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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Bardo

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
 
IL BARDO
Descrizione generale
Il Bardo è un tipo di personaggio particolare. Non rientra nei classici eroi che possiamo ricondurre al fantasy più tradizionale o al genere Sword&Sorcery, e si è sviluppato proprio da D&D partendo dalla figura del bardo celtico e del trovatore medievale. L’idea originale alla base della classe è quella di un musico in grado di mescolare la sua arte alla magia per creare una miriade di effetti diversi. Ha grandi conoscenze accademiche e pratiche, tanto da poter essere definito un tuttologo.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il suo compito è quello di aiutare gli alleati con incantesimi di guarigione o di potenziamento. Un tempo il Bardo non aveva una lista di incantesimi molto estesa e non poteva definirsi un incantatore potente; ora però con la 5E le cose cono cambiate e ha accesso a tutte e nove le cerchie di incantesimi. Può, quindi, risultare un buon incantatore, ma volendo ha sempre la possibilità di impugnare un’arma e andare in mischia.
È però fuori dallo scontro che la classe brilla maggiormente: grazie alla sua enorme versatilità può essere un buon leader, un sapiente, un divinatore oppure anche una sorta di ladro o esploratore. Non è maestro indiscusso in nessuno di questi campi, ma è un eccellente secondo posto in tutti quanti, e dunque si dimostra una risorsa davvero utile da avere in squadra.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio, potete come sempre costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
Veniamo dunque alle caratteristiche: la più importante è il Carisma. Non solo è vitale per il lancio degli incantesimi e serve per praticare le varie forme d’arte per il quale il Bardo è famoso, ma è anche la caratteristica legata ad abilità spesso fondamentali come Persuasione e Ingannare. La seconda caratteristica importante è la Destrezza, che incrementa le possibilità di sopravvivenza del personaggio: aumenta la sua Classe Armatura, la sua reattività e forma la spina dorsale del combattimento in mischia. Il Bardo, infatti, è competente nell’uso dello stocco e di altre armi che possono essere usate con la Destrezza. Non è una scelta obbligata, comunque: un Bardo potrebbe anche privilegiare la Forza qualora avesse la possibilità di indossare armature medie o pesanti, e impugnare armi più minacciose. Per quanto riguarda il resto delle caratteristiche, la Costituzione è sempre utile perché aumenta i punti ferita, mentre Intelligenza e Saggezza sono importanti ma non vitali.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Bardo più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco.
Per esempio un Bardo potrebbe utilizzare le sue doti per addestrare animali e vagabondare per il mondo, preferendo quindi Saggezza, Forza e Costituzione ad alti valori di Carisma e Destrezza. In questo modo sarà in grado di muoversi nella natura selvaggia senza timore, e potrà anche addestrare con facilità gli animali che incontra, incantandoli con la sua musica.

Capacità di classe
Una capacità iconica del Bardo è l’Ispirazione Bardica: permette di aiutare gli alleati concedendo loro di aggiungere il risultato di 1d6 ai loro tiri d'attacco o alle loro prove di abilità. Più il Bardo diventa forte, più questa capacità diventa efficace.
Per quanto riguarda la versatilità nelle abilità, il Bardo riceve la capacità Factotum, che gli permette di aggiungere metà del suo Bonus di Competenza a tutte le prove di abilità nelle quali non è già addestrato. Al livello 3, grazie alla capacità Maestria, aggiunge il doppio del Bonus di Competenza a due abilità a sua scelta, e al livello 10 può scegliere di farlo su altre due abilità. Nella pratica, un Bardo è estremamente competente in alcune attività e se la cava bene in tutte le altre, diventando un vero jolly della squadra.
Passiamo ora alla magia, molto importante per il Bardo. Al primo livello il Bardo impara 2 trucchetti e 4 magie. Bisogna tenere presente che il numero di magie che conosce viene influenzato esclusivamente dal suo livello di classe, dunque stiamo parlando di una risorsa limitata che va scelta con cura. Riguardi ai trucchetti è sempre saggio prendere un'opzione per il combattimento e una (come Luce) per altre situazioni. Riguardo, invece, gli incantesimi veri e propri si può cominciare con una magia di cura, come Cura Ferite o Parola Guaritrice. Poi può essere utile aver modo di infliggere una qualche forma di danno magico, per quando la situazione sarà critica. Con gli incantesimi rimasti è possibile dedicarsi a magie come Caduta Morbida: non particolarmente versatili, ma vitali quando se ne ha davvero bisogno!
Comunque, la scelta degli incantesimi è un altro punto in cui è possibile personalizzare molto il proprio Bardo. Consiglio sempre di scegliere almeno una magia per la pura soddisfazione personale; per esempio personalmente adoro Parlare con gli Animali, anche se nella realtà non mi è mai stato particolarmente utile. Tuttavia è una scelta che conferisce al mio Bardo quel tocco personale in più che lo rende il mio personale Bardo, cosa sempre importante quando si interpreta un personaggio.
Sottoclassi
Il Bardo ha due sottoclassi, dette Collegi, e deve sceglierne una al livello 3.
Il Collegio del Sapere si focalizza sulla conoscenza e sulle competenze. Cultori della sapienza, infatti, i Bardi di questo Collegio dedicano la loro vita alla ricerca della verità, alla conservazione della memoria e alla trasmissione della conoscenze attraverso la propria arte. Tante sono le storie che meritano di essere raccontate o che sono degne di una splendida canzone, e altrettanto numerosi sono i misteri che vale la pena svelare. Il Bardo di questo Collegio dunque ha accesso a nuove Abilità e viene a conoscenza di incantesimi aggiuntivi, anche provenienti da altre liste di classe. In questo modo egli diventa un vero e proprio maestro della magia. Impara, inoltre, a usare l’Ispirazione Bardica per incrementare il risultato delle prove degli alleati, e con la capacità Parole Taglienti può ridimensionare le azioni degli avversari riducendo i loro danni.
Il Collegio del Valore, invece, è il Collegio che riunisce quei Bardi che vogliono dedicare la loro vita alla celebrazione del valore guerriero e della memoria degli antichi eroi. Artisti-combattenti, i Bardi del Collegio del Valore non temono la battaglia, ma anzi la cercano, in modo da essere testimoni di grandi eventi, ispirare i combattenti e avere l’opportunità di scrivere canzoni su coloro che, un giorno, saranno chiamati eroi. Questo Collegio, dunque, permette al Bardo di unirsi alla mischia con maggiore facilità, grazie alla competenza negli scudi e nelle armature medie, nonché nelle armi marziali. Può usare l’Ispirazione Bardica per incrementare i danni o la Classe Armatura di un alleato. Al livello 6 può anche attaccare due volte per turno, emulando le classi marziali, e infine dal livello 14 ha la possibilità di compiere un attacco gratuito ogni volta che lancia un incantesimo! Ci sono molti modi per sfruttare questa Sottoclasse e trarne ispirazione per un personaggio, come vedremo più avanti.

Interpretazione
L’immagine iconica del Bardo è quella del menestrello, armato di uno strumento musicale e abiti colorati. In realtà, il tema alla base della classe è talmente vago che è possibile immaginare il proprio personaggio come più si preferisce: ad esempio, altre immagini classiche del Bardo sono quella del cantastorie, del giullare, del poeta e dell’attore. Inoltre, uno dei grossi vantaggi per il Bardo è il fatto che la musica, la passione per i racconti e quella per l’arte in generale si possono ritrovare in quase tutte le genti e popolazioni, a volte in molte forme diverse all’interno della stessa civiltà, cosa che consente di inserire questo tipo di personaggio in praticamente qualunque contesto.
Quando si crea un Bardo è sempre un’ottima idea pensare a cosa lo distingue dagli altri artisti del mondo in cui si gioca. Prima di tutto chiediamoci quale sia la sua area di competenza. È un cantante o un musicista? Un poeta o forse un danzatore? E perché non un cantastorie oppure un attore? Se ha scelto di dedicare la sua vita alla musica, suona uno strumento in particolare, magari uno caratteristico del luogo in cui è nato? Oppure è un eclettico che sa utilizzare strumenti musicali da tutto il mondo? È un solista oppure ha esperienza nel lavoro con una troupe, un’orchestra o una compagnia? E poi, perché non è un semplice artista, ma conosce anche la magia? Ha dedicato anni di studio a questa disciplina apprendendola da un maestro o frequentando un’accademia, oppure ha imparato da solo su vecchi tomi o imitando altri bardi?
Tutto questo senza tirare in ballo i Background, che rendono ancora più divertente la fase di creazione. Per esempio, fino ad ora ho dato per scontato che il Bardo fosse un intrattenitore. Ma se fosse invece un soldato, il tamburino o trombettiere di una famosa compagnia di mercenari? Oppure potrebbe essere uno studioso di magia appassionato di musica, un cantastorie ramingo, un ammaestratore di animali o un vicario del Dio della Musica.
Anche la Sottoclasse può dare un grande aiuto nella definizione del proprio personaggio. Quei bardi che appartengono al Collegio del Sapere possono essere studiosi, incantatori o anche archeologi o mercanti di segreti nel sottobosco criminale. Chi invece è nel Collegio del Valore potrebbe essere uno scaldo (una sorta di poeta guerriero della tradizione norrena), un sicario amante dell'arpa oppure un cavaliere errante con una inclinazione per le sonate romantiche. E ancora, questi Collegi esistono davvero nell’ambientazione in cui si gioca? Potrebbero effettivamente essere delle vere e proprie scuole d’arte, oppure delle associazioni di mutua assistenza per coloro che si dedicano a questa professione. Se simili organizzazioni costituissero delle fazioni, inoltre, i rapporti tra queste ultime potrebbero garantire altro materiale utile per l’interpretazione del personaggio, oltre che per lo sviluppo della campagna stessa.
Infine, perché il vostro Bardo è un avventuriero? Parte della risposta può essere legata alla natura e origine del gruppo di avventurieri di cui fa parte (ad esempio, si tratta di un gruppo di eroi di cui vuole cantare le gesta? Assieme ad essi costituisce una compagnia di artisti girovaghi? E così via), così come al passato del personaggio, al suo stile di vita e ai suoi scopi (è un artista girovago che si trova per caso coinvolto in qualcosa più grande di lui? E’ uno scaldo che insegue le battaglie, così da poter raccontare le gesta dei soldati? E così via). Personalmente penso sempre che sia giusto discutere di queste cose con il DM, in modo da cercare e inventare agganci che rendano l’interpretazione ancora più intrigante.

