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Retrospettiva: Arcane Age

La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.
L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.
Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.
Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.
Questa confezione contiene:
 
The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti; Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine; Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.
 
The Winds of Netheril
Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.
Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.
Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.
Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.
Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.
Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.
Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.
Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.
E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).
Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.
Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.
Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.
Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.
Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.
L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.
Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).
Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).
Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

Encyclopedia Arcana
Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

Mappe
Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

Voto
Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.
 


 
Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.
Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.
Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

Voto
Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.
 




Cormanthyr: Empire of the Elves

In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.
Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.
Capitolo 1 – The Elven Mindset
Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

Capitolo 2 – The Elven Ages
Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
Una visione pressoché completa della cultura elfica.

Capitolo 4 – City of Song
Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.
Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

Capitolo 5 – Semberholme
Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

Capitolo 6 – The Tangled Vale
Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

Capitolo 8 – Citizenry
Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

Capitolo 9 – Magic of the People
La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

Capitolo 10 – Mythals
Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.
Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

Capitolo 11 – Magical Items
Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

Appendice – Secrets of the Windsong Tower
La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

Conclusioni

Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.
Voto: 8,5
 

 
Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.
Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).
La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.
L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.
Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.
L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).
L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.
Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.
Voto
Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.
Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!
Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
– Netheril: Empire of Magic;
– Cormanthyr: Empire of the Elves;
– How the Mighty Are Fallen.
 
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Sondaggio di Settembre - Eladrin e Gith

La WotC ha appena rilasciato un nuovo Sondaggio, nel quale ci viene richiesto di dare la nostra opinione sull'ultimo Arcani Rivelati, dedicato alle razze Eladrin e Gith.
Se non avete ancora letto l'Arcani Rivelati, potete trovarlo al seguente link.
Qui di seguito, invece, troverete il collegamento al nuovo sondaggio:
sondaggio: eladrin e gith  
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E' uscito Tomb of Annihilation

Da oggi, 19 Settembre 2017, è ufficialmente uscita in tutti i negozi la nuova Storyline di D&D, Tomb of Annihilation. Ambientata nella misteriosa e selvaggia penisola di Chult, abitata da donasauri e da altre straordinarie creature, quest'avventura metterà i PG a confronto con una terribile maledizione, capace di far tornare in vita i morti.  Maggiori informazioni su Tomb of Annihilation le potrete trovare nell'articolo che abbiamo scritto il Giugno scorso.
Livelli: Avventura per livelli 1-11.
Prezzo: $49.95.
 
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    Nuove Razze: Eladrin e Gith

    Due Razze fanno il loro debutto nell'Arcani Rivelati di questo mese: l'Eladrin (una Sottorazza dell'Elfo) e il Gith. Questo Eladrin è una versione alternativa rispetto a quella che è stata pubblicata all'interno della Guida del Dungeon Master.
    Più avanti questo mese, sul sito della WotC comparirà un sondaggio dedicato a queste Razze. Per favore, provatele e fateci sapere in quel sondaggio che cosa ne pensate.

    Questo è Materiale da Playtest
    Il materiale di questo articolo è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.

     


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    Feedback utente


    Eladrin e Gith a me dice una cosa sola: Planescape! :)

    Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

    Modificato da Muso

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    Devo dire che non sembrano male come Razze. Non sono esperto come altri di voi sul bilanciamento ( @Shape scelgo te :D), ma sembrano ben fatte. Trovo, in particolare, molto suggestiva l'idea di legare all'Eladrin la questione delle stagioni.

    L'unica cosa che cambierei, però, è l'assegnazione dei Cantrip proprio dell'Eladrin (una questione puramente estetica e di "coerenza narrativa"): scambierei tra loro Friends e Minor Illusion, associando il primo alla Primavera e il secondo all'Autunno.

    L'Autunno è una stagione inquieta, triste, nostalgica, piena di ombre, spettri, spiriti e misteri. Non a caso è la stagione di Halloween. Per una simile stagione è più appropriato un Minor Illusion, che rispecchia la possibilità di dare vita a situazioni incresciose, sinistre, folli, da incubo.

