutto il gruppo. Il Master, inoltre, può addirittura decidere di creare due mappe distinte: una utilizzabile (e anche personalizzabile) dai giocatori, l’altra segreta e necessaria a raccogliere tutte quelle informazioni che i PG non devono conoscere.
Ricordatevi, infine, come descritto nel paragrafo “Dalla parte del Master: preparare l’area di scontro” nell’articolo Strategie di Combattimento per i gruppi basati sulle armi a distanza, che non avete bisogno di decidere a tavolino tutti i dettagli di ogni singolo edificio o luogo del mondo di gioco. Limitatevi a progettare nel dettaglio sono quei luoghi che saranno importanti per la vostra campagna e non esitate a improvvisare qualunque altro posto. I PG dovranno avere la libertà di ispezionare qualunque luogo sulla mappa, ma questo non significa che voi sarete obbligati a decidere in anticipo cosa esso conterrà. Se i PG visiteranno un luogo che non avete preparato, decidetene al volo il contenuto e, nel caso in cui esso dovesse diventare importante per la campagna, annotatevi i dettagli da voi improvvisati. Se, invece, quel luogo diventasse zona di combattimento, disegnatevi velocemente una mappa improvvisata dell’area, senza porvi il problema di ricrearla per com’è davvero nel mondo reale (se conoscete il posto bene, altrimenti inventate; se, invece, sono i vostri amici a conoscere il posto, non esitate a usare le informazioni che possono fornirvi, anche se voi DM avrete l’ultima parola riguardo ai dettagli effettivamente presenti in gioco – a meno che riteniate divertente lasciare ai giocatori il compito di descrivere l’aspetto e la conformazione di un determinato luogo).
IL SOVRANNATURALE NASCOSTO AL MONDO
Come sarebbe scoprire che il nostro mondo possiede un lato sovrannaturale di cui non conoscevamo l’esistenza? Sareste in grado di guardare con gli stessi occhi le strade del vostro quartiere, i palazzi della vostra città, i paesaggi della vostra regione o le azioni delle persone che vi circondano? E se le storie che parlano di incontri con il soprannaturale, i miti e le leggende fossero racconti con un fondo di verità? 
Questo paragrafo è dedicato a quelle campagne in cui il soprannaturale esiste, ma è sconosciuto ai più. La gran parte delle persone oggi ha smesso di essere superstiziosa, e giudica certi eventi o certe testimonianze come falsificazioni, allucinazioni, menzogne, o, nei casi migliori, come belle storie d’invenzione. Nell’era della tecnologia contemporanea, di internet e della scienza moderna, domina piuttosto lo scetticismo: foto e video che mostrano l’esistenza di alcune anomalie vengono di solito considerati fotoritocchi, la descrizione di un testimone una storia inventata, un dettagliato documentario o un servizio giornalistico vengono giudicati una montatura, e una richiesta d’aiuto riguardante un fenomeno o una creatura soprannaturale quasi sicuramente sarà considerata una burla. Le creature soprannaturali, dal canto loro, spesso usano incantesimi o le loro straordinarie capacità per proteggere il proprio segreto. Ma quando la gente scopre che il sovrannaturale esiste davvero, non sempre la sua reazione è tra le migliori: alcuni si limitano a fuggire, altri iniziano a desiderare di poter controllare ciò che gli appare sorprendente, mentre altri ancora decidono di organizzare vere e proprie crociate per eliminare ciò che ritengono un pericolo. Per questo, nonostante lo sviluppo dei diritti civili nel mondo odierno, i soprannaturali in genere preferiscono rimanere nascosti. In alcuni casi, tuttavia, capita che alcune persone rimangano talmente colpite o intimorite dal soprannaturale da iniziare a venerarlo: non poche creature scelgono di approfittare di simili circostanze, dando vita a culti, sette o ad altre organizzazioni occulte progettate per ottenere potere sugli umani.
Tra i comuni umani, invece, pochi sono coloro che conoscono la verità. Alcuni scelgono di riunirsi in gruppi od organizzazioni, come club di esoterismo, società segrete, leghe di cacciatori del sovrannaturale, ecc. in modo da apprendere informazioni sul soprannaturale, di difendersi da esso, di regolamentarlo o, al contrario, allo scopo di proteggerlo dal resto dell’umanità. Può succedere, tuttavia, che alcuni rari umani conoscano da sempre la realtà sul soprannaturale (quantomeno una parte della verità), che ci abbiano sempre convissuto o, magari, che in qualche modo abbiano sempre fatto parte di quel mondo nascosto che la gran parte della gente ignora (alcune famiglie di umani potrebbero far parte del mondo nascosto da secoli o aver tramandato la conoscenza di alcuni segreti di generazione in generazione).
Quando vi troverete a progettare la vostra campagna, chiedetevi in che maniera il soprannaturale è rimasto nascosto alla gran parte del mondo. Chiedetevi, inoltre, qual è - se esiste – il rapporto delle creature sovrannaturali con l’umanità: esse tentano in ogni modo di rimanere nascoste, interagendo il meno possibile con gli uomini? Oppure hanno stipulato un qualche tipo di accordo con quei pochi che conoscono la verità? L’umanità, dal canto suo, fin ora come ha reagito alla scoperta del soprannaturale, in quei casi in cui è successo? Coloro che conoscono la verità hanno accettato di entrare a far parte della società occulta dei soprannaturali, oppure hanno deciso di riunirsi in gruppi specializzati nella cattura, o addirittura nell’eliminazione di ciò che è considerato anomalo e potenzialmente pericoloso?
Qui di seguito troverete descritti alcuni delle soluzioni più comunemente usate per spiegare come il soprannaturale riesca a rimanere nascosto alla comune umanità, oltre a una serie di spunti e di idee per le vostre campagne. Combinate questi suggerimenti come preferite, oppure modificateli o aggiungete ad essi le soluzioni che ritenete più opportune per la vostra campagna. Tenete presente, inoltre, che i nomi utilizzati qui di seguito servono solo a darvi un’idea dei concetti trattati: sentitevi liberi di modificarli nel modo che più vi piace.
 
MASCHERE
Le creature soprannaturali riescono a girare liberamente in mezzo alla comune umanità, senza che quest’ultima faccia caso al loro stravagante aspetto e alla loro natura straordinaria. Alla gran parte delle persone, infatti, i soprannaturali appaiono come normali esseri umani, mentre in realtà possiedono corna, zanne, orecchie appuntite, artigli, piume, scaglie, pelle squamata o altre caratteristiche singolari. Tutto questo può succedere grazie al fatto che le creature soprannaturali sono in grado di usare un particolare tipo di illusione, spesso conosciuta con il nome di Maschera.
La Maschera aiuta i soprannaturali a rimanere nascosti, protetti, e allo stesso tempo liberi di muoversi nel nostro mondo. La Maschera, infatti, può richiedere alla creatura uno sforzo per poter essere “indossata” (un rituale, un atto di volontà, la pronuncia di un comando, ecc.) oppure può manifestarsi automaticamente tutte le volte che un comune umano osserva la creatura (anche quando quest’ultima non ne è consapevole o è incosciente). Tipicamente, comunque, le creature sovrannaturali possono immediatamente mostrare il loro vero aspetto quando scelgono di farlo, semplicemente interrompendo momentaneamente l’illusione della loro Maschera. Alcuni umani privilegiati possono addirittura ottenere il dono di vedere sempre le creature soprannaturali per quello che sono, nonostante la Maschera continui a funzionare per tutte le altre persone. Tuttavia, anche se la gran parte dell’umanità non è in grado di vedere oltre l’illusione, può succedere che qualcuno ci riesca per un qualche motivo: spesso succede per incidente (la creatura si è dimenticata di attivare la sua Maschera, oppure una qualche circostanza – come la perdita di autocontrollo, lo stress o il trovarsi bersagli di un incantesimo che elimina gli effetti magici – la rimuove temporaneamente) oppure, anche se raramente, può capitare che qualche essere umano si ritrovi spontaneamente dotato della capacità di vedere oltre questa illusione, magari perché particolarmente acuto oppure perché inconsapevolmente dotato di un pizzico di potere sovrannaturale (a vostra discrezione, potete consentire ai PG e ai PNG di eseguire un Tiro salvezza - di solito Volontà o Saggezza -, una prova di Abilità - Osservare, Percezione o simili - o una prova di Saggezza per determinare se riescono a vedere oltre l’illusione; una prova, tuttavia, non è strettamente necessaria e piuttosto potete consentire di vedere oltre l’illusione solo a quei personaggi che possiedono capacità di percezione fuori dal comune). 
Non necessariamente tutte le creature soprannaturali sono dotate di Maschera: alcune potrebbero essere del tutto incapaci di praticare una simile magia, mentre altre potrebbero essere state bandite e interdette dall’utilizzare la magia della Maschera, così da essere costrette a nascondersi in qualche anfratto isolato dal resto del mondo. Di solito, infine, le creature soprannaturali sono in grado spontaneamente di vedersi per quello che sono realmente ma, a seconda dell’ambientazione, può succedere che alcune razze o alcuni specifici individui siano puniti con l’incapacità di vedere oltre alla Maschera, così da farli sentire isolati o da consentire alle creature dotate dell’illusione di proteggersi da coloro che costituiscono una minaccia. Tipicamente, tuttavia, nelle storie Fantasy Contemporanee la Maschera è usata per proteggere i sovrannaturali dall’umanità, una moltitudine pericolosa che potrebbe facilmente portare le più esigue popolazioni soprannaturali all’estinzione, se ne venisse scoperta l’esistenza. Gli esseri umani, dopotutto, è noto che di solito non reagiscono molto bene a ciò che non conoscono.


LUOGI NASCOSTI e POSTI SEGRETI
Non necessariamente il mondo è esattamente come appare. Al contrario, grandi misteri possono nascondersi in quelle stesse strade, campagne, foreste, montagne e in quei mari che ogni giorno ci troviamo ad osservare con familiarità, come se sapessimo tutto di loro. Oltre il loro confine, nelle loro profondità o protetti da potenti illusioni potrebbero celarsi luoghi misteriosi, ignoti a coloro che non ne conoscono l’accesso o che non sono autorizzati ad entrarvi. Questi luoghi in genere si dividono in due categorie: i luoghi nascosti sono comuni luoghi del mondo reale sconosciuti all’umanità e che, dunque, vengono utilizzati per nascondersi da quest’ultima; i posti segreti, invece, sono luoghi creati e mascherati magicamente, il che dunque spesso li rende capaci anche di violare le normali leggi fisiche della nostra realtà. Esempi di luoghi nascosti sono una città eretta in un’ampia caverna presente nelle profondità del Monte Bianco, una rete di tunnel abbandonati della metro di New York, oppure un regno di Tritoni e Sirene nelle profondità dell’Oceano Atlantico. Esempi di posti segreti, invece, sono un palazzo creato nell’interstizio tra due edifici adiacenti (le persone che vivono nei due edifici comuni non si rendono conto che tra loro si erge un altro imponente palazzo, in quanto per loro lì non esiste nulla se non un piccolo spazio vuoto), un mercato goblin nascosto magicamente oltre il muro di un anonimo vicolo, oppure un appartamento che in realtà al suo interno nasconde un castello. In genere gli ingressi a questi luoghi misteriosi sono attentamente occultati e protetti, in modo da impedire l’accesso a persone indesiderate. Come minimo essi vengono nascosti usando metodi comuni (porte segrete, finte pareti, leve nascoste, mimetizzazione con il paesaggio, ecc.), ma spesso si preferisce usare addirittura la magia (illusioni, portali nascosti, porte che si aprono solo con uno specifico segno/comando/rituale magico, ecc.). Nei luoghi più importanti o nelle zone più insicure, inoltre, non raramente gli accessi sono ulteriormente protetti da guardiani e/o da sistemi di allarme, magici o meno. Alcuni luoghi, invece, sono accessibili a chiunque sia a conoscenza dell’esatto percorso da seguire, dell’esatto momento e/o dell’esatta condizione che consentono all’ingresso di aprirsi: ad esempio, si può riuscire a entrare nella stanza segreta di un appartamento se, a partire da un ben preciso muro, si compiono esattamente 2 passi in avanti, 3 a destra, una giravolta, 1 passo in avanti, 5 indietro, 4 a sinistra e un salto (muoversi direttamente in quel punto non farebbe trovare nulla); l’accesso a Nidrahl, invece, la splendente Città di Cristallo, potrebbe aprirsi solo una volta ogni 30 giorni; infine, una misteriosa valle incantata potrebbe essere raggiungibile solo quando un arcobaleno compare in cielo nella zona.
Nonostante questi luoghi si rivelino di solito molto sicuri o, quantomeno, difficili da trovare, capita che i comuni esseri umani riescano a trovarli: di norma questo succede per puro caso (gl’intrusi si sono trovati nel posto giusto al momento giusto, o hanno trovato l’ingresso senza nemmeno rendersene conto), ma può anche succedere che i luoghi misteriosi siano individuati grazie a metodiche ricerche (strane anomalie potrebbero spingere la gente a indagare, mentre appassionati dell’occulto e studiosi del soprannaturale potrebbero decidere attivamente di trovare l’accesso ai luoghi misteriosi).
 
TERRITORI e DOMINI
In molti ambientazioni le creature sovrannaturali vivono in una società multi-etnica: è possibile tranquillamente vedere nani, elfi, orchi, goblin e Tiefling che camminano assieme per la strada, che vivono negli stessi edifici e che si uniscono nel prendere le decisioni necessarie per guidare la loro comunità. In altre ambientazioni, invece, le varie razze sovrannaturali scelgono di vivere separate tra loro e di spartirsi il territorio in cui abitano (un quartiere, una città, una regione o addirittura una nazione), sulla base di un qualche accordo o come conseguenza di sanguinosi conflitti. In altre ambientazioni, invece, a dividersi il territorio non sono necessariamente le razze, quanto le varie fazioni in cui esse militano: ordini religiosi, casate nobiliari, gilde di maghi, fazioni legate a specifici ideali (la rivolta contro lo status quo, il desiderio di proteggere la natura, il desiderio di convivere con l’umanità, il desiderio di distruggere l’umanità, ecc.) e così via. Quando all’interno della società sovrannaturale, dopotutto, si manifestano divisioni o, addirittura, spaccature insanabili, la lotta per il territorio può diventare una necessità. Quest’ultima, inoltre, non sempre viene praticata allo scopo di conquistare o difendere luoghi in cui abitare, ma piuttosto nel tentativo di ottenere il controllo sulle risorse presenti al loro interno, come fabbriche, centrali elettriche, sedi di multinazionali, stazioni di polizia, palazzi comunali, acquedotti, ospedali, foreste, aree coltivate, laghi, miniere, porzioni di costa, ecc.
I vari Territori (aree su cui si ha potere d’influenza, anche se non ci si abita o non le si amministra direttamente) o Domini (aree in cui si abita o che vengono amministrate direttamente dai proprietari) sono, insomma, i luoghi in cui una specifica razza o fazione rivendica il diritto di proprietà e, spesso, anche il diritto di far valere proprie specifiche leggi (non sempre, infatti, i sovrannaturali accettano di far parte della medesima società, con le medesime leggi….anche se spesso si sceglie di condividere quantomeno alcune norme fondamentali, in modo da non sprofondare nell’anarchia e/o da non farsi scoprire dalla comune umanità). Quando si entra nel territorio di un’altra razza o fazione, dunque, è necessario rispettarne la proprietà e le eventuali regole. Sconfinare, naturalmente, può essere estremamente pericoloso per coloro che sono nemici dei padroni di casa. Di solito, per evitare fraintendimenti, i vari territori sono contrassegnati con segnali magici o mondani, in genere comprensibili solo ai sovrannaturali stessi: quelli che le persone comuni credono essere semplici graffiti, ad esempio, in realtà sono messaggi in codice che segnalano che un quartiere della periferia di Torino è di proprietà della Spada di Thoril; alcune rune magiche, visibili solo a chi sa cosa guardare, rendono chiaro che l’imponente grattacielo di una Multinazionale in centro a Milano appartiene alla Casata elfica di Gondolin.
I vari Territori o Domini di una regione potrebbero essere impegnati in una guerra, potrebbero decidere di stipulare alleanze tra loro contro nemici comuni, oppure potrebbero essere in grado di vivere in pace, intrattenendo tra loro rapporti di tipo commerciale e/o politico. Non raramente, quando le comunità di una regione sono in lotta tra loro, esistono alcune zone considerate Terra di Nessuno, utilizzate come luoghi neutrali dove poter parlamentare o commerciare in pace, oppure come zone cuscinetto tra un Territorio/Dominio e l’altro. Considerato, infine, che alcune creature sovrannaturali possiedono una natura ferale o sanguinaria, può capitare che determinate aree siano da esse considerate Territori di Caccia, luoghi in cui si cercano le prede con cui nutrirsi (se questa usanza in molti casi viene tollerata quando si tratta di prede considerate in qualche modo accettabili, come gli animali, di solito genera sconcerto e orrore quando ad essere cacciati sono gli esponenti delle varie razze intelligenti o i comuni esseri umani; non raramente, infatti, anche se non ovunque, simili pratiche vengono messe al bando o addirittura punite gravemente – dipende molto dalle usanze delle creature presenti nella vostra ambientazione).
 
LEGGI CHE REGOLAMENTANO LE SOCIETÀ SOPRANNATURALI
A seconda dell’ambientazione da voi scelta, le creature soprannaturali potrebbero utilizzare le leggi tipiche della nazione contemporanea in cui vivono, possedere leggi proprie o mischiare le due cose assieme. Non necessariamente le varie comunità di sovrannaturali condividono le stesse leggi, ma di solito succede che esse accettino tutte di sottostare quantomeno ad alcune regole base, necessarie per la propria sopravvivenza. Per restare in vita in un mondo in cui la maggioranza dell’umanità è ignara dell’esistenza dei soprannaturali, infatti, è estremamente importante evitare di praticare azioni che attirino troppo l’attenzione: se l’umanità scoprisse che i soprannaturali esistono, cosa succederebbe? Questi ultimi verrebbero sterminati? Incarcerati? Diverrebbero oggetto di studi e di esperimenti scientifici? In genere le creature soprannaturali preferiscono non rischiare e, quindi, tendono a dotarsi di regole ferree a cui tutti devono adeguarsi, per non mettere in pericolo loro stessi e la loro comunità. Di solito, queste regole vanno a disciplinare in particolare cose come il rapporto con la comune umanità, la necessità di rimanere nascosti a quest’ultima (di conseguenza, anche il limite entro il quale è possibile esibire in pubblico i propri poteri magici o le proprie capacità inumane) e il modo in cui gestire eventuali testimoni del soprannaturale. A seconda dell’ambientazione da voi creata, tuttavia, affianco a queste leggi possono esserne imposte diverse altre. 
Le varie comunità di soprannaturali potrebbero, inoltre, possedere leggi proprie, il cui scopo sarebbe quello di regolamentare la propria esistenza a prescindere dalla necessità di pura sopravvivenza: ogni popolo, dopotutto, ha i propri costumi e ogni civiltà fissa le regole necessarie a impedire la ricaduta nella barbarie. Comunità diverse potrebbero avere leggi diverse, a seconda della natura di coloro che la compongono, a seconda della loro storia passata, a seconda delle loro tradizioni e dei loro culti, ecc. Comunità diverse potrebbero addirittura entrare in conflitto per il diverso modo in cui interpretano il concetto di diritto: ad esempio, mentre una tribù di orchi potrebbe considerare legittimo l’uso di un territorio di caccia per fare discretamente incetta della carne umana necessaria al proprio nutrimento, la vicina Signoria di Ithoral - un feudo segreto di Nani, Elfi e di Umani della stirpe di Ir eretto nella periferia di Napoli – potrebbe considerare illegale uccidere umani o soprannaturali; il Protettorato delle Tre Sorelle invece – una comunità in passato segnata da tristi incidenti con la comune umanità – potrebbe ritenere illegale l’uccisione dei soprannaturali, ma essere totalmente indifferente a ciò che accade ai comuni esseri umani. Quando creerete le comunità e le fazioni della vostra campagna, chiedetevi quali sono le loro leggi e i loro costumi. Questi ultimi, in particolare, possono essere l’elemento che può aggiungere alla vostra ambientazione quel pizzico di Fantasy in più. Un ulteriore modo di sperimentare, infine, è quello di mischiare i costumi esotici con i nostri costumi moderni: le creature soprannaturali, dopotutto, in questo tipo di ambientazioni tendono ad entrare in contatto con l’umanità e, quindi, a prendere da quest’ultima molte abitudini, per poi mischiarle con quelle della loro cultura d’origine. Il mix può dare origine a soluzioni decisamente interessanti.
 
REALTÀ PARALLELE
Non necessariamente le creature soprannaturali appartengono al nostro mondo e nemmeno è obbligatorio che il nostro sia l’unico universo esistente. Oltre ai confini della nostra realtà, infatti, potrebbero esistere piani d’esistenza alternativi, mondi alieni con leggi e forze al di là di ogni nostra comprensione. Le creature sovrannaturali potrebbero essere native di quei luoghi o, quantomeno, conoscerli abbastanza da temerli o ammirarli, da esplorarli o da pregare che i loro accessi non si aprano mai. Oppure, simili realtà potrebbero essere talmente misteriose e aliene che nemmeno le creature sovrannaturali presenti nel nostro mondo hanno idea di cosa contengano o di quali siano le leggi che le regolamentano. 
Le ambientazioni di D&D e di Pathfinder ci offrono già di per loro numerosissimi esempi di dimensioni alternative, come il Piano Etereo, il Piano Astrale, il Piano delle Ombre, la Terra delle Fate, i vari Piani Elementali (Aria, Acqua, Fuoco, Terra), i numerosi Piani Esterni ecc. Simili piani d’esistenza potrebbero in qualche modo confinare con o essere accessibili dal nostro mondo contemporaneo. La presenza di simili dimensioni può consentire di aggiungere elementi esotici, misteriosi, straordinari o terrificanti alla vostra campagna: che effetti potrebbero produrre simili piani sulla nostra realtà? 
In alternativa, a confinare con il nostro mondo potrebbero essere le canoniche ambientazioni di D&D o di Pathfinder, come Eberron, Toril (Forgotten Realms), Krynn (Dragonlance), Athas (Dark Sun), Golarion (Pathfinder), ecc. Le creature sovrannaturali potrebbero provenire da questi luoghi o magari intrattenere con questi ultimi relazioni costanti. Fare in modo che il nostro mondo sia in contatto con ambientazioni come quelle descritte nei manuali di D&D o di Pathfinder, inoltre, consentirebbe di mescolare gli elementi di tipo contemporaneo con quelli appartenenti allo stile fantasy medievale: come reagirebbe l’umanità nel veder circolare nel bel mezzo del centro di Los Angeles un gruppo di guerrieri in armatura medievale provenienti da Krynn? E se una feroce banda di barbari, ignara delle leggi moderne, iniziasse a compiere razzie per le strade di Londra, seminando il terrore? Legare le ambientazioni di D&D o di Pathfinder al nostro mondo, infine, può consentire di portare nel secondo le storie che caratterizzano le prime. Quali eventi dei Forgotten Realms, di Golarion, di Eberron, di Dragonlance o di Dark Sun vorreste veder provocare conseguenze anche all’interno del nostro mondo contemporaneo?
 

 
LA STORIA SEGRETA
E se la storia non fosse andata esattamente come ce l’hanno insegnata a scuola? E se gli eventi storici che conosciamo fossero stati in tutto o in parte prodotti da fenomeni o da creature soprannaturali? E se i famosi personaggi della nostra storia, come Riccardo Cuor di Leone, Napoleone, Einstein, Giulio Cesare, ecc. non fossero stati tutti comuni esseri umani, ma creature soprannaturali? In un mondo in cui il soprannaturale esiste, quest’ultimo potrebbe aver giocato un ruolo fondamentale nello sviluppo del nostro passato: può aver prodotto alcuni eventi per incidente, oppure può aver tramato affinché certe cose si sviluppassero in un dato modo per ragioni che alla comune umanità sono ignote. La nostra storia potrebbe essere un mistero da risolvere ancora più grande di quello che crediamo, e potrebbe costituire la fonte d’ispirazione per dare vita ad oscuri complotti o ad emozionanti investigazioni intraprese con l’obbiettivo di scoprire la verità. In contrasto, alcune forze più o meno occulte potrebbero agire allo scopo di mantenere celata la vera realtà delle cose, disseminando false voci, falsificando documenti, facendo sparire testimoni o usando strabilianti poteri per confondere la mente della gente. D’altra parte, i miti e le leggende potrebbero costituire il modo in cui l’umanità nei secoli è riuscita a descrivere eventi anomali, non del tutto comprensibili o in qualche modo occultati: questi racconti secolari, insomma, potrebbero costituire il tentativo conscio o inconscio degli uomini di spiegare l’inspiegabile e, dunque, potrebbero nascondere tracce preziose per scoprire la verità. 
 
