Jump to content

Benvenuto in Dragons’ Lair

La più grande e attiva community italiana sui giochi di ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e nei prossimi due anni

In questi ultimi due giorni si è tenuto online un nuovo evento ufficiale della WotC chiamato D&D Celebration 2020, durante il quale è stata presentata la nuova avventura Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden (uscita proprio qualche giorno fa), è stata fornita qualche anticipazione su Tasha's Cauldron of Everything (il prossimo supplemento di regole per la 5e di cui vi abbiamo parlato qui), si è giocato di ruolo e sono stati organizzati una serie di incontri online dedicati al fornire ai giocatori informazioni di vario tipo sulla 5a Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo.
In uno di questi incontri Ray Winninger (Produttore Esecutivo di D&D e capo del D&D Team presso la WotC) e Liz Schuh (Brand Marketing presso la WotC) hanno partecipato a una intervista in cui hanno rivelato alcune interessanti informazioni su ciò che ci attende per D&D 5e nel prossimo paio di anni almeno. Potete trovare l'intervista nel seguente video di YouTube: il video è lungo, dunque dovete guardare verso la fine per trovare l'intervento di Winninger e Schuh (l'intervista inizia al punto 10:29:40, ma potete trovare la domanda sul futuro di D&D a partire dal punto 10:58:11).
 
Ray Winninger, in particolare, ha fatto sapere che proprio in questo periodo il D&D Team è al lavoro su 3 Ambientazioni Classiche per D&D 5e la cui uscita è pianificata (sempre che riescano a rispettare le tempistiche e non ci siano contrattempi, NdR) per i prossimi 1 o 2 anni. Tra queste ambientazioni ce ne saranno alcune che i fan chiedono a gran voce da anni.
Sempre riguardo al futuro di D&D 5e, inoltre, Ray Winninger e Liz Schuh hanno rivelato che il D&D Team è al lavoro anche sulle seguenti idee:
Visto il successo da loro ottenuto fin ora, possiamo aspettarci nuove Antologie in futuro, ovvero manuali che raccolgono al loro interno diverse avventure più corte.
  Il D&D Team vuole testare i limiti di quel che significa essere un'Avventura o un supplemento per D&D 5e. Vogliono, insomma, pubblicare prodotti che vanno oltre alla normale concezione dei supplementi di D&D per come fin ora concepiti. Per fare degli esempi, Ray Winninger ha parlato Avventure non convenzionali e di supplementi che trattano cose normalmente non trattate in D&D.
  C'è l'intenzione di realizzare prodotti per D&D che non sono necessariamente manuali, ma che aiutino a migliorare l'esperienza di gioco ai giocatori di D&D.
  Sono anche in progetto una serie di prodotti mirati a coloro che, pur essendo attirati da D&D, non hanno il tempo di leggersi 3 manuali per imparare a giocare. Si tratta, insomma, di prodotti pensati per giocatori più casual, meno interessati a leggersi grossi tomi di regole.
  Ray Winninger e Liz Schuh hanno, infine, confermato che ci saranno ancora collaborazioni tra D&D e Magic: the Gathering in futuro. Fonte: https://www.enworld.org/threads/3-classic-settings-coming-to-5e.674902/
Read more...

Viaggio nella DM's Guild - Il Mausoleo nel Bosco

Informazioni Titolo Il Mausoleo nel Bosco Autore Simone Rossi Tisbeni Tipologia Avventura breve Lingua Italiano Sistema D&D 5e Prezzo Pay what you want Anno 2019 Pagine 6 Ink Friendly Si Print on Demand No Disclaimer: con la seguente "Recensione" punto solo a esprimere un mio punto di vista personalissimo. Non sono un giornalista professionista, ma solo un Giocatore di Ruolo con alcuni anni di esperienza alle spalle, per questo motivo non verrà espresso un voto o assegnato un valore numerico sulla qualità del prodotto analizzato e, per quanto possibile, verranno specificate le motivazioni che mi hanno portato ad esprimere un certo parere. Sono assolutamente aperto al dialogo e al dibattito, anzi vi invito a farmi sapere qual è il vostro punto di vista!
Aggiungo inoltre che nell'analizzare il materiale mi potrei spesso trovare a dare piccoli Spoiler sul loro contenuto, quindi invito a prestare attenzione se non volete rovinarvi la sorpresa di un'avventura che potreste affrontare da giocatori.
Contenuto
Il "Mausoleo nel Bosco" è, citando direttamente l'introduzione presente sulla DMs Guild, "una breve avventura per 3-5 personaggi di 2° livello" con un'identità tutta sua, per quanto risulti semplice! Pubblicata nel 2019 a cura di Simone Rossi Tisbeni, autore di e collaboratore in molti altri documenti sia in lingua italiana che inglese all'interno della piattaforma, è possibile acquistarla al convenientissimo prezzo di "paga quanto vuoi". Un documento di appena sei pagine, ma che offre al suo interno non solo un piccolo Dungeon da esplorare e "ripulire", ma anche sfide contro trappole e soprattutto il confronto con un indovinello molto particolare e intorno al quale ruota tutta la vicenda!
Il gruppo di avventurieri - dai 3 ai 5 personaggi di 2° livello, ricordiamo - viene introdotto "in medias res", già alla ricerca di un particolare e unico artefatto la cui originale descrizione è a sua volta contenuta nel documento. Il viaggio conduce il gruppo all'interno del Mausoleo citato dal titolo, il quale contiene più di quanto ci si possa aspettare (come l'incontro con un nuovo mostro, le cui statistiche chiudono il manuale). La scelta dell'autore di catapultare i giocatori all'interno dell'avventura è molto pratica se si decidesse di utilizzare il documento così com'è, per una One Shot organizzata all'ultimo momento, ma volendo può dare modo al master di gestire in autonomia tutto quello che succede prima dell'avventura, personalizzando a piacere le volute lacune.

Secondo l'autore sarà possibile arrivare fino a 4 ore di gioco e, avendola integrata personalmente all'interno di un'avventura ben più lunga, posso confermare che questo è l'effettivo lasso temporale necessario, minuto più minuto meno. La mia esperienza personale è stata positiva, anche se ho applicato delle modifiche più o meno importanti per renderla una piccola Side Quest di intermezzo: il processo per adattarla al contesto che avevo proposto ai miei giocatori è stato molto semplice, anche se ammetto di aver un po' snaturato il contenuto!
Materiale Originale
Come già accennato nelle righe precedenti, "Il Mausoleo nel Bosco" contiene del materiale ex-novo uscito direttamente dalla mente dell'autore:
Stendardo dei Valorosi: una tipologia di oggetto mai vista prima e, per quanto possa essere limitante il fatto che per utilizzare il suo effetto vada tenuta con due mani, molto potente con un effetto decisamente adatto ad un oggetto meraviglioso. Piccola dimenticanza dell'autore è l'indicazione della CD del Tiro Salvezza da superare per evitare il suo potere, immancabilmente segnalata in una risposta all'interno della piattaforma e che colgo l'occasione di ricordare anche qui: 13!
  Marionetta Vegetale: una creatura di GS 3 con addirittura alcune Azioni di Tana, che risulta essere sicuramente un ottimo incontro di fine campagna per fornire ad un gruppo di basso livello una sfida degna di questo nome! Il fatto che possa rigenerarsi la rende comunque competitiva nonostante sia un solo avversario contro molti, mentre i viticci che si estendono dalle pareti per afferrare i componenti del gruppo vicino a queste forniscono quel fattore di fastidio che non guasta mai! Grafica
Il layout è davvero apprezzabile grazie all'aiuto del sempre-verde Homebrewery - si percepisce facilmente che non è un lavoro raffazzonato, ma al contrario pensato con cura. L'impaginazione è semplice, ma comunque piacevole all'occhio, nonostante il testo non sia giustificato! La leggibilità è buona e rispecchia molto lo stile "da manuale classico".
Il set di immagini utilizzate sono quelle messe a disposizione dalla piattaforma per abbellire i propri elaborati: niente di originale, quindi, ad eccezione di quelle riferite all'indovinello su cui, come già detto, ruota la maggior parte dell'avventura. Una prima nota di merito va sicuramente all'immagine di copertina, la quale non è altro che un apprezzato utilizzo della "Kapelle im Wald", opera di Joseph Höger! Per concludere, l'unica mappa presente all'interno dell'avventura è invece originale e, per quanto piccola, è semplice e rispetta completamente lo stile Fantasy che tanto mi piace!
La presenza della Versione Ink-friendly aumenta la praticità per sessioni dal vivo al livello GOD!
Conclusioni
Per quanto possa essere un'avventura breve, il formato in Pay What you Want fa di questa avventura qualcosa di indispensabile da avere all'interno della propria collezione. Può essere riscattata anche a costo zero e, considerando il materiale contenuto, si ha solo da guadagnarci!
Il Documento è molto adatto ad introdurre nuovi gruppi di gioco al mondo della Quinta Edizione di D&D, meglio ancora se neofiti. Probabilmente i giocatori più rodati potrebbero trovarla non troppo avvincente, dato il Grado di Sfida non molto alto presente nei combattimenti, anche se gli indovinelli e le trappole introdotti sono sicuramente interessanti ostacoli da superare per chiunque!
LINK UTILITY
DM's Guild: https://www.dmsguild.com/
Il Mausoleo nel Bosco: https://www.dmsguild.com/product/268081/Il-mausoleo-nel-bosco
Read more...