    La Primavera, invece, è la stagione della crescita, del ritorno della vita e della gioia. Per una simile stagione ha più senso il Cantrip Friend, che simboleggia l'altruismo di una stagione all'insegna della vita, della gioia e della fratellanza.

     

    Cita

    Entrambe le razze vennero introdotte per la prima volta come giocabili nel Boxed Set di Planescape per AD&D 2E. Finalmente inizia il playtest per poter giocare ambientazioni diverse dai Forgotten Realms.

    Sicuramente sono buone notizie.
    In realtà, comunque, è già da un po' che i designer hanno iniziato a rilasciare materiale che strizza l'occhio ad ambientazioni diverse dai Forgotten Realms. Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

    Sicuramente stanno iniziano a prepararsi per l'uscita di setting più particolari. E questa è comunque un'ottima notizia. :)

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    6 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    Consiglio, comunque, di andare cauti, perchè non è detto che le regole rilasciate in questi Arcani Rivelati usciranno presto, dunque non è detto che i setting a cui fanno riferimento saranno presto pubblicati. ;-)

    Beh... da come sappiamo essere il ritmo di uscita dei manuali direi autunno 2018. Che però siano partiti presto è una cosa buona.

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    Rispondo alla chiamata (cit.)

    Partendo dalle questioni importanti: trovo che entrambe le razze siano ottime a livello di flavour. L'eladrin come creatura più mistica rispetto all'elfo comune ci sta, e i gith sono coerenti con quello che so della loro Lore (ossia quello che ho imparato da Neverwinter Nights 2, in pratica).

    Però... l'esecuzione non mi lascia proprio soddisfatto. Non che ci siano grossi problemi, ma... beh, andiamo in ordine:

    Eladrin: non sono molto convinto sull'eladrin. Da un punto di vista assolutamente flavouristico è ottimo, ma l'implementazione meccanica delle stagioni mi pare un po'... forzata. Non solo con il fatto che la personalità cambia tantissimo (ma ci può anche stare, alla fine se qualcuno non vuole usarla l'unica cosa che perde è la possibilità di avere un punto Ispirazione), ma tutti i bonus fluttuanti. Per il cantrip... ci può anche stare, immagino. Si può sempre cambiarlo con un riposo breve, ma va un po' a cozzare con la meccanica della stagione. Mi figuro che possa facilmente succedere di essere costretti a passare da una stagione all'altra e ritrovarsi con un cantrip inutile.

    I Cantrip comunque sono abbastanza innocui, soprattutto quelli d'attacco. Friends è buono ma ha grosse limitazioni. Minor Illusion è, più che forte, potenzialmente molto utile con tanta immaginazione e un DM che regge il gioco, ma non realmente pericoloso per il gioco. Forse però, considerando che hanno Misty Step, possono togliergli e a quel punto sarei anche più disposto ad accettare quanto sotto.

    Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

    Non che non capisca perchè hanno messo il bonus in questa maniera. Nella 4E, gli Eladrin erano l'equivalente degli Elfi Alti. Adesso stanno cercando di farli tornare verso i Fey, i folletti, e i folletti sono spesso descritti come poco celebrali e più come una razza impulsiva, capricciosa e in grado di ispirare un sacco di emozioni: paura, fascino, eccetera. Carisma è più appropriato per gli Eladrin (e non mi dispiacerebbe nemmeno come scelta... Bardo, Stregone e Warlock Fatato sono ottimi archetipi per un Eladrin, come anche il Paladino degli Antichi), ma non volevano staccarsi del tutto dal canone della 4E. Solo che una cosa sono gli pseudo elfi alti della 4E, e una cosa sono elfi più legati ai folletti. Ci sono già gli elfi alti per gli elfi eruditi. Per gli Eladrin Carisma va benissimo.

