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    Gestire il Gioco

    • Vediamo qualche consiglio più pensato per i DM per come gestire le partire al Playtest di PF2.

    Venerdì, 20 Luglio 2018

    Quando il Playtest di PF2 inizierà, i DM dovranno mettersi rapidamente al pari con le nuove regole. Il capitolo sulla Gestione del Gioco del Pathfinder Playtest Rulebook è pensato per aiutarvi! Esso copre le responsabilità del DM, fornisce consigli su come gestire le sessione e vi insegna ad aggiudicare le decisioni sulle regole del gioco. Dato che si tratta di un playtest, non ci sono dettagli su come creare le vostre campagne od avventure, ma state tranquilli che tali informazioni appariranno nei manuali veri e propri di PF2.

    Gestire le Modalità di Gioco

    Un gran parte del capitolo sulla Gestione del Gioco parla delle varie problematiche legate al gestire le tre modalità di gioco: incontro, esplorazione e tempo di riposo. Le specifiche regole che gestiscono queste modalità di gioco appaiono nel capitolo Come Giocare, quindi quest'altro capitolo si concentra invece su come gestire il ritmo di gioco in quanto DM. L'esplorazione e il tempo di riposo sono il focus principale in questo caso, dato che la gran parte delle regole per gestire la modalità incontro sono descritte nel capitolo Come Giocare. La sezione sull'esplorazione parla delle tattiche di esplorazione che si potrebbero adottare e fornisce consiglio su cosa fare quando i giocatori vogliono scegliere tattiche non incluse nelle opzioni di default. Si parla anche di come far cominciare e terminare degli incontri, inclusi dei consigli su come gestire le nuove regole sull'iniziativa del Playtest. La sezione sul tempo di riposo vi fa un esempio di come gestire un singolo giorno di tempo di riposo al tavolo e parla di come coprire rapidamente lunghi periodo di tempo di riposo e mantenerli interessanti. Si parla anche di vendere o comprare oggetti, e di riaddestrare delle abilità.

    Classi Difficoltà

    Impostare le CD è uno dei grossi lavori del DM e il manuale parla di come creare due tipologie differenti di CD: quelle che sono appropriate a certi livelli e quelle che sono sfide statiche nel mondo di gioco. Questa prima categoria è ottima quando vi serve la CD di un ostacolo creato da un nemico di un certo livello, ma non ne avete tutte le statistiche; quando dovete impostare la CD per creare tramite Artigianato un oggetto di un certo livello; e così via. I livelli e le categorie di difficoltà sono fornite tramite una tabella, quindi potete scegliere rapidamente una CD. Il livello è basato sul livello dell'opposizione e la categoria dipende dalla particolare situazione. Ecco una porzione di quella tabella.

    Livello Triviale Bassa Alta Difficile Estrema
    0 9 10 12 14 17
    1 10 12 14 15 18
    2 11 13 15 16 19

    Le sfide statiche sono tutto ciò che va dall'arrampicarsi su un albero all'identificare un nobile minore. Queste sfide non diventano realmente più difficili quando i PG salgono di livello, ma possono comunque essere espresse in termini di livello e di categoria di difficoltà. Le linee guida vi spiegano come scegliere un livello e una categoria di difficoltà. Per esempio, arrampicarsi su una corda appesa a mezz'aria è una sfida di livello 1, quindi sarebbe normalmente una CD alta (14), ma potrebbe essere una CD bassa (12) se potete sfruttare un muro vicino come appoggio mentre vi arrampicate in un'area stretta, o addirittura una CD triviale (10) se potete sfruttare due muri. Dato che le CD statiche non aumentano con l'avanzare del livello dei PG, eventualmente le sfide statiche di basso livello diventeranno successi quasi automatici. In questo capitolo forniamo linee guida per i DM per creare le proprie avventure, ma alla fine sta a loro decidere di che livello e che CD sono le sfide che faranno affrontare (comunque nelle avventure pubblicate queste informazioni saranno fornite nel testo).

    Come potete vedere, le regole sulle CD mettono volontariamente più scelta nelle mani dei DM. Invece di avere una lunga lista di CD e di modificatori predefiniti, vogliamo che siano i DM a decidere i particolari di ogni specifica situazione per poi usare dei semplici strumenti in modo da settare le CD, piuttosto che dover calcolare una CD basata su regole che non sono esattamente adatte alla sfida imposta ai giocatori.

    Questa sezione parla anche di alcune categorie particolari di CD di abilità per Artigianato, raccogliere informazioni, esibirsi davanti ad un pubblico, praticare un mestiere con Sapienza, ricordarsi informazioni con abilità come Arcano o Sapienza, oppure addestrare un animale.