L’IGNARA UMANITA’ CONTRO IL SOPRANNATURALE
Non in tutte le campagne i PG provengono dal mondo segreto o appartengono a quella schiera di prescelti a cui è concesso di conoscere la verità. Molte persone, dopotutto, sono ignare di ciò che si nasconde all’ombra delle loro case. A volte, tuttavia, anche alla comune umanità può capitare di intravedere qualcosa che non dovrebbe esistere, di essere testimoni di fatti prodigiosi, o di essere vittima di creature terrificanti. E’ a questo punto che la loro vita è destinata a cambiare per sempre.
I testimoni del sovrannaturale possono reagire in molti modi: alcuni scelgono di credere che ciò che hanno visto non è altro che un parto della loro immaginazione (sempre che la loro mente regga all’incontro), altri rimangono incuriositi e decidono di approfondire la loro conoscenza del soprannaturale, mentre altri ancora si sentono minacciati da quest’ultimo (soprattutto se l’esperienza è stata traumatizzante o hanno subito un qualche tipo di perdita) e decidono di dedicare il resto della loro vita alla caccia e alla distruzione di ciò che considerano un pericolo. I personaggi della vostra campagna possono essere comuni esseri umani che, d’un tratto, si sono trovati a confronto con il sovrannaturale. In che maniera hanno vissuto l’esperienza? E’ stata positiva, affascinante e capace di evocare in loro il desiderio di conoscere di più? Oppure è stata negativa, traumatica e capace di istigare in loro il desiderio di eliminare ciò che non comprendono, o che li fa sentire minacciati? Oppure ancora, a prescindere che l’evento li abbia spaventati o incuriositi, i PG hanno sviluppato il desiderio di studiare il soprannaturale per riuscire a controllarlo in qualche modo, trasformarlo in un mezzo utile a cambiare le loro vite? Una campagna incentrata su comuni esseri umani, insomma, consente di vivere l’esperienza della scoperta del soprannaturale e, inoltre, di esplorare il modo in cui i personaggi scelgono di rapportarsi con quest’ultimo.
Per creare dei PG che siano dei comuni umani utilizzate le Classi non magiche, come il Guerriero, il Ladro, il Barbaro o le altre eventualmente fornite nei supplementi del Gdr da voi adoperato. In alternativa, potete sempre reskinnare le Classi magiche, ri-descrivendo le loro capacità magiche come il prodotto di tecnologie avanzate o di conoscenze scientifiche: gli incantesimi, ad esempio, possono essere trasformati in dispositivi elettronici e gadget, in sostanze chimiche lanciabili contro un bersaglio o iniettabili nel corpo del PG, ecc. 
Come dimostrato da storie come Stranger Things, tuttavia, nulla vieta che in simili campagne siano presenti anche rari personaggi dotati di poteri paranormali: non necessariamente essi si considerano “incantatori” capaci di usare la “magia”, come di solito vengono descritti in D&D e Pathfinder; spesso si considerano dei Dotati, persone nate con un potere strabiliante e misterioso, oppure ottenuto tramite un qualche esperimento scientifico. 
Se non vi dispiace introdurre una maggiore sfumatura fantascientifica, potete addirittura spiegare le capacità dei vostri PG come conseguenza delle mutazioni del DNA, come il contributo di tecnologie non ancora inventate o come l’eredità ricevuta dalla propria discendenza aliena. Potete dare un tocco sovrannaturale o fantascientifico ai vostri personaggi anche reskinnando le Razze Fantasy provenienti dai manuali di D&D o di Pathfinder, ripresentandole nella forma di esseri umani mutati o dotati di poteri straordinari, togliendo loro la classica descrizione Fantasy. La differenza fra simili personaggi e quelli descritti in altre parti di questo articolo sta nel fatto che questi non sono necessariamente consapevoli della loro natura, della loro origine o dei loro poteri. Nonostante i doni straordinari in loro possesso, essi sono comuni esseri umani o quantomeno ritengono di esserlo. Pur dimostrandosi soprannaturali, non hanno idea dell’esistenza di una realtà soprannaturale attorno a loro (quantomeno, non all’inizio). Alcuni addirittura sono stati resi così da strani esperimenti scientifici, mentre altri potrebbero aver ricevuto i loro doni per caso. Nonostante la loro natura fuori dall’ordinario, inoltre, essi potrebbero temere il soprannaturale tanto quanto le persone comuni, oppure provare il desiderio di trovare una spiegazione per la loro condizione, o cercare addirittura un modo per diventare comuni esseri umani.
 

ALTRI SPUNTI PER LE CAMPAGNE 
Quelle che sono state fin qui descritte sono alcune delle soluzioni narrative più comunemente utilizzate nelle storie di genere Fantasy Contemporaneo con il sovrannaturale nascosto. Se avete bisogno di ulteriori idee da usare per progettare le vostre campagne, ecco qui di seguito altri spunti che potrete utilizzare.
Guerre segrete: le razze e/o le fazioni/organizzazioni appartenenti alla vostra ambientazione sono in guerra tra loro. Poiché, tuttavia, non è possibile farsi scoprire dalla comune umanità, il conflitto viene combattuto di nascosto, cercando il più possibile di mascherarne gli eventi. Le ragioni dietro al conflitto possono essere molteplici e dipendono molto dall’ambientazione che avete creato. Qui di seguito, comunque, ecco qualche motivazione di esempio: lotta per la conquista di una città, regione o addirittura nazione; lotta tra soprannaturali e umani a conoscenza della verità; conflitto dovuto a ragioni legate al passato delle razze e/o delle fazioni coinvolte; lotta tra fazioni con convinzioni ideologiche radicalmente opposte riguardo a questioni come il rispetto della natura, il modo d’utilizzo della magia, il rapporto con l’umanità, il rapporto con la tecnologia, il mantenimento del segreto sul mondo soprannaturale, usi e costumi delle varie razze e/o fazioni, ecc.
  Caccia ai tesori nascosti: secoli di storia segreta possono avere disseminato nel nostro vasto mondo numerosi oggetti straordinari, che attendono solo di essere ritrovati. Alcuni di essi possono essere pericolosi artefatti, capaci di minacciare la sopravvivenza della nostra realtà. Altri, invece, possono essere oggetti il cui potere potrebbe cambiare in positivo le sorti della nostra storia o, quantomeno, consentire di trovare risposte ad enigmi da millenni rimasti insoluti. Le vostre campagne possono prendere la forma di storie d’avventura incentrate sulla caccia dei misteriosi manufatti in giro per il mondo, in stile Indiana Jones o Tomb Raider. In alternativa, i personaggi potrebbero avere l’incarico di cercare e custodire questi oggetti per non farli cadere nelle mani sbagliate, come nella serie tv Warehouse 13. In che luoghi sono nascosti simili tesori? In antiche città dimenticate o nelle rovine di templi perduti? Nei domini delle creature soprannaturali, oppure in misteriosi dungeon nascosti all’interno o al di sotto degli edifici delle nostre città? Si tratta di oggetti magici “comuni” oppure di antiche reliquie capaci di influenzare il corso della nostra storia, e di originare miti e leggende? Quali avversari sono pronti a ostacolare i personaggi pur di ritrovare simili manufatti prima di loro?
  Fermare l’apocalisse: il sovrannaturale potrebbe essere la causa di una probabile apocalisse. Il rischio della realizzazione di terribili e antiche profezie, l’apertura di un accesso verso piani d’esistenza alieni e pericolosi, il ritrovamento di un antico artefatto capace di provocare distruzioni catastrofiche, il risveglio di antiche e oscure divinità, sono solo alcuni esempi di circostanze che potrebbero dare il via alla fine del mondo. Cosa faranno i personaggi per fermare l’apocalisse prima che sia troppo tardi?
  Agenzie Governative per il Controllo del Paranormale: anche se la gran parte dell’umanità è ignara dell’esistenza del soprannaturale, il governo di una o più nazioni potrebbe esserne a conoscenza e aver deciso di fare tutto ciò che è in suo potere per tenere sotto controllo la situazione. Agenzie governative segrete e piani top secret potrebbero essere stati attivati allo scopo di eliminare, controllare e/o mantenere nascosto il soprannaturale, così da proteggere la popolazione, mantenerla all’oscuro e cercare di trasformare il sovrannaturale stesso in una nuova arma a disposizione del paese. I personaggi potrebbero appartenere a simili agenzie governative, con l’incarico di investigare sui fenomeni paranormali, di eliminare o imprigionare le creature pericolose, di catturare le creature interessanti per la ricerca scientifica, di recuperare gli oggetti magici utili, di nascondere e custodire gli oggetti pericolosi e/o di insabbiare i casi di fenomeni paranormali per evitare che diventino di dominio pubblico. In alternativa, i personaggi potrebbero appartenere al Mondo Segreto dei soprannaturali e trovarsi nella necessità di proteggersi dall’indagine delle agenzie governative. Infine, essi potrebbero essere comuni esseri umani che tentano di scoprire la verità, in modo da rendere noto a tutto il mondo ciò che il governo cerca con ogni sforzo d’insabbiare.
  Supereroi: se si decide di ignorare tutte le informazioni narrative delle varie ambientazioni di D&D o di Pathfinder (Piani, aspetto, natura e background delle Razze, delle Classi, dei mostri, ecc.), è possibile riutilizzare il regolamento di questi due Gdr per giocare a una campagna supereroistica. Ovviamente non si riuscirà a ricreare perfettamente personaggi e ambientazioni di mondi come quelli Marvel (Spiderman, X-men, Iron Man, Hulk, ecc.) o DC (Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, ecc.), ma sarà quantomeno possibile giocare a una campagna supereroistica generica, di vostra invenzione. Per ottenere questo risultato, vi basterà semplicemente riutilizzare le meccaniche delle Razze e delle Classi di D&D o di Pathfinder così da ottenere i vostri supereroi. Le Classi incantatrici, ad esempio, possono essere usate per ricreare tanto i supereroi esperti di magia come Doctor Strange, quanto quelli dotati di superpoteri (soprattutto se si smette di considerare gli incantesimi come tali, si sceglie di trattarli come semplici poteri e si decide di ignorare la regola delle componenti). Le Classi marziali, invece, possono essere riutilizzate per ricreare i supereroi combattenti, come Daredevil, il Punitore, Spiderman, ecc. Le Classi magiche, inoltre, possono essere reskinnate per ricreare quei PG che riescono a compiere imprese straordinarie grazie all’uso di equipaggiamenti speciali e tecnologie avanzate. Gli Oggetti Magici possono essere utilizzati come tali, oppure possono essere trasformati in Oggetti Tecnologici Avanzati con cui i supereroi possono potenziarsi (ad esempio, lo spara-ragnatele di Spiderman potrebbe essere rappresentato come un Oggetto Tecnologico Avanzato di basso livello che consente a chi lo indossa di utilizzare tot volte a ricarica un effetto simile all’Incantesimo Ragnatela). Le Razze di D&D o di Pathfinder possono essere reskinnate per ricreare esseri umani mutati, creature appartenenti ad altri mondi o ad altri pianeti, ecc. Lo stesso vale per i Mostri, che possono essere ridescritti per dare forma alle più varie creature inumane, mostruose o aliene tipiche di una campagna di supereroi. In alternativa, gli avversari dei PG potrebbero essere rappresentati da PNG supercattivi, esseri umani dotati di superpoteri come i personaggi che, tuttavia, hanno scelto di usarli per i propri interessi personali o per fare del male. 
 
IL SOVRANNATURALE RIVELATO
Come sarebbe il nostro mondo contemporaneo se le creature soprannaturali e la magia fossero per noi una comune ovvietà? Provate a immaginare una realtà nella quale nani, elfi, maghi o spadaccini abbiano la libertà di girare nelle strade della vostra città; provate a immaginare che la cassiera del supermercato sotto casa vostra sia una Halfling, che il vostro vicino di casa sia un Mezzorco o che la polizia cittadina abbia tra le sue fila diversi incantatori, utili per tenere a bada i criminali esperti di magia o per semplificare le indagini grazie all’uso dei loro incantesimi. Provate a immaginare un mondo in cui il soprannaturale non è nascosto: in che maniera quest’ultimo ha influenzato il nostro modo di vivere? E in che modo, invece, i nostri costumi e le nostre tecnologie contemporanee hanno influenzato la magia o le creature soprannaturali? In che modo la presenza palese del soprannaturale ha cambiato la storia della nostra realtà?
L’aspetto interessante delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che in esse non solo possiamo chiederci in che modo il soprannaturale è stato influenzato dalle regole della nostra realtà odierna, ma possiamo addirittura reimmaginare interamente il nostro mondo attuale. Forse la presenza del soprannaturale ha modificato alcuni passaggi fondamentali della nostra storia, cambiando le sorti di alcune nazioni, i principali usi di alcune culture o lo sviluppo di alcune tecnologie. L’esistenza da tutti riconosciuta delle creature soprannaturali potrebbe aver spinto a creare nuovi tipi di leggi, nuove organizzazioni o diversi modi di regolare la nostra società. La diffusione della magia, invece, potrebbe aver mutato il nostro modo di vivere, di difenderci, di interagire con il mondo attorno a noi, fino magari anche a spingerci a plasmare in maniera radicale il volto del nostro pianeta. Innumerevoli sono le combinazioni che un master può creare mischiando gli elementi fantastici e quelli che caratterizzano il nostro mondo reale, e innumerevoli, quindi, sono gli scenari che egli può ottenere. Non gli rimane che farsi guidare dalla creatività, oltre che dal gusto dei suoi giocatori, e sperimentare.
Una cosa sicuramente interessante da considerare è il modo in cui l’umanità (o la società multi-etnica di questi mondi) ha reagito e ancora reagisce alla presenza dei soprannaturali, o a quella di alcuni di essi. Una campagna con il soprannaturale rivelato, infatti, può essere l’occasione per trattare in chiave fantasy temi difficili come l’appartenenza alle minoranze, il pregiudizio, la segregazione, la persecuzione, ecc. (temi complessi che, ovviamente, richiedono una certa maturità per essere trattati). Cosa significa appartenere a una categoria esotica di creature in un mondo in gran parte composto da umani? Si è trattati tutti allo stesso modo o si è vittima di pregiudizi? Le creature soprannaturali godono dei medesimi diritti degli umani o ancora si fatica a riconoscere a tutte le creature un’uguaglianza di fronte alla legge? Esistono luoghi dove, per via della paura e del pregiudizio, sono state create norme di controllo sui soprannaturali? E là dove questi ultimi dominano in numero, qual è il trattamento subito dagli umani? La natura, gli usi e i costumi di alcune creature sovrannaturali rendono difficile convivere con esse? Pensate, ad esempio, alle creature con una natura più ferina o a quelle che possiedono costumi che mal si conciliano con quelli tipici del nostro mondo contemporaneo.
Infine, un ulteriore pregio delle campagne con il soprannaturale rivelato è il fatto che consentono di giocare alle più tipiche avventure di D&D o di Pathfinder (ricerca di tesori, esplorazione di antiche rovine, lotta contro mostri, sanguinari tiranni, oscure entità aliene o temibili forze del male che vogliono conquistare o distruggere il mondo, ecc.) all’interno del nostro mondo reale, e con la possibilità di utilizzare le nostre tecnologie e conoscenze attuali in combinazione con la magia e con straordinari oggetti magici. Provate a immaginare il classico gruppo di Avventurieri, composto da creature fantastiche, da combattenti all’arma bianca e da esperti di magia. Ora date loro usi e costumi del nostro mondo moderno, equipaggiamento e vestiario attuale, veicoli a motore e fate in modo che le loro strabilianti avventure prendano vita all’ombra dei palazzi di Milano o di New York, in misteriosi dungeon nascosti al di sotto delle alpi o tra le Highland Scozzesi, oppure in antiche rovine perdute tra le sabbie del deserto del Sahara o nella fitta giungla sudamericana. 

 
UN MONDO FANTASY CON ELEMENTI CONTEMPORANEI
Come alternativa potete prendere in considerazione l’idea di creare un mondo del tutto immaginario, caratterizzato però da elementi appartenenti al nostro mondo odierno. Pensate alla tipica ambientazione fantastica, con i suoi continenti, i suoi mari, i suoi paesaggi e le sue creature completamente inventati. Ora, invece di inserire al suo interno popolazioni con società fantasy-medievali, date loro tecnologia, conoscenze, istituzioni, leggi, usi e costumi del nostro mondo odierno o, in alternativa, mischiate le caratteristiche contemporanee con quelle di stampo fantasy-medievale. Il risultato sarà un’ambientazione decisamente originale, nella quale magia, creature fantastiche, paesaggi fantasiosi e costumi esotici si mischiano con automobili, armi da fuoco, abbigliamento contemporaneo, computer, smartphone e stili di vita odierni. Esempi di simili ambientazioni sono quelle create per la celebre saga videoludica Final Fantasy, tra cui in particolare si distingue il recente Final Fantasy XV. Il pregio di simili campagne è che vi consentono di sbizzarrirvi con le caratteristiche della vostra ambientazione: a seconda della combinazione di elementi fantastici e contemporanei che userete, potrete ottenere numerose esperienze differenti.
Settimana scorsa abbiamo raggiunto la conclusione della serie di Arcani Rivelati settimanali, fatti uscire negli ultimi mesi. Oggi gli Arcani Rivelati tornano ad essere mensili, venendo pubblicati il primo o il secondo lunedì del mese. Tanto per cominciare, guarderemo a 5 Sottoclassi rilasciate nella recente serie: il Cammino Barbarico del Guardiano Ancestrale (Ancestral Guardian), il Collegio delle Spade (College of Swords) del Bardo, l'Arciere Arcano (Arcane Archer) del Guerriero, la Via del Kensei (Way of the Kensei) del Monaco e l'Anima Prescelta (Favored Soul) dello Stregone.
Ognuna di queste Sottoclassi è stata popolare nei sondaggi che avete compilato, ma allo stesso tempo ognuna di esse conteneva cose che volevate vedere modificate. Abbiamo esaminato le risposte del sondaggio che migliaia di voi hanno fornito e abbiamo revisionato le Sottoclassi in base al vostro responso. I risultati sono ora qui perchè voi possiate vederli. Stiamo lavorando anche su altre Sottoclassi della serie precedente, ma abbiamo pensato che per voi fosse particolarmente interessante rivisitare queste cinque. La prossima settimana rilasceremo un Sondaggio così che voi possiate farci sapere cosa ne pensate.
Le serie settimanali hanno generato una grandissima risposta da parte vostra, della quale vi siamo particolarmente grati. Il Dominio della Forgia (Forge Domain) del Chierico è finito con l'essere la cosa più popolare che abbiamo rilasciato, mentre la Sottoclasse del Guerriero Tiratore Scelto (Sharpshooter) è stato di gran lunga il meno popolare. Le opzioni più soddisfacenti - quelle che sono piaciute ad almeno il 70% di voi - hanno una grande probabilità di apparire in futuri manuali, una volta che saranno revisionati e raffinati. Grazie, ancora, per aver condiviso i vostri pensieri sugli Arcani Rivelati e per aver provato il materiale in gioco!
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Sondaggio sui Talenti per le Razze
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui Talenti per le Razze rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Arcani rivelati: Sottoclassi rivisitate   Sondaggio sui talenti per le razze  
La storia dei Reami è ricca di avvenimenti, distruzioni, rinascite, guerre e battaglie campali. Dalle steppe della Desolazione Sconfinata emerge un fiero popolo che metterà a ferro e fuoco prima le remote e misteriose terre di Kara-Tur a oriente, volgendo poi il suo sguardo bellicoso verso occidente, dando luogo ad una lunga serie di schermaglie che turberanno la vita di molti su Faerûn.
Per capire meglio la portata degli eventi provocati dall’invasione Tuigan è necessario fare una rapida incursione nei Reami, e più precisamente negli anni 1359 CV e 1360 CV (per chi non conoscesse i Forgotten Realms, per CV si intende il Calendario delle Valli). Nell’Anno del Serpente il Signore dei Cavalli Yumun, il kahahn dei Tuigan, decide di muovere verso est, forte del gran numero di uomini sotto il suo comando ora che ha riunito le tribù nomadi delle steppe. Conquista Semphar e Khazari, apre una breccia nel Dragomuro (Dragonwall) e avanza in profondità nel Shou Lung (descritto nel boxed set già recensito Kara-Tur).

Dopo mesi di duri scontri viene dichiarata la cessazione dei combattimenti e l’ambizioso Kahahn volge il suo sguardo ad Ovest, verso le ricche regioni di Thay e del Rashemen. L’orda Tuigan invade Thay. Le prime schermaglie sono a favore dei Thayian che distruggono le forze tuigan in avanscoperta. Ma le sorti della battaglia cambiano con l’arrivo del grosso dell’esercito, guidato dal generale Batu Min Ho, che spazza via migliaia di gnoll e la famosa Legione Grifone al passo di Shar. Il reggente del Thay, lo zulkir Szass Tam, preso atto della batosta subita, stringe un patto con l’orda, e in cambio della pace apre loro un portale che li trasporta direttamente nell’odiato Rashemen, a fronteggiare le streghe da sempre rivali dei maghi rossi. I tuigan sembrano non conoscere ostacoli nella loro avanzata: assediano e distruggono Cittadella Rashemar, mentre altre forze si muovono attraverso la Terra Alta per attaccare i difensori riuniti dalle streghe e arroccati nei pressi del Lago delle Lacrime. L’esercito del Thay intanto si frappone fra i berserker rashemi e le streghe, dando manforte  agli invasori. Perfino la corrotta città di Zenthil Keep invia forze fresche per fronteggiare iTuigan, che intanto proseguono la loro irresistibile avanzata verso Thesk. Solo la neve impedisce ai nomadi delle steppe di dilagare. Bloccato dalle copiose nevicate, l’esercito Thayan non riesce ad impedire ai berserk rashemi di muovere a nord, e attaccare i Tuigan nei loro accampamenti.

La battaglia infuria al Lago delle Lacrime, e i Tuigan sono costretti alla fuga. I maghi rossi, loro alleati, dividono le acque del lago Ashane per consentire agli alleati di ritirarsi e riorganizzarsi. Yahmun Kahahan non desiste dai sogni di gloria e conquista, e così ritenta di muoversi verso ovest, lunga la Via Dorata. Le popolazioni delle zone circostanti si riuniscono per respingere il nemico, e Yhamun cade in duello contro re Azoun IV del Cormyr. La morte del carismatico leader dei nomadi delle steppe pone formalmente termine alla campagna di conquista Tuigan, che tuttavia persiste nel Faerun occidentale sotto forma di bande che terrorizzano i mercanti che viaggiano lungo la Via Dorata per mesi. Questa è, in estrema sintesi, la minaccia che questo popolo nomade ha rappresentato per due continenti di Toril.

Ma chi sono queste genti? Cosa c’è nella Desolazione Sconfinata? Perché sono così bellicosi? A queste domande risponde The Horde. Si tratta di un boxed set contenente 2 manuali da 64 pagine, 4 pagine del Monstrous Compendium (per un totale di otto mostri, uno per facciata), 4 mappe pieghevoli di grandi dimensioni, 24 pagine con handout, illustrazioni, background per avventure e illustrazioni dei popoli barbari, e per finire un overlay di plastica per calcolare le distanze.
Il primo volume spiega i legami tra la Desolazione Sconfinata (Endless Waste in inglese) e Kara-Tur, la struttura delle tribù nomadi, la loro religione, magia, i tabù, usi e costumi, nonché una veloce panoramica degli eventi recenti. La seconda parte di questo volume, intitolata Encyclopedia  of  the  Endless  Waste, è un vero e proprio compendio delle regioni dell’Orda. Il secondo volume, invece, presenta le stesse indicazioni rivolte ai giocatori, senza i dettagli ed i suggerimenti che rovinerebbero l’esperienza di gioco.
Gli handout sono vari e ben presentati, e vanno da semplici spunti per avventure alla rappresentazioni degli alfabeti in uso nelle zoni centrali tra Faerun e Kara-Tur.

Si tratta di un boxed set ben fatto, con elementi di notevole qualità e caratterizzato da una grandissima cura nella presentazione credibile di una popolazione che riproduce la cultura mongola del nostro mondo. Gli eventi che ho raccontato all’inizio della recensione sono tratti dalla trilogia di libri dedicata a questa fiera popolazione: The Empires Trilogy. Questa trilogia è composta da Horselord (David Cook, 1990); Dragonwall (Troy Denning, 1990); Crusade (James Lowder, 1991).

Cosa che farà piacere ai fan dei Forgotten Realms è la disponibilità GRATUITA e legale di questi manuali sul sito della WoTC (purtroppo, alla data di questa retrospettiva, non più disponibili –ndr).