    Gith: non c'è molto da dire sui Gith come razza. Sono la più blanda possibile, anche se il +1 a Intelligenza è sicuramente adeguato. Le sottorazze tuttavia...

    Githyanki: riesco a vedere, nei Githyanki, la stessa strategia usata per i Nani di Montagna. Volevano enfatizzare la natura guerresca dei Githyanki, ma non volevano renderli troppo forti come guerrieri o maghi, anche se volevano rendeli adatti per gli EK o per multiclasse Guerriero/Mago (in fondo, il termine Gish deriva dai loro maghi/guerrieri). Come fare? Diamo due bonus che sono assolutamente inutili presi assieme! +2 a Forza a Competenza nelle armature leggere e medie!

    La tattica credo abbia funzionato. Le classi che hanno maggiormente bisogni di quel +2 a Forza non se ne fanno nulla della competenza nelle armature. Le classi a cui servono di più le competenze nelle armature non se ne fanno nulla della Forza. Certo, i maghi Githyanki hanno un vantaggio su quelli Nani: hanno +1 a Intelligenza. Tuttavia, non hanno competenze nelle armi, quindi devono usare le competenze dei maghi, che sono... orripilanti. Certo, potrebbero fare come qualsiasi altro mago e andare con armatura leggera e Destrezza, ma a quel punto forse era meglio prendere un paio di livelli da Guerriero (tanto il +2 a Forza lo rende semplice) e fare un gish come si deve. Oppure potrebbero andare con un AT incentrato su Forza. Da quello che ricordo, il ladro ha competenza nella spada lunga, quindi non è una combinazione azzardata partire con lui, sfruttare le armature medie per essere più protetto, e poi continuare da mago. O, volendo, mettersi semplicemente un'armatura media e fregarsene del resto. 14 a Destrezza, anche senza bonus razziale, è facile da ottenere e se non vogliono usare la Forza nessuno li costringe.

    Che altre capacità hanno? Un linguaggio bonus è ok, e la psionica è in linea con quella di altre razze che possiedono questa capacità, ma la possibilità di avere competenza in uno strumento o un'abilità extra è forte. Forse è questo che sbilancia leggermente i Githyanki verso l'essere un po' troppo forti. Toglierei la possibilità di avere competenza in un'abilità. Poi dovrebbero essere bilanciati.

    Githzerai: i Githzerai hanno un po' il problema opposto dei Githyanki, ossia che sono, almeno secondo me, troppo focalizzati. Sono eccellenti monaci: +2 a Saggezza (la seconda razza ad avere +2 a Saggezza), +1 alla Ca se non indossano armature, permette di ignorare la mancanza di un bonus di Destrezza. Sono anche ottimi per certe build non marziali basate su Saggezza: per esempio, un Chierico Githzerai in armatura leggera ha una CA rispettabile, e se ha il cantrip giusto, può anche usare la sua Saggezza per attaccare in mischia, semmai ne avesse voglia. Idem per un druido. Persino i poteri psionici lo rendono adatto a questo tipo di build, con Scudo e Lettura del Pensiero, perfetto per un incantatore incentrato sull'utilità più che sul picchia picchia.

    Purtroppo, questa focalizzazione (giustificata dalla lore dei Githzerai) li rende in realtà poco adatti a fare altro. E' lo stesso problema di sottoclassi "pacifiste": D&D è un gioco che si basa, se non completamente, almeno per un terzo sull'andare fuori di casa a picchiare mostri. I Githzerai sono eccellenti dal punto di vista difensivo ma pessimi in quello offensivo. E sono eccellenti dal punto di vista difensivo solo se siete monaci o multiclasse monaci. Dal punto di vista offensivo mancano completamente, cosa che non si può dire di altre razze (come i Tiefling, che hanno una simile disposizione di caratteristiche MA uno degli incantesimi che possiedono permette di infliggere danno, e comunque una delle varianti gli fornisce +2 a Destrezza che risolve il problema). Forse +1 a Destrezza e +1 a Saggezza li renderebbe più adatti a un maggiore numero di build, anche e non necessariamente monaci (anche se aiuterebbe).

