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X Marks the Spot - Un'avventura di Magic gratuita per D&D 5e

Se vi ricordate, qualche tempo fa vi avevamo segnalato la comparsa di una misteriosa avventura ambientata a Ixalan (uno dei mondi di Magic the Gathering), in occasione della fiera americana chiamata PAX Umplugged. Ora l'uscita di questa avventura è stata finalmente resa ufficiale.
Si tratta di X marks the Spot, un'avventura di 28 pagine ambientata sul piano di Ixalan e scaricabile gratuitamente in versione PDF presso il DM's Guild (naturalmente per poter ottenere l'avventura dovete prima iscrivervi al sito, se non l'avete già fatto):
http://www.dmsguild.com/product/228662/X-MARKS-THE-SPOT-A-Plane-Shift-Ixalan-Adventure?affiliate_id=182934
Questa la descrizione dell'avventura:
"Una evasione di prigione di un improbabile gruppo di eroi si trasforma in una gara
per il ritrovamento di una reliquia cercata dalla Legione del Vespro (Legion of the Dusk).
Potete affrontare con coraggio l'oscurità e catturare il tesoro prima che ci riesca il nemico?
Quest'avventura di Dungeons & dragons è ambientata nel piano di Ixalan, proveniente da
Magic: the Gathering. Utilizza personaggi di 4° livello forniti all'interno dell'Avventura".
 

 
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Il successo di D&D nell'era digitale

Gettando uno sguardo al passato è facile scoprire che fatti comuni al giorno d'oggi un tempo erano considerati pura follia. La società di un tempo non è quella di oggi e, fortunatamente in alcuni casi, certi argomenti non sono più considerati “tabù” o da “sfigati”. In questo articolo vi parleremo di come una serie di nuovi mezzi di comunicazione sta sempre più favorendo e aiutando la diffusione di un argomento che, al giorno d’oggi, non può essere più considerato da “sfigati”. Parliamo di un argomento un tempo considerato “tabù” (se non ci credete leggete questo articolo) come il GDR. Innegabilmente, il GDR non è ormai più un'attività solitamente praticata da “ragazzetti” che si riuniscono in un garage a fare “cose strane”. La diffusione della “cultura nerd” ha trasformato questo hobby in un fenomeno praticamente conosciuto da chiunque. Questa è una cosa che poteva sembrare follia fino a 30 anni fa, quando nessuno avrebbe potuto neanche lontanamente immaginare una tale diffusione ed apprezzamento eppure al giorno d'oggi D&D è facilmente definibile come “mainstream”.

Ma perché un tale successo di recente? Come accennavo sopra ciò è grazie ai nuovi mezzi di diffusione e ai social media, tramite i quali una sessione di gioco non è più qualcosa di “privato” o “intimo” nascosto agli occhi degli altri. Una sessione può invece diventare uno show a tutti gli effetti, uno spettacolo capace di appassionare gli spettatori e ottenere un gran numero di fan! Mi riferisco alla messa in onda dei famosi “liveplay” o “actual play”. Guardare in streaming gruppi di giocatori che narrano le loro storie e che si divertono, è già di per sé un’ottima pubblicità e, inoltre, spinge lo spettatore a volere provare il prodotto in prima persona! Come se non bastasse è possibile dare valore aggiunto alla trasmissione mettendo nei panni di giocatori e DM attori professionisti o personaggi celebri. Ecco nascere, quindi, serie di enorme successo come Critical Role, dove vediamo Matthew Mercer condurre, in qualità di Dungeon Master dello show, un'acclamata campagna durata 5 anni, che si è conclusa di recente (ne ha un'altra in cantiere per il 2018) e che ha ottenuto più di 5 milioni di visualizzazioni su Youtube in totale - e vi ricordo che parliamo di video di tre ore in cui delle persone siedono attorno ad un tavolo giocando tra di loro. Alla visione in streaming si aggiunge poi spesso anche un aspetto di interattività (in genere viene consentito agli spettatori di commentare, porre domande e persino influire sul corso del gioco) al fine di ottenere un’esperienza sempre più coinvolgente. Come non citare poi l'apprezzatissimo Dice, Camera, Action condotto dal DM Chris Perkins (membro del ristrettissimo team D&D della Wizards of the Coast e, dunque, uno dei creatori della 5a Edizione di D&D) che manda avanti una storia collettiva con i suoi giocatori seguendo le storyline ufficiali pubblicate dalla WotC. D&D viene ormai anche portato nei teatri, in maniera “live” e con tanto di costumi di scena, permettendo alle persone che partecipano di sentirsi più vicine ai loro “eroi” e garantendo il tutto esaurito (è, ad esempio, il caso delle avventure di Acquisition Incorporated, sempre con il magistrale DM Chris Perkins).
Twitch e YouTube sono dei canali di trasmissione facilmente accessibili e conosciuti da chiunque, e potete quindi facilmente immaginare il gigantesco bacino di utenti raggiunti, che possono senza nessuna difficoltà vedere questi show come e quando vogliono. Secondo Nathan Stewart, senior director del team D&D, “più di metà di coloro che hanno iniziato a giocare a D&D 5E lo ha fatto dopo aver visto o sentito qualcuno giocare online” e la cosa ha portato il team D&D ad investire molte risorse per supportare questi mezzi di diffusione, aprendo ad esempio il proprio canale su Twitch con più di 20 show al momento. Sono apparsi anche svariati podcast di grande successo come Critical Hit e The Adventure Zone. Ad ogni modo D&D non è l'unico GdR che sta spopolando su Youtube e i social media: svariati altri GdR stanno cavalcando l'onda del successo, ottenendo così i loro show e canali appositi.

