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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D

  • Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari.

C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale?

La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso.

Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno solo

Se hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro.

Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare?

E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva.

Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo.

Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso.

Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta.

dungeon-Map.jpg

Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi perso

Immagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata.

Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio.

Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada.

Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo.

Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna?

Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto.

Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di te

Questa è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno.

Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo.

Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora.

C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali.

Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui.

Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia.

Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino.

group.jpg

Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivere

Il personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente.

Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada.

La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco.

La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale.

Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica.

Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva.

Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)

Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti.

L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui.

Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata.

Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti.

Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale.

Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te.

E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.


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Recommended Comments

Marbon

Ordine del Drago
10 ore fa, firwood ha scritto:

Sarò un vecchio odioso... ma questo giocatore impressionabile lo avrei scaricato al volo. Modificare l'esperienza di gioco perché uno solo " non si sente a suo agio" mentre descrivi scene cruente lo trovo profondamente scorretto nei confronti del resto del gruppo.

aggiungo solo una riflessione... con la sovraesposizione di 'immagini cruente' che abbiamo oggi, dai social ai film e alle serie tv (nel fantasy penso a GoT) e alla cronaca quotidiana, è probabile che se un giocatore ha una spiccata sensibilità a certi temi, forse questo non è un gioco o GDR adatto a lui 😉

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)

@Marbon , @firwood , sono sicuro che negli anni nel forum qualcuno parlava di queste tematiche dicendo che il master deve quasi adeguare il gioco a sensibilità del genere, magari quando ho tempo lo cerco.

A tal riguardo ho preparato proprio ieri una bozza sottoposta all'amministrazione sul "ruolisticamente corretto" che avanza e su cui ho rifletto in questi giorni.

Quanto al tema su cui ho rivolto la domanda ai partecipanti al forum, mi è venuto da pensare a una maggior componente di influenza del master rispetto al sistema, non tanto per le premesse quanto ad esempio per il fatto che se il master è abituato a sfide molto impegnative, anche con sistemi meno portati è facile che rimanga su quella direzione, ma in buona sostanza, anche se avete messo anche percentuali consistenti sulla influenza del master, sono stato smentito e ci sta per le argomentazioni che avete addotto.

PS: comunque la domanda era rivolta al solo Di&Di, visto il thread è nella sezione dedicata e si parlava di vecchia scuola.

Modificato da Zaorn

firwood

Newser
1 ora fa, Zaorn ha scritto:

sono sicuro che negli anni nel forum qualcuno parlava di queste tematiche dicendo che il master deve quasi adeguare il gioco a sensibilità del genere

Confermo. Ricordo anch'io questa discussione. E ribadisco quanto detto allora: è una cavolata. La selezione dei giocatori solitamente avviene in modo naturale e si aggregano in base a come piace loro giocare. Il master deve ovviamente adattarsi allo stile DEL GRUPPO (e non del singolo giocatore), ma non deve snaturare il suo estro o la sua creatività perché qualcuno è "troppo sensibile" a certe tematiche. Si parla chiaro prima: io gioco così, così e così. A chi non sta bene.. saluti e baci. Va in cerca di qualcosa di più affine al suo spirito e tutti felici.

1 ora fa, Zaorn ha scritto:

PS: comunque la domanda era rivolta al solo Di&Di, visto il thread è nella sezione dedicata e si parlava di vecchia scuola.

Confermo che ho risposto per il solo D&D, che è il sistema su cui si tratta solitamente in queste discussioni.

Zaorn

Circolo degli Antichi
(modificato)
55 minuti fa, firwood ha scritto:

A chi non sta bene.. saluti e baci.

Ma guarda, alla fine i giochi sono generici, se vogliono fare una campagna degli orsetti del cuore con pelo 🌈 che raccolgono trifule grazie ai loro famigli che vengono usati senza subire abusi, ben liberi di farlo... a casa loro.

Modificato da Zaorn

firwood

Newser
(modificato)
20 minuti fa, Zaorn ha scritto:

Ma guarda, alla fine i giochi sono generici

Infatti il discorso sulla "sensibilità moderna" di alcuni giocatori non ha nulla a che fare col regolamento usato.

C'era un sistema, non ricordo quale fosse ma era un d20 system, per chi voleva giocare un "romantasy" (genere che personalmente rigetto e mi fa veramente schifo per la sua banalità e insulsaggine nelle trame proposte, e che porta via sugli scaffali delle librerie ad opere di ben altro spessore - Moorcock, Tolkien, Brooks, Zimmer Bradley, ecc.) con cui potevi evitare qualsiasi conflitto e giocare la relazione sentimentale. C'è il gioco dei minipony, quello degli unicorni felici, ecc. che hanno toni molto meno "gravi e grevi" della media dei gdr pubblicati.

