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Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
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Come Gestire i Giocatori Assenti

Articolo di Mike Shea del 06 Maggio 2019
Tra tutte le cose necessarie per giocare a Dungeons & Dragons, nessuna è più complessa di fare in modo che un gruppo si incontri in maniera regolare e continuativa. Trovare e gestire un gruppo è, come abbiamo già analizzato in un articolo precedente, una delle parti più complesse del gioco. Nell'articolo di oggi studieremo come gestire l’eventuale assenza di qualche giocatore. Cosa fare con i personaggi? Quali opzioni ci offrono maggiore flessibilità e ci assicurano di giocare? Quali tecniche ci permetteranno di tenere i giocatori al tavolo e quali potrebbero farli sparire? Oggi analizzeremo tutti queste domande.

Per preparare questo articolo ho chiesto su Twitter come i DM gestissero i giocatori assenti ai loro tavoli e ho ricevuto 250 risposte. Dopo aver riordinato i dati, sono riuscito a raccogliere le risposte seguenti, che sono state le più frequenti:
Ignorare la loro assenza e continuare a giocare. Fare sì che a livello narrativo i loro personaggi stiano facendo qualcos’altro. Lasciare il personaggio in mano ad un altro giocatore. Lasciare il personaggio in mano al DM. Cancellare la sessione fino a quando non c’è al più un singolo assente. Ho fatto poi un sondaggio su Twitter con queste opzioni, ottenendo 3100 risposte. I risultati sono stati:
La metà lascerebbe semplicemente sullo sfondo i personaggi degli assenti ignorandoli Uno su quattro lascia il personaggio nelle mani di un altro giocatore. Uno su dieci invia il personaggio a completare una missione secondaria. Uno su dieci cancella la giocata. Basandomi su questi risultati ho elaborato la seguente serie di pensieri e consigli.
Far Continuare il Gioco è la Priorità
Ritrovarsi con i propri amici vale molto più della coerenza della storia di fantasia che stiamo narrando. Condividere queste storie al tavolo è una parte fondamentale del divertimento, ma la vita sa come essere insensibile. Non tutti riescono a giocare regolarmente a D&D: molti hanno altre priorità, che vi piaccia o meno.
Quindi, se qualcuno è assente durante una sessione dobbiamo fare tutto il possibile per continuare a giocare. Questa è la ragione per cui credo che avere sei giocatori e due riserve funzioni alla perfezione. Per giocare avete bisogno di tre/quattro giocatori, quindi vi serviranno almeno cinque o sei assenti per cancellare la giocata. E questo alza notevolmente le probabilità di giocare con frequenza.
Un’altra ottima cosa è riuscire a inserire l’assenza dei giocatori nella storia dei personaggi. A volte questo ci viene praticamente naturale: potrebbero essere stati rapiti o potrebbero aver deciso di rimanere in locanda per una slogatura al ginocchio. A volte, però, possono sembrare un po’ campate per aria. Ma delle spiegazioni poco convincenti sono nettamente migliori rispetto alla cancellazione della sessione.
Ma potrebbe anche capitare di non aver nessun metodo per giustificare l’assenza dei personaggi, neanche il sempreverde “li abbiamo messi in un buco portatile”. In questo caso possiamo semplicemente lasciare che il gioco prosegua.
Lasciare Proseguire il Gioco
Continuare a giocare è molto più importante che avere una storia coerente al 100%. In caso uno o due giocatori non possano presentarsi ma ci siano comunque abbastanza persone per fare la sessione dobbiamo continuare in ogni caso, che abbia senso o meno nella storia. Quei personaggi che non possono essere mossi? Spariscono in secondo piano. E torneranno appena potranno.
Circa la metà dei DM del sondaggio concorda con questa idea e ne sono contento.
La maggior parte di noi è adulta. Abbiamo impegni da mantenere e ci rendiamo conto che il mondo reale si è inserito nella nostra storia. Non c’è nulla di male: possiamo trascurare lievemente il realismo del nostro mondo fantasy per poter giocare e divertirci in compagnia.
Ma per dei DM che masterano storie strettamente legate ai personaggi può essere più complesso. L’unica cosa che posso consigliarvi è di trascurare lievemente la storia per avere delle sessioni più frequenti. A conti fatti è conveniente.
Giocare per i Giocatori Assenti
Molti gruppi lasciano il personaggio dell’assente nelle mani del DM o di un altro giocatore. Non è infattibile, ma potrebbe creare qualche problema. Ad esempio, cosa succederebbe se il giocatore in questione o il DM facessero delle scelte che il creatore del personaggio non avrebbe fatto? E se il personaggio dovesse morire? Non sono delle situazioni tipiche, ma potrebbero causare problemi.
Avrete, inoltre, il problema di avere troppi personaggi al tavolo rispetto ai giocatori. Gestire i personaggi come PNG o lasciare che i giocatori muovano più personaggi potrebbe complicare il gioco e mettere troppa attenzione sul singolo giocatore. E la vita di un DM è solitamente già abbastanza complicata, anche senza un personaggio extra.
Lasciate semplicemente che il personaggio del giocatore assente passi in secondo piano e focalizzatevi sugli altri giocatori, quelli che si trovano al tavolo.
Fate in Modo che Tornare a Giocare sia Semplice
Una delle cose più importanti da fare con i giocatori assenti è assicurarsi che tornare al tavolo sia semplice e di invitarli alle sessioni seguenti. Negli anni ho sentito diverse persone suggerire che i giocatori assenti andassero puniti in qualche modo per non essersi presentati. Io consiglio un approccio che sia “meno bastone” e “più carota”. Rendendo difficile la vita agli assenti occasionali, alzate le probabilità che questi scompaiano del tutto.
Prendiamo come esempio l’esperienza e il livello. Uno dei molti vantaggi di usare l’esperienza a pietre miliari al posto dei punti esperienza è che i giocatori assenti non si perderanno degli eventuali avanzamenti del personaggio. Sapranno che, nonostante non abbiano potuto partecipare alla giocata, il loro personaggio sarà alla pari con gli altri. Potrebbe non sembrare corretto, ma considerate che i punti esperienza e i livelli sono comunque dei premi completamente arbitrari. Niente ci impedisce di iniziare da livelli più alti in caso funzioni con la storia. Se un giocatore che perde una sessione iniziasse a notare come il proprio personaggio sia “indietro” rispetto agli altri potrebbe decidere di non tornare più al posto di continuare a vedere come il suo personaggio sia svantaggiato rispetto agli altri.
Analogamente, rimuovere qualunque punizione per i giocatori assenti renderà il loro ritorno più probabile ed essi sapranno che non saranno svantaggiati per il loro imprevisto.
Perdere una sessione è già di per sé una punizione, non dobbiamo accentuarlo.
Continuate a giocare
La cosa più importante di tutte è prendere ogni regola o metodo di nostra invenzione e testarla con un solo obiettivo in mente: continuare a giocare. Qualunque regola mettiate per gestire l’assenza di un giocatore, chiedetevi sempre se sia utile per la buona riuscita della sessione. La storia più bella di sempre non può esistere se nessuno riesce a venire al tavolo. Create un sistema per fare in modo che il gioco continui, e fate in modo che i giocatori trovino l’idea di tornare a giocare a D&D invitante e senza troppe difficoltà.
Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/handling_missing_players.html
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Valraven

