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TOTEM – Il GDR degli Spiriti - Approfondimento #3: Oggetti Trasportabili

  • Proseguiamo con gli approfondimenti su Totem, parlando questa volta delle caratteristiche degli oggetti.

Questo articolo rappresenta il terzo approfondimento di una serie di quattro dedicati a TOTEM – Il GDR degli Spiriti. Nei paragrafi seguenti andrò ad elucidare i possibili oggetti che i Cercatori possono avere all'inizio della loro creazione, come anche da poter acquisire durante la sessione.

Questo elenco è stato redatto dopo aver eviscerato pregi e difetti del gioco (la cui recensione completa potete trovare qui), come anche l'aver ricevuto numerosissime idee da parte dei miei Giocatori che volevano interpretare il proprio Cercatore ispirandosi a serie TV. Ma adesso bando alle ciance ed ad eviscerare questi bei gingilli che potrete usare.

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Tutto è partito dal un mio giocatore che ha voluto interpretare il suo Dean Winchester (interpretato da Jensen Ackles nella serie Supernatural, 2005-2020) armato di fucile con cartucce a sale. Grazie @Rhavenys 😁

Caratteristiche degli Oggetti trasportabili

Come già menzionato, un Cercatore di Totem può scegliere, in genre ed in base alla libertà del Master, fino a tre oggetti da trasportare con lui per la sessione. Nel manuale di Totem non viene specificato cosa ti puoi portare dietro, e le loro capacità rimangono perlopiù lasciati alla merce del Cercatore che cerca di interpretare al meglio l'utilizzo più efficace degli oggetti che possiede. Qui andrò ad includere quelle caratteristiche che dovrebbero essere la chiave di lettura in Totem. Oltre al nome saranno anche indicate alcune caratteristiche utili, fra cui:

  1. La sua funzione principale (possono anche essere presenti più di una funzione per alcuni oggetti e questo include anche le caratteristiche peculiari o connesse);

  2. A quali Prove l'oggetto indicato può dare un vantaggio, dividendole in:

    • Fisiche (le prove Fisiche si riferiscono a quando si effettuano prove di forza bruta [forza], coordinazione mano-occhio [destrezza], resistere a ferite o correre durante un inseguimento [tempra]);

    • Mentali (quando si parla di percepire rumori [uditive], scorgere oggetti [visive], comprendere le conseguenze di una situazione pericolosa o resistere a pulsioni [coscienza]);

  3. La sua durata (intesa come numero di volte che il Giocatore deve fallire un Prova mentre lo sta utilizzando per renderlo inservibile).

ATTENZIONE: Vi consiglio caldamente, prima di proseguire nella lettura, di recuperarvi il secondo approfondimento di questa serie, in quanto molte delle caratteristiche qui esposte si basano su quello che è stato esplicato usando il d12 per la risoluzione delle Prove.

ATTENZIONE: Ricordate che se un oggetto di rompe non esclude il fatto che il Cercatore stesso possa ricevere un Trauma e/o un Malus. Questo in quanto la maggior parte delle Prove sono fatte al fine di evitare di ricevere un Trauma dallo Spirito.

Nei seguenti paragrafi andrò ad introdurre quelli che sono, a mio avviso, i principali oggetti di interesse. Oltretutto, come per ognuno degli approfondimenti, il numero di oggetti qui proposti sono solo una parte di quelli possibili. Se uno dei vostri giocatori vorrebbe avere un oggetto che non è nella lista, provate ad integrarlo seguendo le regole sopra riportate. Non fermatevi soltanto a quelli qui presenti 😉

Attrezzi per l'illuminazione e l'investigazione

Nome

Funzione principale

Vantaggio alle Prove

Durata

Torcia

Fare poca luce*, Indistruttibile

Mentali (visive)

(1) (la fiamma si estingue al primo fallimento, ma si può riaccendere con un accendino o un fuoco in quanto è oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Lanterna schermata

Fare luce**, Luce protetta

Mentali (visive)

2 (prima si rompe la schermatura di metallo, poi si rompe il vetro che protegge la fiamma rendendo l'oggetto inservibile)

Torcia elettrica

Fare molta luce***

Mentali (visive)

1

Lente di Ingrandimento

Osservare dettagli

Mentali (visive)

1

Cannocchiale / Binocolo

Osservare a distanza

Mentali (visive)

1

(*): non sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato, limitando la visuale alla metà o una porzione di questo, per aree rivelate di medie o grandi dimensioni rispettivamente.