Quelli elencati finora non sono gli unici mezzi che contribuiscono ad alimentare il fenomeno di massa che D&D sta diventando. Ce ne sono vari altri che lo rendono sempre attuale, omaggiando il capostipite dei GdR. Nel mondo della televisione, ad esempio, possiamo citare una serie TV di tremendo successo come Stranger Things, in cui vediamo chiaramente i ragazzi protagonisti giocare al famoso gioco, e questo aspetto non fa solo da contorno: senza fare alcuno spoiler si può senza dubbio notare come alcuni degli antagonisti delle due stagioni finora uscite siano stati presi a piene mani da D&D e come il gruppo dei ragazzi vada a rispecchiare un classico gruppo di avventurieri. Anche il mondo del cinema sembra volere dire la sua, ecco perché è stato annunciato il film di D&D, che molti fan attendono con impazienza dalla Warner Brothers. Perfino il mondo dei videogames sembra aver ormai abbracciato il marchio di D&D, pensiamo all’attuale Dungeons & Dragons Online, un prodotto MMORPG di punta, che viene aggiornato in tempo reale con i contenuti che riguardano le storyline del GDR di D&D (tralasciamo qui volutamente altri videogiochi che hanno fatto storia, come Baldur’s Gate o Planescape: Torment, perché questi meriterebbero un articolo tutto loro).
Questo poi senza voler considerare tutti i prodotti accessori e i gadget (magliette, tazze, cappellini, etc.), giochi da tavolo che sfruttano l’ambientazione di D&D (come Castle Ravenloft e Lords of Waterdeep), innumerevoli libri (citiamo tra i tanti quelli di R.A. Salvatore, creatore del famoso personaggio Drizzt Do’Urden, e quelli che vedono come protagonista Elminster Aumar, personaggio che nasce dalla penna di Ed Greenwood) e svariati fumetti e graphic novel.

Come si concretizza dunque di preciso questo successo per D&D? Stando ai commenti provenienti dalla Wizards of the Coast e dalla sua casa madre, la Hasbro, (che sono le aziende proprietarie del marchio), Dungeons & Dragons ha visto nel 2016 il suo anno più remunerativo di sempre, e le proiezioni per il 2017 fanno sperare in un ulteriore aumento di profitti e impatto del franchise. Non solo, pare che le vendite dei primi 3 anni della 5E superino già quelle della 3E e 4E combinate. Il marchio di D&D sta quindi chiaramente avendo un successo fenomenale e una diffusione senza precedenti. Il pubblico viene costantemente riempito di messaggi per niente “subliminali” che lo portano a conoscere D&D e ad avvicinarsi al suo multiverso. D&D è diventato qualcosa di potente nell’immaginario collettivo, qualcosa che non ha un bersaglio di sesso od età per chi lo possa usare, ed è dunque adatto a chiunque voglia avvicinarsi al “fantasy”. D&D NON è più soltanto un GdR, è appunto un vero e proprio franchise dai molti aspetti, al quale vari sviluppatori indipendenti si avvicinano per creare prodotti e gadget di varia natura. Quelle due “D” affiancate sono al giorno d'oggi immediatamente riconoscibili da chiunque, persino per coloro che non hanno mai partecipato a una fantomatica “sessione di gioco”.
Qui concludiamo citando testualmente il pensiero di due “pezzi grossi”, membri del team D&D della WotC:
 
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Bundle di manuali in inglese per la 5e