Le strutture dei giochi - Parte 3: Il Dungeoncrawl

Articolo di The Alexandrian del 06 Aprile 2012
Le Strutture dei Giochi -Parte 1
Le Strutture dei Giochi - Parte 2
La struttura di scenario che ha avuto maggior successo nella storia dei giochi di ruolo è il dungeoncrawl tradizionale. Anzi, credo che gran parte del successo di D&D risieda proprio nella forza del dungeoncrawl tradizionale come struttura di scenario. (In particolare come struttura si è rivelata estremamente efficace anche quando è stata tradotta in altri media e messa in atto con meccaniche completamente diverse).
Cosa fa sì che funzioni?
In primo luogo, dal punto di vista del giocatore, fornisce:
Un obiettivo di base. Più precisamente, “trova l'intero tesoro”, “uccidi tutti i mostri” o altre varianti di “ripulisci il dungeon”. In altre parole, la struttura fornisce spontaneamente un motivo per cui il giocatore interagisca con lo scenario.
  Un'azione di base. Se un giocatore si trova in una stanza e non c'è nulla di interessante da fare in essa, allora dovrebbe scegliere un'uscita e andare nella stanza successiva. Presi insieme, questi elementi significano che il giocatore ha sempre una risposta alla domanda “E ora che faccio?”

In secondo luogo, per il DM, il dungeoncrawl è:
Facile da preparare. Effettivamente, è praticamente impossibile anche per un master neofita fare casini con la progettazione di un dungeocrawl. Cosa potrebbe fare? Dimenticarsi di disegnare un’uscita dalla stanza?
  Facile da gestire. Qui si va oltre la macro-struttura del dungeoncrawl e si comincia a dipendere dalle stesse regole di D&D, ma, in generale, ogni azione proposta dai giocatori nel dungeon solitamente avrà un metodo di risoluzione evidente. Inoltre il dungeoncrawl crea delle barriere nell’avventura, segmentandola in pezzi separati (ognuna delle stanze) che si possono gestire come piccoli e pratici pacchetti. Presi insieme, questi elementi permettono anche ai DM alle prime armi di progettare e gestire un dungeoncrawl senza intoppi e senza che i giocatori si ritrovino (a) coi bastoni tra le ruote o (b) confusi.
Questo è qualcosa di incredibilmente importante. Grazie a questo approccio di esplorazione dei dungeon, D&D può dare vita senza particolari problemi a nuovi DM, con una facilità che alla maggior parte degli altri GDR risulta impensabile ed impossibile.
Ma il dungeoncrawl ha anche un altro paio di caratteristiche chiave:
Fornisce una struttura, ma non una camicia di forza. Quando i giocatori si domandano “Cosa faccio adesso?” la struttura del dungeoncrawl dà loro una risposta predefinita (“prendi un'uscita”), ma non proibisce loro di creare da soli ogni sorta di risposte: Combattere i goblin. Indagare sulle antiche rune. Fare un orto di funghi. Controllare che non ci siano trappole. Tradurre i geroglifici. Decodificare la costruzione di golem nanici. Negoziare col necromante. Eccetera eccetera. (Non impedisce nemmeno di lasciare completamente la struttura: le regole di D&D includono un gran numero di opzioni per bypassare la struttura del dungeon stesso).
  Flessibilità nella forma. Il DM può mettere davvero qualunque cosa nella struttura. Ogni stanza del dungeon – ogni parte del contenuto che la struttura dello scenario porta con sé – è un foglio bianco. Grazie a queste strutture di scenario facili da capire, facili da progettare e facili da usare, D&D è accessibile a tutti in un modo che, per esempio, Transhuman Space non possiede.
Ora, passiamo dal macro-livello al micro-livello.
Link all'articolo originale: https://thealexandrian.net/wordpress/15140/roleplaying-games/game-structures-part-3-dungeoncrawl
Read more...

Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #1 - Personalizzazione dell'Origine del PG e 2 Sottoclassi

DISCLAIMER: per chiarezza e per evitare future polemiche vi ricordiamo fin da subito che il sistema per la personalizzazione delle origini di Tasha's Cauldron of Everything non è stata pensata dai designer come una sostituzione definitiva delle regole presenti nel Manuale del Giocatore. Anche nelle future ristampe del Manuale del Giocatore, pertanto, le Razze continueranno ad essere le stesse che conoscete da anni, continueranno a funzionare nello stesso modo e conterranno sempre le stesse meccaniche presenti fin dall'uscita del manuale nel 2014. Fin dall'uscita della 5e, infatti, i designer hanno più volte spiegato che le regole pubblicate nei supplementi di D&D 5e sono sempre da considerare come Regole Opzionali, non obbligatorie, ma liberamente utilizzabili dai singoli gruppi al loro tavolo, così come sono liberamente ignorabili. Lo scopo di simili Regole Opzionali è quello di consentire ad ogni gruppo di scegliere per sé stesso come giocare e come personalizzare il gioco al proprio tavolo, senza obbligarlo a giocare nel modo presentato nel Manuale del Giocatore e senza obbligare tutti gli altri a dover utilizzare per forza le modifiche al regolamento.
 
Negli ultimi giorni la WotC ha rilasciato le prime due anteprime di Tasha's Cauldron of Everything, la nuova maggiore espansione meccanica di D&D 5e in arrivo il 17 Novembre 2020. Potete trovare maggiori informazioni su Tasha's Cauldron of Everything in questo nostro articolo. Le nuove anteprime riguardano la Personalizzazione dell'Origine del PG e due nuove Sottoclassi, il Path of the Wild Magic per il Barbaro e il Genie per il Warlock.
Partiamo dal Sistema di Personalizzazione dell'Origine del PG, che è stato rivelato in maniera un po' particolare. In questo caso, infatti, la WotC non ha mostrato direttamente le pagine del manuale contenenti il sistema, ma ha rilasciato un aggiornamento dell'Adventurers League Player's Guide (il supplemento che introduce i giocatori alle campagne del Gioco Organizzato ufficiale di D&D 5e) all'interno del quale è presente quello che con molta probabilità sarà il sistema pubblicato in Tasha's Cauldron of Everything. Potete trovare il sistema a pagina 5 dell'Adventurers League Player's Guide, ma per comodità vi pubblichiamo qua sotto una sintesi abbozzata di quel che il sistema consente di fare (naturalmente, se volete conoscere la regola in ogni dettaglio, dovrete leggere il testo originale nel PDF dell'Adventurers League).
Se desiderate personalizzare l'origine del vostro PG, potete:
Spostare gli incrementi ai Punteggi delle Caratteristiche che la vostra razza garantisce al PG in altre Caratteristiche di vostra scelta. Se, ad esempio, la vostra razza vi concede +2 alla Costituzione e +1 alla Saggezza, potrete decidere che il vostro PG possiede invece +2 all'Intelligenza  e +1 alla Destrezza.
  Sostituire qualunque lingua fornita dalla propria razza con una qualunque delle lingue appartenenti a una lista prefissata descritta nella regola.
  Sostituire una qualunque delle Competenze con una Competenza dello stesso tipo. Potrete, dunque, sostituire un'Abilità con un'altra Abilità, un'arma semplice con un'altra arma semplice o con uno strumento, un'arma da guerra, con un'altra arma da guerra, un'arma semplice o uno strumento, ecc. Nella regola è presente una tabella che fornisce le linee guida per la conversione.
  Sostituire le descrizioni del comportamento e/o della personalità tipici dei membri di una razza con altre decise dal giocatore. Non è dato sapere se la regola presente nell'Adventurers League Player's Guide sia il sistema completo o se in Tasha's Cauldron of Everything sarà pubblicata una versione più ampia.
 