(**): sufficiente ad illuminare interamente uno Spazio Rivelato e ciò che è al suo interno.

(***): abbastanza potente da poter illuminare uno Spazio Rivelato e ad intravedere, se possibile, alcune caratteristiche di uno Spazio Non Rivelato contiguo, che il Master descriverà sommariamente (vedi sotto).

Approfondimento: Descrizione sommaria degli Spazi Non Rivelati

Il Master può indicare con termini vaghi lo Spazio Non Rivelato contiguo che alcuni Cercatori potrebbero andare ad esplorare successivamente o che, a causa dell'essere al buio, non possono vedere interamente con la fonte di illuminazione che hanno con loro. Questi termini possono essere relativi a: 1) dimensioni (come enorme, grande, medio e piccolo); 2) allo spazio interno (come spazioso, normale e angusto); 3) l'essere parte dell'edificio (all'aperto o al chiuso); 4) se presenta del mobilio all'interno (stracolmo, pieno, mezzo pieno/vuoto e vuoto).

N.B.: Il Master, in base alla situazione, potrebbe limitarsi a dare soltanto un informazione sull'ambiente, invece che descrivere molte o tutte le possibili caratteristiche precedentemente elencate. Questo permette di dare spazio all'immaginazione dei Giocatore, che andrà successivamente a descrivere quello Spazio.

Attrezzi per la registrazione e comunicazione

Nome

Funzione principale

Vantaggio alle Prove

Durata

Walkie Talkie

Comunicare con altri Cercatori, Coppia di oggetti

-

1

Registratore

Capta e registra suoni nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto

Mentali (uditive)

1

Fonometro

Capta suoni che non sono nello stesso Spazio Rivelato, Controllo remoto

NB: Tali suoni devono provenire da uno fino ad un massimo di due Spazi di distanza (Rivelati o Non Rivelati)

Mentali (uditive)

1

Foto-trappola

Registrare video, Visione notturna, Controllo remoto

Mentali (visive)

1

Videocamera

Registra video, Fare luce**; Controllo remoto

Mentali (visive e uditive)

2 (prima si rompe la registrazione video, poi si rompe la luce rendendo l'oggetto inservibile)

Telefono

Registrare video, Fare poca luce*, Comunicare con altri Cercatori, Collegarsi ad altri strumenti

Mentali (visive e uditive)

1

Portatile

Analizzare meglio audio e video, Collegarsi ad altri strumenti

Mentali (visive e uditive)

1

Gli strumenti di registrazione possono rivelarsi importanti in contesti dei più disparati. Starà alla fantasia e all'acume dei Cercatori utilizzarli al meglio per risolvere il mistero dietro lo spirito irrequieto. Infatti solo in questa sezione sono presenti le funzioni di “Controllo remoto” e “Collegarsi ad altri strumenti”, dove i primi dovranno essere piazzati in determinati Spazi Rivelati mentre i secondi verranno usati a distanza per controllare le attività in quelle determinate aree.

Attrezzi ed Armi atti ad offendere

Nome

Funzione principale

Vantaggio alle Prove

Durata

Ariete portatile

Sfondare porte, Colpire creature in mischia

Fisiche (forza)

2 (l'attrezzo è prodotto con materiali resistenti in modo da resistere a due fallimenti di fila)

Carica di esplosivo

Sfondare pareti, Colpire creature ad area

Mentali (coscienza)

1

Bastone / Manganello

Colpire creature in mischia

Fisiche (forza)

1

Spranga di metallo

Colpire creature in mischia, Indistruttibile

Fisiche (forza)

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Piede di porco

Aprire porte, Colpire creature in mischia,

Fisiche (forza)

(1) (la rottura determina l'acquisizione delle stesse funzioni di una Spranga di metallo)

Zappa / Pala

Scavare, Colpire creature in mischia

Fisiche (forza)

1

Motosega

Tagliare legno, Aprire porte, Colpire creature in mischia, Amputare

Fisiche (destrezza)