Alla fine, ogni gruppo trova da sé il proprio stile e il proprio tono di gioco, senza che qualcuno debba per forza "piegarsi" a questa presunta sensibilità.

Una bella avventura con minipony cannibali, unicorni sanguinari assassini, orsetti di peluche vampiri... sarebbe divertente nonostante i sistemi "pacioccosi" 😁

Come hai ben detto: a casa loro!

Modificato da firwood

Zaorn

Circolo degli Antichi
24 minuti fa, firwood ha scritto:

Alla fine, ogni gruppo trova da sé il proprio stile e il proprio tono di gioco, senza che qualcuno debba per forza "piegarsi" a questa presunta sensibilità.

Assolutamente, questo è legittimo e indiscutibile.

Ora però, senza scendere a discutere in mini pony o cronache rosa del faerun, la tendenza va verso un diritto al successo ruolistico per i partecipanti che scongiuri per esempio la morte per alleviare l'insoddisfazione eventuale del giocatore piuttosto che spingerlo a vederlo solo come un gioco.

È un sentimento che non va certo a decrescere a livello globale.

firwood

Newser
13 minuti fa, Zaorn ha scritto:

scongiuri per esempio la morte per alleviare l'insoddisfazione eventuale del giocatore

Bhè, questo c'è già: si chiama D&D dalla 3 in poi 😁

E' lo standard del giocatore moderno far si che i personaggi non debbano mai schiattare.

Zaorn

Circolo degli Antichi
7 minuti fa, firwood ha scritto:

Bhè, questo c'è già: si chiama D&D dalla 3 in poi 😁

E' lo standard del giocatore moderno far si che i personaggi non debbano mai schiattare.

Se ne è già parlato abbondantemente e penso che da un lato ci stia la morte meno automatica e immediata, ma al fine di favorire una spietatezza dei mostri o PNG così che il master possa giocare senza remore e il party non abbattere la foresta amazzonica per fare nuove schede.

Per intenderci: se un PNG che muovo io vuole ammazzare un PG non si ferma fino a quando non è nell'aldilà.

Marbon

Ordine del Drago
Il 19/06/2026 alle 09:35, Zaorn ha scritto:

@Marbon , @firwood , sono sicuro che negli anni nel forum qualcuno parlava di queste tematiche dicendo che il master deve quasi adeguare il gioco a sensibilità del genere, magari quando ho tempo lo cerco.

io sono qui da poco... posso solo dire che trovo questa posizione solo o ideologica o interessata.

Sulla posizione Ideologica : il DM , seppure con una posizione differente rispetto a quella dei giocatori, è pur sempre un giocatore anche lui (anzi con un ruolo più impegnativo e più importante) che deve divertirsi e far divertire. Quindi se proprio qualcuno si deve adeguare, forse sono i giocatori e non il DM. Però, visto che si gioca assieme è il buon senso che porta a cercare una condivisione ed unione di intenti. Ma è assolutamente fuori portata sostenere che il DM 'deve' qualcosa ai suoi giocatori. E' un concento anti sociale, anti ludico e anti inclusivo. Tutti devono divertirsi. Anche il DM.

Il 19/06/2026 alle 09:35, Zaorn ha scritto:

PS: comunque la domanda era rivolta al solo Di&Di, visto il thread è nella sezione dedicata e si parlava di vecchia scuola.

spero di non essere uscito fuori dal tema del thread con l'esempio sul Rolemaster... volevo solo evidenziare e marcare la differenza che passa tra il giocare con un sistema di regole o un altro, che modifica sostanzialmente le esperienze di gioco. Le differenze tra edizioni di D&D (oldschool/newschool) producono lo stesso effetto, ma essendo sistemi 'simili' può sembrare che questo non accada... e non era (e non è) mia intenzione innescare una waredition 😉

Marbon

Ordine del Drago

mi sono dimenticato la parte interessata 😅

c'è la spinta dell'editore (o degli editori) a veicolare messaggi rivolti ai DM di essere inclusivi, per far sì che più persone giochino e acquistino manuali e materiali. Questo è un altro aspetto da non sotto valutare e che trovo poco amichevole, soprattutto per un hobby (perchè come DM dovrei rinunciare al mio divertimento per far divertire qualcun'altro). E seppure può portare nell'immeditato a dei benefici (allargamento della platea dei giocatori, consolidamento dei bilanci delle aziende editrici, etc..) nel medio lungo termine porta e sta portando solo 'confusione' e ad un abbassamento del livello della qualità 'potenziale' del gioco. Oltre al possibile effetto contrario ...

firwood

Newser
20 minuti fa, Marbon ha scritto:

DM di essere inclusivi, per far sì che più persone giochino e acquistino manuali e materiali.