Come tutti i manuali di Forgotten Realms pubblicati per Advanced Dungeons & Dragons, la parte del leone la fanno le descrizioni dei luoghi, delle genti, delle tradizioni e della vita. Le regole aggiuntive sono davvero pochissime, continuando quella tradizione che ha permesso ai Reami di diventare un mondo vivo e vibrante, sfaccettato e complesso. Le mappe sono molto interessanti e permettono di completare la visione d'insieme della parte settentrionale di Abeir-Toril.
La prossima recensione prenterà IL dungeon per eccellenza dei Reami: Undermountain. Il famigerato Sottomonte che giace al di sotto della Città degli Splendori. Preparatavi quindi a scendere nelle viscere della terra e a fronteggiare un mago folle e le sue creazioni con gli accessori 1060: The Ruins of Undermountain e 1104: The Ruins of Undermountain II: The Deep Levels.
Articolo originale scritto il 24 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_horde.html

Purtroppo sul sito dmsguild.com, alla data in cui scriviamo, non è disponibile il PDF di questo boxed set.
Trovate invece tre avventure ambientate nella zona descritta da questa espansione e un supplemento minore. Ecco i link:
FR12: Horde-Campaign
FRA1: Storm Riders
FRA2: Black Courser
FRA3: Blood Charge

 
 
Oggi vi offriamo dei nuovi talenti da testare. Questi talenti sono collegati alle razze del Manuale del Giocatore. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che faremo uscire nel prossimo Arcani Rivelati.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
 
Sondaggio sui Talenti per le Abilità
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sui talenti per le abilità rilasciati settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
 
Arcani Rivelati: Talenti per le Razze   Sondaggio: talenti per le Abilità
 
Il dibattito sulla natura del catoblepas non è stato certamente un argomento di accesa discussione tra il popolino, ma è da generazioni che esso incita (come se ce ne fosse mai stato bisogno) l'intensa rivalità tra le gilde dei maghi e dei naturalisti di To-Zen. Il problema è di demarcazione. I naturalisti non potevano negare che fossero creature magiche e i maghi non potevano non ammettere che a volte la natura è in grado di creare meraviglie degne di ogni mago; tuttavia entrambi gli schieramenti volevano reclamare questa bizzarra creatura come propria. E quando si tratta di bizzarria, il catoblepas si qualifica senza dubbio.
Per i maghi una creatura con il corpo di un bufalo, testa e coda lunghissimi, la testa di un facocero e uno sguardo letale era chiaramente una bestia magica e rigettavano aspramente l'affermazione dei naturalisti, per cui una simile creatura – magica o meno – sarebbe finita per crollare sotto le proprie stesse contraddizioni. Le bestie erano state avvistate, dicevano i maghi, cosa che provava che esistevano, ma ogni osservatore abbastanza pazzo da incrociare lo sguardo di un catoblepas moriva sul colpo. E quale altra prova era necessaria per dimostrare le origini magiche di queste bestie?
D'accordo, dicevano i naturalisti, affrettandosi però poi a sottolineare che i catoblepas erano stati osservati anche in gruppi. Quindi come facevano ad evitare di uccidersi a vicenda, o da soli persino, con il loro sguardo mortale? E come, nel nome di Mnoren, riuscivano a procreare?
Una creatura magica, spiegavano con pazienza i maghi, non avrebbe necessità di procreare, giusto?
D'accordo replicavano i naturalisti, ma allora come mai ce ne sono così tanti in circolazione? C'è forse un taumaturgo impazzito che li crea in continuazione come sorta di mestiere?
E così procedeva il dibattito, con entrambi gli schieramenti in possesso di prove sufficienti per confermare la propria incrollabile convinzione di essere nel giusto, ma non abbastanza da convincere l'altra parte.
Una sera furono promesse rivelazioni sconvolgenti quando il naturalista Bel-Ami, di recente tornato da una spedizione per studiare la creatura, decise di rivolgersi ad un vasto pubblico nell'aula magna della gilda degli alchimisti, luogo scelto in quanto territorio neutrale. Nell'antico salone dai soffitti a volta, con il soffitto scurito dalle esalazioni di svariati esperimenti e l'odore acre dello zolfo nell'aria, gli spettatori si divisero in tre gruppi distinti:
Da un lato della sala, piccoli gruppetti di apprendisti in vesti nere circondavano celebri stregoni dalle vesti ornate; maghi dalle facce dure, molti in ricche armature di pelle e argento; ed una serie di maghi e chierici pronti a sfruttare commercialmente la cosa in un dignitoso silenzio. Dall'altro lato della sala c'erano i naturalisti, con vesti verdi e marroni, e affiancati dai loro animali da compagnia, tra cui falchi, mastini, uccelli e pseudo-draghi. Sugli spalti, infine, c'era una folla curiosa di cittadini, che si scambiavano predizioni sugli eventi della serata.
Improvvisamente, come per un segnale, il silenzio scese sulla sala. Bel-Ami, un uomo robusto e dalla folta barba, vestito con una tunica verde dai curiosi ricami, entrò da un accesso laterale portando con sé una straordinaria creatura. Alta circa come un uomo si muoveva nervosamente sulle zampe posteriori. Possedeva una coda robusta e le sue piccole zampe anteriori si agitavano, mentre la sua testa delicata oscillava da una parte all'altra e gli occhi, il naso e le orecchie gli si allungavano in tutte le direzione.
«Immagino vi starete tutti quanti chiedendo cosa stia facendo qui questa creatura» disse il famoso naturalista. «Ebbene, dopo pazienti e spesso pericolosi studi in alcune delle zone più selvagge di To-Zen posso svelarvi che, ben lungi dall'essere semplicemente un altro erbivoro come ritenevamo in passato, questo è un maschio di catoblepas!». L'affermazione provocò subito un gran trambusto nella sala. «Tranquilli, tranquilli, è perfettamente innocuo, ma racchiude il segreto del mistero. Avrete tutti letto la classica descrizione del “gatto”, come veniva chiamato nel Bestiario di Xygag. Anche se continua a sfuggirmi come quest'ultimo abbia capito che i suoi occhi erano “iniettati di sangue”, per una creatura “orribile oltre ogni descrizione” la descrive alquanto bene».
«Per quanto riguarda le sue osservazioni Xygag ha avuto ragione, ma non ha realizzato che quelli che ebbe l'opportunità di studiare erano solo gli esemplari femminili della specie. Attraverso i miei studi ho potuto stabilire che la femmina è un grande onnivoro, che si nutre principalmente di mucillagine e piante acquatiche trovate nelle paludi in cui vive, ma che ottiene una parte importante della propria dieta dagli animali che uccide. E no, non li uccide con il suo sguardo letale, ma con il suo alito!»
«La femmina del catoblepas secerne un gas, letale per chiunque eccetto che per loro stesse, il quale viene espulso dalle fauci in una nube invisibile. Il raggio effettivo del gas prima che si disperda è meno di venti metri, ma in tale zona l'unica speranza di fuga è correre più in fretta di quanto la nube riesca ad espandersi. Il gas è ugualmente letale se viene respirato o assorbito tramite la pelle.»
«Era ovvio fin da quando ho iniziato a formare questa ipotesi che il “gatto” era immune al suo stesso veleno, ma ci è voluto molto tempo per collegare le femmine di catoblepas con le piccole mandrie di brucatori che si trovavano sempre nelle stesse zona. Solo seguendo le prime a distanza ho potuto realizzare che erano due forme della stessa specie!»
«Il povero maschio non è immune alla nube tossica e normalmente si tiene bene a distanza dalla femmina. Tuttavia, nella stagione degli amori la femmina emana un profumo che stimola l'eccitazione dei maschi, fino a soverchiare il loro istinto di sopravvivenza. Il maschio aspetta finché una femmina solitaria non si sta nutrendo con la testa sotto l'acqua delle paludi. A quel punto scatta verso di essa, ne evita la lunga coda solitamente usata per la difesa, effettua la copulazione con estrema rapidità e scappa di nuovo via.»
«Sei mesi dopo nasce un piccolo cucciolo simile ad un cervo. Dato che i piccoli sono esposti a blande dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni. Essi sono svezzati tutti assieme, ma alla fine del primo anno avviene qualcosa di veramente strano. I piccoli si dividono, differenziandosi nei due sessi – una minoranza diventano femmine e rimangono immuni alle tossine che stanno cominciando a secernere, diventano più grasse e grandi e iniziano a mangiare carne oltre alle piante; nel frattempo i maschi, che subiscono un radicale cambio nella loro chimica corporea, perdono l'immunità alla tossina e diventano erbivori dai rapidi movimenti.»
«Per ora posso fare solo speculazioni riguardo a questa divisione della specie; potrebbe assicurare una migliore qualità dei cuccioli oppure permettere uno sfruttamento maggiore delle risorse di cibo esistenti rispetto ad una strada più convenzionale, oppure entrambe o nessuna di queste ragioni. Ma per ora mi fermo qui. Potete farmi pure le vostre domande.»
Durante questo discorso tutti i maghi nel pubblico erano diventati sempre più agitati, finchè uno di essi si fece avanti dal pubblico con un grido disgustato.
«Non puoi essere serio! Questa deve essere la tua strana idea da naturalista di una battuta!»
«Non sono mai stato così serio, ve lo assicuro» rispose Bel-Ami.
«Questo è terribile! Quando abbiamo saputo che per stasera c'era l'intenzione di fare una incredibile rivelazione, abbiamo deciso di tentare di rubare la scena. I miei apprendisti sono partiti per una spedizione, allo scopo uccidere un catoblepas e portarlo qui come prova della sua natura magica.»
«La cosa è fattibile. Si possono uccidere.»
«Lo so bene e anche tu – ma come ci potranno riuscire utilizzando semplicemente uno scudo lucidato?»

 
Nel 2014 i fan di D&D hanno avuto la possibilità di giocare un'epica campagna da due manuali (Il Tesoro della Regina Drago /L'Ascesa di Tiamat) contro dei draghi malvagi intenzionati a riportare la loro divinità nel mondo. L'ultima uscita di D&D (Settembre 2016 – ndt) Il Tuono del Re delle Tempeste (Storm King’s Thunder) trae spunto da alcuni degli eventi di quella campagna e fornisce ai giocatori la possibilità di interagire con gli antichi avversari dei draghi, i giganti.

Il Tesoro della Regina Drago, L'ascesa di Tiamat e gli altri manuali di avventura della 5E (Principi dell'Apocalisse e Fuori dall'Abisso) presentavano campagne epiche e di grande respiro, che portavano i personaggi all'incirca da livello 3 a livello 15 (con magari un piccolo aggancio per i personaggi di livello 1-2). Il Tuono del Re delle Tempeste devia da questa norma, svolgendosi effettivamente tra il livello 5 e il 10 (c'è un'avventura introduttiva per passare da livello 1 a livello 5 ma è estremamente generosa con il passaggio di livello).
L'atmosfera de Il Tuono del Re delle Tempeste è coerente con questo range ridotto di livello. Mentre L'Ascesa di Tiamat presentava assalti in grande scala da parte dei draghi in questo manuale ci sono sì attacchi di giganti, ma sono meno organizzati e, cosa più importante, i PG non sono necessariamente parte di un qualche sforzo coordinato per contrastarli. Piuttosto, Il Tuono del Re delle Tempeste porta i PG attraverso una serie di battaglie prefissate e (relativamente) piccoli dungeon. Gli incontri sono letali ma a sé stanti – dato che non ci sono molte informazioni sulla situazione di fondo, la vittoria conclusiva dei PG (se ne ottengono una) non ha un sentore definitivo e globale.
Entrerò più nel dettaglio nell'analisi successiva, dove saranno presenti gli spoiler, ma in termini generali ho trovato Il Tuono del Re delle Tempeste inferiore rispetto ai manuali precedenti per la 5E. Se siete alla ricerca di battaglie incentrate sui giganti Il Tuono del Re delle Tempeste fa per voi, ma non presenta molto altro. Le pagine aggiuntive, ottenute facendo coprire solo sei livelli all'avventura, non sono usate per rendere quei sei livelli più ricchi o dettagliati, ma solo per fornire al DM opzioni molteplici su quale battaglia prefissata o quale piccolo dungeon usare in un paio di differenti situazioni (ci sono anche delle fantastiche illustrazioni a doppia pagina). Far arrivare i PG da un incontro all'altro, inoltre, spesso richiede un pesante uso di PNG che diano, apparentemente senza motivo, indicazioni ai giocatori su dove andare in seguito e c'è un gran numero di PNG che lavorano quasi casualmente con i PG oppure che aiutano a mantenere l'avventura in moto, quindi manca una certa organicità.
Da qui in poi ci saranno degli spoiler.

 
Contenuti
Introduzione: normalmente non spenderei così tanto tempo sull'introduzione ad un'avventura, ma sono rimasto alquanto confuso dopo aver letto i primi capitoli di Il Tuono del Re delle Tempeste e questo è in parte dovuto al diagramma di flusso dell'avventura presentato in questo capitolo, quindi comincerò da qui. Ecco un riassunto generale del flusso dell'avventura:
I personaggi sono in un luogo che viene attaccato dai giganti (Capitolo 2);
Appare un PNG che dice ai PG che devono visitare un tempio (Capitolo 3);
Al tempio i PG scoprono qualcosa in più su cosa sta succedendo e che devono razziare un tumulo ancestrale Uthgardt (Capitolo 4);
I PG razziano il tumulo (si torna al Capitolo 3);
I PG tornano al tempio, dove sono diretti da un capo dei giganti, presso il quale devono ottenere un oggetto (di nuovo Capitolo 4);
I PG vanno ad ottenere tale oggetto (Capitolo 5, 6, 7, 8 o 9);
I PG si dirigono verso gli scontri finali (Capitolo 10 poi 11 e 12);
La storia generale de Il Tuono del Re delle Tempeste è che Annam il Padre di Tutto, dio dei giganti, è scontento per via delle recenti attività dei draghi (descritte ne L'Ascesa di Tiamat) e ha scelto di infrangere la tradizionale struttura sociale dei giganti per scuotere i propri figli. In aggiunta a ciò il re dei giganti delle tempeste (che era a capo della vecchia struttura sociale) è sparito. Questo ha portato all'ascesa di un capo per ciascuna delle altre specie di giganti, che stanno cercando di compiere grandi imprese per ottenere il favore di Annam (spiegherò meglio la cosa in seguito). Queste visioni di gloria prevedono molta morte e distruzione ed è qui che i PG entrano in gioco. Se i PG hanno successo, scopriranno ed esporranno il drago camuffato e i giganti che hanno rapito il re dei giganti delle tempeste, salveranno il re e assieme ai giganti delle tempeste combatteranno un'epica battaglia contro un drago blu antico (visto che, anche se il manuale riguarda i giganti, il gioco è sempre D&D non D&G).

Un grande sconvolgimento (~20 pagine): questa è la rapida avventura che porta i personaggi al quinto livello. I personaggi stanno visitando un villaggio fortificato ma lo trovano in rovina, visto che dei giganti vi hanno gettato contro dei macigni da uno dei loro castelli volanti. Dei goblin sono giunti sul luogo in seguito e lo stanno razziando. I personaggi devono eliminare i goblin, affrontare degli Zhentarim che sono arrivati per impossessarsi della cittadina e poi degli orchi che tentano un attacco, per poi salvare quello che resta degli abitanti dalle caverne dove sono stati imprigionati. I PG ottengono un livello dopo aver affrontato ciascuna di queste minacce. Una volta che la situazione al villaggio è stata sistemata arriva il castello di un gigante buono. Si presume che i PG accetteranno l'invito a visitarlo, laddove il proprietario - che ha ricevuto delle visioni - trasporterà i PG all'inizio della campagna vera e propria. Ci sono un paio di attacchi lungo la strada e, una volta che l'avventura introduttiva è conclusa, i personaggi saranno a livello 5. Personalmente ho apprezzato le Caverne Gocciolanti, dove sono imprigionati gli abitanti del villaggio, dato che presentano degli incontri interessanti e opzioni realistiche per intimidire o contrattare con alcuni degli abitanti. Ma questa avventura è principalmente pensata per far arrivare i personaggi al livello necessario, in modo da far loro poi affrontare la campagna vera e propria.
Tremori (~35 pagine, inclusa l'appendice dei PNG): in base alle preferenze del DM i personaggi saranno in uno di tre luoghi quando un gruppo di giganti attaccherà. A prescindere dal luogo scelto, il combattimento presentato in questo capitolo è essenzialmente un solo grande scontro, dopo il quale i personaggi saliranno di livello. Come avevo accennato prima nella sezione priva di spoiler, Il Tuono del Re delle Tempeste non è caratterizzato da molti incontri, ma questi sono in genere letali e ritengo che questo capitolo esemplifichi la cosa. Si tratta, sì, di un solo scontro, ma per un gruppo di personaggi di quinto livello affrontare dei giganti non è impresa da poco. A prescindere dal luogo che il DM sceglie, inoltre, ad ogni giocatore viene assegnato un PNG del luogo da usare nell'attacco. Se il PNG sopravvive il gruppo otterrà una piccola missione da tale PNG. L'idea sembra intrigante, ma le missioni sono principalmente incarichi di consegna o recupero di oggetti senza alcun legame con la campagna, quindi non ci sono molti stimoli a seguirle e le pagine usate per discutere i PNG e le loro statistiche sembrano un po' sprecate. Le tre opzioni di combattimento sono un gruppo di giganti del gelo (che cercano un oggetto magico vicino alla Valle del Vento Gelido), un paio di giganti delle colline (che guidano un gruppo di umanoidi all'attacco di una fattoria/monastero fortificato), oppure un paio di giganti di fuoco e il loro seguito (che attaccano una città alla ricerca di un componente di un antico costrutto). Lo scontro con i giganti delle colline sembra il più interessante, anche solo per via dei rapporti tra i vari gruppi di umanoidi e i loro incredibilmente stupidi capi giganti delle colline (inoltre, gli ogre che usano dei goblin con elmetti appuntiti come proiettili “umani” sono una grande idea per me). Purtroppo gli incontri con i giganti delle colline di questa campagna tendono ad avere un risvolto comico facilone che personalmente trovo non si sposi bene con le altre parti della campagna.

La Frontiera Selvaggia (~55 pagine): non sono del tutto sicuro di quale sia lo scopo di questo capitolo, cosa che trovo problematica per un capitolo che occupa quasi un quinto del manuale. Il grosso del capitolo fornisce una lista di luoghi nel nord-ovest del Faerûn. Il problema di fondo di questo materiale è che in generale ci sono poche ragioni per i personaggi per dirigersi in questi luoghi e nessuna a questo punto della campagna. Ai personaggi vengono date piccole missioni dai PNG nel capitolo precedente, che suppongono servano a dare loro una direzione in cui dirigersi in questa porzione del mondo, ma non c'è praticamente nulla che i PG possono fare che abbia uno scopo nella storia. Invece questo è un modo per tenerli impegnati finché il DM non decide di introdurre un PNG che li porti al capitolo seguente (e i PG otterranno a quel punto un livello). Inoltre, anche se ci sono varie note riguardo incontri singoli che i PG potrebbero avere nel Selvaggio Nord, Il Tuono del Re delle Tempeste non ha effettivamente lo spazio per presentare un'area tanto vasta nel dettaglio. A tale fine il DM dovrà fare affidamento sulla Guida dell'Avventuriero alla Costa della Spada (The Sword Coast Adventurer’s Guide). Voglio pensare che magari questo capitolo serva per fornire qualcosa per ravvivare i viaggi dei PG mentre si spostano da un luogo all'altro in parti seguenti della campagna, ma dato che i PG ottengono vari mezzi alternativi di trasporto non credo che essi passeranno molto tempo sul terreno. Alla fin fine, la prima volta che si affronta questo capitolo ci sono due o tre incontri pertinenti. Innanzitutto i personaggi possono scoprire i cerchi di teletrasporto degli Arpisti, così da poter iniziare a ridurre i tempi di viaggio. In secondo luogo se il DM ha scelto la strada dei giganti delle colline è possibile trovare una sorta di alleato. Infine c'è un gigante del gelo buono che apparirà per dire ai PG dove devono dirigersi.
La Via Scelta (~15 pagine): il gigante del gelo porterà i PG all'Occhio del Padre di Tutto, un tempio di oracoli di Annam. Il tempio è grande solo nel senso che è stato progettato per dei giganti e dopo un paio di incontri i PG devono scoprire come entrare nella parte centrale della struttura. Questo coinvolge principalmente il PNG gigante del gelo. Una volta nella parte centrale del tempio, i PG potranno rivolgere delle domande all'oracolo e scoprire quasi tutto riguardo la trama (eccetto dove si trova il re dei giganti delle tempeste). Per poter arrivare al Maelstrom, la dimora del re dei giganti delle tempeste, i personaggi dovranno teletrasportarsi usando uno specifico oggetto magico e i cinque esistenti sono nelle mani dei giganti che stanno causando problemi. Ma prima di tutto i personaggi dovranno recuperare un “reliquia” gigante da uno dei luoghi del capitolo precedente. Queste “reliquie” sono essenzialmente oggetti causali (anello da naso, punta di lancia, corno spezzato ecc) che sono ora in dei tumuli ancestrali Uthgardt, cosa che non viene approfondita più di tanto. Quindi i personaggi devono andare a trovarne uno e riportarlo al tempio. Fare ciò non impiegherà molto tempo, visto che ai personaggi viene affidata un'aeronave con equipaggio quando lasciano il tempio. Una volta che il gruppo recupera l'oggetto l'Occhio del Padre di Tutto, quest'ultimo li indirizzerà verso uno dei signori dei giganti (e fornirà loro un indizio su dove nel covo di quest'ultimo potranno trovare la conchiglia). Nel manuale ogni oggetto viene associato ad uno specifico (apparentemente casuale) signore dei giganti, ma da DM sarei propenso a ignorare la cosa e scegliere 1) qualunque covo del signore dei giganti trovo sia il più interessante e 2) (se possibile) il tipo di giganti che i PG hanno affrontato nel capitolo Tremori. Quando lasciano il tempo con le indicazioni del caso, il drago blu antico che è uno dei cospiratori dietro la sparizione del re attaccherà il gruppo e il PNG alleato gigante del gelo morirà per permettere al gruppo di fuggire. I PG otterranno a questo punto un altro livello, che li porterà a livello 8 per affrontare i signori dei giganti.

Contro i Signori dei Giganti (~60 pagine): ciascuno dei signori dei giganti ha il suo capitolo ma li riunirò tutti qui. I giganti delle colline sono guidati dalla Capa Guh, il cui piano è di mangiare così tanto da diventare la creatura più grande del pianeta, ottenendo così il favore di Annam. Le sue truppe stanno razziando le terre circostanti per ottenere provviste. Questo sembra il signore dei giganti più facile da affrontare visto che il gruppo può letteralmente entrare dalla porta principale (eliminando una dozzina di orchi e un gigante delle colline all'esterno), trovare l'esageratamente obesa e immobile Guh nella prima stanza, ripulire la stanza e andarsene. Il leader dei giganti delle pietra, il Capoclan Kayalithica, vuole distruggere la civilizzazione, che è qualcosa a cui probabilmente i PG tengono. I giganti delle pietre qui sono potenziati con la capacità di lanciare incantesimi e Kayalithica deve essere sconfitta. All'incirca metà del complesso di caverne può essere evitato se i personaggi sono furtivi e fortunati, ma allertare la sentinella all'esterno rende la cosa molto più difficile. Lo Jarl Storvald dei giganti dei gelo ha reclamato un gigantesco iceberg come villaggio e spera di usare un artefatto che porterà un inverno eterno sul mondo. Invece che una singola fortezza, Svardborg presenta ai personaggi un anello di zone abitate. Se i personaggio scelgono quella giusta (cosa del tutto possibile, visto l'indizio dato dall'Occhio del Padre di Tutto) quella zona può essere ripulita senza interferenze esterne (un umano mago, due giganti del gelo e dei lupi invernali). Una volta che i personaggi hanno ottenuto l'oggetto, ma prima che possano usarlo per teletrasportarsi, lo Jarl farà ritorno e i personaggi dovranno affrontare lui e cinque dei suoi stretti alleati. Una permanenza più lunga tra i ghiacci non significherà solo più giganti del gelo da affrontare, ma anche incontrare la coppia di draghi bianchi che i giganti hanno costretto a lavorare per loro. Il signore dei giganti del fuoco, il Duca Zalto, vuole ricostruire il Vonindod, un antico colosso di adamantio e ha causato grande distruzione nel nord del Faerûn alla ricerca dei componenti. La sua fortezza, Scorie Ferrose, è più difficile da affrontare con un numero minimo di scontri. Il gruppo dovrà quasi sicuramente scontrarsi con un villaggio di uomini-yak prima ancora di arrivare alla fortezza, mentre nelle miniere dei giganti ci sono molti abitanti. Inoltre, sia il villaggio che le miniere contengono molti schiavi, i quali moriranno sicuramente se non salvati (cosa che rende moralmente più difficile ai giocatori un semplice entrare, arraffare e scappare). D'altro canto, i PG potrebbero avere la possibilità di prendere in ostaggio i figli di Zalto e ottenere in questo modo l'oggetto che cercano. Per finire, la Contessa Sansuri dei giganti delle nuvole sta cercando di recuperare l'antica magia draconica. A tal fine ha catturato e sta torturando un drago di bronzo giovane. Entrando nel suo castello i personaggi probabilmente parleranno con la Contessa ma, dato che ella non vuole consegnare il suo oggetto, probabilmente si finirà a combattere. L'opzione più semplice è eliminare fin da subito la Contessa, dato che tentare di muoversi furtivamente probabilmente porterà solo a più combattimenti ed è impossibile riuscire nella missione senza sconfiggere Sansuri (a meno che, nuovamente, non si rapiscano i suoi figli usandoli come ostaggi). Dopo aver sconfitto la signora dei giganti ed essersi teletrasportati via i PG otterranno un livello
La Fortezza dei Giganti delle Tempeste (~15 pagine): con possibilmente quasi tutte le informazioni riguardo le macchinazioni dietro i recenti incidenti con i giganti, il gruppo si dirige verso ciò che resta della corte dei giganti delle tempeste. Il re è stato rapito, la regina è morta e l'erede legittima è (a sua insaputa) sotto la minaccia delle sue sorelle e del drago blu che si nasconde in mezzo a loro. I PG possono potenzialmente concludere tutto con un combattimento qui, uccidendo tutti i rimanenti giganti delle tempeste (e più tardi il drago), ma quella sarebbe essenzialmente una campagna fallita. Quindi i PG sono veramente alle strette, in una situazione nella quale mi immagino che un DM si troverà a dover effettuare degli aggiustamenti di direzione per non fare andare tutto a rotoli. Il gruppo incontra inizialmente le sorelle malvagie e un gruppo di signori dei giganti (non quelli descritti prima). Le sorelle non hanno ovviamente alcuna intenzione di permettere ai PG di incontrare l'erede legittima. Dato che iniziare un combattimento con le sorelle malvagie (o ucciderle per una qualsiasi ragione) significa alienarsi permanentemente la sorella buona i PG dovranno assecondare ciò che vogliono le sorelle malvagie. Poco dopo, una delle sorelle invierà i signori dei giganti nel luogo dove sono alloggiati i PG per far loro uccidere tutto il gruppo. I PG possono parlamentare con i signori dei giganti, ma non sono sicuro a quanti verrebbe in mente di iniziare a discutere quando ai giganti viene ordinato di attaccare (inoltre non è chiaro a cosa servirebbe parlamentare, visto che nel manuale è specificato che i signori dei giganti non agiranno contro i giganti delle tempeste nella loro fortezza). E ci sono anche due guardie giganti delle tempeste presenti, anche se apparentemente non si uniscono al combattimento. Oppure ai personaggi è permesso uccidere le guardie fintanto che catturano la sorella? In qualche modo i PG devono superare questa situazione (senza uccidere la sorella) per poi essere ammessi nella sala del trono. La nuova sovrana essenzialmente crederà ai PG piuttosto che alle proprie sorelle e al proprio consigliere (quello che è in realtà un drago), senza particolari prove (il drago blu sarà probabilmente fuggito per la fine di questa conversazione). Alla fine, per procedere, ai PG verrà fornito un indizio e passeranno al prossimo capitolo.
Catturati nei Tentacoli (~10 pagine): non l'avevo menzionato fino a questo punto ma il re delle tempeste era stato rapito dai cultisti di una piovra degli abissi. L'indizio ricevuto dai giganti delle tempeste (un gettone da gioco d'azzardo) condurrà i PG ad una specifica bisca il cui proprietario ammetterà di sapere dove si trova il re delle tempeste (ovvero una nave protetta dalle divinazioni). Recuperare il re delle tempeste a questo punto sarà lavoro facile per i PG anche se quelli che si attarderanno troppo rischiano di trovarsi stretti dai tentacoli.
Il Destino nel Deserto (~5 pagine): avendo ora raggiunto il livello 10 i PG terminano la loro avventura unendosi al Re delle Tempeste e a una squadra di assalto di giganti delle tempeste per un'ultima battaglia prefissata contro il loro avversario, il drago blu.
Considerazioni finali
Piagato da una trama fragile, da transizioni forzate e da molte pagine inutili, Il Tuono del Re delle Tempeste non regge il confronto con le precedenti avventure per D&D 5E, specialmente Fuori dall'Abisso e La Maledizione di Strahd. Volevo davvero vedere una pubblicazione che, come Il Tuono del Re delle Tempeste, prendesse lo stesso numero di pagine di uno di quei fantastici manuali e cercasse di fornire solo 5-6 livelli di contenuti invece che 15 (il mio tempo libero è alquanto limitato in questo periodo della mia vita quindi dal punto di vista di un DM preferisco sempre avventure che entrano il più possibile nei dettagli, in modo da ridurre al minimo il tempo che devo spendere nel riempire gli spazi vuoti). Ma volevo anche che ci fosse uno sforzo maggiore riguardo al focalizzarsi su una storia ricca, con luoghi e personaggi interessanti, non soltanto focalizzata sul far teletrasportare (o far viaggiare per via aerea) il gruppo da un incontro letale all'altro.
Traduzione della recensione del 12 settembre 2016 di Strange Assembly: recensione originale
 
Questa settimana introduciamo nuovi Talenti da playtestare. Ognuno di questi Talenti vi renderà migliore nell'uso di una delle diciotto Abilità del gioco. Vi invitiamo a leggerli, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
 
Sondaggio sulle Attività di Downtime
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle nuove Attività di Downtime rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
arcani rivelati: talenti per le abilita'   sondaggio sul downtime  
Signore, Signori e Goblin: vi presento..
 