1

Martello / Piccone

Intaccare pietra e metallo, Colpire creature in mischia

Fisiche (forza)

1

Pugnale

Colpire creature in mischia, Indistruttibile

Fisiche (destrezza)

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Ascia / Machete

Amputare, Tagliare legno, Colpire creature in mischia

Fisiche (forza e destrezza)

1

Sciabola / Spada

Amputare, Colpire creature in mischia

Fisiche (forza e destrezza)

2 (prima della rottura completa, si diviene impossibilitati ad Amputare con efficacia la carne viva, in quanto la lama risulterà sbeccata)

Frusta

Colpire creature a distanza, Agganciare creature, oggetti e superfici

Fisiche (destrezza)

1

Arco / Balestra / Fionda

Colpire creature a distanza

Fisiche (destrezza)

1

Pistola

Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Ricaricare

Fisiche (destrezza)

1

Fucile a pompa

Colpire creature a distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Sfondare porte, Ricaricare

Fisiche (destrezza)

2 (l'arma è prodotta con materiali resistenti in modo da resistere ad un fallimento aggiuntivo)

Fucile di precisione

Colpire creature a grande distanza, Caricatore da 5 colpi, Colpi in canna x5, Mirino telescopico (Osservare a distanza), Ricaricare

Fisiche (destrezza) e Mentali (visive)

2 (al primo fallimento si romperà il mirino telescopico, causando l'impossibilità di effettuare prove Mentali (visive), dopodiché si acquisiranno le stesse caratteristiche di una Pistola)

Gli attrezzi e le armi atte ad offendere sono utilizzati sempre con l'obbiettivo di ferire o, più opportunamente, rallentare gli spiriti. Da regolamento di Totem, uno Spirito non può essere “sconfitto” o “ucciso” con metodi tradizionali se non attraverso la risoluzione dei Nodi per dagli la pace. In determinati contesti, dove più spiriti possono essere all'opera, l'utilizzo di questi strumenti opportunamente trattati (vedremo nella sezione successiva come) può dare ai cercatori un possibile vantaggio in termini di tempo (un numero di turni, da uno a tre, in cui l'attività dello spirito viene momentaneamente interrotta, e permetterà ai Cercatori di agire con il fine di risolvere i Nodi).

Ovviamente, come avrete già notato, esistono delle caratteristiche che necessitano di un piccolo approfondimento:

  • Aprire porte” permette di aprire una porta senza scardinarla (può essere richiusa successivamente);

  • Sfondare porte” permette di scardinare una porta (non può essere richiusa successivamente);

  • Sfondare pareti” crea un collegamento fra uno Spazio rivelato ed un altro Spazio rivelato oppure no contiguo;

  • Tagliare legno” permette di ridurre la difficoltà di una prova relativa a “Aprire porte” per porte composte da legno;

  • Intaccare pietra e metallo” permette di ridurre la difficoltà di una Prova relativa a “Sfondare porte” per porte composte da materiale diverso dal legno;

  • Scavare” permette di rimuovere rapidamente il terreno soffice per creare varchi o buche;

  • Amputare” può infliggere e/o rimuovere un Malus specifico cui un Cercatore è affetto ad un arto;

  • Colpire creature in mischia” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova nello stesso spazio rivelato dell'utilizzatore;

  • Colpire creature a distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro un unico Spazio Rivelato contiguo a quello dove si trova l'utilizzatore;

  • Colpire creature a grande distanza” permette di effettuare una Prova verso un Cercatore, una creatura o un entità che si trova entro uno o due Spazi Rivelati contigui e successivi a quello dove si trova l'utilizzatore;

  • Colpire creature ad area” determina che ogni Cercatore o creatura che si trova nello stesso spazio rivelato al momento dell'esplosione debba effettuare una Prova di Forza [tempra] per evitare di acquisire automaticamente un Trauma e due Malus (l'attività dello o degli Spiriti nell'area viene interrotta per tre turni);

  • Ricaricare” impone al Cercatore di spendere due turni (senza possibilità di sparare e considerato come se abbia un Malus) per ricaricare l'arma da fuoco che sta utilizzando una volta terminati i proiettili;

  • "Caricatore..." permette al Cercatore che utilizza tale oggetto di effettuare da una a due Prove (equivalente a sparare 1 o 2 proiettili) per turno al fine di colpire un Cercatore, una creatura o un entità.

