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  • Pathfinder 2e: Colpi Critici e Fallimenti Critici

    Nereas Silverflower
    • 3.2k visualizzazioni
    • Scopriamo qualche informazione in più sui Successi Critici, sui Fallimenti Critici e, più in generale, sui quattro gradi di successo in Pathfinder Seconda Edizione.

    Nel Manuale delle Regole di Playtest per Pathfinder (Pathfinder Playtest Rulebook, traduzione non ufficiale), quando lanciate il vostro d20 c’è molto più che il semplice successo o il semplice fallimento ad attendervi. Potete anche incorrere in successi critici oppure in fallimenti critici in alcune tipologie di prove, come nel caso dei tiri per colpire, dei tiri salvezza, delle prove di abilità e di altro. Regole come queste sono sempre state presenti in Pathfinder (ad esempio, se fallite di una prova di Scalare di 5 o più cadete, e se fallite una prova di Disattivare Congegni per disattivare una trappola di 5 o più la fate scattare), ma non si tratta né di regole comuni, né di regole universalmente applicate. Nel playtest abbiamo una meccanica unificata.
     

    I Quattro Gradi di Successo

    Nella Seconda Edizione di Pathfinder ogni prova viene eseguita tirando contro una particolare CD. Il risultato della prova è dato dal vostro tiro sul d20 + il vostro modificatore di competenza + il vostro modificatore di abilità + tutti i modificatori, i bonus e le penalità rilevanti. Se il risultato della prova raggiunge oppure supera la CD bersaglio vive congratulazioni, poiché avete avuto successo e potreste anche aver raggiunto un successo critico. In caso contrario avete fallito. Se superate la CD bersaglio di 10 o più, oppure se il vostro risultato di dado è un 20 naturale e la avete raggiunta oppure superata, allora avete conseguito un successo critico. Se il vostro risultato è inferiore alla CD bersaglio di 10 o più, oppure se avete tirato un 1 naturale e non la avete raggiunta, allora siete incorsi in un fallimento critico. Tutti insieme successo, successo critico, fallimento e fallimento critico sono definiti i quattro gradi di successo (four degree of success, traduzione non ufficiale). Potete guadagnare delle capacità speciali che aumentano oppure diminuiscono il vostro livello di successo, spesso in virtù dell’avere un elevato grado di competenza. Per esempio, se la vostra classe vi concede eludere, ricevete la competenza di maestro nei tiri salvezza sui Riflessi e considerate ogni successo che conseguite in un tiro salvezza sui Riflessi un successo critico!
     

    Esempi

    Iniziamo con l’incantesimo palla di fuoco. Nella Prima Edizione di Pathfinder, se superate il tiro salvezza sui Riflessi subite solamente metà del danno, mentre eludere vi permette di non subirne affatto in caso di successo. Ecco, invece, i livelli di successo per palla di fuoco (e molti altri vecchi amici come fulmine e cono di freddo) per il playtest della Seconda Edizione.

    Successo: Danno dimezzato

    Successo Critico: Nessun danno

    Fallimento: Danno pieno

    Fallimento Critico: Danno raddoppiato

    Ogni personaggio che consegue un successo critico non riceve danni e i personaggi con eludere considerano i loro successi come critici. E cosa succede nel caso di qualcuno leggendario nei tiri salvezza sui Riflessi con eludere migliorato? Considera i fallimenti critici come fallimenti normali, dunque non può mai soffrire gli effetti più mortali dell’aver fallito un tiro salvezza sui Riflessi, anche se un 1 naturale!

    Non tutti gli effetti contemplano tutti e quattro i livelli di successo. Se un effetto non elenca un successo critico, ciò significa che normalmente non è presente alcun effetto speciale nel conseguirne uno, da cui semplicemente considerate il risultato come un normale successo. Analogamente, se un effetto non elenca un fallimento critico, normalmente non è presente alcun effetto speciale nell’incorrerne in uno, da cui semplicemente lo considerate come un normale fallimento. Se non viene elencato cosa avviene in caso di successo, ciò significa che in quella circostanza non avviene nulla e, se invece non viene elencato cosa avviene in caso di fallimento, ciò significa che non avviene nulla in quel caso. Diamo un’occhiata ad un esempio che combina due di queste regole: i risultati di un semplice attacco chiamato colpo (strike, traduzione non ufficiale)

    Successo: Infliggete un danno pari al dado di danno della vostra arma o del vostro colpo senz’armi, al quale viene aggiunto il vostro modificatore di Forza se si tratta di un attacco in mischia, più qualsiasi bonus.