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime delle due nuove Sottoclassi che saranno rilasciate in Tasha's Cauldron of Everything. Se desiderate avere una versione ad alta qualità di entrambe, potete scaricarla in PDF su questo sito creato dalla WotC.

Fonti:
https://www.enworld.org/threads/a-first-look-at-tasha’s-lineage-system-in-al-player’s-guide-customizing-your-origin-in-d-d.674805/
https://www.enworld.org/threads/two-subclasses-from-tasha-for-barbarian-and-warlock.674802/

Link al PDF dell'Adventurers League Player's Guide: https://media.wizards.com/2020/dnd/downloads/AL_PGv10_0.pdf
Link alla versione PDF delle 2 Sottoclassi: https://dndcelebration2020.com/#/previews
Read more...

    Il D&D AMA di Mike Mearls

    • A voi la traduzione dell'AMA svolto da Mike Mearls su Reddit il 16 Maggio

    Il D&D AMA di Mike Mearls in sintesi:
    Ranger, Iniziativa, Livelli dello Staff di WotC, Pizza preferita

    Di Morrus

    Mike Mearls della WotC ha fatto oggi, 16 Maggio 2017, un AMA (Ask Me Anything, Chiedetemi di tutto – ndt) su Reddit. Mi sto occupando di dividere le sue risposte in categorie e le pubblicherò qui per una lettura più scorrevole. Mike Mearls è il designer principale della Quinta Edizione di D&D. In questo AMA parlerà di alcuni aspetti che non gli piacciono della 5E (il ranger, il sistema di iniziativa), di come è arrivato a lavorare per la WotC, del numero di persone che lavora nel team di design di D&D (spoiler: sono in 10) ma anche di quali sono la sua classe, il suo mostro e la sua pizza preferiti. In fondo in una sezione separata troverete tutte le domande a tema libero del tipo “Qual è la tua classe preferita?”, così che potrete saltarle a vostro piacimento.

    WOTC

    Quante persone costituiscono l’organico full-time del team WotC per lo sviluppo di D&D? Ho avuto l’impressione che non si tratti di un gran numero di persone, e la cosa è curiosa. Immagino che ovviamente il numero crescerà con l’aggiunta di ingaggi a contratto o su commissione, e con le figure di supporto.

    Il team creativo consta di 10 persone.

    Più o meno 6 anni fa lavorai come freelancer alla WotC, e all’epoca c’erano più di 500 persone che lavoravano nella compagnia, molti di loro erano dei veri e propri dipendenti. Non mi sorprenderebbe se oggi la situazione fosse rimasta grossomodo la stessa.

    Eh sì, i numeri che hai dato sono verosimili anche per la situazione attuale. Il fatto è che con i giochi – ed è un gran problema per l’industria, a mio parere – è un po’ come con i film, ma non esiste una vera e propria base centrale dove si sviluppa il tutto.

    Ad esempio, non ho bisogno di una regia che coordini lo staff, ma di un regista per un singolo film. A Los Angeles ti sposti tra i diversi set perché gli studi cinematografici sono tutti lì. Ma lavorare nel settore dei giochi richiede spostamenti continui se sei nello staff. Sono molto felice di lavorare per la Hasbro proprio per questa ragione: la stabilità, oltre ad essere un’ottima compagnia, ovviamente.

    GAME DESIGN

    Gli sviluppatori usano qualche tipo di formula o programma per stimare più o meno quanto sarà forte un incantesimo o una capacità di classe? Ad esempio, mettiamo a confronto anatema (Bane) o benedizione (Bless) in combattimento. Equilibrio a parte, la varietà di incantesimi mi ispira nuove abilità e oggetti magici. Cosa ne pensi della pubblicazione di più Arcani Rivelati (Unearthed Arcana) con più oggetti magici o incantesimi di alto livello?

    No – i conti sono abbastanza facili da poter essere fatti su un semplice foglio di calcolo se necessario. Nella maggior parte dei casi si tratta di una comparazione diretta tra l’oggetto A e l’oggetto B. Non è qualcosa che facciamo con leggerezza. Il problema più grande di D&D – grande come un bugbear potremmo dire –è mantenere un certo equilibrio nelle combinazioni. Più cose aggiungiamo, più aumentano le potenziali combinazioni. È una bomba a orologeria se non si fa abbastanza attenzione. È questo è uno dei motivi per cui siamo stati così lenti nel pubblicare aggiunte alle regole e per cui abbiamo fatto il maggior numero possibile di test aperti.

    C’è qualcosa che avreste voluto inserire nel gioco ma che è rimasto fuori proprio perché non avete trovato la giusta meccanica di gioco per farlo funzionare?

    Mi piacerebbe trovare un modo di gestire l’esplorazione dei dungeon che sia davvero facile da usare per i neofiti, che fornisca una struttura tanto consistente da dare al DM la sicurezza necessaria per far funzionare il gioco, ma che non diventi una serie di regole che inevitabilmente scadano nella meccanica pura invece di portare i giocatori a divertirsi. Sostanzialmente, si tratterebbe di una cornice di gioco capace di dare al DM un po’ più di supporto creativo senza andare a intaccare la sua creatività. È un sentiero impervio. Le regole per l’esplorazione nella 5E vanno bene, ma penso che siano un po’ troppo pesanti per il DM esperto e troppo macchinose per un principiante per essere veramente sfruttate al meglio.

    I giocatori chiedono davvero di tutto: classi, ambientazioni, mostri, ambientazioni, razze, ambientazioni. Con così tante richieste per così tante cose diverse, come fate a decidere di cosa occuparvi?

    Cerchiamo di stabilire quali sono le priorità – fortunatamente, di solito c’è una gerarchia abbastanza chiara, dove c’è qualcosa che spicca tra le altre e che è poi la più richiesta e così via. Da lì poi utilizziamo UA per vedere quali concetti o idee incontrano maggiormente il favore del pubblico e quali altri invece no.

    La 5E sembra essere progettata per durare nel tempo. Supponendo che sia vero, quale tipo di scelte di design sono state fatte per garantire longevità a quest’edizione?

    Alcuni concetti fondamentali:

    • mantenere le espansioni meccaniche lente e graduali;
    • fare sempre attenzione che i giocatori rimangano complessivamente soddisfatti e focalizzarsi su quelle aree che è provato siano punti dolenti nel gioco;
    • apportare delle espansioni indolori – se mai faremo una sesta edizione, l’ideale a mio parere sarebbe quello di creare una perfetta retro compatibilità.

    Una tua opinione sul Maestro delle Bestie (Beastmaster) in termini di stile e utilità. Ancora nessuna traccia d’amore per questa tipologia di ranger?

    Io credo che il Maestro delle Bestie sia stato molto, ma molto danneggiato dalla sua natura di sottoclasse all’interno di una classe che supporta ranger senza compagni animali. Le origini dei suoi problemi di bilanciamento sono qui, secondo la mia opinione.

    C’è una classe/un archetipo che avresti voluto progettare per la 5E ma che poi non hai avuto l’opportunità di inserire?