"Ritorna il tempo in cui un dungeon era un dungeon ed ogni incontro una minaccia alle vostre fragili vite di avventurieri. Il tempo in cui una torcia era più salvifica di una lama, le tenebre una maledizione e ogni trappola un pericolo mortale. Sfida il tuo destino e onora i canoni dell’Old School con Strange Magic, il gioco di ruolo studiato per essere appreso e giocato durante la vostra prima sessione."
 
Veniamo a noi: che cos'è Strange Magic?
Strange Magic è un GdR "Old School", scritto da Stuart Robertson ed edito in Italia nella nostra lingua da Dungeoneer Games, che cerca di approdare ai nostri tavoli con un regolamento leggerissimo, compatto e davvero semplice da padroneggiare. Si compone sostanzialmente di tre volumi: il Regolamento Base, il Companion ed il Bestiario Base.
Nel Regolamento Base si affrontano in circa 15 pagine tutti gli aspetti principali del gioco: creazione del Personaggio (5 classi e 3 razze), combattimento, prove di abilità (o Azioni Difficili, come vengono chiamate nel gioco), incantesimi, abilità ed equipaggiamento. A chiudere il manualetto si trova il canovaccio di un dungeon introduttivo di ben 39 stanze. In totale sono circa 30 pagine. Nel Companion Book vengono estese le possibilità date dal Regolamento Base: altre 7 classi, una ventina di abilità aggiuntive, nuovi incantesimi, regole per gestire la "Fatica Mentale" e la descrizione di svariati oggetti magici. Il tutto in una quarantina di pagine. Il Bestiario Base condensa in sole 15 pagine una cinquantina di mostri ed alcune nuove magie. In aggiunta a questi volumi sono usciti da qualche giorno un manuale di Ambientazione ed una Campagna che riprende la quest introduttiva inclusa nel Regolamento Base. Al Modena Play 2017 è stato presentato anche un Boxed Set che include: Regolamento Base + Companion Book raccolti e riordinati in un unico volume, il bestiario, lo schermo del master e la campagna di cui sopra. Sfogliandoli si respira già l'atmosfera anni '80 che il regolamento vuole ispirare: il tipo di carta, le illustrazioni ed il font utilizzati mettono voglia di giocare subito! Nei manuali si trova tutto il necessario per vivere le proprie avventure e tutto quello che potrebbe mancare è facilmente inventabile ricalcando le meccaniche spiegate nel regolamento. È davvero facile creare un'arma magica personalizzata o aggiungere un mostro al bestiario, o inventare una classe o un'abilità.
Come avete letto i numeri di pagine sono esigui ed i volumi sono stampati in formato A5 (con delle illustrazioni fantastiche che ricordano quelle dei LibroGame di Lupo Solitario!), insomma l'ingombro è minimo e tutto il necessario per giocare entra nella tasca della giacca.
Come funziona il gioco? È ostico e pieno di matematica?
Le regole sono davvero molto immediate: al master ed ai giocatori che giocano solo con il Regolamento Base basteranno una decina di minuti per cogliere i meccanismi del gioco e per preparare le schede ed iniziare la partita; i tempi si dilatano un pochino se si sceglie di usare anche il Companion Book in quanto sarà necessario scegliere attentamente le abilità iniziali dei personaggi dalla lunga lista leggendole per capire come funzionano. Una curiosità: non esistono punti esperienza, la progressione dei livelli è sancita dal Master a seconda delle azioni dei personaggi, che potrebbero quindi aumentare di livello ad ogni sessione o alla fine delle varie missioni oppure impiegare molto più tempo se gli "eroici scansafatiche" cincischiano senza concludere nulla.
Le prove di abilità, o Azioni Difficili, vengono risolte con il lancio di 1d6: al 5+ si ha successo. Al numero ottenuto con il dado vanno sommati o sottratti dei modificatori dati da alcune abilità conosciute o da un grado di difficoltà della prova più alto della media (si va da 0, "normalmente difficile", a 6, "impossibile"). Le abilità conosciute dipendono dalla classe o vengono "comprate" in fase di creazione del personaggio, è possibile poi acquisire altre abilità nel corso dell'avventura apprendendole con l'esperienza o pagando un maestro in moneta sonante. Si noti che non conoscere un'abilità non preclude la possibilità di fare una prova...che poi la prova riesca è un altro discorso!
I combattimenti si svolgono incrociando, in pieno stile Libro Game, il proprio valore di Attacco con il valore di Difesa dell'avversario per mezzo di una tabella (chi ha detto Tabella del Destino...?): a suon di d20 bisognerà cercare di eguagliare o superare il valore ottenuto dall'incrocio e sarà poi possibile tirare il dado di danni dell'arma. Interessante il fatto che non tutte le classi infliggono "pieni danni" con le armi: le classi combattenti come Guerriero o Barbaro sfruttano il pieno potenziale degli strumenti di morte, altre classi meno votate al combattimento come Mago o Ladro spesso vedranno il dado di danno delle armi più potenti decurtato di una taglia (es: invece di tirare 1d10 tireranno 1d8 o 1d6). 
Vi riporto parte del testo disponibile al sito Dungeoneer Games:
 
 
Diamo uno sguardo più approfondito ai manuali usciti finora:
Il Kit del Bravo Giocatore è composto da tre manuali, di ben poche pagine rispetto ai tomi ai quali siamo abituati ma densi di informazioni. Tutto il superfluo è stato limato via: in Strange Magic si punta al sodo!
Il Regolamento Base, cuore pulsante del sistema di gioco di Strange Magic, consiste in un piccolo libretto di esattamente 32 pagine suddiviso nei seguenti capitoli: 
Generazione del Personaggio: tutto quello che dovete sapere per costruire il vostro Eroe è riassunto in due facciate! Include anche la spiegazione della Magia, ridotta all’osso in questo regolamento base. Il Combattimento: fendenti, parate e sgambetti in tre paginette con utili tabelle riassuntive. Turni e Round e Il Movimento: due capitoli che vanno a braccetto, illustrando in due pagine come suddividere efficacemente il tempo durante le fasi di scontro e durante il resto del gioco. Azioni Difficili: una pagina dedicata alla risoluzione delle prove di abilità. Equipaggiamento: una bella tabella con tutto quello che un Avventuriero degno di questo nome dovrebbe avere nello zaino (peso permettendo). Le Quest: una paginetta che spiega come imbastire un’avventura e come convertire le statistiche dei mostri di altri sistemi di gioco OSR. L’Antica Accademia: otto pagine dedicate ad un dungeon introduttivo di ben 39 stanze, che funge anche da punto di partenza per la Campagna “La Tomba Perduta di Yshnak”. Tabelle: concludono il manuale 5 pagine dedicate alle tabelle riassuntive per il Master. Di fatto il manuale in poche facciate riesce a condensare davvero tutto quello che serve per giocare. Ci si può sedere in compagnia di 4 o 5 amici, compilare le schede dei PG come indicato nel primo capitolo e lanciarsi subito nell’azione dando un’occhiata alle altre regole man mano che si presenta la necessità di farlo. Tutto è ridotto all’osso ma è spiegato in modo completo ed esaustivo, in modo da dare ai giocatori un’ossatura solida ed efficace per lanciarsi in una bella avventura dungeon crawl senza perdere tempo a prepararsi ed a studiare pagine e pagine di regole, varianti e tabelle.
Il secondo volume, dedicato a chi vuole aggiungere più carne al fuoco ed avere più opzioni per i propri Eroi, è il Companion Book. Sono 42 pagine di opzioni aggiuntive:
Classi: un capitolo di due facciate dedicato alle ben sette nuove classi messe a disposizione! Abilità Speciali: qui si aggiungono un bel po’ di abilità a quelle presentate con il Regolamento Base. Sono ben otto pagine divise in categorie (abilità generiche, di combattimento, di cura, di conoscenza, di destrezza e di magia) e ben spiegate. Si va da abilità come “Eroico”, che permette di avere un bonus nelle Azioni Difficili particolarmente pericolose, a “Fabbricare Veleni”. Poteri Magici: ora si che si fa sul serio. Ai classici incantesimi forniti con il Regolamento Base si aggiungono più di 50 nuovi poteri divisi in 5 livelli, le regole necessarie per imparare nuovi incanti e per trascriverli in pergamene magiche. Una Palla di Fuoco è sempre un'ottima soluzione ai problemi della vita! Fatica Mentale: un capitolo dedicato allo stress emotivo degli Eroi. Visioni terrificanti, morti cruente, creature demoniache ed orrori indescrivibili metteranno a dura prova la psiche dei PG! Oggetti Magici: una raccolta di armi, artefatti, anelli, armature, bacchette e pozioni dalle proprietà meravigliose. Come ho scritto non è un manuale fondamentale da possedere ma un’espansione del regolamento base. Prende la struttura del gioco e la amplia, aggiungendo elementi dedicati a chi vuole spingersi oltre ad dungeon crawling e dare maggior profondità alle prove di difficoltà, ai combattimenti, ai rapporti con i PNG. Secondo me è indispensabile per chi vuole portare avanti una vera e propria campagna di Strange Magic.
Una volta entrati nel dungeon i nostri eroi dovranno pur incontrare qualcuno, no? Ebbene, ecco che in soccorso al Master arriva il Bestiario Base 1 (titolo che fa sperare che in futuro ne arrivino altri!). Siamo di fronte alla classica Enciclopedia dei Mostri, che con molta semplicità condensa in 12 pagine un campionario variegato di micidiali creature (circa cinquanta), quattro nuovi poteri magici ed una serie di tabelle utili alla generazione di incontri casuali per mostri e PNG.
Non necessita di grandi commenti, è semplicemente un must have.
 
 
Ai tre manuali si affiancano poi delle ulteriori pubblicazioni molto interessanti:
La Rocca Oscura: un’avventura di 15 pagine, divisa in quattro sezioni e dedicata ad un gruppo di 3-6 personaggi che potranno progredire dal primo al terzo livello. Il fascicolo contiene la descrizione di tutte le aree dei dungeon che saranno affrontati, le schede dei mostri che compariranno ed alcune nuove magie, oltre agli spunti utili al Master per contestualizzare le vicende. Ottima per un pomeriggio (o un paio di pomeriggi, se gli Eroi battono palmo a palmo ogni stanza) di azione!
 
 
La Tomba Perduta di Yshnak: la prima campagna ufficiale per Strange Magic. Si collega all’avventura “L’Antica Accademia” presente nel Regolamento Base e promette di portare un gruppo di 3-6 eroi fino al 10° livello. Il volume conta circa 40 pagine e, nello stile essenziale e sintetico di Strange Magic, contiene tutto quello che serve: illustrazioni, mappe del mondo e dei dungeon, schede dei mostri, nuove magie, oggetti magici ed equipaggiamento unici e svariate dritte per il Master. Rispetto alle campagne di altri regolamenti non si trovano parti da parafrasare ai giocatori o descrizioni particolareggiate degli ambienti: la parte narrativa è lasciata al Master, il manuale fornisce le linee guida per condurre al meglio la campagna senza perdersi in dettagli e pone il suo focus sulla conformazione dei dungeon e sulla spiegazione dei pericoli che i giocatori si troveranno ad affrontare. Ogni sezione è introdotta da un paio di pagine che ne spiegano lo svolgimento e la contestualizzano nella trama, indicando come i giocatori dovrebbero arrivarci. Una buona base giocabile da subito e sulla quale un Master più esigente può tranquillamente lavorare un po’ per costruire una storia maggiormente dettagliata (introducendo più sezioni dedicate al dialogo con i PNG o dando più spazio alla fase iniziale che si svolge in una cittadina, dandole più importanza rispetto alla sola funzione di "Supermercato dell'Avventuriero").

Ed ora una vera chicca: Aeldor, manuale di Ambientazione pensata per Strange Magic ma compatibile con qualsiasi sistema di gioco. A me è piaciuta moltissimo: è un libro di 80 pagine circa, ben scritto, ben illustrato (la copertina è di Gary Chalk, storico illustratore di Lupo Solitario!), semplice e funzionale. Fa respirare, come tutto il materiale di Strange Magic, una grande atmosfera anni ’80 ed ha secondo me un grande fascino. Viene descritto un mondo fatato e dalle origini quasi tolkeniane ma decisamente più pericoloso, brutale e minacciato da oscure forze apparentemente incontrastabili. Nel mondo di Aeldor i PG sono Eroi, non Supereroi (tant’è che il livello massimo consigliato dal manuale è il 10°) e la morte è una minaccia sempre tangibile anche per i veterani più famosi. Per me è un prodotto che vale l’acquisto anche se non siete interessati a Strange Magic, in quanto ben si presta a qualsiasi regolamento vogliate  usare. 
 
Bellissimo, ma quanto mi costa...? I soliti 40-50€ a manuale per dei volumi da poche decine di pagine...?
Assolutamente no. Tutto quello di cui vi ho raccontato viene venduto ad un prezzo irrisorio! Facendo riferimento alle versione cartacea i prezzi sono: 6€ per il Regolamento Base, 6€ per il Companion, 3€ per il Bestiario, 10€ per l’Ambientazione, 6€ per la Campagna o 25€ per il Boxed Set citato in precedenza. Sono disponibili anche le versioni digitali in pdf che costano circa la metà del cartaceo.
NB: se volete i volumi cartacei sbrigatevi a prenderli! L'editore mi ha confermato che le disponibilità sono limitate in quanto vengono stampati solo a ridosso dei maggiori eventi fieristici nazionali. Terminate le copie a magazzino resteranno acquistabili solamente le edizioni digitali...almeno fino alla prossima fiera!
Tirando le somme: Strange Magic è un gioco al quale vale la pena concedere una chance?
Pro:
Sistema snellissimo, si è pronti per giocare con il Regolamento Base in 10 minuti (letteralmente!) ed in un pomeriggio di studio si impara praticamente a memoria ogni riga del Regolamento Base e del Companion. Meccaniche semplici ed efficaci. Il manuale fornisce tanti spunti per creare da sé quello che potrebbe mancare: un'arma magica di un certo tipo, una magia, un'abilità, una classe, un mostro...e si fa tutto veramente con facilità. Manuali (sia di regole che di campagna) sintetici ed essenziali, senza tanti fronzoli, che non è sinonimo di incompleti ma bensì di un ottimo lavoro di semplificazione (o meglio, old-shool-izzazione) rispetto ai regolamenti moderni.  Tantissimo spazio al Gioco di Ruolo: le regole scarne e sintetiche mettono subito in chiaro che a farla da padrone è l'immedesimazione (condita da una consistente dose di scazzottate) e molte azioni vengono risolte sulla base del giudizio del master, quindi se puntate al power play evitate di comprare questo gioco: non ci sono le tabelle e le postille che delineano ogni possibile situazione come in D&D 3.5 e successivi. Prezzo contenutissimo, non serve nulla di accessorio ai manuali per giocare se non carta, matita e 3-4 dadi. Niente miniature, elementi scenici, carta quadrettata e libri su libri con opzioni e regole extra. Potenzialmente potreste fare a meno anche del Companion Book. Comprando la versione digitale del Boxed Set con soli 13€ porterete a casa tutto il necessario per giocare ed una campagna tosta. Contro:
Il regolamento è così essenziale che a volte risulta un po' oscuro in alcuni passaggi. L'abitudine ai giochi di ruolo moderni porta a farsi un sacco di domande e ci si aspetta di trovare nel manuale delle risposte che invece non ci sono, semplicemente perché le uniche regole presenti sono quelle per la creazione del PG, il combattimento, la magia e la risoluzione di alcune azioni "difficili". Tutto il resto funziona grazie al raziocinio del master che rispetto ad altri titoli è chiamato a scervellarsi un po' di più non potendo fare affidamento su un manuale completo di ogni casistica. Nulla di preoccupante comunque, si tratta solo di mettere in moto il cervello e pensare! Mi sarebbe piaciuto trovare un po' di esempi in più nel manuale sulla risoluzione delle "azioni difficili" e qualche scheda precompilata da usare come base di partenza per le proprie prime schede o per lanciarsi subito nella quest introduttiva saltando la fase di creazione del PG. Non mi viene in mente altro!  Vi lascio infine il link al sito dell’editore, tramite il quale è possibile farsi recapitare a casa (o nella propria mail box) tutto questo bendiddio: Terra Dei Giochi - Store
Continuerò questa discussione con qualche racconto dalle mie prossime giocate a Strange Magic con il mio gruppo, chissà che non si riesca ad imbastire anche un PbF con alcuni di voi...nel frattempo: buon gioco a tutti ed attenti a non esaurire le torce nei momenti meno opportuni...!

 
 
Journey to Ragnarok nasce dalla passione degli autori per la mitologia norrena. L’avventura appare molto curata da questo punto di vista, ed è stata basata su anni di letture, ricerche e viaggi. Le principali fonti di ispirazione sono state l’Edda in prosa di Snorri Sturluson, l’Edda poetica, e alcune delle Saghe degli Islandesi, oltre a saggi, monografie, e la Norse Mythology di Gaiman. Qui il link al kickstarter, che si concluderà il 7 maggio.

L'avventura, di ampio respiro, è pensata come un sandbox; i personaggi dovranno arrampicarsi su Yggdrasil, L’immenso Albero Cosmico che sorregge i Nove Mondi che costituiscono l’Universo nella mitologia Norrena. Durante il viaggio avranno l’opportunità di combattere fianco a fianco con gli Dei nordici contro creature tratte dalla mitologia nordica, fino alla battaglia finale (Ragnarok).
Oltre all’avventura, che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 15, il prodotto finale conterrà anche:
Informazioni sull’ambientazione dei Nove Mondi e sul Pantheon Nordico; una nuova classe per i personaggi giocanti - il Mastro di Rune - e nuovi archetipi appropriati all’ambientazione per tutte le classi; Un sistema di divinazione basato sulla consultazione delle Rune, che sembra svolgere una funzione simile ai Tarocchi nella classica I6: Ravenloft: il GM può utilizzarlo per determinare l’evoluzione dell’Avventura, la posizione di un Oggetto Magico o l’incontro con un PNG; Nuovi oggetti magici e mostri ispirati alla mitologia. Al momento le preview sono limitate a illustrazioni, e non ci sono “assaggi” dei contenuti meccanici; tuttavia, è possibile scaricare queste belle schede del personaggio a tema norreno.
Il team dietro il progetto è tutto Italiano: Michele Paroli (Autore), Andrea Lucca (Designer), Alex Melluso (Designer), Elena Giovannetti (Graphic Designer), Andrea Guardino (Illustratore), Andrea Bergamino, Nicola Degobbis, Antonio Dell’Aquila, Claudio Giaveri, Giacomo Kuroda, Luca Bianco, Matteo Moret.
Il team stima Febbraio 2018 per la conclusione del progetto. Il prodotto finale sarà disponibile in PDF e manuale cartonato di 270-300 pagine, in Inglese o Italiano (sarà possibile scegliere dopo la conclusione della campagna). A questo proposito, è interessante ricordare come la traduzione Italiana di D&D 5E sia stata recentemente annunciata; i primi manuali potrebbero arrivare nei negozi già per questa estate. Assumendo che i tre manuali core vengano tradotti prima delle Storyline della WotC, Journey to Ragnarok potrebbe essere una delle prime campagne in italiano ad essere disponibili per D&D 5E. Si parte da pledge di 18€ per il PDF e 48€ per il manuale fisico (spese di spedizione escluse). Come sempre, ricordo che Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità agli sviluppatori di raccogliere fondi per tentare di realizzare le proprie idee, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti agli sviluppatori, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Questo è il primo Kickstarter per il team, e, come per tutti i team senza esperienze pregresse di Kickstarter, è possibile che ci siano intoppi o ritardi. Tuttavia, la scrittura e il playtest del materiale sembrerebbero essere pressoché ultimati, il che è un elemento che depone a favore della buona riuscita del progetto.
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Questo è il terzo articolo della serie e, come i lettori regolari avranno immaginato, continueremo a seguire l’ordine alfabetico dando uno sguardo ad una creatura il cui nome comincia con la lettera C -- il catoblepas.
Origini e sviluppo
Il primo a parlare del catoblepas (il termine italiano sarebbe “la catoblepa”, catoblepas è il termine originale latino, usato poi direttamente nei manuali inglesi e tradotto al maschile nei manuali italiani, –ndt) fu Plinio il Vecchio, più di 2000 anni fa, descrivendolo come un ibrido tra un bufalo e un cinghiale dallo sguardo mortale. Questa descrizione, tuttavia, corrisponde al leggendario mostro Etiope, non alla versione che compare in D&D. La storia editoriale di D&D è molto più corta (per fortuna, o questi articoli sarebbero molto più lunghi) e, poiché questa è una serie dedicata ai mostri di D&D, la storia dei nostri catoblepas comincia con un singolo paragrafo privo d’autore su The Strategic Review, Vol. II No. 2 (1976).
La descrizione iniziale non si risparmia quando descrive quanto vile e spregevole sia il catoblepas. Viene descritta come una creatura “estremamente ripugnante” priva di “qualunque caratteristica che possa redimerla”. Ha una “testa orrenda” posta alla fine di un lungo collo, un “volto inguardabile” ed è “più brutta di un facocero”. È anche dotata di una coda simile a quella di un serpente, capace di rapidi attacchi. L’autore teorizza che queste caratteristiche siano un’evoluzione risultante dagli ambienti paludosi che abita ma non è chiaro perché il meccanismo di sopravvivenza di questo abitante degli acquitrini coinvolga l’essere così disgustoso.
Fin dall’inizio, il catoblepas possiede il suo caratteristico sguardo mortale, descritto come equivalente ad un incantesimo di morte senza tiro salvezza. Guai a quel avventuriero sorpreso da tale bestia, poiché inevitabilmente incontrerà lo sguardo della creatura. Le possibilità di sopravvivere aumentano se l’avventuriero non è sorpreso, dato che il debole collo della creatura le da solo il 25% di possibilità di sollevare la sua testa durante il primo turno. La migliore strategia per chiunque incontri un catoblepas è di scappare con movimenti rapidi e casuali, poiché in questo caso la bestia ha solo un 10% di possibilità di riuscire a fissare il suo sguardo sul bersaglio.
Il Supplement III: Eldritch Wizardry contiene una sola frase che fornisce ulteriori dettagli sull’attacco tramite lo sguardo del catoblepas, evidenziando che è in grado di penetrare sia il piano astrale sia il piano etereo.