    Successo Critico: Infliggete il doppio del danno, il che significa che lanciate il doppio dei dadi di danno e aggiungete al danno il doppio del vostro modificatore di caratteristica e di qualsiasi altro bonus.

    Analizziamo meglio cosa significa tutto ciò. In caso di successo infliggete danno e in caso di successo critico il doppio del danno. Poiché non è elencato cosa succede in caso di fallimento, questo significa che in quella circostanza non accade nulla. Inoltre, poiché non viene elencato neppure un fallimento critico, ciò significa che in quel caso si hanno i medesimi effetti di un fallimento e non accade nulla. Ma il guerriero potrebbe avere qualcosa da dire riguardo a questo! Egli potrebbe, infatti, utilizzare l’azione speciale di colpo sicuro (certain strike, traduzione non ufficiale), la quale gli consente di colpire con il seguente effetto di fallimento:

    Fallimento: Il vostro attacco infligge il danno minimo. (Considerate di aver tirato un 1 su ciascuno dei vostri dadi di danno.)

    Dunque, con "colpo sicuro" un tiro per colpire fallito non significa che il bersaglio viene effettivamente mancato: il vostro guerriero è così abile che, in caso di fallimento, riuscite comunque ad eseguire un colpo di striscio e mancate completamente il bersaglio solamente in caso di fallimento critico! Invece, un guerriero con la reazione "risposta gemella" (twin riposte, traduzione non ufficiale) può utilizzare un’arma per parare e l’altra per attaccare ogniqualvolta un nemico incorre in un fallimento critico su un tiro per colpire.
     

    Salvezza oppure Sconfitta

    Uno degli effetti dei quattro gradi di successo che aggiunge più divertimento al gioco, è ciò che questi gradi significano per gli effetti di salvezza o sconfitta (effetti con i quali, se fallite il vostro tiro salvezza, non sarete in grado di continuare a combattere). Questo tipo di effetti è subdolo in quasi qualsiasi tipo di gioco di ruolo e Pathfinder non fa eccezione. Nella Prima Edizione, anche se il vostro personaggio ha una probabilità del 75% di superare il tiro salvezza sulla Volontà per resistere alla paralisi causata da una mummia, le probabilità che quattro mummie riescano a paralizzarvi sono abbastanza elevate. (Davvero tante grazie per quell’incontro nel tuo Scenario per la Pathfinder Society, Jason!)

    E' allettante l'idea di decidere semplicemente di non utilizzare effetti del tipo salvezza o sconfitta, ma questa scelta andrebbe a tagliare via drasticamente un’ampia varietà di talenti classici, capacità dei mostri e di incantesimi presenti nel gioco. L’altra faccia della medaglia di queste capacità è che, se semplicemente non vincono, ci sono buone probabilità che molti di questi effetti si trasformino in un turno sprecato. Avere questi come i soli due risultati possibili non è la migliore delle posizioni e, naturalmente, spesso sia i giocatori che i GM massimizzano le loro CD e i loro bonus ai tiri salvezza in modo da spostare il risultato quanto più possibile a loro favore.

    Ma con quattro gradi di successo, improvvisamente lo spazio di progettazione si amplia in modo significativo. Potete ancora soffrire un effetto che vi rimuova completamente dall’azione in caso di fallimento critico e potete totalmente ignorare l’effetto in caso di successo critico. Ma in caso di fallimento subite un effetto che, seppur comunque potente, non vi rimuove dal combattimento in modo immediato e, anche con un successo, soffrite una versione più lieve dell’effetto che è comunque utile a chi ha lanciato l’incantesimo. Per esempio, se incorrete in un fallimento critico contro dominazione, siete totalmente sotto il controllo dell’incantatore, ma, se fallite semplicemente, potete provare a liberarvi dall’effetto ad ogni round. In caso di successo non siete controllati, ma perdete comunque un’azione durante il vostro prossimo turno mentre lottate per difendervi dai comandi mentali, il che potrebbe essere un serio problema: potreste, infatti, non essere in grado di allontanarvi prima di lanciare un incantesimo oppure potreste non avere il tempo di levare uno scudo.
     

    Alcuni Misteriosi Effetti Critici

    Chiudo con un alcuni fantastici effetti critici che derivano dal successo critico sui vostri tiri per colpire, sulle vostre prove di abilità oppure dal fallimento critico del tiro salvezza di un vostro nemico. Vediamo se riuscite a determinare da cosa si originano!