Grazie all'esistenza delle Razze e dei Background in D&D 5E, inoltre, nulla vieta di ripensare del tutto la Classe del Bardo e le sue Sottoclassi nelle più diverse maniere, anche quelle più atipiche. Qui di seguito potrete trovare alcuni esempi un po' fuori dal comune, proposti più che altro come fonte di ispirazione per il vostro personaggio. Comunque sono solo spunti e, come sempre, vi consiglio di non lasciare alcun freno o condizione alla vostra fantasia!
La Poetessa Guerriera (Bardo Nano + Soldato). Hoddra Hammerfist è una guerriera particolare: parla solo in rima e vaga da una città nanica all'altra lavorando come mercenaria e raddrizzando torti. Non solo sembra comporre rime sul momento ogni volta che apre bocca, ma quando combatte canta le epiche gesta dei suoi antenati, infondendo vigore nei suoi compagni.
La Spia (Bardo di qualsiasi razza + Variante del Criminale: Spia). Le città stato tessono continuamente intrighi commerciali e politici, e le famiglie più spregiudicate si arricchiscono grazie all’uso di spie e informatori. Questo bardo partecipa a tali intrighi all'insaputa di tutti: vive nel territorio da molto tempo, mascherando la sua vera attività con il lavoro di impresario teatrale. Drammaturgo e commediografo per i più, in realtà è un mercante di segreti, con una rete di artisti che controlla con denaro, magie e charme personale.
L'Oracolo (Bardo di qualsiasi razza + Eremita). Nelle Caverne della Tristezza vive da tempo un vecchio rugoso e ormai pieno di acciacchi. La gente del posto è convinta che conosca il futuro e parli per conto degli dei, e gli porta cibo e beni di prima necessità. In realtà Beral è un ex teologo dell'Università Splendente e sfrutta il suo sapere enciclopedico per sembrare un santone. Non ha, però, cattive intenzioni e spesso aiuta i bisognosi usando la sua magia. A chi ne avrà davvero bisogno, rivelerà il segreto che lo ha quasi reso pazzo anni or sono.
La Prestigiatrice (Bardo di qualsiasi razza + Intrattenitore). Alejandra Castelbianco ha vissuto tutta la sua vita in mezzo la strada, prima apprendendo l’arte dell’illusionismo dal padre e poi mettendola lei stessa in pratica una volta cresciuta. Abile contorsionista, straordinariamente rapida di mano e conoscitrice di numerosi trucchi di prestigio, affascina e sorprende il pubblico di tutte le città da lei visitate grazie ai suoi appariscenti spettacoli.
Il Predicatore (Bardo di qualsiasi razza + Accolito). Nathaniel Doveron è un fervente sacerdote di St. Cuthbert, incaricato dal suo tempio di girare per villaggi e campagne allo scopo di far conoscere il verbo della divinità, convertire i peccatori, e scacciare gli eretici e i malvagi. Carismatico predicatore, grazie alla sua straordinaria oratoria Nathaniel ha il potere di riempire le piazze, d’infervorare gli animi dei fedeli e di intimorire i nemici del bene e del giusto.
Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Bardo per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze.
Ci vediamo Martedì prossimo con il pio Chierico.
 
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Recensione di Stranger Things: Stagione 2

A partire dal 27 Ottobre è disponibile su Netflix la seconda Stagione di Stranger Things, la serie televisiva fantascientifica con sfumature horror diventata una delle più acclamate del momento. Visto il suo forte legame con D&D, è inevitabile farne una recensione anche qui su Dragon’s Lair, similmente a quanto fatto l’anno scorso per la prima stagione.
Rilasciata in sordina nel Luglio del 2016, Stranger Things ha sorpreso addirittura i suoi creatori (i Duffer Brothers) e l’intero cast per il modo in cui è riuscita in pochissime settimane a conquistare il pubblico del mondo intero e a diventare una delle serie più viste nell’ultimo anno e mezzo. Il successo della prima stagione lo si deve, oltre che per la sua storia coinvolgente e per i suoi ottimi personaggi, alla sua straordinaria capacità di ricreare perfettamente l’atmosfera degli anni ’80 (periodo che il pubblico ultimamente sta ricordando con grande nostalgia; per alcuni è stata l’epoca della propria infanzia, per altri è il periodo in cui sono stati prodotti i film, i romanzi, i videogiochi e la musica oramai considerati dei veri e propri cult). La seconda stagione sarà riuscita a mantenere la stessa qualità e a sviluppare le premesse della stagione scorsa in nuove interessanti direzioni?
Scopriamolo assieme con questo articolo.
❚ Stranger Things 2 - Trailer del Comic Con (Sottotitoli in Italiano)
❚ Stranger Things 2 -  Trailer Finale (Italiano)
❚ Stranger Things 2 - Trailer Finale (Inglese)
 
DOVE ERAVAMO RIMASTI
Stranger Things Soundtrack - Theme
È la sera del 6 Novembre 1983 quando, ad Hawkins nell’Indiana, la vita di un gruppo di ragazzini e dei loro familiari viene stravolta da un terribile incidente avvenuto nel vicino laboratorio scientifico, il quale causerà la sparizione del giovane Will Byers e il ritrovamento di una misteriosa ragazzina di nome Undici (Eleven nella versione originale). Determinati a ritrovare il loro amico, i giovani Mike, Lucas e Dustin decidono di iniziare una indagine per proprio conto, ignorando le raccomandazioni di polizia e genitori, anche quando ben presto scopriranno che un’orribile mostro ha scelto Hawkins come proprio terreno di caccia. Allo stesso tempo, spinti da ragioni differenti, anche alcuni adulti (lo sceriffo Hopper e Joyce Byers, la madre dello scomparso Will) e alcuni ragazzi più grandi (Nancy Wheeler, sorella di Mike, Jonathan Byers, fratello di Will e Steve Harrington, ragazzo di Nancy) inizieranno indipendentemente le loro indagini, contribuendo a riunire tutti i pezzi del puzzle.
All’inizio della seconda stagione siamo nel 1984, alle porte della festa di Halloween. Il piccolo gruppo di ragazzini tenta di ritrovare la pace di una vita normale, anche se Mike non riesce a dimenticare quanto successo a Undici, mentre Will è costretto a vivere le conseguenze di un prolungato soggiorno in un’altra dimensione. Sua madre Joyce e suo fratello Jonathan cercano di stargli vicino, preoccupati per il suo stato di salute. Steve e Nancy si godono finalmente l’occasione di vivere la loro relazione romantica, anche se Nancy non riesce a dimenticare quello che è successo a Barb. Due nuovi misteriosi e irrequieti ragazzi, Billy e la sua sorellastra Max, si sono invece da poco trasferiti in città con la propria famiglia. Lo sceriffo Hopper, nel frattempo, si trova costretto a caricarsi sulle sue sole spalle pesanti responsabilità, nel tentativo di riportare la pace e la sicurezza nella cittadina di Hawkins. Un’ombra oscura, tuttavia, compare improvvisamente all’orizzonte tra fosche nubi di tempesta, minacciando tetramente di riportare il caos.