La Kobold Press e la Frog God Games (due tra le case editrici di Gdr più apprezzate) hanno deciso di collaborare per lanciare un grande bundle di materiale non ufficiale per D&D 5e, in modo da raccogliere denaro da donare in beneficienza. Il Bundle sarà disponibile fino al 20 Dicembre 2017.
I manuali rilasciati in questo Bundle sono organizzati in 3 livelli successivi, e ogni livello vi permetterà di ottenere tutti i manuali garantiti dal livello inferiore. In questo modo più donerete, maggiore sarà il numero di manuali in PDF per la 5e che otterrete. E' importante precisare che si tratta di manuali scritti in lingua inglese.
Per 1$ o più otterrete Beyond Damage Dice, Sanctuary of Belches, The Borderlands Princes, Quests of Doom 1 Volumes 1 & 2, The Mother of All Encounter Tables, The Book of Lost Spells, Deep Magic: Clockwork, Rogues of Remballo, Southlands Heroes, The Raven’s Call, così come un buono sconto del 30% che potrà essere usato nei negozi online presso i siti della Kobold Press e della Frog God Games.
Per 8$ o più otterrete tutti i manuali descritti più sopra, e in aggiunta anche Cat and Mouse, Midgard heroes for 5th Edition, Fifth Edition Foes, Quests of Doom 2, Quests of Doom 3, The Borderland Provinces Gazetteer, The Borderland Provinces Players Guide, The Borderland Provinces Journey Generator, e anche quattro PDF di Deep Magic (ovvero Angelic Seals, Battle Magic, Rune Magic & Illumination Magic).
Donando 17$ o più, invece, oltre ai manuali citati nei due livelli precedenti, otterrete pure Tome of Beasts, Maps of the Lost Lands, Chuck’s Dragons, Bard’s Gate, Bard’s Gate: The Riot Act, Book of Lairs, Book of Lairs Map Pack, Adventures in The Borderland Provinces, e Last Gasp.
 
Un ringraziamento a @Nereas Silverflower per la segnalazione.
 

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    DnD tutte le edizioni Retrospettiva: Arcane Age

    La recensione di oggi è un po’ diversa dalle altre, in parte per compensare la lentezza e la pigrizia del sottoscritto nel proporre nuove recensioni, in parte perché ritengo sia più logico proporvi il pacchetto che vado a recensire nella sua interezza anziché a spizzichi e bocconi.

    L’argomento di oggi è il passato remoto dei Reami, nell’epoca in cui la magia delle razze faerûniane raggiunse il suo apice, tanto di rivaleggiare e (in un’infelice occasione) sfidare gli stessi dei.

    Arcane Age è il titolo di quattro prodotti che hanno visto la pubblicazione tra il 1996 e il 1998, quasi al tramonto dell’era TSR.

    Il primo lavoro di questa breve (ma interessante) collana a vedere le stampe è stato il boxed set Arcane Age: Netheril, Empire of Magic.

    Questa confezione contiene:
     

    • The Winds of Netheril: un atlante di 128 pagine con tutte le informazioni per condurre una campagna nel regno dei più potenti arcimaghi mai esistiti;
    • Encyclopedia Arcana: oggetti magici e incantesimi in uso a Netheril descritti in 32 pagine;
    • Due mappe giganti (fronte e retro) con la rappresentazione dell’impero Neteherese all’apice della sua gloria e quel che ne rimase all’epoca della sua caduta.

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    The Winds of Netheril

    Questo manuale è a tutti gli effetti un “campaign setting”. Copre la storia di Netheril dalle sue origini fino alla sua folgorante ascesa, e la conseguente roboante caduta. Le informazioni ivi contenute coprono poco più di tre millenni della storia di Faerûn, e permettono ad un master di ambientare la sua campagna in un periodo storico qualsiasi tra quelli descritti, con alcune varianti alle regole affinché il gioco si possa svolgere nello stile più consono al potere e alla conoscenza arcana acquisita dagli uomini dell’epoca.

    Di respiro molto più epico di quanto non siano i Reami di per sé, questo manuale si rivolge soprattutto a giocatori di alto livello che, magari stanchi di continuare la loro carriera con sfide meno stimolanti, decidono di effettuare un pericoloso ed avventuroso viaggio nel passato, dove la loro possanza sarà messa a dura prova.

    Si parte con la storia di Netheril (pagine da 4 a 12) suddivisa tra Prima Era, Era di Nether, Era del Mythallar, Era Argentea, Era Aurea, Era della Scoperta, Caduta. Ogni era ha il suo bel trafiletto nel quale si descrivono le principali caratteristiche del periodo storico, e rappresenta una lettura affascinante per chi è curioso di conoscere più da vicino i misteri dei più potenti incantatori che Faerûn abbia mai visto.