    Mi piacerebbe MOLTISSIMO progettare dei domini specifici per una serie di divinità, probabilmente userei poteri di dominio già esistenti nella maggior parte dei casi, ma creerei una o due poteri unici per ogni divinità, per dargli più caratterizzazione.

    Ci sono degli aspetti del gioco di base che sono stati particolarmente divertenti da progettare? E quali sono stati invece i più difficili?

    I più divertenti: oggetti magici, domini dei chierici, patti del warlock.

    Meno divertenti – talenti, incantesimi.

    Quali sono quegli aspetti che hai davvero amato delle precedenti edizioni e per i quali lotti affinché gli venga data la giusta attenzione in quest’ultima?

    Dalle edizioni precedenti ho sempre voluto mantenere una sensazione di stupore per i nuovi giocatori. È importante tentare di ricordarsi che ogni prodotto potrebbe sempre essere potenzialmente la prima esperienza D&D per un giocatore. Si tratta di un’idea vaga, ma dobbiamo evitare un’eccessiva complessità, e un’eccessiva concentrazione su aspetti troppo tecnici per chi è alle prime armi, e così via.

    Tu e Crawford come avete stabilito a quale livello di complessità attenervi?

    Ci vuole molta attenzione. Una buona parte della complessità, secondo la mia esperienza, è data da quanto una cosa appare complessa. Un mostro semplice, ma con una descrizione delle tattiche di combattimento troppo dettagliata, può facilmente sembrare spaventoso o ingestibile. Siamo abituati a pensare al lavoro come alla creazione di nuovo materiale; in realtà dover invece snellire il materiale già esistente è molto complicato e richiede un’attenzione costante.

    La gestione dei possedimenti verrà mai resuscitata o è considerata defunta in un questa moderna iterazione di D&D?

    Penso che verrà resuscitata, ma ha bisogno di assumere una forma che meglio si adatti alla narrativa di gioco. Non voglio qualcosa che risulti troppo meticolosamente dettagliato, ma neanche qualcosa di così astratto che porti a giocare un altro mini-gioco completamente separato dall’azione che si sta svolgendo sul tavolo.

    Quando avete progettato il sistema magico dei patti del Warlock della 5E (invocazioni a volontà, recupero di slot di incantesimi, un potente incantesimo una volta al giorno), da dove avete cominciato e come siete arrivati al risultato attuale?

    Mi sembra sia cominciato con il concetto che è alla base dei poteri della 4E e del loro utilizzo, poi è andato raffinandosi fino alla sua forma attuale grazie a vari test di gioco.

    Nella loro progettazione, quali sono state le ragioni per cui gli incantesimi della Via delle Ombre sono più efficienti dal punto di vista del KI rispetto agli incantesimi della Via degli Elementi?   

    Probabilmente si tratta più che altro di un residuo del lavoro di due designer che lavoravano con due aspettative leggermente diverse, oppure il fatto che la Via delle Ombre è basato su un concetto (il ninja) più radicato da cui attingere.

    Quanto hanno differito i feedback dei sondaggi, delle stime e dei playtest dall’effettiva vendita o quantità di download dei prodotti? Quei dati influenzano in qualche inaspettata maniera le priorità di design?

    I sondaggi sono stati abbastanza in linea con i risultati finali – una grande differenza la notiamo invece nei forum o nei feedback online. Onestamente credo sia abbastanza casuale – molte cose sono detestate online ma poi invece nei sondaggi rientrano nella norma.

    Qual è stato il processo che vi ha portato a rendere gli “umanoidi mostruosi” molto meno bilanciati specialmente quando molti umanoidi mostruosi (in particolare orchi, goblin, coboldi, etc…) sono così richiesti? (RIP orchi)

    È molto più importante che la razza sia compatibile con le statistiche/tradizioni già esistenti che produrre nuove capacità.

    Hai pensato di creare qualcosa di unico per l’eredità D&D nella 5E? Ad esempio un’ambientazione completamente nuova, o nuove razze giocanti o classi? È come se ogni edizione avesse aggiunto qualcosa di interamente nuovo, ma non sono sicuro che questo sia avvenuto anche nella 5E per ora..

    Per ora.

    Che opinione hai del sistema multiclasse per quanto riguarda il bilanciamento delle classi stesse?

    L’attenzione va posta sull’essere sicuri che non si possano prendere troppe cose forti ai livelli che vanno dall’1 al 3, da bilanciare col fatto che bisogna assicurarsi che un personaggio monoclasse sia comunque soddisfacente.

    In che modo create nuovi contenuti? Siano questi regole, privilegi di classe, ecc… Cioè, a quali domande senti di dover rispondere?

    La domanda più importante – c’è qualcosa che i giocatori desiderano fare ma che con le regole attuali nel gioco non è concesso fare?

    Seconda domanda – c’è qualche cosa di nuovo che, se venisse offerto ai giocatori, vorrebbero subito usare?

    Questi sono in sostanza l’alfa e l’omega della questione.

    Ci sarà mai una lista dettagliata di veleni, mercenari, erbe e materiale alchemico usati negli incontri? Mi piacerebbe che il mio oro potesse essere utilizzato in una maniera diversa nella 5E.

    Non a breve, ma le nuove regole sul tempo libero in UA introducono nuovi modi per spendere il proprio denaro.

    Ti trovi bene con le regole di lotta correntemente in uso nella 5E?

    Sì, fanno il loro lavoro. A essere onesto non sono mai stato un grande fan del concetto di lotta come regola base in D&D.

    Quali incantesimi avresti voluto aggiungere alla 5E ma non hai potuto per questioni di equilibrio (o altro)? E poi, quale pensi che sia l’oggetto magico più utile in quest’ultima edizione?

    Mi sono sempre piaciuti gli incantesimi come diavoli di polvere (dust devils) e simili che consentono l’evocazione di piccoli giocattoli con cui puoi combinare guai. Difficili da bilanciare e da mantenere su una linea semplice però.

    L’oggetto magico più utile – il cappello del camuffamento. È così divertente!

    Cosa ne pensi dei multiclasse nella 5E? Avete equilibrato le classi tenendo a mente questa possibilità? Pensi che investire in più di una classe porti dei benefici a lungo termine o che porti a distanziarsi troppo dal concetto e dal carattere originale del personaggio?

    Penso che il sistema per multiclassare vada bene. Io non lo utilizzo molto spesso a dire la verità – il background di solito mi da quel di cui ho bisogno per creare un personaggio che precedentemente funzionava solo attraverso il sistema multiclasse. Penso che tutto dipenda da quanto si riesca a ricreare il concetto desiderato – per qualcuno funziona, altri non ne hanno bisogno.

    AMBIENTAZIONI

    Fino a che punto ti piace lavorare con ambientazioni fantasy più tradizionali come Forgotten Realms e quanto invece con ambientazioni più strane come Eberron e Dark Sun?

    Dipende. I Forgotten Realms sono molto divertenti perché sono apparentemente molto generici ma ci sono parecchi dettagli nascosti davvero interessanti. Molto del nostro lavoro è consistito nell’estrarre quel materiale e renderlo più esplicito. Con una ambientazione come Eberron l’atmosfera e gli schemi principali sono già lì. Non c’è abbastanza spazio per nuove invenzioni. Il compito più importante, da un punto di vista professionale, è immaginarsi come tutto questo funzioni all’interno dello sterminato multiverso D&D. Parlando di un’esperienza personale, la mia campagna più lunga con 3.5 è stata ambientata a Eberron e la mia ambientazione di riferimento è Greyhawk per il fantasy più tradizionale. Di solito alterno campagne molto tradizionali con alcune che si svolgono in ambientazioni più strane/meno classiche.

    C’è qualche piano per ambientazioni diverse da Faerun come Dark Sun, Eberron, Spelljammer o comunque qualche ambientazione che non sia Faerun?

    Sì, ma nulla che possa rivelarvi. Pensiamo a D&D come un multiverso di mondi.

    Ci sarà mai un libro di ambientazione per il resto di Forgotten Realms? Non solo La Costa della Spada.

    Non posso rivelare niente di specifico, ma stiamo pensando a molte  delle regioni dei Realms. Personalmente, adoro il Thay.