 
COME LA STORIA CONTINUA
Stranger Things 2 Soundtrack - Scorpions - Rock You Like A Hurricane
Stranger Things 2 Soundtrack - Pat benatar - Love Is A Battlefield
Dopo lo straordinario successo della prima stagione, i Fratelli Duffer si sono ritrovati di fronte a una sfida enorme: creata originariamente con un basso budget e animata principalmente, oltre che dall’ottimo cast, dallo straordinario amore dei due autori per gli anni ’80, nessuno si aspettava che la serie potesse raggiungere un simile riscontro tra pubblico e critica. Questo, dunque, ha reso il compito di progettare un seguito una sfida ancora più ardua di quanto già lo sia normalmente. I Fratelli Duffer, tuttavia, con questa seconda stagione hanno ancora una volta dato prova della loro notevole abilità nella scrittura e, soprattutto, hanno dimostrato di saper resistere agli effetti dell’improvviso successo.
Nonostante, infatti, come anche accaduto nella prima stagione, gli autori abbiano deciso di costruire la loro trama a partire da numerose citazioni di opere e fenomeni culturali degli anni ’80 (citazioni che oramai sono diventate un vero e proprio segno distintivo di questa serie TV, tanto da spingere il pubblico alla “caccia al riferimento nascosto”), Stranger Things rivela ancora una volta di essere molto più di un semplice collage di opere altrui. La serie parte, sì, da idee e atmosfere del passato, ma solo allo scopo di trovare in esse l’ispirazione per creare una propria storia, un proprio mondo e, dunque, una propria identità.
Ed è seguendo questa logica che i Fratelli Duffer in questa seconda Stagione si sono posti l’obbiettivo di espandere l’ambientazione di Stranger Things, in particolar modo il Sottosopra, l’oscura e sinistra dimensione alternativa che ha tanto inquietato e conquistato il pubblico. Alla fine della prima stagione conosciamo ben poco di questa dimensione, visto che la serie fino a quel punto si era concentrata principalmente sul descrivere l’interessante gruppo di personaggi e sul dare concretezza alla piccola cittadina di Hawkins. Inevitabilmente, dunque, nella seconda stagione i Fratelli Duffer hanno dovuto iniziare a diradare un po’ le ombre che compongono il Sottosopra, in modo da soddisfare le aspettative di un pubblico naturalmente sempre più desideroso di svelare il mistero e di esplorare quel luogo alieno. Durante la nuova stagione, quindi, cominciano ad essere mostrati maggiori dettagli sulla natura del Sottosopra, su alcune sue creature e sul modo in cui esso rappresenta una minaccia per la sopravvivenza del nostro mondo.
Naturalmente una buona storia di mistero svela solo un po’ per volta i propri trucchi e segreti, motivo per cui molte cose rimangono ancora avvolte nell’oscurità. Stranger Things mira ad andare avanti ancora per diverse stagioni (Netflix e gli autori al momento ipotizzano un totale di 4 o 5 stagioni, anche se nulla è ancora definitivo) e, dunque, è normale che non possa mostrarci tutto subito. Se nella prima stagione ci è stata data l’occasione di vedere solamente un barlume della “Valle delle Ombre”, occupati com’erano i personaggi a difendersi dal Demogorgone e dagli uomini del laboratorio, in questa seconda stagione è come se a noi spettatori fosse stato consentito di sostare un po’ più a lungo sulla soglia di quel portale da incubo fatto di carne e neri viticci, così da poter guardare con maggiore attenzione quello che si trova dall’altra parte: ora possiamo finalmente notare più dettagli, ma c’è ancora molto che il nostro sguardo non è in grado di raggiungere.
Eppure, nonostante quello che ci viene mostrato sia solo la punta dell’iceberg, dal modo in cui sono strutturate le nuove puntate è possibile capire quanto sia complesso rivelare un intero nuovo mondo, anche se un pezzo per volta. Fornire agli spettatori anche solo una manciata delle regole che governano un’altra dimensione, infatti, richiede tempo e un minimo di buona scrittura (così da evitare quello che scrittori e sceneggiatori conoscono con il nome di “Spiegone”, ovvero un momento in cui uno o più personaggi fermano la storia per letteralmente spiegare allo spettatore significative parti di quest’ultima; simili spiegazioni tipicamente sono considerate dimostrazione di poca abilità narrativa, visto che risultano lunghe, pedanti e noiose, mentre è più elegante e coinvolgente spiegare le cose tramite gli eventi della storia stessa). I Fratelli Duffer, tuttavia, dimostrano di sapere quello che fanno e, dunque, le nuove caratteristiche del loro mondo ci vengono fornite un po’ per volta tramite gli eventi e l’azione dei personaggi. Ma proprio perché il fornire nuove informazioni agli spettatori richiede tempo, l’espansione dell’ambientazione di Stranger Things in questa stagione occupa molto dello spazio su schermo, riducendo i momenti dedicati all’approfondimento dei personaggi rispetto alla stagione precedente. Non che questo abbia ridotto in particolar modo la qualità dei personaggi o della loro interpretazione; semplicemente, per poter sviluppare adeguatamente in poche puntate una trama più corposa rispetto a quella della stagione precedente, alcuni personaggi hanno dovuto sacrificare una parte del proprio spazio su schermo.
Rispetto alla precedente stagione, dunque, i momenti fantascientifici e horror prendono leggermente il sopravvento (soprattutto nelle ultime puntate) su quelli riguardanti le vicende personali dei protagonisti o su quelli dedicati alla ricreazione della pura atmosfera anni ’80 (che comunque rimane centrale in questa serie tv). Nonostante ciò, Stranger Things non perde la sua identità e rimane un prodotto di ottimo livello, capace sia di far sorridere (complici in particolare i piccoli protagonisti, sempre genuini e divertenti), che di emozionare e di creare suspense. Per quanto riguarda quest’ultima, in particolare, la nuova stagione riesce a catturare l’attenzione dello spettatore e a fargli desiderare di guardare tutte le puntate una di fila all’altra. L’intera stagione, infatti, è un crescendo costante di tensione, capace di trascinare lo spettatore dall’inizio alla fine. Unico momento di stacco è rappresentato dalla puntata 7 che, desiderosa di rivelarci nuove possibili direzioni che la serie potrebbe seguire nelle prossime stagioni, decide di mostrarci una storia nettamente separata dal resto della trama. Questa decisione lascia un po’ spiazzati, ma permette alla serie d’introdurre alcune idee i cui sviluppi nella terza stagione potrebbero rivelarsi interessanti.
Il risultato complessivo è un’ottima stagione, diversa dalla precedente, sicuramente non perfetta (in particolare a causa della gestione di alcuni personaggi), ma ugualmente capace di emozionare, intrattenere e divertire, dimostrandosi all’altezza di quanto abbiamo visto l’anno scorso. I Duffer Brothers continuano a rivelarsi ottimi autori, capaci di creare storie avvincenti ed emozionanti, donando inoltre nuova vita a idee del passato. La speranza è che la medesima qualità continui anche con le stagioni che verranno.

 
PERSONAGGI E INTERPRETAZIONE
Stranger Things 2 Soundtrack - Paul Engemann - Scarface (Push It To The Limit)
Stranger Things 2 Soundtrack - Metallica - The Four Horseman
Se c’è un elemento che ha consentito e che consente ancora a Stranger Things di conquistare il cuore di milioni di spettatori, è l’ottima capacità attoriale dei suoi interpreti. Se, infatti, già nella prima stagione gli attori di Stranger Things erano riusciti a dimostrare grande abilità, questo secondo appuntamento televisivo conferma decisamente l’ottima scelta fatta dai Fratelli Duffer per quanto riguarda il cast.
Tra tutti gli attori, risaltano in particolare i giovani Finn Wolfhard (Mike Wheeler), Millie Bobby Brown (Eleven/Undici), Noah Schnapp (Will Byers), Gaten Matarazzo (Dustin Henderson), Caleb McLaughlin (Lucas Sinclair) e la nuova arrivata Sadie Sink (Max “Mad Max” Mayfield). Non è strano che i giovani attori si rivelino ancora inesperti, proprio perché si trovano agli inizi della loro vita e della loro carriera. Eppure, nonostante la loro età, i ragazzini di Stranger Things continuano a dimostrare grande abilità e professionalità.
In questa seconda stagione spiccano in particolare Millie Bobby Brown e Noah Schnapp che, dopo una prima stagione nella quale i loro personaggi erano stati un po’ sacrificati (Will disperso in un’altra dimensione e Eleven/Undici che parlava a monosillabi), hanno finalmente ottenuto l’occasione di dimostrare il loro valore. Il personaggio di Will è ancora fortemente limitato nel suo potenziale per ragioni di trama, ma nonostante ciò Noah Schnapp riesce a colpire per la sua bravura. Millie Bobby Brown, invece, se già nella stagione scorsa aveva lasciato il segno, quest’anno dimostra di essere ulteriormente maturata come attrice, riuscendo a donare al suo personaggio una incredibile intensità anche quando recita poche parole. Pure Gaten Matarazzo e Caleb McLaughlin quest’anno riescono a distinguersi, potendo contare sul fatto che Dustin e Lucas riescono ad ottenere i propri momenti importanti e a uscire dall’ombra ingombrante del loro amico Mike. Pur ottenendo meno spazio rispetto ai suoi coetani, anche la nuova arrivata Sadie Sink si rivela una buona scelta, grazie a un personaggio (Max) interessante e ben interpretato, nonostante i Fratelli Duffer non ne abbiano ancora sfruttato appieno il potenziale. Tra i ragazzini, invece, il vero sacrificato della stagione è il Mike Wheeler di Finn Wolfhard: dopo una prima stagione in cui il personaggio si era dimostrato centrale, nelle nuove puntate è costretto a subire un forte ridimensionamento per esigenze di trama; nonostante ciò, Finn Wolfhard continua a dimostrarsi una delle giovani promesse della realtà televisiva e cinematografica americana (cosa confermata anche dalla qualità della sua interpretazione nel recente IT di Andy Muschietti).
Se i ragazzini, come era accaduto l’anno scorso, sono riusciti a rubare la scena, non da meno è stata ancora una volta l’interpretazione degli attori adolescenti e adulti, in particolare Winona Ryder (Joyce Byers), David Harbour (lo sceriffo Jim Hopper), Joe Keery (Steve Harrington), Natalia Dyer (Nancy Wheeler), Charlie Heaton (Jonathan Byers) e i nuovi arrivati Sean Astin (Bob Newby), Paul Reiser (Dr. Sam Owens) e Dacre Montgomery (Billy Hargrove, il fratello di Mad Max). Winona Ryder e David Harbor sono protagonisti di alcune delle scene più intense della seconda stagione, oltre ad essere ovviamente al centro degli eventi: nonostante in questa stagione i loro personaggi sono coinvolti in alcuni momenti abbastanza frustranti per lo spettatore (in particolare Hopper), la qualità nell’interpretazione da parte di questi attori non è calata minimamente rispetto all’anno scorso (anzi, in particolare nel caso di David Harbour è ulteriormente aumentata). Anche Sean Astin e Paul Raiser, colpiscono nel segno, non solo per essere stati entrambi attori protagonisti di film cult degli anni ’80 (i Goonies il primo, Aliens il secondo), ma anche per la grande qualità dei loro personaggi in questa serie tv e per la loro ottima rappresentazione.
Un po’ più debole, invece, è la resa dei personaggi adolescenti, non a causa dell’abilità degli attori, quanto piuttosto per il fatto che le loro storie sono messe questa volta un po’ più in ombra rispetto alla trama principale o agli eventi collegati agli altri personaggi. Un po’ schiacciati dalla rilevanza di altri eventi della trama sono, in particolare, i personaggi Nancy Wheeler e Jonathan Byers, anche se pure loro saranno protagonisti di sviluppi davvero importanti e interessanti. Grande sorpresa, invece, è il caso di Steve Harrigton che, grazie ad alcune scene davvero ben costruite, riesce a sviluppare un’ottima alchimia con il giovane Dustin e a dare vita con quest’ultimo ad alcuni dei momenti più simpatici dell’intera stagione. Il personaggio più sacrificato della seconda stagione, invece, è Billy, il fratello di Max: la cosa è davvero un gran peccato, perché il personaggio - straordinariamente interpretato da Dacre Montgomery - ha dimostrato di avere davvero un ottimo potenziale. Sembra quasi che, avendo troppa carne sul fuoco da dover gestire durante questa annata, i Fratelli Duffer non siano riusciti a trovare il modo di dare a questo interessantissimo antagonista il giusto spazio. La speranza è che, come anche nel caso di Max e degli altri nuovi personaggi, le basi introdotte in questa stagione possano almeno servire a creare nuovi straordinari sviluppi nella prossima.