    Il secondo capitolo (The Campaign, pagine da 13 a 29) introduce il viaggio nel tempo grazie al “condotto temporale” (time conduit), un incantesimo creato da Mystra, e rappresenta l’unico modo per potersi muovere tra le maree del tempo, attenendosi strettamente ai vincoli e hai limiti che la dea ha posto nella creazione stessa di questa magia. Oltre alla descrizione dettagliata dell’incantesimo, c’è anche l’accenno a dei misteriosi portali del tempo, che funzionano allo stesso modo dell’incantesimo ma senza la necessità di una componente materiale.

    Dopo questa doverosa introduzione alla campagna, si passa alla rassegna di razze e classi, alle quali sono state apportate le modifiche in modo da rispettare la realtà dell’epoca nella quale si svolgono gli avvenimenti fulcro delle campagne. Le razze non hanno subito praticamente cambiamenti, ma in esse sono specificate le zone di provenienza o le etnie che meglio si adattano a questo tipo di campagna.

    Diverso il discorso per le classi, che sono state riviste sulla base del nuovo sistema magico in uso a Netheril.

    Inoltre è presentata una nuova classe: l’arcanista. In pratica si tratta di maghi altamente specializzati, che focalizzano i loro studi su 3 forme di magia (Inventive, Mentalism, Variation). La magia Inventiva (o creativa) crea o distrugge, il mentalismo influenza la mente, la magia Variativa (o alterativa) trasforma qualcosa di esistente.

    Diverso anche il sistema con il quale gli arcanisti lanciano i loro incantesimi: niente memorizzazione, ma accesso diretto alla Trama. Inoltre un arcanista non ha un numero di incantesimi di x livello al giorno lanciabili, ma ha degli “archi”. Questi archi rappresentano il numero di livelli di incantesimi lanciabili, mentre il livello degli incantesimi è rappresentato dalla “profondità della Trama” che è in grado raggiungere.

    E’ molto più complicato da spiegare che da capire: un’arcanista di 7° livello ha 20 archi e una profondità di accesso alla Trama pari a 4.
    Se decide di lanciare General Matick’s missile (1° livello) rimangono utilizzabili 19 archi per il resto della giornata. Il massimo livello di incantesimi lanciabile è pari all’accesso alla Trama (in questo caso l’incantesimo più potente che può lanciare è di 4° livello).

    Chiude il capitolo una curiosa tabella con il nome originale degli incantesimi ai tempi di Netheril (si scopre cosi che il dardo incantato in origine era il dardo del Generale Matick) e una tabella con l’anno in cui i vari incantesimi sono creati (e usati) per la prima volta. Non manca anche un accenno a quelli che poi sarebbero stati conosciuti come i “trucchi” ossia gli incantesimi di livello 0 che, in una società magicamente evoluta come quella netherese, erano di uso comune e piuttosto diffusi.

    Anche i chierici hanno un accesso diverso ai loro incantesimi. Prima della caduta di Netheril gli dei “soffiavano” letteralmente la vita nelle preghiere che i loro sacerdoti innalzavano. Da qui il nome di venti (o sospiri) con cui erano conosciute le magie sacerdotali all’epoca. Lascio ogni ulteriore spiegazione delle modifiche al sistema magico ai manuali.

    Il terzo capitolo, Equipaggiamento (pagine 30 e 31) è poco più di una mera lista dell’equipaggiamento in vigore ai tempi di Netheril.

    Ben più corposo il capitolo successivo. Gods presenta il modo in cui si diversifica il clericato e le relative divinità dai giorni attuali di Faerûn rispetto al remoto passato nel quale i personaggi si ritrovano a muovere i loro passi.

    Sono elencate poi le 10 divinità adorate dagli umani, e per ciascuna di esse è presente la scheda con nome e caratteristiche, come si manifesta, come funziona la sua chiesa e il suo chierico specializzato, il tutto in perfetto stile Faiths & Avatars, uno dei manuali migliori mai pubblicati per i FR e che troverete sul sito non appena terminerò le recensioni dei boxed set.
    NOTA: Per chi non conoscesse Faiths & Avatars perché troppo giovane, prendete Fedi e Pantheon, manuale pubblicato per D&D Terza Edizione, elevatelo a potenza e avete un’idea di cosa sia il manuale che ho citato.