    ARCANI RIVELATI

    Potresti spiegarci un po’ in cosa consiste il processo di sviluppo, specialmente per quanto riguarda gli AR? Ad esempio, si progetta una sotto classe, la si testa all’interno dell’equipe, la si inserisce in un AR, la si aggiusta, si testa di nuovo solo con l’equipe, si aggiusta un altro po’ e alla fine si pubblica, ecc? oppure funziona in un altro modo?

    Proverò a essere chiaro e conciso:

    • Tutto inizia con delle informazioni provenienti dai feedback – cos’è che la gente sembra volere di più? A volte accade semplicemente che abbiamo un’idea divertente, cosa che aiuta nel suo futuro successo.
    • Questa viene scritta e revisionata e poi va direttamente in un AR, di solito senza troppi test di gioco interni. Contiamo molto sui sondaggi per avere una direzione chiara. A questo stadio del processo, quando viene modificato qualcosa è più per problemi di funzionalità o di chiarezza che per il fatto se risulta divertente o meno.
    • Test tramite UA, sondaggi e poi analisi dei dati. Cerchiamo materiale che sia complessivamente apprezzato per poi focalizzarci su specifici punti critici.
    • Questo materiale poi va al nostro gruppo chiuso di alpha test per avere un feedback più dettagliato
    • Se nulla va storto, di solito questo materiale finisce in un manuale.

    Ricordo vagamente che tu menzionasti dei lavori in corso per una sottoclasse di combattente psionico prima dell’uscita dell’ultimo aggiornamento riguardo il mistico. Cosa ne avete fatto?

    È il sohei; archiviato per adesso, visto che stiamo lavorando al feedback del mistico.

    Puoi darci qualche dettaglio generico sul processo tramite cui una variante di Arcani Rivelati possa diventare una regola vera e propria? Ad esempio, il Ranger modificato è diventato una variante molto popolare ai tavoli da gioco, ma il suo status di playtest non lo rende adatto a eventi ufficiali come l’Adventure League.

    Quando avremo in programma un prodotto che potrebbe andare bene, lo includeremo. Ahimè, ancora nessuna novità per quanto riguarda nuovi prodotti.

    Perché le classi e le sottoclassi AR non vanno bene per i percorsi multi classe? Non è anche questo qualcosa su cui dovreste ricercare dei feedback?

    Noi diamo la precedenza alle meccaniche di gioco, vediamo cosa piace alla gente, e poi ci lavoriamo su. Sapere che le regole funzionano rende più facile capire in che modo rimescolare le carte in tavola o se si deve lasciar perdere qualcosa.

    Ho davvero apprezzato il flusso regolare di materiale negli Arcani Rivelati degli ultimi mesi, e so che molti altri la pensano come me. Com’è stata quest’esperienza dalla parte del team della WotC? Vi ha occupato molto o è stato più come pubblicare finalmente un sacco di materiale accumulato in quest’ultimo anno di lavoro? Inoltre, hai un articolo preferito di quella serie?

    È buffo – il 90% di quella roba è stato scritto lo scorso autunno. La tabella di marcia è stata una combo di “non facciamo venire un esaurimento a Crawford” e “distribuiamo il materiale così che i sondaggi saranno più facili da compilare in pochi minuti”.

    Sono molto emozionato per il warlock, visto che gli hexblade son roba mia.

    COSA CAMBIERESTI

    C’è qualcosa che è comparso nella versione finale di uno dei manuali della 5E che avresti voluto cambiare o rivedere prima della pubblicazione?

    Cose che mi infastidiscono della 5E:

    • Iniziativa ciclica – troppo prevedibile
    • Sottoclassi del Guerriero – noiose!
    • La divisione nel warlock tra patto e benedizione del patto (Boons) – la benedizione (Boon) dovrebbe essere un’opzione da scegliere tra cose che il tuo specifico patto può darti.
    • Ranger – lo ricostruirei usando piuttosto il Paladino come modello.
    • Il Druido – renderei la capacità di mutare forma più centrale, forse riducendo le abilità da incantatore al livello di Paladino o Ladro; per rappresentare il tizio che usa scimitarra e scudo userei un Dominio della Natura.
    • James Wyatt aveva scritto una bella avventura di prova per la Guida del DM che non è poi stata inclusa, ma che mi sarebbe piaciuto veder pubblicata.
    • Mi sarebbe piaciuto un miglior trattamento per le azioni – la tipologia delle azioni risulta sempre un po’ troppo vaga per molti aspetti.
    • Le azioni bonus– le trovo poco bilanciate; le eliminerei immediatamente in favore di una progettazione più attenta. Le edizioni precedenti sfociano sempre nel tuo modo di pensare e lo distorcono. Dipendevamo così tanto dalle azioni veloci/minori che c’è voluta davvero tanta fatica per smettere di pensare in quei termini.

    C’è qualche regola che a te personalmente non piace affatto in questa 5E di D&D?

    L’iniziativa.

    Quale/i regola/e sono quelle che modifichi di più quando giochi per conto tuo a casa e perché?

    Al momento proprio l’iniziativa. Trovo che la regola attuale sia troppo prevedibile, a gusto mio.

    Mi piacerebbe vedere delle regole per aumentare di livello la forma selvatica. Io avevo un druido che amava trasformarsi in lupo crudele, ma arrivato a un certo livello la sua potenza si riduce. Se potessi aumentare il livello anche della forma selvatica mi piacerebbe rimanere lupo crudele anche nei livelli più alti.

    Concordo sul fatto che la forma selvatica del druido potrebbe essere arricchita con elementi più divertenti. È qualcosa che sto provando a migliorare.

    C’è qualche tua regola personale che compare in ogni gioco che progetti? Qualche norma che non fa parte delle regole di base ma che credi possa essere d’aiuto nel gioco o ai giocatori? 

    Ci ono un po’ di cose che faccio:

    • Avanzamento basato sull Pietre Miliari. Faccio avanzare di livello i giocatori quando compiono qualche impresa notevole. 
    • Ad eccezione di pozioni e pergamene, di solito personalizzo gli oggetti magici che (come vi diranno anche i miei giocatori)  portano inevitabilmente con loro uno svantaggio o una maledizione.
    • Sono molto più sciolto con le regole di quanto la gente si aspetti. Perfino un personaggio eccessivamente forte diventa un problema solo se rovina il divertimento a un altro giocatore.
    • La mia regola personale più nuova e importante è l’iniziativa. Detesto davvero l’attuale sistema. È troppo prevedibile, stranamente lenta quando un combattimento dovrebbe essere veloce (Compare un drago! Ok, pausa per tirare i dadi, farsi due conti e ordinare un mucchio di risultati di iniziativa) e  appesantisce il sistema in maniera poco chiara.

    Ho gestito parecchi giochi con un nuovo sistema e potrei anche metterlo in un Arcani Rivelati per vedere se piace a qualcuno.

    Ci sono delle regole della 5E che ignori/cambi quando giochi, e se sì perché?

    Non mi sono mai preoccupato se chierici, paladini o altri incantatori debbano maneggiare qualche oggetto particolare mentre lanciano un incantesimo. Adoro l’improvvisazione e tendo a lasciar correre le idee interessanti specialmente per quanto riguarda gli incantesimi.

    Lo chiedo in quanto grande amante di D&D: pensi che esista qualche grande difetto in D&D che vorresti affrontare? Cos’è che NON ti piace del gioco? (dal punto di vista delle regole, sul piano sociale o strutturale)

    Mi piacerebbe che Adventurers League fosse più incentrato sulla storia. Questa tradizione incentrata sul combattimento è un’eredità delle prime edizioni. Non è un problema enorme, ma non voglio che le persone vedano AL come una variante di D&D.

    C’è una regola/un sistema che ti sarebbe piaciuto vedere nella 5E e che invece per qualche ragione non ce l’ha fatta? In qualità di giocatore/DM perché ti sarebbe piaciuta?