La notizia che proprio il 16/09/2020 sarebbe uscito un nuovo progetto tutto italiano marchiato The World Anvil e Black Box Games girava già da tempo sui Social. Il manuale in formato Quickstart già era possibile scaricarlo da mesi per poter portare sul tavolo le prime piccole avventure...cerchiamo allora di approfondire meglio di cosa stiamo parlando!
Come già accennato "Valraven: Le Cronache del Sangue e del Ferro" nasce dalla collaborazione fra The World Anvil, piccola etichetta indipendente che si dedica allo sviluppo di giochi di ruolo, e Black Box Games, officina creativa per lo sviluppo di materiale per giochi di ruolo, da tavolo e di carte. Insieme hanno prodotto titoli come "Evolution Pulse Rinascita", "Nostalgia: La Flotta Nomade", "Endelstrom" e "Dead Air: I Giorni della Piaga". Il comparto grafico sarà curato da Daniel Comerci, con le illustrazioni di Tommaso Lucchetti, Zakuro Aoyama e Greta Ricciolini.
Il Kickstarter è partito durante le ore mattutine ed è stato finanziato in appena 15 minuti.. Mentre sto scrivendo ha superato i 10.000 $ rispetto ad un obiettivo di appena 3.554 $, e le prospettive di crescita sono veramente buone!
Il manuale cartaceo distribuito con il Kickstarter prende il nome di "Red Edition" e costituirà una versione deluxe hardcover stampata in tiratura unica esclusivamente per i backer della campagna! Questo contiene tutto il necessario per giocare: il motore è basato su un'evoluzione del Monad System che prende il nome di Monad Echo, con il quale si evolvono i principi più apprezzati del suo predecessore, riducendo la complessità al minimo e spingendo sulla narrazione e sulle sue conseguenze meccaniche.

 
Dalla pagina Kickstarter di Valraven:

La guerra procede inesorabile da oltre settant’anni, coinvolgendo l’Impero di Erenwald e la Repubblica di Dormas in uno scontro fratricida che ha ormai dimenticato le sue origini. Mentre la Sacra Chiesa della Luce porta sostegno a entrambi i contendenti in cerca di terreno fertile dove far germogliare il seme della fede, dal lontano Est i misteriosi Darokar sbarcano sulle coste pronti a mettere a ferro e fuoco le terre di Valraven. Molti innocenti vivono e soffrono sotto il giogo di una o dell’altra fazione, piegati da una furia che non conosce pietà e che trova un pericoloso alleato nella lasciva Mano sull’Abisso, una forza demoniaca pronta a ghermire chi è così disperato da vendere la propria anima.
In questo scenario di guerra perpetua, giovani compagnie di mercenari decretano il successo di una o dell’altra forza in campo, forgiando il proprio destino nel sangue e nel ferro.