N.B.: Utilizzare un attrezzo o un arma con la funzione “Colpire...” e superando la relativa Prova Fisica [forza] verso un Cercatore, gli farà acquisire un Trauma e un Malus (a meno che non sia indicato diversamente).

Strumenti specifici dei Cercatori

Nome

Funzione principale

Vantaggio alle Prove

Durata

Rampino / Corda

Aggancia oggetti e superfici, Permette di raggiungere Spazi Non Rivelati altrimenti inaccessibili

Fisiche (destrezza)

1

Borsa / Zaino

Permette di trasportare un numero maggiore di oggetti e strumenti

-

1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)

Protezioni individuali

Evita di subire un Trauma ed il relativo Malus+

Fisiche (tempra)

1

Kit di primo soccorso (x1/x3)

Rimuove un Malus da un Cercatore++, Uso singolo

Fisiche (destrezza) e Mentali (coscienza)

1

Anestetico / Soppressori del dolore (x3)

Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Fisiche di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo

Fisiche (tutte)

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Antidepressivi / Sostanze psicotrope (x3)

Annullare gli effetti di un Malus che compromette prove Mentali di un Cercatore per i prossimi tre turni, Uso singolo

Mentali (tutte)

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Oppioidi / Droghe sintetiche / Sostanze stupefacenti (x1)

Aumentano le possibilità di successo di un Cercatore ad ogni Prova che effettuerà per i prossimi tre turni, come se ricevesse “Aiuto”; Passati quei tre turni il Cercatore sarà soggetto a penalità ad ogni Prova che dovrà effettuare per i successivi sei turni, come se fosse soggetto a “Malus”; Uso singolo

Fisiche e Mentali (tutte)

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Faretra per munizioni (x10)

Una faretra può trasportare proiettili, quadrelli o frecce

-

1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)

Cinturone per proiettili (x5)

Un cinturone può trasportare proiettili per pistola, per fucile a pompa o per fucile di precisione

-

1 (la rottura determina la perdita di tutto il suo contenuto)

Armi d'argento

Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito in mischia” in uno Spazio Rivelato per 1 turno.

-

(-) (è una proprietà aggiuntiva di un arma con la capacità di “Colpito creature in mischia”)

Munizioni d'argento / Proiettili d'argento / Proiettili a sale

Permette di interrompere l'attività dello Spirito che è stato “Colpito a distanza” o “Colpito a grande distanza” in uno Spazio Rivelato per 1 turno.

-

(-) (è un oggetto che non si rompe [ma può essere perduto])

Acqua santa / Simbolo sacro (x1)

Permette di interrompere l'attività dello Spirito in uno Spazio Rivelato per 3 turni. Uso singolo

Mentali (coscienza)

1

Borsa con Sale / Borsa con Polvere d'ossa di Santi (x3)

Permette di determinare la presenza di uno o più Spiriti in un singolo Spazio Rivelato; Uso singolo (per Spazio Rivelato)

NB: L'utilizzo di questo oggetto è relativo allo spargere il contenuto della borsa all'interno di uno Spazio Rivelato. Le polveri permangono all'interno dello Spazio Rivelato e mostrano le orme di Cercatori, creature o un entità sovrannaturali che si muovono nell'area sul pavimento (se si muovono camminando).

Mentali (visive e coscienza)

1 (la rottura determina la perdita degli utilizzi rimanenti)

Luce UV / Polvere d'Argento (x5)

Permette di determinare superficialmente una caratteristica di uno Spirito nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivata; Uso singolo (per Spazio Rivelato)

NB: Non permette di avere la descrizione accurata dello Spirito, ma solo caratteristiche puramente "estetiche" o "morfologiche" (individuazione di strane impronte digitali, osservazione di tessuti altrimenti invisibili... etc)

Mentali (visive e coscienza)