    Mi sarebbe piaciuto tirare i dadi per i bonus di competenza, invece di avere un modificatore fisso. Avrebbe reso molto più facile stabilire se lo si sta applicando e sarebbe stato carino aggiungere un tiro di dado. Ma, ahimè, è troppo mutevole per i gusti dei playtester.

    Quali sono, in tua opinione, le classi meglio e peggio progettate nella Quinta Edizione fino a qui e perché?

    La migliore – il Mago. Sono felicissimo delle sottoclassi. Funzionano esattamente come dovrebbero funzionare le sottoclassi a mio parere.

    La peggiore – il Ranger. Ci abbiamo rimuginato troppo sopra e non siamo riusciti a rendere le sottoclassi più vivide e parti integranti della classe stessa.

    Il Warlock mi infastidisce perché non mi piace che il patto e l’oggetto del patto siano due scelte separate.

    Adoro e apprezzo la creatività impiegata nella progettazione della 5E. Ma ci sono due cose che sembrano spesso confondere i nuovi giocatori: i dadi vita, che sono usati per guarire, e gli slot di incantesimi, che vengono spesi per lanciare incantesimi. Sapresti spiegarmi cosa vi ha portato a utilizzare questa terminologia invece di utilizzare “Dadi di guarigione” e “Cariche degli Incantesimi”, o nomi simili che descrivano la loro funzione in maniera più diretta?

    Di base siamo partiti da ciò che la gente già conosceva, ma credo che ci deve essere stato un errore. Credo che abbiamo imparato che è meglio evitare il riuso dei termini, a meno che il significato sia esattamente lo stesso. Per esempio, stiamo cercando di cambiare l'Anima Prescelta (Favored Sould) nell'Anima Divina (Divine Soul) semplicemente per mantenere le aspettative chiare.

    Quali sono quelle regole della 5E che vorresti fossero differenti? Magari qualche regola delle vecchie edizioni che ti manca o qualcosa che avresti voluto fosse implementato in maniera diversa, ma che non è mai stato fatto.

    Ho già menzionato l’iniziativa un milione di volte, quindi vi darò un altro esempio – credo che le azioni bonus siano inutilmente complicate. Se avessimo creato correttamente le azioni non ne avremmo avuto bisogno. Beh, facile a dirsi col senno di poi!

    Di quale contributo vai più fiero? E di quale parte della 5E invece ti penti di più?

    In realtà dell’intera Quinta Edizione, davvero. Se proprio dovessi scegliere qualcosa, sarebbe una combinazione tra il playtest pubblico e il tornare all’OGL.

    Il mio rimpianto più grande della 5E– a parte le altre regole specifiche cui mi sono riferito prima, mi piacerebbe un supporto più chiaro per le sottoclassi (più suggestive) per alcune classi in particolare, specialmente per il guerriero.

    Quarta Edizione

    C’è del materiale scartato dai tuoi progetti precedenti (Iron Heroes, D&D 4E, etc…) che avresti voluto includere nella 5E?

    Il guerriero va molto vicino a quel che mi piacerebbe avere per questa classe. Non proverei a rendere diverso il guerriero “semplice”, giusto un’ossatura di partenza tra le altre che sono più complesse.

    Credo che tu abbia gestito gli Essentials della 4E. Quanto ti è stata d’aiuto quest’esperienza nel momento in cui sei diventato uno dei designer principali della 5E? Cos’è che preferisci degli Essentials?

    È vero – la lezione più importante è stata più in termini di gestione che di vero e proprio game design, l’importanza di avere un obiettivo chiaro e del lavoro di squadra.

    Vado molto fiero della lama iettatrice. Il warlock/incantatore con la spada è stato uno dei miei personaggi preferiti sin da quando leggevo la saga di Elric.

    Qual è stata la ragione per passare dal sistema della 4E in cui le descrizioni e meccaniche di gioco degli incantesimi e dei poteri erano rigidamente separati, a un sistema con incantesimi e poteri più organici della 5E durante il periodo di playtest?

    La descrizione è stato un grande problema – il vecchio approccio era troppo meccanico e non abbastanza suggestivo. Sfortunatamente è andata così.

    Penso che, con il passare del tempo, venga sempre più apprezzato quel che aveva di positivo la 4E… Il ruolo dei mostri e la facilità con cui si possono creare interessanti mix di mostri da combattere. Anche i gregari (minions). Poteri di reazione, azioni di territorio, etc… quante probabilità ci sono che si ritorni a cose del genere in futuro?

    La sfida in quel tipo di approccio è che si crea una grande quantità di gergo tecnico e ciò rende il gioco difficile per i nuovi giocatori. Ti porta a pensare il tutto più in termini di gioco che di narrazione. Ed è una barriera molto più grande di quel che si pensa. Il problema principale della 4E è che viene chiusa quella linea diretta che dovrebbe crearsi tra nuovi giocatori e DM.

    Detto questo, mi piacerebbe reintrodurre un gioco in stile 4E come D&D Tactics o simili.

    Sesta Edizione

    Lo scopo della 5E è quello di  convogliare tutti i giocatori di D&D in un’unica edizione e poi mantenerla per lungo tempo, come Microsoft sta facendo con Windows 10? Dobbiamo aspettarci che la 5E duri più di quei 5-6 anni di vita delle precedenti edizioni?

    Credo che procederemo con una nuova edizione solo quando la gente si sarà stufata della 5E.

    Varie ed eventuali

    L’attuale mercato è fatto di un’infinita quantità di nuovi giochi di ruolo in uscita e altri GdR molto popolari stanno pubblicando nuove ambientazioni e supporti alle regole base ogni mese: pensi che il vostro modello consistente nel pubblicare moduli di supporto molto lentamente sia efficace per mantenere la vostra clientela?

    Basandomi su quanto vedo, posso dire che la nostra tabella di marcia nella pubblicazione è stata una delle componenti più importanti della crescita esplosiva che D&D ha avuto.

    Puoi parlarci un po’ della decisione di rimarcare con la 5E che D&D è un “gioco di tradizione”? Perché è così importante per voi in qualità di designer abbracciare la storia del gioco?

    Per una serie di motivi:

    • La gente va e viene da D&D, a volte anche dopo molti anni. Mantenere il gioco riconoscibile aiuta a far sentire ancora coinvolti anche quei giocatori.
    • Ci sono davvero tantissime ottime avventure e molti bei contenuti nella tradizione del gioco. Quando si fa qualcosa di nuovo bisogna essere sicuri che questo possa essere più interessante della rivisitazione di un classico.
    • Aiuta a mantenere D&D riconoscibile, ricomporre tutta la sua storia in qualcosa che enfatizzi le sue unicità e che costruisca ponti tra queste, creando un insieme coerente.

    Qual è il manuale più insolito che ti piacerebbe produrre per la 5E se il programma di distribuzione, le vendite e l’approvazione del resto del team magicamente non contassero?

    Non posso dirlo, perché ci sono buone probabilità che finisca tra le prossime pubblicazioni!

    Qual è stato l’annuncio più difficile da tenere segreto? Di cosa eri particolarmente entusiasta e cosa non vedevi l’ora di dire ai fan?

    Il playtest della Quinta Edizione. Non vedevo l’ora di iniziarlo.

    C’è qualcosa che useresti per introdurre al gioco persone che hanno a che fare con D&D per la prima volta?

    È da moltissimo tempo che non ho a che fare con giocatori davvero neofiti, ma mi piace un’avventura poco nota della 2E del boxed set di Greyhawk, che si chiama Minding the Store.

    Quale contenuto creato per la DM’s Guild consiglieresti?

    Le avventure di MT Black sono divertenti. Le sto provando io stesso. Ne esiste una raccolta.

    Ho giocato Adamantine Chef di Teos Abadia e mi sono divertito moltissimo.

    La classe dello Spellbinder di Kate Holden è carina.

    Pensi che gli incantesimi che possono resuscitare i giocatori dovrebbero essere rivisti per dare ai giocatori stessi un senso di mortalità ai livelli più alti?

    Io stesso non ne sono un grande fan, anche se capisco che possa variare da DM a DM. A me piace la continuità. Preferisco che i personaggi delle mie campagne siano in debito ma vivi. Non posso minacciare un cadavere con la prigione o con un secolo al servizio di Asmodeus.