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    Do un' opinione flavor che è l'unica che posso dare.

    Per quanto riguarda gli Eladrin, penso che sostanzialmente in Planescape furono introdotti per ridare dignità e "sense of wonder" agli elfi Tolkeniani, irranciditi da centinaia di riproposizioni fantatrash. Ciò che rendeva di nuovo interessanti secondo me erano due cose: i nomi e l'estetica. Il nome "Eladrin" è degno di Tolkien, le sottorazze hanno nomi a metà tra il francese e una lingua mediorienale, molto eleganti, mentre "Morwel" è puro Sindarin, la lingua degli elfi di valinor. Per quanto riguarda il concept a livello estetico, c'erano rimandi alle stelle, e alla luce, alla fluorescenza etc. (anche se comunque provenivano da Arborea e quindi condividevano con gli elfi tolkeniani il rapporto con la natura). In un modo o nell'altro poi nella 3.5 gli Eladrin sono diventati una razza angelica...

    In 4E avevano scisso le due componenti: quella "fluorescente" (Eladrin) e quella "arborea" (Elfi): apprezzatissimo, azzeccatissimo, soddisfacente. Se volevi giocare un PG legato alla natura, facevi l'Elfo, se volevi giocare un PG con quel tocco di eleganza, mistero soprannaturali e quell'estetica stellare o fluorescente facevi l'Eladrin. Martin ha fatto la stessa cosa, anzi ha spinto di più l'acceleratore: i Figli della foresta sembrano quasi vegetali viventi. E mi dicono che Martin non è un fesso. Polarizzare le due componenti significa definirle meglio, perché secondo me cozzavano e cozzeranno sempre a livello concettuale e soprattutto visivo.

    La 5E, non so se per stolidità o per estrema avversione al rischio o entrambe, ha buttato via tutto ciò (a quanto ho capito). E vabbe'. 

    Per quanto riguarda i Gith, boh, non capisco perché dovrebbero essere interessanti.

    Curiosità: qualche giorno fa casualmente ho letto che mentre i Githzerai vengono da Moorcock, i Githyanki vengono da Martin. Sono citati in un suo libro misconosciuto di Martin, Dying of light, che io ho letto tre anni fa ma non mi ricordo neanche della presenza del nome Githyanki. Ho appena preso il libro, nell'indice dice "Githyaki: razza schiava degli Hrangan. Dotati di notevoli poteri telepatici erano in grado di sconfiggere i nemici tramite allucinazioni. Noti anche come "succhiatori di anime". Wikipedia dice la stessa cosa più: "[...] No githyanki actually appear in Dying of the Light, as the book takes place after the war between the humans and the hrangans is long over, and the soulsucks are nearly extinct" che è esattamente quello che mi ricordo io. Evidentemente sono stati citati solo come infodump.

    Peraltro, nel romanzo c'è una razza molto più interessante e che ha rilevanza fondamentale a livello storia. Si chiamano Kavalar, ispirati a Darwin e agli spartani storici, con usanze particolari (ad esempio ci sono due donne per ogni uomo). 

    Comunque, secondo me razze come Synad, gli Shadar Kai, i Vanara sono molto più interessanti da giocare...

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    In realtà a livello di Flavour gli elfi attuali ricordano più quelli delle edizioni precedenti che quelli della 4E. Nella 4E la divisione tra Eladrin e Elfi normali ci sta, ma non è coerente con le edizioni precedenti in cui gli Eladrin erano una categoria di celestiale (una sorta di versione CG degli arconti, per quanto ispirati ai Sidhe di origine nordica). Questi Eladri sembrano voler essere una via di mezzo tra gli elfi "normali" e e gli Eladrin delle precedenti edizioni. Anche se, ora che me lo fai notare, una sottorazza elfica "alla Tolkien" non è proprio presente. O meglio: gli Elfi silvani, da quello che mi ricordo degli Elfi di Tolkien, sono abbastanza ben rappresentati dagli Elfi dei Boschi della 5E. Sono gli Elfi Alti che non funzionano bene come controparte degli Elfi della Luce (adesso non ricordo di preciso la stirpe, mi sembra siano i Noldor ma potrei sbagliarmi).