    • La creatura viene bandita e non può ritornare in alcun modo sul vostro piano di origine per 1 settimana.
    • La creatura subisce tutto il danno da crollo e cade in una spaccatura.
    • Il bersaglio crede al fatto per una durata illimitata.
    • L’intelletto del bersaglio viene permanente ridotto al livello inferiore rispetto a quello di un animale e considera i suoi modificatori di Carisma, Intelligenza e Saggezza uguali a -5. Perde tutte le capacità di classe che richiedono facoltà mentali, inclusa la possibilità di lanciare incantesimi. Se il bersaglio è un PG, questi diventa un PNG sotto il controllo del GM.
    • La creatura viene spinta di 9 m nella direzione del vento, cade prona e subisce 2d6 danni contundenti.
    • Concedi un bonus di circostanza di +4.
    • Come per un fallimento, eccetto che il bersaglio crede chiunque veda sia un suo nemico mortale. Utilizza le sue reazioni e le sue azioni gratuite contro questi nemici, indipendentemente dal fatto che in precedenza fossero o meno suoi alleati come determinato dal GM. Altrimenti agisce quanto più razionalmente e normalmente gli è possibile, e probabilmente preferirà attaccare i nemici che lo stanno attaccando oppure intralciando attivamente.
    • Il bersaglio deve superare un tiro salvezza sulla Tempra oppure morire. Anche nel caso in cui il tiro salvezza risulti un successo, il bersaglio è spaventato è deve fuggire per 1 round.
    • Il vostro bersaglio riguadagna un ammontare di Punti ferita pari a 2d10 + il vostro modificatore di Saggezza.
    • Come per un successo, ma anche a seguito dello stesso, il bersaglio è troppo spaventato per intraprendere azioni di rappresaglia nei vostri confronti.

    Mark Seifter
    Designer



    Tipo News: Anteprima

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    Mi intrometto, sperando di non dire castronerie e sviando un po dall'ultimo discorso:
    Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?
    Se non ho capito male è l'obiettivo principale di questa nuova edizione.

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    11 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Mi intrometto, sperando di non dire castronerie e sviando un po dall'ultimo discorso:
    Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?
    Se non ho capito male è l'obiettivo principale di questa nuova edizione.

    Io penso che sia uno degli obiettivi.

    Dando centralità alle abilità, era giusto anche sfumare le possibilità di chi avesse puntato maggiormente su alcune di esse. Poi non credo che sia difficile calcolare se superi o fallisci di 10.

    Per vedere se sarà semplice o complicato, bisognerà vedere il gioco nel suo complesso, anche gli incantesimi come sono descritti, se sono facili da ricordare o meno.

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    19 ore fa, DedeLord ha scritto:

    Siamo sicuri che questo sistema di valutazione dei successi/fallimenti, soprattutto a livelli medio/alti snellisca il gioco rispetto a prima?

    Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro.
    Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici).

    Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché.

    In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.
     

    Modificato da The Stroy
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    1 ora fa, The Stroy ha scritto:

    Sicuramente non lo snellisce, anzi, aumentando i calcoli fa l'esatto opposto; anche perché in PF tendenzialmente il GM non dichiara le CD, quindi deve fare lui i calcoli, quando probabilmente ha già abbastanza altra roba a cui tenere dietro.
    Rimane da vedere se l'aumento di complessità, che comunque non è tanto, vale la pena in termini di varietà, divertimento ed equilibrio, ad esempio riducendo l'impatto dei SoD o i calcoli relativi al BAB (visto che anche 2-4 punti fanno abbastanza differenza grazie ai successi critici).

    Ad ogni modo, in altri articoli i designer parlavano di tipi di bonus e di distinzione fra azioni somatiche e verbali per lanciare un incantesimo, per cui credo non intendano snellire granché.

    In particolare mi preoccupa (per così dire, visto che dubito prenderò in mano PF2 per qualcosa più che una lettura veloce) il sistema delle abilità con le varie azioni possibili secondo il grado di competenza: non vedo in che modo possa funzionare se non memorizzando o controllando continuamente lunghi elenchi di azioni possibili, per evitare di consentire al 3° livello una prova per cui invece servirebbe il 5° livello, o cose del genere.

    Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile. Non penso sia così difficile ricordarselo, l'incantatore, in qualsiasi gioco analogo, allora, avrebbe problemi con gli incantesimi conosciuti. Poi da che mondo e mondo, ogni giocatore deve sapere cosa sa fare il suo pg, il problema è scegliere man mano cosa può fare, livello per livello, a parte eventuali mosse che possono avere tutti a prescindere pure dalla classe (combattere sulla difensiva, muoversi, aprire la porta ecc..). Ma questo sempre a prescindere dal gioco eh.

    Prova di abilità SCALARE. Tiro il dado e lo sommo al valore corrispondente. Se superi di 10 la CD, il master non penso abbia la difficoltà a calcolarlo, perché se è 23 e faccio 35, aggiungere 10 lo sanno fare anche i bimbi delle elementari. Con quel risultato non solo scalo, ma la velocità di movimento è doppia.

    Io ci vedo nulla di impossibile, tra l'altro i bonus di competenza sono molto statici e già tutti in scheda.

    Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno). Poi ovvio, sempre a prescindere dal gioco, se ci sono tiri salvezza contro più pg, quelli vanno tirati singolarmente dal master.

    Pure il combattimento resta simile, massimo fai 3 attacchi, bonus pieno, -5 e -10. Tiro 3 volte e se supero di 10 la CA è critico. Fine.

    Ora, mi dichiarassi che giochi regolarmente a dungeon world capirei, ma non è che cambia molto con D&D 5.

    Modificato da Zaorn
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    18 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Tizio ha PERCEZIONE. Se aumenta i gradi per arrivare a leggendario, esempio, può sbloccare percepire l'invisibile.

    Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile.
    Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere.
    Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco.

    Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può.
    Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta.
    Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare.

    18 ore fa, Zaorn ha scritto:

    Non so come semplificare un processo che alla fine richiede il numero minimo di tiri (1) e dove, avendo 3 azioni, al massimo sono 3 dadi in un round (ma saranno comunque meno perché sicuro ci saranno capacità che richiedono 2 o 3 azioni e secondo me un incantesimo medio ne richiederà 2 almeno).

    Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda).
    Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica.
    Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce.
    Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce.
    In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo).

    Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.

    Modificato da The Stroy
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    18 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Poniamo che per Percepire l'invisibile serva essere al 5° livello, ma il mio giocatore (PG al 3° livello) dica che vuole provare a capire dov'è un nemico invisibile.
    Io master devo necessariamente sapere che per farlo serve essere al 5° livello oppure controllare la lista, altrimenti rischio di concedergli una prova e dargli di fatto un potere che non dovrebbe ancora avere.
    Moltiplica questa necessità per il numero di abilità e tiri, e non è un onere da poco.

    Con gli incantesimi c'è una grossa differenza: una persona non si aspetta di poter diventare invisibile, quindi non prova a farlo se non ha una capacità apposta che gli dice che può.
    Al contrario, una persona potrebbe ragionevolmente aspettarsi di poter individuare con l'udito un nemico invisibile, quindi qualcuno (lui o il master) deve ricordarsi che serve una capacità apposta.
    Bisogna sapere non solo quello che il PG può fare, ma anche quello che non può (ancora) fare.

    Ancora non si sa molto, tuttavia pare che aumentando i gradi e/o prendendo talenti in sinergia con le abilità, acquisisci dei poteri statici, come appunto vedere l'invisibile. Quindi, come altra abilità di un personaggio, se ce l'hai ce l'hai, se non ce l'hai non la usi e se bari... boh, non so cosa ci fa uno che bara al tavolo, potrebbe barare con ogni gioco.

    Anche perché le abilità non saranno come le conosciamo. Ho scritto qualche pensiero a riguardo qua, se ti interessa, su alcune cose di cui sono abbastanza certo.

    Per le abilità già avevano provato a scostarsi, ma non mi ricordo con che variante ed in che manuale, ma probabilmente qualche accenno si trova in starfinder e in quell'altra fonte che non ricordo.

    Anche perché tanto di quel che stanno facendo, è cosa hanno faticato a fare prima.