    Ci sono delle storie/avventure che, come giocatore, ti piacerebbe vedere nella 5E? C’è qualche idea per quanto riguarda campagne lunghe che non andavano bene per le edizioni precedenti e che ti piacerebbe sviluppare per la Quinta?

    Mi piacerebbe fare qualcosa ispirato a Dragon Mountain o a Undermountain, un grande dungeon con pezzi molto interessanti.

    Per quanto riguarda qualcosa di nuovo, mi piacerebbe una campagna subacquea o una ambientata nei piani elementali.

    Qual è il mostro più terrificante mai costruito/che vorresti costruire?

    Qualunque cosa che distrugga gli oggetti magici.

    Quanto spesso utilizzi le varianti delle regole della 5E? E se le usi, pensi che avrebbero dovuto essere incluse nelle regole di base invece di essere etichettate come varianti?

    Uso esclusivamente l’avanzamento a pietre miliari, ma non penso che funzionerebbe come regola vera e propria, o almeno adesso. Richiede un minimo di esperienza come DM per essere usata come si deve.

    Dove ti vedi tra cinque anni? Quali obiettivi vedi per D&D da parte della Wizard per quell’epoca?

    Tra cinque anni…mi piacerebbe che D&D venisse giocato da più giocatori che mai nella sua storia. Credo seriamente che il mondo sarebbe un posto migliore se tutti facessero giochi di ruolo.

    Consigli

    Sono entrato nel mondo di D&D solo quest’anno e mi piace tantissimo. Un consiglio per chi ha appena iniziato?

    Rischia molto! Se il tuo personaggio muore, puoi sempre fartene un altro. È facile preoccuparsi solo di rimanere al sicuro o di giocare in modo intelligente, ma le storie più grandi sono fatte di azioni coraggiose e di rischi.

    Quando devo gestire un incontro con molti PNG in diversi schieramenti nel combattimento (in sostanza in cui molti PNG si attaccano a vicenda e non interagiscono necessariamente con i giocatori), in che modo consiglieresti di velocizzare il combattimento tra PNG?

    Io tendenzialmente sorvolo sui numeri e giudico a occhio – questo tizio batte quell’altro, anche se è rimasto con il 30% dei PF. Sennò si rischia che i giocatori guardino il master giocare da solo.

    Qual è la dritta più grande che daresti a un DM e che molta gente sembra dimenticare/non realizzare?

    Tutti al tavolo vogliono farcela e il gruppo vuole divertirsi. Se un giocatore non è d’accordo con questo, buttalo fuori.

    Costruire e bilanciare un incontro sembra essere incredibilmente difficile per un DM nuovo al gioco, ma qualche volta anche per DM con più esperienza. Qualche dritta?

    Non vi accanite nella costruzione di un singolo incontro – in quanto DM devi pensare a lungo termine.

    Inoltre costruisco gli incontri basandomi sulle performance del gruppo. Tendo a infilare pochi combattimenti ma difficili al mio party. Però non ricordo l’ultima volta che ho utilizzato delle vere linee guida.

    Come gestiresti una specie con quattro braccia che ha preso combattimento a due mani? Una delle mie razze è uno scoiattolo-toro con quattro braccia, ma ancora non ho deciso come utilizzare queste quattro braccia a suo vantaggio.

    Questo è quel che farei – le quattro braccia possono usare solo armi da d4 (pugnale, etc…) e distribuisci i danni bonus dati dalle caratteristiche sui dei quattro attacchi. Richiede azione + azione bonus per essere utilizzata.

    Io scrivo contenuti per D&D sia per la DM Guild sia in OGL, ma, a prescindere da quanto li pubblicizzi, nessuno dei due viene mai visitato da molte persone. Cosa suggeriresti per rendere il mio materiale visibile a un maggior numero di persone?

    Due idee:

    • Tieni duro.
    • Trova delle persone che facciano cose interessanti e trova un modo per lavorare con loro. La forza è nel numero.
    • Prendi in considerazione un podcast o uno streaming per coinvolgere le persone.

    C’è qualcosa che vedi fare da altre persone in D&D che ti turba? So che “ognuno fa come vuole”, ma c’è qualcosa che viene fatto normalmente e che reputi “sbagliato”?

    L’idea che il manuale abbia tutte le risposte e che il DM risponda a quel libro.

    Domande personali e aneddoti

    Ti va di raccontarci come sei finito a lavorare per la WotC e poi a dirigere il team creativo? Sembra una strada piuttosto fumosa per fare carriera e mi stavo chiedendo quali fossero le sue tappe o come si potrebbe fare al giorno d’oggi.

    È una domanda difficile cui rispondere, perché molto deriva dalla cultura della compagnia con cui si vuole lavorare e dallo stato del business. Ho avuto un po’ di eventi che hanno giocato in mio favore:

    • Ho un’etica del lavoro piuttosto bizzarra. Non riesco a smettere di pensare a D&D e a quale sarà il prossimo passo da fare. Devi pensare a te stesso: se non dovessi lavorare un solo giorno nella mia vita, cosa farei? La risposta è la tua vocazione.
    • Ero a New York l’11 settembre, ed è stata una sorta di sveglia che ha innescato il processo di cui ho appena parlato. All’epoca avevo 26 anni e non mi stavo realmente adoperando per qualcosa. L’aver compreso che la vita è davvero fragile mi ha dato seriamente un calcio nel sedere. Sono tornato dai miei genitori e ho fatto della creazione e sviluppo di giochi il mio obiettivo.
    • Ho fatto molti progetti piuttosto mediocri e mal pagati per qualche anno. Ma il lato positivo è che ho sviluppato le mie competenze e la mia abilità di portare a termine in tempo una grande mole di lavoro secondo date specifiche e entro delle scadenze. Questa è una capacità ancora molto utile oggi.
    • Una volta arrivato alla WotC, mi sono impegnato a lavorare tanto e a portare a termine il lavoro che mi era richiesto. Quando non ero d’accordo con qualcosa ho sempre portato rispetto e ho continuato a dedicarmi al lavoro nella direzione richiesta anche se non si trattava di percorsi che avrei intrapreso personalmente. Continuo a lavorare in questo modo – quando lavori per un gioco come D&D si tratta di tenere in considerazione quel che vogliono i milioni di giocatori lì fuori e non quel che voglio io. Per quello ci sono le mie campagne. Credo che mi abbia aiutato molto mantenere la concentrazione lì dove doveva essere.
    • Per quanto riguarda il ruolo di manager, bisogna abbracciare l’idea che un leader creativo non fa funzionare le cose perché lui è un creativo. Al contrario, fa funzionare le cose incoraggiando la creatività delle persone che lo circondano. Deve portare energia nelle riunioni, incoraggiare, dare feedback positivi e concentrarsi sulla crescita delle capacità dell’intero team.

    Mi rendo conto che tutto questo possa sembrare estremamente vago, ma non credo esista un percorso di carriera che possa essere replicato. È tutto molto pilotato dal contesto. Se D&D fosse stato un gioco forte e in forma dal 2000 a oggi, probabilmente sarei ancora un designer o magari a capo di un team.

    Supponiamo che volessi fare un remake del film e/o del libro “Mazes and Monsters”. Come lo faresti?

    Lo farei retrò e in chiave comica. Quel film è divertente per me adesso.

    Qual è secondo te la parte più difficile dell’essere un giocatore? E dell’essere un DM?

    La parte più difficile – trovare il tempo! Mio figlio piccolo è la cosa (dolcissima e carinissima) che mi distrae maggiormente dal tavolo da gioco. 

    Qual è stato il personaggio cattivo (BBEG) più difficile da gestire come DM o che ti sei ritrovato ad affrontare come giocatore?

    Il più cattivo – un signore del crimine che controllava segretamente tutti i negozi di oggetti magici in città. Ha venduto ai PG dell’attrezzatura che era stata maledetta di nascosto per spiarli.