1

Verga Biforcuta

Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene usato l'oggetto

NB: Il numero di curvature della Verga Biforcuta potrebbero indicare il recente passaggio di uno Spirito, il numero degli Spiriti presenti nello Spazio Rivelato, come anche che il Cercatore di turno ha individuato un Nodo. il numero di curvature che la Verga effettua (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come:
0) Nessuna attività / assenza dello Spirito
1) Bassa attività / tracce recenti di uno Spirito
2) Media attività / presenza di uno o due Spiriti
3) Alta attività / presenza di tre o più Spiriti
4) Altissima attività / Individuazione di un Nodo

Mentali (coscienza)

1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento effettua un numero di curvature di 3 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino])

Indicatore di Campi Magnetici / Barattolo con dentro Lucciole

Permette di determinare la presenza approssimativa di uno o più Spiriti nello stesso Spazio Rivelato dove viene attivato

NB: Il livello del Campo Magnetico potrebbe indicare la presenza di strumenti elettrici nelle vicinanze, ma soprattutto il numero degli Spiriti, se si stanno preparando ad attaccare i Cercatori, o che un Nodo è stato individuato. Tali livelli di Campi Magnetici (che non è necessario menzionare il significato di questi e lasciare l'interpretazione ai propri Giocatori) possono essere indicati dal Master ai Cercatori come :
0) Nessuna attività / assenza dello Spirito
1-2) Bassa attività / tracce di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di piccole dimensioni (es. cellulari)
3-4) Media attività / presenza di uno Spirito / presenza di strumenti elettronici di medie dimensioni (es. computer)
5-6) Alta attività / presenza di due o tre Spiriti / uno Spirito utilizza una delle sue capacità sui Cercatori / presenza di strumenti elettronici di grandi dimensioni (es: generatori elettrici o centraline della corrente)
7-9) Attività molto alta / presenza di più di tre Spiriti / uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / si è dentro una centrale elettrica / un temporale si sta avvicinando
10-12) Altissima attività / più di uno Spirito si prepara ad attaccare i Cercatori / Individuazione di un Nodo / viene emesso un impulso elettromagnetico (IMP; es: vi cade vicino un fulmine o si è al centro di una tempesta elettrica)

Mentali (coscienza)

1 (la rottura dello strumento può avvenire ogni volta che il Master indica che lo strumento capta un segnale di 7 o più [necessità di lanciare la Moneta del Destino])

Sfera del Medium / Pendolo da Medium

Permette di determinare la locazione approssimativa uno o più Spiriti (come anche la possibile locazione del Nodo) in uno Spazio Rivelato oppure in uno Spazio Non Rivelato prossimo; Non è possibile usare questo strumento per individuare Spiriti o Nodi nello stesso Spazio Rivelato dove lo strumento viene attivato, ma solo in altri Spazi distanti per un ammontare equivalente a due movimenti di un Cercatore;

NB: Quello che avviene è, ad interpretazione, come se il Cercatore avesse una visione ad occhi aperti di quello Spazio. Il Cercatore avrà dal Master solo una descrizione superficiale dello Spazio Rivelato dove gli Spiriti o un Nodo si trovano, quindi limitandosi a descrivere uno o due oggetti presenti in quello Spazio Rivelato specifico. Il Cercatore non potrà conoscere il numero o la tipologia degli Spiriti presenti all'internodi quello Spazio. Nel caso in cui lo Spirito si trovi in uno Spazio Non Rivelato, in quel caso si procede con dare indicazione simili a quelle descritte nella sezione "Descrizione sommaria degli Spazi Rivelati".

Mentali (coscienza)

1

(+) Le "Protezioni Individuali" (che possono includere dalle Armature ai Giubbotti antiproiettile) sono gli unici strumenti che possono evitare ad un Cercatore di subire un Trauma. Se un Cercatore sta per subire un Trauma, ciò determinerà la rottura della protezione invece.

(++) Il "Kit di primo soccorso" sono gli unici strumenti che possono rimuovere permanentemente un Malus e, possibilmente, un Trauma da un Cercatore. Questo è fatto seguendo le regole introdotte nel secondo approfondimento di questa collana. Ottenere come risultato un Successo permette di rimuovere un Malus, mentre ottenere un Gran Successo permette di rimuovere sia un Trauma che un Malus. Questo è l'unico oggetto che mi sento di dare con uno (x1) o tre (x3) utilizzi, a seconda se il Master vuole rendere l'esperienza hard-core o meno.