Monster Manual (1977)
Quando uscì il Manuale dei Mostri, il povero catoblepas ottenne un odore nauseabondo e occhi iniettati di sangue (che, a quanto pare, sono la sua caratteristica più disgustosa). Vengono anche forniti più dettagli sull’attacco stordente della coda e c’è una spiegazione più approfondita riguardo la probabilità di incontrare lo sguardo mortale della creatura. Una teoria alternativa riguardo il suo aspetto rivoltante lo collega al maldestro armeggiare con una forma di vita da parte di una divinità minore impazzita. Il Manuale dei Mostri ci fornisce anche la prima immagine di un catoblepas, tramite la matita di David Trampier.
Dragon #73 dedica un articolo di due pagine firmato da Chris Elliott e Richard Edwards all’ecologia del catoblepas, intitola L’Ecologia del Catoblepas (o, l’apparenza inganna). Ma prima di inoltrarci in ciò che questo articolo ha da dire riguardo alla nostra creatura, lasciamoci distrarre brevemente dalla storia della serie “L’Ecologia di…”.
Anche se è una delle più note serie tuttora in corso nella storia di Dragon, la serie “L’Ecologia di…” non cominciò qui. I primi articoli di ecologia (incluso quello dedicato al catoblepas) furono scritti per un’altra pubblicazione, Dragonlords -- Yet Another Fantasy & Sci-Fi Roleplaying Magazine. Si Imazine #32, Paul Mason spiega che Elliott e Edwards scrissero questi primi articoli come delle parodie comiche, piuttosto che come aggiunte serie alla mitologia di D&D. Nonostante ciò Gary Gygax ne fu positivamente colpito, al punto da organizzarne la ristampa sulle pagine di Dragon, e queste furono le origini della serie “L’Ecologia di…”.
Tenendo a mente questa precisazione, cosa ci racconta Dragon #73 sui catoblepas? In primo luogo, prende un po’ in giro la descrizione presente nel Manuale dei Mostri (o, come lo chiama l’articolo, il “Bestiario di Xygag”) domandandosi come abbia fatto qualcuno a rendersi conto che i catoblepas hanno occhi iniettati di sangue, dato il loro sguardo mortale. L’articolo prosegue spiegando che non è, in realtà lo sguardo della creatura che uccide, ma l’invisibile nuvola di gas mortale emesso dalla bocca della bestia.

Dragon #73 (1983)
Cosa più importante l’articolo prosegue facendo notare che il Manuale dei Mostri descrive solamente la femmina della specie. Il maschio è una creatura molto più piccola, veloce e simile ad un canguro, che non è immune al gas velenoso della femmina. Questi maschi, normalmente, si tengono ben alla larga dai loro mortali partner ma, durante la stagione degli amori, le femmine producono un profumo quasi in grado di sopraffare l’istinto di sopravvivenza dei maschi. Un maschio che voglia accoppiarsi aspetta fino a che la femmina abbia immerso la testa nella fanghiglia di una palude (in modo che non possa ruttare il gas velenoso), la raggiunge di corsa (schivandone la coda) e si accoppia molto velocemente, prima di fuggire.
I piccoli nascono circa sei mesi più tardi e, poiché sono stati esposti a deboli dosi della tossina prima della nascita, ne sono immuni - almeno per il primo anno di vita. I cuccioli sono anche privi di sesso e si differenziano fra maschi e femmine più tardi durante lo sviluppo: le femmine diventano permanentemente immuni al proprio veleno, mentre i maschi subiscono un cambiamento fisiologico che rimuove la resistenza alla tossina.
Sulla colonna Sage Advice su Dragon #79, viene posta la domanda se la corretta descrizione della vera natura dell’attacco mortale a base di sguardo/gas del catoblepas sia quella contenuta nell’articolo “L’Ecologia di…” o quella del Manuale dei Mostri. Il Sage fa notare che l’articolo della rivista è “ufficioso, offerto per il divertimento (e l’uso facoltativo) di DM e giocatori”.
La rubrica Ay pronunseeAYshun gyd su Dragon #93 offre tre diversi modi di pronunciare catoblepas: “ka-TAB-le-plus”, “k@t-o-BLEPus” o “k@t-o-BLEEPus”.

Monstrous Compendium Volume One (1989)
Il Compendio dei Mostri Volume Uno di AD&D 2E ignora completamente l'articolo su Dragon #73, andando ad approfondire direttamente la descrizione originale del Manuale dei Mostri con un ciclo vitale ed un’ecologia diversi. La dieta del catoblepas è composta principalmente da erbe di palude ma, una volta al mese, durante la luna piena, l’animale lascia il rifugio sicuro delle paludi per andare a caccia di carne. Si ciba generalmente di pesci, anguille, arvicole, grossi anfibi, serpenti e altri animali di palude, ma si accontenta anche di carogne.
Esemplari maschi e femmine sono simili dal punto di vista fisico e formano coppie stabili per tutta la vita. Crescono i loro piccoli insieme e servono nove anni perché un giovane catoblepas diventi adulto. Un catoblepas può vivere fino a 150-200 anni e non ha nemici naturali, cosa che non sorprende, dato il loro sguardo mortale. Curiosamente, i catoblepas sono ora meno ostili e non inclini ad attaccare, a meno che non siano impegnate nella loro caccia mensile (che, per essere onesti, è anche la circostanza più comune in cui un avventuriero possa incontrarle), o se percepisce una minaccia per il proprio compagno o i propri piccoli.
Meccanicamente, il suo sguardo viene descritto come un raggio, con un raggio di 20 metri. Se si incontrano più catoblepas e questi attaccano, coopereranno, cercando di intrappolare i loro bersagli con un fuoco incrociato.

Dragon #174 (1991)
Sembra che solo una miniatura di catoblepas sia stata prodotta per D&D, come parte della linea di miniature di metallo di Ral Partha dei primi anni '90 (codice prodotto 11-422). L’immagine soprastante è presa da una recensione della miniatura apparsa su Dragon #174, che le diede 4 stelle su 5 e nota che “per una creatura di palude, questa miniatura è il massimo, anche se richiederà un po’ di lavoro”.

AD&D Trading Cards (1991)
La prima immagine a colori del catoblepas appare sulla carta numero 468 del Trading Card Set del 1991, anche se “a colori” è una descrizione generosa, dato che l’intero catoblepas è di un torbido color grigio, con l’eccezione dei suoi occhi. Confrontatela con la - ben più minacciosa - creatura pelosa di color rosso-marrone presente nel Manuale dei Mostri del 1993. La descrizione presente nel Manuale dei Mostri è una copia di quella presente nel Compendio dei Mostri e non aggiunge alcuna nuova informazione sul catoblepas.

Monstrous Manual (1993)
Il catoblepas della 3E compare nel Manuale dei Mostri II ed è piuttosto simile ai suoi predecessori della 1E e 2E. In termini di origine, ora viene descritta come il risultato di un esperimento magico andato molto male ma la descrizione fisica (“ripugnante”, “brutta”, “rigonfia”) rimane similare. Il raggio del suo sguardo mortale viene quasi triplicato, raggiungendo i 50 metri (160 piedi), ma servono 1d4 turni perché si ricarichi. Il raggio, inoltre, è diventato inspiegabilmente verde. Il ciclo vitale, la dieta e l’ecologia del catoblepas non cambiano, ma ottiene l’abilità Olfatto Acuto, che le permette di individuare e seguire i nemici con il senso dell’olfatto.

Monster Manual II (2002)
Inoltre, dopo due edizioni in cui il testo della descrizione evitava accuratamente e completamente di usare il plurale di catoblepas, il Monster Manual II finalmente si sbilancia su “catoblepases” (termine in inglese –ndt). I libri successivi, tuttavia, sono molto contraddittori su questo punto, usando “catoblepas” a volte anche per il plurale.

Monster Manual 3 (2010)
Il catoblepas della 4E, che compare nel Manuale dei Mostri 3, è piuttosto diverso dalle versioni precedenti, non solo nell'aspetto (vedi sopra), ma anche per quanto riguarda le sue abilità e le sue origini. Questo catoblepas è una creatura d’ombra, che si trascina attraverso i mondi, apparendo inaspettatamente come messaggero di sventura. Ha una forte associazione con la morte e si dice che spesso accompagni la corte della Regina Corvo. Il che, per i catoblepas, potrebbe non essere poi un gran piano, dato che cacciare un catoblepas permette di ottenere la benedizione della Regina Corvo. Viene anche fatto notare che la Caccia Selvaggia spesso ha un catoblepas come bersaglio, dato che la sua abilità di spostarsi attraverso i mondi la rende una preda difficile. Ad ogni modo, questa versione del catoblepas non muore mai del tutto, e semplicemente si riforma una volta uccisa.
Il Manuale dei Mostri 3 descrive due tipi di catoblepas. Il Catoblepas Foriero (Harbinger) compare dal nulla e preannuncia morte, carestia, pestilenza o guerra. Si nutre di disperazione, orgoglio e pena, e questa dieta è la causa dei vapori soffocanti e velenosi che esala. Possiede ancora un attacco tramite lo sguardo ma la 4E sta ben lontana da effetti “salva-o-muori”, per cui questa è una versione molto indebolita rispetto a quella dei catoblepas precedenti.
Il Catoblepas Tragico (Tragedian) è assai più potente e vive sugli argini del fiume di anime che scorre nello Shadowfell. Ha un volto umanoide che rappresenta l’accumulo di tutti i conflitti di cui è stata testimone. Questa creatura emette uno strano, profondo ronzio, che richiama le creature viventi verso di lei, così che il suo fiato velenoso e lo sguardo raggelante ne possano causare istantaneamente la morte - prima o poi (questa è la 4E dopotutto!).
In un’intervista sul sito internet della Wizards of the Coast, Steve Townshend, che ha sviluppato i catoblepas della 4E, fa notare che una delle ragioni per aggiungere un contesto più dettagliato al catoblepas fu di dare agli avventurieri una ragione per incontrare una creatura che, altrimenti, avrebbero potuto incontrare solo come mostro errante. (Grazie a Quickleaf per avermi fatto presente l’intervista).
Oggetti Magici
Dragon #130 contiene un articolo intitolato “Se l'Aspetto Potesse Uccidere” che entra in dettagli esageratamente minuziosi sulla natura degli attacchi con lo sguardo e di come questi interagiscano con gli specchi. Quando si tratta del letale sguardo del catoblepas apparentemente uno specchio ha un effetto inusuale, dividendo lo sguardo di modo che sia il bersaglio che il catoblepas possano esserne influenzati, anche se con un tiro salvezza visto l'indebolimento della magia.
Fortunatamente ci sono una serie di oggetti magici in grado di bloccare del tutto lo sguardo di un catoblepas, tra cui l'elmo degli sguardi (Undermountain: Maddgoth's Castle), l'elmo dell'oscurità, la bacchetta degli specchi magici (entrambi su FR4: The Magister), una verga delle sfere (SJR1: Lost Ships), e l'artefatto noto come la Maschera di Johydee (Book of Artifacts).
Secondo la Volo's Guide to All Things Magical, se si dissolve la gemma occhio di lince nelle lacrime di un catoblepas si ottiene la base per delle pozioni di cura oppure un ingrediente alternativo per creare l'unguento di Keoghtom.
Forgotten Realms
Secondo l'Aurora's Whole Realms Catalogue, esiste un formaggio noto come “Formaggio della Morte” (Death Cheese) fatto con il latte di catoblepas. Secondo Aurora dei monaci ciechi e degli avventurieri senza più lavoro sono coinvolti nella creazione di questo formaggio. Viene descritto con un formaggio molle con una copertura di paraffina rossa e viene venduto in blocchi da mezzo chilo marchiati con un catoblepas stilizzato. La Volo's Guide to Cormyr fa presente che degli acquirenti avveduti possono comprare questo formaggio per solo 2 monete d'oro a blocco nel mercato di Picco dell'Aquila e prosegue raccontando che esiste un Burro OcchioLetale (Deadeye Butter) dai delicati sentori d'erba a sua volta fatto col latte di catoblepas e ancora più gustoso del Formaggio della Morte

Aurora's Whole Realms Catalogue (1992)
Per qualche ragione la versione della 3E del catoblepas fu pubblicata sia sul Manuale dei Mostri II che su Dragon #299 nello stesso esatto mese. L'articolo su Dragon è intitolato “Gli Orrori del Cormyr” quindi contiene alcune informazioni specifiche per i Reami, ma le statistiche sono le stesse presentate sul Manuale dei Mostri II e il testo descritto è la stessa versione leggermente riveduta. L'articolo suggerisce che il catoblepas fu creato da un arcimago di Netheril e fa notare che sono rari in quasi tutti i Reami, con l'eccezione delle Paludi del Cormyr. Viene anche fornita una spiegazione alternativa per le origine del famoso Formaggio della Morte. Secondo Dragon #299, gli allevatori delle paludi hanno imparato ad addomesticare le bestie e producono e vendono il formaggio (come esattamente lo facciano in sicurezza non viene spiegato.

Dragon #299 (2002)
La Guida di Volo alla Costa della Spada fa notare che la Palude di Chelimber presenta la più alta concentrazione conosciuta di catoblepas dei Reami, cosa poi confermata su Regni del Serpente. Il supplemento online The Environs of Waterdeep per La Città degli Splendori spiega come i catoblepas possano essere incontrati raramente nelle Colline dei Ratti a sud di Waterdeep. In H2: The Mines of Bloodstone, troviamo un singolo catoblepas che vive nel “Letamaio del Catoblepas” nel Tempio di Orcus
L'anno 406 DR fu l'Anno del Catoblepas, anche se non ci sono resoconti di alcun evento importante legato ai catoblepas in quell'anno.
Mystara
Su Mystara il catoblepas è chiamato nekrozon. Secondo il Set 4: Master Rules, nelle antiche leggende il nekrozon era chiamato “catoblepas” ma il termine è caduto fuori d'uso. É Meccanicamente molto simile al catoblepas di AD&D, adattato alle regole per D&D Basic. Tuttavia l'illustrazione fornita ha un aspetto molto più da cinghiale rispetto alle altre raffigurazioni del catoblepas.

Master Rules (1985)
Le statistiche per il nekrozon furono ristampate su CM9: Legacy of Blood e di nuovo nella Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia. Quando poi Mystara divenne un'ambientazione per AD&D 2E l'Appendice per Mystara del Compendio dei Mostri conferma che il nekrozon è identico al catoblepas e che il termine catoblepas è considerato arcaico – quel genere di parola che “uno trova in antichi manoscritti ma che viene raramente usata in una conversazione”.
Ravenloft
L'avventura Circle of Darkness fa notare che i catoblepas sono comunemente trovati nel dominio della G'Henna.
Riferimenti storici
Per ritornare a dove eravamo partiti con la storia del catoblepas HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook fa riferimento al bestiario di Plinio il Vecchio e suggerisce che il catoblepas potrebbe essere un buon incontro speciale per una campagna ambientata in quel periodo storico. Viene fatto notare che si riteneva abitasse presso le fontane di Nigris alla sorgente del Nilo, e ci ricorda che il termine catoblepas significa “che guarda verso il basso”, per via del lungo e debole collo della creatura.
Bibliografia
The Strategic Review Vol. II No.2, p15 (Aprile 1976)
Supplement III: Eldritch Wizardry, p29 (Aprile 1976)
Monster Manual, p13 (Dicembre 1977)
Dragon #73, p22, "The Ecology of the Catoblepas (or, looks can be very deceiving)" (Maggio 1983)
Dragon #79, p14, "Sage Advice" (Novembre 1983)
Dragon #93, p24, "Ay pronunseeAYshun gyd" (Gennaio 1985)
Set 4: Master Rules, Master DM's Book, p35 (Giugno 1985)
H2: The Mines of Bloodstone, p37 (Dicembre 1986)
CM9: Legacy of Blood, p28 (Settembre 1987)
Dragon #130, p76, "If Looks Could Kill" (Febbraio 1988)
FR4: The Magister, p44, 52 (Maggio 1988)
Monstrous Compendium Volume One (Giugno 1989)
SJR1: Lost Ships, p81 (Marzo 1990)
1991 Trading Cards Factory Set, card 468/750 (Settembre 1991)
Dragon #174, p118, "Through the Looking Glass" (Ottobre 1991)
Dungeons & Dragons Rules Cyclopedia, p196 (Ottobre 1991)
Aurora's Whole Realms Catalogue, p122 (Giugno 1992)
Monstrous Manual, p39 (Giugno 1993)
Book of Artifacts, p49 (Settembre 1993)
HR5: The Glory of Rome Campaign Sourcebook, p63-64 (Ottobre 1993)
Monstrous Compendium Mystara Appendix, p7 (Luglio 1994)
Volo's Guide to the Sword Coast, p124, p136 (Ottobre 1994)
Circle of Darkness, p64 (Maggio 1995)
Volo's Guide to Cormyr, p205 (Luglio 1995)
Undermountain: Maddgoth's Castle, p32 (Agosto 1996)
Volo's Guide to All Things Magical, p43 (Settembre 1996)
Imazine #32, p9 (Primavera 1999)
Dragon #299, p53, "The Horrors of Cormyr" (Settembre 2002)
Monster Manual II, p41 (Settembre 2002)
Serpent Kingdoms, p105 (Luglio 2004)
Environs of Waterdeep, p13 (Maggio 2006)
Monster Manual 3, p26-27 (Giugno 2010)
Wizards of the Coast web site, "3 Quick Questions: Catoblepas" (Giugno 2010)
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/showthread.php?356862-Monster-ENCyclopedia-Catoblepas
Un ringraziamento a @Mythrandir per l'aiuto nella traduzione.
 
Anche se non ha nominato direttamente D&D la sua descrizione sembra puntare in quella direzione. Inoltre si è di recente incontrato con la WotC: “L'anno scorso sono andato da Carnegie Mellon con uno spettacolo teatrale, da cui ho tratto la bozza per un film e ora stiamo parlando con gli interessati. Abbiamo avuto un summit creativo di due giorni con la Wizards of the Coast... due giorni in cui abbiamo discusso che direzione potrebbe prendere il film o la serie TV, prodotti, sinergie, il pacchetto completo... ovviamente ci sarà roba spettacolare. Ci sono draghi che soffiano fuoco e fulmini. Ma ciò che rende grande un film di supereroi o fantasy è l'aspetto umano. Deve esserci qualcosa del genere. Abbiamo dei personaggi per cui tifiamo ne Il Trono di Spade. La Compagnia dell'Anello riguardava l'amicizia, un amore immortale per i propri amici. Questo è qualcosa con cui tutti si possono identificare. Quando un film riguarda qualcosa di umano ed è emotivamente reale, le persone vorranno andare a vederlo. Se poi ci aggiungete i draghi sputa-fuoco contate pure su di me”. E per dar voce ad altre speculazioni ha persino postato su Twitter una foto di un copione di Dragonlance!

 
Il film di D&D sarà diretto da Rob Letterman (Piccoli Brividi, Mostri contro Alieni, Shark Tale), è prodotto da Rob Lee (The LEGO Movie, Dragon Trainer) e, forse tuttora, scritto da David Leslie Johnson (La Furia dei Titani). Le notizie precedenti indicavano che “Questa nuova pellicola di  Dungeons & Dragons avrà un tono simili a Guardiani della Galassia in un universo alla Tolkien. Quando si pensa ai film de Il Signore degli Anelli e Lo Hobbit c'è una certa serietà. Vedere qualcosa di divertente, una sorta di carica chiassosa e inaspettata in un mondo simile a quello di quei film, penso sia qualcosa che il pubblico non ha mai visto prima” inoltre, sembra che “i produttori stanno cercando un tipo alla Vin Diesel come protagonista del film”.
Ovviamente sappiamo anche che Vin Diesel gioca a D&D, così come Joe Manganiello
Quindi sta aiutando a scrivere il film di D&D o è qualcos'altro? Per aggiungere voci alle speculazioni ha postato su Twitter l'immagine di un copione di Dragonlance (vedi sotto). Ovviamente potrebbe essere tutta una distrazione. Ma forse c'è qualcosa dietro? Il suo nome non è sul copione e neanche quello di David Leslie Johnson's. Che l'immaginazione inizi a galoppare!

Manganiello alla WotC in Febbraio

L'immagine postata da Manganiello
Articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?4012-Joe-Manganiello-is-Writing-the-D-D-Movie
 
Nel 1988 la TSR pubblica il primo supplemento per l'ambientazione Forgotten Realms. Si tratta di un altro boxed set (una versione scatolata), contenente 2 manuali di 96 pagine, 4 mappe di dimensioni generose e due fogli trasparenti in plastica da sovrapporre alle mappe per il calcolo della distanza.

Kara-Tur è l'ambientazione ufficiale dove utilizzare le regole illustrate nel manuale Oriental Adventures. Il continente di Kara-Tur espande la conoscenza riguardo al mondo di Abeir-Toril, e si posiziona a oriente rispetto a Faerûn, l'area geografica più conosciuta dei Reami.
Le quattro mappe (in formato poster e stampate su entrambe i lati) sono ben fatte, con un buon livello di dettaglio e tanto spazio libero per la creatività del master.
I due manuali descrivono 10 aree geografiche ben distinte, con le relative città, luoghi di interesse, forme di governo, linguaggio e tutto il materiale "descrittivo" e narrativo cui Forgotten Realms ha abituato i suoi estimatori.
Ci sono paragrafi relativi ai linguaggi, alle scuole di arti marziali, all'abbigliamento, alle monete e al commercio, la storia di ogni regno e le descrizioni dei PNG più importanti.

Tutto il sapore del lontano e mistico oriente è stato accuratamente trasposto nelle pagine dei due volumi. Avere a che fare con samurai, monaci, lo stesso Trono di Giada, misteriose cortigiane, affascinanti geishe che si spostano tra i padiglioni dipinti con frusciare di sete preziose, insegnanti di scuole di arti marziali e eruditi che spiegano la cosmologia dell'impero celeste.
Il coperchio della scatola gode di una fantastica illustrazione di Jeff Easley, mentre le illustrazioni interne, molto evocative, sono ad opera di Jim Holloway.
Ogni pagina è una nuova scoperta e invoglia il lettore ad approfondire la conoscenza di un mondo esotico e molto lontano dalla nostra cultura occidentale. Come dicevo in precedenza, questa ambientazione gode delle modifiche e delle novità presenti nel volume Oriental Adventures, pubblicato tre anni prima sempre dalla TSR.

Questo manuale introduce 10 classi e 3 razze da sostituire a quelle presenti nel Manuale del Giocatore, tutte ovviamente improntate al gioco in un mondo che ricalca la Cina ed il Giappone ai tempi dei leggendari imperatori.
Oltre a classi e razze, Oriental Adventures presenta anche nuove regole. Una su tutte è l'onore, da sempre elemento caratterizzante delle culture dell'estremo oriente. Insieme all'onore (dei punti che calano se non ci si comporta in maniera conforme alla propria classe e alla propria dottrina) si usano le competenze non relative alle armi e un dettagliato sistema per simulare i combattimenti di arti marziali.
Pur trattandosi di Advanced Dungeons & Dragons e dei Forgotten Realms, giocandoci si ha l'impressione di avere a che fare con un regolamento molto diverso. Lo stile di gioco è pesantemente influenzato dall'ambientazione, ed è estremamente gratificante per giocatori sviluppare il proprio personaggio.

Per permettere di comprendere meglio le differenze interpretative tra il gioco in un classico mondo fantasy (epico) e l'estremo oriente riassumo in breve i punti salienti e caratteristici di Oriental Adventures.

Le classi sostituiscono le classi base, e sono:
Barbaro (una versione rivista rispetto all'originale) Bushi (un soldato che arriva dai ranghi sociali elevati) Kensai (guerrieri devoti alle dottrine delle arti marziali) Monaco (la perfetta unione tra corpo e mente) Ninja (maestri nell'acrobazia e esperti assassini) Samurai (l'elite della classe dei guerrieri, fedeli al loro codice di condotta) Shukenja (uomini pii e istruiti che portano il loro sapere di villaggio in villaggio) Shoei (sacerdoti guerrieri posti a difesa dei templi) Wu Jen (maghi e stregoni temuti e rispettati) Yakuza (la feccia della società, esperti in estorsioni, ricatti, omicidi su commissioni e chi più ne ha più ne metta) Insieme alle nuove classi c'è un sistema basato su famiglia e casta, che delineano le possibili scelte che il giocatore deve fare per non precludersi determinati cammini durante lo sviluppo del proprio personaggio.

Le nuove razze sono:
Korobokuro (nani) Hengeyokai (animali mutaforma) Spirit Folk (lo spirito di fiumi, mare, bambù) L'altra grande novità sono i punti onore. Ogni personaggi riceve un determinato ammontare di punti onore, che conferiscono abilità particolari o svantaggi decisamente pesanti. Ad esempio, un samurai che perda i suoi punti onore deve obbligatoriamente cambiare classe.
Viceversa, se i punti onore vengono accumulati, si possono ottenere addirittura omaggi da personaggi importanti (governanti, magistrati, nobili. ecc.), e i persnaggi cominciano ad apparire nelle storie locali fino ad essere chiamati al servizio di importanti lord. Infine, il maggior onore lo riceve un personaggio quando muore. Il giocatore il cui PG è deceduto riceve dei bonus ai tiri di dado per il nuovo personaggio che va a creare. Questa, che potrebbe sembrare una regola di poco conto, in realtà spinge ed invoglia i giocatori a interpretare al meglio il proprio alter ego nelle avventure, e rende meno "fastidiosa" la dipartita del proprio personaggio.

L'ultima delle innovazioni che questo manuale ha regalato agli appassionati sono le competenze non relative alle armi (non-weapon proficiencies), che saranno poi inglobate nel regolamento di AD&D seconda edizione.
Tutta la produzione relativa a Oriental Adventures e Kara-Tur ebbe un'eccellente accoglienza, sia da parte della stampa di settore che da parte di giocatori e critica, tanto da guadagnarsi un Monstrous Compendium dedicato (sui Monstrous Compendium scriverò un articolo a parte, poichè meritano ben più di una citazione) e una serie di otto avventure.

Conclusioni
Kara-Tur è un eccellente prodotto, molto curato sotto tutti gli aspetti, e molto bello da giocare. Tuttavia non ha grande attinenza con i tradizionali Forgotten Realms, nei quali è stato inserito esclusivamente per motivi economici. Il logo dei Reami sulla confezione garantiva molta più visibilità e, di conseguenza, vendibilità ad un'ambientazione che difficilmente avrebbe incontrato lo stesso successo se fosse stata venduta come ambientazione stand alone.
Chi è alla ricerca di uno stile di gioco decisamente diverso ai canoni del fantasy occidentale ma non vuole cambiare sistema di gioco dovrebbe farci un pensierino. La scatola non è difficile da recuperare su ebay o su siti specializzati nei giochi di ruolo dei tempi andati.
Voto: 8
Articolo originale scritto il 6 febbraio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo:
http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_kara-tur.html

Molto del materiale di Kara-Tur è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione e questo il link al manuale Oriental Adventures.
 