    18 ore fa, The Stroy ha scritto:

    Ad esempio D&D 5e non dà malus agli attacchi iterativi, e 13th Age non li usa proprio, preferendo aumentare i danni dell'arma a ogni livello (così uno fa il calcolo fuori dal gioco e poi deve solo leggere la scheda).
    Cypher usa una sola azione per turno, quindi alleggerisce i giocatori dal dover tenere traccia dell'action economy, mentre avere tre azioni e capacità che ne richiedono più di una la complica.
    Sempre Cypher fa tirare tutti i tiri ai giocatori, che accelera il gioco. Dichiarando le CD (a differenza di come si fa di base in D&D o PF) il gioco accelera ancora, e si alleggerisce.
    Avere solo pochi bonus, magari grossi, attivi contemporaneamente alleggerisce il gioco, mentre avere diversi tipi di piccoli bonus (di potenziamento, di circostanza, eccetera) con regole per cumularli lo appesantisce.
    In 13th Age esistono capacità che si attivano con un certo risultato naturale sul d20 (ad esempio 18+ o 5-): questo è un metodo più leggero rispetto ai critici qua proposti, perché ha bisogno di un calcolo in meno e di un scambio in meno (il GM non deve dirti che hai fatto critico, lo sai di tuo).

    Questo giusto per fare qualche esempio che, esclusi i bonus ad albero di natale, dubito stravolgerebbe un Pathfinder.

    Se il gioco sarà leggero o pesante lo si vedrà dopo, di certo sarà molto vario.

    Quindi ecco, è presto per difendere una posizione piuttosto che un'altra a spada tratta.

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    43 minuti fa, Zaorn ha scritto:

    Quindi, come altra abilità di un personaggio, se ce l'hai ce l'hai, se non ce l'hai non la usi e se bari... boh, non so cosa ci fa uno che bara al tavolo, potrebbe barare con ogni gioco.

    Vedo che non hai capito cosa ho scritto, provo a spiegarmi in modo più estensivo.

    Per la maggior parte dei poteri il ragionamento è: una persona non potrebbe farlo, quindi se non ho un potere speciale, non lo faccio.
    Ad esempio diventare invisibile, lanciare una palla di fuoco, volare, nascondersi mentre gli altri ti guardano, ricaricare una balestra senza perdere azioni.
    Per le abilità (ma non solo) il ragionamento è: una persona avrebbe una possibilità di farlo, quindi ci provo.
    Ad esempio capire dov'è un nemico invisibile, scassinare un lucchetto in pochi secondi, attaccare in maniera imprecisa ma pesante, o mirare una freccia.

    Nel primo caso è semplice, dato che come dici tu il giocatore deve semplicemente ricordarsi (avere sulla scheda) cosa può fare il suo PG, e non proverà mai a fare il resto.
    Il secondo caso è più complicato.

    Spoiler

    Ad esempio: un arciere esperto potrebbe riuscire a mirare una freccia in un punto piccolo ma pericoloso, come la testa. Sarebbe un tiro più difficile (malus al TxC) ma più dannoso (bonus ai danni).

    In PF, però, questa cosa è gestita da un apposito talento (Deadeye Shot? L'attacco poderoso a distanza, per capirci).
    Se io gioco un guerriero, devo sapere e ricordarmi che esiste quel talento, altrimenti potrei chiedere al GM di effettuare questa manovra.
    Se io sono un GM, devo sapere e ricordarmi che esiste quel talento, altrimenti se il mio giocatore - in tutta buona fede - mi chiede di effettuare questa manovra, potrei concedergli di farlo - anche se da regole non dovrebbe.

    Non si tratta quindi di sapere cosa puoi fare, ma anche cosa non puoi fare.
    In PF2, per come l'hanno spiegata finora, questa cosa non si applica solo a qualche manovra di combattimento, ma a molti usi delle abilità, quindi GM e giocatori devono tenere a mente o consultare spesso un lungo elenco di azioni, altrimenti rischiano di fare cose proibite.

    1 ora fa, Zaorn ha scritto:

    Quindi ecco, è presto per difendere una posizione piuttosto che un'altra a spada tratta.

    Non sto "difendendo una posizione a spada tratta".
    Tu hai detto che non vedevi come fosse possibile semplificare certe cose più di quanto non faccia quello che sappiamo di PF2, e io ti ho portato qualche esempio di come si potrebbe fare senza allontanarsi troppo da quello che ci si aspetta da un Pathfinder.

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    Sinceramente, @The Stroy, non so risponderti, da quel che ho letto nulla mi fa pensare che sarà come la vedi te.

    Quello che si potrà fare lo si acquisisce come altra capacità, in maniera statica, aggiungendo gradi o talenti. Fanno trapelare veramente poco di pratico, buttano lì concetti provando ad incuriosire la gente e tenendo alto il fermento sulla nuova edizioni.

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