 
I RIFERIMENTI AGLI ANNI ‘80
Stranger Things 2 Soundtrack - Ray parker Jr. - Ghostbusters
Stranger Things 2 Soundtrack - Bon Jovi - Runaway
La serie tv Stranger Things è interamente una grande citazione degli anni ’80 (o di ciò che andava di moda in quel periodo). Questo omaggio non si manifesta solamente nel tentativo di ricreare le atmosfere di quegli anni, ma anche attraverso l’inserimento di numerosi riferimenti più o meno nascosti a opere cult di quel periodo. Nella seconda stagione continuano, infatti, i rimandi a opere quali La Cosa, IT (oggi celebre per il recente film di Andy Muschietti), E.T., Fenomeni Paranormali Incontrollabili (dal romanzo L'Incendiaria di Stephen King) e Stand By Me, già ampiamente citati nella prima stagione. Tra i nuovi riferimenti, invece, spiccano Aliens - Scontro finale (meglio conosciuto come Alien 2), Jurassic Park (nonostante sia degli anni ’90 come il videogame Silent Hill, quest’ultimo spunto fondamentale per l’ideazione del Sottosopra), L’Esorcista, I Goonies (chi meglio di Sean Astin può essere protagonista di una caccia al tesoro?), Ghostbusters, la serie Mad Max (il soprannome della protagonista e una certa auto che viene usata verso la fine), Halloween e Gremlins (mai dare da mangiare al proprio animaletto dopo la mezzanotte). Numerosi, poi, sono i vari rimandi minori, come Terminator, il videogioco Dragon’s Lair, Dracula di Francis Ford Coppola (anche questo anni ’90; Winona Ryder che balla con un vampiro), Footloose (due genitori che attendono all’esterno mentre i giovani partecipano a un ballo), Indiana Jones e il Tempio Maledetto, Incontri ravvicinati del Terzo Tipo e Bella in Rosa (film cult adolescenziale degli anni ’80, con protagonista l’icona di quegli anni Molly Ringwald). Numerose, poi, sono le citazioni che richiamano invece la vita americana di quegli anni, come la catena di negozi Radio Shack, le elezioni presidenziali con protagonisti Reagan e Mondale, la paura della minaccia russa, la cultura punk e quella heavy metal. Se volete discutere dei vari rimandi o avete trovato altre citazioni che ci sono sfuggite, scrivete pure nei commenti.

 
IL LEGAME CON D&D
"Io sono il Paladino, Will il Chierico, Dustin il Bardo, Lucas il Ranger e Undici è la nostra Maga".
– Mike Wheeler, Stranger Things 2, Puntata 3 "Il girino"
Come era accaduto l’anno scorso, Dungeons & Dragons torna ad essere uno dei grandi protagonisti di Stranger Things. Nella prima stagione il Gdr più famoso al mondo non solo compariva nella forma di due partite di ruolo concretamente giocate dai piccoli protagonisti della serie, ma costituiva anche una delle principali fonti d’ispirazione che i Fratelli Duffer hanno usato per dare vita al loro mondo sovrannaturale. Come ricorderete, infatti, la Valle delle Ombre di D&D (più precisamente, ciò che oggi conosciamo con il nome di Coltre Oscura, in inglese “Shadowfell”) è stata palesemente usata come riferimento per descrivere il Sottosopra, mentre il celebre Demogorgone (originariamente in D&D uno dei Demoni più potenti e temuti) è stato usato per dare un nome al terribile mostro che infesta Hawkins nella prima stagione. E giunti alla seconda stagione, ancora una volta i nostri piccoli eroi decideranno di mettere mano ai manuali di D&D per trovare alcune delle risposte necessarie a combattere l’oscurità che li circonda (in questo caso non vi dirò qual è la citazione utilizzata, per non rovinarvi il divertimento; posso dirvi, però, che il collegamento è davvero interessante!).
Il bello di Stranger Things, tuttavia, non è solo il fatto che omaggia uno dei nostri passatempi preferiti, ovvero il Gdr, ma anche che – tramite quelle citazioni – ci consente di immaginare come potrebbe essere giocare a una campagna di D&D ambientata nel nostro mondo contemporaneo. Certo, i Fratelli Duffer non ripropongono le creature o le dimensioni di D&D esattamente come descritti nei manuali, dunque non si può parlare di un vero e proprio mix tra ambientazioni ufficiali di D&D e mondo reale. Utilizzando dirette citazioni provenienti dal Gdr, però, la serie TV ci consente di pensare al suo mondo immaginario come a una possibile nuova ambientazione per le nostre campagne di ruolo…. una ambientazione nella quale la Valle delle Ombre/Coltre Oscura è la dimensione alternativa conosciuta anche come Sottosopra, mentre il Demogorgone non è il demone a due teste D&Desco, ma una terribile creatura extra-planare capace di aggredire un bersaglio da un piano di esistenza all’altro. Dopotutto, lo stesso Mike Wheeler nella puntata 3 della seconda stagione descrive sé stesso e i suoi amici Will, Dustin, Lucas e Undici/Eleven come rispettivamente un Paladino, un Chierico, un Bardo, un Ranger e una Maga. A questo punto, non è difficile immaginare anche gli altri protagonisti come a dei personaggi di D&D.
Uno dei pregi di questa serie TV, dunque, è che ci permette di considerare l’utilizzo dei nostri cari manuali di D&D (o di Pathfinder) per giocare a una campagna del tutto particolare, non ambientata nel classico mondo fantasy-medievale ma in una realtà molto simile alla nostra, solo piagata dall’esistenza di dimensioni e creature soprannaturali. Come sarebbe scoprire che nel nostro mondo esiste davvero una dimensione oscura come il Sottosopra? E come sarebbe riutilizzare le regole di D&D o di Pathfinder per ricreare personaggi tipici di un mondo contemporaneo? Il personaggio di Lucas può essere, in effetti, descritto come un Ranger di basso livello armato di fionda invece che di un arco o di una balestra, mentre Undici/Eleven può equivalere a una Maga, a una Stregona o a una Psionica di basso livello che sta iniziando a scoprire i suoi poteri. Steve può essere descritto come un Guerriero di basso-medio livello armato di mazza da baseball chiodata, mentre lo sceriffo Hopper può essere un Guerriero di medio-alto livello esperto nelle armi da fuoco. Certo, l’ambientazione di Stranger Things è Low Magic, motivo per cui solo pochi personaggi avranno accesso alla magia. Le Classi più tipicamente utilizzabili, dunque, sarebbero quelle del Guerriero, del Ladro, del Barbaro, del Monaco, o qualunque altra Classe non dotata di poteri magici o soprannaturali. In alternativa, è possibile reskinnare (dunque rinarrare) le regole delle Classi magiche, in maniera da descrivere i poteri magici come capacità del tutto comuni: manovre acrobatiche, trucchi di prestigio, gadget o equipaggiamento di vario tipo, l’istruzione in una qualche disciplina di studio (medicina, fisica, chimica e così via),  ecc. Oppure ancora, è possibile decidere che le persone comuni, a prescindere dalla loro età e dalla loro professione, inizino come PG di basso livello, andando poi a descrivere il loro avanzamento nelle Classi magiche come il loro progressivo addestramento nell’uso del sovrannaturale contro i propri nemici. Nulla vi vieta, inoltre, di reinterpretare i poteri magici delle Classi in modo da renderli più coerenti con il soprannaturale tipico di Stranger Things: una Joyce Byers, ad esempio, potrebbe essere descritta come una sorta di Chierica che, invece del classico Scacciare Non Morti, possiede la capacità di percepire la presenza del soprannaturale attorno a lei; un Mike Wheeler, invece, può essere gestito come un Paladino capace di infondere nuova energia ai propri alleati non tramite una Imposizione delle Mani, ma attraverso discorsi che incitano al coraggio, mentre la sua cavalcatura non sarebbe un destriero ma una bicicletta. Tutti questi discorsi, naturalmente, possono essere applicati ai personaggi da voi creati per giocare a una simile campagna.
Per quanto riguarda, invece, le oramai celebri creature di Stranger Things, avete diverse opzioni di fronte a voi: potete vedere se è possibile riutilizzare le statistiche di qualche mostro originale di D&D o Pathfinder attribuendogli una diversa descrizione narrativa, potete crearli utilizzando le regole descritte nei manuali in vostro possesso, oppure potete cercare sulla rete per vedere se qualcuno ha già provveduto a realizzarle (ad esempio, il blog NewbieDM ha creato le statistiche del Demogorgone di Stranger Things per D&D 5e).
Se avete bisogno di altri spunti e consigli su come procedere nella creazione di una campagna di D&D o di Pathfinder ambientata nel mondo di Stranger Things, soprattutto per quel che riguarda la conversione del regolamento, potete utilizzare i consigli da me forniti nell’articolo “Giocare Fantasy Contemporaneo con D&D e Pathfinder”.
Ma voi come giochereste una simile campagna? Seguireste le vicende di un altro gruppo di abitanti della piccola Hawkins nell’Indiana? Ambientereste la vostra storia in altre parti degli Stati Uniti? Cerchereste di addentrarvi nel Sottosopra, inviando i vostri personaggi ad esplorare di una dimensione aliena dalla quale potrebbero non tornare? Tentereste di approfondire la cospirazione governativa che ha dato il via al terribile incidente del Laboratorio di Hawkins? Oppure vi chiedereste cosa significherebbe scoprire che un portale per il Sottosopra si è aperto non lontano da casa vostra? Fateci pure sapere le vostre idee nei commenti.