Alcuni degli oggetti presentati in questa sezione, includono un numero (x1, x3 e x5) compreso fra parentesi. Questi valori indicano se l'oggetto in questione può essere utilizzato un determinato numero di volte prima che relativi utilizzi disponibili terminino (rendendolo inutile o inutilizzabile successivamente). Questi oggetti sono anche affiancati dalla dicitura “Uso singolo”. Un esempio sono la “Faretra per munizioni” ed il “Cinturone per proiettili”, che possono arrivare a contenere un massimo di 10 o 5 proiettili in base all'arma scelta rispettivamente. Una volta terminati le relative scorte, il Cercatore non potrà più utilizzare l'arma indicata, a meno che non trovi nuovamente quelle munizioni specifiche.

N.B.: Particolare riguardo dovrà essere dato alla riuscita delle prove che coinvolgono strumenti o oggetti capaci di "... interrompere l'attività dello Spirito...". Qualora il Cercatore di turno riesca nella Prova, il Master dovrà considerare come che lo Spirito è stato "congelato" all'interno di quello Spazio Rivelato per il prossimo turno. Per il Master potrebbe risultare molto utile tenere traccia dello Spazio Rivelato dove quello specifico spirito risulta "congelato", per uno o più Turni.

ATTENZIONE: Eventi avversi possono verificarsi quando il Cercatore utilizza oggetti o strumenti che riportano "Permette di determinare... Spirto / Spiriti...". Utilizzare tali oggetti contro gli Spiriti potrebbe, infatti, esporre il Cercatore alla furia dello Spirito. Ciò può portare alla risoluzione di Prove volte ad evitare di acquisire possibili Traumi e Malus.

Trovare oggetti nello scenario di TOTEM

Una situazione degna di essere affrontata è il ritrovamento di oggetti, armi e munizioni all'interno di Totem. Sulla base delle mie esperienze, dovrebbe essere il Master a determinare se il Cercatore di turno trova nello scenario di gioco quello che gli serve. Questo può essere fatto facendo lanciare al Cercatore la Moneta del Destino e, se il Giocatore di turno non ha sorteggiato il lato della moneta uscito come il Lato del Fato, potrebbe trovare un solo oggetto (quindi solo o un arma argentata, o un caricatore x5, o una bottiglia di acqua santa... etc) di cui lui ha bisogno in quell'esatto momento.

ATTENZIONE: Poiché trovare oggetti è un azione che impiega tempo e movimento, il Cercatore non potrà fare altro durante il suo Turno in cui effettua la ricerca di un oggetto specifico... esponendolo alla furia dello Spirito, potendo acquisire possibili Traumi e Malus se non è troppo cauto nell'usarlo al momento opportuno. Siamo sempre in un avventura dell'orrore con spiriti più o meno rancorosi dopo tutto 👻

Futuri approfondimenti

Con queste righe termino il terzo approfondimento. Nel quarto ed ultimo approfondimento andrò ad riassumere in una tabella le Azioni che è possibile compiere all'interno del proprio Turno di Totem ed esporre meglio i Malus che possono affliggere i Cercatori.

Opera di Daniele Cecchetti (“CreepyDFire”). La pubblicazione su Dragons’ Lair e la fruizione da parte degli utenti sono consentite secondo i Termini di Servizio del sito. È consentito l’uso personale; ogni riproduzione, diffusione o riutilizzo esterno per finalità non personali richiede autorizzazione dell’Autore. È vietato l’uso del contenuto per l’addestramento di sistemi di intelligenza artificiale o per estrazione automatizzata massiva.



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Recommended Comments

Steven Art 74

Circolo degli Antichi

@CreepyDFire

Ma non e' che questo doveva andare in "Altri GDR". . .??

Perche' Mi sembra che "Totem The RPG" non c'entri tantissimo col D&D Classico. . . . .???

  • Supermoderatore
2 ore fa, Steven Art 74 ha scritto:

@CreepyDFire

Ma non e' che questo doveva andare in "Altri GDR". . .??

Perche' Mi sembra che "Totem The RPG" non c'entri tantissimo col D&D Classico. . . . .???

La generazione automatica dei topic degli articoli li mette di default sempre in sezione D&D generiche, poi li dobbiamo spostare a mano

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