L'innovazione sta nel fatto che Valraven può essere giocato su più livelli, il primo è quello dei singoli Personaggi, ma al tempo stesso questi fanno parte di un gruppo mercenario che vive e lotta insieme contro le avversità. Valraven spingerà i Personaggi, tramite dei Legami, a giocare Scene conoscitive nei confronti dei propri compagni d’arme.
Quattro Stagioni metaforiche scandiscono la vita di Personaggi e Compagnia, ognuna delle quali foriera di eventi e situazioni che rappresentano punti di svolta nella storia.
 La Stagione del Sangue: il cuore del gioco che vedrà i Personaggi affrontare pericolose battaglie per avvicinarsi al proprio destino.  La Stagione del Ferro: il confronto finale con l’obiettivo di ogni campagna di guerra.  La Stagione dei Veleni: dove Personaggi e Fazioni fanno avanzare o modificano i loro obiettivi.  La Stagione dei Destini: dove i Personaggi approfondiscono il legame che li unisce e il loro rapporto con il mondo di Valraven.
La parte conclusiva della campagna Kickstarter raccoglie tutta una serie di video (gameplay e interviste) con cui sarà possibile approfondire ulteriormente le meccaniche di gioco per capire se davvero vale la pena finanziare il progetto. Scorrendo ancora più in basso troviamo tutti gli Stretch Goal sbloccabili, fra cui collaborazioni con noti nomi del mondo dei GdR come Andrea "il Rosso" Lucca della Locanda del Drago Rosso e Claudio Serena di Fumble GDR.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/theworldanvil/valraven-le-cronache-del-sangue-e-del-ferro/description
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    Nuove Razze: Eladrin e Gith

    • E' uscito l'Arcani Rivelati di Agosto 2017, nel quale sono presentate le meccaniche per due nuove Razze giocabili.

    Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master.
    Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate.

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     


    Article type: Arcani Rivelati


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    Recommended Comments

    Eladrin e Gith a me dice una cosa sola: Planescape! :)

    Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

    Edited by Muso
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    Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te :D), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni.

    L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno.

    L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo.

    La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza.

     

    Cita

    Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

    Sicuramente sono buone notizie.
    In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

    Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia. :)

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    6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

    Beh... da come sappiamo essere il ritmo di uscita dei manuali direi autunno 2018. Che però siano partiti presto è una cosa buona.

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    Rispondo alla chiamata (cit.)

    Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica).

    Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine:

    Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile.

    I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto.

    Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

    Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo.

    Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia...

    Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie!

    La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe.

    Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati.

    Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia.

    Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).

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    Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare.

    Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica...

    In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo.

    La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. 

    Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti.

    Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump.

    Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). 

    Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...

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    In realtà a livello di Flavour gli elfi attuali ricordano più quelli delle edizioni precedenti che quelli della 4E. Nella 4E la divisione tra Eladrin e Elfi normali ci sta, ma non è coerente con le edizioni precedenti in cui gli Eladrin erano una categoria di celestiale (una sorta di versione CG degli arconti, per quanto ispirati ai Sidhe di origine nordica). Questi Eladri sembrano voler essere una via di mezzo tra gli elfi "normali" e e gli Eladrin delle precedenti edizioni. Anche se, ora che me lo fai notare, una sottorazza elfica "alla Tolkien" non è proprio presente. O meglio: gli Elfi silvani, da quello che mi ricordo degli Elfi di Tolkien, sono abbastanza ben rappresentati dagli Elfi dei Boschi della 5E. Sono gli Elfi Alti che non funzionano bene come controparte degli Elfi della Luce (adesso non ricordo di preciso la stirpe, mi sembra siano i Noldor ma potrei sbagliarmi).

    C'è da dire che ci provano, ma la natura della magia è così diversa tra le due ambientazioni che provare a fare un "elfo mistico, legato alle stelle ecc" risulta quasi impossibile.

    Per quanto riguarda i Gith... non so onestamente se siano ispirati ai romanzi citati o viceversa, ma hanno una lunga storia come nemici in D&D, lunga e interessante per quello che mi riguarda. Li hanno messi per questo, presumo, visto che ormai non restano più tante razza "giocanti" da fare. Inoltre, se mai volessero realizzare un manuale su Planescape sono sostanzialmente obbligati a metterli, perchè sono una delle razze più facilmente riconoscibili dell'ambientazione (oltre a tutti i vari esterni).

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    Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica:

    Il 12/9/2017 alle 07:59, Shape ha scritto:

    Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

    Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi!

    Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!]

    Per quanto riguarda i Gith:

    Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti.

    Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia.

    Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera.

    Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili...

    Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita! :D

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