    L’altro capitolo corposo di questo manuale è Concordance (pagine da 64 a 93), dove sono descritte le zone di maggior interesse del vasto territorio occupato dall’impero di Netheril durante tutto l’arco della sua esistenza. Per ogni voce presentata nel capitolo, c’è la descrizione relativa ad ognuna delle ere in cui è stata divisa la storia di Netheril. Ad esempio: L’Abbazia della Luna gode di tre diverse voci (nell’era di Nether, nell’era del Mythallar e nell’era Argentea e oltre). Si tratta di un altro capitolo molto interessante, con talmente tanti luoghi e spunti da far felice ogni master e ogni lettore curioso di conoscere la storia di uno dei più grandi imperi del passato.

    Una delle caratteristiche più spettacolari e più note dell’impero netherese furono senza dubbio le cittadelle volanti. Ecco che il capitolo Karsus Enclave presenta una di queste cittadelle, con tanto di architettura, sistema legislativo, abitanti principali, strutture preminenti e quant’altro serve per dare “colore” a quello che è divenuto uno dei simboli della potenza degli incantatori netheresi. Notizie non certo determinanti da conoscere per un master, ma che aggiungono quel tocco in più di approfondimento che farà felici i giocatori che potranno gironzolare per le strade di una città sospesa a centinaia di metri dal suolo (il capitolo occupa le pagine da 94 a 105).

    Le pagine da 106 a 115 sono occupate dal capitolo dei PNG. Come facilmente intuibile, ci sono i personaggi non giocanti più importanti suddivisi per era di appartenenza (incluso Karsus!).

    Da pagina 116 si tratta della caduta di Netheril e delle conseguenze che ha avuto sul territorio e sulla popolazione. In After the Fall infatti sono spiegati i cambiamenti nel lancio degli incantesimi, nel funzionamento degli oggetti magici, la trasformazione di alcune regioni (Anauria, Asram e Hlondat), e non mancano anche le schede (nel formato del monster manual e non più del monstrous compendium) di alcune delle creature che hanno, in un modo o nell’altro, contribuito alla caduta di questo impero. Ecco quindi fare il loro ingresso Phaerimm, Sharn e Tomb Tappers.
    Chiudono il manuale due appendici con gli elenchi degli incantesimi ordinati per specializzazione e per vento.

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    Encyclopedia Arcana

    Il secondo manuale facente parte della confezione è una raccolta di oggetti magici, divisi tra quasimagici e propriamente magici, insieme alla spiegazione su come crearli. Inclusi tra gli altri ci sono anche le leggendarie Pergamene di Nether e alcuni interessanti Mythallar.
    La seconda parte del manuale è dedicata invece ai nuovi incantesimi, con grande attenzione per gli incantesimi clericali.

    Mappe

    Le due mappe meritano una particolare menzione per il loro stile grafico, diverso rispetto al passato e più orientato verso una vera mappa cartografica e meno “fumettosa” rispetto a quelle contenute negli altri boxed set.
    Personalmente preferisco il vecchio stile a questo, più pulito e razionale ma più “freddo” e asettico. Bellissime le illustrazioni a matita sul retro della mappa relative alla Karsus Enclave.

    Voto

    Un boxed set atipico e decisamente interessante, che fornisce una nuova prospettiva ed apre la porta una nuova serie di avventure a disposizione di master e giocatori.
    Il passato di Faerûn ha sempre esercitato un fascino notevole sui suoi estimatori, e la possibilità di rincorrere un delinquente per i viottoli di una cittadella volante, o vedere gli arcimaghi dare vita ai mythal, o ancora assistere la follia di Karsus durante l’ora fatale, credo stuzzichi non poco la fantasia e l’iimaginazione di chiunque.
    Per questo motivo attribuisco a Arcane Age: Netheril, Empire of Magic un bell’8 pieno.

     

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    Arcane Age: How The Mighty Are Fallen

    Il primo supplemento ad essere pubblicato per la linea Arcane Age è stato questo modulo d’avventura.
    Tra le 66 pagine che compongono questa avventura, Slade (Nelson Slade Bond, uno degli autori principali del boxed set introduttivo di Arcane Age) da l’opportunità ai giocatori di vivere gli ultimi giorni prima della caduta dell’impero di Netheril, concedendo loro la scelta se contribuire alla distruzione o cercare di prevenirla.

    Come il boxed set della medesima linea (assolutamente indispensabile per poter giocare questa avventura), How the mighty are fallen è piuttosto atipica rispetto ai classici moduli pubblicati dalla TSR.
    Non ha una trama lineare, ma una serie di sentieri che i giocatori sono liberi di seguire per arrivare alla caduta di Netheril.
    Volendo azzardare un paragone, è un incrocio tra un’avventura per la 4ed di D&D (ossia una mera serie di incontri) e un librogame, con una lunga serie di descrizioni per gli ambienti nei quali i giocatori si trovano ad esercitare le loro scelte.
    Il modulo si chiude con una serie di nuovi incantesimi e oggetti magici piuttosto interessanti, e alcuni spunti per aggiungere elementi per una campagna nell’antico Netheril.