    Al secondo posto – un nano Assassino che, grazie a una fortuna incredibilmente sfacciata coi dadi, trovava sempre il modo di sfuggire ai giocatori.

    Il più cattivo che abbia mai affrontato – Jason Bulmahn ha un vero talento per creare PNG che sono delle vere spine nel fianco da affrontare. Annegare il suo super malefico PNG nano in una campagna in Eberron è stato da brivido.

    C’è una storia che reputi particolarmente memorabile dei dietro le quinte della Quinta Edizione? Sia nella fase di progettazione o facendo i playtest interni?

    Ricordo di aver utilizzato uno dei primi prototipi del gioco. in sostanza, prima di cominciare la progettazione vera e propria ho abbozzato una serie di personaggi e un’avventura per poter fare un quadro dei nostri obiettivi.

    Il playtest più divertente – giocare Steading of the Hill Giant Chieftain.I giocatori si sono ritrovati a capitanare una rivolta di schiavi per sconfiggere i giganti.

    Domande sulle regole

    Se un giocatore lancia un controincantesimo contro un rakshasa, funziona? Non saprei dire se il controincantesimo bersaglia la creatura che lancia un incantesimo oppure l’incantesimo stesso.

    Per come è scritto direi che colpisce la creatura.

    D&D Beyond 

    Cosa ne pensi di D&D Beyond e quanto pensi sia importante per il futuro della 5E?

    Ne sono davvero entusiasta. Credo che Curse stia portando molta competenza ed entusiasmo sul tavolo da gioco. Io stesso lo utilizzo e sono abbastanza emozionato per la sua presentazione.

    “Qual è il tuo X preferito?”

    Per manie di completezza. Ci saranno molte ripetizioni.

    Qual è la regola “più strana” che preferisci delle edizioni precedenti del gioco?

    Oh beh, ce ne sono così tante. Dovendo sceglierne una, direi la restrizione che impedisce ai chierici di utilizzare armi da taglio. È completamente casuale, non-sense (le mazze non causano perdita di sangue. Davvero?) e bizzarra, ma è anche davvero stuzzicante. Dal punto di vista di una progettazione di gioco più moderna, dona ai chierici un set di armi davvero emblematico. Chiunque gestisca un universo di gioco oggi approverebbe la decisione del design, anche se non ha senso.

    Qual è stato l’ultimo personaggio che hai creato?

    Io gioco molto di rado, e con i pratici personaggi pregenerati sul sito di D&D non ho neanche bisogno di creare personaggi per avventure one-shot. Ho creato un numero di mistici per controllare la classe mentre ci lavoravo.

    Hai qualche DM di riferimento? Se sì, quale?

    Sono invidioso di ogni DM, specialmente di quelli in questo subreddit, che sanno creare bellissime mappe, ritratti dei personaggi, mappe 3d, e tutti questi lavori manuali. Io sono veramente negato. Sono l’anti-manualità. Se volete rompere qualcosa chiedetemi di metterci le mani.

    Qual è la tua classe preferita da giocare?

    Il ladro.

    Quando sei DM, qual è la classe che ti diverte di più avere nel party?

    È difficile da dire – di solito mi piacciono i giocatori che si cacciano nei guai molto più velocemente di quanto non riescano a tirarsene fuori. La mia esperienza mi fa collegare tutto questo ai barbari e ai warlock.

    Quando fai il DM, qual è il tuo mostro preferito da scagliare contro i giocatori?

    L’ogre magi. Ha il giusto equilibrio tra forza bruta nel combattimento, artiglieria magica e opzioni divertenti per l’inganno.

    Qual è la durata che più preferisci per una storia: one-shot, avventura/modulo breve o campagna?

    Mi piacciono le sessioni di 2 ore, campagne con incontri settimanali che durano all’incirca un anno. Lo trovo un ritmo perfetto per raccontare una storia più lunga. Detto questo, la mia sessione D&D ideale sarebbe la maratona dungeon, giocata per tutto il week-end. Ancora non l’ho sperimentata, per un motivo o per l’atro.

    Qual è la tua ambientazione preferita che ancora non è ancora stata molto sviluppata nella Quinta Edizione?

    Greyhawk! Eberron per seconda.

    Qual è la tua pizza preferita?

    Se devo ordinarla – con il bacon. Mia moglie invece fa una pizza con formaggio di capra, pancetta e cipolle che è la mia preferita.

    Qual è il tuo gioco di ruolo preferito oltre D&D?

    Call of Chtulhu.

    Ci sono dei giochi che non siano giochi di ruolo che trovi divertenti?

    Al momento Overwatch e Hearthstone. Vorrei avere il tempo per giocare di nuovo a Magic. Questo cavolo di D&D continua a mettersi in mezzo…

    Qual è il tuo personaggio preferito tra quelli che hai giocato? Tessici le sue lodi!

    Ho giocato un mago legale malvagio con la 5E poteva essere oppure no un viaggiatore nel tempo che aveva aiutato a creare l’originale Tomba degli Orrori. Oppure erano semplicemente pazzo, chi lo sa! Questo personaggio aveva commissionato delle marionette degli altri membri del party e ci faceva degli spettacolini per far venire loro i brividi.

    Di recente (diciamo gli ultimi 2-3 anni) quale GDR ti intriga di più? Se avessi il tempo di giocarci regolarmente, quale sistema sceglieresti e perché?

    Ho preso 7th Sea, il nuovo Call of Chtulhu, 13th Age, molti giochi/ambientazioni di Savage Worlds e un sacco di altri giochi. Mi piacerebbe giocare come giocatore o master Mutant Year Zero. Mi piace il suo approccio al post-apocalittico – una bella fusione di una cornice chiara alla campagna e una grande presentazione. È un genere che mi ha sempre affascinato.

     Qual è il tuo ideale di personaggio multiclasse nella Quinta Edizione di D&D?

    Mago/ladro – ho sempre trovato divertente questa combo. Mi piace essere furbo e avere anche poteri magici.

    Su cosa ricade la tua scelta per quanto riguarda cibi e bevande quando giochi?

    Da bere – Coca Cola Zero

    Da mangiare – Pizza, nachos

    Ho già detto che dovrei mangiare più sano?

    Qual è il tuo mostro preferito di D&D?

    Ogre magi.

    Qual è la parte che preferisci degli Arcani Rivelati che avete rilasciato in anteprima come contenuto settimanale quest’anno?

    Quel che riguarda il warlock è stato molto divertente.

    Qual è il tuo modulo pubblicato preferito da qualunque edizione di D&D?

    Adoro l’originale Tempio del Male Elemantale.

    Quali GDR giochi a parte D&D? (E quali idee rubi da questi giochi?)

    Call of Chtulhu, 13th Age, qualche gioco fatto in casa, Shadowrun, Trail of Chtulhu, anche se nessuno di questi di recente (avere un bambino piccolo non ti lascia molto tempo per i giochi da tavolo).

    Da giocatore, qual è la tua classe preferita, e da DM qual è il tuo mostro preferito da usare come cattivo?

    Ladro e ogre magi.

    Qual è la dimensione del tuo party ideale e quale dev’essere il suo temperamento?

    4-5 giocatori, un buon mix di caratteri, ma che tutti mettano il gioco di ruolo al primo posto, che facciano scelte che rendano il gioco divertente e che vogliano davvero entrare nel gioco.

    Qual è il tuo oggetto magico preferito dal DMG o da regole fatte in casa?

    Adoro quegli oggetti che possono creare guai, come il cappello del camuffamento. Nella mia campagna attuale, ho dato ai giocatori una spada che può evitare che il personaggio muoia, ma è certo che dopo 9 volte che è riuscita a impedirlo accadrà qualcosa di brutto. Adoro il terrore che provano per questa cosa.


    Traduzione dell'articolo relativo su ENworld

     


    News type: Domande e Risposte


    User Feedback

    Recommended Comments

    There are no comments to display.



    Create an account or sign in to comment

    You need to be a member in order to leave a comment

    Create an account

    Sign up for a new account in our community. It's easy!

    Register a new account

    Sign in

    Already have an account? Sign in here.

    Sign In Now

×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.