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Xanathar: Chi Era Costui?

Sotto la movimentata città di Waterdeep un signore del crimine beholder tiene sott’occhio tutti e tutto – o così pensa il beholder. Conosciuto come lo Xanathar, o anche l'Occhio nella sua incarnazione principale, questo bizzarro essere crede di poter raccogliere informazioni su tutto il multiverso e desidera conoscere tutto! Ma non importa quello che lo Xanathar scopre o quali tesori acquisisca, il suo bene più prezioso in tutto il multiverso rimarrà il suo pesce rosso, Sylgar.
Lo Xanathar è uno dei beholder più ignobili dei Reami ed è il signore del crimine dell’omonima Gilda dei Ladri di Skullport (un alveare di malvagità che si trova nelle profondità della terra al di sotto di Waterdeep, precisamente nel terzo livello sotterraneo di un immenso dungeon chiamato Sottomonte). Lo Xanathar vive all’interno di un complesso fortificato a Skullport, ma ha anche un grande rifugio nelle fogne di Waterdeep, collegato con l'altra tana grazie ad un portale attivabile con una parola segreta.

Andiamo ora a scoprire la storia dell’Occhio, l’origine ed evoluzione dello Xanathar e il ruolo dell’organizzazione omonima.
Storia
L’Occhio, come era originariamente conosciuto, era un beholder anziano, rugoso e paranoico proveniente dall’alveare dei Picchi Grigi.
L’Occhio arrivò a Skullport nel 1205 DR, già uno schiavista, in cerca di un mercato più prospero. Nel corso del tempo, ebbe successo e mise in piedi un’organizzazione sempre più grande. Ad un certo punto, ristrutturò la sua organizzazione in un sistema semi-autonomo e si ritirò dietro le quinte, diffondendo voci sulla sua morte o su un suo ritiro a vita agiata. La maggior parte della gente ben presto dimenticò il beholder schiavista e nel 1304 gli Agenti dell’Occhio erano semplicemente un grande circolo di schiavisti a Skullport, senza alcuna associazione con i beholder.
Nel frattempo, l’Occhio indagò sulla Gilda dei Ladri dello Xanathar, una potente gilda di ladri, e con il tempo scoprì che anch’essa era guidata da un beholder, proveniente da un alveare differente. Così l’Occhio decise di prendere il controllo di quell’organizzazione, uccidendo in segreto l’avversario e assumendone la posizione. L’Occhio scoprì tutti i segreti dello Xanathar originale e contemporaneamente manipolò un altro beholder di Skullport, Uthh, convincendolo della necessità di uccidere lo Xanathar. Alla fine, Uthh combatté lo Xanathar nella sua tana ma venne ucciso da quest'ultimo. Lo Xanathar, però, era rimasto troppo indebolito dalla lotta e non poté resistere all’attacco a sorpresa dell’Occhio. L’Occhio uccise lo Xanathar originale, ne assunse in segreto il nome ed ereditò tutte le sue proprietà.
L'Occhio finse quindi di essere il suo predecessore e, per evitare problemi, decise di proclamare che "lo Xanathar" era solo un titolo. Successivamente, l'Occhio fece fondere in un’unica organizzazione gli Agenti dell'Occhio e la Gilda dello Xanathar. L’anziano beholder non si avventurò più fuori dal suo duplice nascondiglio, preferendo lavorare esclusivamente tramite degli intermediari. Veniva accompagnato in ogni momento da sciami di strangolatori in agguato e dai suoi simili, i beholder.

L'Occhio poté quindi creare e controllare un'estesa operazione di schiavisti a Skullport, rivaleggiata solo dall'Anello di Ferro e dai recentemente rinati Ladri dell’Ombra. Si aprì anche un varco nelle operazioni di contrabbando a Skullport, a scapito del suo rivale beholder, Misker il Tiranno Pirata.
L'Occhio estese il suo controllo su tutti i beholder del Sottomonte, costringendo coloro che si erano rifiutati di inchinarsi al suo dominio a fuggire nel sottosuolo o sulla superficie. Il suo solo rivale rimasto, Misker, fu costretto a fuggire nelle profondità, nascondendosi nel Cimitero di Trobriand.
Nel 1379, uno dei suoi servi, Shynlar Draal, fu catturato dai mercenari della Spada Irremovibile, ingaggiati dallo schiavista Lanador insieme ad altri elfi; lo Xanathar assunse un gruppo di avventurieri della Guardia Cittadina per investigare sulla la questione e sconfiggere lo schiavista.
Si vocifera che in realtà l'Occhio, dopo aver assunto il titolo di Xanathar, fosse a sua volta stato ucciso da un gruppo di avventurieri sotto l’ordine dei Signori di Waterdeep e segretamente aiutati da un altro beholder, che assunse poi l'identità di Xanathar.
Questo terzo Xanathar sarebbe poi stato ucciso più tardi in una lotta con un suo ex agente, un lich di nome Avaereene.
In seguito altri beholder presero il titolo Xanathar, alcuni per un breve periodo. Fino al 1479 governò un beholder precedentemente chiamato Izulktur. Quell'anno, Izulktur si annoiò della vita da signore del crimine e decise di ritirarsi. Il nuovo Xanathar fu Zushaxx, un beholder giovane e ambizioso, che faceva parte dello stesso alveare di Izulktur. Con il sostegno del suo servo drow, Kal'dir, Zushaxx si insediò rapidamente come nuovo Xanathar.
Nel 1491 Zushaxx, che lavorava con il mind flayer chiamato Suthool e l'agente di Asmodeus chiamato Belvarra Bowmantles, sostenne le trame del Signore Mascherato Braethan Cazondur per distrarre la Guardia Cittadina e il Lord Senza Maschera dalle proprie operazioni a Skullport, e per ottenere così il potere di espellere gli Zhentarim da Waterdeep.
La Gilda dello Xanathar sotto l’Occhio

Il simbolo utilizzato dalla Gilda dello Xanathar
La Gilda dello Xanathar è un gruppo di ladri e taglia-gole che operano dalle viscere di Waterdeep. Questa rete schiavista è la più potente sulla Costa della Spada e spesso ha agito sbaragliando violentemente le altre organizzazioni malvagie. Nei suoi uffici principali a Skullport, la Gilda dello Xanathar mantiene diversi portali che conducono, tra le altre destinazioni, a un vicolo di Waterdeep, ad una superficie rocciosa nei pressi di Calimport e ad un piccolo magazzino di proprietà della Gilda a Westgate.
La Gilda è guidata da un anziano beholder chiamato Lo Xanathar. L’Occhio è stato quanto meno la seconda creatura della sua specie ad aver reclamato il titolo, dal momento che ha ucciso il suo predecessore prendendone il posto. Pochi, al di fuori della cerchia ristretta dei Maestri della Gilda, conoscono la vera natura dello Xanathar, dato che l’Occhio è un tipo solitario e si tiene circondato di non-morti. Ciascuno degli undici Maestri della Gilda controllano un aspetto dell’organizzazione: assassinio, ricatti, mantenimento dei libri contabili, esecuzioni, estorsioni, raccolta di informazioni, difese magiche, mercenari, schiavismo, contrabbando e furti. La maggior parte del lavoro della Gilda riguarda la schiavitù o i furti.
Ogni membro della Gilda è ben addestrato ed esperto in furtività, tattica e riservatezza. Hanno armi e armature eccellenti, e quelli che hanno bisogno di usare i portali come parte del loro lavoro possiedono qualche livello da incantatore, o sono perlomeno addestrati a lanciare incantesimi rudimentali. Le truppe d'élite che lavorano per l’organizzazione (conosciute come le Mani dell'Occhio) sono almeno di 4° livello. La comunicazione adottata dalla gilda è di tipo “verticale”: i membri di livello più basso ricevono ordini direttamente da un membro di livello più alto, e così via, fino ad arrivare agli ordini emanati direttamente dal vertice della “piramide”.
Per diventare un membro, l’eventuale candidato deve dimostrare la sua spietatezza ed obbedienza in una prova di lealtà, che di solito comporta l’omicidio o la vendita di un amico o un familiare agli schiavisti, oltre a pagare un dazio di ingresso di 300 MO. L'agente tipico della Gilda guadagna una quota di 60 MO al mese.