    Cosi com’è, ho trovato questo modulo d’avventura quasi inutilizzabile. Una buona serie di spunti, di ambienti e di incontri che necessitano, a mio avviso, di un buon lavoro da parte del master per rendere armonico e avvincente il contenuto di questa avventura.
    Per contro, l’inconsistenza della trama e la grande libertà concessa al master è un’occasione da non perdere per rimpolpare quanto presente sul volume con quello che si trova nel boxed set, trasformando una serie di spunti farraginosi in una campagna tragica (visto che Netheril alla fine è destinato a crollare) dove i personaggi potranno vivere in prima persona uno degli eventi che hanno segnato Faerun.

    Voto

    Così com’è non me la sento di dare più di 5 a questo modulo d’avventura. Se debitamente sviluppato aggiungete tranquillamente un paio di punti in più.

     

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    Cormanthyr: Empire of the Elves

    In piena crisi (economica, editoriale, organizzativa) e dilaniata dalle lotte tra i dirigenti, la TSR immette sul mercato un corposo manuale che si colloca nella linea Arcane Age, inaugurata due anni prima.
    Il manuale di 160 pagine (con allegata una mappa a colori del regno elfico e della città di Myth Drannor e dintorni) sposta l’attenzione dall’impero di Netheril alla vasta zona boscosa che accoglie la Città della Canzone (Myth Drannor), e si situa temporalmente circa 700 anni nel passato di Faerûn.L’introduzione rispecchia quella fatta per il boxed set, con la spiegazione dell’incantesimo necessario per viaggiare nel tempo, i portali del tempo e i rischi connessi a questo tipo di viaggi.
    Rispetto a Netheril: Empire of Magic, in questo manuale sono state aggiunte altre ere, ossia quelle che appaiono nella cronologia dei Reami, con indicazioni e riferimenti per rendere più agevole al master dove trovare informazioni sul periodo desiderato e su quali siano gli elementi portanti che rappresentano quell’arco temporale.

    Poiché Cormanthyr è la patria degli elfi, nell’introduzione sono spiegate anche le modifiche da apportare ai personaggi elfici che desiderano tornare nei boschi dei loro antenati, sia per quanto riguarda la razza che per quanto riguarda le variazioni delle classi.

    Capitolo 1 – The Elven Mindset
    Una guida dettagliata su cosa significhi essere un’elfo. Non siamo al livello del Complete Book of Elves, ma ci sono abbastanza informazioni da soddisfare chi cercha un buon grado di dettaglio riguardo agli elfi di Faerun.

    Capitolo 2 – The Elven Ages
    Lo scorrere del tempo visto attraverso gli occhi dei Tel’Quessir, con la suddivisione delle ere fatto in base al criterio elfico.
    In particolare il capitolo pone l’accento sulla storia di Cormanthyr, e propone una cronologia degli eventi principali avvenuti su Faerûn molto dettagliata (14 pagine) redatta dagli scribi del Popolo Fiero.

    Capitolo 3 – Cormanthyr’s Civilization
    Il capitolo descrive com’è strutturata la società degli elfi che vivono nella Grande Foresta. Dalla descrizione di un insediamento tipo alla composizione della scala sociale degli elfi, dal Coronal alla Corte Elfica, passando per le strutture militari, l’arte e la religione.
    Una visione pressoché completa della cultura elfica.

    Capitolo 4 – City of Song
    Un lungo, dettagliato e affascinante excursus su Myth Drannor, una delle città più conosciute dei Forgotten Realms, sia come città viva, ricca e potente che come cumulo di macerie letali e misteriose.
    Come per il capitolo precedente, è stata sviscerata la natura stessa della città attraverso i suoi molteplici aspetti. Dalla magia all’architettura, da come si svolge la vita quotidianamente al clima, e via di seguito.
    Il tour della città permetterà al lettore di “passeggiare” nella Città della Canzone, visitandone i giardini, le vie lastricate, incamminarsi verso Castello Cormanthor, visitare le tombe al Cancello dei Guerrieri, cercare la quiete nel Sheshyrinnam (il quartiere dei templi), ecc.
    La città è stata resa molto bene, e tutte le numerose e dettagliate descrizioni non fanno altro che rendere molto “viva” e reale Myth Drannor.

    Una lettura che ho sempre trovato molto suggestiva e che, ogni volta, suggerisce spunti per innumerevoli avventure. Trentun pagine che si lasciano letteralmente divorare!