Dal punto di vista commerciale, l'inclusività forzata ha (fortunatamente) fallito su tutti i fronti in cui è stata inserita: dai film alle serie tv, dai libri ai fumetti passando per videogame e giochi di ruolo. I prodotti che l'hanno inserita in modo forzato, superficiale e, passatemi il termine, leccaculistico per ingraziarsi una fascia MOLTO ristretta di pubblico sono stati dei sono fallimenti. Questi individui erano convinti erroneamente che ingraziarsi questo pubblico avrebbe aumentato di parecchio le vendite. Invece la risposta è stata meno che minima per i diretti interessati, ed ha allontanato, spesso in modo brusco e polemico, tutta l'altra clientela.

Finalmente sembra che questa ondata pseudoideologica sia passata, e si sia tornati a concentrarsi sul prodotto e non sul venire incontro ad agende ideologiche.

Lord Danarc

Circolo degli Antichi
Il 19/06/2026 alle 13:32, firwood ha scritto:

Bhè, questo c'è già: si chiama D&D dalla 3 in poi

In 3 si crepava e male eh. Anche a livelli alti e epici.

La 4 non so non ci ho giocato.

E con la 5 che sta cosa é emersa con tutto il suo splendore per me.

1 ora fa, Marbon ha scritto:

c'è la spinta dell'editore (o degli editori) a veicolare messaggi rivolti ai DM di essere inclusivi

Il fatto è che se in un gruppo ci sono questioni problematiche per qualcuno (sopratutto nei gruppi di gente che si conosce) quelle questioni vengono trattate con dovuto tatto o anche evitate semplicemente grazie al buon senso.

Immagino che se sia @firwood che @Zaorn dovessero trovarsi a giocare con una persona che h subito abusi e che ne soffre ancora non inseriranno sessioni di abuso sui personaggi, ma non perché lo dicono gli autori ma perché sono persone in gamba e empatiche, e quindi immagino che anche il “ casa loro” in quel caso sia mitigato.

Il problema é, come hanno detto bene, quando ti VOGLIONO indurre a un certo tipo di gioco e far fare la sessione 0 con le caselle da spuntare su cosa va/non va bene. Questo é un’estremizzazione che nel 99% dei tavoli non serve. Puó servire in tavoli e contesti particolari, ma in tal caso, non serve che l’editore lo ponga come un’attivitá da fare erga omnes.

Marbon

Ordine del Drago
34 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

In 3 si crepava e male eh. Anche a livelli alti e epici.

La 4 non so non ci ho giocato.

E con la 5 che sta cosa é emersa con tutto il suo splendore per me.

è stata ed è la mia stessa esperienza

36 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Il fatto è che se in un gruppo ci sono questioni problematiche per qualcuno (sopratutto nei gruppi di gente che si conosce) quelle questioni vengono trattate con dovuto tatto o anche evitate semplicemente grazie al buon senso.

completamente d'accordo.

Inoltre, per la mia esperienza, è possibile giocare/raccontare certi temi/situazioni in molti modi, che possono essere più o meno espliciti. Un pò come accade quando si introducono bambini al gioco : non viene 'eliminato' il combattimento o il tema della morte ; piuttosto viene raccontato (o almeno io faccio così) in modo meno cruento e con un certo velo di pietas, enfatizzando più la scoperta, l'esplorazione, la magia e il mistero, limitando l'euforia goliardica che contraddistingue il gioco dei più grandi.

Poi se ci sono 'questioni' più serie ed impattanti che riguardano qualcuno che ha vissuto esperienze 'particolari', bhè forse dovrebbero essere prese in considerazioni 'soluzioni' diverse...

Zaorn

Circolo degli Antichi
10 ore fa, Lord Danarc ha scritto:

Il fatto è che se in un gruppo ci sono questioni problematiche per qualcuno (sopratutto nei gruppi di gente che si conosce) quelle questioni vengono trattate con dovuto tatto o anche evitate semplicemente grazie al buon senso.

Così però non vale, è la classica domanda a cui devi dare ragione. 🤪

Il tema è dove si sta spostando l'asticella ed i confini come si stanno allargando ed in quale direzione.

Tocca fare della filosofia dopo averti dato il si politico implicitamente.

A chi ha avuto un trauma è giusto narrare senza toccare il tema o usare il gioco per superarlo?

A un bambino è giusto raccontare che ha fatto la bua ai mostri o spiegargli che il gioco può essere uno sfogo spiegandogli giocando i confini tra bene e male?

A queste mie domande forse è giusto non rispondere, magari perché non siamo psicologi e ogni situazione può essere diversa.

Ma spero di aver argomentato.

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