    Ricompense

    Questa sezione contiene alcune regole non direttamente legate all'Alba del Giorno del Destino, ma vogliamo che i giocatori possano darci uno sguardo ed usarle per creare le loro campagne durante il playtest. Una cosa che vi appare sono le regole per fornire i Punti Esperienza. Queste includono ricompense in PE per gli adempimenti (accomplishments, traduzione non ufficiale), di modo che abbiate una guida per quando il gruppo svolge imprese importanti che non siano incontri o pericoli. Come fatto notare in precedenza, normalmente ci vogliono 1000 PE per salire di livello, ma ci sono anche opzioni per variare la velocità di avanzamento dei personaggi raggiungendo un nuovo livello ogni 800 o 1200 PE. Se state testando la vostra campagna, potreste voler far salire di livello i vostri personaggi ogni 800 PE per avere la possibilità di testare più livelli del gioco!

    Ambiente e Pericoli

    L'ultima sezione del capitolo sulla Gestione del Gioco riassume brevemente gli ambienti e le regoli per i pericoli (come le trappole, i pericoli ambientali e le infestazioni). Queste sono descritte in maggior dettaglio nel Pathfinder Playtest Bestiary. Saranno anche nella versione finale del manuale core di Pathfinder Seconda Edizione, ma il Playtest Rulebook non aveva abbastanza spazio per tutto!

    Siete ansiosi di poter provare a gestire delle campagne del playtest? Quali cambiamenti sperate di vedere? Gestirete l'Alba del Giorno del Destino o proverete una delle vostre avventure? Fatecelo sapere nei commenti!

    Logan Bonner,
    Designer


     


    Article type: Approfondimenti


    User Feedback

    Recommended Comments

    La griglia Livello x Difficoltà, ennesimo prestito da D&D 4E, è forse il modo più comodo in assoluto per gestire le abilità in un gioco d20 senza bounded accuracy, quindi punto per i designer.
    Peccato solo che non sia 10x3, come nell'originale, ma 21x5; un sacco di singoli punti che non cambiano nulla se non nella testa del GM (e solo nella sua, giacché le CD non sono note ai giocatori) e che rischiano invece di creare incoerenze o indecisioni, che una griglia più semplice avrebbe evitato. Ma del resto si sa che PF ha il feticismo del dettaglio inutile.

    Ottima idea - e per una volta originale - i PE fissi per salire di livello.
    Resta da vedere se quel poco maneggevole 1000 è davvero necessario (spero di no, perché probabilmente significherebbe avere una matematica macchinosa per calcolare le ricompense in PE degli incontri) o se si sarebbe potuto usare un più geatibile 100, 50 o 20.

    Edited by The Stroy
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    a me i punti esperienza fissi piacciono molto come idea ad esser sincero. solo non ho capito come si gestiscano i PE dei mostri visto che non credo uccidere goblin dia la stessa exp al livello 1 e 20.

    le 5 difficoltà io invece mi sento di approvarle sulla carta ma quella tabella da rivedere a mio avviso. la differenza tra triviale ed estrema è solo 8 punti (40%) e la distanza tra le varie difficoltà fluttua senza una logica apparenta da 1 a 2 punti cambiando anche da livello a livello.

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    Per i PE, potrebbero essere basati sulla difficoltà degli scontri: scontro facile 50 PE, difficile 100 PE, mortale 200 PE, o qualcosa del genere. A livello basso un goblin è uno scontro facile e dà PE, a livelli alti no. Anche se temo sarà più una cosa con cinque livelli di difficoltà di scontro e calcoli a seconda del livello dei PG rispetto al livello dei mostri.

    Quanto alle abilità, secondo me una griglia 4x3 sarebbe stata più che sufficiente. Una 7x4 o 10x3 probabilmente è il massimo di dettaglio percettibile, di più è, secondo me, superfluo.

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    Il 24/7/2018 alle 20:22, The Stroy ha scritto:

    Resta da vedere se quel poco maneggevole 1000 è davvero necessario (spero di no, perché probabilmente significherebbe avere una matematica macchinosa per calcolare le ricompense in PE degli incontri) o se si sarebbe potuto usare un più geatibile 100, 50 o 20.

    Non necessariamente. Tenere alti i valori di esperienza, o qualsiasi altra forma di punteggio che funga da premio e/o da contatore delle imprese compiute, è un "trucco" che si vede in tantissimi giochi e videogiochi. Semplicemente dà più soddisfazione ricevere 100 punti su 1000 invece di 1 su 10, indipendentemente dal fatto che entrambi rappresentano il 10% dei punti necessari ad avanzare di livello.

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