I membri principali della Gilda e il loro capo
Avaereene (LM Maga umana) è la Prima Mano e la Maestra della Magia, una donna bella e crudele che ha lavorato con lo Xanathar per anni e che parla in vece del beholder nella maggior parte degli affari della Gilda. Colstan Rhuul (LM Chierico di Bane umano) è la Seconda Mano e il Maestro degli Assassini, un uomo paziente e calcolatore che gestisce tutte le attività della Gilda collegate agli assassinii e che guida personalmente una squadra d'élite di killer. Ahmaergo (LM Guerriero Nano) è la Terza Mano e il Maestro degli Schiavisti. Noto come “il nano cornuto” e per la sua corazza a piastre rifletti incantesimo, sta pensando di scindere i suoi seguaci dalla Gilda per formare un altro gruppo di schiavisti.
Non è invece chiara quale sia l'origine di Sylgar, il pesce rosso cui l'Occhio è così tanto affezionato, né quale sia la causa di tale profondo legame. Tuttavia è cosa comune per i beholder avere delle stranezze comportamentali senza apparente ragione, dato che sono soventi affetti da qualche forma di pazzia. La cosa certa è che, data la vita breve dei pesci rossi, specie in rapporto all'estrema longevità di un beholder, i membri della Gilda sono costretti a fare i salti mortali per sostituire di nascosto "Sylgar" ogni volta che uno di essi muore, per far sì che lo Xanathar non venga colto da un terribile accesso di ira distruttiva.
 
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    DnD 5e Lo stato di D&D: Prodotti, Psionici, Ambientazioni e molto altro ancora

    Durante la Game Hole Con, Mike Mearls e Chris Perkins hanno partecipato a una conferenza chiamata "Lo Stato dell'Industria" (State of the Industry). Durante questa occasione, i due designer hanno rivelato una serie di informazioni utili a farsi una minima idea su quello che ci aspetta per il futuro della 5a Edizione di D&D, quantomeno nel breve termine. Il sito Nerds on Earth era presente all'occasione per registrare l'evento: grazie ai suoi inviati abbiamo la possibilità di conoscere in sintesi le dichiarazioni dei designer.

    (Ho riorganizzato le dichiarazioni dei designer mettendole in ordine di argomento, in modo da permettervi di rintracciare più facilmente le informazioni di vostro interesse).

    Articolo originale:

    http://www.enworld.org/forum/content.php?4655-The-State-of-D-D-Products-Psionics-Settings-More#.WgYZVnZrypp

     

    SITUAZIONE DI D&D 5e ED EVENTUALE D&D 6e

    Xanathar’s Guide esce nel momento in cui nelle precedenti edizioni i designer erano già al lavoro su o stavano per rilasciare la successiva edizione del gioco. Al contrario, essi hanno messo quel livello di impegno nel creare questa prima grande espansione del gioco. (Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è - e la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e).

    Il Playtest (di Xanathar’s Guide to Everything, NdSilentWolf) ha avuto MEZZO MILLIONE di playtester. Wow.

    Il team sente che D&D in generale sia in un ottimo posto in questo momento. I designer hanno visto una enorme reazione positiva al gioco. Pensano che probabilmente solo i primi anni ’80 corrispondono al livello di popolarità del gioco e quest’ultimo è (oggi) molto più popolare rispetto a probabilmente qualunque altro momento nella storia del gioco, eccetto che l’essere paragonati ai primi anni ’80.

     

    I VANTAGGI DEL LENTO RILASCIO DEI MANUALI

    I designer sono davvero felici con il programma di rilascio rallentato, in quanto dà loro molto più tempo per focalizzarsi su quello che stanno rilasciando e sul futuro. L’aspetto più importante del programma rallentato è il fatto che renda loro capaci di pianificare il futuro propriamente. Nelle precedenti edizioni su cui hanno lavorato, il focus era sempre rivolto al pubblicare il manuale successivo. Ma con la 5e essi possono spendere molto più tempo a pianificare il futuro del gioco, invece che semplicemente progettare il prossimo manuale.
    In questo momento i designer si stanno focalizzando principalmente sul 2019, spendendo molto tempo pensando all’esperienza dell’intero anno, mettendo insieme tutto in modo coerente, e costruendo D&D in una maniera pianificata che porti più persone in questo passatempo e le faccia sentire benvenute. Nelle precedenti edizioni i designer non avevano molto tempo per farsi quelle domande e per organizzarle in un piano. Inoltre, essi pensano che il rilascio rallentato abbia loro permesso di ottenere molti più giocatori, visto che una delle barriere d’ingresso (la quantità dei manuali di regole) non c’è più.

     

    MANUALI PIANIFICATI PER IL 2018

    Tutti i prodotti che saranno rilasciati nel 2018 sono stati scritti o sono in fase di scrittura. Uno si trova alla fine del processo di revisione/impaginazione. Un altro è nella fase di playtest. Un terzo è alla fine della fase di sviluppo. E ce n’è un quarto di cui Mearls non vuole proprio parlare. Dunque, sembra che per il 2018 sono previsti 4 prodotti maggiori.

     

    PROGETTAZIONE DEI MANUALI e FUTURE STORYLINE

    Nei prodotti ci sarà un equilibrio tra le regole meccaniche e le avventure/storie. I designer stanno provando a gestire e a curare con molta attenzione l’aspetto del bilanciamento delle regole. Le avventure hanno circa 300 gruppi di playtester. Le regole ne hanno molti di più.

    In termini di Storyline, I designer non prevedono di creare Storyline che occupano più prodotti come fece Tiamat, almeno non adesso. Durante il periodo dei due manuali d’avventura su Tiamat, i designer non avevano pronta la combinazione per la realizzazione del prodotto. Ora possiedono un’idea migliore di quanto tempo sia richiesto al DM per arrivare fino in fondo al contenuto. Essi, inoltre, si sono resi conto che due grandi manuali d’avventura all’anno erano troppi e che molti DM non riuscivano a tenere il passo. Il materiale per l’Adventurers League è pensato per espandere il materiale d’Avventura per quella minoranza di gruppi che sono in grado di assorbire due grandi avventure all’anno, e anche di più.

     

    PSIONICI, ARTEFICE, RENGER REVISIONATO e RIFLESSIONE SULLE CONNESSIONI TRA MOSTRI E MITOLOGIA

    La prossima grande espansione riguarda il Mistico (Psionico), l’Artefice e il Ranger Revisionato. Essi saranno pubblicati, ma richiedono maggiori test e rifinitura. Il Ranger, allo stesso tempo, ha bisogno di essere gratuito, piuttosto che un prodotto a pagamento (come vi avevamo anticipato in questo articolo, NdSilent Wolf). Sarà disponibile come download gratuito.

    Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

    Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

     

    AMBIENTAZIONI

    Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron). Una delle sfide che D&D dovette affrontare negli anni ’90 fu il fatto che le ambientazioni competevano tra di loro. Ora che, tuttavia, i designer stanno pensando alle ambientazioni come a “generi” piuttosto che a “luoghi”, ciò cambia un po’ quello che essi possono fare con le ambientazioni, dunque non è più necessario che queste debbano competere tra loro. I designer devono focalizzarsi su quale ruolo le ambientazioni occupano nel più ampio gioco. E così il “tipico D&D” assomiglia molto ai Forgotten Realms, Durk Sun è il “D&D Post-Apocalittico”, Ravenloft è il “D&D Gotico-Horror”, mentre Eberron è il “D&D film Noir” oppure il “D&D Pulp”. Il genere diventa il focus, il mezzo attraverso cui cambiare ciò che la sensazione di D&D sarà per un gioco e il mezzo per spiegare quell’ambientazione a un nuovo giocatore. Essi hanno un’idea di quello che vogliono fare con Eberron, ma molto di questo deriva dal fare le cose in maniera corretta. Dunque, i designer si prendono il tempo per assicurarsi che, quando uscirà, sembrerà come un manuale definitivo. Non vogliono che sia un “prodotto di linea” (ad esempio, la “linea Eberron”, la “linea Forgotten Realms”, ecc., ognuna con una propria serie di manuali, NdSilentWolf). Essi non vogliono che voi compriate un manuale e che abbiate bisogno qualcosa di più dei tre Manuali Base per usarlo. Dunque, se mai rilasceranno un manuale di Eberron e poi un secondo, il secondo non darà per scontato che voi possediate il primo. Ed essi vogliono che voi utilizziate la gran parte di un manuale che rilasciano, piuttosto che semplicemente una piccola parte di esso. E vogliono che abbiate la possibilità di selezionare un manuale d’ambientazione e di utilizzarlo immediatamente, piuttosto che spendere una gran quantità di tempo in preparazione.

    Su Planescape e altre ambientazioni: i designer possiedono una bozza approssimativa dei collegamenti cosmologici attraverso cui tutte le ambientazioni possono tornare, incastrarsi assieme e avere prodotti, inclusi pure Spelljammer, Dark Sun, Eberron e Greyhawk. Vogliono assicurarsi che, per ogni prodotto d’ambientazione, essi presumano che questa sia la prima volta che voi vedete quella ambientazione, e che non richiedano una conoscenza pregressa della stessa.

    Sui romanzi dei Forgotten Realms: i designer sentono che il settore commerciale dei romanzi è molto complicato e la loro è un’azienda di giochi. Non sono necessariamente bravi nel settore dei romanzi. Non possiedono un buon piano per i romanzi e nel loro team non hanno un esperto nella loro pubblicazione, in questo momento. Non è qualcosa che dicono che non faranno mai più, è che semplicemente i romanzi non sono il loro focus quest’anno. Considererebbero una collaborazione, ma non è qualcosa a cui stanno guardando in questo momento.


    TALENTI PER LE SOTTOCLASSI

    I Talenti per le Sottoclassi sono improbabili in futuro da parte del team della WotC, in quanto richiedono un gran livello di dettaglio. Nuove Sottoclassi sono previste in futuro e, con gran probabilità, anche nuove Classi e Razze.