    Capitolo 5 – Semberholme
    Dopo la Città della Canzone, il manuale affronta la zona compresa tra il lago Sember e i Picchi del Tuono.
    Semberholme è uno dei territori più sacri e cari agli elfi, sede del tempio di Corellon. E’ diventato anche il luogo di ritrovo dei clan che non approvano la politica del coronal Eltargirm di aprire le porte di Myth Drannor a tutte le razze che vi si vogliono recare.
    In questo capitolo è stata seguita la stessa impostazione dei precedenti, quindi si ritrovano tra le pagine che lo compongono informazioni relative a mentalità, cultura, società, religione, stile di vita, ecc.

    Capitolo 6 – The Tangled Vale
    Questa regione è stata per moltissimi anni la croce e il tormento per gli elfi di Cormanthyr.
    Tra i suoi boschi e declivi si aggira, infatti, un drago verde, conosciuto col nome di Venom, senza ombra di dubbio la più grande minaccia che i Tel’Quessir di Cormanthyr abbiano dovuto affrontare prima dell’erezione della Pietra Verticale.
    Il capitolo descrive, come i precedenti, la storia dell’area e tutto quanto concerne geografia, costume e società.

    Capitolo 7 – Mysteries of Elven Court
    Il cuore del regno elfico, luogo di giudizio, centro di potere, faro di fede, la Corte Elfica è la capitale e il cuore pulsante di Cormanthyr.
    Anche questo capitolo, come i precedenti, copre tutti gli aspetti della Corte Elfica, dividendo però nettamente in due parti il capitolo, tra il ruolo che ebbe in passato (con la sua gloria e magia) e la situazione attuale (fatta di rovine, sogni infranti e speranze per il futuro sempre più fosche).

    Capitolo 8 – Citizenry
    Una carrellata (completa di statistiche di gioco) dei governanti di Cormanthyr, dei nobili, militari, artisti e maghi che popolano questi boschi.

    Capitolo 9 – Magic of the People
    La concezione e l’uso della magia presso il Popolo Fiero.
    Inoltre si spiega l’Alta Magia elfica, la teoria che ne è alla base e gli scopi per la quale è impiegata.
    Dopo una spiegazione breve ma efficace sulla teoria, si passa all’attuazione pratica di alcuni rituali, e si spiega in che modo si possa abbracciare l’Alta Magia (prerequisiti, educazione, apprendimento, ecc.).
    Non mancano le tabelle e la parte regolistica per implementare questo tipo di magia nelle proprie campagne.

    Capitolo 10 – Mythals
    Le magie più potenti, temute e invidiate degli elfi finalmente spiegate ai comuni mortali (ovvero noi lettori).
    Nel capitolo ci sono tutti i passaggi necessari alla creazione del mythal, dalla sua concezione teorica alla realizzazione pratica.
    Naturalmente trattandosi di magie estremamente potenti messe in atto dai più potenti incantatori che operano insieme per la buona riuscita del mythal, non mancano le indicazioni sui pericoli che derivano dall’usare poteri cosi grandi.

    Inoltre è spiegato con grande dettaglio il mythal che protegge Myth Drannor.

    Capitolo 11 – Magical Items
    Trattando a stretto contatto con la magia, gli elfi hanno a disposizione molti oggetti magici, dai più comuni a quelli più rari e pericolosi.
    In questo capitolo si trovano alcuni di questi oggetti, tra i quali le Tel’Kiira (le gemme della conoscenza). Ci sono dei manufatti (la Maschera di Andrathath e l’Arcstaff di Khavoerm) e alcune preziose lame elfiche.

    Appendice – Secrets of the Windsong Tower
    La Torre della Canzone del Vento è la sede di una delle più misteriose istituzioni di Myth Drannor. Apparentemente sembra una scuola di magia, ma pochissimi sanno cosa succede all’interno delle sue mura.
    Le pagine di questo capitolo svelano alcuni degli arcani segreti celati tra mura illusorie e trappole magiche.

    Conclusioni

    Gran bel manuale! Come tutta la linea Arcane Age, si tratta di materiale assolutamente opzionale. Dato che l’uso pratico delle informazioni racchiuse tra le pagine di questo tomo serve solo ed esclusivamente a chi decide di giocare la propria campagna nel passato di Faerun, potrebbe non interessare a tutti coloro che giocano nel presente dei Reami.

    Tuttavia la miniera di rivelazioni sul passato della favoleggiata città di Myth Drannor, la conoscenza dell’Alta Magia elfica e una miriade di altre informazioni di cui si viene a conoscenza leggendo questo manuale potrebbero risultare molto interessanti per tutti quei master (o giocatori) curiosi di approfondire la conoscenza dei Reami.