Noir World, come suggerisce il nome, tenta di emulare il genere noir. Merita spendere qualche parola al riguardo, visto che spesso c’è un po’ di confusione intorno ai termini usati. Probabilmente tutti sono familiari, almeno superficialmente, con il genere “giallo”. Questo termine è spesso usato in Italia come sinonimo per la “crime fiction” in generale, mentre in ambito internazionale il “giallo” viene considerato un sottogenere specifico e particolare della crime fiction, tipicamente italiano; io utilizzerò il termine “crime fiction” per evitare confusione. In parole povere, la crime fiction è quel genere di narrativa incentrata su un crimine, sui personaggi coinvolti e/o sulla sua risoluzione. A seconda degli elementi che vengono enfatizzati (come la risoluzione del mistero di chi ha commesso il crimine, oppure il seguire la polizia nelle sue attività) possono essere identificati diversi sottogeneri, e tra questi mi soffermerò sul genere hard-boiled - parola di difficile traduzione, che significa “sodo, bollito” ma anche “dal carattere duro”. Il genere hard-boiled è un sottogenere della crime fiction che un po’ tutti abbiamo presente, in cui il tipico protagonista è un consumato detective o investigatore privato. Cinico ma in fondo onesto, sfoggia di solito un atteggiamento da duro;  magari ha un rapporto turbolento con le forze dell'ordine, ed è disposto a impiegare metodi poco ortodossi se necessario. Whisky e sigarette sembrano essere la sua unica forma di sostentamento, e spesso lavora da solo, muovendosi in un sistema corrotto ed entrando in contatto con l’underground criminale nell’America della grande depressione. Il genere hard-boiled, molto popolare tra gli anni ‘20 e gli anni ‘50, spesso ritrae il crimine in modo realistico e disincantato (sesso, violenza, corruzione etc). Il Noir, nato negli anni ‘30 e divenuto popolare negli anni ‘40 e ‘50, si sviluppò dall’hard-boiled; tuttavia c’è un certo disaccordo su cosa esattamente caratterizzi il genere noir. Il noir è in generale più cupo e fosco, e le storie sono più torbide e angoscianti; il punto di vista spesso è quello di una vittima, di un sospettato o di un criminale. La moralità dei personaggi coinvolti nel noir è spesso ambivalente, e le loro motivazioni sono discutibili; si tratta di figure tormentate e malsane, che servono innanzi tutto i propri interessi. Le storie possono non avere un happy ending, e talvolta sono vere e proprie tragedie, dove i personaggi soccombono ai propri vizi. Personaggio emblematico del noir è la femme fatale, una donna avvenente e manipolatrice, mossa da motivazioni moralmente discutibili, e che usa il proprio fascino per indurre il protagonista maschile a commettere atti immorali.
Il sistema pbta sembra potenzialmente molto adatto per riprodurre questo tipo di storie. Sebbene Noir World sia un gioco GMless, i giocatori hanno i propri personaggi, chiamati “Ruoli” (Roles) nel gergo del gioco. Ci saranno 20 playbooks che rappresentano figure classiche del genere; nelle quickstart rules, disponibili per i backer del progetto, ne sono presenti 6 (The Dirty Cop, The Good Cop, The Fatale, The Private Eye, The War Vet, The Mook): ogni personaggio ha i propri segreti e obiettivi. I giocatori poi scelgono collettivamente gli agganci (hooks) che legano tra loro i personaggi (es. “Hai una relazione con questo Ruolo, e deve finire oggi. E finirà in modo incasinato, se necessario”); ogni personaggio sceglie un aggancio che lo connetta ad un altro personaggio, e quest’ultimo a sua volta sceglie un aggancio che lo connetta al primo. Il gioco può essere ambientato in diverse epoche, dagli anni ‘20 al futuro. Al centro di ogni giocata c’è un crimine che avverrà durante il gioco o è avvenuto in precedenza. Ci sono sei tipi di crimine: Omicidio, Ricatto, Frode, Incendio, Rapimento e Rapina. Il gruppo determina collettivamente luoghi e personaggi coinvolti. Il ruolo di GM (Director, Regista) è svolto a rotazione da tutti i giocatori; ciascun giocatore, a turno, condurrà una Scena in cui i personaggi interagiscono. Il gioco poi si conclude con un Epilogo, dove ogni personaggio ha la possibilità di narrare cosa gli succede. Il gioco è primariamente pensato per one-shot (chiamati “Movie” nel gergo del gioco), ma ci sono regole per giochi più a lungo termine con gli stessi personaggi (“Sequels e Trilogies”). Nel complesso, il gioco ha qualche similitudine con Fiasco, ma il sistema è del tutto diverso (un pbta) ed il tono è sicuramente più, ehm, noir.
La conclusione del progetto è stimata per Luglio-Agosto 2017; verrà prodotto un PDF e un libro softcover. Ormai consueto disclaimer: Kickstarter non è una piattaforma di preordine. Si tratta di un sito che offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Questo è il primo Kickstarter per l’autore, ed è molto comune che i primi Kickstarter siano sempre un po’ burrascosi; inoltre l’autore ha dichiaro di avere “seri problemi di salute” che potrebbero rallentare il progetto. Tuttavia ha assemblato un team fidato, e non pensa che questo metterà a repentaglio il gioco - che è per lo più scritto e playtestato.
A volte, le settimane passate tra le Avventure sono movimentate quanto il tempo trascorso durante un'Avventura. Questo articolo degli Arcani Rivelati esplora questo periodo di mezzo offrendo nuove e revisionate Attività di Downtime, playtestabili dai DM nelle loro Campagne. Vi invitiamo a leggere queste opzioni, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
 
Sondaggio sull'Antipasto d'Incantesimi
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulla nuova Lista di Incantesimi rilasciata settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di essa nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
Arcani rivelati: Downtime   Sondaggio sull'antipasto d'incantesimi  
L’idea originale di Promethean era di pubblicare una serie ben definita di manuali, e stop. Tra le varie linee limitate (Changeling: the Lost e Hunter: the Vigil) fu anche l’unica che rimase limitata, dato lo scarso successo di vendite. Per capirci, quando la 25 Edition traduceva ancora i manuali del Mondo di Tenebra, l’allora White Wolf consigliò di saltare a piè pari Promethean. Non aveva venduto abbastanza per il mercato americano, non ci si aspettava certamente che qualcosa sarebbe cambiato sul nostro mercato. Ne sono convinto anche io.

Quali erano i motivi di questo insuccesso? Innanzitutto, Promethean è il primo gioco a non basarsi su una delle linee del precedente Mondo di Tenebra. Certo, il fatto che le Cronache usassero molte delle idee dell’edizione precedente faceva storcere il naso, ma portava anche immancabili vendite. Il motivo principale è che Promethean è un gioco difficile. È difficile per i temi, è difficile perché rema contro diversi assunti dei giochi della White Wolf, è difficile per le meccaniche di gioco, è difficile perché la vita di un personaggio medio è terribilmente difficile.
Chi ha avuto la fortuna di provarlo o l’ha amato o l’ha odiato, senza vie di mezzo. Nonostante lo scarso pubblico, assunse comunque lo status di gioco di culto, con un piccolo gruppo di fedeli fan… che furono finalmente ascoltati quando anche Promethean ebbe l’onore di essere candidato a una seconda edizione del 2001. È di questa che andremo a parlare.
Ogni traduzione dall’inglese è mia, prendetevela con me.

 
Umani, meno che umani
Un Prometeo è una creatura che viene alla vita grazie all’ossessione di un creatore che è in grado, spesso inconsciamente, di smuovere energie alchemiche in cadaveri, o semplici macchine. I Prometei sono i vostri mostri di Frankenstein, Astro Boy, Pinocchio. Non sono esseri umani, nonostante a prima vista possano sembrarlo. Sono un'amalgama di cadaveri diversi tra loro, androidi privi di emozioni, individui sottoposti a macabre cerimonie. Hanno solo due cose in comune tra loro: l’Azoth, il Fuoco Divino che ardendo al posto dell’anima li mantiene in vita, e il desiderio di diventare umani.
E già qui iniziano le magagne. I Prometei sono tra le creature più forti delle Cronache di Tenebra. Sono estremamente resistenti, hanno numerosi poteri, si stancano difficilmente, non devono uccidere umani per sopravvivere, possono morire almeno una volta e tornare tranquillamente in vita… e vogliono buttare tutto questo alle ortiche. Promethean è un gioco in cui l’obiettivo finale è smettere di giocare, diventare una persona normale, con tutto ciò che questo implica. In Promethean si combatte per diventare deboli, e questo è qualcosa di positivo.
La vita di un Prometeo inizia già male. Privi di ricordi dei precedenti possessori dei loro corpi, devono imparare tutto da capo. Grazie alla memoria azothica, una sorta di memoria genetica comune a quasi tutti i Prometei, riescono in breve tempo a camminare, parlare, ad apprendere il proprio posto nel mondo. E poi vengono ben presto abbandonati dai propri creatori. I demiurghi umani iniziano a provare gli stessi sentimenti di ribrezzo che qualsiasi altro mortale prova per i Creati, e i genitori Prometei riconoscono in loro la loro gioventù, i loro primi passi, e li lasciano quindi al proprio destino. Imparano che i loro corpi sono mostruosi, con Imperfezioni che vengono alla luce ogni volta che usano le loro abilità. Scoprono che il Fuoco Divino che ne ha permesso la creazione è allo stesso tempo troppo forte per la nostra realtà, e che per questo motivo tutti i non Prometei col tempo iniziano a cambiare il proprio comportamento nei loro confronti, fino a formare ronde omicide (insomma, si armano di fiaccole e forconi in puro stile Frankenstein). Questo Fuoco Divino alla lunga è in grado di marchiare in maniera irreversibile il terreno, come se la natura stessa stesse rifiutando il Prometeo. Molti sono in preda a una sindrome da dismorfismo corporeo, e non sentono il proprio corpo come di loro proprietà. Oppure provano costantemente dolore. Il loro umore è instabile e può straripare in determinate condizioni, rendendo il Creato schiavo delle sue emozioni.
Nessuno vorrebbe essere un Prometeo. I vampiri si credono dannati, ma fanno più male agli altri che a sé stessi. I changeling sono stati torturati nel fisico e nella psiche, e ne sono marchiati a vita. Ma i Prometei vincono la sfida di “vita peggiore” a mani basse. Questa straziante condizione era uno dei motivi principali per il fallimento della linea. Troppo deprimente, troppo difficile da gestire. La seconda edizione mitiga molti di questi effetti, ma la base non cambia. Essere un Prometeo fa schifo. Non è la migliore delle esistenze.
Ma è possibile cambiarla. Anzi, tutto il gioco si basa su questo concetto. Ogni Prometeo deve compiere la Grande Opera alchemica, e trasformare il piombo in oro. Insomma, deve mettersi in un cammino di perfezionamento spirituale fino a raggiungere la Nuova Alba: diventare un umano. Non è un obiettivo incerto, come poteva esserlo la misteriosa Golconda di Vampiri: la Masquerade. Promethean è il gioco più ottimista di tutte le Cronache di Tenebra. Sì, la tua vita fa schifo ora, ma puoi farcela. Se ti impegni, l’obiettivo è a portata di mano. In questo è abbastanza simile a Wraith: the Oblivion del Classico Mondo di Tenebra, un altro gioco estremamente deprimente ma in cui un lieto fine era possibile, per quanto incerto. Invece in Promethean il lieto fine è sicuro. Devi solo faticare per arrivarci.

 
Un robot, una mummia e un golem entrano in un bar…
Ovviamente i Prometei non sono tutti uguali tra loro. Sono divisi in sei Stirpi che si differenziano in base al rituale necessario alla creazione del Prometeo. Ogni Stirpe si caratterizza ulteriormente per poteri esclusivi, i Conferimenti, e per come si manifestano tutte quelle simpatiche caratteristiche descritte precedentemente che ne fiaccano l’esistenza.
Anche le Stirpi sono in costante flusso. Vengono create man mano che nuovi rituali vengono scoperti, e muoiono, quando le condizioni necessarie alla loro sopravvivenza vengono a mancare. Questo è un fenomeno avvenuto più e più volte durante la storia dell’umanità.
I Frankenstein sono esattamente quel che state pensando, e forse vedono proprio nell’Adam di Mary Shelley il proprio progenitore. Sono creature composte da svariati cadaveri, in conflitto con tutto e tutti.
I Galateid (Galatei) sono muse costruite per amore, di qualsiasi tipo esso sia. Sono tutti bellissimi, ciascuno a modo suo, tutti presi dalle passioni e preda di emozioni che non sanno controllare.
Gli Osiran (Osirei) vedono le loro origini nel mito di Osiride. Sono regali, calmi, freddi e introspettivi. Ciascuno di loro manca di una parte del corpo (non sempre quella) e la maggior parte può tornare più e più volte dall’oltretomba.
I Tammuz sono instancabili golem. I loro corpi sono inscritti con parole sacre, e sepolti nella terra. Sono stacanovisti con una particolare relazione con il linguaggio: hanno più difficoltà degli altri a impararlo, ma man mano diventano esperti di lingue.
Gli Ulgan sono corpi dati in sacrificio agli spiriti, da essi consumati e da essi riportati in vita, ma cambiati. Sono a tutti gli effetti degli sciamani, con un piede nel mondo di carne e con l’altro in quello di spirito, ma farebbero il possibile per non avere a che fare con gli spiriti.
Gli Unfleshed (Scarniti), macchine, manichini, intelligenze artificiali. Sono ovviamente quelli con più difficoltà a capire gli umani, in quanto non lo sono stati neanche in una vita precedente.
Gli Extempore non sono una stirpe. Sono scherzi del destino, ognuno un mondo a parte.

 
Full metal alchemist
Quella di un Creato è una missione alchemica, di trasformazione del piombo (il loro stato di individui imperfetti) in oro (la condizione umana). In alchimia tutto è un processo, e il processo non è unico. Con il tempo i Prometei hanno descritto dieci diversi metodi per ottenere la Nuova Alba, i Raffinamenti. I Prometei sono quindi come metalli: sono impuri, ergo devono essere purificati. Per essere purificati devono essere raffinati, più e più volte. I Raffinamenti sono a tutti gli effetti filosofie di vita, che danno uno scopo alla vita del Prometeo, oltre a essere degli step nel Pellegrinaggio che li porta all’umanità.
I Raffinamenti sono divisi in elementari e complessi. I primi possono essere scelti da qualunque Creato in quanto ben radicati nella loro memoria azothica, i secondi necessitano di un maestro, e non possono essere scelti al momento della creazione del personaggio.
Raffinamenti elementari:
Aurum, l'Oro: i Mimici guardano all'Umanità per imparare cosa vuol dire essere umano. Cuprum, il Rame: i Paria si isolano dagli umani, per capire cosa significhi il sé. Ferrum, il Ferro: i Titani combattono per purificarsi dalle proprie imperfezioni fisiche. Plumbum, il Piombo: gli Originisti guardano dentro, per capire cosa abbandonare della propria inumanità. Stannum, lo Stagno: le Furie cercano chiarezza nella follia dell'ira. Raffinamenti complessi:
Aes, il Bronzo: le Sentinelle mettono da parte i propri bisogni sacrificandosi per il bene altrui. Argentum, l'Argento: i Mistici studiano le altre creature del Mondo di Tenebra, esseri che hanno abbandonato la propria umanità. Cobalus, il Cobalto: i Catari studiano le proprie debolezze e imperfezioni, per comprendere come disfarsene. Mercurious, il Mercurio: gli Eruditi esplorano le funzioni del Fuoco Divino, studiando e sperimentando il Pyros che li anima. Phosphorum, il Fosforo: i Luciferi sono alla costante ricerca di nuove esperienze e del confine tra vita e morte, fino all'autodistruzione. A ogni Raffinamento corrispondono tre possibili Ruoli, cioè degli archetipi di comportamento umano che un Prometeo è tenuto a seguire. Per esempio, un Prometeo del Raffinamento dell’Oro potrebbe voler comprendere gli umani formando una stretta relazione con uno o più individui (Compagno), o mettendosi alla guida di un gruppo (Leader), o al contrario mettersi sotto l’autorità di qualcun altro (Seguace). O ancora, potrebbe voler dimostrare al mondo che non può essere piegato dalle sofferenze a cui è costretto (Martire di Ferrum), o vendicarsi della sua sventura attaccando solo “persone cattive” (Giustiziere, di Stannum).
Al variare del Raffinamento i Creati ottengono abilità che ne modificano l'alchimia interna, e quindi nuove abilità espressione della propria ideologia: le Trasmutazioni. A ogni Raffinamento corrispondono due Transmutazioni, divise in quattro Alambicchi a loro volta costituiti da tre Distillazioni e un potere sempre attivo. Appena acquisito un Raffinamento, un Creato ha a disposizione solo le Distillazioni di uno dei quattro Alambicchi: man mano che diviene esperto nei Ruoli può scegliere gli altri.
A volte i Creati non riescono a resistere. La Grande Opera è fiaccante, e le costanti angherie potrebbero danneggiare la psiche di chiunque, specie di un individuo appena formato che si sta creando una propria psiche. Alcuni Prometei fanno crack, e voltano le spalle al sogno alchemico. Questi sono i Centimani del Raffinamento di Flux, creature di puro caos. In realtà tutti i Prometei sono creature di caos, ma è un disordine con uno scopo. I Centimani sono entropia fine a sé stessa e l’abbandono dell’umanità, non solo metaforicamente: tutti i seguaci di Flux sono mutati in corpo e spirito. Possono tornare sulla retta via, ma è dannatamente difficile. Sono l’essenza della tragedia dei Prometei: tanto accecati dall’odio altrui da diventare odio essi stessi.

 
In cammino verso l’Umanità
Una lamentela che spesso viene posta contro i giochi della White Wolf è: “Ok, bell’ambientazioncina eh, ma cosa fanno i personaggi? Qual è il loro scopo?”. Promethean è invece quasi, permettetemi il termine, indie nel suo focus. Non ci sono giochi di potere tra vampiri, una caccia eterna come in lupi mannari o l’ossessione verso il mistero come in maghi, che sono tutti obiettivi molti generici e vasti. In Promethean si gioca per diventare umani. Potrei aggiungere un “e basta”. Si gioca per diventare umani, “e basta”. Tutto quanto, come i vari poteri, i ruoli, i numerosi vari antagonisti, sono lì per: a.) avvicinare all’umanità; b.) essere un ostacolo alla ricerca dell’umanità. Ancora più che la magra condizione esistenziale di un Prometeo, comunque relativamente meno difficile in questa edizione, fu questo l’ostacolo principale della linea. Bisogna accettare la premessa: se la premessa non piace, e Promethean si basa completamente su questa premessa, Promethan non piace.
Quindi, come si raggiunge l’Umanità? Attraverso il Pellegrinaggio.
Quasi ogni Prometeo si trova in questo cammino spirituale, che è suddiviso in tappe chiamate pietre miliari. Alcune sono comuni a tutti i Creati, come osservare i mortali imitandoli assumendo dei Ruoli. Altre invece sono proprie a un singolo Creato, e decise dal Narratore, anche se alcune di queste a loro volta sono in parte suggerite dal giocatore al momento della creazione del personaggio. Il giocatore quindi potrebbe esserne parzialmente a conoscenza, ma il Creato è completamente all’oscuro del suo futuro… a meno che non riesca a interpretare alcune visioni che il Fuoco Divino gli propina ogni qualvolta si trova “bloccato” nella sua avventura. Oppure il Prometeo potrebbe forzare la mano e farsi venire da solo queste visioni, con il rischio di distruggere l’ambiente che lo circonda per una speranza che potrebbe anche essere completamente inutile.
Per quanto l’immagine che ho dipinto non sia delle più allegre, i Creati non sono completamente soli nel loro viaggio. I Prometei sono rari, ma il Fuoco Divino vuole che si trovino a vicenda. Quando questo succede, viene formata una calca, un gruppetto di Prometei che si dà man forte a vicenda, che condivide le difficoltà del Pellegrinaggio e che può, tramite rituali alchemici, sostenersi anche misticamente a vicenda, riducendo i rischi della propria magra condizione. Insomma, la calca è la codificazione del concetto di party, strettamente necessario in un gioco in cui i personaggi potrebbero teoricamente passare anni senza incontrare altri membri della propria specie. Quel teoricamente vale solo per gli npc: i personaggi giocanti, in quanto personaggi giocanti, sono narrativamente importanti e sempre eccezioni alla regola.

 
Una Nuova Alba
La seconda edizione di Promethean è quella di un gioco che ha imparato dai propri errori. C’è più ottimismo con meno sadismo nei confronti dei giocatori. Ci sono molte più opzioni e possibilità, pescando a piene mani da tutta la linea precedente. Ma, soprattutto, è un gioco che ha capito come e quando aiutare i propri giocatori, riconoscendo la propria difficoltà. Un intero capitolo è dedicato a come strutturare il gruppo, ai rapporti tra personaggi e a come determinare il Pellegrinaggio, permettendo un gioco più fluido.
Un altro vantaggio è che ora il manuale base è stand alone: tutto ciò che serve si trova in queste trecento pagine (ovviamente, se si vuole di più c’è sempre il manuale base delle cronache di tenebra). Sconsiglio sinceramente di andare a ricercare tra i manuali della prima edizione, a questo punto. La seconda edizione supera su ogni fronte la prima e, a eccezione di una Stirpe di Creati radioattivi molto amata dai fan (e che verrà probabilmente pubblicata di nuovo), ben poco non è stato almeno citato in questo violaceo volume.
Promethean the Created 2a Edizione è disponibile in PDF al sito www.drivethrurpg.com
Il multiverso di D&D si è sviluppato per lungo tempo un po' a singhiozzo. Gary Gygax voleva inserire nel gioco entità demoniache, esseri soprannaturali e, occasionalmente, fieri guerrieri celesti, ma queste creature, non dovevano risiedere nel mondo dell’ambientazione, dovevano venire da ‘altrove’. Ciò ha condotto alla creazione di varie altre dimensioni e piani di esistenza. Durante la vita di Advanced Dungeons and Dragons 1a edizione (1978-89), molti scrittori e game designer aggiunsero i propri piani di realtà, fino a quando il tutto divenne complicato e caotico. Le varie ristampe del Manuale del Giocatore e della Guida del Dungeon Master tentarono di razionalizzare questa palude confusionaria di universi paralleli, ma fu solo con il Manuale dei Piani, scritto da Jeff Grubb nel 1987, che il multiverso di D&D venne codificato.

Manual of the Planes (1987)
Grubb sviluppò l'idea di un Primo Piano Materiale composto da varie realtà. Queste realtà erano i mondi simili alla Terra già esistenti, come Toril (casa dei Forgotten Realms), Oerth (Greyhawk) e Krynn (Dragonlance). Intorno a queste realtà turbinano le dimensioni Eterea e Astrale, al di là di queste due si trovano i piani elementali o interni (fuoco, terra, aria e acqua) e i sedici Piani Esterni, che formano una cosmologia simile a una ‘grande ruota’. Questi Piani Esterni comprendono luoghi di grande bene, come il Monte Celestia, e luoghi di profonda malvagità, come l'Abisso, dimora della dea Takhisis di Dragonlance e della dea drow Lolth. Luoghi dove la Guerra Sanguinosa tra baatezu e tanar'ri infuria da e per tutta l'eternità. Su suggerimento di un altro scrittore, Grubb introdusse anche il Piano di Concordant Opposition come una sorta di terreno neutrale d'incontro tra i diversi piani della realtà.

I Piani Esterni (1987)
Questa disposizione, migliorata in altri prodotti, venne mantenuta all'incirca fino all 1993. In quel periodo la TSR (l’editore originale di D&D –ndr) stava cercando di sviluppare una nuova ambientazione ‘insolita’, sulla base del successo di Dark Sun e di Ravenloft. La sensazione che si aveva era che tra i Forgotten Realms, Dragonlance e Greyhawk il genere “fantasy classico” fosse già ben coperto. Inoltre, la 2a edizione di AD&D era stata rilasciata nel 1989 e, a parte una breve menzione nella Guida del Dungeon Master, i piani d’esistenza non venivano trattati. La richiesta da parte dei giocatori per un aggiornamento del Manuale dei Piani era forte. Fu così che la necessità di ulteriori informazioni sui piani e di un nuovo mondo di gioco si fusero assieme in un’ambientazione interamente incentrata sui piani di esistenza. Il navigato game designer, nonché sviluppatore capo di AD&D 2a Edizione, David ‘Zeb’ Cook (da non confondere con Monte Cok –ndr) venne messo a lavorare su questo progetto.
Da notare che all’epoca David Cook aveva smesso di leggere romanzi fantasy tradizionali per concentrarsi su “lavori sperimentali” i quali resero i piani ancora più surreali. Queste fonti d’ispirazione includono Dizionario dei Chazari (1984), L'artefice (1960), Einstein's Dreams (1992), Le città invisibili (1972).
Oltre a questo, mentre lavorava su Planescape, adattò varie fonti storiche. Gran parte di questo lavoro si tradusse nella creazione del “cant” (La Parlata dei Piani –ndr) - un linguaggio slang usato a Sigil. La parlata dei piani è basata sul gergo elisabettiano mescolato ad un po’ di slang alla Dickens.