     

    DM GUILD

    I designer sono davvero soddisfatti con il gruppo del DMs Guild composto da 10 persone collaborative, le quali proprio ora producono sul DMs Guild contenuto e materiale legato alle avventure. Questo team, inoltre, rilascerà le proprie Sottoclassi e cose simili usando quelle di Xanathar come esempio. Queste regole saranno valutate dalla WotC internamente, ma sono utilizzabili solo per il gioco casalingo e non sono nemmeno lontanamente playtestate come il materiale ufficiale. Si tratta, tuttavia, di materiale davvero buono e riceverà una veloce recensione da parte della WotC.

     

    SONDAGGIO SULL’ADVENTURERS LEAGUE

    Un grosso sondaggio sull’Adventurers League arriverà la prossima settimana. I designer vogliono portare la Lega nel 21° secolo e rendere l’ingresso più facile a un nuovo pubblico.

     

    MODIFICHE AL MANUALE DEL GIOCATORE

    Il Manuale del Giocatore sta vendendo così bene che i designer hanno paura di fare qualunque cambiamento al manuale…nemmeno modificare il sommario o i piè di pagina, cose che vorrebbero davvero fare e che sanno c’è bisogno di fare. Essi considererebbero, tuttavia, l’idea di pubblicare online un sommario migliore, in modo che le persone possano stamparlo.

     


    Tipo Articolo: Domande e Risposte
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    Feedback utente


    Grazie mille @SilentWolf per aver tradotto questo articolo, è davvero molto interessante.

    I punti più succosi secondo me sono 1. che almeno per il 2018 sono previsti 4 manuali, di cui solo una avventura; 2. il focus che sta venendo dato alle ambientazioni.

     

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    22 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Più tardi essi affermano che non prevedono l’uscita di una nuova edizione prima che siano passati 10 anni, con grande probabilità, se il feedback continua così com’è

    Ottimo!
    10 anni sono grosso modo quello che separa AD&D 1° edizione dal Becmi, il Becmi da AD&D 2° edizione, e AD&D 2° edizione da D&D 3.
    Invece 3, 3.5, 4 e 5 sono separati l'un l'altro da circa 5 anni.
    Un ritmo di ricambio più lento è molto meglio... ancora di più se è vero anche che

    28 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    la 6a Edizione sarebbe con grande probabilità retrocompatibile con la 5e

     

    29 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo alle Ambientazioni (con molto di specifico su Eberron)

    YEAH! Eberron Rulez!

     

    31 minuti fa, SilentWolf ha scritto:

    Riguardo alla Psionica, I designer hanno riletto un sacco i manuali di Dark Sun. Molte delle riflessioni che essi fanno in questi giorni riguardano il pensare a D&D come a un Multiverso e a Dark Sun come parte del Primo Piano Materiale, assieme a Greyhawk e ai Forgotten Realms in un unico Multiverso condiviso. E si sono chiesti perché in un mondo devastato la Psionica sia prominente. Si sono davvero focalizzati su cosa sia la Psionica, perché esista nell’universo. Ritengono che nelle precedenti edizioni D&D ci si sia focalizzati su cose molto specifiche e meno sui miti riguardanti quelle cose, sul perché le cose fanno quello che fanno, e in che maniera si relazionano con il resto del cosmo e con le cose presenti in esso. Come esempio, il Draconomicon si era focalizzato molto sull’anatomia dei draghi, ma molto poco sul perché i draghi sono in relazione con ciò che sono, sul perché fanno quello che fanno e su come essi si relazionano con il resto del cosmo.

    Collegato alla Psionica e a quell’argomento, i Mind Flayer governavano gran parte del piano materiale, dunque cosa stava succendo con le Divinità in quegli anni e in che maniera tutto ciò si relaziona con i poteri psionici dei Mind Flayer? I Mind Flayer non avevano alcun Dio, dunque questo cosa ha significato per le Divinità quando I Mind Flayer hanno governato, e cosa è accaduto con le Divinità quando i Mind Flayer sono caduti? Questo è il tipo di domande che I designer si stanno chiedendo, assieme a cose quali da dove deriva la Psionica e come funziona.

    Ottimo, significa che quello che verrà proposto sarà coerente... internamente ed esternamente.

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    @Hicks @MattoMatteo

    Non è detto al 100% che nel 2018 escano 4 manuali. Questo è quello che quelli del sito "Nerds on Earth" hanno inteso, ma non è detto che abbiano capito perfettamente. Lo stesso Mearls potrebbe essersi espresso male su quel misterioso quarto manuale. Ma è possibile. Bisogna vedere un po' nei prossimi mesi cosa verrà fuori.

    Detto questo, in questa serie d'interventi dei designer di D&D si possono notare tutta una serie di informazioni interessanti che aprono a diverse riflessioni:

    • D&D 5e è il maggiore successo nella storia di D&D dall'epoca d'oro degli anni '80. Anche su Twitter Mearls la settimana scorsa confermava che il Manuale del giocatore di D&D 5e ha venduto fin ora più del Manuale del Giocatore di D&D 3.x nella sua intera storia editoriale (e sono circa13 anni di D&D 3.x contro tre anni e mezzo di D&D 5e, ricordiamolo).
       
    • Come avevo previsto in una passata discussione sul futuro di D&D 5e, il ciclo di vita di questa edizione è molto probabile che sia tra i 10 e i 13 anni. Anche i designer convengono, dunque.
       
    • Se i commentatori della manifestazione hanno capito giusto, il prossimo anno abbiamo 4 manuali.
       
    • Di quei possibili 4 manuali, solo 1 sarà una Storyline. E' possibile che un secondo manuale sia una serie di piccole Avventure separate, sullo stile di Tales of the Yawning Portal. Ne rimarrebbero 2, che dunque potrebbero essere 2 manuali di regole (o di regole mixate a elementi di setting). Considerato, però, il tanto improvviso parlare di setting in questo articolo (in particolare Eberron) e il fatto che Mearls su Twitter poco tempo fa ha rivelato di aver concluso la scrittura di regole su Dark Sun (regole che non necessariamente sono già adatte per poter essere ufficialmente pubblicate, anzi), mi fa ipotizzare che uno dei 2 manuali possa essere un supplemento focalizzato su una ambientazione specifica. Quest'ultima, però, è una mia mera congettura.
       
    • Il parlare di Ambientazioni come "generi" piuttosto che come "luoghi", mi fa pensare che i designer stiano baloccando con l'idea di usare i setting come scusa per espandere il regolamento di D&D nell'ambito dei generi (cosa che richiama il Sondaggio di Agosto 2017 che, purtroppo, mi sono perso a causa del periodo festivo). Insomma, è possibile - ma per nulla ufficiale - che i designer stiano riflettendo sull'idea di espandere le meccaniche di D&D 5e in base ai flavor (Epic fantasy, Dark Fantasy/Gothic/horror, Wuxia, Post-Apocalyptic, ecc.) usando i setting come trampolino di lancio per portare avanti questa logica. Anche questa è una mia pura congettura.
       
    • Le ambientazioni saranno progettate per essere interconnesse tra loro e non saranno progettate come linee separate (quindi scordatevi i 5-10 manuali per ambientazione). Sospetto, piuttosto che, decideranno di pubblicare un manuale per Ambientazione in cui, affianco a una serie di informazioni generali ed eventualmente di una qualche avventura, saranno pubblicate le meccaniche essenziali per giocare a quell'ambientazione (fintanto che queste non sono già presenti in altri manuali).

     

    MIA IPOTESI PERSONALE, DEL TUTTO NON SUPPORTATA DA PROVE e FACILMENTE SMENTIBILE DALLA WOTC NEI PROSSIMI MESI

    E' possibile (mia speranza) che nel 2018 escano 4 manuali così strutturati:

    • Un manuale composto da diverse piccole avventure separate tra loro.
    • Un manuale di pure meccaniche, probabilmente generico tipo Xanathar e Volo. Magari proprio il manuale che conterrà l'Artefice e il Mistico.
    • Un manuale di Ambientazione, con un mix tra informazioni di setting e nuove regole.
    • Una nuova Storyline con grossa Avventura, magari legata alla nuova Ambientazione.

    Come ho scritto più su, questa è pura congettura. E' come spero che gestiscano le cose in base a quello che si è scoperto fin ora, non il modo in cui la WotC sta pianificando il prossimo anno. I piani ufficiali della WotC li scopriremo solo l'anno prossimo, man mano che verranno rilasciate nuove informazioni ufficiali.

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    Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

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    1 ora fa, Muso ha scritto:

    Grazie @SilentWolf, avevo visto un articolo simile su EN World ma ho avuto una settimana da paura al lavoro e non ho avuto modo di segnalarlo. In linea di principio sono d'accordo con la tua analisi e sulla previsione della pubblicazione di una campagna grossa e di un manuale con diversi "moduli". Sugli altri due manuali ti offro altre possibilità: un manuale dedicato al Multiverso e uno dedicato ad Eberron oppure un manuale (il manuale "definitivo" come dicono i designer) su Dark Sun e uno su Eberron. Anche le mie sono semplici congetture ovviamente. Ma la seconda mi sembra più sensata perché i designer dicono di voler rendere fruibili le vecchie ambientazioni anche a chi non le conosce da prima, quindi mi aspetto singoli manuali sulle singole ambientazioni.