    C'è da dire che ci provano, ma la natura della magia è così diversa tra le due ambientazioni che provare a fare un "elfo mistico, legato alle stelle ecc" risulta quasi impossibile.

    Per quanto riguarda i Gith... non so onestamente se siano ispirati ai romanzi citati o viceversa, ma hanno una lunga storia come nemici in D&D, lunga e interessante per quello che mi riguarda. Li hanno messi per questo, presumo, visto che ormai non restano più tante razza "giocanti" da fare. Inoltre, se mai volessero realizzare un manuale su Planescape sono sostanzialmente obbligati a metterli, perchè sono una delle razze più facilmente riconoscibili dell'ambientazione (oltre a tutti i vari esterni).

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    Per la parte di flavour sono d'accordo con Silent e Shape, molto belli gli eladrin e molto attesi i Gith. Per la questione meccanica:

    Il 12/9/2017 alle 07:59, Shape ha scritto:

    Quello che mi da fastidio è il bonus di caratteristica. Nessuna razza può scegliere un bonus o l'altro (credo, ma dovrebbe essere così). Ho hanno un bonus fisso, oppure possono scegliere una caratteristica qualsiasi. Questo è una violazione delle regole precedentemente usate, soprattutto per gli elfi. Se avessero fatto una nuova razza con questa capacità, ok, ma gli elfi hanno un canone da rispettare.

    Sono d'accordo. Più che altro, sono una sottorazza elfica. Ci sono altre due sottorazze, una con bonus a Sag e una con bonus a Int. Se lo avessero messo a Car avrebbero fatto bingo: diversa dalle precedenti, occupa il suo posto e non invade quello altrui, perfetta per il flavour. Non ho capito il senso di questa doppia opzione, sembra quasi fossero indecisi!

    Più che altro, mi sembra che Misty Step una volta per riposo breve sia un pochino fuori dal vaso... Ora sono AFM, ma non mi ricordo di tante razze che possano lanciare incantesimi di 2 livello una volta per short rest, fra l'altro incantesimi parecchio rilevanti come Misty Step. Non so... [Fra l'altro anche i Githyanki ottengono misty step. Al 5 e una volta per riposo lungo!]

    Per quanto riguarda i Gith:

    Secondo me i Githyanki non sono troppo sbilanciati, togliendo tutta la parte di flavour rimane: +2 For +1 Int, una skill a scelta, competenze nelle armature (fino a medie), un cantrip (utile ma non decisivo) e un paio di spell (una un po' inutile mentre l'altra davvero fica, una volta per long rest) ai livelli più alti.

    Un nano delle montagne ha +2 Cos e +2 For, competenza nelle armature (fino a medie) e in alcune armi (fra cui alcune discrete per un wannabe gish), Darkvision, Resistenza ai danni da veleno (ehi, buttala via), Competenza in uno strumento "inutile" e doppia competenza in una abilità molto di nicchia.

    Non mi sembra siano così più forti. Secondo me Scurovisione + Resistenza al veleno + 2 Competenze di nicchia valgono una competenza, un cantrip così così e un paio di spell. Di sicuro il +1 a Int è meglio per un gish, ma secondo me se avessero voluto farlo davvero la razza da gish avrebbero dovuto dargli almeno un'arma vera.

    Sui Githzerai concordo quasi su tutto, però secondo me non sono così sbilanciati. L'unica cosa è che Sag e Int insieme sono un po' inutili...

    Tutto ciò naturalmente IMHO, ma soprattutto guardando esclusivamente al lato meccanico, dal punto di vista flavour sono molto contento di questa uscita! :D

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