    Personalmente mi è piaciuto molto, essendo amante degli elfi e della storia di Faerun. Inoltre questo manuale fornisce delle informazioni importanti su una delle razze principali che si trovano su Abeir-Toril: gli elfi. Leggendo il manuale si ha uno spaccato molto preciso e dettagliato di questo popolo, e delle motivazioni alla base delle loro scelte.
    Essenzialmente si tratta di un prodotto che è divisibile in 4 parti quasi uguali: campaign setting, storia dei Reami, approfondimento su una razza e lezioni di magia.
    Credo che chiunque possa riuscire a trovare qualcosa di utile da questo supplemento per i Forgotten Realms.

    Voto: 8,5

     

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    Arcane Age – The Fall of Myth Drannor
    Ultima pubblicazione della linea Arcane Age, questa avventura si prefigge di guidare i personaggi lungo la strada che ha portato alla rovina della Città del Canto.

    Proseguendo l’atipicità di questa linea, l’avventura si propone al lettore in modo piuttosto particolare: è una via di mezzo tra un romanzo, un librogame e un’avventura vera e propria, e soffre degli stessi problemi della precedente avventura per Arcane Age (How the mighty are fallen).

    La storia della città, delle forze che hanno combattuto in sua difesa o per la sua caduta, una cronologia lunga ed accurata fanno da prologo all’azione vera e propria.

    L’azione tuttavia non si sviluppa secondo i canoni tradizionali delle avventure TSR, ma consiste in 12 mini-campagne da affrontare in successione che rappresentano lo svolgersi degli eventi principali noti occorsi lungo i 3 anni che hanno portato alla caduta della città.

    Parallelamente a queste campagne (chiamate nel modulo Crucial Campaign), ci sono 4 mini-campagne secondarie (chiamate Clandestine Campaigns) che si riferiscono ad avvenimenti che la storia non conosce.

    L’impostazione è intrigante, ma necessita di essere affinata da un buon master che conosca piuttosto bene lo svolgersi degli eventi, e che sia disposto a sacrificare buona parte del suo tempo libero per preparare queste campagna in modo che risultino soddisfacenti per i giocatori, e non una mera serie di scontri privi di pathos (visto che di informazioni per creare qualcosa di memorabile il boxed set e Cormantyhr ne forniscono a bizzeffe).

    L’avventura fornisce anche alcuni oggetti magici molto potenti che hanno contribuito a cambiare più volte il corso della battaglia, oggetti che nel presente di Faerun si ritengono perduti o ridotti a mere leggende.
    Oltre a questi oggetti, ci sono le statistiche e la storia di alcuni gruppi di avventurieri che si sono schierati da una parte o dall’altra durante la battaglia per Myth Drannor. E’ una lettura curiosa e interessante, e anche in questo caso il master deve rimboccarsi le maniche per integrare questi gruppi al meglio nella campagna e non farli figurare come mero riferimento.

    Infine sono descritti (e dati in pasto ai giocatori) alcuni incantesimi risalenti alla fondazione di Myth Drannor che permettono agli storici della magia e ai maghi odierni di gettare un po’ di luce sull’enorme conoscenza dei maghi dell’epoca.

    Voto

    Anche in questo caso, l’avventura presa così com’è non è godibilissima, e necessita di una buona dose di pazienza e passione da parte del master perché diventi godibile e davvero giocabile.
    Detto questo, rimane in ogni caso un modulo con un’impostazione intrigante e ricchissimo di “lore”, e che personalmente mi ha regalato grandi soddisfazioni come master, e i miei giocatori ricordano con grande piacere il tempo trascorso nella Città del Canto.
    Quindi assegno un 6 al modulo così com’è presentato, e un bel 8,5 se si riesce ad usarlo in modo corretto e compiuto.

    Bhè, direi che finalmente sono alla fine di questo tuffo nel passato dei Reami. Non mi resta che lasciarvi augurandovi una buona lettura e, perché no, un buon gioco se non avete mai provato questo materiale!


    Articolo originale scritto il 13 agosto 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
    Trovate l'originale sul suo sito a questo indirizzo: http://www.webalice.it/graziano.girelli/fr_arcaneage.html

    Sul sito dmsguild.com, al momento in cui scriviamo, sono disponibili i seguenti moduli della serie Arcane Age:
    Netheril: Empire of Magic;
    Cormanthyr: Empire of the Elves;
    – How the Mighty Are Fallen.

     


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    La Caduta di Myth Drannor rappresentó il cuore di una campagna di alto livello, iniziata con AD&D e finita con la terza edizione. I miei giocatori se la ricordano ancora adesso... 

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