    Figurati. ;-)
    Anzi, grazie a te quando riesci ad avvisarci sulle novità in circolazione. :)

    Sì, è possibile che i designer decidano di pubblicare 2 manuali d'ambientazione per cercare di velocizzarne l'uscita, ma credo che (almeno per questa'nno) sia abbasta difficile. per la gran parte delle altre ambientazioni c'è bisogno di una serie di nuove meccaniche che ancora non si vedono in circolazione. E quando ci avvicineremo alla loro uscita lo sapremo, in quanto i designer ne playtesteranno una parte.
    Inoltre, mi da molto da pensare la storia del "manuale su cui Mearls proprio non vuole parlare". Questo è, secondo me, quello che con più probabilità è un manuale d'ambientazione.
    Mi aspetto con maggiore probabilità un manuale da Multiverso e uno d'ambientazione

    In ogni caso vedremo un po'. :)

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    È tutto ancora abbastanza confuso, soprattutto se aggiungiamo che gli ultimi playtest avevano la "firma" Planescape. Quindi forse è finalmente ora di tornare nei Piani Esterni, ma questi continui accenni di Mearls a Dark Sun e agli psionici mi fanno pensare che ci stiano lavorando sopra...

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    2 minuti fa, Ermenegildo2 ha scritto:

    è una mia impressione oppure non si parla più di regole/sistemi alternativi o espansioni modulari?

    Simili discorsi riguardano il dettaglio delle regole dei singoli manuali. Considerato che i designer nemmeno hanno parlato di quali manuali nello specifico ci saranno l'anno prossimo, figurati se si sono messi a parlare delle regole alternative o espansioni modulari presenti in essi.

    Se cerchi, in ogni caso, segnali della sopravvivenza della Modularità di D&D 5e, ti basti notare la presenza delle Varianti delle Trappole e del Downtime in Xanathar's Guide to Everything, l'espansione delle regole sugli Strumenti presenti all'interno del medesimo manuale o il playtest di regole come i PX alternativi.

    Da discorsi generici non puoi pretendere risposte specifiche.

     

    @Muso Cosa intendi per "firma Planescape"?
    In ogni caso, vari segnali dimostrano che i designer si stanno concretamente dedicando alla pubblicazione delle Ambientazioni. Quale uscirà prima è molto difficile saperlo (anche se personalmente mi aspetto innanzitutto la pubblicazione di Eberron). Come dici tu, al momento le cose sono ancora troppo confuse per poter avere una chiara idea della direzione che i designer vogliono prendere. :)
    Sicuramente stanno già lavorando alle regole di varie ambientazioni, anche se questo non significa che vedremo quelle regole pubblicate tutte presto. E' possibile che i designer stiano già ora lavorando su regole che, tuttavia, sono ancora nella loro fase embrionale.

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    @SilentWolf se guardi gli ultimi UA c'erano tutte razze che fanno sospettare un qualcosa legato a Planescape (i Gith, i Tiefling). Se il prossimo UA sarà ancora su razze "planari" o robe del genere (o su come introdurre "fazioni" in gioco) allora tre indizi fanno una prova.

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    In effetti una serie di prodotti per setting come per la Quarta Edizione non sarebbe male. Alla fin fine, sotto questo punto di vista la quarta edizione non è stata malaccio: pochi manuali per le ambientazioni, ma essenziali, e qualche avventura. Se poi si vogliono i dettagli, gli autori (immagino che Keith Baker stia scalpitando) possono scrivere per la DM Guild, riducendo il carico per la Wizard. Cioè, siamo seri, a me i manuali pieni di dettagli di ambientazione piacciono un sacco ma so che non vendono, e si rischia la situazione della TSR ai tempi della seconda edizione. E ora quei manuali sono più o meno tutti disponibili in PDF, quindi molti di quei dettagli sono alla portata di chi vuole davvero approfondire un'ambientazione senza per forza puntare alle (per me scomodissime) wiki dedicate.

    Insomma, quello che vorrei io da un manuale per ambientazione è una bella overview su cosa significhi vivere in data ambientazione. Il tema di Dark Sun è la sopravvivenza in un ambiente ostile, quello di Planescape il senso di meraviglia in un mondo in cui volere è letteralmente potere, Eberron ha dei canoni pulp ben definiti e così via. Quindi aggiungerei regole opzionali per rimarcare il tema principale, ma che a loro volta possano essere usate per qualsiasi gioco: insomma, la Wizard dovrebbe far capire che il manuale riguardi sì una data ambientazione, ma che poi possa essere usato anche al di fuori di essa. Esempio (che spero non riprendano, ma è il primo che mi è venuto in mente): in Dark Sun per 2e esisteva la regola dell'"albero di personaggi", secondo la quale si creava un personaggio attivo (il principale dell'avventura) e diversi personaggi inattivi che potevano prenderne il posto alla morte, e che avanzavano di livello di quasi pari passo. Una regola del genere è perfetta per qualsiasi ambientazione in cui sopravvivere è difficile, perché restringerla (come in seconda edizione) a solo Dark Sun?

    Per il resto, per cose come la storia, le città più importanti, le varie culture... sono abbastanza soddisfatto di come si siano comportati con la Sword Coast Adventurer's Guide. C'è il necessario, senza appesantire troppo il manuale (anzi, forse si è esagerato, visto quanto è anemica la SCAG). Quattro pagine di storia dell'ambientazione come in SCAG per esempio mi andrebbero bene, sarebbero perfetti per Dark Sun o Eberron... meno per i Forgotten, ma vabbè. In teoria andrebbero bene anche lo stesso numero di pagine per descrivere le divinità, visto che un paragrafo andrebbe bene, se non si perde il controllo come in SCAG dove sono arrivati a venti pagine. Venti pagine di divinità vs quattro di storia. Gh.

    Ciò che invece vorrei vedere il meno possibile sono regole per i personaggi. Queste devono essere DAVVERO esclusive all'ambientazione. Quanto di SCAG è per esempio davvero esclusivo ai Reami? Poco o nulla. Ha senso che in un ipotetico Dark Sun 5e vi sia una sottoclasse del... facciamo paladino per i templari dei Re Stregoni, e che sia solo per Dark Sun. O che vengano inseriti dei talenti per le Fazioni di Planescape, o dei Marchi del Drago di Eberron. Ma cose come i Paladini della Corona non vorrei vederle, ecco.

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    @Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
    Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
    Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
    Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

    @SNESferatu Mi trovo decisamente d'accordo con te. Penso, però, che i designer non possano permettersi di pubblicare troppi manuali come SCAG per ogni ambientazione. Immagino che la strategia sia proprio quella di pubblicare un solido ed esauriente manuale per ogni ambientazione.
    Pure io spero che decidano di sfruttare le Ambientazioni come scusa per pubblicare regole sui Generi adatte per consentire ai DM di creare le proprie campagne/ambientazioni personali.
    Secondo me la combinazione migliore sarebbe quella di pubblicare un manuale d'Ambientazione affiancato a un Manuale "del Multiverso":

    • Nel primo, oltre al classico lore dell'ambientazione, potrebbero essere presenti tutte le meccaniche fondamentali per giocare a quella specifica ambientazione.
    • Nel manuale "del Multiverso", invece, compaiono le stesse meccaniche d'ambientazione, ma rese generali e associate ad altre nuove meccaniche utili a creare le proprie campagne caratterizzate da un ben preciso genere.

    Una simile idea sarebbe perfetta, secondo me, e soddisferebbe numerosi tipi di giocatori.

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    2 ore fa, SilentWolf ha scritto:

    @Muso Se bastasse qualche ammiccamento, allora dovremmo vedere pubblicate quest'anno Planescape, Dark Sun ed Eberron (quest'ultimo in particolare). :D
    Planescape, infatti, non è l'unica ambientazione di cui negli ultimi mesi abbiamo ricevuto indizi sparsi. ;-)
    Con l'ultimo Arcani Rivelati, inoltre, ora abbiamo anche nuovi rimandi a Greyhawk (i Grugach).
    Semplicemente, tutti questi rimandi sono una dimostrazione che i designer in questi mesi stanno iniziando finalmente a creare le regole per pubblicare le varie Ambientazioni ufficiali. Alcune potrebbero essere in uno stato più avanzato, altre invece potrebbero aver visto le prime sperimentazioni meccaniche. Purtroppo non possiamo fare altro che aspettare l'anno prossimo per vedere se uscirà una ambientazione (io penso di sì) e quale sarà. Se devo puntare su qualcuna, io direi che Eberron è la più probabile. Mi sembra sia la più popolare dopo i Forgotten Realms.

    Concordo, infatti in un post precedente ho dichiarato che la situazione è troppo confusa per fare previsioni. Abbiamo molte opzioni possibili.

    Planescape non è difficile da rendere... basta qualche razza extra e le regole su come gestire i piani diversi da quello materiale (quelle che di solito stavano nel "Manual of the Planes" per intenderci) più la descrizione delle fazioni di Sigile che si può prendere paro paro dal Boxed Set della 2E. Le razza le hanno provate quasi tutte, ma non è assolutamente detto che siano pronti ad uscire con un manuale.

    Anche io "temo" Eberron come prima uscita per via del seguito di giocatori della 3.x che si porta dietro questa ambientazione (a mio parere poco interessante, ma è puro gusto personale). Preferirei Ravenloft (non l'avventura, l'ambientazione completa) o Planescape come prime scelte. Ma penso che vedremo prima Eberron e poi Planescape o Dark Sun.

    Su Greyhawk non scommetterei troppo perché è amata solo dalla vecchissima guardia ed è un'ambientazione fantasy classica vagamente "simile" (per carità conosco le differenze fra i due setting e le ho molto ben presenti) ai Forgotten Realms, quindi non penso la farranno uscire molto presto. Poi faccio sempre a tempo ad essere smentito clamorosamente, ma il fatto che abbiano pubblicato le ri-edizoni di avventure classiche di Greyhawk (Tempio del Male Elementale, Tomb of Horror, ecc ecc) nei FR mi fa pensare che non vogliano reinvestire troppo nell'ambientazione di Gygax.

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