Planescape Campaign Setting (1994)
La scatola dell’ambientazione Planescape fu rilasciata nel 1994 e immediatamente suscitò meraviglia. Non era la tradizionale ambientazione di Dungeons & Dragons. La grafica e il layout dell’ambientazione erano qualcosa di mai visto prima: tenui colori pastello, suggestive immagini e colori inconsueti. Aprendo la scatola si provava lo stesso stupore, trovandosi davanti a gigantesche mappe che illustravano l’intero multiverso e diagrammi schematici che mostravano le interconnessioni tra i vari piani.
I manuali inoltre, si dilettavano delle incomprensioni e incredulità che il lettore sicuramente provava, e si riferivano ad esso come “tagliaccio*” (cutter –ndr) o “babbo*” (berk –ndr).
E' un gran ciurmatore quel tagliaccio, ti venderebbe sabbia nel deserto.Era normale trovarsi disorientati dalle dimensioni e dalla portata dell’ambientazione e anche i giocatori, strappati dai loro accoglienti mondi alla Tolkien, si trovavano del tutto confusi dalla brulicante follia del cosmo. Sebbene non ci fosse nulla che impedisse loro di utilizzare le razze tradizionali come elfi o nani, l'ambientazione suggeriva razze nuove, interessanti e soprattutto autoctone come githzerai, tiefling o bariaur. Ovviamente i giocatori più restii ai cambiamenti dopo qualche ora con i manuali mettevano via il tutto per tornare a giocare in qualche classico dungeon.
Per coloro invece che continuarono a giocare a Planescape, essa divenne rapidamente l’ambientazione per GdR più gratificante e interessante mai pubblicata. L’ambientazione è letteralmente infinita e adatta a qualsiasi tipo di gioco possibile. I gruppi di giocatori, particolarmente quelli che amano giocare di ruolo e sovvertire aspettative e ambientazione, apprezzarono moltissimo l’atmosfera inusuale e sfruttarono a pieno e con gioia il vasto glossario di nuove frasi e termini colloquiali che costituiscono la parlata dei piani.
Uno dei capolavori di David Cook fu l’introduzione della città di Sigil nelle Terre Esterne (Outlands - il nuovo nome del piano di Concordant Opposition), un terreno neutrale d’incontro da poter usare anche come base per incursioni in altri piani. Sigil divenne rapidamente una delle città fantasy più iconiche di D&D, a tal punto che i giocatori possono trascorrere intere campagne e partecipare a intrighi tra le fazioni della città, ignorando il resto dell’ambientazione.
Ma… la fiamma che brucia col doppio dello splendore dura la metà del tempo…
Ci fu una graduale flessione del materiale pubblicato per Planescape (dovuta anche ai problemi finanziari della TSR) e nel 1998 venne rilasciato il prodotto finale: il terzo Planescape Monstrous Compendium, contenente nuove creature dell’ambientazione. Esso fu l’ultimo prodotto pubblicato a distanza di quattro anni dal boxed set originale. Planescape fu un enorme successo di critica, vincendo numerosi premi sia per il game design che per l’aspetto grafico indimenticabile, ma non catturò i cuori delle masse. I critici sottolinearono che, mentre i piani erano divertenti da visitare per una pausa dal classico ‘ammazza l’orco’, non necessariamente significava voler vivere lì. Inoltre lamentavano che “gli infiniti recessi dell’universo” troppo spesso si fermavano a futili argomenti filosofici e non portavano all’azione di fronteggiare e sconfiggere demoni come avrebbero auspicato.

Manual of the Planes (2001) – Manual of the Planes (2008)
Le edizioni successive del gioco (la 3a e la 4a) modificarono e integrarono moltissimo del materiale di Planescape. Durante la terza edizione alla cosmologia tradizionale della ‘grande ruota’ vennero affiancate cosmologie alternative, come quella presentata nell’ambientazione di Eberron. La quarta edizione addirittura introdusse una nuova cosmologia come cosmologia di base di D&D. Ma nulla di tutto ciò che venne pubblicato raggiunse i livelli di una vera e propria ambientazione coerente, come si ebbe col Planescape Campaign Setting.
Un risvolto ironico in questo racconto si ha un anno e mezzo dopo che Planescape venne abbandonato. La Black Isle pubblicò un gioco per computer basato su Planescape usando il motore Infinity, già presente nel popolarissimo Baldurs Gate. In Planescape Torment il giocatore riveste il ruolo di un guerriero immortale senza memoria che deve girare attraverso Sigil e in varie parti del multiverso per cercare di recuperare i propri ricordi e la sua mortalità. Il gioco ottenne un buon successo di vendite e avrebbe potuto generare molto interesse verso l’ambientazione di Planescape… se fosse stata ancora in produzione.
I Mondi di Planescape
Il cuore dell’ambientazione di Planescape, e normalmente il primo punto di sosta per i visitatori, è Sigil, La Città delle Porte, chiamata anche La Gabbia. Sigil si trova al centro del multiverso infinito (la qual cosa è impossibile ma anche vera), e galleggia sopra un picco di altezza infinita (anche in questo caso impossibile ma vero). Essa si trova al centro delle Terre Esterne (Outlands). La città si trova sulla superficie interna di un anello immenso, simile a un gigantesco pneumatico, il quale ruota lentamente sopra la cuspide. L'architettura della città è un miscuglio di un milione di differenti culture e periodii di tutto il multiverso.
Sembri un ciurmatore a caccia di tintinnoli.La città è sede di sedici fazioni, tra cui la Trista Cabala (Bleak Cabal), i Cinerei (Dustman), i Custodi del Fato (Doomguard), gli Uccisori Pietosi (Mercykillers) e gli Harmonium, i quali sposano diversi punti di vista filosofici e ideologici. La maggior parte delle campagne di Sigil sono basate su personaggi che vengono coinvolti nelle dispute tra le fazioni. In Factions Wars, uno dei pochi meta-eventi nell’ambientazione, alcune parti della città vengono devastate e diverse fazioni messe fuorilegge o distrutte. Sigil è anche sede di molti portali o passaggi che conducono in qualsiasi parte del multiverso. Alcuni sono ben noti, segnalati e aperti per uso pubblico. Altri sono ‘bloccati’ e possono essere utilizzati solo da coloro che possiedono una chiave planare. Alcuni portali sono nascosti in bella vista (come una porta normale, per esempio) oppure possono trasportare solo quelli di una certa razza, o solo in determinati giorni, o semplicemente per un capriccio. Mappare i cancelli planari in Sigil è un passatempo per alcuni studiosi e maghi.

Sigil
Povera zolla, ora che lo hanno arpionato è cibo per il dragone.La città è governata da un'amministrazione burocratica che risponde alla Signora del Dolore (Lady of Pain), un'entità imperscrutabile e completamente enigmatica. La Signora si presume essere una divinità, in quanto i suoi poteri all'interno della Città delle Porte sono assoluti, ma dal momento che lei si rifiuta di rispondere e scortica vivi coloro che cercano di adorarla, questa domanda è di difficile risposta. Una teoria è che Sigil sia davvero una ‘gabbia’ e la Signora sia al tempo stesso sovrana e prigioniera. La Signora ha un’espressione perennemente serena, si muove galleggiando a diversi centimetri dal suolo, e la sua testa è circondato da una rosa di lame. Queste lame non sono mai state utilizzate direttamente (quantomeno in presenza di qualcuno in grado raccontarlo), ma di tanto in tanto gli esseri che cercano di tenderle un agguato vengono improvvisamente smembrati semplicemente facendo un passo nell'ombra delle lame. La Signora normalmente non favorisce questo tipo di violenza, più semplicemente i trasgressori vengono banditi in una sorta di ‘dimensione carcere’ costituita da labirinti. La Signora può anche, semplicemente volendo, chiudere o terminare qualsiasi portale planare in città, o aprirne di nuovi. I poteri del Signora si estendono anche al blocco a tutti gli altri dei di accedere a Sigil. In breve, non si scherza con lei.

La Lady of Pain
Chiudi un occhio, è uno smarrito di fuori e non sa tener chiusa la scassagrana.Al di là di Sigil si trovano le Terre Esterne (Outlands), uno dei diciassette Piani Esterni. Le Terre Esterne sono un terreno neutro dove carovane di merci e di viaggiatori si incontrano o semplicemente ci passano attraverso. Ai ‘bordi’ del piano (anche se sono infinite come tutti i piani,  hanno anche un bordo; vedi immagine) ci sono città commerciali e portali che conducono agli altri Piani Esterni: Elysium, Beastlands, Arborea, Ysgard , Limbo, Pandemonium, Abisso, Carceri, Ade, Gehenna, Baator, Acheron, Mechanus, Arcadia, Monte Celestia e Bytopia. Questi piani variano in dimensioni (anche se sono tutti, ovviamente, infiniti) e in composizione. L’abisso è un baratro immenso costituito da migliaia di livelli popolati da varie creature malvagie, mentre Mechanus (chiamato anche Nirvana) è costituito da vasti ingranaggi di mille miglia e macchine con città e interi regni seduti tra ingranaggi e leve.

Le Outlands
Il Piano Astrale, una sorta di mare di energia insolita dove gli dei vanno quando muoiono, collega i Piani Esterni al Primo Piano Materiale. Il Primo Piano Materiale è inoltre collegato e circondato dal Piano Etereo, casa di piccoli semipiani (il semipiano del terrore, dove si svolge l’ambientazione di Ravenloft si trova nel Piano Etereo). Il piano etereo collega inoltre il Primo Piano Materiale ai Piani Interni (piani elementali), che consistono di varie forme di energia.

Schema del Multiverso
Conclusioni
L’ambientazione di Planescape alla fine ha fornito ciò che molti fan di D&D chiedevano da molto tempo: un’ambientazione davvero originale, in cui i tradizionali elfi, nani, orchi e draghi fossero messi in disparte a favore di nuove razze (o razze precedentemente esistenti, ma meno note), e dove l’enfasi fosse meno incentrata sul combattimento e più sul gioco di ruolo, sull’appartenenza a fazioni o sul perseguire certe idee filosofiche.
L’idea fu buona e cattiva allo stesso tempo. Buona, perché incoraggia le idee radicali e un diverso tipo di gioco; cattiva, perché a meno che i giocatori non siano immersi completamente in questo tipo di campagna, rischia di diventare alquanto ingannevole. I DM tendono ad apprezzare l’ambientazione perché possono prendere i personaggi ultra-potenti che sono ‘eroi invincibili’ nel loro mondo e metterli in una situazione in cui non sono nessuno; mentre i giocatori non sempre apprezzano del tutto questo approccio. Ma il più grande problema dell’ambientazione è che può risultare difficile trovare e mantenere un filone narrativo coerente nel vasto infinito multiverso, soprattutto per DM incauti o inesperti.
Tuttavia, per gruppi che hanno voglia di qualcosa di diverso e un DM disposto a fare qualcosa fuori dagli schemi, Planescape è sicuramente la migliore e più versatile ambientazione di Dungeons and Dragons, ed è un peccato che non sia stata ripubblicata durante la 3a e 4a edizione. Sarà interessante vedere se la faranno tornare in grande stile per la quinta edizione di D&D.
* le traduzioni dei termini di Planescape in questa recensione sono prese dal favoloso sito planescape.it a cui vi rimandiamo per conoscere meglio l’ambientazione e la Parlata dei Piani.

Molto del materiale di Planescape è disponibile in PDF sul sito dmsguild.com. Questo è il link diretto alla scatola dell'ambientazione.
aza
Oggi, 4 Aprile 2017, è ufficialmente uscito Tales of the Yawning Portal, il nuovo supplemento per la 5a Edizione di D&D.
Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime.
Se volete avere maggiori informazioni riguardo al contenuto di questo manuale, potete dare un occhiata alle anteprime rilasciate dalla WotC negli ultimi mesi:
❚ Introduzione
❚ La Cittadella Senza Sole
❚ Disclaimer, Appendice B dei Mostri e qualche immagine
 
Questa settimana sono stati riscoperti nuovi incantesimi, una collezione di Cantrip e di Incantesimi di 1° livello da cui scegliere all'inizio della carriera da incantatori dei vostri personaggi e oltre. Vi invitiamo a leggere questi incantesimi, a provarli in gioco e a farci sapere cosa ne pensate nel sondaggio che rilasceremo nel prossimo articolo degli Arcani Rivelati.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
 
Il mese finale di questa serie di Arcani Rivelati
Già da un po' di tempo ormai, abbiamo rilasciato gli Arcani Rivelati numerose volte al mese come parte di una serie speciale di articoli. Questa serie si concluderà alla fine di Aprile 2017. Dopo questa data, torneremo a rilasciare gli Arcani Rivelati una, qualche volta due, volte al mese, e la rubrica dei Sage Advice tornerà. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a fornire risposte ufficiali sulle regole su Twitter (@JeremyECrawford), così come nel segmento sul Sage Advice del Podcast Dragon Talk.
 
Sondaggio del Trio di Sottoclassi
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle Opzioni del Monaco, del Paladino e del Ranger rilasciate settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente Sondaggio. Il Sondaggio rimarrà aperto per circa tre settimane.
 
ARCAni rivelati: antipasto d'incantesimi   Sondaggio sul trio di sottoclassi  
Sembra un goblin, ma uccide come un demone
Di Nicolas Logue
Un'ombra grigiastra balza da un albero all'altro. Un basso ringhiare riecheggia lievemente nella foresta sommersa dalla neve. Non ci sono tracce sulla coltre immacolata ma occhi fiammeggianti brillano tra le nebbia e i cespugli. Sono dei barghest.
Crudeli demoni dall'aspetto di worg, la cui apparizione si dimostra letale per i malcapitati, questi mostri simili a lupi corrono tra le radure senza lasciare tracce che un ranger possa seguire. Prendendo la forma di semplici goblin, questi malefici mutaforma nascondono la loro vera natura per cogliere di sorpresa gli ignari. Appaiono come dal nulla, terrorizzano i propri nemici per poi divorarne le carni cariche del sapore della paura. Una volta che sia la carne che l'anima sono divorate i barghest spariscono nella notte. E con ogni vittima che divorano i loro oscuri poteri crescono.

Miti e origini
Nei lontani tempi, prima che gli uomini rendessero immortali le proprie gesta tramite la parola scritta, quando l'aspetto dei piani era ancora poco definito, i primi barghest fecero la loro comparsa. I grandi re dei goblin del passato servivano gli abomini della Gehenna con più che le proprie spade e numeri; mischiavano anche il loro sangue con capibranco worg, creando un potente legame tra le due specie. Questi esterni dal sangue misto furono i primi barghest, grandi Signori Supremi delle razze dei goblin e dei worg che causarono un'ondata di massacri e terrore tra i piani. La loro fame non poteva essere saziata e intere razze vennero cancellate dall'esistenza, divorate completamente dai grandi branchi di mastini demoniaci, senza lasciare traccia. Molte delle specie native della Gehenna vennero annientate e la voracità dei barghest portò loro vittorie su vittoria. I viaggiatori planari tornavano con storie di vasti reami completamente privi di abitanti, le cui civiltà erano state divorate dagli antichi signori dei barghest. I massacri che i barghest compirono erano ben noti tra demoni,. angeli e le altre grandi razze del multiverso e la solo vista di un barghest diventa sinonimo di desolazione e morte. Tutt'oggi rimangono un tremendo presagio di sventura per chiunque sia così sfortunato da incontrarne uno. Alla fine la loro stessa tremenda voracità fu la rovina dei barghest. Rimasti senza altro da divorare, i loro grandi branchi si assaltarono a vicenda. Essi divorarono nemici, alleati e membri della propria razza senza distinzioni in una brutale guerra civile, un periodo noto come Il Banchetto Amaro. Molti branchi abbandonarono del tutto i piani. Altri furono costretti a stringere alleanze con altre potenti entità ed organizzazioni, oscuri contratti che li legarono ad altre potenze per evitare la schiavitù sotto i principi dei diavoli e i signori dei demoni. Alcuni giurarono persino fedeltà a potenti maghi e warlock mortali. Durante queste violenta guerra civile i loro seguaci goblin e worg abbandonarono i propri signori, finendo quasi tutti sul Piano Materiale. Alcuni clan di goblin adorano tuttora i propri “antenati oscuri” mentre la maggior parte delle tribù di goblin e i branchi di worg omaggiano quanto meno certi spiriti tutelari dei loro antichi re – i primi barghest, tra cui Tordaccan il Vile e Mistrokes il Re Vorace. Per questa ragione pochi goblin e worg possono resistere ai comandi di un barghest e molti li seguono fedelmente quando appaiono. Anche se ormai ridotti di numero, molti dei rimanenti barghest liberi si nascondono dai loro molti nemici. Piuttosto che governare su interi piani, sembrano apparire solo come araldi della morte e al solo scopo di banchettare con le anime delle loro vittime.
Fisiologia
I barghest sono mutaforma capaci di assumere due forme: quella di un grosso esemplare di goblin oppure quella di un lupo con un selvaggio viso umanoide. Queste due sembianze permettono ad un barghest di infiltrarsi in gruppi sia di lupi che di goblin, prendendo di sorpresa coloro che risultano impreparati per affrontare un nemico così temibile. Alcune differenze significative, tuttavia, possono salvare le vite dei malaugurati avventurieri. Nella loro forma goblinoide i barghest sono di taglia superiore a molti goblin e possiedono un colore della pelle caratteristico: in gioventù, infatti, in tale forma i barghest presentano la pelle verdastra dei loro consanguinei goblin, mentre man mano che invecchiano questa assume un colore blu profondo. In forma di lupo, i barghest assomigliano fisicamente ad un lupo comune, ma sono molto più aggressivi e mantengono dei volti vagamente umanoidi. In entrambe le forme gli occhi della creatura brillano di un rosso fuoco infernale, specialmente quando sono eccitati dall'idea di un uccisione. Un barghest maggiore è facilmente distinguibile dai suoi consanguinei: in forma umanoide esso è molto più grande di qualsiasi altro goblin, arrivando fino a un'altezza di 2,5 metri; inoltre, esso arriva a pesare più di due quintali e tende ad ingrassare.
Quando sono giovani i barghest rimangono quasi tutti il tempo nella loro forma ibrida da goblin. I cuccioli in questa forma non appaiono differenti da un comune goblin; intorno ai dieci anni, quando i giovani barghest vengono mandati a compiere le loro prime incursioni, iniziano a mostrare caratteristiche da lupo. Un patrono demoniaco o un capobranco spesso lascia un giovane barghest con una comunità di goblin affinché questa cresca il cucciolo, solitamente lasciando i goblin ignari riguardo alla sua vera natura. Per fare spazio al suo cucciolo, il demone divora un giovane goblin e lascia la propria progenie perché sia cresciuta dalla famiglia di goblin; le madri goblin sono solitamente ammaliate o intimidite nell'accettare il giovane come proprio. Il cucciolo cresce normalmente fino intorno ai dieci anni, quando diventa un'oscena mostruosità con il corpo di un lupo, il viso di un goblin e lunghe mani con terribili artigli che gli crescono sulle zampe anteriori. A questo punto il cucciolo scopre le proprie capacità infernali e raramente esita nel divorare i propri genitori adottivi. Anche l'appetito del giovane barghest cresce innaturalmente in questo periodo; è in grado di mangiare senza fermarsi per ore o persino per giorni. Tutti i barghest sono divoratori insaziabili: la loro anatomia demoniaca ben si presta ai loro famelici appetiti, consentendo loro di divorare interamente i propri nemici. Per fare ciò, le mascelle di un barghest si possono spalancare molto di più di quelle di un qualsiasi lupo, mostrando enormi fauci piene di file su file di denti affilati. Queste zanne triangolari sono perfette per strappare i muscoli e spezzare le ossa. Con le mascelle spalancate un barghest può consumare una vittima umanoide in pochi secondi. Un barghest assorbe l'essenza dei nemici divorati, alimentandosi con le anime delle proprie vittime. Dei barghest particolarmente potenti possono assorbire l'anima delle prede nella propria, intrappolando tali spiriti per l'eternità, a meno che il barghest che le ha consumate non sia ucciso. Osservare un barghest che si nutre è inquietante, sia per la velocità che per l'intensità della scena. Anche stoici veterani sono stati visti fuggire terrorizzati dall'orribile spettacolo e dai rumori truculenti di ossa spezzate di un barghest che divora una preda umana. Se costretti a fuggire da dei barghest o persino da dei goblin, gli avventurieri saggi evitano di lasciare indietro i compagni feriti o caduti, poichè altrimenti questi potrebbero essere divorati, il che renderebbe difficile riportarli alla vita. E' noto che i bargest sono divorino rapidamente le loro vittime, ma anche i goblin che li adorano consumano i propri nemici, una tradizione che affonda le sue radici nei feroci banchetti dei barghest. In ogni caso il corpo del compagno viene completamente consumato; gli incantesimi di rianimare morti non lo potranno resuscitare e coloro che vogliono farlo tornare tra i vivi dovranno trovare un modo per usare resurrezione.
Psicologia e società
La società dei barghest è gerarchica e divisa in branchi. Questa stratificazione ha origine dalla frenesia che ne annientò così tanti durante il Banchetto Amaro. Dei capibranco presiedono ad ogni branco di barghest; essi sono barghest maggiori dai grandi poteri, che richiedono una sottomissione assoluta da parte di coloro che guidano. I capibranco dominano grazie alla paura e sono sempre attenti ai propri seguaci. Rendono gli agitatori un esempio, divorandoli davanti agli altri. L'unico modo che un barghest ha per avanzare è uccidere e divorare il proprio superiore. Questi mostri crudeli non hanno alcun senso della famiglia, della lealtà o della compassione. I barghest non esitano a divorare i propri piccoli se pensano che i giovani siano una minaccia per il proprio potere. Il principale rito di passaggio per i giovani barghest è la trasformazione in barghest maggiori. Gli anziani piazzano vari giovani in un gruppi di caccia e li mandano sul Piano Materiale per compiere la Grande Caccia. Uno o più dei giovani consumerà abbastanza vittime per compiere la trasformazione a barghest maggiore. Il barghest più forte o astuto darà prova di sé e prenderà il controllo del gruppo. La sua posizione di comando diventerà permanente quando diventerà un barghest maggiore. Costringerà poi il resto dei barghest a cacciare per lui, portandoli prede adatte ad essere consumate. Pigri per natura, i barghest sfruttano dei seguaci per i propri scopi. Sono in grado di usare le proprie capacità di charme su mostri per assicurarsi che seguaci umani, goblin o persino ogre gli procurino i pasti o investighino la struttura di potere di una zona senza attirare troppa attenzione. Si sa di barghest sul Piano Materiale che hanno soggiogato intere tribù o persino nazioni di goblin al proprio servizio, affermando di essere divinità o potenti eroi delle leggende per ottenerne la fedeltà. Quando questa strategia fallisce, il barghest divora semplicemente gli anziani della tribù e assume il controllo.
Una volta che un barghest ha il controllo di una tribù, che sia attraverso la forza o il raggiro, egli usa i suoi servitori goblin come carne da macello, costringendoli a rintracciare e attirare individui potenti per poi nutrirsene. I barghest sono spesso responsabili delle sparizioni misteriose che avvengono in una zona. Quando gli avventurieri decidono di investigare su una serie di strani rapimenti e scoprono che dei goblin sono coinvolti, dovrebbero tener da conto della possibile presenza di un barghest. Dei barghest che si nascondono tra goblin o worg possono tranquillamente sacrificare molti dei propri seguaci semplicemente per rendere compiacenti e distratti gli avventurieri. Una volta che gli eroi sono sicuri di stare affrontando un patetico gruppo di goblin e worg, il demone entra in azione. I barghest spesso usano invisibilità per osservare il combattimento; quando il gruppo di avventurieri è sufficientemente indebolito dagli assalti dei suoi servitori, il demone schiavista farà la sua apparizione per ucciderli.

Storia del barghest
Il mito della creatura del folklore conosciuta come "barghest" ha origine in Inghilterra, in particolare nello Yorkshire, anche se leggende di scuri mastini della morte e di segugi spettrali esistono in varie culture in tutto il mondo. L'origine della parola potrebbe essere legata alla pronuncia diffusa nel nord dell'Inghilterra di “ghost” (spettro) come “guest”, dando quindi come nome a questi spettrali segugi neri burg-guest (spettro delle città). Potrebbe anche essere legato al tedesco berg-geist (spettro delle montagne) oppure Bar-geist (spettro orso), come allusione al suo presunto aspetto di orso. L'Inghilterra è piena di questi demoniaci mastini goblinoidi dispensatori di morte, e il Barghest di York è accompagnato dal Demone di Tedworth, dal Cane Nero di Winchester, dall'Assaltatore del Lancashire e dal Felpato di Wakefield. In ognuno di questi casi un grosso cane o lupo, solitamente nero, con grandi zanne e artigli è ritenuto un presagio di morte e sventura. Nelle storie dell'isola di Jersey il Cane Nero della Morte è un fantasma la cui apparizione presagisce tempeste. I contrabbandieri potrebbero aver diffuso questa storia per scoraggiare le persone ad abbandonare le proprie case di notte, in modo da non fare loro scoprire i traffici illegali di contrabbando. Il barghest fa la sua comparsa in varie opere letterarie, per esempi nella più celebre storia di Sherlock Holmes, Il Mastino dei Baskerville, il presunto cane fantasma è senza dubbio ispirato dai racconti sui barghest. Il “Fosco” di Harry Potter e il Prigioniero di Azkaban è un cenno alle classiche storie inglesi sui mastini spettrali: Sirius Black si trasforma in un cane nero, cosa che si riflette nel suo nome; il suo soprannome guarda caso è Felpato (di Wakefield forse?).
Dopo una breve deviazione dalla norma con la Guida dell'Avventuriero della Costa della Spada (Sword Coast Adventurer’s Guide) la quinta edizione di D&D ritorna con un nuovo manuale incentrato su una campagna, La Maledizione di Strahd (Curse of Strahd), in uscita il 15 Marzo 2016. La Maledizione di Strahd presenta nel manuale una lunga avventura che porterà i PG all'incirca da livello 1 al livello 10, mentre cercano un modo per sconfiggere il Conte Strahd von Zarovich e fuggire dal semipiano di Barovia che è la prigione sia del Conte che dei personaggi. Bentornati a Ravenloft!
Avvertimento: questa recensione contiene informazioni sulla trama della campagna. Se pensate di giocare a questa avventura e non volete informazioni in merito, fuggite sciocchi!
Informazioni base
La Maledizione di Strahd è un manuale a colori a copertina rigida di 254 pagine, in vendita per circa $50. Comprende anche un poster in grande formato a due facciate, con un lato occupato da una mappa in grande scala del semipiano di Barovia e l'altro che presenta mappe a formato pagina di alcune località. La Maledizione di Strahd aggiorna, espande e re-immagina la classica avventura I6: Ravenloft, originariamente uscita nel 1983 (i creatori originali di quel modulo, Tracy e Laura Hickman, hanno lavorato come consulenti creativi per La Maledizione di Strahd). Quel modulo (che poi ottenne un sequel per AD&D 1E, un'intera ambientazione in AD&D 2E, un'ambientazione OGL e un sequel nella 3.5) si incentrava su Strahd, un vampiro con una storia simile a quella di Dracula che governa sull'omonimo Castel Ravenloft e le terre circostanti (Barovia), dove è il padrone, ma anche il primo dei prigionieri.

 
Trama e impressioni generali
Ci sono alcuni aspetti che fanno risaltare La Maledizione di Strahd rispetto agli altri prodotti per D&D e al resto dei manuali legati ad una campagna della 5E. Il primo è semplicemente l'essere ambientato su Ravenloft, il che implica che i temi e le atmosfere sono quelle del horror gotico, non quello dello sword & sorcery che è normalmente la base di molte ambientazioni di D&D. Ad un livello fondamentale questo implica più creature classiche delle storie horror, una costante semi-oscurità e visite a magioni decrepite invece che a polverosi dungeon. Ad un livello più sottile implica più interazioni sociali, più complotti ed una mancanza di semplici risposte “giuste” in molte situazioni.
 
Oltre alle atmosfere questo è anche il primo vero passo al di fuori dei Forgotten Realms per D&D 5E. Certo uno degli agganci riguardo a come i personaggi vengono trascinati a Barovia è specifico per i Reami e include informazioni sulle fazioni, ma una volta che i personaggi sono a Barovia sono bloccati lì fino alla fine della campagna.

Inoltre La Maledizione di Strahd è più similare ad una sandbox rispetto ad ogni altra campagna precedente della 5E, persino più di Fuori dall'Abisso, che forniva già parecchia libertà di gestione. L'intera campagna si svolge in una regione relativamente piccola, rendendo facile ai personaggi viaggiare dovunque preferiscono e dovranno visitare certi luoghi più di una volta per ottenerne i pieni vantaggi. Questa flessibilità è ulteriormente accentuata dal fatto che certi elementi della trama (il luogo dove si trovano tre tesori, l'identità di un PNG alleato e il luogo dello scontro finale con Strahd) non sono fissi ma sono legati ad una lettura dei tarocchi che un PNG farà per i personaggi (ci sono dozzine di opzioni per i luoghi dove sono nascosti i tesori e una decina per gli altri due elementi).
La natura da sandbox della campagna ha ovviamente i soliti pro contro. Fortunatamente La Maledizione di Strahd fornisce una comoda tabella che offre i suggerimenti sui livelli appropriati per ogni sezione, cosa che rende la vita del DM un po' più facile. Rimane comunque non semplice camminare sulla sottile linea tra “forzare” i PG a dirigersi in luoghi di livello appropriato e il mandarli a morte certa. Ci potrebbero essere delle situazioni in cui i PG avranno l'opportunità di fuggire ma il DM dovrebbe assicurarsi che i giocatori comprendano che è un'opzione. Anche se il manuale incoraggia il DM a lasciare i giocatori liberi di vagare alla fine è contro-produttivo lasciare che i personaggi si rechino in una nuova regione per poi far scattare una trappola coi fulmini che uccide l'intero gruppo (ah giusto, ci sono trappole dovunque se le apprezzate). Una campagna del genere può dare parecchie soddisfazioni, ma richiede al DM di impegnarsi più del normale per guidare i giocatori senza che si rendano conto di essere guidati.
Rispetto alle altre campagne di grandi dimensioni della 5E (i due manuali che componevano la doppia campagna Il Tesoro della Regina Drago/L'Ascesa di Tiamat erano più piccoli) La Maledizione di Strahd presenta una progressione di livelli più ridotta, coprendo solo i livelli dal 1 al 10 (e i livelli 1 e 2 sono supportati solo da una piccola avventura introduttiva). Questa è una della ragioni per cui La Maledizione di Strahd presenta un incredibile livello di dettaglio in molti dei suoi luoghi (Castle Ravenloft in particolare è ricchissimo di elementi).

Questo è il punto in cui fornirei un breve riassunto della trama ma, data la natura dell'avventura, la cosa si presenta difficile. La trama di per sé è estremamente semplice – i personaggi sono portati a Barovia e devono raccogliere informazioni, alleati, tesori piccoli e grandi ed esperienza, finché non saranno in grado di sconfiggere Strahd e (almeno temporaneamente) liberare Barovia dalla sua maledizione, cosa che permetterà ai PG di lasciarla se così sceglieranno. Per una campagna del genere tuttavia la questione fondamentale è come i personaggi passano da un punto all'altro.
Durante l'avanzamento il DM probabilmente vorrà usare il sistema a pietre miliari (milestones) per gestire il passaggio di livello, dato che il numero effettivo di mostri sconfitti potrebbe essere risicato in alcune sezioni e il manuale generalmente non fornisce ricompense in PE specifiche per risoluzioni non di combattimento alle situazioni. In questo riguardo La Maledizione di Strahd potrebbe fornire più suggerimenti, dato che non è sempre ovvio quali azioni possano essere considerate pietre miliari (devo presumere che, dato che il manuale copre i livelli dal 1 al 10 gli sviluppatori non intendessero rendere ciascuno dei 13 luoghi in grado di fornire una pietra miliare eppure uno dei capitoli più brevi viene specificatamente indicato come essere una potenziale pietra miliare. In aggiunta a questo, viene suggerito che rinvenire ciascuno dei tre tesori legati alla trama possa servire da pietra miliare, cosa che in base al fatto che tali tesori sono casualmente posizionati nelle parti “facili” della campagna oppure in quelle difficili) potrebbe portare i personaggi ad ottenere molti livelli velocemente oppure a non ottenerne abbastanza fino a molto tardi nella campagna; questo potrebbe rendere quest'ultima troppo semplice o troppo difficile per i gusti dei giocatori. Alla fine della fiera, sospetto che ciascun DM si dovrà mettere a riflettere e decidere in anticipo su una progressione ipotetica per poi modificare le cose al volo se i personaggi dovessero divergere troppo dalle sue supposizioni. Ho ordinato la discussione seguente sui contenuti per seguire quello che ritengo potrebbe essere una serie plausibile degli eventi.
Contenuti
Introduzione e Capitolo 1: Nelle Nebbie (~20 pagine) – una introduzione al manuale, a Strahd, ai temi e alle atmosfere della campagna. Le pagine raggiungono tale ammontare perché includono anche una discussione su come gestire la lettura dei tarocchi fatta per i personaggi che servirà a generare alcuni degli elementi della trama.

Capitolo 2: Le Terre di Barovia (~20 pagine) – questo capitolo descrive la conformazione generale della zona, inclusi gli effetti sulla magia, come le nebbie impediscono a chiunque di lasciare Barovia, la natura a volte spietata e crudele del semipiano, le modalità dei viaggi, gli incontri casuali e cosa sanno i vari gruppi di cittadini di Barovia riguardo alla propria situazione. Il Capitolo 2 fornisce anche una guida alla mappa di Barovia (che è riprodotta in versione più piccola, in aggiunta alla mappa pieghevole).
Capitolo 3: Il Villaggio di Barovia (~10 pagine) – Questo villaggio sarà probabilmente il punto di partenza per i nuovi visitatori di Barovia (ed effettivamente il punto di partenza obbligato se i personaggi non sono già di terzo livello). Barovia esiste principalmente per introdurre i personaggi al semipiano e per inserire una serie di agganci, tra cui l'attuale ossessione “romantica” di Strahd per uno degli abitanti del villaggio.
Appendice B: La Casa della Morte (~10 pagine) – La Casa della Morte è l'avventura introduttiva per i personaggi che non sono già al livello 3 (fornisce due livelli tramite pietre miliari, anche se probabilmente può essere completata in una sessione). Essa si svolge interamente in una magione a Barovia. I personaggi sono attirati nella magione da una apparizione e devono scoprire i segreti della casa. Funziona bene per introdurre i temi e le atmosfere di questa campagna di horror gotico, tra cui un'introduzione al concetto che fare la cosa “giusta” a Barovia non rende la vita facile.
Capitolo 6: Vecchio Schiacciaossa (~5 pagine) – Dato che questo mulino si trova sulla strada tra il villaggio di Barovia e praticamente ogni altro luogo (i personaggi avranno probabilmente l'occasione di incontrare il loro primo gruppo di Vistani per la strada che leggerà loro il futuro, oltre all'opzione di dirigersi direttamente a Castel Ravenloft, una decisione che li porterà a finire in maniera terribile, a meno che il DM non abbia un piano solido per assicurarsi che possano ritirarsi). I mulini vengono menzionati nella Casa della Morte ed è presente un aggancio di trama nel villaggio legato agli abitanti del mulino. Ritengo sia plausibile che i PG finiranno per passare dal Vecchio Schiacciaossa mentre si dirigono a Vallaki, che è descritta nel Capitolo 5. Questo luogo offre un incontro molto semplice alla “uccidi i brutti mostri”, se i PG se la sentono di affrontarne gli abitanti.
Capitolo 5: La Città di Vallaki (~30 pagine) – La città di Vallaki è pervasa dal male, sia quotidiano che sovrannaturale. Il sindaco è un tiranno, ma ai personaggi ci vorrà poco per finire nelle sue mire (oppure, se i personaggi sono sufficientemente forti, per decidere di rovesciarlo – cosa che, si scoprirà, servirà solo a peggiorare le cose). Ci sono molte più cose da fare a Vallaki che a Barovia; è una destinazione a sé stante, non un semplice punto di passaggio. Il gruppo si troverà immerso in misteri e trame politiche, oltre ad un'introduzione ad alcuni dei PNG di spicco della campagna (tra cui la versione di Ravenloft di Van Helsing). Qui è anche presente un secondo campo dei Vistani.

Capitolo 8: Il Villaggio di Krezk (~15 pagine) – Inizialmente i PG non potranno semplicemente accedere a Krezk, la missione che dovranno completare per ottenere il permesso di accedere al villaggio li porterà alle Vigne dei Maghi (Winery of Wizards) da cui poi i PG si dirigeranno in altri luoghi. Una volta che i PG avranno accesso a Krezk interagiranno principalmente con l'Abbazia di Santa Markovia, dove dovranno affrontare un abate un po' matto e il suo circo dei fenomeni. Come per il resto della campagna Krezk serve sia come punto di partenza che di arrivo per gli agganci di trama, con i personaggi che vi dovranno arrivare per poi dirigersi altrove, in modo da risolvere le missioni lì ottenute.
Capitolo 12: Il Mago delle Vigne (~10 pagine) – Il vino è purtroppo una delle poche gioie rimasti per gli abitanti di Barovia e l'azienda vinicola del Mago delle Vigne è dove se lo possono procurare. Purtroppo la magia che permetteva all'uva di crescere è stata rubata – due gemme magiche rubate separatamente da due gruppi/entità ostili. Questa è una parte alquanto semplice e chiara della campagna – i vinificatori sono bene o male brave persone, i loro nemici sono chiaramente cattivi e i personaggi devono ripristinare la produzione di vino per avere un peso politico in altri luoghi.
Capitolo 14: La Collina di Yester (~5 pagine) – Una semplice avventura “spacca e arraffa” per gli standard di Ravenloft; i PG possono dirigersi direttamente dalle Vigne alla Collina di Yester per recuperare la prima gemma mancante. La Collina è popolata da un circolo di druidi malvagi occupati in faccende alquanto inquietanti.

Capitolo 11: La Torre di Van Richten (~5 pagine) – La Torre di Van Richten è un luogo di veloce passaggio, che permette ai personaggi di trovare un alleato e raccogliere più informazioni su Barovia e Strahd. É, per certi versi, un grande puzzle. É anche uno di quei luoghi dove dei personaggi di basso livello potrebbero rimanere uccisi se non stanno attenti. Dato che non è troppo lontana dalla strada da Vallaki e Krezk potrebbe essere utile un avvertimento da parte del DM.
Capitolo 7: Argynvostholt (~10 pagine) – Questa fortezza è la sede dei rimasugli di un ordine cavalleresco dai passati nobili, ma il cui onore i personaggi possono ripristinare. Riuscire in questa missione fornirà grossi benefici ai personaggi ma richiede anche di avventurarsi dentro Castel Ravenloft. Argynvosholt, con i suoi legami ad altri luoghi e con la gran parte dell'azione che si svolge altrove, esemplifica la natura interconnessa delle varie sotto-trame in La Maledizione di Strahd. Come con la Torre di Van Richten, i personaggi potrebbero scoprire Argynvosholt lungo la strada per Krezk, ma difficilmente potranno esplorarla a pieno la prima volta.
Capitolo 15 – La Tana Dei Lupi Mannari (~5 pagine) – Se Argynvosholt simboleggia l'interconnessione, allora la Tana dei Lupi Mannari sta agli antipodi. Non pare aver molti legami con il resto di Barovia e si trova fisicamente in un angolino della mappa. Tuttavia è direttamente legata all'aggancio specifico per i Forgotten Realms usato per portare i personaggi a Barovia
Capitolo 10: Le Rovine di Berez (~5 pagine) – La seconda destinazione per i personaggi che hanno deciso di aiutare il Mago delle Vigne, le Rovine di Berez offrono una sfida più impegnativa rispetto ai Druidi della Collina di Yester. Il luogo stesso è più vasto di altri capitoli brevi ma si concentra alla fine nel recuperare la pietra magica da Baba Lysaga e la sua capanna danzante.
Capitolo 9: Il Passo di Tsolenka (~5 pagine) – Questo capitolo è essenzialmente un lungo incontro sulla strada per il Tempio d'Ambra
Capitolo 13: Il Tempio d'Ambra (~15 pagine) – Il Tempio d'Ambra potrebbe essere la penultima fermata dei personaggi prima di dirigersi per l'ultima volta a Castel Ravenloft, ed è anche la parte di La Maledizione di Strahd che più si avvicina agli standard di D&D – c'è un tempio simile ad un dungeon pieno di malvagità ed un discreto numero di mostri da trucidare. Il Tempio d'Ambra è anche la prigione di antiche entità malefiche, che saranno ben felici di aiutare i personaggi. Il tutto completamente gratis, senza doppi fini, nulla potrà andare male state tranquilli. Questo porta alla strana situazione per cui si trovano descrizioni dettagliate di queste entità, dei loro doni e relativi costi....che i PG farebbero meglio a non toccare anche con un'asta da 3 metri (quanto meno, io non vorrei che il mio personaggio lo facesse).
Capitolo 4: Castel Ravenloft (~45 pagine) – Anche se Castel Ravenloft è la parte più difficile della campagna da completare del tutto (inclusa la sfida finale con Strahd), difficilmente sarà il luogo che i personaggi visiteranno per ultimo. Invece sembra probabile che i personaggi lo visiteranno più volte prima dello scontro finale con Strahd, dato che varie missioni richiedono di recuperarvi un qualche oggetto o di compiervi una qualche azione (per esempio ripristinare il faro di speranza a Argynvostholt richiede di avventurarsi a Castel Ravenloft). E questo senza considerare l'eventualità che Strahd decida di invitare formalmente i personaggi a trovarlo. In effetti anche se il gruppo dovesse avere molta esperienza, affrontare l'intero castello in un'unica volta sarebbe una sfida molto impegnativa, dato che è una struttura enorme (c'è un motivo per cui occupa quasi un quinto del manuale). Castel Ravenloft ha 88 stanze numerate da esplorare, senza considerare qualcosa come 40 differenti cripte e i loro contenuti descritti individualmente, ma raccolti in un'unica stanza numerata.
Altro: in aggiunta alle parti descritte qui sopra, varie appendici forniscono un nuovo background, alcuni oggetti magici unici che si trovano a Barovia e circa 20 pagine di nuovi mostri e PNG. Ci sono anche una serie di lettere e pagine che si possono fotocopiare e presentare ai giocatori al momento appropriato.
Conclusione
La Maledizione di Strahd punta ad un atmosfera alquanto differente rispetto ad una tradizionale campagna di D&D e ci riesce perfettamente – l'inquietudine abbonda, luoghi e personaggi essudano ondate di horror gotico. I gruppi che odiano essere instradati adoreranno la natura a sandbox di Barovia, che è ancora più aperta e interconnessa di Fuori dall'Abisso – non si tratta soltanto della libertà di scegliere quale dungeon affrontare per primo, ma della libertà (un requisito quasi) di vagare liberamente e tornare più volte a visitare gli stessi luoghi. Personalmente, tra tutte le campagne della 5E La Maledizione di Strahd non sarebbe quella che raccomanderei per prima, dato che se devo scegliere di giocare a un prodotto di D&D probabilmente preferirei qualcosa più alla sword & sorcery. Fatta eccezione per questo aspetto, però, La Maledizione di Strahd  rimane il migliore manuale della 5E finora uscito.
Traduzione della recensione del 7 marzo 2016 di Strange Assembly: recensione originale
 
Questa settimana tre classi diverse ricevono un'opzione da testare. Il monaco riceve la Via del Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Way of the Drunken Master). Il paladino riceve il Giuramento della Redenzione (Oath of Redemption). E il ranger riceve l'Uccisore di Mostri (Monster Slayer), una rivisitazione del Cacciatore di Mostri (Monster Hunter) che era stato rilasciato in precedenza per il guerriero.
Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Sondaggio sul Mago
Ora che avete avuto la possibilità di leggere e di riflettere sulle opzioni per il mago della settimana scorsa, siamo pronti per conoscere la vostra opinione su di esse nel seguente sondaggio.
Per quanto riguarda i mesi a venire
Abbiamo un sacco di materiale per D&D da farvi playtestare, discutere e su cui farvi rimuginare. Abbiamo talmente tanto materiale, infatti, che rilasceremo Arcani Rivelati numerose volte al mese per i prossimi mesi. Prestate attenzione al materiale rilasciato ogni Lunedì e siate pronti a rispondere ai Sondaggi su quello che vedrete in questi articoli. Prenderemo le cose che amate e le perfezioneremo, mentre prenderemo le cose che non vi piacciono e le ricostruiremo, oppure le elimineremo. In entrambi i casi, il vostro parere sarà inestimabile.
Poichè entrambi - Mike Mearls e Jeremy Crawford - lavoreremo sugli Arcani Rivelati nel prossimo futuro, la rubrica del Sage Advice sarà sospesa temporaneamente. Nel frattempo, Jeremy Crawford continuerà a garantire risposte ufficiali sulle regole sul suo account Twitter (@JeremyECrawford), così come nel nuovo segmento "Sage Advice" presentato all'interno del podcast Dragon Talk.
 
Arcani Rivelati: Un Trio di Sottoclassi   Sondaggio: Mago  
 
 
I designer di D&D questo week end hanno partecipato al GaryCon, una importante manifestazione del Gdr dedicata al celebre Gary Gygax (per chi non lo conoscesse, uno degli originali creatori di D&D). Durante questa occasione, è stato annunciato che la WotC inizierà un rapporto di collaborazione con la Goodman Games per consentire a quest'ultima di ristampare i moduli classici delle vecchie edizioni di D&D, tra cui in particolare "B1 Alla ricerca dell'ignoto" e "B2 La rocca sulle terre di confine". Per quello che si sa, sembra che l'intenzione sia quella di pubblicare i moduli in versione cartonata (hardcover), con all'interno sia l'avventura originale, che le informazioni per la conversione alla 5e.
Non ci resta che rimanere in attesa per conoscere ulteriori dettagli sul progetto.
La Wizards ha appena rilasciato una terza serie di anteprime di Tales of the Yawning Portal, il prossimo supplemento per D&D 5e in uscita il 4 Aprile 2017.
Questo manuale raccoglierà 7 Avventure basate su un altrettanto numero di Dungeon, alcuni dei quali sono tratti da alcune delle Avventure più iconiche dell'intera storia di D&D. Tales from the Yawning Portal, insomma, fornisce diverse piccole avventure che possono consentire al DM di portare i personaggi dal 1° al 15° livello, oppure che possono essere utilizzate separatamente come brevi parentesi all'interno delle Avventure più lunghe, o come aggancio tra queste ultime.
Tra queste anteprime troviamo innanzitutto la lista dei Mostri utilizzati nelle 7 Avventure, elencata nell'Appendice B del Manuale:
Animated Table
Barghest
Centaur Mummy
Champion
Choker
Conjurer
Deathlok Wight
Dread Warrior
Duergar Spy
Enchanter
Evoker
Giant Crayfish
Giant Ice Toad
Giant Lightning Eel
Giant Skeleton
Giant Subterranean Lizard
Greater Zombie
Illusionist
Kalka-Kylia
Kelpie
Leucrotta
Malformed Kraken
Martial Arts Adept
Nereid
Necromancer
Ooze Master
Sea Lion
Sharwyn Hucrele
Sir Braford
Siren
Tarul Var
Tecuziztecatl
Thayan Apprentice
Thayan Warrior
Thorn Slinger
Transmuter
Vampiric Mist
White Maw
and
Yusdrayl
 
Ci sono, poi, stati rivelati il Disclaimer del manuale e qualche immagine sparsa dello stesso:

 







Questa sera, orario italiano, l'account Twitter ufficiale di D&D ha inviato un messaggio davvero misterioso e potenzialmente intrigante:
Dungeons & Dragons: "Un conto alla rovescia è stato portato alla nostra attenzione. Plan Escape? Qualcuno di voi sa di cosa si tratta? planescape.com "

Tramite l'account ufficiale di D&D, insomma, la Wizards of the Coast ha deciso di stuzzicarci facendo riferimento al misterioso indirizzo internet planescape.com.
Se si va a leggere il titolo della scheda, in alto, si trova scritto "Plane Escape". Non si può, tuttavia, evitare di notare che l'indirizzo del sito stesso cita il nome della famosa ambientazione "planescape". Considerato che tutto questo è stato orchestrato dalla Wizards of the Coast in riferimento a D&D, è molto difficile pensare che la famosa ambientazione di D&D non c'entri nulla. Al temibile 1° di Aprile manca ancora qualche giorno e il fatto che il sito riporti un conto alla rovescia, che si concluderà fra poco meno di 4 giorni, fa pensare che qualcosa di concreto bolla realmente in pentola.
Ciò che rimane da capire è che cosa sia esattamente in arrivo.
 
In una intervista di qualche mese fa, Mike Mearls aveva raccontato un piccolo aneddoto riguardante la produzione della prossima Storyline in arrivo per D&D 5e: mostrando ai suoi colleghi della WotC (coloro che non lavorano su D&D) una immagine direttamente collegata alla prossima Storyline, Mearls era stato colpito dalla grande emozione che questa immagine era riuscita a provocare nei suoi colleghi, subito intrigati per l'ottima novità in arrivo. L'esempio fatto da Mearls lasciava intendere, insomma, che qualcosa di molto atteso era in cantiere, forse una nuova ambientazione (e l'uscita di Planescape provocherebbe non poche grida di felicità nella comunità di giocatori). Al momento, tuttavia, non abbiamo alcuna prova concreta che ci consenta di essere sicuri di quello che sarà pubblicato prossimamente. Ancora meno possiamo essere certi che una Storyline su Planescape sia in arrivo così presto. Di recente, invece, abbiamo scoperto che il Nome in Codice della prossima Storyline è "Dust". Questo indizio, purtroppo, non ci aiuta particolarmente a svelare l'arcano.
Naturalmente, l'uscita dell'Ambientazione di Planescape per D&D 5e era già stata prevista dai designer fin dall'inizio, tanto che la famosa Sigil è citata in maniera evidente anche nella Guida del DM della 5a edizione.
Ma è davvero possibile che questa particolare ambientazione faccia già la sua comparsa ora?
 
Una ulteriore possibilità è che la Beamdog, già artefice di Baldur's Gate Enhanced Edition 1 e 2 (le versioni rimasterizzate dei due famosi giochi di D&D per PC), abbia deciso di pubblicare una versione rifatta anche dell'acclamato videogioco Planescape: Torment, uscito nel 1999 sempre per PC. Considerato che la WotC aveva già dato il suo appoggio per il lancio di Baldur's gate Enhanced Edition 1 e 2, non stupirebbe scoprire che abbia deciso di fare la stessa cosa nel caso della pubblicazione di un nuovo Torment. Questa possibilità, inoltre, è sostenuta dal fatto che la stessa Beamdog tramite il suo account twitter ufficiale ha immediatamente rilanciato il sito con il conto alla rovescia evidenziato dall'account ufficiale di D&D.
 
Considerato, infine, che la politica della WotC riguardo alla 5a Edizione è quella di rilasciare più prodotti tutti collegati alla stessa Storyline, una ulteriore possibilità è quella dell'uscita di una Storyline legata a Planescape, alla quale facciano riferimento prodotti di vario tipo, come videogiochi, Gdr cartaceo, board game, ecc. Anche se fin ora la WotC e la Beamdog non hanno collaborato direttamente assieme, la WotC non è nuova negli ultimi anni all'idea di assegnare ad aziende esterne il compito di progettare alcuni prodotti legati ad uno specifica Storyline. Purtroppo, però, non ci sono al momento prove che ci permettono di considerare questo terzo scenario come qualcosa di più di una supposizione.
Ovviamente, per avere una risposta definitiva non potremo fare altro che aspettare il termine del conto alla rovescia. Nel frattempo, tuttavia, fateci sapere le vostre ipotesi su quello che credete succederà fra circa quattro giorni.

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